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Curso: Anlisis y Diseo de Sistemas Sesin 04

Metodologa Orientada a Objetos


Prof: Ing. Cip Zico Alexis Yacila Espinoza
Prof : Ing. CIP Zico Alexis Yacila Espinoza
SESION 4
METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS
Curso: Anlisis y Diseo de Sistemas Sesin 04
Metodologa Orientada a Objetos
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1. OBJETIVOS
2. INTRODUCCION
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
4. ANALISIS y DISEO OO
5. VENTAJAS Y PRINCIPIOS
6.CONCLUSIONES
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1. OBJETIVOS
Obtener una visin de las distintas aplicaciones de Software
que podemos desarrollar.
Conocer los factores que contribuyen a la calidad del Software
Desarrollado.
Visin general sobre al anlisis y diseo de sistemas de informacin.
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2. INTRODUCCION
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
4. ANALISIS y DISEO OO
5. VENTAJAS Y PRINCIPIOS
6.CONCLUSIONES
1. OBJETIVOS
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2.INTRODUCCION
La Orientacin a Objetos (OO) se configura como la
metodologa de desarrollo de software predominante
para los prximos aos.
Bill Gates ( 90s)
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2. INTRODUCCION
SIN METODOLOGIA
MOO
ESTRUCTURADAS
2.1 EVOLUCION
TRADICIONALES
AGILES
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2. INTRODUCCION
2.1 EVOLUCION
2.1.1 Sin Metodologa
Los resultados finales son impredecibles.
No hay forma de controlar lo que est sucediendo en el
Proyecto.
Los cambios organizativos afectan negativamente al proceso de
desarrollo.
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2. INTRODUCCION
2.1 EVOLUCION
2.1.2 Estructurada
Surge con la programacin estructurada. A fines de los 70s.
Primero surgen tcnicas para el diseo ( Diagrama estructurado) y
luego para el Anlisis ( Diagrama de Flujo de Datos).
Se Modela el sistema en base a procesos, flujos y estructura de
los datos.
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2. INTRODUCCION
2.1 EVOLUCION
2.1.2 Estructurada
Ejemplos de metodologas estructuradas de mbito
gubernamental:
Metodologa MERISE, 1978 (Francia)
Metodologa SSADM, 1981 (Reino Unido)
Metodologa METRICA, 1989 (Espaa)
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2. INTRODUCCION
2.1 EVOLUCION
2.1.3 Orientada a Objetos
Surge con la aparicin de los lenguajes orientados a objetos.
Los mas importantes: SIMULA (60s) , Smalltalk( 1980) . La primera
versin de C ++ (1981) . Actualmente Java o C#.
A finales de los 80s empezaron a consolidarse algunos mtodos
Orientados a Objetos.
En 1995 aparece el Mtodo Unificado, que posteriormente se
reorienta para dar lugar al Unified Modeling Language(UML), la
notacin OO ms popular en la actualidad.
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2. INTRODUCCION
2.1 EVOLUCION
2.1.3 Orientada a Objetos
Algunos mtodos OO con notaciones predecesoras de UML:
OOAD (Booch), OOSE (Jacobson), Coad& Yourdo n, Shaler&
Mellor y OMT (Rumbaugh).
Algunas metodologas orientadas a objetos basadas en UML:
Rational Unified Process (RUP), OPEN, MTRICA 3.
La esencia del desarrollo orientado a objetos es la identificacin y
organizacin de conceptos del dominio de la aplicacin
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2. INTRODUCCION
2.1 EVOLUCION
2.1.3 Metodologa Orientada a Objetos
El anlisis Orientado a Objeto identifica y define los objetos
(conceptos) dentro del dominio del problema.
El diseo Orientado a Objetos define los objetos lgicos de
Software (con atributos y mtodos) que sern programados el un
lenguaje de programacin idneo.
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3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
4. VENTAJAS
5. PRINCIPIOS
6.CONCLUSIONES
1. OBJETIVOS
2. INTRODUCCION
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La orientacin a objetos puede describirse como el
conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan
software que facilitan la construccin de sistemas
complejos a partir de componentes.
3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.1 Qu significa la Orientacion a Objetos ?
Significa que el sistema se organiza como una coleccin de objetos que
interactan entre s y que contienen tanto estructuras de datos como un
comportamiento.
Esto se opone a la programacin convencional,
en la cual las estructuras de datos y el
comportamiento solamente estn relacionadas
de forma dbil, ya que estos se enfocan
principalmente a las funciones.
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.1 Qu significa la Orientacion a Objetos ?
Diseos modulares.
Efectos laterales mnimos(encapsulamiento)
Extensibilidad.
Fcil de modificar.
Orientado a datos.
Explota la herencia (jerrquico).
Reutilizacin de clases
Caractersticas de este paradigma
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.2 Que es un objeto ?
En Programacin, es una pieza de Software que puede o no representar
un ente real y que posee, Datos ,Relaciones y Comportamientos.
La Idea central , es hacernos recordar que vivimos en un
mundo rodeado de objetos. Nuestra casa, carro , tarjeta de
