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Curso: Redes de comunicaciones

Tema: Nivel de aplicacin


Grupo N 8
Avance N5
Seccin: 37F
Integrantes:

Arnedo Dos Santos, John
Cardenas Vidal, Omar
Mamani Mamani, Juan
Ramos Huaman, Roberto
Valdivieso Zavala, Diego
Profesor: Oscar Lopez Lopez


2014-1
ndice General

Sistema de nombres de dominio (DNS)
Espacio de nombres de domino
Etiqueta
Nombres de dominio
Dominio
Servidores de nombres
DNS en internet
Dominios genricos
Dominios de pases
Dominio Inverso
Re solucin
Revolvedor
Traduccin de nombres a direcciones
Traduccin de direcciones a nombres
Resolucin recursiva
Resolucin iterativa
Ejemplo de cach
Sistema de nombres de dominio dinmico(DDNS)
TELET/SSH
Correo electrnico
Arquitectura
Agente de usuario
El agente de transferencia de mensajes SMTP
Agente de acceso de mensajes POP, IMAP
Correo electrnico basado en web
Transferencia de archivos
Protocolo de transferencia de archivos (FTP)
WWW y HTTP
Cliente (navegador)
Documentos Web
HTTP
Gestin de la red (SNM)
Protocolo sencillo de gestin de red (SNMP)
Concepto
Componentes de la gestin
SNMP
Multimedia
Streaming de audio y video almacenado
Streaming de audio o video en directo
Audio y video interactivo en tiempo real
RTCP
Voz sobre IP


Redes de Comunicacin Pgina 1

Sistema de Nombres de dominio
Definicin
Domain Name System o DNS (en espaol: sistema de nombres de dominio) es un sistema de
nomenclatura jerrquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a
una red privada. Este sistema asocia informacin variada con nombres de dominios asignado a
cada uno de los participantes. Su funcin ms importante, es traducir (resolver) nombres
inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la
red, esto con el propsito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerrquica que almacena informacin
asociada a nombres de dominio en redes comoInternet. Aunque como base de datos el DNS es
capaz de asociar diferentes tipos de informacin a cada nombre, los usos ms comunes son la
asignacin de nombres de dominio a direcciones IP y la localizacin de los servidores de correo
electrnico de cada dominio.
La asignacin de nombres a direcciones IP es ciertamente la funcin ms conocida de los
protocolos DNS. Por ejemplo, si la direccin IP del sitio FTP de prox.mx es 200.64.128.4, la
mayora de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.mx y no la direccin IP. Adems de
ser ms fcil de recordar, el nombre es ms fiable. La direccin numrica podra cambiar por
muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre.

Espacio de nombres de dominio DNS

El espacio de nombres de dominio DNS, como se muestra en la ilustracin siguiente (fig1), se basa
en el concepto de un rbol de dominios con nombre. Cada nivel del rbol puede representar una
rama o una hoja del mismo. Una rama es un nivel donde se utiliza ms de un nombre para
identificar un rupo de recursos con nombre. Una hoja representa un nombre nico que se utiliza
una vez en ese nivel para indicar un recurso especfico.
La ilustracin anterior muestra cmo Microsoft es la autoridad asignada por los servidores raz de
Internet para su propia parte del rbol del espacio de nombres de dominio DNS en Internet. Los
clientes y servidores DNS usan las consultas como mtodo fundamental para resolver los nombres
del rbol como informacin especfica de los tipos de recurso. Los servidores DNS proporcionan
esta informacin a los clientes DNS en las respuestas a las consultas, quienes, a continuacin,
extraen la informacin y la pasan al programa que la solicita para resolver el nombre consultado.
En el proceso de resolucin de un nombre, tenga en cuenta que los servidores DNS funcionan a
menudo como clientes DNS, es decir, consultan a otros servidores para resolver completamente un
nombre consultado. Para obtener ms informacin, consulte Cmo funcionan las consultas DNS.
Cmo se organiza el espacio de nombres de dominio DNS
Cualquier nombre de dominio DNS que se utiliza en el rbol es, tcnicamente, un dominio. Sin
embargo, la mayor parte de las explicaciones de DNS identifica los nombres de una de las cinco
formas posibles, segn el nivel y la forma en que se utiliza normalmente un nombre. Por ejemplo,
el nombre de dominio DNS registrado para Microsoft (microsoft.com.) se conoce como un dominio
de segundo nivel. Esto se debe a que el nombre tiene dos partes (llamadas etiquetas) que indican
que se encuentra dos niveles por debajo de la raz o la parte superior del rbol.

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Etiquetas

El espacio de nombres de dominio tiene una estructura de rbol invertido cada elemento se
etiqueta con un nombre que puede tener hasta 63 caracteres. El comienzo se llama raz y tiene
una etiqueta vaca.

Solamente tiene dos limitaciones el lmite de 63 caracteres como mencionamos anteriormente y un
mximo de niveles que no puede ser superior a 127.

En conclusin, el espacio de nombres de dominio utilizado en el DNS se asemeja a una estructura
de directorio que nos encontramos en windows o linux. Los directorios serian crculos y las hojas
con los ficheros.



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Nombres de Dominio

Un nombre de dominio internacionalizado o Internationalized Domain Name (IDN) es un nombre de
dominio de Internet que (potencialmente) contiene caracteres no ASCII. Este tipo de dominios
puede contener caracteres con acento diacrtico, como se requiere en muchos lenguajes europeos
(entre ellos, el espaol), o caracteres de escrituras no latinas como la rabe y las chinas. Sin
embargo, el estndar para nombres de dominio no permite tales caracteres, y la mayor parte del
trabajo para elaborar una norma ha pasado por encontrar una forma de solucionar este tema, bien
sea cambiando el estndar o acordando una manera de convertir los nombres de dominio
internacionalizados en nombres de dominio en ASCII estndar mientras se mantenga la estabilidad
del sistema de nombres de dominio.
El estndar IDN fue propuesto originalmente en 1998. Despus de mucho debate y propuestas
competidoras, un sistema llamado Internacionalizacin de Nombres de Dominio en Aplicaciones
(Internationalizing Domain Names in Applications - IDNA) fue adoptado como el estndar elegido, y
en el ao 2005 empez su presentacin pblica.
En IDNA, el trmino nombre de dominio IDN especficamente denota a cualquier nombre de
dominio que consiste solamente en etiquetas en las que el algoritmo IDNA ToASCII puede ser
exitosamente aplicado. ToASCII se basa en la codificacin ASCII Punycode de
cadenas Unicode normalizadas.

Dominio

Un dominio de Internet es una red de identificacin asociada a un grupo de dispositivos o equipos
conectados a la red Internet.
El propsito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de
dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a trminos
memorizables y fciles de encontrar. Esta abstraccin hace posible que cualquier servicio (de red)
pueda moverse de un lugar geogrfico a otro en la red Internet, aun cuando el cambio implique que
tendr una direccin IP diferente.
1

Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendran que acceder a
cada servicio web utilizando la direccin IP del nodo (por ejemplo, sera necesario utilizar
http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Adems, reducira el nmero de webs posibles,
ya que actualmente es habitual que una misma direccin IP sea compartida por varios dominios.



