Este trabajo representa para mi persona uno de los primeros
proyectos de mi vida, no tanto el primero, pero si en el que ms empeo propio estoy aportando. La idea del mismo no es del todo ser un material imprescindible, ms bien un complemento, pero uno bien elaborado que haga que el jugador exprima hasta la ltima gota de este juego que a pesar de aparentar mera sencillez, tiene una complejidad oculta que es exactamente lo que quiero develar en este trabajo.
Este trabajo lo dedico con todo mi aprecio a los jugadores de la vieja escuela, a aquel jugador que tiene una percepcin de disfrutar un videojuego que realmente lo merece, a aquellos que demuestran su aprecio a los videojuegos sin dejarse llevar por la engaosa y vana capacidad tcnica. A los RetroNESeros que me inspiraron a crear este proyecto (En especial Ral) y por su paciencia a BIRC, Loquo, penumbra y dems que me alentaron y a Tygrus con aprecio por haber sido de tanta ayuda tanto moral como tcnica. A las webs NESfiles.com, Mr P`s Castlevania Realm, RetroNES.net, gameFAQS.com que sirvieron como pilar de apoyo en este proyecto. El viento sopla fuerte esta noche y la Luna baa con su luz tu obscurecido camino as que ms vale que ponernos manos a la obra.
NDICE
Mensaje del autor.. Revisin.. Castlevania a travs del tiempo.... Versiones alternas. Datos y curiosidades.... Bugs ms comunes... Acerca del autor. Recomendaciones. Introduccin................................................. Tutorial Explicacin de tems Explicacin de sub-armas. El Vampire Killer.. Tips tiles.. PRIMERA REA.. Explicacin de la interfaz.. Nivel 1.......... Explicacin del bestiario Monstruo 01: ZOMBI. Monstruo 02: PANTERA NEGRA. Nivel 2. Monstruo 03: MURCILAGO VAMPIRO Monstruo 04:TRITN................................................... MISCELNEA: Las plagas legendarias del castillo. Nivel 3. Monstruo 05: MURCILAGO FANTASMA SEGUNDA REA Nivel 4. Monstruo 06: CABALLERO NEGRO. Nivel 5. Monstruo 07: CABEZA DE GORGONA.. Nivel 6. Monstruo 08: ESPRITU.. Monstruo 09: CRNEO DE DRAGN. MISCELNEA: Evadiendo las trampas del nivel Monstruo 10: CABEZA DE MEDUSA. TERCER REA. Nivel 7. Monstruo 11: JOROBADO.... Monstruo 12: ESQUELETO.. Monstruo 13: CUERVO.. Nivel 8. MISCELNEA: Haciendo combos en este nivel. Nivel 9. Monstruo 14: MOMIAS............................................. CUARTA REA.. Nivel 10.. MISCELNEA: Superando este nivel... Nivel 11.. Monstruo 15: GUILA. Monstruo 16: CABEZA DE DRAGN... Nivel 12. Monstruo 17: EL MONSTRUO E IGOR QUINTA REA. . Nivel 13.. Monstruo 18: ESQUELETO SANGRIENTO.. Nivel 14.. Monstruo 19: Caballero con hacha. 5 6 7 8 14 16 18 19 21 25 28 30 33 34 37 38 40 42 43 45 47 48 50 52 53 56 60 64 65 67 68 70 72 74 76 78 84 85 87 89 90 93 94 95 97 105 106 107 110 111 113 115 117 123 124 126 128 130 Nivel 15.. MISCELNEA: Como salir vivo de esta pesadilla.. Monstruo 20: LA MUERTE SEXTA REA. Nivel 16.. Monstruo 21: MURCILAGO GIGANTE MISCELNEA: Enfrentar al enemigo o evadirlo? . Nivel 17.. Nivel 18.. Monstruo 22: DRACULA Monstruo 23: EL ALMA DE DRACULA Eplogo.. LA SEGUNDA VUELTA Nivel 19-99. SEGUNDA VUELTA: AREA 1 SEGUNDA VUELTA: AREA 2 SEGUNDA VUELTA: AREA 3 SEGUNDA VUELTA: AREA 4 SEGUNDA VUELTA: AREA 5 Y 6 Cdigos para GAME GENIE CONCLUSIN AVISOS LEGALES IMPORTANTES 132 133 135 142 143 144 146 147 148 152 157 163 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175
