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TEMA: SIMBOLOGA

Arquitectnicos
Sanitarios
Elctricos

S MBOLOS ARQUI TECTNI COS

Pared.-Es una estructura de mampostera que sirve para cubrir el rea de una
vivienda. Puede ser de bloques, ladrillos y tambin de Hormign Armado.


Vistas de la pared
















2
Corredor o Pasadizo.-Estructura de mampostera que sirve como rea de
circulacin.





Boquete.-Estructura de mampostera que sirve para dar iluminacin y es metlica.



Reja Empotrada.-Estructura de mampostera que Sirve para dar iluminacin y
ventilacin.

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Ventana.-Es una estructura de mampostera que sirve para dar iluminacin y
ventilacin y se la disea.



Frmula para el rea de la ventana= 1/6 rea del cuarto a ventilarse








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DI NTEL.- Estructura de mampostera que va desde la parte superior de la ventana
hasta la lnea de tumbado o losa.

ANTEPECHO.- Estructura de mampostera que va de la parte inferior de la venta
hacia el piso.

rea del cuarto=4 x 4 = 016 m
rea de la Ventana=1/ 6 (16m
2
)= 2.67 m

rea del tringulo

a)

rea = b x h

2.67 m= b x 1.20
b= 2.23m 2.30m



b)

rea = b x h

2.67 m= b x 1.40
b= 1.91m 1.90m

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Boquete de Puerta.-Es una estructura de mampostera que sirve para la
circulacin de personas.

Medidas de puerta estndar

Cuarto ----- 70/200
Cocina------80/200
Bao-------- 65/200
Principal------90/200



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BATI ENTE.- Marco de madera o metal que sirve para enmarcar la puerta.

MOCHETA.- Es la distancia que existe entre el filo de la pared y la puerta.

CLASI FICACI N DE PUERTAS

Puerta de dos hojas


Puerta corrediza


Puerta Plegable


Puerta de vaivn de una hoja


Puerta de vaivn de dos hojas


Puerta de dos hojas



Pilares o Columnas.-Es una estructura de hormign armado que sirve para
soportar cargas horizontales y verticales de una vivienda.


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Patio interior de luz.-Estructura de mampostera 2-3 edificaciones. Sirve paradar
iluminacin y ventilacin un edificio.

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S MBOLOS SANI TARI OS







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11
Otros Smbolos existentes




S MBOLOS ELCTRI COS



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13
















14
Otros Smbolos existentes


























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TEMA:ESCALAS

Concepto.-Es la relacin entre el tamao del dibujo y el tamao del objeto.
Las escalas pueden ser: numricas y grficas.

Escala numrica.-Es aquella que est representada por medio de nmeros.

1:1 - 1:5 - 1:500 1:10000

Escala grfica.-Es aquella que est representada por medio de grficos (barras
indicadoras).


CLASI FI CACI N DE LAS ESCALASz

Las escalas se clasifican en:

Escala de ampliacin
Escala de reduccin
Escala natural.

Escala de ampliacin.-Es cuando el tamao del dibujo es mayor que el tamao
del objeto.

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Escala de Reduccin.-Es cuando el tamao del dibujo es menor al tamao que
el tamao del objeto.















Escala Natural.-Es cuando el tamao del dibujo es igual al tamao del objeto.

La escala numrica de reduccin se la emplea en Arquitectura, Ingeniera civil,
topografa, cartografa, geodesia.

En la arquitectura se utiliza dos tipos de escalas, al igual que en ingeniera civil.

Escala para edificaciones 1:50 - 1:100
Escala para detalles 1:10 - 1:20 - 1:25


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Escalas para detalles.-Es la representacin grfica de un objeto que se necesita
expresarlo a mayor escala para su interpretacin o anlisis.





Escala para edificaciones.-Se utilizan escalas de 1:50 - 1:100, en cambio para
detalles 1:10 - 1:20 - 1:25.

Utilizacin de las Escalas

En topografa se utilizan escalas de 1:200 - 1:500 1:1000

En cartografa se utilizan escalas de 1:5000 1:10000

En geodesia se utilizan escalas de 1:10000 en adelante






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I NTERPRETACI N DE VARI AS ESCALAS

1:1 (uno a uno).-Esto quiere decir que el tamao el dibujo es igual que el tamao del
objeto, es decir es una escala natural.

1:2 (uno a dos).-Si dividimos la unidad (m)en dos partes iguales y se quiere representar
1 metro del tamao real del objeto, se debe dibujar 50cm.




1:5 (uno a cinco).-Si dividimos la unidad mtrica en cinco partes iguales; si se quiere
sealar 1m del tamao del objeto real se debe dibujar 20cm.

1:10 (uno a diez).-Si dividimos la unidad mtrica en diez partes iguales; si se quiere
sealar 1m del tamao del objeto real se debe dibujar 10cm.

1:25 (uno a veinticinco).-Si dividimos la unidad mtrica en veinticinco partes iguales;
si se quiere sealar 1m del tamao del objeto real se debe dibujar 4cm.

1:50 (uno a cincuenta).-Si dividimos la unidad mtrica en cincuenta partes iguales; si
se quiere sealar 1m del tamao del objeto real se debe dibujar 2cm.

1:100 (uno a cien).-Si dividimos la unidad mtrica en cien partes iguales; si se quiere
sealar 1m del tamao del objeto real se debe dibujar 1cm.

1:200 (uno a doscientos).-Si dividimos la unidad mtrica en doscientas partes iguales;
si se quiere sealar 1m del tamao del objeto real se debe dibujar 0.5cm.




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EJ ERCICI OS:

1.- Un ingeniero civil mide en su plano de trabajo con un flexmetro una longitud de
8cm, cuya escala indicada en el plano es 1:50 Cuntos metros de pared corresponde
esto en la realidad?

1:50 2cm

1m 2cm
X 8cm



2.- Para medir sobre un plano una longitud de 10m de mampostera de pared, cuyo
plano se encuentra a una escala 1:100;Cuntos cm. se deben leer con la regla?


1m 1cm
10m x




3.- Un topgrafo que realiza el trazado del eje de una va, con una cinta de 50 cm. de
longitud; el cul realiza 165 cintadas y observa que cuyo plano se encuentra a escala
1:200, Cuntos centmetros se deben leer en el metro?

DATOS:
Medida Cinta= 50 cm
N de cintadas= 165
Escala= 1:200
Cuntos cm se leen en el plano=?
50 cm x 165= 8250 cm 82,50m
1m 0,5cm
82,50m x

20




X= 41,25cm

4.-Si medimos en un plano arquitectnico una longitud de 6cm con el fluxmetro, cuyo
plano se encuentra a una escala 1:75 A cuntos metros, pies, pulgadas corresponden
en la realidad?

DATOS:
Medida del plano con el fluxmetro= 6cm
Escala= 1:75
OR= m, pies, pulgadas
1m 1.33 cm
X 6 cm



Realizar ms ejercicios como refuerzo





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PROYECTO GENERAL DE CONSTRUCCI N DE UNA
VI VI ENDA

Es el conjunto de planos que muestran todos los detalles y especificaciones en un
proyecto de construccin. Al realizar el proyecto de una vivienda unifamiliar y en
general cualquier tipo de edificacin, se debe dar respuesta a una serie de demandas y
de condicionantes que pueden resumirse en cuatro grandes grupos:

1).-El programa de necesidades determinado por el propio usuario de la vivienda, o en
el caso de no existir un destinatario fijo, establecido por el promotor atendiendo a las
demandas habituales de composicin de una vivienda, segn la zona en que se trate.

2).-Los condicionantes fijadas por las ordenanzas.-las ordenanzas de edificacin que
regulan la construccin de inmuebles y que concretan bsicamente la superficie de
ocupacin dentro del terreno, el volumen habitable, las alturas posibles, el nmero de
plantas permitidas, la separacin de los distintos linderos,etc.

3).-Los condicionantes que presenta la naturaleza: topografa del terreno, vegetacin,
clima, sol, orientacin, etc.

4).-Los condicionantes derivados de la cultura: tradicin arquitectnica,
preexistencias ambientales y otros factores relacionados con la zona en la que va a
emplazarse la futura vivienda.

Lo importante es conseguir el objetivo dar una respuesta adecuada a todo ese cumulo
de variables que inciden de manera importante en el proyecto de una vivienda.

PROYECTO.-Es algo que se va a realizar, es decir, que se va a planificar

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CONSTRUCCI N.-Crear o hacer algo

VI VI ENDA.-Es la suma de espacios abiertos y cerrados en donde una familia
desarrollan sus actividades vitales.



ESPACI OS DE LA VI VI ENDA.-

Espacios para circular.- Dentro de los espacios para circular tenemos:
puerta de entrada 90/200
corredor(1.00m)
escalera (1.00m)

Espacios para actividades sociales o recreacin
comedor
sala
estudio
balcn

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patio
jardn

Espacios para servicios
Cocina
Bao (sencillo, completo)
Patio de ropas
Espacios para descanso Alcobas


Espacios para rea de trabajo
Local
Taller
Garaje

FACTORES TCNI COS I MPORTANTES PARA EL DI SEO DE UNA
VI VI ENDA

Vivienda urbana o rural
Clima, ventilacin, iluminacin, color.
Materiales propios de la regin
Normas de planeacin
Diseo urbanstico
Ingreso de la familia
Nmero de personas por familia
Uso de la vivienda (negocio- comercial)
Tipo de vivienda (1-2 plantas - edificio)
Terminado o desarrollo progresivo


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La participacin en el diseo de la vivienda abrir el camino para que la
comunidad estudie otras necesidades as disee obras comunitarias tales
como:

Saln Comunal
Empresa Comunitaria
Escuelas
Parques, etc.

PROYECTO (PLANOS) GENERAL DE CONSTRUCCI N

Est constituido por:

Proyecto Arquitectnico
Proyecto de Instalaciones
Proyecto de Calculo estructural

PROYECTO ARQUITECTNICO

Planta de distribucin.- Indica la distribucin de los espacios en cada piso:
cocina, bao, sala, comedor, cuartos.