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URL frente a nombre de dominio
El siguiente ejemplo ilustra la diferencia entre una URL (Uniform Resource Locator/"Recurso de
Localizacin Uniforme") y un nombre de dominio:
URL: http://www.example.com/index.html
Nombre de dominio de nivel superior: com
nombre de dominio: example.com
nombre de host: www.example.com
Documento: index.html
Servidores de nombres de dominio (DNS)
El servicio de nombres de dominio (DNS: Domain Name Service) es un componente
fundamental de Internet: asocia nombres de equipo con direcciones IP (y viceversa), lo que permite
utilizar www.debian.org en lugar de 5.153.231.4 o2001:41c8:1000:21::21:4.
Los registros DNS se organizan en zonas; cada zona coincide con un dominio (o subdominio) o un
rango de direcciones IP (ya que generalmente se proveen direcciones IP en rangos consecutivos).
Un servidor primario es autoridad sobre los contenidos de una zona; los servidores secundarios,
generalmente en otras mquinas, proveen copias de la zona primaria actualizadas regularmente.
Cada zona puede contener registros de varios tipos (registros de recursos: Resource Records):
o A: direccin IPv4.
o CNAME: alias (nombre cannico: canonical name).
o MX: intercambio de correo (mail exchange), un servidor de correo. Los otros servidores
de correo utilizan esta informacin para encontrar a dnde redirigir los emails enviados a
una direccin particular. Cada registro MX tiene una prioridad. Primero se intenta el
servidor con mayor prioridad, con el menor nmero (revise el recuadro VOLVER A LOS
CIMIENTOS SMTP); se contactan los dems servidores en orden decreciente de prioridad
si el primero no responde.
o PTR: asociacin de una direccin IP con un nombre. Se almacenan estos registros en una
zona de DNS inverso cuyo nombre est basado en el rango de direcciones IP. Por
ejemplo, 1.168.192.in-addr.arpa es la zona que contiene las asociaciones inversas de
todas las direcciones en el rango 192.168.1.0/24.
o AAAA: direccin IPv6.
o NS: asocia un nombre con un servidor de nombres. Cada dominio debe tener al menos un
registro NS. Estos registros apuntan al servidor DNS que puede responder consultas sobre
este dominio; generalmente apuntan a los servidores primarios y secundarios del dominio.
Estos registros tambin permiten delegaciones de DNS; por ejemplo, la
zona falcot.com puede incluir un registro NS para internal.falcot.com, lo que significa
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que otro servidor administra la zona internal.falcot.com. Por supuesto, este servidor debe
declarar una zona internal.falcot.com.
El servidor de nombres de referencia, Bind, fue desarrollado y es mantenido por ISC (consorte de
software de Internet: Internet Software Consortium). Est disponible en Debian en el
paquete bind9. La versin 9 provee dos cambios importantes comparada con versiones anteriores.
Primero, el servidor DNS ahora puede ejecutar como un usuario sin privilegios para que una
vulnerabilidad de seguridad en el servidor no provea permisos de root al atacante (como pasaba
frecuentemente con las versiones 8.X).


DNS en internet
Dominios genricos
Es una de las categoras de dominios de nivel superior que mantiene la Internet Assigned Numbers
Authority (IANA) para su uso en el sistema de nombres de dominio de Internet. Es visible para los
usuarios de Internet como el sufijo al final de un nombre de dominio.
Dentro de los dominios genricos, existen tres categoras:
Genricos de propsito general: Estn disponibles para cualquier persona o entidad para
cualquier uso. En este grupo estn incluidos entre otros .com, .net, .org e .info. Los tres primeros
tenan inicialmente un pblico objetivo especfico. Sin embargo, debido a su falta de restricciones y
al hecho de que no haba nadie que controlara su uso correcto, han adquirido un carcter
comercial no siempre relacionado con su propsito inicial.
Genricos-restringidos: Su uso est restringido a unos determinados propsitos, lo que limita su
utilizacin comercial. Dentro de este grupo estn incluidos .biz, .name y .pro. El registro y uso
dentro de estos dominios est condicionado al cumplimiento de una serie de requisitos. Por
ejemplo, el dominio .pro solo puede ser utilizado por profesionales acreditados.
Patrocinados: Son dominios apoyados y gestionados por entidades independientes de la ICANN,
aunque siguen una poltica y reglamentacin fijada de forma compartida entre la ICANN y el
organismo patrocinador. Estos dominios estn destinados a un uso especfico, por lo que su uso es
restringido. Por ejemplo, el dominio .cat creado como dominio para la cultura e idioma catalanes,
tiene expresamente prohibido su uso para pginas web de gatos (cat es gato en ingls), salvo que
la pgina est relacionada con la cultura o lengua catalana. El incumplimiento de la restriccin da
lugar a la prdida del dominio.
Algunos dominios que inicialmente nacieron como genricos-restringidos gestionados por la
ICANN, han pasado a ser dominios patrocinados y gestionados por otras entidades de acuerdo a la
reglamentacin acordada con la ICANN. Este es el caso de los dominios .edu, .gob, .int y .mil.


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Lista de dominios no restringidos
Dominio Uso destinado
.com Uso comercial
.info Informacin
.net Redes y proveedores de internet
.org Organizaciones y asociaciones


Lista de dominios restringidos
Dominio Tipo Uso destinado
.aero Patrocinado Industria del transporte areo
.asia Patrocinado Regin Asia-Pacifico
.biz Genrico-Restringido Empresas
.cat Patrocinado Cultura y lengua catalanas
.coop Patrocinado Cooperativas
.edu Patrocinado Educacin
.gov Patrocinado Gobierno de los Estados Unidos
.int Patrocinado Organismos internacionales
.jobs Patrocinado Sitios relacionados con el empleo
.mil Patrocinado Fuerzas armadas de los Estados Unidos
.mobi Patrocinado Sitios para dispositivos mviles
.museum Patrocinado Museos
.name Genrico-Restringido Personas
.post Patrocinado Servicios postales
.pro Genrico-Restringido Profesionales certificados
.tel Patrocinado Servicios de telefona
.travel Patrocinado Servicios relacionados con viajes
.xxx Patrocinado Pornografa

Dominios de pases
Es un dominio de Internet usado y reservado para un pas o territorio dependiente, estos tienen
una longitud de dos caracteres, y la mayora corresponden al estndar de cdigos de pases ISO
3166-1. Cada pas designa gestores para su dominio de pas y establece las reglas para conceder
dominios. Algunos pases permiten que cualquier persona o empresa del mundo adquiera un
dominio dentro de su dominio de pas por ejemplo Austria (.at) o Espaa (.es). Otros pases solo
permiten a sus residentes adquirir un dominio de su dominio de pas, por ejemplo Australia (.au),
Andorra (.ad) y Chile (.cl).
Dominio Inverso
Es la determinacin de un nombre de dominio que est asociado a una determinada direccin IP
utilizando el DNS de Internet.
Las redes de ordenadores utilizan el DNS para determinar la direccin IP asociada a un nombre de
dominio. Este proceso tambin se conoce como la resolucin de DNS hacia adelante. La bsqueda
de DNS inversa es el proceso inverso, la resolucin de una direccin IP a su nombre de dominio
designado.
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La base de datos de DNS inversa de la Internet tiene sus races en la direccin y el rea de
enrutamiento de parmetros (.arpa) del dominio de nivel superior de Internet. IPv4 utiliza el dominio
in-addr.arpa y el dominio ip6.arpa se delega para IPv6. El proceso de la resolucin inversa de una
direccin IP utiliza el tipo de registro DNS puntero (registro PTR).
Uso
Los usos ms comunes de la DNS inversa incluyen:
Solucionar problemas de red a travs de herramientas como traceroute, Ping, y el campo
de encabezado para seguimiento "Recibido:" para el protocolo de e-mail SMTP, los sitios
web de seguimiento de los usuarios (especialmente en foros de Internet), etc.
La comprobacin de los nombres de dominio en los rDNS para ver si los usuarios pueden
ser de redes de acceso telefnico, direcciones asignadas dinmicamente, u otros servicios
de bajo costo de Internet.
Una verificacin forward-confirmed reverse DNS (FCrDNS) puede crear una forma de
autenticacin que muestra una relacin vlida entre el titular de un nombre de dominio y el
propietario del servidor que se ha dado una direccin IP.
Registro del sistema o herramientas de monitoreo a menudo reciben las entradas con los
dispositivos pertinentes especificados solamente por direcciones IP. Para proporcionar
datos ms utilizables por humanos, estos programas suelen realizar una bsqueda inversa
antes de escribir el registro, escribiendo as un nombre en lugar de la direccin IP.

Re solucin
Resolucin recursiva
En las resoluciones recursivas, el servidor no tiene la informacin en sus datos locales, por lo que
busca y se pone en contacto con un servidor DNS raz, y en caso de ser necesario repite el mismo
proceso bsico hasta que obtiene la mejor respuesta a la pregunta.
Cuando existe ms de un servidor autoritario para una zona, Bind utiliza el menor valor en la
mtrica RTT (round-trip time) para seleccionar el servidor. El RTT es una medida para determinar
cunto tarda un servidor en responder una consulta.
El proceso de resolucin normal se da de la siguiente manera:
1. El servidor A recibe una consulta recursiva desde el cliente DNS.
2. El servidor A enva una consulta recursiva a B.
3. El servidor B refiere a A otro servidor de nombres, incluyendo a C.
4. El servidor A enva una consulta recursiva a C.
5. El servidor C refiere a A otro servidor de nombres, incluyendo a D.
6. El servidor A enva una consulta recursiva a D.
7. El servidor D responde.
8. El servidor A regresa la respuesta al resolver.
9. El resolver entrega la resolucin al programa que solicit la informacin.