Mensaje del autor Castlevania ha sido uno de los videojuegos con mayor impacto en la industria del videojuego desde su incursin en las Sistemas caseros, y ese xito no se gan por milagros del cielo, bien sabido es por los videojugadores que lo de esta saga no es historia, sino ms bien LEYENDA. Todo ese xito se debe a este juego que adems de ser el pionero de la saga CASTLEVANIA es uno de los mejores juegos de todos los tiempos compitiendo con juegos tan geniales como SUPER MARIO BROS, MEGAMAN, TETRIS, ZELDA, entre otros que han llevado a los juegos de video a ser lo que son hoy en da: Uno de los mayores medios del entretenimiento actual. Muchos podran pensar que hago este proyecto como una frikiada ms de algn fan enloquecido de Castlevania que har montn entre la enorme cantidad de material que muchos han publicado en diversos medios. Mi objetivo en esencia es crear un trabajo digno del videojuego que considero el mejor jams hecho, no refirindome a la saga en general (A pesar de la calidad de la misma), ya que de alguna manera este es el videojuego que ms me ha cautivado, me ha hecho sentir inmerso dentro de la trama, en algunas ocasiones pienso que el juego tiene conciencia propia ya que siento que me llama durante las noches de luna llena. (Bahhh. Estoy loco y punto)
Quizs nunca habrs sentido lo mismo que yo al jugarlo, pero te aseguro que jugarlo en las condiciones ms adecuadas lograr hipnotizarte. Es un hecho que muchos han probado este juego debido a tratarse del padre de una serie que mucha fama ostenta en la actualidad (Adems de ser uno de los ms afamados), lo que causa que muchos no logren apreciar al 100% las maravillas que este ofrece, ms bien pudiendo terminar con cierta decepcin, lo que representa otra de las razones por las cuales he creado esta gua.
Los videojuegos son un arte, que como cualquier otro necesita apreciarse desde el punto de vista correcto para considerarse una obra digna
Ryu Mishima Revisin CASTLEVANIA ha sido sin duda alguna una de las sagas ms longevas y populares a lo largo de la historia de los juegos de video. 24 aos de constantes cambios han tratado de mantener intacta la esencia mgica con la cual la saga naci, en algunos casos los resultados han sido geniales, en otros han opacado el gusto de los gamers, no solo la calidad de sus juegos sino tambin su cantidad que pasa de los 30 ttulos. Sin lugar a dudas uno de los juegos ms representativos de toda la historia, tanto as que incluso varias entregas de la misma saga son expansiones de esta aventura. El juego inicia en una noche de luna Donde el joven caza-vampiros Simon Belmont se dispone a cumplir su destino: Combatir las temibles fuerzas del conde Dracula. El juego est compuesto por 6 reas divididas en distintos niveles que componen el camino de Simon hasta la torre donde el conde est aguardando su llegada. Primero que nada vale destacar el creativo diseo de cada una de las zonas, pasamos por todo tipo de lugares como laboratorios, alcantarillas, mazmorras, murallas; elementos que se alternan de una manera muy curiosa, todo diseado con un nivel grfico muy bueno: Cada poste, maleza, estatua tiene un diseo hermoso, que a pesar de no parecer sorprendente para aquellos que estn acostumbrados a ver grficos de 3D de ltima generacin, tiene un diseo impresionante si volvemos al 86. Del sonido no hay cumplido que sea suficiente, los escenarios tienen un diseo muy bien logrado, si a esto le sumamos las melodas que describen sentimientos como valor, miedo, desesperacin que la genio Kinuyo Yamashita compuso, tenemos como resultado una ambientacin bien recreada y atractiva, justo ah viene el gancho del juego, su ambientacin tan bien lograda y la emocin que esto transmite junto con los raudales de accin que tiene. Dado que la temtica del juego es de tipo Filme de Vampiros, podemos encontrar detalles que hagan notarlo, como el borde con