Planta de cimientos y desages.-Indica los trazados, las excavaciones y
localizacin de los desages.

Corte longitudinal y trasversal.-Es la visin de los detalles de construccin
como si hiciramos un corte imaginario por la mitad de la construccin, a lo largo
o a lo ancho.


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Planta de techos.-Indica las caractersticas de la cubierta, los canales, las
claraboyas, las pendientes, los tanques de reserva, las ventilaciones, los caballetes,
etc.

Fachada.-Visin de la fachada del frente de la casa y de la parte de atrs,
tambin se puede hacer fachadas laterales.

Detalles constructivo.-Se refiere a las especificaciones de la construccin de
cimientos, baos, alcobas, ventanas, etc. Generalmente se dibujan a escala ms
grande.

Cuadro de puertas y ventanas.-Cuadro representativo Indica las
especificaciones para instalar puertas y ventanas.

Cuadro de reas.-Es una imitacin que se incluye en los planos con los datos de
rea de lote, del rea constructiva en cada piso y del rea libre.

Localizacin urbana (ubicacin).- En el plano de localizacin urbana se
indica la distribucin del espacio en la manzana y reas aledaas as como la
localizacin de los lotes de urbanizacin.

I MPLANTACI N.- Indica la distribucin de la construccin (vivienda) en el rea
del terreno.



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PROYECTO DE I NSTALACI ONES

Para el normal funcionamiento de una vivienda se requiere de las instalaciones
sanitarias, hidrulicas y elctricas.

a) Planta de distribucin y alcantarillado.

El sistema de distribucin de alcantarillado y desages se considera en la planta de
distribucin y cimientos.

b) Planta de distribucin hidrulica.

El sistema de redes hidrulicas contiene plantas de distribucin en primero y segundo
piso, en las que encontramos: especificaciones de tuberas, dimetro, tanques de
reserva, llaves terminales, llaves de paso, instalaciones de aparatos sanitarios, y
accesorios como te, codos, reducciones, etc.

Se debe considerar si se ve a instalar agua caliente y localizar el calentador y la
distribucin de tuberas.

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c) Planta de distribucin elctrica

Las instalaciones elctricas son de mucho cuidado en una vivienda y exigen control
minucioso, para evitar sobrecargas y cortos circuitos que pueden originar riesgos.

En la planta de distribucin una por cada piso se dibuja la acometida, el contador con
sus especificaciones, el tablero con numeracin de lmparas, los tomacorrientes
(sencillos, dobles o especiales), calentador de agua, nevera, etc. La planta de
distribucin debe ir acompaada de: diagrama del tablero, cuadro de cargas,clculo
de la demanda y proteccin. En algunas ciudades se requiere la localizacin urbana
sealando el transformador que se alimenta.

PROYECTO CLCULO ESTRUCTURAL

Por ser la estructura el elemento portante y de enlace de toda la edificacin se la debe
estudiar minuciosamente en cada una de sus unidades.

Cimentacin.-Contiene: especificaciones tcnicas, vigas o zapatas aisladas, planilla
de hierro y figurado (forma).




Estructura Superior.-Contiene: muros, columnetas, columnas cargueras, vigas de
amarre y de carga, planilla de hierros, figurado armado y uniones.

Losa placa o entrepiso.-Contiene: viguetas, o distribucin de herrajes (hierro)
nervios planilla de hierros figurado y armado.

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Vigas Terminales.-Contiene; viga canal, dinteles y alfajas con su planilla de hierro
y armado.

Concreto.-Contiene: el tipo de dosificacin para el vaciado de cada elemento
estructural.

Hierro.-Clase a utilizar dimetros y longitudes en cada elemento estructural.


HASTA AQUI



























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PLANOS ARQUI TECTNI COS DE VI VI ENDA DE UNA PLANTA






COLUMNA.-Estructura de hormign armado que soporta cargas verticales y
horizontales.



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31













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NORMAS PARA I NSTALACI ONES SANI TARI AS

1. En todo cambio de direccin existe una caja de Registro.
2. La separacin de una caja de registro y otra es de 5m
3. La evacuacin de las aguas servidas AASS tienen una pendiente y el dimetro
de tubera.
4. La medida de la caja de registro depende de la cantidad de AA.SS a evacuar
(60x60).
5. Las instalaciones tienen que ser empotradas.
6. Las evacuaciones tienen que ser en forma de y y no en T.(hasta aqu)

PLANTA DE CUBI ERTAS:

ALERO.-Espacio que hay entre el filo exterior de la pared y el techo.
CABALLETE.- Estructura que divide a la cubierta en dos partes.
PERI CO.-Parte ms alta de la cubierta.
CANALN.-Es donde recorre las aguas.




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RI OSTRA.- Estructura de hormign armado generalmente son ms altos que anchos y
que van de columna en columna.

CONTRAPI SO.- Estructura de hormign simple que sirve para colocar el material de
acabado.

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Corte de la vista de planta



















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Colocacin de Rieles.


CUADRO DE PUERTAS
N.- MEDIDA ESPECIFICACIONES TECNICAS
1 80/200 Puerta de madera (laurel)
2 90/100 Puerta de vaivn de aluminio


CUADRO DE AREAS
PLANTA AREA DE CONSTRUCCION
Planta baja 80,90m
2
Planta alta 110,15m
2
rea total 195,05m
2
rea libre 36,50m
2
rea de terreno 200,00m
2

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UBI CACI N (LOCALI ZACI ON URBANA)

Estos planos indican la ubicacin del terreno dentro de la manzana y por ende dentro
de la ciudad.

Generalmente hacemos una manzana que forma la planificacin de medidas.

Calle principal 12m
Calle secundaria 6-8m
Calle peatonal 2m (mnimo) 4m (mximo)

L NEA DE FBRICA.-es la lnea mxima de construccin hasta donde se puede
construir.

ACERA.- Es una rea de circulacin dentro de una manzana son de 4m.







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ESCALERAS

La conexin entre dos planos situados a distinto nivel se realiza sobre elementos
constructivos inclinados que en funcin de sus pendientes y formas se clasifican en
rampas y escaleras. En caso de verticalidad entre arranque (A) y desembarque (B) se
resuelve el acceso o transporte mediante ascensores.




Fig. 2.10. Conexin entre dos planos.



Las rampas son superficies normalmente planas, con pendientes continuas, que
alcanzan los 15 (26,8 %) producen el deslizamiento de los usuarios y objetos, pese a su
revestimiento antideslizante. Se precisa quebrar esta superficie mediante planos
horizontales sucesivos llamados escalones.

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Las escaleras son elementos constructivos que proporcionan acceso entre dos planos
(plantas) situadas a distinto nivel:

La escalera consta, entre otros elementos de:

Peldao o escaln, es la parte de la escalera que se apoya el pie en ascenso o descenso.
Se denomina huella (H) a la proyeccin horizontal y contrahuella (C) a la diferencia de
altura entre dos huellas consecutivas. Tabica es la materializacin de la contrahuella, y
constituye el frente del peldao. Arista (A) o canto es la lnea de insercin de ambos
planos.


Fig. 2.11. Partes de la escalera.


Se entiende por zanca (Z) al elemento resistente que sostiene los peldaos de una
escalera. El apoyo mecnico en el plano inferior se denomina arranque de la zanca y el
plano superior desembarque. El descanso es la porcin de piso horizontal en el que
arrancan y desembarcan tramos de escaleras.



Fig. 2.12. Arranque, descanso y desembarque.


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La funcin de las escaleras es de enlace vertical entre las diferentes plantas de un
edificio para salvar las diferencias de nivel o altura. Las escaleras se pueden clasificar
por la forma de su directriz en: escaleras de tramos curvos, de tramos rectos y de
tramos mixtos.

ESCALERAS

Es una estructura de hormign armado, madera o metal que sirve para trasladarnos de
un nivel a otro nivel, esta est formada por un elemento principal llamado peldao.





PARTES DE UNA ESCALERA

Peldao.-El peldao es una estructura que consta de dos partes: una horizontal
(huella) y otra vertical escuadrada con la anterior llamada (contrahuella o tabica)

Huella.-Es la parte horizontal de la escalera y generalmente mide (32 cm.).

Contrahuella o Tabica.-Es la altura del peldao y generalmente es de
aproximado (15 cm.)

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Bordn.-Es la parte saliente de la huella y sirve para disminuir el desarrollo de la
escalera y a la vez que consigue una anchura mayor a la huella, sirve para mayor
comodidad del ascenso de la persona.

La escalera termina en una superficie horizontal llamada meseta, cuando esta es
intermedia dentro de un tramo e incluso entre las partes de un mismo tramo.

Desembarco.-Se denomina desembarco a la meseta o rellano final de la escalera.

AMBI TO.-Es el ancho de la escalera y est comprendido entre las caras interiores
de las zancas. La anchura mnima de una escalera es de 90cm.

Arranque.-Es el comienzo de la escalera, sobre el cual se apoya el primer tramo
en su cimiento.

Lnea de huella.- Se denomina lnea de huella en una escalera a la proyeccin
en planta de la direccin seguida por una persona que transita por la misma; en
caso de escaleras hasta 1,20de anchura se considera que es en el centro, mientras
que en anchuras superiores se tomara a 50cm de la barandilla-

Barandillas.-Son elementos de proteccin y seguridad, as como una ayuda para
que sea ms fcil el ascenso o descenso, las alturas de las barandillas deben ser de
85 a 90cm.

Altura de paso o escapada.-Es la distancia libre en vertical entre el borde de
un peldao y el techo que tiene encima, con una dimensin normalmente
comprendida entre 2 y 2,4m;solo en casos de excepcin y en escaleras de poca
importancia podr reducirse hasta 1.80m.


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Tramo.-Es la suma de peldaos que se colocan uno a continuacin de otro y
forman el tramo. No se pueden formar tramos de escaleras con un nmero elevado
de peldaos, lo recomendable es entre 14y 18 para contrahuellas normales

Rellano o descansillo.- Son colocados entre tramos y sirven para no colocar
ms peldaos y salvar la altura entre un piso y otro.

