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UNIVERSIDADLOSNGELESDECHIMBOTECURSO

ESCUELAPROFESIONALDEEDUCACINDISEOYEVALUACINDEMEDIOSYMATERIALESEDUCATIVOS


Sesin041Lic.CarlosCherreAntn/Profesor.



TIPOLOGIADELOSMATERIALESEDUCATIVOS

1. CLASIFICACIN DE LOS MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS


1
.

En la tecnologa educativa se han propuesto diversas taxonomas sobre los Medios y
Materiales Educativos, segn el punto de vista en que se site el docente. En esta oportunidad
se recordaran algunas de las clasificaciones que nos parecen las ms oportunas:

La clasificacin desde la perspectiva del canal de percepcin propuesta por varios
especialistas en el tema.
La clasificacin desde la perspectiva de las experiencias del aprendizaje que vive
el alumno conocida como el Cono de experiencias de Dale, propuesta por Edgard
dale.
La clasificacin desde la perspectiva de la relacin de la experiencia con la
realidad o conocido como el Rombo de Experiencias de Lefranc.

LA CLASIFICACIN DESDE LA PERSPECTIVA DEL CANAL DE PERCEPCIN.

Los que plantean esta clasificacin proponen tres clases de medios: los medios visuales, los
medios auditivos y los medios audiovisuales, cada uno de ellos con su respectivo soporte
pedaggico; los mismos que se pueden apreciar en el siguiente esquema:











1
Adaptado de: ESCOBAR CACERES, Patricia. Medios y materiales educativos. Sexta Edicin, P.U.C.P. Lima-Per.
2005

Elpresentetallerteofreceunespacioparalaelaboracinsignificativadetus
aprendizajes relacionado a los tipos de materiales educativos. xitos en el
desarrollodelasactividades.


Material impreso
Mquina de
ensear
Computadoras
Diapositivas
Transparencias
Franelgrafos
Carteles
Murales
Rotafolios
Pizarrn

Palabra hablada
Radio
Cintas grabadas
Discos
Telfono
Otros

Televisin
Cine
Video casstte
Multimedia
otros
AUDIOVISUAL
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La clasificacin anterior ofrece diversas opciones para usar os materiales educativos desde
diferentes canales o medios de percepcin. Todos ellos, indudablemente, permiten enriquecer
la experiencia del alumno, a travs de la estimulacin del desarrollo de sus diversas
capacidades y herramientas mentales inherentes a su estructura cognitiva.

En las tres clases de medios el profesor encuentra recursos que pueden usar en cualquier
situacin de enseanza para dinamizar la comprensin y el anlisis de los mensajes
educativos que transmite.

No es oportuno discutir una jerarqua sobre cules son mejores y cules no; ello depende de
la habilidad y creatividad del profesor. Lo que si queda claro a la luz de las innovaciones es
que algunos de los materiales usados a travs de los medios visuales y auditivos estn
quedando en segundo plano, pues cada da existen mayores oportunidades para acceder a
los materiales que requieren de una combinacin audiovisual. En este sentido, parece ser que
el futuro de los materiales del prximo milenio, dentro de la educacin formal, estar dado por
este tipo de materiales: televisin, video, multimedia, y otros.

Aunque los avances acelerados de la ciencia hayan creado en algunos profesores una actitud
de temor y rechazo a ser desplazados, conviene advertir, el profesor no va a poder ser
desplazado ni por el medio ms perfecto, pues es difcil que lo humano logre ser
reemplazado por lo mecnico. En el acto didctico, no solo basta lo abstracto sino lo afectivo
que ni el medio ms perfecto lo podr dar.

Sin embargo, no se pueden despreciar los otros; pues algunos de ellos, siempre estarn
presentes en el acto didctico (este es el caso del material impreso, el pizarrn, la palabra
hablada). Por lo tanto, es pertinente, incidir que el profesor de aquellos Centros Educativos
donde no hay acceso a los materiales modernos tiene que utilizar aquellos que estn a su
alcance. El hecho de no tener materiales no justifica lo rutinario. Los profesores tenemos que
ser creativos, innovadores. All, donde no existe una computadora, ni siquiera un pizarrn en
buenas condiciones, hay que aprovechar la realidad , el entorno fsico, social, cultural, etc.
La historia, el arte, la naturaleza se puede ensear y aprender observando el entorno del
alumno.