forma de carrete de pelcula que aparece en la pantalla de ttulo, o los mismos enemigos sacados de gran parte de las producciones cinematogrficas de terror ms famosas de la historia, como por ejemplo El Monstruo de Frankenstein o medusa. La gama de enemigos y su reto es algo satisfactorio ya que estos se valen de las ms sucias artimaas para matarte (Y bien que lo harn), con lo que se hace notar la dificultad de nivel normal-difcil. Los jugadores menos experimentados pueden tomarlo como todo un buen reto ya que requiere mucho entrenamiento el poder dominarlo, otro de los factores que hacen de este juego una obra de arte, porque aprender a dominar los distintos tipos de enemigos es una tarea entretenida. Otro factor que es muy llamativo del juego es sin duda los detalles cuidados al mnimo, desde el ms mnimo de los sonidos como cuando Simon es golpeado se escucha su voz, tambin cuando caemos de un lugar alto se puede escuchar el golpe de Simon contra el suelo, simplemente detalles que enriquecen el juego para convertirlo en uno de los mejores.
Pero la pregunta que surge es: Qu tiene de especial este juego? Pues justamente te invito a que disfrutes de l por un merecido rato Con una sana percepcin y sabrs del calibre que est hecho este juego La banda sonora? La ambientacin? El reto que representa? Su emocin? Es difcil decidirse por su mejor aspecto Castlevania a travs del tiempo Un juego del calibre de Castlevania no podra tener menos que una historia digna de su calidad, aqu el recuento de los ms clebres acontecimientos de esta gran obra de arte. Nota: El nombre japons de Castlevania es Akumajou Dracula.
1986: Sale a la venta en Japn para FAMICOM DISK SYSTEM (Un sistema de diskettes para el FAMICOM), Akumajou Dracula (Traduccin: El castillo demoniaco de Drcula), cosechando un xito arrasador, ganando el respeto de los jugadores japoneses. -Un mes despus KONAMI saca al mercado una versin de Akumajou Dracula para el MSX 2, esta se llev a Europa bajo el nombre de Vampire Killer.
1987: KONAMI decide crear una versin para el Nintendo Entertaiment System (NES), esta vez deciden cambiar el nombre a Castlevania, consagrando as el xito de su obra maestra tanto en Japn como en Amrica.
1988: Con un ao de atraso, llega a tierras europeas la versin del clsico de KONAMI, cosechando nuevamente un xito arrasador.
1990: KONAMI crea tres versiones para las computadoras ms populares de ese entonces: La IBM PC, Commodore 64 y la AMIGA Home Computer.
1993: Dado el rotundo fracaso del FAMICOM DISK SYSTEM y el clamor popular, KONAMI reedita Akumajou Dracula en cartucho para disfrute de los jugadores japoneses.
2002: Se crea exclusivamente para el pblico japons la primera versin de Castlevania para telfonos celulares. -KONAMI reedita la saga de Castlevania y Contra que salieran para NES en un pack llamado KONAMI Colector Series: Castlevania & Contra, exclusivo para PC.
2003: Se crea la segunda versin de Castlevania para telfonos celulares.
2004: Se publica la tercera versin de Castlevania para telfonos celulares. -Castlevania forma parte de la coleccin FAMICOM Mini Classics para GAMEBOY ADVANCE, coleccin que buscaba recopilar los ms grandes juegos para Famicom Disk System. -Se publica en Amrica y Europa la coleccin Classic NES Series, entre la cual Castlevania tuvo el honor de formar parte. -Sale a la venta la segunda versin de Castlevania para telfonos celulares en Europa y Amrica.
2005: Se publica KONAMI Colector Series: Castlevania & Contra para Game Tap, un servicio de descarga de juegos. 2007: Se publica una versin descargable de Castlevania para la consola virtual de Wii.