Ojo o hueco de la escalera.-Es el espacio o vaco existente entre dos tramos en
la parte central de la escalera.(1)

Rellano o meseta.-Es la superficie que coincide con el suelo de los pisos y su
finalidad es la de facilitar la entrada. Sus medidas mximas no estn fijadas.

Meseta O rellano.-Es un descanso intermedio de la escalera dentro de un tramo.

Rampa.-son escaleras sin peldaos que sirven para personas principalmente en
vehculo, deben de tener una pendiente del 20 % como mximo.

En la rampa es donde asentamos el hierro.

Vista de planta el hierro va en la rampa.


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Caja de escaleras.-Es el hueco vista de planta de la losa en donde se va a ubicar
la escalera, esta puede ser de diferente forma.



















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Clases de escaleras.-

Escalera recta
Escalera en L
Escalera en U
Abierta
Cerrada
Escalera combinada
Escalera circular

Caractersticas pera el diseo de una escalera (arquitectnica)

1.- Las mesetas desde el momento que tienen por objeto el proporcionar descanso que
sube, tendr una longitud que sea mltiple del paso del hombre (60- 75) cm ms el
ancho de una huella para que pueda entrar al siguiente tramo.

2.- Para que no resulte fastidiosa la subida, el nmero de peldaos debe limitarse
dentro del tramo y nunca ser mayor a 15

DN (Diferente de nivel).-Es la altura entre el contra piso y la parte superior de la
losa (desembarco)

ESCALERA RECTA

DN=300 cm
Tabica +Huella = 50 cm

Tabica =14-18
Tabica=15cm

300/15(esto es medida de la tabica)= 20 N de contrahuellas

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20-1=19 cm Nmero de huellas
Datos

Medida de la Tabica= 15
Medida de la Huella=35

Nota:La huella nunca podr ser de (20-22) cm. Siempre hay ms contrahuellas que
huellas.

VI STA DE PLANTA



Datos





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Medidas de Peldaos segn las diferentes clases de escaleras

Escaleras de honor:
Tabica=12-14 cm Huella= 35-40 cm
Escaleras Principales
Tabica=14-16 Huella = 30-35
Escaleras de servicio
Tabica= 15-17 Huella= 28-30
Escaleras secundaria
Tabica= 17-20 Huella= 25-28


ESCALERA EN L

Tabica +Huella = 50 cm
2Tabica +Huella = 63 cm




46
Datos














47
Ejercicio

Disee una escalera en L con las condiciones que Ud. crea conveniente
con el sentido que se indica a continuacin.

Datos













48
ESCALERA EN U (Cerrada)

Datos




































49
ESCALERA EN U (Abierta)

Datos











50
ESCALERA COMBI NADA

Datos







MURO DE CORTE.-Estructura de hormign armado que nace de la cimentacin y
este va evitar la rigidez.






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PLANOS ARQUI TECTNI COS DE VI VI ENDA DE DOS PLANTA












52





Para completar los diferentes planos de una vivienda se considera el proceso anterior












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PLANOS ESTRUCTURALES DE VI VI ENDA DE DOS PLANTA

CI MENTACI N

ESTRUCTURA DE LA VIVIENDA

CARGAS ESTRUCTURALES

Las cargas que soporta un edificio se clasifican en muertas, vivas y accidentales (de
viento y ssmica). Las cargas muertas incluyen el peso del mismo edificio y de los
elementos mayores del equipamiento fijo. Siempre ejercen una fuerza descendente de
manera constante y acumulativa desde la parte ms alta del edificio hasta su base.

Las cargas vivas comprenden la fuerza del viento, las originadas por movimientos
ssmicos, las vibraciones producidas por la maquinaria, mobiliario, materiales y
mercancas almacenadas y por mquinas y ocupantes, as como las fuerzas motivadas
por cambios de temperatura. Las cargas ssmicas son cargas inerciales causadas por
movimientos ssmicos, estas pueden ser calculadas teniendo en cuenta las
caractersticas dinmicas del terreno, de la estructura (amortiguamiento masa y
rigidez), y las aceleraciones esperadas.

TI POS DE CARGAS

Existen varios tipos de cargas entre las cuales numeramos las ms importantes.

CARGA MUERTA

Son aquellas que se mantienen en constante magnitud y con una posicin fija durante la
vida til de la estructura; generalmente la mayor parte de las cargas muertas es el peso
propio de la estructura. Es que puede calcularse con buena aproximacin a partir de la

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configuracin de diseo, de las dimensiones de la estructura y de la densidad del
material. Para edificios, por lo general se toman como cargas muertas, rellenos,
acabados de entrepisos y cielos rasos, y se deja un margen para tener en cuenta cargas
suspendidas como conductos, aparatos y accesorios de iluminacin, etc. Consisten en
los pesos de los diversos miembros estructurales y en los pesos de cualesquiera objetos
que estn permanentemente unidos a la estructura, entre otros:

-Columnas -Muros
-Vigas -Ventanas
-Trabes -Ventanas
-Losas -Plomera

PESO UNITARIO
Kg/m2
200
250
300
500
200
400
200
200
500
400
600
600
1200
400
Fbricas Pesadas
Livianas
Pesadas
Almacenes
Minoristas
Quirfanos de hospitales
Centros educativos
Bibliotecas
Depsitos de libros
Fbricas livianas
USO U OCUPACION
Vivienda
Oficinas
Escaleras para oficinas y viviendas
Escaleras para estadios
Cuarto de hospitales

Tabla 2.1.Cuadro de Valores de Carga Viva

CARGA VIVA

Las cargas vivas son cargas no permanentes producidas por materiales o artculo, e
inclusive gente en permanente movimiento. Cabinas, particiones y personas que entran
y salen de una edificacin pueden ser consideradas como carga vivas. Las cargas vivas

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son producidas por el uso y ocupacin de la edificacin y no deben incluir cargas
ambientales tales como viento, sismo, ni la carga muerta. Consta principalmente de
cargas de ocupacin en edificios, estas pueden estar aplicadas total o parcialmente o
no estar presentes y tambin es posible cambiarlas de ubicacin. Su magnitud y
distribucin son inciertas en determinado momento, y adems sus mximas
intensidades a lo largo de la vida til de la estructura no se conocen con precisin. Son
cargas variables en magnitud y posicin debidas al funcionamiento propio de la
estructura. Pueden ser causadas por los pesos de los objetos colocados temporalmente
sobre una estructura, por ejemplo:

Personal
Mobiliario
Empujes de cargas de almacenes

Las cargas mnimas especificadas en los cdigos se determinan estudiando la historia
de sus efectos sobre estructuras existentes. Usualmente esas cargas incluyen un margen
para tener una proteccin contra deflexiones excesivas o sobrecargas repentinas. Se
supone que los pisos de edificios estn sometidos a cargas vivas uniformes, que
dependen del propsito para el cual el edificio es diseado. Estas cargas estn
tabuladas en cdigos locales, estatales o nacionales. Un ejemplo representativo de esas
cargas mnimas uniformes, tomadas del American Standard Building Code, se muestran
en la tabla. Estos valores se determinaron con base en la historia de carga de varios
edificios. Ellos incluyen mrgenes contra la posibilidad de sobrecarga debido a cargas
de construccin y requisitos de servicio. Adems de las cargas uniformes, algunos
cdigos especifican cargas vivas concentradas mnimas, causadas por carretillas,
automviles, etc. Por ejemplo, cargas vivas, tanto uniformes como concentradas deben
considerarse en una losa de un estacionamiento para automviles.

Las cargas vivas en las cubiertas son aquellas causadas por:

a. Materiales, equipos y trabajadores utilizados en el mantenimiento de la cubierta y
b. Durante la vida de la estructura las causadas por objetos mviles y por las personas

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que tengan acceso a ellas. Para simplificar los clculos las cargas vivas son
expresadas como cargas uniformes aplicadas sobre el rea de la edificacin. (Autor:
Kelly Vitiello, UNIBE.

PLI NTO.-Estructura donde se van a repartir las cargas. Es el pie que soporta el
suelo.

qu=Resistencia a la compresin simple del suelo



Fs=Factor de seguridad (10%-20%)

Codg. Int. ACI
Codg. Ecuat. CEC

Existen 2 tipos de cargas:




C.T.M= carga total mayo rizada 1070 kg/m
2

FC= resistencia a la compresin simple del hormign



7 90(resistencia)
14 150(resistencia)

28
210 Kg (resistencia)

57
Fy=lmite de fluencia del acero



Datos
qu=


Fs= 10%
Fc=


CTM=


Fy=



Plinto (vista de planta)




Corte de un plinto















58
Planta de cimentacin
















































59






Determinacin del peso






















Determinacin del rea del plinto.
























































































60


























Planilla de plintos
N seccin peralte Armadura
Obs.
a b h d

1-3-7 85 85 20 30 de 12mm c/17cm
en ambos sentidos
Replantillo de 10cm
Hormign simple


2-4-6-8 12
0
120 20 30 de 12mm c/15cm
en ambos sentidos
5 17
0
170 20 30 de 12mm c/17cm
en ambos sentidos
9 90 90 20 30 de 12mm c/15cm
en ambos sentidos


VI GAS

En ingeniera y en arquitectura se denomina viga a un elemento constructivo lineal que
trabaja principalmente a flexin y a corte. En las vigas la longitud predomina sobre las
otras dos dimensiones y suele ser horizontal.



























61

Fig. 2.13. Elemento viga.


Una viga est sometida a dos grupos de cargas denominadas concentradas o puntuales
y distribuidas. El primer grupo est formado por fuerzas actuando en un punto
definido, como por ejemplo, una fuerza aplicada o un momento aplicado. Estn
expresadas en unidades de fuerza o de momento (N, lb, kgf, N*m, lb*pie, kgf*m, etc.).


Fig. 2.14. Cargas y Momentos que se aplican a las vigas.