El acto didctico, no solamente se puede desarrollar en el aula con descripciones verbales,
ilustraciones o proyecciones. Lo fundamental es explorar lo que el alumno tiene a su alcance,
es decir, ensearle a que sepa usar sus ojos y odos en la aprehensin de mensajes que le
permitan configurar conceptos y, por ende, aprendizajes.

LA CLASIFICACIN DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE

El impulsor de esta propuesta es Edgar Dale (1964). Su cono de experiencias es muy
conocido y usado por los profesores.

La propuesta de Dale parte por jerarquizar los medios en funcin del grado de concrecin de
las experiencias y el orden en que ellas son efectivas para los alumnos segn su edad
cronolgica. En esta jerarqua medioedad, Dale, presenta doce categoras, que les asigna
los nmeros menores para los alumnos pequeos y los nmeros superiores para los adultos.
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Esto significa que en el Cono se ubican diversos materiales en relacin con el grado de
abstraccin de los mismos. Parte en la base, de las experiencias directas, y, en un proceso
ascendente, va ubicando las experiencias y materiales de acuerdo con un grado creciente de
abstraccin.

Grficamente esta clasificacin es la siguiente:


CONO DE EXPERIENCIAS DE EDGAR DALE

SIMBOLOS ESCRITOS
SIMBOLOS VISUALES
REDIO Y GRABACIONES
Sonidos o seal auditiva

SIMBOILOS ICONOS
Imgenes fijas Ilustraciones
PELICULAS
Variedad de Informacin
TELEVISIN EDUCATIVA
REPRESENTACIONES VISUALES
Exhibiciones Exposiciones
EXCURSIONES
Viajes de estudio Visitas
DEMOSTRACIONES
EXPERIENCIAS DRAMATIZADAS
Representar un fenmeno
EXPERIENCIAS FIGURADAS
Simulacin de la Realidad
EXPERIENCIAS DIRECTAS
Aprender haciendo

EXPERIENCIAS DIRECTAS CON PROPSITO.

Los recursos agrupados en este nivel permiten la interrelacin entre los alumnos y los
hechos u objetos de la realidad misma en el instante mismo en que ocurren, favoreciendo
de esta manera una mejor aprehensin y un menor grado de distorsin de la realidad.
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05.


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Asimismo, estos recursos posibilitan el ejercicio y la estimulacin de un mayor nmero de
capacidades sensoriales: ver, or, tocar, gustar, etc.
Entre estos recursos tenemos:
La experiencia de hacer un dulce.
Tocar, gustar, oler, cortar una manzana.
Tener una animal favorito, alimentarlo, jugar con l, cuidarlo, etc.
Sembrar una planta.
Tomar fotografas.
Participar en deportes.
Realizar operaciones de compra y venta.

EXPERIENCIAS PREPARADAS.

En este nivel se ubican los medios educativos que tienen alguna aproximacin a la
realidad. Es menos variado en cuanto a estmulos. Si bien se simula la realidad, sta no es
completa. Como ejemplos se puede citar:
Los modelos de esferas, de sistemas solares, de los tomos, etc.
Las maquetas.
Las conversaciones por telfono.
Modelos de especies animales y objetos, del espacio, del mar, colecciones de
botnica, etc.
Simulacin de juegos de mesa, de vuelos en avioneta, de manejo de automvil.

DRAMATIZACIONES.

Aqu se encuentran las obras de teatro o las representaciones de algunos pasajes
histricos, etc. Se adaptan muy bien para el estudio de la Historia, as como son efectivos
medios de comunicacin. Las dramatizaciones no son reales, pero por la variedad de
recursos que ofrecen se puede emplear tambin en la enseanza de la literatura y la
msica.
Dentro de este nivel menos cercano a la experiencia directa podemos citar algunos
recursos didcticos:
Dramas.
Tteres.
Sociodramas.
Dramatizaciones espontneas.
Desempeo de roles espontneos o ensayados.

DEMOSTRACIONES.

Los recursos agrupados en este nivel son de efecto sensorial menos directos que las
dramatizaciones. Permiten poder explicar el proceso de un fenmeno o el funcionamiento
de alguna mquina.
Escribir las letras del alfabeto.
Manejar instrumentos musicales.
Manejar el pizarrn.
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Demostrar experimentos en el laboratorio.

EXCURSIONES.