VERSIONES ALTERNAS MS RELEVANTES Cules fueron las versiones alternas que ms han destacado de Castlevania? He aqu las ms relevantes. Sistema: MSX 2 Vampire Killer/Akumajou Dracula LOGO EUROPEO
LOGO JAPONS
Esta versin en definitiva es una de las ms populares entre los que se han dedicado a investigar los orgenes de esta saga, errneamente se le atribuye el ser el padre de la serie cuando en realidad fue el primero en salir fuera de Japn. La calidad grfica es impresionante si la comparamos con su contraparte de NES. En esta versin en lugar de recorrer el castillo de forma lineal como en la versin original, debemos darnos a la tarea de buscar llaves, tems, power ups, entre otros. La idea principal era buscar una especie de llave maestra que pudiese abrir las puertas que conducen al siguiente nivel, podamos usar power ups como un escudo, unas botas que aumentan la velocidad, entre otros. Sus problemas no tardan en salir a la luz, hay power ups muy confusos, el control es malo: para saltar hay que presionar Arriba, misma tecla que se usar para subir escaleras, generando as confusiones cuando tenemos que saltar junto a una escalera, las sub-armas requieren combinaciones confusas (Ver cita en rojo) y la peor de las peores: Las pantallas estn limitadas a un scroll infinito en caso de tomar la ruta equivocada (Una pared no hubiera estado de ms). Pero es innegable que tiene detalles que lo vuelven un juego decente como el mapa, eso sin contar que gran parte de su esencia se tom para la creacin de Castlevania II: Simon s Quest. En esta versin solo existen dos sub-armas: el agua bendita y el reloj. Es bueno saber que podemos llevar ambas a la vez. Solo que los problemas de control echan a perder la idea. Hay que presionar alguna diagonal hacia arriba para el agua bendita, y alguna diagonal hacia abajo para el reloj, para empeorar, solo se pueden activar a la mitad de un salto. Sistema: IBM PC, Commodore 64
Castlevania
Estas dos versiones tienen problemas que saltan a la vista para aquellos que han disfrutado de la mejor versin (La versin de NES/FAMICOM), ya que el sonido fue porteado con algunos fallos, entonces algunas canciones suenan fuera de lugar. En la versin de IBM PC se puede apreciar un horrendo trabajo con el audio ya que los sonidos de juego saturan los canales dejando los niveles sin msica a veces. La de Commodore es superior (Movimiento ms fluido, mejor audio) pero al final las versiones de consola ganan en casi todos aspectos.
A la derecha tenemos la versin para Commodore 64, a la izquierda la versin de PC , parecieran iguales pero difieren en varios aspectos (Grficos y audio), excepto que si notas bien en la versin de PC le quitaron los murcilagos que vuelan sobre el castillo, y en la versin de Commodore 64 le quitaron la barra superior que aparece en todas las versiones La razn?... Quizs lo pasaron por alto
Otro detalle que decepciona de este juego es que en resumen muchas cosas se cambiaron al utilizar diferente programacin, como los patrones de movimiento, resistencia de los jefes (Aqu son muy fciles), movimientos extraos en ocasiones, etc. Mejor juega en la NES.
El nico gran detalle exclusivo de estas versiones.
Logo de IBM PC
LOGO DE COMMODORE 64
Sistema: AMIGA Home computer Castlevania LOGO AMIGA HOME COMPUTER
OH POR DIOS!!!...NOOOOOOOOOOOOO MAM NO ME DIGAS QUE ME COMPRASTE CASTLEVANIA PARA AMIGA!!!... Esa era la frase que sali de la boca del nio que recibi como obsequio esta versin de Castlevania. Leccin aprendida para el resto de la vida: La potencia grfica y sonora no respalda un buen videojuego. Existen tantos ejemplos de esta frase, pero este es uno especial. La potencia grfica de la AMIGA mucho mayor que la de NES, cosa que dejaba babeando a los que haban probado la versin de NES y queran jugar Castlevania en grande. Solo chale un ojo a estas imgenes y estoy seguro que querrs probarlo.