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Resolucin iterativa
Las resoluciones iterativas consisten en la respuesta completa que el servidor de nombres pueda
dar. El servidor de nombres consulta sus datos locales (incluyendo su cach) buscando los datos
solicitados. El servidor encargado de hacer la resolucin realiza iterativamente preguntas a los
diferentes DNS de la jerarqua asociada al nombre que se desea resolver, hasta descender en ella
hasta la mquina que contiene la zona autoritativa para el nombre que se desea resolver.
Ejemplo de cach
Sistema de nombres de dominio dinmico (DDNS)
El DNS dinmico (DDNS) es un servicio que permite la actualizacin en tiempo real de la
informacin sobre nombres de dominio situada en un servidor de nombres. El uso ms comn que
se le da es permitir la asignacin de un nombre de dominio de Internet a un dispositivo con
direccin IP variable (dinmica). Esto permite conectarse con la mquina en cuestin sin necesidad
de tener conocimiento de que direccin IP posee en ese momento.
El DNS dinmico hace posible utilizar un software de servidor en un dispositivo con direccin IP
dinmica (como la suelen facilitar muchos ISP) para, por ejemplo, alojar un sitio web en la PC de
nuestra casa, sin necesidad de contratar un hosting de terceros; pero hay que tener en cuenta que
las PC caseras posiblemente no estn tan bien dotadas como los servidores de un Datacenter, ni
tengan toda la infraestructura que poseen estos lugares.

TELNET/SSH

TELNET

Mucho antes de que existieran las computadoras de escritorio con interfaces grficas sofisticadas,
las personas utilizaban sistemas basados en textos que eran simplemente terminales conectadas
fsicamente a una computadora central. Una vez que las redes estuvieran disponibles, las
personas necesitaban acceder en forma remota a los sistemas informticos de la misma manera
en que lo hacan con las terminales conectadas en forma directa.

Telnet se desarroll para satisfacer esta necesidad. Telnet se remonta a principios de la dcada de
los setenta y se encuentra entre los servicios y protocolos de capa de aplicacin ms antiguo
dentro del grupo TCP/IP. Telnet proporciona un mtodo estndar de emulacin de dispositivos de
terminal basados en texto en la red de datos. El protocolo y el software del cliente que implementa
el protocolo comnmente se definen como Telnet.

Y como consecuencia, una conexin que utiliza Telnet se llama Sesin o conexin de terminal
virtual (VTY). En lugar de utilizar un dispositivo fsico para conectar al servidor, Telnet utiliza
software para crear un dispositivo virtual que proporciona las mismas funciones que una sesin
terminal con acceso a la Interfaz de lnea de comandos (CLI) del servidor.

Para admitir conexiones al cliente Telnet, el servidor ejecuta un servicio llamado daemon de Telnet.
Se establece una conexin de terminal virtual desde un dispositivo final utilizando una aplicacin
del cliente Telnet. La mayora de los sistemas operativos incluye un cliente de Telnet de la capa de
aplicacin. En una PC de Microsoft Windows, Telnet puede ejecutarse desde la entrada del
comando. Otras aplicaciones de terminal comunes que ejecutan clientes de Telnet son
HyperTerminal, Minicom y TeraTerm.
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Una vez establecida una conexin Telnet, los usuarios pueden realizar cualquier funcin autorizada
en el servidor, como si utilizaran una sesin de lnea de comandos en el servidor mismo. Si estn
autorizados, pueden iniciar y detener procesos, configurar el dispositivo e inclusive cerrar el
sistema.

Telnet es un protocolo cliente-servidor y especifica cmo se establece y se termina una sesin
VTY. Adems proporciona la sintaxis y el orden de los comandos utilizados para iniciar la sesin
Telnet, como as tambin los comandos de control que pueden ejecutarse durante una sesin.
Cada comando Telnet consiste en por lo menos dos bytes. El primer byte es un carcter especial
denominado Interpretar como comando (IAC). Como su nombre lo indica, el
IAC define el byte siguiente como un comando en lugar de un texto.
Algunos de los comandos del protocolo Telnet de muestra son:

o Are You There (AYT): Permite al usuario solicitar que aparezca algo en la pantalla del
terminal para indicar que la sesin VTY est activa.
o Erase Line (EL): Elimina todo el texto de la lnea actual.
o Interrupt Process (IP): Suspende, interrumpe, aborta o termina el proceso al cual se
conect la terminal virtual. Por ejemplo, si un usuario inici un programa en el servidor
Telnet por medio de VTY, puede enviar un comando IP para detener el programa.

Aunque el protocolo Telnet admite autenticacin de usuario, no admite el transporte de datos
encriptados. Todos los datos intercambiados durante una sesin Telnet se transportan como texto
sin formato por la red. Esto significa que los datos pueden ser interceptados y entendidos
fcilmente.


SSH


El Secure Shell protocol (SSH) es un mtodo que ofrece ms seguridad en el acceso al dispositivo
remoto. Este protocolo provee la estructura para una conexin remota similar a Telnet, salvo que
utiliza servicios de red ms seguros.

El SSH proporciona autenticacin de contrasea ms potente que Telnet y usa encriptacin
cuando transporta datos de la sesin. La sesin SSH encripta todas las comunicaciones entre el
cliente y el dispositivo IOS. De esta manera se mantienen en privado la ID del usuario, la
contrasea y los detalles de la sesin de administracin. Una mejor prctica es utilizar siempre
SSH en lugar de Telnet, siempre que sea posible. La mayora de las versiones ms recientes de
IOS contienen un servidor SSH. En algunos dispositivos, este servicio se activa en forma
predeterminada. Otros dispositivos requieren la activacin del servidor SSH.

Los dispositivos IOS tambin incluyen un cliente SSH que puede utilizarse para establecer
sesiones SSH con otros dispositivos. De manera similar, puede utilizarse un equipo remoto con un
cliente SSH para iniciar una sesin de CLI segura. No se provee el software de cliente SSH de
manera predeterminada en los sistemas operativos de todos los equipos. Es posible que deba
adquirir, instalar y configurar el software de cliente SSH en su equipo.

Si la seguridad es un problema, el protocolo Shell seguro (SSH) ofrece un mtodo seguro y
alternativo para acceder al servidor. SSH proporciona la estructura para un inicio de sesin remoto
seguro y otros servicios de red seguros. Adems proporciona mayor autenticacin que Telnet y
admite el transporte de datos de sesin utilizando cifrado.

Como una mejor prctica, los profesionales de red deberan siempre utilizar SSH en lugar de
Telnet, cada vez que sea posible.

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Correo electrnico

El Correo Electrnico (tambin conocido como e-mail, un trmino ingls derivado de electronic
mail) es un servicio que permite el intercambio de mensajes a travs de sistemas de comunicacin
electrnicos. El concepto se utiliza principalmente para denominar al sistema que brinda este
servicio va Internet mediante el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), pero tambin
permite nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas tecnologas. Los mensajes de
correo electrnico posibilitan el envo, adems de texto, de cualquier tipo de documento digital
(imgenes, videos, audios, etc.).

El funcionamiento del correo electrnico es similar al del correo postal. Ambos permiten enviar y
recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una direccin. El correo
electrnico tambin tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los
mensajes hasta que el destinatario los revisa.

El estadounidense Ray Tomlinson fue quien incorpor el arroba (@) a las direcciones de correo
electrnico, con la intencin de separar el nombre del usuario y el servidor en el que se aloja la
casilla de correo. La explicacin es sencilla: @, en ingls, se pronuncia at y significa en. Por
ejemplo: carlos@servidor.com se lee carlos at servidor.com (o sea, carlos en servidor.com).
Adems de todo lo expuesto tenemos que dar a conocer adems cual es la estructura bsica que
tiene cualquier correo electrnico. As, nos encontramos con los siguientes elementos bsicos:

El destinatario. En esta casilla llamada Para, se pueden incluir tanto como varias direcciones de
persona a las que se les va a enviar dicho correo. Adems se otorga la oportunidad de que esas
direcciones que se van a incluir no sean visibles por el resto de persona que las reciben.

El asunto. Es el apartado donde de manera breve y escueta debe aparecer el tema sobre el que
gira el correo electrnico.