Por lo general se realizan con el propsito de que los alumnos tengan la oportunidad de
observar y percibir hechos sociales o fenmenos culturales, a los que se pueda llegar en
forma directa a travs de varios sentidos, y que adems el estudio de estos fenmenos
sera difcil en el aula si quisiramos propiciar vivencias reales. En cambio, el contacto de
los alumnos con los hechos o lugares mismos, les permitir formarse una concepcin ms
exacta de su realidad. Lo que se puede lograr a travs de:
Visitas a fbricas.
Visitas a museos.
Visita a lugares histricos.
Viajes a otras comunidades.
Visitas a instituciones locales, etc.

EXHIBICIONES.

Se realiza usualmente en un ambiente determinado, renen diversos trabajos, ya sea de
produccin individual o colectiva de los alumnos y/o produccin industrial. Estos trabajos
que se exponen pueden ser de diferentes tipos: Exposiciones de especmenes animales,
pinturas, material didctico para la enseanza de las ciencias, afiches, productos agrcolas,
minerales, etc.
Las exhibiciones tienen la naturaleza de ofrecer al pblico asistente la oportunidad de
apreciar y conocer objetos y trabajos numerosos, reunidos en un local o ambiente.

TELEVISIN EDUCATIVA.

El recurso audiovisual auditivo que nos brinda las combinaciones ms perfectas entre el
sonido y la imagen. Incluso mediante ella, podemos observar hechos pasados como si
fueran en el momento en que se observan.
La televisin educativa nos permite:
Observar transmisiones directas.
Observar programas de video cinta, que se pueden repetir las veces que se desea.
Observar programas va satlite, desde largas distancias y en el momento preciso de
su realizacin.
Observar exposiciones o clases previamente elaboradas, sobre determinado tema
(programas de circuito cerrado).

Podemos sealar como algunas de las desventajas de la televisin educativa, su velocidad
constante, lo que no permite a los televidentes hacer preguntas en el momento oportuno y
recibir la respuesta esperada. El tamao pequeo de la pantalla no permite que la
audiencia sea mayor.
En nuestro medio se han realizado algunos esfuerzos por utilizar la televisin con fines
educativos, a travs de programas infantiles, pero an resta mucho para lograr niveles
ptimos del aprovechamiento de este medio tan poderoso, que sin embargo en el aspecto
comercial se le aprovecha con gran xito.
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PELCULAS.

Las pelculas educativas pueden constituirse en un magnifico complemento en la
enseanza, presentando largas historias en un corto tiempo de duracin. La proyeccin de
una pelcula educativa puede detenerse en el momento o hacerse la aclaracin sobre el
tema desarrollado; tambin permite observar lugares y hechos distantes, aunque no con la
espontaneidad y el momento preciso en que ocurren como lo puede ofrecer la televisin.
La pelcula tiene la bondad que en ella se puede filmar hechos reconstruidos del pasado.
Se pueden resumir largos procesos sociales e histricos y presentarlos luego en cuestin
de pocos minutos.
Las pelculas pueden ser preparadas especialmente para satisfacer o apoyar determinado
tema educativo. O tambin se puede recomendar pelculas elaboradas con propsitos de
entretenimiento, previa seleccin, para complementar el estudio de un curso u objeto
propuesto.
Aunque la pelcula se utiliza ms con fines comerciales, sin embargo, hay algunas que se
pueden recomendar con fines educativos despus de un minucioso anlisis de su
contenido educativo.

IMGENES FIJAS.

Son recurso que permiten visualizar objetos o fenmenos pero en forma esttica. Sirven
bastante para la prctica de la observacin y el anlisis correspondiente. Para que las
imgenes fijas cumplan con mayor efectividad su objetivo es presentar situaciones
inmviles que transmitan un mensaje, y que ste sea comprendido por los receptores, es
conveniente tener en cuenta algunos aspectos complementarios. Deben ser reforzados
con titulares o pequeas descripciones. Se pueden acompaar de flechas o recuadros que
dirijan o mantengan la atencin de los que observarn la imagen.
El efecto que tenga una imagen fija depender tambin en parte de la forma cmo la gente
lo observe. Si de un vistazo, de una observacin detenida a medias o de un anlisis
detallado. Naturalmente que de un anlisis detallado se obtendrn mejores conclusiones y
explicaciones respecto a una imagen fija que podra ser:
Afiches motivadores.
Filminas sobre diversos aspectos de la vida.
Dibujos en revistas y textos.
Transparencias para retroproyector.
Fotografas, etc.
Las vistas fijas, especialmente las transparencias para proyecciones, pueden presentarse
acompaadas de una grabacin especialmente preparada de acuerdo a una secuencia
didctica, establecida. Otra forma de presentar las imgenes fijas, es acompandolas con
una gua explicativa impresa sobre cada una de las visitas. Esta gua puede ser leda por el
profesor textualmente o comentada a partir de una explicacin bsica.

