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Sehr verehrte Leser, 

heute möchte ich mich mit einem Thema beschäftigen, dass jeden schon einmal in irgendeinem 
Grund berührt haben sollte. Ich spreche von dem nicht unwesentlichen Problem des Raubkopierens. 
Wir alle kenne die Problematik, es ist ein neues Spiel, Musikstück oder sonstiger Datenträger 
erschienen und man möchte ihn besitzen. Es gibt nun zwei Wege: 1. Kaufen 2. Raubkopieren. Gerne 
spricht man auch von der „dezentralen Datenhaltung, fremder Leute Daten“ kurz Raubkopieren. 
Aber warum spricht die Musikindustrie auf der einen Seite von sinkenden Verkaufszahlen ‐ die auch 
darauf beruhen, dass kaum neue und innovative Konzepte dargeboten werden – und erhöht auf der 
anderen Seite die Kosten um eben diese Musikstück und Datenträger zu erwerben. Nun kann man 
sich drüber streiten, ob es sich lohnt immer an der Preisschraube zu drehen oder ob es nicht mehr 
Sinn macht, Konzepte zu ändern oder Preise zu senken und Angebote interessanter zu gestalten. 
Wenn ich auf den Bereich schaue der mich noch etwas mehr betrifft, die Spieleindustrie bzw. ‐
entwicklung. Hier zeigt sich, dass in immer kürzeren Abständen „wahnsinnig tolle und innovative“ 
Software an den Konsumenten gebracht werden soll. Ab wenn sich jeder in seinem Lieblingssegment 
umschaut, wird er/sie feststellen, dass die 2. und 3. Teile einer Spielreihe meist hinter dem 1. Teil 
zurückstehen. Wenn nun jemand sagt aber es gibt auch sehr gekonnte Fortsetzungen, dann geb ich 
demjenigen natürlich bedenkenlos Recht. Meist ist es aber so, dass Innovation mit den gefürchteten 
„Bugs“ (Fehler in der Software) einhergeht. Was möchte ich jetzt damit andeuten?  

Nehmen wir mal ein Beispiel her: Gothic 1,2&3 

Der erste Teil der Serie war wegweisend (ein Held in einer Fantasiewelt, muss Aufgaben erledigen 
und sich in der Story fortbewegen). Im zweiten Teil baute man diese ganzen Features aus und der 
dritte Teil, wollte all das noch toppen. Weit gefehlt, denn die Spiele werden unfertig ausgeliefert, 
weil der Publisher eine Auslieferung notwendiger Weise zur „Lebenserhaltung“ tätigen musste. So 
bleibt ein beträchtlicher Teil der Testphase auf der Strecke. Es ist auch nicht weiter verwunderlich 
das solche Fehler auftreten, denn es gibt soviele Hersteller und eine noch größere Anzahl an 
Hardware, die nicht in 100% aller Fälle und in jeder Variation testbar ist. Dennoch sind grade diese 
inhaltlichen Fehler die das Gameplay betreffen, die gravierenden und am nachhaltigsten nervenden 
Fehler. Diese wiederrum kann durch eine Qualitätssicherung entgegen gewirkt werden. Denn wenn 
sich erst einmal der Fehler im Grundgerüst des Projekts eingeschlichen hat, ist es nur schwer 
korrigierbar. 

Wen wundert es unter diesen Umständen dann noch, dass relativ viele Spieler zu Raubkopien 
greifen. Man könnte meinen es sei „Bananen‐Software“ die dann beim Kunden reift. Nicht zu 
vergessen ist auch der Preisanstieg der mit dem Euro verbunden war. Wer sich 1999 ein aktuelles 
Spiel gekauft hat, musste mit ca. 40‐50DM rechnen und heute, bei nicht wesentlich besserer 
Qualität, sind wir in einem Segment von 40‐50€. Dann wundern sich die Hersteller/Vertreiber, dass 
die Umsätze zurückgehen. In meinen Augen ist das ein Trauerspiel, denn was soll damit bezweckt 
werden? Sicherlich einige neue Spiele haben wirklich Potenzial, wie z.B. „Crysis“ oder „Enemy 
Territory: Quake Wars“, um wieder großartige Verkaufsschlager zu werden. Leider gibt es auf 100 
Spiele grade mal 1, dass wirklich was drauf hat (rein subjektive Betrachtung). Wenn man sich 
allerdings den Konsolen Markt anschaut, sieht es nicht besser aus, zwar gibt es wenige schlechte 
Spiele aber durch die Internetanbindung sind die Hersteller nicht mehr daran gebunden wirklich Bug‐
freie Spiele zu produzieren, denn es ist viel einfacher über das Online‐Portal des jeweiligen 
Herstellers ein Patch zu veröffentlichen als von vorn herein Bug‐frei zu arbeiten. Sicherlich ist das 
auch ein Tribut an die Komplexität der Spiele und dem Konkurrenzdruck auf den Märkten, dennoch 
sorgt diese Art der Kundenarbeit zu einer wachsenden Unzufriedenheit und der Erwägung ein Spiel 
„erstmal zu testen (meist ist es eine Raubkopie, wenn es keine Demo gibt)“. Leider ist das nicht nur 
bei Software der Fall, sondern in gleicher Art und Weise bei Musik.  