Pero a pesar de que luce a las mil maravillas es un juego que extirpar toda sanidad de tu cabeza, si no me crees pues tendrs que jugarlo y sabrs que digo -Las canciones se desordenaron de manera espantosa y tienen una composicin errtica. -Porque los enemigos lucen tan mal? ... Sin querer ofender lucen como si hubiesen sido diseados por nios Incluso los zombis parecen duendes encantados de pelcula Disney.
Mira noms, el roba-burguesas vestido de vampiro Que zombis tan aterradores No crees? -Porque el final apesta tanto?, pudieron al menos hacer un pequeo esfuerzo ERA UN SISTEMA MS POTENTE! -ltima pregunta: En esta imagen sale el nombre de los responsables de esta aberracin Dnde VIVEN, PORQUE LES TENGO UN PAR DE SUGERENCIAS?! NOTA FINAL: Si se preguntan porque tanto odio a esta versin, pues revisa la seccin de Curiosidades y Datos para ms detalles. Sistema: Telfonos celulares Akumajou Dracula
En el ao 2002 los japoneses tuvieron la oportunidad de disfrutar Castlevania en sus telfonos celulares, sabiendo que el juego mantiene las seis reas, con sus debidos enemigos me hace pensar que es una buena propuesta, pero si pienso dos veces, me pongo a pensar que manejar a Simon en el Mvil no debe ser para nada cmodo (Menos sabiendo que cada vez los telfonos tienen teclas ms pequeas), otro problema que se me viene a la cabeza es el tamao de las pantallas del celular en un juego que requiere una pantalla mediana, y ms la escasa paleta que tienen los mviles lo deja con fondos vacos, pues si, esos fallos se notan fcilmente aunque sin miedo a mentir dira que sera como jugar una de las versiones para Game Boy, adems de conservar cada una de las melodas clsicas con el caracterstico tono telefnico. Te dejo las imgenes para que juzgues por ti mismo.
CASTLEVANIA EN EL MOVIL!!!
Te llama el conde Dracula Vas a contestar? Castlevania/Akumajou Dracula LOGO AMERICANO/EUROPEO
LOGO JAPONS
Lo que bien empieza, bien se puede seguir digo yo Pues estos japoneses no dejan de impresionarme, creando la segunda versin de Castlevania para telfonos celulares. Esta vez tanto en Amrica como Europa pudimos disfrutar de esta joya, compartiendo los mismos fallos tcnicos que la versin pasada a excepcin de los fondos que esta vez fueron retocados aumentando el nmero de capas grficas para dar un aspecto ms tradicional. La msica tambin tuvo un levantn ya que se usaron MIDIS para sonar ms fiel a la versin original. Funciona en telfonos como el Samsung A600, Sanyo 8100, etc. Actualmente se puede conseguir mediante los distribuidores correctos. En caso de que quieras echarle un ojo puedes descargarte de la pgina de KONAMI un demo de dos minutos basado en lenguaje Java. Si puedes ver bien el aspecto no tiene otro calificativo ms que Genial!
Ms cacera de vampiros en el mvil, y muy mejorada!!! Akumajou Dracula
Acaso creste que era suficiente Castlevania para el mvil? Pues como prueba he aqu la tercera iteracin para telfonos celulares, que tiene una pinta inmejorable llegando a un nivel grfico similar a lo visto en Game Boy Advance, eso s, no estoy del todo seguro de que exista un distribuidor an en Europa o Amrica, esto debido a que KONAMI se supone que an est tramitando con las compaas telefnicas. Pero es un hecho que requiere un mvil de ltima generacin. Cualquiera sea el caso ya tienes una buena alternativa que esperar para tu mvil.
Castlevania en todo su esplendor!
Datos y curiosidades
El nombre Castlevania proviene de un juego de palabras: Castle + Transilvania, entre los nombres ms probables personalmente hubieran sonado tambin Vampire Killer (Como la versin de MSX) y Demon Castle Dracula (Traduccin directa del nombre japons: Akumajou Dracula).