RADIO Y GRABACIONES.

Es un recurso de comunicacin cultural poderoso por su gran alcance a grandes distancias
y numerosa audiencia. A travs de la radio se pueden transmitir programas educativos
para diversas edades y sobre los temas ms variados. Un ejemplo del gran poder y
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alcance de la radio como un medio educativo, lo constituyen las orientaciones sobre las
acciones a desarrollar durante un sismo, o despus del mismo, a fin de calmar los medios
y organizar a la poblacin para su normalizacin.
Las grabaciones tambin son utilizadas como un auxiliar educativo de efectivos resultados,
especialmente en la enseanza de la msica, manejo de instrumentos musicales, idiomas,
etc. Asimismo, se le utiliza con xito cuando se quiere presentar conferencias o entrevistas
a personajes que por diversos motivos no pueden llegar hasta los estudiantes. En la
enseanza autoinstructiva tambin se utilizan las grabaciones, porque permiten que se
detengan la grabacin o repetir las veces que el alumno considere conveniente. Existen en
el mercado una serie de grabaciones sobre temas variados, especialmente literatura,
msica, idiomas, lo que nos demuestra bondad de este medio para ser utilizado en la
enseanza.
Es comn observar programas educativos gravados en cassettes acompaados de
transparencias con fines culturales y educativos.

SMBOLOS VISUALES.

Son representaciones alejadas de la realidad. Se les utiliza para aclarar algunas ideas o
procesos. Para dar recomendaciones sobre accidentes de trnsito, seguridad contra
incendios, etc.
Las representaciones visuales constituyen un gran auxiliar de los diseadores de textos
para presentar muequitos motivadores, guiadores, etc. Igualmente, se le utiliza en la
pizarra para completar los conceptos en las diversas lneas de accin: mapas, bosquejos
de construcciones, comparaciones en grficas de barras, poligonales, etc.
Los smbolos visuales estn constituidos tambin por los diferentes tipos de letras que se
utilizan para rotular afiches, el pizarrn, peridicos, murales, etc.

SMBOLOS VERBALES.

Son los ms alejados de la realidad. Conformados por los smbolos verbales hablados,
referidos a la conversacin, al enlace de conceptos, al enriquecimiento del vocabulario. El
uso cada vez ms correcto del lenguaje hablado, constituye un gran aliado educativo sobre
todo esto para la transmisin de los conocimientos en clase, y en general, para el logro de
una adecuada comunicacin entre el que ensea y el que aprende.

Esta es a grandes rasgos la clasificacin de los medios audiovisuales de Edgar Dale,
donde ubica en varios niveles a los medios didcticos agrupados de acuerdo a su mayor o
menor grado de acercamiento con la realidad, con la experiencia directa del alumno.


LA CLASIFICACIN DESDE LA PRESPECTIVA DE SU APROXIMACIN A LA REALIDAD

Lefranc presenta un rombo de Experiencias en base al cono de Edgar Dale, pero modificado.
Los clasifica a los materiales educativos diferenciando a los que se acercan ms a la realidad
de aquellos que se alejan de ella, es decir de las experiencias directas con la realidad.
En un lado estn las experiencias prximas a la realidad; en la otra parte, los recursos que
representan la realidad.

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En los medios cercanos a la realidad tenemos las Experiencias Directas, las clases,
encuestas, las demostraciones, los trabajos prcticos, las dramatizaciones y los objetos
aislados; mientras que en las representaciones de la realidad tenemos: Las emisiones
televisadas, films y maquetas animadas, los modelos, las proyecciones fijas, las fotografas y
cuadros, los esquemas y grficos, los smbolos visuales y los smbolos verbales.
El siguiente es el Rombo de Experiencias de Lefranc.



ROMBO DE EXPERIENCIAS DE LEFRANC
Smbolos verbales

Representaciones de la
Realidad Smbolos visuales
Esquemas Grficos
Cuadros
Fotografas
Proyecciones Fijas
Modelos
Maquetas animadas
Filmes
Emisiones Televisadas
Experiencias directas
Clases Encuestas
Demostraciones
Trabajos Prcticos
Experiencias dramatizadas
Objetos aislados


Realidad



Smbolos sonoros

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