En cuanto al segundo grupo, la carga distribuida es aquella que acta sobre una
longitud de la viga. La magnitud de la carga distribuida puede ser constante por unidad
de longitud o variable y se expresa en unidades de fuerza sobre unidades de longitud
(N/m, lb/pie, kgf/m).


Fig. 2.15. Carga puntual y repartida sobre vigas.



Las vigas son las encargadas de recibir las cargas de las losas o los elementos planos
que se encuentren sobre ella y al mismo tiempo transmitir stas cargas a las columnas
de la estructura.

62
Las hay de diversos materiales:

Concreto armado
Acero
Madera, etc.

De diversas dimensiones:

Cuadradas, Rectangulares, Tipo T, Tipo L.


Fig. 2.16. Secciones tpicas de vigas.



Al igual que en las columnas las vigas tienen su seccin mnima, segn las Normas
Colombianas de Diseo y Construccin Sismo Resistente en la seccin C.21.3.1, NSR-
98 y valido para nuestro pas dice: que el ancho mnimo de una es de vigas es de 25cm.

COLUMNAS

Una columna es un elemento sometido a carga axial de compresin, lo bastante
delgado con respecto a su longitud. Representa el elemento vertical de soporte para la
mayora de las estructuras a base de prticos. La adecuada seleccin de su tamao,
forma, espaciamiento y composicin influyen de manera directa en su capacidad de
carga.

Segn su seccin transversal podemos clasificar a las columnas como:


63

Columnas Cuadradas. Columnas Rectangulares Columnas Circulares

Columnas en T Columnas en LColumnas en Cruz
Fig. 2.17. Secciones de columnas.

Segn las Normas Colombianas de Diseo y Construccin Sismo Resistente en la
seccin C.21.4.1, NSR-98, y vlida para nuestro pas dice: Las dimensiones mnimas de
columnas dependen de la zona de amenaza ssmica y son 20, 25 y 30 centmetros para
baja, intermedia y alta amenaza ssmica respectivamente. El rea de la columna debe
ser al menos 600, 625 y 900 cm2 para cada una de dichas zonas.

Ahora, la dimensin de una columna depende fundamentalmente de la esbeltez y la
carga que soporta, esto implica que columnas con mucha carga o muy largas
necesitarn mayores secciones.

Segn su comportamiento ante las solicitaciones, existen fundamentalmente dos tipos
de columnas de hormign armado: columnas con estribos y columnas zunchadas.


Fig. 2.18. Refuerzo transversal en columnas.

Los estribos cumplen las siguientes funciones en las columnas:

64
Definir la geometra de la armadura longitudinal
Mantener en su sitio al hierro longitudinal durante la construccin
Controlar el pandeo transversal de las varillas cuando estn sometidas a compresin
Colaborar en la resistencia a las fuerzas cortantes
Los zunchos helicoidales cumplen las siguientes funciones:
Confinar al hormign del ncleo de la columna para mejorar su capacidad resistente.
Definir la geometra de la armadura longitudinal.
Mantener en su sitio al hierro longitudinal durante la construccin.
Controlar el pandeo transversal de las varillas cuando estn sometidas a compresin.
Colaborar en la resistencia a las fuerzas cortantes.
Las columnas son las encargadas de recibir las cargas de las losas y de las vigas que se
encuentren sobre ella y al mismo tiempo transmitir stas cargas a la cimentacin.

Clculo del hierro de columnas

N de columnas = 12
Anlisis por una columna
Espesor de la losa=20cm
DNPB=230cm
DNPA=270cm
Profundidad del plinto= 100cm
















65
Detalle de columna planta baja

Clculo del hierro en estribos y nmero de
estribos







Detalle de columna plantaalta






















LOSAS

LOSA.-Estructura de hormign armado que est conformado por vigas nervios en el
sentido x y en el sentido y,refuerzos superiores en el sentido x y en el sentido y. Esta











66
suplanta a la estructura de madera o metlica y sirve para cubrir el rea superior de la
vivienda.

Las losas alivianadas son las ms populares en nuestra ciudad y no hablar del pas por
lo que en el desarrollo del proyecto de tesis la vamos a utilizar.

Los Alivian amientos se pueden conseguir mediante mampuestos aligerados de
concreto (son los de mayor uso en nuestro medio), cermica aligerada, formaletas
plsticas recuperables o formaletas de madera.

Las losas son elementos estructurales horizontales cuyas dimensiones en planta son
relativamente grandes en comparacin con su altura donde las acciones principales
(cargas) sobre ellas son perpendiculares a su plano, se emplean para entrepisos y
techos. Estas losas separan horizontalmente el espacio vertical conformando
diferentes niveles y constituyen a su vez, el piso de uno de ellos y el techo del otro.

La principal funcin de las losas es el sostn para las personas, elementos, maquinarias
que puedan desarrollar de forma segura todas las actividades y a veces de contribuir a
la estabilidad de los edificios.

Existen varios tipos de losas que se utilizan normalmente de las cuales se mencionar a
continuacin:

CLASI FICACI N DE LAS LOSAS SEGN EL TI PO DE APOYO:

- Losas sustentadas sobre vigas

Fig. 2.1. Losa sobre vigas.

67
- Losas sustentadas sobre Muros


Fig. 2.2. Losa sobre muros de hormign.

- Losas sustentadas sobre Columnas




Fig. 2.3. Losa plana.

Este tipo de losas se las denomina losa plana y no son adecuadas en zonas de alto
riesgo ssmico como por ejemplo en nuestro pas.

Pueden utilizarse capiteles y bacos para mejorar la integracin de las losas planas
con las columnas, y para mejorar la resistencia de las losas por punzo amiento.




68

Fig. 2.4. Losa con capitel y baco.


- Losas sustentadas sobre vigas embebidas o vigas banda


Fig. 2.5. Losa con vigas banda.


Las losas planas pueden mejorar su comportamiento ante sismos incorporando las
vigas embebidas o vigas banda, estas pueden ser muy tiles para edificios de hasta 4
pisos con luces y cargas pequeas y medianas.

CLASI FICACI N DE LAS LOSAS SEGN LA DI RECCI N DE TRABAJ O:

Si la geometra de la losa y el tipo de apoyo determinan que la magnitud de los
esfuerzos en dos direcciones ortogonales sea comparable, se denominan Losas
Bidireccional o en dos direcciones. Si los esfuerzos en una direccin son
preponderantes sobre los esfuerzos en la direccin ortogonal, se llaman Losas
Unidireccional o losa en una direccin.

69

Fig. 2.6. Losa en una y dos direcciones.



Fig. 2.7. Relacin largo-ancho.

Cuando la losa rectangular se apoya en sus cuatro lados (sobre vigas o sobre muros), y
la relacin largo / ancho es mayor o igual a 2, la losa trabaja fundamentalmente en la
direccin ms corta, y se la suele disear unidireccionalmente, y si la relacin Ll/Lc< 2
se la disea en dos direcciones.


Fig. 2.8. Losa maciza.




70
Cuando el concreto ocupa todo el espesor de la losa se la llama Losa Maciza


Fig. 2.9. Losa alivianada.


Cuando parte del volumen de la losa es ocupado por materiales ms livianos o espacios
vacos se la llama Losa Alivianada o Losa Aligerada.

Para el desarrollo de mi proyecto de tesis utilizar losas alivianadas para todos los
niveles y comparando la relacin antes mencionada para un pao crtico en el cual su
lado mayor es de 5m y lado menor de 4m por lo tanto:

5/4 = 0.80 < 2 (losa en dos direcciones)

PARTES DE UNA LOSA

NERVI OS.- Se llama nervios a los elementos de hormign armado que van
distribuidos a lo largo y ancho de la losa y que sirven para absorber la flexin.

CAJ ONETAS.- Se las coloca para colocar los nervios y generalmente son de 40 x 40
cm. Entre cajoneta y cajoneta va el hierro y esta se coloca a 10cm de separacin.

BLOQUE.-Sirve para alivianar la losa.
Espesor del bloque=20 cm


71


VI GA.-Es una estructura de hormign Armado que sirve para soportar cargas.

TRI MBRADO.- Es ir sealando con una piola y polvo las distancias es decir 40, 10
Pero siempre empezando de las esquinas.

RETI CULAR LOSA.-Cuadrar la losa para colocar los hierros.





72


Los refuerzos van colocados a 1/3 a 1/4 de la luz pero es recomendable a 1/3









Puede que solo haya refuerzos en y pero se pone para donde hay mayor luz.

VI GAS

















73




































74

AUTOCAD BSI CO (2D)
PRESENTACI ON DEL PROGRAMA AUTOCAD


QU ES CAD?

CAD significa Dibujo Asistido por Computadora por sus siglas en ingles, es
precisamente eso, una ayuda para el dibujo tcnico, aqu tenemos programas como:
Archicad, Minicad, AutoCAD, Topocad, entre otros.

RECTNGULO (ORDEN RPIDA - REC) (RECTANGLE - REC)

Para crear rectngulos. Como datos se dan los vrtices que forman el rectngulo.
L NEA (ORDEN RPIDA - L) (LI NE - L)

Podemos hacer lneas pinchando con botn izquierdo del ratn en el primer botn de la
barra de herramientas de Dibujo (Draw) o bien con la orden rpida en el cuadro de
rdenes de abajo pulsando "L" y despus ENTER o por medio de los mens
Dibujo/Linea(Draw/line). Una vez pulsado lnea de cualquiera de las maneras
pinchamos en cualquier punto con botn izquierdo del ratn y pinchamos otra vez para
el final de la lnea, si deseamos hacer ms seguiremos pinchando, si no pulsaremos
ENTER o botn derecho del ratn.

Una utilidad muy importante es el ORTO (ORTHO) que sirve para dibujar con ngulos
de 90, para activar o desactivar el ORTO (ORTHO) es con F8 o bien en la parte de
abajo tenemos un botn. Sise quiere seleccionar un objeto se pulsa sobre l con el
botn izquierdo o bien se hace un recuadro de izquierda a derecha que lo contenga

75
todo. Si se hace el recuadro de derecha a izquierda simplemente con tocar el objeto se
seleccionar. Si se quiere borrar simplemente se selecciona y se oprime la tecla
suprimir (Supr). Para cancelar una orden se pulsa la tecla ESC.