Respecto al origen de Castlevania se tiende a confundir a Vampire Killer como el primero de la serie, cuando en realidad el primero fue la versin de FAMICOM DISK SYSTEM, esta confusin se dio debido a que Vampire Killer fue el primero en salir de Japn.
Los dos primeros jefes son afectados por el reloj facilitando en exceso el encuentro con estos.
El agua bendita tiene el potencial de derrotar cualquier jefe en cuestin de segundos (Ms informacin adelante).
La versin de AMIGA (Bastante mala si me preguntan), tiene como curiosidad dos imgenes que salen en un anuncio de esta, que pertenecen a la versin BETA que a pesar de tener un modelo ms aceptable de terminaron por ser descartadas.
Castlevania es considerado uno de los juegos ms versionados oficialmente de la historia, gracias a sus mltiples traslaciones a otros sistemas como el IBM PC (Dos versiones), COMMODORE 64, COMMODORE 128, AMIGA, NES, FAMICOM DISK SYSTEM, FAMICOM, GBA, telfonos celulares, entre otros ms.
Estas imgenes son la nica prueba de que la versin BETA de Castlevania para AMIGA tena un aspecto ms aceptable que la versin final, versin en la cual los de NOVOTRADE distorsionaron todo quitndole el aspecto serio al juego, perdiendo as la esencia mgica que tiene. La tradicin de usar el botn Arriba para subir escaleras fue iniciada por este Castlevania, caracterstica que se perdi en Castlevania: Symphony of the Night.
Castlevania fue remasterizado para en el ao 2004 para GBA en la serie Classic NES series, serie que buscaba recopilar algunos de los ms grandes clsicos de NES, justo al lado de otros grandes juegos como MARIO BROS y ZELDA. En Japn se cre una serie recopilatorio de Los mejores juegos de FAMICOM DISK SYSTEM llamada FAMICOM MINI SERIES, entre las cuales Castlevania tuvo el honor de ser parte.
Existe en la memoria del cartucho una serie de sprites que no se usaron en la versin final del juego, muchos significados se les ha querido dar, mis suposiciones personales son:
De derecha a izquierda: El primero aparenta ser una cesta con dos gatos, quizs para dar puntos. El segundo es una cruz, pero Cul era su funcin? Quizs era el sprite de prueba para la cruz-boomerang. El tercero aparenta ser un par de zapatos, quizs hubieran sido para aumentar la velocidad de caminado. La tercera: una simple taza de t, posiblemente se hubiera usado para recuperar HP o para aumentar la puntuacin. La cuarta, una biblia que quizs hubiera servido para dar puntos o para desempear como tem especial. El ltimo es un sobre con un sello de corazn, pudo servir para dar puntos o para desempear alguna funcin en torno a los corazones. El uso que se les quiso dar es un total misterio, pero es un hecho de que algunos como la biblia o la cruz fueron reciclados, y los zapatos se convirtieron en las botas que salen en la versin de MSX.