El mensaje. En dicho apartado, de gran amplitud, es donde se escribe el mensaje que desea
enviar. Para que dicho texto est, estticamente hablando, tal y como deseamos se ofrecen
herramientas con las que elegir el tipo de letra, la alineacin, el color, hipervnculos e incluso
emoticonos.

No obstante, tampoco podemos pasar por alto que a la hora de enviar un correo electrnico
tambin y adems del citado texto, y tal como hemos subrayado anteriormente, podemos
incorporar diversos materiales o archivos. Eso supone que podemos adjuntar tanto documentos de
diversa tipologa (textos, hojas de clculo, base de datos, pdf) como fotografas en incluso
videos.

Luego, quien reciba dicho email tiene distintas posibilidades. As no slo podr leerlo y responderle
al emisor del mismo sino que tambin podr reenviarlo a otros destinatarios, archivarlo, borrarlo de
manera permanente, marcarlo, aadirle etiquetas y tambin catalogarlo como spam.

El servicio de correo electrnico se ofrece bajo dos modalidades: El conocido como correo web o
webmail, donde los mensajes se envan y reciben a travs de una pgina web diseada
especialmente para ello; y el servicio mediante un cliente de correo electrnico, que es un
programa que permite gestionar los mensajes recibidos y redactar nuevos.




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El agente de transferencia de mensajes SMTP

E-mail, el servidor de red ms conocido, ha revolucionado la manera en que nos comunicamos, por
su simpleza y velocidad. Inclusive para ejecutarse en una computadora o en otro dispositivo, los e-
mails requieren de diversos servicios y aplicaciones. Dos ejemplos de protocolos de capa de
aplicacin son Protocolo de oficina de correos (POP) y Protocolo simple de transferencia de
correo (SMTP), que aparecen en la figura. Como con HTTP, estos protocolos definen procesos
cliente-servidor.

Cuando una persona escribe mensajes de correo electrnico, generalmente utiliza una aplicacin
denominada Agente de usuario de correo (MUA) o cliente de correo electrnico. MUA permite
enviar los mensajes y colocar los mensajes recibidos en el buzn del cliente; ambos procesos son
diferentes.

Para recibir e-mails desde un servidor de e-mail, el cliente de correo electrnico puede utilizar un
POP. Al enviar un e-mail desde un cliente o un servidor, se utilizan formatos de mensajes y
cadenas de comando definidas por el protocolo SMTP. En general, un cliente de correo electrnico
proporciona la funcionalidad de ambos protocolos dentro de una aplicacin.

Procesos del servidor de e-mail: MTA y MDA

El servidor de e-mail ejecuta dos procesos individuales:

Agente de transferencia de correo (MTA, Mail Transfer Agent).
Agente de entrega de correo (MDA, Mail Delivery Agent).

El proceso Agente de transferencia de correo (MTA) se utiliza para enviar correos electrnicos.
Como se muestra en lafigura, el MTA recibe mensajes desde el MUA u otro MTA en otro servidor
de e-mail. Segn el encabezado del mensaje, determina cmo debe reenviarse un mensaje para
llegar a destino. Si el correo est dirigido a un usuario cuyo buzn est en el servidor local, el
correo se pasa al MDA. Si el correo es para un usuario que no est en el servidor local, el MTA
enruta el e-mail al MTA en el servidor correspondiente.

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En la figura, vemos que el Agente de envo de correo (MDA) acepta una parte del e-mail desde un
Agente de transferencia de correo (MTA) y realiza el envo real. El MDA recibe todo el correo
entrante desde el MTA y lo coloca en los buzones de los usuarios correspondientes. El MDA
tambin puede resolver temas de entrega final, como anlisis de virus, correo no deseado filtrado y
manejo de acuses de recibo. La mayora de las comunicaciones de e-mail utilizan las aplicaciones
MUA, MTA y MDA. Sin embargo, existen otras alternativas para enviar e-mails.

El cliente puede estar conectado a un sistema de e-mails corporativo, como Lotus Notes de IBM,
Groupwise de Novell o Microsoft Exchange. Estos sistemas a veces tienen su propio formato
interno de correo electrnico y sus clientes generalmente se comunican con el servidor de correo
electrnico a travs de un protocolo propietario.

El servidor enva o recibe correos electrnicos por Internet a travs de la gateway de correo de
internet del producto, que realiza el reformateo que sea necesario. Si, por ejemplo, dos personas
que trabajan para la misma empresa intercambian e-mails entre ellos utilizando un protocolo
propietario, los mensajes pueden permanecer completamente dentro del sistema de e-mails
corporativo de la empresa.

Como segunda alternativa, las computadoras que no tienen un MUA pueden conectarse a un
servicio de correo en un explorador Web para as recuperar y enviar mensajes. Algunas
computadoras pueden ejecutar su propio MTA y administrar e-mails de dominio interno.

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Como se mencion anteriormente, los e-mails pueden utilizar los protocolos POP y SMTP (vea la
figura para saber cmo funcionan). POP y POP3 (Protocolo de oficina de correos v.3) son
protocolos de envo de correo entrante y protocolos cliente/servidor tpicos. Envan e-mails desde
el servidor de e-mail al cliente (MUA). El MDA escucha cuando un cliente se conecta a un servidor.
Una vez establecida la conexin, el servidor puede enviar el e-mail al cliente.

El protocolo simple de transferencia de correo (SMTP), por el contrario, rige la transferencia de e-
mails salientes desde el cliente emisor al servidor de e-mail (MDA), como as tambin el transporte
de e-mails entre servidores de e-mail (MTA). SMTP permite transportar e-mails por las redes de
datos entre diferentes tipos de software de cliente y servidor, y hace posible el intercambio de e-
mails en Internet.

El formato de mensajes del protocolo SMTP utiliza un conjunto rgido de comandos y respuestas.
Estos comandos admiten los procedimientos utilizados en el SMTP, como inicio de sesin,
transaccin de correo, reenvo de correo, verificacin de nombres de buzones, expansin de listas
de correo y apertura y cierre de intercambios.

Algunos de los comandos especificados en el protocolo SMTP son:

HELO: identifica el proceso de cliente SMTP para el proceso de servidor SMTP.
EHLO: es la versin ms nueva de HELO, que incluye extensiones de servicios, y
MAIL FROM: identifica al emisor.
RCPT TO: identifica al receptor, y
DATA: identifica el cuerpo del mensaje.

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Transferencia de archivos

El protocolo de transferencia de archivos (FTP) es otro protocolo de la capa de aplicacin
comnmente utilizado. El FTP se desarroll para permitir las transferencias de archivos entre un
cliente y un servidor. Un cliente FTP es una aplicacin que se ejecuta en una computadora y se
utiliza para cargar y descargar archivos desde un servidor que ejecuta el daemon FTP (FTPd).

Para transferir los archivos en forma exitosa, el FTP requiere de dos conexiones entre cliente y
servidor: una para comandos y respuestas, otra para la transferencia real de archivos.

El cliente establece la primera conexin con el servidor en TCP puerto 21. Esta conexin se utiliza
para controlar el trfico, que consiste en comandos del cliente y respuestas del servidor.

El cliente establece la segunda conexin con el servidor en TCP puerto 20. Esta conexin es para
la transferencia real de archivos y se crea cada vez que se transfiere un archivo.

La transferencia de archivos puede producirse en ambas direcciones. El cliente puede descargar
(bajar) un archivo desde el servidor o el cliente puede cargar (subir) un archivo en el servidor.
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La World Wide Web, WWW o Web se han convertido en el principal servicio de Internet. La WWW
utiliza la estructura de comunicacin existente en Internet y comparte protocolos de
comunicaciones comunes, estndares y otras notaciones de protocolos de comunicacin que
permiten el acceso universal a los servicios de informacin presentes en la Web a travs del
llamado modelo de cliente-servidor, esto es, mediante la conexin remota entre una red
de ordenadores o mquinas llamadas servidores, y los ordenadores clientes.