EQUI DI STANCI A (ORDEN RPI DA - EQ) (OFFSET - OFFSET)

En la barra de herramientas de Modificar (Modify). Se elige con el teclado la distancia
que queramos, pulsamos el objeto que queramos equidistar y pulsamos en la zona
donde lo queremos equidistar (por arriba o por debajo).

ZOOM (ZOOM)

El zoom es muy importante en Autocad y presenta varios tipos en la barra estndar
(Standardtoolbar) (orden rpida - z) (Zoom - Z).

Extensin (Extents): agranda el dibujo a pantalla completa de tal forma que vemos todo
lo que tenemos.

Previo (Previous): pone la vista previa.

Tiempo real (Realtime): con una lupa pinchando y hacia afuera y hacia adentro (enter -
salir).

Ventana (Window): delimitando una zona que se amplia.

Encuadre (Pan Realtime): para mover el dibujo y poderlo encuadrar.

Una vez que se tiene un zoom se puede pasar a otro tipo de zoom pinchando con el
botn derechodel mouse.

DI BUJ O DE C RCULOS

Otra forma bsica del programa es el crculo. Existen varios mtodos para el dibujo de
crculos, pero a diferencia del dibujo manual en AutoCAD esta graficacin es rpida y

76
exacta. Al igual que con los comandos anteriores podemos invocar al comando circulo
de tres diferentes maneras, la primera mediante el men principal como se indica en el
grfico siguiente:












Otra manera de invocar el comando es seleccionando el icono de la barra de
herramientas:

Otra forma de invocar el comando es por medio del teclado, escribiendo el texto
completo (CIRCLE) o su abreviacin (C).




Tenemos cuatro diferentes mtodos para dibujar el crculo los cuales son:

Punto Central.- (Center Point) Se escribe primero el punto central y se pedir un punto
de radio o dimetro. El radio es la opcin por omisin.

3 Puntos.- (3P) Utilice esta opcin para especificar 3 puntos que pertenezcan a la
circunferencia.

2 Puntos.- (2P) Aqu se especifican 2 puntos del dimetro de la circunferencia.

77
Tangente tangente radio.- (Ttr) Utilice esta opcin para seleccionar dos lneas arcos o
crculos (o cualquier combinacin) que formen tangentes al crculo. Luego especifique
el radio del crculo.

En el siguiente ejercicio vamos a trabajar con cuatro lneas formando un cuadrado de
25 unidades por lado, luego en su punto medio vamos a cruzar dos lneas
perpendiculares, para despus dibujar dos crculos de radio 3 y 7.5 respectivamente en
la interseccin de las lneas, dibujaremos adems un circulo de radio 7.5 que tenga
como tangente la interseccin de la lnea horizontal con el lado izquierdo del cuadrado,
dibujaremos otra lnea vertical paralela a la que cruza por el centro separada 10
unidades, en su interseccin con la lnea horizontal dibujaremos dos crculos de radios
1 y 3 respectivamente, adems vamos a dibujar dos arcos que topan en la interseccin
de las lneas que cruzan por el punto central del cuadrado con el cuadrado















En el ejercicio anterior practicamos arco, lnas y crculos. En el ejercicio siguiente
aplicaremos las coordenadas polares, para mayor facilidad los radios parten desde el
origen 0,0. como dato adicional el ngulo de separacin entre los circulos ms
pequeos es de 30 grados
d=12.5
d=12.5
d=12.5
arco
arco
d=10
c r=3
c r=1
c r=3
c r=7.5
c r=5
Ul
U
U_
U
U:

78
DI BUJ O DE POL GONOS

Se utiliza este comando para dibujar polgonos de 3 a 1024 lados iguales, la primera
manera de invocar este comando es mediante el men principal:







Otra forma de invocarlo es con el icono:

Por medio del teclado podemos invocarlo escribiendo el texto POLYGON o con su
abreviacin POL



Despus de especificar el nmero de lados, tiene varias opciones disponibles para
completar el polgono:

I ndique el nmero de lados.- (Enternumber o sides) en este indicador se ingresa el
nmero de lados.

Precise el centro del polgono o [lado].- (Specigy center of polygonor [edge]) en este
indicador elige si quiere definir el polgono especificando su centro o los puntos finales
de un lado.

I ndique una opcin [I nscrito en el circulo/ Circunscrito alrededor del circulo].-
(Enteranoption [Inscribed in circle/ Circumscribedaboutcircle] Esta opcin aparece
cuando se elige la opcin centro, si elige inscrito en el circulo, todos los vrtices del

79
polgono van dentro del circulo, si elige circunscrito, todos los vrtices quedaran fuera
del crculo.

Precise primer punto final del lado: Precise el segundo punto final del lado.-
(Specifyfirstendpoint of edge, Specifysecondendpoint of edge) Si coloca el
polgonoespecificando su lado, estos indicadores le permitirn especificar los puntos
finales de un lado. En el siguiente ejercicio graficaremos en secuencia los siguientes
hexgonos cuyo valor de cada lado es 5 unidades, los ubicaremos como se muestra a
continuacin:






DI BUJ O DE ELI PSES

La primera manera para invocar el comando elipse es mediante el men principal:













La segunda opcin es mediante el icono:

80
La otra va para invocar el comando es por medio del teclado escribiendo el texto
ELLIPSE o su abreviacin EL.




Cuando el comando ELLIPSE aparece el siguiente indicador:

Specify axis endpoint of ellipseor [Arc/Center] Precise punto final de eje de elipse o
[Arco/Centro].

Punto final del eje.- Se especifica el final del eje (mayor o menor). Aparecer otro
indicador precise otro punto final del eje, en el cual debe especificar el otro punto final
del eje. Luego aparecer el indicador Precise distancia de otro eje o [Rotacin] si
especifica la distancia al otro eje se graficar la elipse, si elige Rotacin se le pedir un
ngulo y luego se completar la elipse.

Centro.- Si elige esta opcin aparecer el indicador Precise el centro de la elipse: se
especificar entonces el punto central. Enseguida aparecer el indicador Precise el
punto final de eje: se especificar el punto final. Luego aparecer Precise la distancia
al otro eje o [Rotacin]: Si especifica la distancia al otro eje se dibujar la elipse, si
elige [Rotacin] el programa le pedir un ngulo, este ngulo especifica la relacin
entre el eje mayor y el eje menor. Un ngulo de 0 define un crculo, el ngulo mximo
aceptable es de 89.4 que dibuja una elipse plana.

Arco.- Si elige la opcin ARCO, aparecer el indicador precise punto final del arco
elptico [Centro]: que solicita la misma informacin que el indicador para una elipse
completa. Despus de responder la secuencia de indicadores, Precise el ngulo inicial
o [Parmetro]: Especifique un punto que indique el ngulo de inicio del arco;
aparecer el indicador Precise ngulo final o [Parmetro/ ngulo Incluido]:
Especifique un ngulo final para dibujar el arco. Si especifica I para un ngulo

81
: _
incluido, podr especificar un ngulo incluido para el arco, empezando con el ngulo
de inicio.

Vamos a dibujar un codo (objeto de fontanera) aqu se muestra en secuencia la
manera de dibujarlo:

1



En el ejercicio anterior hemos practicado el comando elipse, lnea y arco.

DI BUJ O DE PUNTOS

Los puntos en el programa nos servirn para indicarnos detalles que tengamos que
tomar en cuenta. Cuando utilizamos el men principal como vemos a continuacin:












Tenemos cuatro opciones diferentes:

Single point.- (Punto Simple) Crea un punto.
Multiplepoint.- (Punto Multiple) Crea mltiples puntos

82
Divide.- (Dividir) Coloca eventualmente puntos espaciados
Measure.- (Medida) Coloca puntos en intervalos medidos.

DI BUJ O DE POLI LI NEAS

Una polilnea es una secuencia conectada de segmentos de lnea creada como un objeto
simple. Se puede crear segmentos de lnea recta, segmentos de arco, o la combinacin
de los dos.

Se pueden explotar estas polilneas convirtindolas en lneas y arcos individuales.

Una de las maneras de invocar este comando es por medio del men principal:






O utilizando el icono

Tambin lo invocamos por medio de la lnea de comandos, escribiendo Polyline o su
abreviacin PL:




Aqu culminamos la explicacin de cmo graficar los objetos ms elementales dentro
del programa, la reunin de varios de estos formarn grandes y complejos dibujos
conforme el tiempo y dedicacin que le demos al proyecto.

REFERENCI A A OBJ ETOS

83
Las referencias a objetos se utilizan para identificar fcilmente puntos clave en sus
objetos de dibujo. Para activar al cuadro de dialogo de referencia a objetos debemos
hacer clic con el botn derecho del mouse en OSNAP luego hacemos clic en Seetting.













Esto har que aparezca el cuadro de dialogo que explicamos a continuacin:

En este cuadro de dialogo con el mouse podemos indicar que puntos clave del objeto
sean referenciados, veamos cual es el significado de las opciones del cuadro de
dialogo:

Object Snap Modes. Modos rpidos para el objeto
Endpoint.- Punto final
Midpoint.- Punto medio
Center.- Centro
Node.- Nudo
Quadrant.- Cuadrante
I ntersection.- Interseccin
Extension .- Extensin
I nsertion.- Insercin
Perpendicular.- Perpendicular

84
Tangent.- Tangente
Nearest.- Ms cercano
ApparentI ntersection.- Interseccin aparente
Parallel.- Paralelo
Sellect all.- Seleccionar todo
Clear all.-Deseleccionar todo

A continuacin podemos observar cmofuncionan las referencias a objetos:





En el grfico anterior vemos como se muestran las referencias al punto medio.