Da sicherlich jeder die eine oder andere illegale Datei auf seinem Rechner haben wird, muss man hier 
differenzieren. Allerdings trägt auch eine Abgrenzung nicht zur Verminderung des Problems bei. Oft 
ist das Angebot zwar groß aber inhaltlich doch so dünn, dass man sich die Musik kurz anhört und 
danach entweder wieder löscht oder aber anfängt diese zu sammeln. Eine 4min MP3‐Datei ist ca. 
7MB groß, der Preis einer 500GB Festplatte beträgt ca. 100€, dass macht 102.000 MP3´s. Bei einem 
Preis pro Musikstück von 25Cent macht das 25.500€. Diese Summen sollen einmal verdeutlichen, 
was sicherlich der eine oder andere an „Wert“ auf seiner Festplatte hat. 

Schauen wir uns aber nur einmal die Politik der Musikindustrie an, Musik wird aus billig produziert 
und unter die Bevölkerung geworfen. Einige kaufen sie andere nicht. Wenn man die den Spieß 
umdreht und fragen würde: Wie viel der aktuellen Musik ist es wert, dass man Geld dafür ausgibt? 
Dann würden sich die Verluste der Musikindustrie sehr stark in Grenzen halten, denn wer kein 
qualitatives Angebot besitzt, kann auch nichts weiter verlieren, als die Aufwendungen für eben diese 
minderwertigen Produktionen. 

Ich möchte nicht zu weit abschweifen oder meinen Groll äußern aber eine gewisse Kritik sollten sich 
auch die Gefallen lassen, die sonst mit dem Geld nicht wissen, wohin damit. 

Einen sicherlich weiteren interessanten Gesichtspunkt ist die durchschnittliche Geldmenge pro 
Bürger die er für Luxus ausgeben kann. Denn die Verteuerung durch den Euro hat nicht zugleich 
bewirkt, dass alle Beteiligten auch automatisch mehr Geld zur Verfügung haben. Wenn ich eine 
Zielgruppe ansprechen möchte, so sollte auch darauf achten das sich mein Inhalt/Programm an 
dieser orientiert. Meist ist es so, dass ein Rückgang des Umsatzes zu beklagen ist und dann der Fehler 
am Markt und nicht am Produkt gesucht wird. Also sucht man sich ein Medium oder Zustand der an 
dieser Veränderung schuld sein könnte und beklagt diesen lautstark. Als Beispiel sei hier das 
revolutionäre Tonkomprimierungsformat „MP3“ zu nennen. Hier hat es die Musikindustrie versäumt 
es in ihr Verkaufskonzept zu integrieren. Als sich jedoch der immense Vorteil abzuzeichnen begann, 
fing man an die Tauschbörsen für Umsatzrückgänge verantwortlich zu machen. Bei diesen 
Überlegungen wurde scheinbar außen vor gelassen, dass auch früher die Leute schon kopiert haben, 
nur eben als analoge Kopie und nicht digital. Umfragen, die ab und an in PC‐Zeitungen auftauchen, 
belegen, dass ein Großteil der Befragten Musik weiterhin kaufen und nicht ausschließlich 
downloaden. Wenn man davon ausgeht das diese Umfragen statistisch korrekt sind und keine 
Mängel aufweisen, so würde mich die Argumentation der Industrie schon interessieren, denn wer ist 
dann für den Umsatzrückgang verantwortlich? Der minderwertige Inhalt, wäre meine Antwort aber 
das wollen die Betroffenen nicht war haben.  

Da muss ich sagen „Jedem sein eigenes Weltbild!“ aber etwas sollte es sich auch an der Realität 
orientieren. 

Mit diesen Worten möchte ich Enden. 

Gruß OG3r 

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