En la red, la Web utiliza el protocolo HTTP o HyperText Transfer Protocol,
el Protocolo de Transferencia de Hipertexto que permite el intercambio de informacin hipertextual
de las pginas web y que ha sido utilizado por los servidores World Wide Web desde su inicio en
1990. Estos protocolos de comunicaciones estandarizados y, en concreto, el protocolo HTTP,
realizan las conexiones (el direccionamiento, la negociacin entre recursos y el control de
transferencias). Por su parte, las pginas web utilizan el lenguaje HTML o Hypertext MarkUp
Language, el lenguaje de marcas de hipertexto que hace posible la WWW.
La WWW intercambia la informacin va Internet y reparte entre los ordenadores clientes
y servidores las operaciones de conexin. Por su parte, el navegador web o browser realiza la
presentacin de las pginas web en la mquina u ordenador cliente, una vez que ste ha
consultado la informacin contenida en los servidores.
Una de las caractersticas principales de la Web es la independencia en la visualizacin y
presentacin de la informacin, lo que permite que los sistemas de hipertexto sean construidos
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independientemente del desarrollo de nuevos avances en la representacin de los datos. Para la
visualizacin slo se precisa de un navegador web.
Todas estas caractersticas tcnicas trabajan de manera ensamblada en la World Wide Web.
As pues, debemos tratar dos aspectos fundamentales en la tecnologa de la Web:
el modelo de la WWW basado en el modelo cliente-servidor
los protocolos web
El modelo cliente-servidor
El modelo cliente-servidor se basa en los siguientes elementos:
Cliente: en una red cliente/servidor, se trata de un nodo de la red que emplea los recursos
que proporciona un servidor.
Servidor: nodo de red que proporciona servicios a PCs cliente; por ejemplo, acceso a
archivos, formacin de trabajos de impresin o ejecucin remota.
Nodo: cada uno de los ordenadores individuales u otros dispositivos conectados a la red.
Paquete: grupo de bits de datos de informacin asociada, incluidos la direccin de origen
y de destino, formateadas para transmitirse de un nodo a otro.
Ruteador: dispositivo que conecta dos redes y que opera como un puente, pero que
tambin puede elegir rutas a travs de una red.
La World Wide Web utiliza las comunicaciones establecidas en Internet entre "clientes" y
"servidores" para el acceso y el intercambio de informacin y recursos. La mquina u ordenador
cliente se conecta a la mquina u ordenador servidor WWW para realizar una consulta y el servidor
le devuelve una respuesta. Si, por ejemplo, pinchamos sobre un enlace en el navegador, el
programa de acceso a la WWW utiliza la direccin correspondiente al enlace y se conecta
al servidor de nombres de dominio (DNS) que le permite enrutar la respuesta hacia el servidor
WWW correspondiente. El servidor recoge la demanda y devuelve los archivos de texto, imgenes,
etc. al cliente. El protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) es el que hace posible esta
relacin. El cliente recoge el documento y ste se visualiza a travs del navegador. As, la carga de
trabajo se reparte entre el ordenador cliente (el demandante de informacin) y el servidor (quien
ofrece la informacin).
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Los protocolos Web
Tres protocolos, definidos por la NCSA y el CERN, gobiernan el funcionamiento de la Web. Son los
estndares (de hecho) que permiten generalizar los mecanismos de intercambio y presentacin de
archivos y documentos y que proveen los mecanismos de direccionamiento universal. Podemos
definir un protocolo como cualquier conjunto definido de procedimientos, convenciones o mtodos
que permiten inter-operar a dos dispositivos.
Estos 3 protocolos son:
La URL o Universal Resource Locator: se trata de una definicin nica o direccin
permanente de localizacin de un documento

HTML o HyperText Markup Languaje: es un lenguaje o sintaxis especfica para la
WWW que describe la estructura de los documentos a travs de marcas y etiquetas, y
que posibilita los enlaces a otras pginas o informaciones. Actualmente, la Web ofrece
numerosas funcionalidades como son el acceso a bases de datos o el acceso a objetos de
datos ADO (ActiveX Data Objects) y opera tambin con otros lenguajes de
marcado estandarizados como XML, que permite la utilizacin de grficos vectoriales,
transacciones de e-comercio, ecuaciones matemticas, objetos de metadatos,
servidores APIs (Application Programming interface) y otras muchas clases de aplicaciones
e informacin estructurada.

HTTP

HTTP o HyperText Transfer Protocol: es un protocolo que permite la transferencia de archivos y
documentos en mltiples plataformas. Fue inventado para que los ordenadores se comunicaran
mientras intercambiaban documentos, agregando conectividad e interfaces. Si un ordenador usa el
protocolo HTTP y pide un archivo a otro ordenador, ste ltimo sabr, al recibirlo, si se trata
de imagen, vdeo, texto, etc. Esta funcionalidad que se agreg a HTTP permite
que Internet sea hipermedia a travs de la Web. Bajo la interfaz de usuario, representada por los
navegadores, se encuentran los protocolos. Los protocolos viajan a travs de los cables que
conforman la red hacia los servidores o motores que procesan los pedidos de informacin y
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devuelven los resultados. El protocolo de la World Wide Web es el protocolo HTTP y es el
mecanismo base en el cual opera la CGI (Common Gateway Interface).









Segn la especificacin del protocolo, "HTTP es un protocolo del nivel de aplicacin con la
agilidad y velocidad necesaria para sistemas de informacin distribuidos, colaborativos y
de hipermedia. Es un protocolo orientado a objetos, genrico, que puede usarse para
muchas tareas extendiendo sus mtodos. Una caracterstica de HTTP es que permite que
los sistemas se construyan independientemente de la informacin que se transfiere".
El protocolo HTTP utiliza un esquema de direccionamiento integral que consiste en usar el
concepto de referencia dado por un URI (Universal Resource Identificier) como una
ubicacin o como un nombre -URL y URN- respectivamente, para indicar la fuente donde
debe aplicarse un mtodo. Cuando un enlace HTML se conforma, la URL es de la
forma: http://host:nmero_puerto/ruta/archivo.html.
La referencia URL es del
tipo servicio://servidor/archivo.extensin as el
protocolo puede abarcar los servicios
de Internet ms bsicos.
El protocolo HTTP tambin se usa para la
comunicacin entre agentes y gateways
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(pasarelas), lo que permite el acceso a otros protocolos de Internet
como SMTP, NNTP, FTP, etc. y de esta manera, permite la comunicacin con estas
pasarelas, va servidores proxy, sin perder la informacin transportada por medio de
otros protocolos.





SNMP (Protocolo Simple de Administracin de Red - Simple Network Management Protocol)

Como una araa en su red, una estacin de administracin de red SNMP tiene la tarea de
monitorear un grupo de dispositivos en una red, dichos dispositivos administrados son servidores,
enrutadores, hubs, switches, estaciones de trabajo, impresoras, etc; los cuales poseen un software
llamado Agente de gestin (Managment Agent) que proporciona informacin de su estado y
ademas permite su configuracin.






SNMP hace parte de la suite de protocolos de Internet (TCP/IP) y est compuesto por un conjunto
de normas de gestin de redes, incluyendo un protocolo de capa de aplicacin, un esquema de
base de datos, y un conjunto de objetos de datos. SNMP expone la gestin de datos en forma de
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variables que describen la configuracin del sistema administrado. Estas variables pueden ser
consultadas y configuradas por medio de sus aplicaciones de gestin.



Algunos de los objetivos SNMP
Gestin, configuracin y monitoreo remoto de los dispositivos de red
Deteccin, localizacin y correccin de errores
Registro y estadsticas de utilizacin
Inventario y Topologa de red
Planificacin del crecimiento de la red.

Componentes SNMP
Una red con aplicaciones SNMP posee al menos uno o varias estaciones de Administracin, cuya
funcin es supervisar y administrar un grupo de dispositivos de red por medio de un software
denominado NMS (Network Management System- Sistema de gestin de redes), este se encarga
de proporciona los recursos de procesamiento y memoria requeridos para la gestin de la
red administrada, la cual a su vez puede tener una o ms instancias NMS.
El dispositivo administrado es un nodo de red que implementa la interfaz SNMP, este tambien
intercambia datos con el NMS y permite el acceso (bidireccional o unidimensional -solo lectura) a la
informacin especfica del nodo. Cada dispositivo administrado ejecuta permanentemente un
componente de software llamado agente, el cual reporta y traduce informacin a travs de SNMP
con la estacin de administracin.
En esencia, los agentes SNMP exponen los datos de gestin a las estaciones de administracin en
forma de variables organizadas en jerarquas, dichas jerarquas junto con otros metadatos (como
el tipo y la descripcin de las variables), son descritos en una Base de Gestin de Informacin (MIB
Managment Information Base).El protocolo tambin permite ejecutar tareas de gestin activa, como
la modificacin y la aplicacin de una nueva configuracin de forma remota, a travs de la
modificacin de dichas variables.