CAMBI A DE ESCALA A OBJ ETOS (SCALE)

El comando SCALE se abrevia SC. Luego me pide seleccionar objeto, cuando ya
seleccionamos el objeto hacemos clic con el botn derecho del mouse y nos pide un
punto base, este es a partir del cual el objeto modificar su tamao, luego nos pide un
factor de escala por el cual ser multiplicado el tamao del objeto seleccionado. Como
ejemplo vamos a dibujar un rectngulo de 25 unidades por lado, luego ampliaremos su
tamao al doble.






Selectobjects.- Seleccione objetos
Specify base point.- Especifique punto base
Specify scale factor or (referente).-Especifique factor de escala o (referencia)

85

ALARGAMI ENTO DE OBJ ETOS (EXTEND)

Este comandose lo abrevia con el texto EX, se lo utiliza para alargar lneas o arcos
cuando estos no lleguen al lugar donde se desea. Cuando se active el comando el
programa pide que se seleccione el objeto hasta donde se desea llegar, luego de hacer
clic el botn derecho del mouse pide seleccionar el objeto que se desea que se extienda
hasta el objeto primero seleccionado.

Select object to extend or shift-select to trim or (Project/Edge/Undo).- Seleccione el
objeto a extender o seleccione para cortar o (Proyectar/Borde/Retroceder)

RECORTE DE OBJ ETOS (TRI M)

Es el comando contrario al anterior, pues este recorta al objeto que se selecciona
primero, justo donde tocamos con el recuadro de seleccin. , se lo abrevia TR.

Selectcutting dejes.- Seleccionar los bordes cortantes.
Selectobjecttotrim.- Seleccione objeto a ser cortado

ESTI RAR OBJ ETOS (STRECH)

Comando abreviado con la letra S, luego se selecciona el objeto que se desea estirar,
hacemos clic en el derecho y luego sealamos el vrtice el cual deseamos que cambien
de posicin hasta la nueva posicin. Este comando no se utiliza mucho porque en esta
versin del programa se puede seleccionar el objeto y luego editar los puntos
simplemente haciendo clic sobre estos.

COPI AR OBJ ETOS (COPY)

Se abrevia CO, con este comando podemos copiar uno o varios objetos con su simple
seleccin, luego con sealar un punto base y luego un nuevo punto de desplazamiento

86
hasta donde se copiar el nuevo objeto. Adems existe una opcin (MULTIPLE) la cual
nos permite realizar mltiples copias de o de los objetos seleccionados.

MOVER OBJ ETOS (MOVE)

Este comando se abrevia con la letra M, se lo utiliza para cambiar de posicin a la
seleccin, su procedimiento de trabajo es similar al comando copiar, pues nos pide un
punto base y un nuevo punto hasta donde se desplazar la seleccin.

GI RAR OBJ ETOS (ROTATE)

Su abreviatura RO, este comando realiza rotacin de la seleccin, y nos pedir un
punto base alrededor del cual rotar la seleccin, luego nos pide un ngulo de rotacin
o una referencia de rotacin.

Specify rotation angle or (reference).-Especifique ngulo de rotacin o referencia.

CREACI ON DE I MGENES SI METRI CAS (MI RROR)

MI es su abreviatura, con este comando se puede hacer copias simtricas de
selecciones, es como mirarse al espejo. Nos pide dos puntos los cuales servirn como
eje de simetra.

Specify first point of mirror line. -Especifique el primer punto de la lnea de simetra.

Specify second point of mirror line.-Especifique el segundo punto de la lnea de
simetra.

CHAFLAN (CHAMFER)
CHA es su abreviatura, este comando se utiliza para biselar esquinas.
La opcin distancia, le permite definir el bisel con distancias medidas desde la
interseccin de las dos lneas seleccionadas.

87








Otra opcin es, Angulo, los parmetros que se introducen aqu son una distancia y
ngulo, de la siguiente manera:







Cuando trabajamos con la opcin POLILINEA en este comando, tenemos la facilidad
de biselar todas las esquinas de la polilnea al mismo tiempo.

RECORTAR O NO RECORTAR esta opcin nos permite el alargue o recorte de las
lneas en el punto de esquina. Selectfirst line or.- Seleccione la primera lnea o

ESQUI NAS CON ARCOS (FI LLET)

Este comando se lo invoca con la letra F, con este comando se realizan las esquinas
redondeadas. Para dibujar un arco, debe utilizar primero la opcin RADIO, y asignar
el valor de este, el arco se dibujar de modo que la longitud de las tangentes sea igual.
Este comando funciona igual que el comando anterior chafln




88
Ahora hemos aprendido los comandos de dibujo y edicin lo cual podemos aplicarlo ya
en un diseo de una vivienda simple.

ACOTACI ON Y TRAZADO

Las opciones de acotamiento de los tipos que veremos adelante se encuentran en el
men principal en la opcin DIMENSION, primero se explicar algunos tipos de
acotacin, luego se explicar cmo manejar las variables que llevan todas y cada una
de las acotaciones.

COTAS Y OPCI ONES LI NEALES (LI NEAR)

Como se indica en el grfico siguiente este forma de acotar nos da valores de medidas
en X y Y de dos puntos diferentes.









COTAS ALI NEADAS Y GI RADAS (ALI GNED)
Este tipo de cotas dan la distancia real entre dos puntos, lo que no sucede con el detalle
anterior, aqu no importa la inclinacin que estos tengan, en la figura siguiente se
aprecia lo que esta opcin de acotamiento puede hacer.






89
COTAS DE LI NEA BASE Y CONTI NUA (BASELI NE CONTI NUE)
Estos tipos de acotamiento toman una acotacin como base, a partir de la cual se
crearn otras acotaciones como mostramos a continuasin.









COTAS DE RADI O, DI AMETRO Y ANGULARES (RADI US, DI AMETER,
ANGULAR)
Dimetro.- este tipo de acotacin se la utiliza para dar valores de crculos y arcos, los
cuales tienen valores de un dimetro, an cuando los arcos no cierren.







Radio.- Este tipo de acotacin al igual que la anterior nos da valores de el radio de
arcos o crculos como se muestra a continuacin:








90
Angular.- Este tipo de dimensin se la utiliza para dar la medida angular de un arco
de dos lneas no paralelas, aqu tenemos que seleccionar los dos puntos o dos lneas de
las cuales queremos conocer su ngulo:






COTAS DE COORDENADA
Este tipo de acotamiento da valores de coordenadas X o Y, he aqu la importancia de
tratar de dibujar siempre teniendo en cuenta el origen de coordenadas.

EDI CI ON DE COTAS
En el caso de que quisiramos que en las acotaciones en lugar de el nmero
correspondiente al valor de distancia vaya algn otro valor o texto podramos
cambiarlo seleccionando la cota y luego haciendo clic en al icono de PROPIEDADES
entonces el la opcin de texto se modificar su valor donde dice TEXT
OVERRIDE (Sobrescribir texto).

91

Dentro de la ficha de propiedades tenemos muchas ms variables de las cuales nos
ocuparemos ms adelante.

PERSONALI ZACI ON DE COTAS

En ocasiones necesitaremos personalizar las cotas, en el programa podemos realizar
un sinnmero de artificios para modificaciones de cotas por ahora solo tomaremos en
cuenta modificar valores de las cotas predeterminadas para lo cual debemos ir a la
opcin DIMENSION del men principal y luego a STYLE, aqu aparecer un cuadro de
dialogo de donde se escoger MODIFY


92
Este cuadro de dialogo consta de seis pestaas de las cuales tomaremos lo ms
importante de las cuatro primeras pestaas.

Dimensionlines.- Lineas de dimensin.

Baselinespacing.- Espacio entre lneas base, esta es la medida de la separacin de
cotas cuando utilizamos cotas con lnea base.

SupressDim.- Suprimir lneas de dimensin, suprime la lnea izquierda o derecha.

Extensin lines.- Lneas de extensin

Extendbeyonddimlines.- Extensin mas all de las lneas de dimensin.

Offset formorigin.- Es la distancia que separa el origen de la lnea de extensin.

Supress Ext line.- Suprime las lneas de extensin.

Arroz heads.- Cabezas de flechas

Arroz size.- Tamao de la cabeza de flecha

93

Este es la pestaa para el texto en las acotaciones:

Txtappearance.- Apariencia del texto

Text style.- Aqu se selecciona el estilo del texto a utilizar en las acotaciones, en frente
aparecen tres puntos suspensivos, si hacemos clic all, podremos escoger la fuente de
texto que deseemos.

Text height.- Tamao del texto.

Drawframearoundtext.- Dibuja un recuadro alrededor del texto.

Text placement.-Ubicacin del texto

Offset from dim line.-Separacin desde la lnea de dimensin.

Text alignment.-Alineacin del texto

Aligned with dimension line.-Alineado con la lnea de dimensin

94








En la siguiente pestaa llamada FIT que significa ajustar, tenemos la manera de cmo
el programa ajusta los elementos que se utilizan en las acotaciones. El texto en la
primera parte dice:

Opciones de ajuste

Si no hay suficiente espacio para poner el texto y las flechas dentro de las lneas de
referencia, lo primero que debe desplazar fuera de las lneas de referencias es:

El texto o las flechas, el que mejor se ajuste
Flechas
Texto
El texto y las flechas
Mantener el texto entre las lneas de texto
Suprimir flechas si no se sitan dentro de las lneas de referencia





Ubicacin del Texto

J unto a lnea de cota
Sobre la lnea de cota, con directriz
Sobre la lnea de cota, sin directriz

95




Escala para funciones de cota

Usar escala general
Escalar cotas en presentacin (espacio papel)




Ajuste preciso

Poner texto manualmente al acotar
Dibujar siempre lneas de cota entre lneas de referencia

En la siguiente pestaa trataremos acerca de las unidades.
En este cuadro de dialogo tenemos primeramente el rea de:

96
Dimensiones lineales:

Formato de unidades.- Nos da el formato a utilizar para las unidades.

Precisin.- Especfica la cantidad de decimales con los que trabajaremos.

Separador de unidades.- Podemos utilizar la coma o el punto.

Redondeo.- Nos da el redondeo de las cantidades para todos los tipos de medidas,
excepto las angulares.