crdito, carnet universitario, DNI, nuestra mascota, el aula, la
universidad, el profesor, etc. Estos objetos los podemos
ordenar y clasificar, es ms, sabemos que tienen datos y
caractersticas comunes. Por lo tanto con los objetos,
podemos construir modelos mas cercanos a la realidad.
Z.A.Y.E
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.2 Que es un objeto ?
En Programacin, es una pieza de Software que puede o no representar
un ente real y que posee, Datos ,Relaciones y Comportamientos.
El Seor Carlos Prez Gonzales es alumno de la Facultad de Ingeniera de Com
putacion y de Sistemas. Su cdigo es 2011345-H,naci el 18 de febrero de 1990,
Su domicilio esta ubicacdo en Jr. Lima 234 , los Olivos Lima Peru.
Se matricul en el semestre 2011-1 , pero por razones de trabajo ,
separ su matricula para el semestre 2011-2.Cancel todas sus mensualidades a
tiempo,y adems asisti a todas las clases.
Planea retomar sus clases el semestre 2012-1.
Un caso real, un objeto real:
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.2 Que es un objeto ?
En Programacin, es una pieza de Software que puede o no representar
un ente real y que posee, Datos ,Relaciones y Comportamientos.
Un Alumno tiene:
Codigo
Nombre
Apellidos
Fecha de Nacimiento
Domicilio
Documento de Identidad
Un Alumno puede:
Matricularse
Retirarse
PagarMensualidad
RegistrarAsistencia
DarExamen
Cursos
Pagos
Profesores
Aulas
Un Alumno se relaciona con:
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.2 Que es un objeto ?
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.3 Que es una Clase ?
Es una agrupacin de Objetos con caractersticas similares.
Sirve como plantilla para crear objetos reales.
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Cual es la diferencia entre objeto y clase ?
El objeto es la instancia o representacin real en el tiempo y espacio
de la clase.
ALUMNO
PROFESOR
CURSO
SISTEMA DE MATRICULA
Carlos Prez
Jos Aguilar
Julio Garca.
Zico Yacila
Mnica Lopez
Olga Espinoza
Anlisis y Diseo de Sistemas
Sistemas Operativos
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.2 Que es una Clase ?
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.3 Qu es el Dominio del problema?
Describe el escenario de estudio.
Es importante para determinar el ALCANCE del sistema.
Ayuda a analizar y modelar correctamente la solucin.
En el Sistema del Reniec, no es necesario almacenar si el ciudadano cuenta o
No con tarjeta de crdito. Pero para el sistema de la central de riesgo financiero,
Es un atributo importante..
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3.CONCEPTOS FUNDAMENTALES
3.3 Qu es el Dominio del problema?
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4. ANALISIS Y DISEO OO
5. VENTAJAS Y PRINCIPIOS
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2. INTRODUCCION
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
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4.ANALISIS Y DISEO OO
4.1 Anlisis Orientado a Objetos?
Identificar requisitos: Documentos de Anlisis .
Entrevistas.
Identificar requisitos funcionales y no funcionales.
Centrarse en el que.
Especificar los requisitos: Documento de especificacin de requisitos.
Documento Tcnico : Organizacin y Clasificacin de Requisitos.
Analizar: Modelos de Anlisis.
Estudio de posibles escenarios : Casos de Uso.
Validar.
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4.ANALISIS Y DISEO OO
4.1Anlisis Orientado a Objetos?
La especificacin de Requisitos , describe el
sistema en el lenguaje natural del Negocio.
Sirve de comunicacin entre desarrolladores y
El cliente . El Contrato.
El Modelo de Anlisis usa notacin formal
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4.ANALISIS Y DISEO OO
4.1Anlisis Orientado a Objetos?
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4.ANALISIS Y DISEO OO
4.1Anlisis Orientado a Objetos?
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4.ANALISIS Y DISEO OO
4.1Anlisis Orientado a Objetos?
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Metodologa Orientada a Objetos
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4.ANALISIS Y DISEO OO
4.2 Diseo Orientado a Objetos?
El modelo de anlisis describe el sistema desde le punto de vista
de los actores.
El modelo de anlisis no contiene informacin de la estructura interna
Del sistema, esto es el COMO.
El Diseo OO debe tener como objetivo de diseo
optimizar los requisitos no funcionales.
Conceptos Bsicos del DOO :
Herencia
Encapsulamiento
Interfaces
Polimorfismo.
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5. VENTAJAS Y PRINCIPIOS
1. OBJETIVOS
2. INTRODUCCION
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
4. ANALISIS Y DISEO OO
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5.VENTAJAS
Mdulos escaso acoplamiento externo (sin variables globales, )
Facilita el funcionamiento en entorno multiprocesador (objetos
distribuidos)
Correspondencia directa con el mundo real.
Prototipos rpidos.
Herramientas y bibliotecas muy amplias.
Aplicaciones construidas enganchando objetos.
Mejor comprensin y mantenimiento
Apropiado para aplicaciones dirigidas por eventos.

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