OID Object Identifier

Es el identificador nico para cada objeto en SNMP, que proviene de una raz comn en un
namespace jerrquicamente asignado por la IANA, Los OIDs estn organizados sucesivamente
para identificar cada nodo del rbol MIB desde la raz hasta los nodos hojas.

MIB Management Information Base
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Base de datos con informacin jerrquicamente organizada en forma de arbol con los datos de
todos los dispositivos que conforman una red. Sus principales funciones son: la asignacin de
nombres simblicos, tipo de datos, descripcin y parmetros de accesibilidad de los nodos OID.



PDU (Protocol Data Unit - Unidad de datos del Protocolo)
SNMP utiliza un servicio no orientado a conexin como UDP (User Datagram Protocol) para
realizar las operaciones bsicas de administracin de la red, especialmente el envo de pequeos
grupos de mensajes (denominados PDUs) entre las estaciones de administracin y los agentes.
Este tipo de mecanismo asegura que las tareas de gestin no afectan el rendimiento global de la
red. SNMP utiliza comnmente los puertos 161 UDP para obtener y establecer mensajes y
162UDP para capturar mensajes y traps.
=============================================================
| Tipo de | ID de | ... | ... | ... Variables ... |
| PDU |Peticin | ... | ... | MIB |
=============================================================

Peticin y Respuesta GET (SNMPv1)



La estacin de administracin hace UNA peticin al agente para obtener el valor de una o muchas
variables del MIB, las cuales se especifican mediante asignaciones (los valores no se utilizan). el
agente recupera los valores de las variables con operaciones aisladas y enva una respuesta
indicando el xito o fracaso de la peticin. Si la peticin fue correcta, el mensaje resultante
contendr el valor de la variable solicitada.

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Peticin GETNext



La estacin de administracin hace una peticin al agente para obtener los valores de las variables
disponibles. El agente retorna una respuesta con la siguiente variable segn el orden alfabtico del
MIB. Con la aplicacin de una peticin GetNextRequest es posible recorrer completamente la tabla
MIB si se empieza con el ID del Objeto 0. Las columnas de la tabla pueden ser ledas al especificar
las columnas OIDs en los enlaces de las variables de las peticiones.

Peticin GETBulk (SNMPv2)


La estacin de administracin hace una peticin al agente para obtener mltiples iteraciones de
GetNextRequest. El agente retorna una respuesta con mltiples variables MIB enlazadas. Los
campos non-repeaters y max-repetitions se usan para controlar el comportamiento de las
respuestas.

Set-Request & -Response
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La estacin de administracin hace una peticin al agente para cambiar el valor de una variable,
una lista de variables MIB o para la configuracin de los agentes. El acceso a las variables se
especifica dentro de la peticin para que el agente cambie las variables especificadas por medio de
operaciones atmicas., despues se retorna una respuesta con los valores actualizados de las
variables preestablecidas y con los valores de las nuevas variables creadas. As mismo existen
conjunto de parmetros de configuracin (por ejemplo, direcciones IP, switches)

Notificaciones y Trampas(Traps)
Son mensaje SNMP generados por el agente que opera en un dispositivo monitoreado, estos
mensajes no son solicitados por la consola y estn clasificados segn su prioridad (Muy
importante, urgente,... ) . Estas notificaciones se producen cuando el agente SNMP detecta un
cambio de parmetros en las variables MIB. Estos mensajes son utilizados por los sistemas de
alerta sin confirmacin. Los tipos estndar de trampas indican los siguientes eventos:
Coldstart: El agente se ha reiniciado
Warmstart: La configuracin del agente ha cambiado.
Linkdown: Alguna interfaz de comunicacin est fuera de servicio (inactiva)
Linkup: Alguna interfaz de comunicacin est en servicio (activa).
Authenticationfailure: El agente ha recibido una solicitud de un NMS no autorizado
EGPNeighborLoss: Un equipo, junto a un sistema donde los routers estn utilizando el protocolo
EGP, est fuera de servicio;
Enterprise: Incluye nuevas traps configuradas manualmente por el administrador de red.


Versiones SMNP

Las versiones ms utilizadas son la versin SNMPv1 y SNMPv2. El SNMPv3 ltima versin tiene
cambios importantes con relacin a sus predecesores, sobre todo en temas de seguridad, sin
embargo, no ha sido ampliamente aceptada en la industria.

SNMPv1
Esta es la versin inicial y la mas utilizada, principalmente debido a la simplicidad del esquema de
autenticacin y a las polticas de acceso que utiliza el agente SNMP para determinar cuales
estaciones de administracin pueden acceder a las variables MIB. Una poltica de acceso SNMP
es una relacin administrativa, que supone asociaciones entre una comunidad SNMP, un modo de
acceso, y una vista MIB.
Una comunidad SNMP es un grupo de uno o ms dispositivos y el nombre de comunidad
(cadena de octetos que una estacin de administracin debe agregar en un paquete de solicitud
SNMP con fines de autenticacin).
El modo de acceso especifica cmo se accede a los dispositivos de la comunidad se les permite
con respecto a la recuperacin y modificacin de las variables MIB de un agente SNMP
especfico. El modo de acceso: ninguno, slo lectura, lectura-escritura o slo escritura.
Una vista MIB define uno o ms sub-rboles MIB a los cuales una comunidad SNMP especfica
puede tener acceso. La vista MIB puede ser el rbol MIB o un subconjunto limitado de todo el
rbol MIB.
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Cuando el agente SNMP recibe una solicitud de una estacin de administracin, este verifica el
nombre de la comunidad a la que pertenece y la direccin IP para determinar si el host solicitante
en realidad es miembro de la comunidad que dice pertenecer. El agente SNMP determina si
concede el acceso hasta las variables MIB segn lo defina la poltica de acceso asociada a esa
comunidad. Si todos los criterios son verificados y se cumplen. De lo contrario, el agente SNMP
genera una captura authenticationFailure o devuelve el mensaje de error correspondiente a la
mquina solicitante.
Formato del mensaje SNMP
======================================================================
| Versin | Nombre de Comunidad | ... PDU ... |
| (Integer) | (Octet Str.) | (Sequence) |
======================================================================
El diseo de esta versin fue realizado en los aos 80, cuando la prioridad era atender
la demanda de protocolos generado por el rpido crecimiento de las redes, as que es de
esperarse que nadie se haya preocupado por los problemas deautenticacin y de seguridad,
siendo estas sus principales falencias. La autenticacin de los clientes se realiza slo por la
cadena de octetos de Comunidad, en efecto tenemos un tipo de contrasea, que se transmite en
texto plano.

SNMPv2
Incluye mejoras en rendimiento, seguridad, confidencialidad y comunicacin entre estaciones de
administracin. IntroduceGetBulkRequest, una alternativa a GetNextRequests iterativo para la
recuperacin de grandes cantidades de datos de administracin en una sola solicitud. Sin
embargo, no fue ampliamente aceptado debido a su complejidad y a la poca compatibilidad con
los NMSs de la versin anterior; sin embargo este inconveniente se soluciono utilizando
agentes proxy y NMS bilinges para ambas versiones de NMS; adicionalmente se desarroll la
versin SNMPv2c un poco mas simple, pero sin embargo mas segura que la primera versin.

SNMPv3
Proporciona importantes caractersticas de seguridad y configuracin remota:
Autenticacin: Firmas digitales MD5 y SHA1 basadas en usuarios garantiza que el
mensaje proviene de una fuente segura.
Confidencialidad: Cifrado de paquetes DES y AES para garantizar mayor privacidad
Integridad: Asegurar que el paquete no ha sido alterado en trnsito, incluye un
mecanismo opcional de proteccinde paquetes reenviados.

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Multimedia
Conjunto de elementos propiciadores de la comunicacin (texto, imagen fija o animada, vdeo,
audio) que sirven como intermediarios entre una fuente y un consumidor.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrnico y, a menudo, un sistema
informtico se encarga de generar la presentacin de esa informacin en la forma y secuencia
correcta. No obstante, otras formas de comunicacin con mltiples recursos expresivos pueden
tambin recibir la calificacin de multimedia. Sera el caso de representaciones teatrales,
musicales, cinematogrficas, de televisin, etc.