Prefijo.- Es el texto que se coloca antes del valor de cota

Sufijo.- Es el texto que se coloca despus del texto de cota

ESCALA DE MEDI DA

Factor de escala.- Es un valor por el cual se multiplicar la medida real del objeto
medido.

Aplicar a cotas de presentacin.- Aplica la escala lineal solo a las dimensiones creadas
en las presentaciones (LAYOUTS)

Supresin del cero

A la izquierda.- Controla la cantidad de ceros a la izquierda que presentar en la
cantidad.

A la derecha.- Controla la cantidad de ceros a la derecha que presentar el programa
en la cantidad.

Dimensiones Angulares

Formato Unidades.- Nos da el formato para utilizar en las unidades angulares.

97
Precisin.- Especfica la precisin de la medida angular.

Luego de especificar los detalles que se explicaron anteriormente podemos aplicar las
acotaciones a objetos ms pequeos o de mayor tamao. En el caso de que se desee
cambiar los parmetros de una sola cota, seleccionamos esa cota y nos vamos al icono
PROPIEDADES y aparece una lista desplegable de donde se pueden modificar los
parmetros deseados.

ESPECIFI CACI N DE UN PATRN DE SOMBREADO

Existe un comando para realizar sombreados, este comando se llama HATCH, se lo
abrevia con la letra H, este comando realiza un sombreado de un rea determinada,
Cuando presionamos H y luego enter aparece un cuadro de dialogo con parmetros en
dos pestaas diferentes rpida y avanzada:

En la ventana rpida aparecen los siguientes parmetros:

Type.- Nos muestra los tipos de sombreados existentes (predefinido, definido por el
usuario, creado)

Pattern.- Muestra los patrones de sombreado.

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Swatch.- Nos muestra grficamente los patrones de sombreado.

Angle.- Especificamos el ngulo de inclinacin del patrn de sombreado.

Scale.- Este valor es el factor de escala que toma el sombreado.

Pick Points.- Haciendo clic en este icono debemos luego seleccionar un rea interna
para que esta rea sea la que se sombree.

SelectObject.- Si hacemos clic aqu tenemos que seleccionar objetos para que en la
parte comprendida entre estos se dibuje el sombreado.

I nheritProperties.- Hereda propiedades de otros sombreados.

Composition.- Aqu detallamos si el sombreados son o no asociativos, si lo son al
estirar el objeto al cual pertenecen, el sombreado se estirar con el objeto.





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En la pestaa siguiente de Avanzado tenemos variables como las siguientes:

Deteccin del estilo de islas

Normal.- El sombreado se realizar dejando islas como se muestra en la grafica #1, en
el que aparece un espacio sombreado, otro no.

Afuera.- Este opcin de sombreado nicamente trabaja con la parte externa de
cualquier objeto.

I gnorar.- Esta opcin aplica el sombreado ignorando la aparicin de islas dentro del
objeto que se desea sombrear.

ORGANI ZACI N DEL DI BUJ O EN CAPAS

El programa tiene la capacidad de realizar el dibujo en CAPAS, estas capas las
veremos brevemente en este curso, la abreviatura para invocar el cuadro de dialogo de
capas es LA (LAYER) y el cuadro de dialogo que aparece es el siguiente:





100














En este cuadro de dialogo es donde se crean las diferentes capas con la opcin NEW
que la encontramos en la parte superior derecha de este cuadro.

En la parte inferior tenemos otros detalles como nombre, color, grosor de lneas y tipo
de lnea.

A parte de este cuadro de dialogo de capas tenemos la barra de herramientas llamada
OBJECT PROPERTIES que significa propiedades de objetos que es donde se detalla
abreviadamente las propiedades de cada objeto seleccionado o que se est creando:


El primer icono de la izquierda hace que la capa del objeto seleccionado
se convierta la capa actual, o bien sea la capa en la que se creen los objetos a
partir de ahora.
Este segundo icono es similar a utilizar las letras LA o sea a invocar
LAYER (capa).
Este icono hace que volvamos a la anterior capa utilizada.

101
Adems tenemos un detalle que es que existe un icono de una impresora:

LA PROPI EDAD COLOR

Esta propiedad nos indica el color con el que cada una de las capas aparecer.














Esta opcin aparece en el cuadro de dialogo, es una opcin muy importante pues en
cursos posteriores, se explicar como el color de una capa puede ser una variable del
grosor de la lnea de dicha capa, por ahora nos concentraremos nicamente en que
esta variable le da color a las capas segn se escoja del cuadro de dialogo.

El cual aparece si hacemos clic en el color de cualquier capa. El nombre aparecer en
la parte inferior del cuadro de dialogo, cabe indicar que el nombre de un color aqu
puede ser tambin un nmero.

PROPI EDAD TI PO DE LI NEA

Esta opcin nos permite definir el o los tipos de lnea a utilizar para el dibujo, notemos
que aparece solo un tipo de lnea, por lo que necesitamos hacer clic en LOAD para
cargar el otro tipo de lnea diferente.

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Si hacemos clic en LOAD aparece el siguiente cuadro de dialogo:













Aqu es donde aparecen el resto de tipos de lneas para cargar y poderla utilizar en una
capa determinada. Cabe indicar que se puede dar determinada propiedad nicamente a
un objeto sin que necesariamente se tenga que dar la dicha propiedad a toda la capa.

PROPI EDAD GROSOR DE LI NEA

Esta propiedad da el grosor de las lneas de la capa


103













VI SI BI LI DAD, DESACTI VAR, I NUTI LI ZAR, I MPRI MI R CAPAS




Este grfico nos muestra los detalles que aparecen en el cuadro de dialogo de capas
que nos indican que est sucediendo con las capas que se utilizan.
Este foco encendido activa y apagado desactiva la visibilidad de la capa
en la que se encuentre. Lo que significa es que si el foco est apagado la capa
no ser visible.
Esta especie de sol utiliza e inutiliza las capas en las que se encuentran lo
que significa que el programa no tomar en cuenta la capa para nada.
Inutiliza en la ventana grafica indicada o actual, este icono hace que una
capa aparezca o no en tal o cual ventana grfica.
Este candado cuando se cierra hace que la capa quede bloqueada para
cualquier edicin, cuando se abre la capa queda completamente libre de hacer
lo que sea.

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Este recuadro nos indica el color que tiene cada capa conforme el color
del recuadro.

Este es el nombre que tiene cada capa, el cual es una variable,
que modificaremos conforme creamos correcto. Algunas de las capas que
aparecen son constantes como:

LAYER O.- esta capa aparece por omisin, es la primera que aparece cuando
abrimos un nuevo archivo de dibujo.

DEFPOINTS.- esta capa aparece cuando utilizamos las acotaciones, debemos
tener cuidado pues esta capa NO SE IMPRIME y podemos utilizar esto para
nuestro beneficio en lo posterior.
Este comando que aparece en el cuadro de dialogo de capas es capaz de
provocar que se imprima o no la capa de donde pertenece esta impresora.
Tenemos adems otros diferentes detalles que se explicaran a continuacin:

I MPRESI N





Uno de los detalles ms complejos del programa es la impresin de sus proyectos,
puesto que AutoCAD tiene la ventaja de poder imprimir en cualquier tamao de papel
que se configure. Vamos a aprender la ms fcil de las maneras de imprimir un
proyecto.

PRESENTACI N EN ESPACI O PAPEL

Cuando hagamos clic en el espacio LAYOUT (que significa presentacin) aparecer un
cuadro de dialogo de configuracin de pgina:

105










El cual nos muestra dos pestaas en la primera PLOT DEVICE escogeremos el tipo de
impresora que utilizaremos, en este ejemplo se escogi la HP845. En frente en
propiedades, escogeremos detalles de la impresora, como calidad de impresin color o
negro, entre otros.

En la segunda pestaa LAYOUT SETTING tenemos:












En el primer recuadro se escoger el tamao de hoja en el que se imprimir, estos
tamaos de hojas son variables dependientes del tipo de impresora, Donde dice PLOT
AREA debe estar seleccionado LAYOUT para que este se imprima, tambin en
DRAWING ORIENTATION daremos la orientacin del dibujo, en el factor de escala

106
todo quedar en uno (1) o sea en los valores que ya estn predeterminados, el resto
quedar como se muestra en la ficha superior.

VENTANAS EN MOSAI CO Vs. VENTANAS FLOTANTES




Solamente trabajaremos en las pestaas donde dice layout. Por omisin aparece ya una
ventana grfica en la cual podremos observar lo que tenemos dibujado en el espacio
modelo, podemos utilizar esta ventana grfica o borrarla y utilizar los primeros tres
iconos de la barra de herramientas viewports con los cuales podemos dibujar diferentes
tipos de ventanas grficas predeterminadas las cuales sirven como ayuda para acelerar
el dibujo. Una ventana grfica puede ser cualquier forma cerrada (un tringulo,
circulo, etc.) cualquier forma se puede transformar en una ventana grfica aunque sea
un dibujo no poligonal con el cuarto icono de la barra de herramientas, siempre y
cuando sea una forma cerrada. El icono quinto de la barra de herramientas nos
permite recortar ventanas graficas que ya estn creadas.

Para dar la escala al grafico tenemos que presionar hasta donde dice paper
hasta que aparezca model y poder as escalar los grficos de la siguiente manera: en la
barra de herramientas donde de viewports tenemos que ingresar un valor el cual ser
nuestra escala dividido para mil, por ejemplo si queremos que el grfico tenga escala
1:50 escribimos 20 y si queremos escala 1:1000 escribimos 1



MATRI Z (ORDEN RPI DA -- MA) (ARRAY - AR)

Esta orden repite de forma automtica un objeto un determinado nmero de veces, es
muy til para hacer dibujos en los que una parte se repite muchas veces.


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Tenemos dos tipos de matrices:

Polar repite el objeto a lo largo de una circunferencia (o arco de circunferencia) dando
previamente un centro.