Tipos de informacin que se encuentra en un sistema multimedia
Texto
Es la forma tradicional de comunicacin entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
Texto lineal
Lenguajes de etiquetas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Grficos
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los grficos son documentos
formados por una serie de primitivas grficas (puntos, segmentos, crculos...) y contienen por lo
tanto una semntica que debe ser interpretada antes de presentar la informacin al observador.
Imgenes
Las imgenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografas). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuracin compleja ni
semntica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificacin. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografa digital, etc).
Animacin
Consiste en la presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la
sensacin de movimiento. Al igual que en el caso de los grficos estticos, se trata de una forma
compacta de almacenar la informacin, y con gran capacidad de ser modificada.
Video
Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de
movimiento.
Sonido
Se clasifican en dos grupos: el habla, la forma de comunicacin ms frecuente entre humanos, la
msica se puede almacenar como una serie de cdigos o instrucciones para luego reproducirse
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Caractersticas de los sistemas multimedia
En el contexto de las tecnologas de la informacin, los sistemas multimedia deben cumplir las
siguientes caractersticas:
Controlados por ordenador:
La presentacin de la informacin multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el
ordenador tambin participa en distintos grados en la produccin de medios, almacenamiento,
edicin, transmisin.
Integrados
Los sistemas informticos que dan soporte a las aplicaciones multimedia deben minimizar la
cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; como tarjetas de sonido,
capturadoras/sintonizadoras de vdeo, guantes de realidad virtual, etc.
Almacenamiento digital de la informacin:
Los estmulos que percibimos son magnitudes fsicas que varan en funcin del tiempo y/o del
espacio. Para almacenar esa informacin en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que
compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la seal original a intervalos regulares.
2. Cuantizacin: cada muestra se redondea al valor representable ms cercano, y se almacena
como una cadena de bits.
Interactividad:
Se considera que una aplicacin multimedia permite al consumidor un cierto grado de interaccin.
La interaccin implica personalizacin de la presentacin de informacin. Dicha personalizacin
puede ser de distinta naturaleza:
Seleccin del momento de comienzo.
Modificacin de la forma de presentacin (posicin, colores, tamao de letra).
Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la informacion
Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas especficas.

AUDIO STREAMING
El Audio Streaming es un servicio pensado para emisiones de Audio en directo a travs de
Internet.
Se enva la seal a los servidores de streaming (broadcast servers) y los oyentes se conectan al
servidor de streaming a travs de Internet para escuchar la seal de audio en directo.
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Ejemplo:
Emisin de radio por Internet (radio online)
Retransmisin de eventos puntuales
Retransmisin de msica en directo
Emisin de conferencias, cursos online, seminarios.

Cmo funciona el servicio de streaming?
1. Un usuario accede a una pgina en Internet que ofrece contenido para streaming, como
por ejemplo vdeo o audio y hace clic en un enlace para acceder alguno de su eleccin.
Esta pgina est alojada en un servidor de pginas de Internet, la cual sabe cul es el
archivo que le corresponde al contenido solicitado para streaming.
2. El servidor de pginas de Internet le manda una solicitud a un servidor de contenido -o
servidor multimedia-, el cual aloja fsicamente a los archivos de audio, vdeo o cualquiera
que sea el contenido especfico solicitado.
3. El servidor multimedia divide el contenido solicitado en pedazos pequeos y realiza el
streaming, usualmente directamente a la computadora del usuario, sin intervencin del
servidor de pginas de Internet. Esto es debido a los protocolos de transmisin, que para
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audio y vdeo deben hacerse en el orden correcto y en tiempo real (RTP, RTSP y RTCP,
por ejemplo), a diferencia de los protocolos de contenido de pginas, como por ejemplo
HTTP.
4. La computadora del usuario recibe el archivo del contenido solicitado y lo reproduce
usando una extensin del navegador, un reproductor o un reproductor de Flash, segn sea
necesario. Esta recepcin no se hace en un solo archivo, sino que se hace pedazos
pequeos. El archivo original no necesita ser descargado en el dispositivo que lo lee,
solamente se descargan y se mantienen unos cuantos segundos del contenido.

Requerimientos
Una tarjeta de sonido, altavoces y una conexin a Internet, tambin necesitar el software
adecuado. A pesar de que los navegadores web tienen la capacidad de reproducir algunos
formatos de streaming de msica, tambin se debe tener una coleccin de reproductores de
medios instalados en el ordenador. Reproductores de medios de software ms populares son
Microsoft Windows Media Player, RealPlayer, etc.
Qu tipo de eventos puede usted transmitir?
Emisin de radio por Internet (radio online)
Retransmisin de eventos puntuales
Retransmisin de msica en directo
Emisin de conferencias, cursos online, seminarios.
AUDIO Y VIDEO INTERACTIVO EN TIEMPO REAL
Audio multimedia
En si el sonido es algo muy importante, ya que, la msica, la voz y los efectos de sonido son tan
importantes para el proceso de comunicacin como la informacin visual. Por lo tanto, sin el sonido
la multimedia no sera ms que simples imgenes. Es por eso que la multimedia necesita de
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dispositivos de audio para reproducir con mayor claridad y calidad su informacin almacenada. El
dispositivo principal es la tarjeta de sonido.
Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podran resaltar su informacin.
Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidos en dos formas diferentes. Primero,
las tarjetas actan como instrumento musical y crean los sonidos - como los teclados y
sintetizadores de msica - y en segundo lugar, las tarjetas actan como grabadoras de cinta y
reproducen o graban sonidos.
Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen herramientas de audio digital para la
computadora, adems de los recursos analgicos y digitales del estudio de grabacin tradicional.
El advenimiento de MIDI - del cual hablaremos ms adelante -, de los secuenciadores y de los
sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y
grabar msica original.
Funciones de la Tarjeta de Sonido
Creacin de sonidos (sintetizar) con una tarjeta de sonidos.
Cuando una tarjeta crea un sonido, los ingenieros en la materia dicen que un sonido es sintetizado.
La tarjeta acta como un instrumento musical, por ejemplo una guitarra.
Durante varios aos, las tarjetas de sonido han creado efectos musicales por medio de una
tecnologa simple denominada sntesis FM; los sonidos creados de esta manera no son iguales a
los que se crean con un instrumento musical verdadero y mucho menos pueden compararse con
una guitarra de verdad. Estos sonidos suenan como algo creado por una computadora.
Reproduccin y grabacin de sonidos con una tarjeta de sonidos.
Adems de simular el sonido de un instrumento, las tarjetas de sonido pueden grabar el sonido de
un instrumento verdadero. En realidad, las tarjetas actan como una grabadora de cinta
computarizada.
Para grabar un sonido, la computadora convierte todos los datos en nmeros y el sonido no es la
excepcin. Cuando una onda de sonido fluye a travs del cable de conexin, la computadora mide
su longitud y almacena los datos en un archivo.
Para reproducir el sonido almacenado, la computadora busca la medicin realizada y vuelve a
crear dicho sonido. Es simple, pero tambin intervienen otros detalles ms sofisticados.

Amplificacin del sonido.
La mayora de las tarjetas de sonido cuentan con un amplificador integrado. Este dispositivo toma
el sonido y lo aumenta para escucharlo.
Entrada y salida de audio.
Aqu se encuentra la salida del sonido, ya sea por los parlantes o el auxiliar, y la entrada del sonido
que generalmente es por el micrfono.

Protocolos de audio digital.
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Hay ocasiones en que es necesario transferir informacin de audio digital en tiempo real entre dos
dispositivos. Los protocolos de comunicacin ms comunes en multimedios de escritorio son
AES/EBU, SDIF-2 y S/PDIF.
AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la Audio Engineering Society y la European
Broadcast Union, y la utiliza la mayora de los sistemas profesionales de audio digital. Es una
interfaz RS-422 de dos canales que utiliza lneas balanceadas y conectores XLR
SDIF-2 (formato de interfaz digital Sony) se encuentra en dispositivos de grabacin PCM basados
en videocinta; utiliza lneas balanceadas de 75 ohms con conectores BNC.
Esta interfaz utiliza para transportar informacin tres cables coaxiales. En el primero de ellos lleva
la seal del canal izquierdo (que puede o no ser audio, recordemos que estamos en una interfaz
digital que transporta secuencias de nmeros binarios en cualquiera de sus formas RZ, NRZ,etc.),
luego por otro cable de los tres transporta la seal del canal derecho, y por ltimo tambin
transporta en el tercer cable la seal de reloj de palabra (word clock). Al ser tres cables y uno de
ellos independiente, nos encontramos con una conexin desbalanceada. Esto trae el problema de
la distancia. Llegado un punto en la historia del audio digital, todos los beneficios del mismo como
sus desventajas conocidas quisieron introducirse al mundo profesional y requiriendo grandes
distancias, pero al encontrarnos con una conexin desbalanceada esto no era posible, por lo que el
protocolo requera tres cosas:
Trabajar en un nico cable
Trabajar en largas distancias
Permitir la transmisin de informacin adicional
S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fue desarrollado de manera conjunta por Sony y
Phillips. En esencia, es una versin no balanceada del protocolo AES/EBU y utiliza conexiones
RCA o de fibras pticas. Este protocolo se utiliza en grabadoras de DAT, reproductoras de CD y
codificadores F1 con interfaces digitales.

Video multimedia
el vdeo por s mismo es una expresin de multimedios, ya que combina informacin visual y
auditiva. La integracin impecable de vdeo y computadores constituye el aspecto ms difcil de los
multimedios desde el punto de vista tecnolgico, y el ms provechoso desde el punto de vista de la
comunicacin.

Intentar establecer la diferencia entre los trminos televisin y vdeo es tan ftil como tratar de
resumir su impacto sobre la forma en como nos comunicamos. La televisin se asocia al concepto
de la entrega -- ya sea por transmisin o por cable--- de la programacin de otras personas con un
horario determinado por estas personas. Vdeo se asocia a la capacidad de grabar, editar o ver
una programacin de acuerdo con las necesidades u horarios propios. La tecnologa de vdeo est
ligada tan ntimamente con la de la televisin que conviene conocer algo de esta ltima.

RTCP
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RTCP es un protocolo de control diseado para funcionar junto con RTP. Se basa en la
transmisin peridica de paquetes de control por parte de todos los participantes de la sesin.
Funciones RTCP
Informacin del desarrollo de una aplicacin: Esta funcin es muy til para aplicaciones de
velocidad adaptativa. Un ejemplo de su utilidad seria reducir la congestin mediante el uso
de un esquema de compresin ms agresivo o enviar un stream de ms alta calidad
cuando hay poca congestin. Tambin puede resultar til para diagnosticar problemas de
red.
Correlacionar y sincronizar diferentes media streams procedentes del emisor
Aqu es muy importante establecer la diferencia entre el identificador de fuente de
sincronizacin de RTP, el SSRC y el CNAME del RTCP. Por ejemplo, un stream de audio y
vdeo procedentes del mismo emisor utilizan diferentes SSRC, puesto que en el caso
contrario se podran dar colisiones de identificadores SSRC. Para solucionar este
problema, RTCP utiliza el concepto de nombre cannico (CNAME) que se asigna al
emisor. Este CNAME es asociado a varios valores SSRC. As se garantitza que streams
que no tienen el mismo SSRC se puedan sincronizar y ordenar correctamente.
Transferir la identidad de un emisor: Se transmite en el paquete de descripcin de la fuente
explicado ms adelante en el apartado Tipo de paquetes
Servicios de RTCP:
Monitorizacin de la QoS y control de congestin: RTCP proporciona informacin sobre la
calidad de la distribucin de los datos en una aplicacin. Los emisores pueden ajustar su
transmisin basndose en los informes del receptor. Los receptores pueden determinar si
la congestin es local, regional global.
Identificacin de la fuente: Los paquetes RTCP SDES contienen informacin de los
identificadores nicos de los participantes de la sesin. Puede incluir tambin nombres de
usuarios, nmero de telfono, e-mail , etc.
Sincronizacin
Escalabilidad en la informacin de control: Los paquetes RTCP son enviados
peridicamente entre los participantes. Cuando el nmero de participantes se incrementa
es necesario hacer un balance entre la informacin conseguida hasta la fecha y los lmites
del trfico de control. RTP limita el trfico de control al 5% de todo el trfico de la sesin.
Voz sobre IP
VoIP es el acrnimo de Voice Over Internet Protocol, que tal y como el trmino dice, hace
referencia a la emisin de voz en paquetes IP sobre redes de datos como puede ser Internet.
La tecnologa VoIP trata de transportar la voz, previamente procesada, encapsulndola en
paquetes para poder ser transportadas sobre redes de datos sin necesidad de disponer de una
infraestructura telefnica convencional. Con lo que se consigue desarrollar una nica red
homognea en la que se enva todo tipo de informacin ya sea voz, video o datos.

Infraestructura VoIP
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Dentro de la estructura bsica de una red VoIP hay que diferenciar tres elementos fundamentales:
Terminales: Son los dispositivos que utilizarn los usuarios para comunicarse.
Implementados tanto en hardware como en software realizan las funciones de los telfonos
tradicionales.
Gateways: De forma transparente se encargan de conectar las redes VoIP con las redes
de telefona tradicional.
Gatekeepers: Son el centro neurlgico de las redes VoIP. Se encargan de realizar tareas
de autenticacin de usuarios, control de admisin, control de ancho de banda,
encaminamiento, servicios de facturacin y temporizacin, etc.

En la siguiente imagen podemos ver una estructura de red bsica entre lo que seran dos
delegaciones de una misma empresa conectadas telefnicamente a travs de Internet.


Protocolos y estndares VoIP
VoIP engloba gran cantidad de protocolos y junto con hecho de que la telefona IP debe de ofrecer
prcticamente los mismos servicios que la telefona tradicional el nmero de protocolos, estndares
y servidores que pueden ser objetivo de un ataque aumenta
H.323
Nacido originariamente para dar soporte audiovisual en las redes de rea local a
evolucionado rpidamente para dar soporte y convertirse en un estndar de VoIP. H.323
no es un solo protocolo sino un conjunto que cubren los distintos aspectos de la
comunicacin como son el direccionamiento, la sealizacin, la compresin, transmisin de
voz y el control de la transmisin
SIP
SIP es un protocolo simple de sealizacin y control utilizado para telefona y
videoconferencia sobre las redes IP. SIP es un protocolo abierto y ampliamente soportado
Redes de Comunicacin Pgina 34

que no depende de ningn fabricante. Su simplicidad, escalabilidad y facilidad para
integrarse con otros protocolos y aplicaciones lo han convertido en un estndar de la
telefona IP.
Conclusiones
Multimedia es una tecnologa digital de comunicacin, constituida por la suma de
Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la mquina; integra medios mltiples
por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y grficas; propicia la interaccin
con la mquina y los programas de cmputo a partir de aplicaciones concretas que
requieren de tal integracin.
Como caractersticas principales y distintivas de la multimedia se encuentran: a) la
integracin o mezcla de al menos tres de los diversos datos o informacin manejados por
la computadora: texto, grficas, sonido, vozy video, b) la digitalizacin de esos diversos
datos o tipos de informacin, c) la interactividad que propicia la relacin del usuario con el
programa y la interaccin con la mquina, as como la posibilidad de colaboracin o de
trabajo en equipo.
Para realizar la multimedia se requiere de: 1) un CPU con tres tipos de aditamentos: a) de
almacenamiento, b) de despliegue de informacin y c) de interaccin con la computadora;
2) dispositivos de pantalla sensibles al tacto y un lector de CD-ROM, todos contenidos en
un gabinete, y 3) teclado o mouse para seleccionar las opciones que interesen.
La implementacin Internet de DNS consigue tiempos medios de respuesta en bsqueda
relativamente cortos, teniendo encuentra la cantidad de datos de nombres y la escala de
las redes implicadas. Consigue estos resultados mediante una combinacin de
particionado, replicacin y almacenamiento en cach de los datos de nombres. Los
objetos nombrados son, principalmente, computadores servidores de nombres y hosts de
correos. La relacin entre un nombre de computador (host) y una direccin IP raramente
cambia, al igual que los identificadores de los servidores de nombres y de los hosts de
correos, de forma que el almacenamiento en cach y la replicacin se realizan en un
entorno relativamente favorable. En un sistema DNS puede ocurrir que los datos de
nominacin se vuelvan inconsistente.
Los protocoles son una herramienta importante en el diseo de redes ya que nos brindan
las reglas y normas necesarias para sacar el mejor provecho a las mismas
Smtp es un protocolo simple de transferencia de correo se usa para enviar y recibir
correos entre servidores mediante una conexin punto a punto

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