Rectangular repite el objeto a lo largo de filas y/o columnas (aqu habr que
especificar la distancia entre filas y columnas)

Como ejemplo de polar se puede hacer una circunferencia grande y un cuadrado
pequeo en uno de los cuadrantes de la circunferencia y seguidamente orden matriz
aparece abajo designe objetos

(SelectObjects) entonces lo designar y pulsar ENTER. Ahora se debe designar el tipo de
matriz poner una "P" de polar y pulsar ENTER. Ahora hay que precisar el punto
central (Center Point) de la matriz, quiere decir el punto alrededor del cual va repetir
el cuadrado, entonces elegir el centro de la circunferencia.

Ahora hay que indicar el nmero de elementos de la matriz (numberitems) poner por
ejemplo 8.

Luego precisar el ngulo que va a girar si se pone positivo girar en sentido contrario
a la agujas del reloj. Normalmente siempre se gira 360 as que no es necesario poner
nada porque lo trae por defecto, simplemente pulsar ENTER.

A la pregunta girar objetos? (Rotateitems?) si escogemos que SI quiere decir que
segn va girando tambin gira la figura, NO quiere decir que el objeto quedar fijo en
su posicin inicial.

Seleccionar s (S).

Como ejemplo de rectangular podemos (ver fig.5) hacer un cuadrado pequeo, elegir la
orden matriz (MA) (Array - AR), designar objetos y pulsar ENTER.

108
Ahora elegir "R" de rectangular. A continuacin indicar el nmero de filas y columnas,
y aparece indique la distancia entre filas o precise la clula unidad (Row offset, column
offset orbothoffsets)

Si se est haciendo un dibujo acotado con medidas y se dispone de la distancia entre
filas se escribe manualmente pero si no se puede poner la clula unidad que consiste en
hacer un recuadro (como una seleccin), de forma que la coordenada "x" da la
distancia entre columnas (Columnoffset) y la coordenada "y" da la distancia entre filas
(Row offset). La distancia entre filas se mide desde el punto ms alto de nuestra figura,
y la distancia entre columnas desde el punto ms a la izquierda. Esto quiere decir que
en nuestro cuadrado las distancias se medirn desde el vrtice superior izquierdo. Si
damos un valor negativo de distancia entre filas la matriz ir hacia abajo (positivo ir
hacia arriba), si damos una valor negativo a distancia entre columnas la matriz ir
hacia la izquierda (positivo ir a la derecha).

Entonces supongamos que nuestra figura est acotada y mide 5 unidades de lado y
queremos hacer una matriz rectangular que tenga una separacin en tres figuras de 5
unidades tambin, entonces tendremos que dar una distancia entre filas de 10 unidades
y entre columnas otras 10 unidades. Dando distancia entre filas -10 y columnas 10,
quedar como se ve en la figura 5

Si ahora elegimos una celda unidad, por ejemplo el mismo cuadrado, vemos que
quedan todos los cuadrados pegados, esto es porque la coordenada "x" es el lado de 5
unidades y la coordenada "y" es tambin 5 unidades. Pero la celda unidad puede ser la
que queramos, haciendo un recuadro con coordenada "x" (horizontal) y coordenada
"y" (vertical) como queramos.

DESCOMPONER (ORDEN RPI DA - DP) (EXPLODE - EXPLODE)

Sirve para descomponer un objeto en sus partes. Por ejemplo si se dibuja un cuadrado
y lo seleccionamos pinchando sobre uno de sus lados vemos que se selecciona todo,

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pero si queremos que el cuadrado se descomponga en sus lados y que cada lado sea
independiente utilizaremos esta orden.

La orden contraria a la opcin Descomponer sera Juntar para ello utilizamos la orden
polilnea (o mejor dicho el EDITPOL (PEDIT), editor de polilneas).

BLOQUES. (BLOCKS)
Consiste en crear objetos que se van a repetir con frecuencia (por ejemplo smbolos de
circuitos) y guardarlos para insertarlos cuando se quiera, de esta manera se agiliza
mucho el dibujo y se tardar mucho menos.

Hay dos formas de crear bloques:

- definir bloques: de esta forma slo estarn disponibles para ese mismo dibujo y si se
abre otro documento distinto no lo estarn.

- escribir bloques: lo que se hace es guardar cada bloque en un fichero diferente y
estar disponible para cualquier documento.

Por ejemplo hacer una punta de una flecha y definirlo como un bloque. Una vez hecha
la punta de flecha, pinchar en la orden definir bloque (o la orden rpida BQ) (Make
Block - B) y saldr una ventana. En el campo nombre (Name), escribir el nombre con el
que se va a designar al bloque. En el punto de designacin (Pick Point) se puede hacer
con coordenadas pero de momento sobre el dibujo pinchar sobre el botn y elegir un
punto adecuado, en este caso el final de la flecha (que acaba en pico), este punto ser a
partir del cual se inserta este bloque.

En designar objetos (SelectObject) pinchar sobre el botn y seleccionar el bloque, en
este caso la punta de flecha. La diferencia entre retener (retain), guardar como bloque
(convertto block) y suprimir (delete) es que:

- Retener (retain): una vez creado el bloque, seguir en pantalla, tal como estaba.

110
- Guardar como bloque (convertto block): queda tambin en pantalla pero se guarda
como una polilnea. Esto es porque es posible que creemos un bloque con muchos
objetos diferentes que no estn unidos, entonces de esta forma se convertirn en
polilnea y quedarn unidos.

- suprimir (delete): una vez creado el bloque, se suprimir y no aparecer en pantalla.
De momento lo dems no interesa, as que dar aceptar y ya estar creado. Si se quiere
que est disponible un bloque para cualquier documento debemos escribir bloque que
no est en la barra de dibujo (orden rpida - BD) (Write Block - WBLOCK).

Es igual que antes, designar un punto base (o punto de designacin), designar el objeto,
y abajo poner un nombre con la extensin .dwg (por ejemplo flecha.dwg) y especificar,
en el disco duro, la ubicacin donde se desea guardar.

Ahora para insertar el bloque o los bloques que hemos creado se usa la orden insertar
bloque (orden rpida - IN) (Insert block - I) y aparecer una ventana. En el men
desplegable (nombre) aparecern los bloques que hemos creado con la orden definir
bloque (Make Block), y los de la orden escribir bloque (Write block) tendremos que
buscarlos en la ubicacin donde se los guard del disco duro con el botn examinar.
Ahora en punto de insercin (insercinpoint) lo normal y ms fcil es precisarlo en
pantalla, aunque como se puede ver tambin se puede hacer introduciendo las
coordenadas.

En escala (scale) se puede realizar de tres maneras: si se marca la casilla de precisar
en pantalla, se debe dar el factor de escala al momento de insertarlo, aunque si no se lo
marca se puede dar igualmente una escala mientras no se sale de la orden
introduciendo con el teclado PE (PS), o tambin se puede dar ya directamente el factor
de escala de cada eje.

Para la rotacin (rotacin) se puede hacer igualmente precisando en pantalla, entonces
directamente pedir el ngulo cuando se lo inserte, o poniendo antes de insertarlo en la
ventana, o tecleando PG (PR) sin salir de la orden.

111
Todo esto tambin se podra hacer manualmente insertndolo primero y luego
cambiarle la escala o girarlo. La orden girar es muy fcil de usar e intuitiva (orden
rpida - GI) (Rotate - RO), slo hay que tener en cuenta que los ngulos se giran en
sentido contrario a las agujas del reloj (dependiendo de la configuracin).

COMANDOS EN INGLES Y ESPAOL

Cualquier comando en ingles le servir en su AutoCAD en espaol (o cualquier otro
idioma) anteponiendo una barra baja al comando por ejemplo _arc para arco.

INGLES ESPAOL

COMAND ALIAS COMANDO ALIAS
3D 3D
3DARRAY 3A 3DARRAY 3A
3DFACE 3F 3DCARA 3C
3DORBIT 3DO 3DORBITA 3DO
3DPOL 3P 3DPOL 3P
ALIGN AL ALINEAR ALI
ARC A ARCO A
AREA AA AREA AA
ARRAY AR MATRIZ MA
BLOCK B BLOQUE BQ
CHAMFER CHA CHAFLAN CH
CHANGE CAMBIA
CIRCLE C CIRCULO C
COPY CO, CP COPIA DUP
DIM ACOTA
DIST DI DIST DI
DIVIDE DIV DIVIDE DIV
DONUT DO ARANDELA AR
ELEV ELEV
ELLIPSE EL ELIPSE EL
ERASE E BORRA B
EXPLODE XP DESCOMP DP
EXTEND EX ALARGA AL
EXTRUDE EXT EXTRUSION EXT
FILLET F EMPALME MP
GRID F7 REJILLA F7
INSERT IN INSERT IN
LAYERS LA CAPA CA
LIMITS LIMITES
LINE L LINEA L
LINE TYPE ESCALE LTS ESCALATL

112
MEASURE GRADUA
MENU MENU
MINSERT INSERTM
MLINE ML LINEA MULTIPLE LINEAM
MOVE M DESPLAZA D
OFFSET O DESFASE EQ
PAN P ENCUADRE
PEDIT PE EDITPOL PE
POINT PO PUNTO PU
POLYGON POL POLIGONO PG
POLYLINE PL POLILINEA PL
QTEXT LOCTEXTO
RECTANG REC RECTANGULO REC
REDRAW RE DIBUJA RE
REGEN RE REGEN RG
REGION REG REGION REG
ROTATE RO GIRA GI
SCALE SC ESCALA ES
SELECT DESIGNA
SHAPE FORMA
SKETCH BOCETO
SNAP F9 FORZCURSOR F9
STRETCH S ESTIRA EI
TRIM TR RECORTAR LINEAS RR
VPOINT PTOVISTA
VSLIDE MIRAFOTO
WBLOCK W BLOQUEDISC BD


Bibliografa

Simbologa de materiales de construccin

Lectura de planos

Escaleras (trazado, calculo, construccin) AUTOR: Jos M
a
Igoa CEAC

Como se proyecta una vivienda AUTOR: Federico Ulsamer CEAC

Biblioteca Atrium de la construccin AUTOR: Grupo Ocano