La versin de Akumajou Dracula para FAMICOM DISK SYSTEM contaba con sistema para guardar la partida, algo que pienso hubiera sido bueno conservar. Adems las versiones japonesas tenan diferencias poco notables en la dificultad, y que algunos candelabros tienen patrones distintos. Comparacin del cartucho de recopilatorio de FAMICOM MINI SERIES con el diskette original BUGS MS COMUNES
Este curioso bug, es ciertamente difcil de activar (Solo mira la barra de vida). Para poder activarlo, llega al inicio del nivel 12, y pelea con el primer Dragn que aparece, debes saltar y hacer que una de sus bolas de fuego te golpee, hasta que aterrices en el techo. Puedes andar sin temor a quedarte atorado ya que puedes bajar por el hueco que hay en el techo
Si tomas un power up de inmunidad cuando estas cerca de una plataforma mvil, notars que debido a las limitaciones de la NES la plataforma queda forzada a tornarse del mismo color que Simon (Ambos comparten colores de la paleta)
Cuando aparezca la pantalla de ttulo, no presiones ningn botn para poder ver la demostracin, si dejas que pasen tres demostraciones e inicias el juego, cuando empiece no escuchars ninguna cancin, solamente los efectos de sonido, la msica volver una vez que Simon muera o hasta que reinicies las consola En la tercera fase existe un pequeo detalle que nuestros amigos programadores pasaron por alto. Hay un fantasma que casi nunca aparece en el rea que aparece en la foto en el nivel 07. Generalmente la ruta que se toma es la que represento con la lnea amarilla, en pocas palabras haciendo un salto corto o dejndose caer, pero cuando se hace un salto largo (Representado con la lnea roja), el fantasma aparece para fastidiar la situacin. Es curioso saber quela intencin del programador era que el fantasma apareciera siempre, pero no contaba con que generalmente el jugador fuera a preferir dejarse caer desde la plataforma. Otra curiosidad del juego puede ser apreciada gracias a las demostraciones es la siguiente. Solo tienes que dejar que inicie una demostracin y justo cuando Simon tome un power up para el ltigo y justo cuando est parpadeando presionas START e inicias el juego de manera normal. Justo al inicio Simon aparece deformado (Esto solo dura una fraccin de segundo). Este truco funciona con todas las demostraciones. Error sin corregir
Justo al final del nivel 10 hay una escalera que Simon sube de manera automtica, solo basta con tocar la plataforma que aparece marcada en la foto. La pregunta que quizs muchos no habremos hecho es Por qu Simon sube esa escalera automticamente? Pues todo es para disfrazar un error de juego que suceda al subir esa escalera. Al no poder corregir el error, los programadores tuvieron que buscar alternativas que evitaran que el error se diera, al parecer la ms convincente era justamente esa de que Simon subiera la escalera de forma automtica.
Existe una forma de activar dicho error, la cual consiste en dejarse golpear por alguno de los murcilagos que pasan constantemente y aterrizar en la plataforma donde se ubica la escalera. Al activarse el sistema de dao se escribe parte del cdigo que causa el error.
Bienvenido al infierno! Simon no tardar mucho en morir, aunque no hace falta mucho tiempo para apreciar este glitch. Afortunadamente cuando mueras iniciars en el nivel 11 como pasara normalmente.
Acerca del autor
Si has estado leyendo desde el inicio, quizs te ests preguntando: Y EL JUEGO? Pues antes de encender la consola hay un par de cosas que me gustara compartir contigo para mayor disfrute del juego. Todas te explico en base de mis experiencias.
Creo que vas a pensar que estoy loco, al menos eso creo yo. Vivo en un pueblo rural rodeado por montaas, donde la contaminacin de snica y lumnica es poca. Desde mi casa se pueden apreciar dos casonas en medio de arboledas de pinos, las cuales en la noche al encender sus luces al pie de la montaa tienen aspecto de Castillo. Cada vez que las vea durante la noche de luna llena imaginaba que se trata del castillo de Dracula y se me antoja jugar Castlevania. (Campo por si te quieres rer, XDDDD). Si notars bien ambas tienen un aspecto curioso, aunque la de abajo tiene an mayor aspecto de castillo de Dracula debido a que si notas bien pareciera tener la torre suspendida a la izquierda. Yo consideraba que cada una de esas construcciones representa las dos vueltas que hay que pasar en Castlevania. Un poco excntrico, pero a m me resultaba divertido usar mi imaginacin de vez en cuando.
Otra rutina que siempre aplico a la hora de jugar Castlevania es el auto imponerme retos, en beneficio de mejorar mis habilidades como jugador. Una que siempre pongo en prctica es la de terminar el juego antes de las 12 media noche, generalmente empezando a las 10: 00 PM para poder pasar las dos vueltas. Una vez logr acabar el juego justo a las 12: 00 (Ni un segundo de ms), cosa que ha sido muy emocionante.
Y si hay algo que este juego me ha enseado es que es estrategia pura, si te pones a jugar a lo bestia, quizs puedas quedarte atorado en alguna fase, ya que muchas veces el juego requiere que planees estrategias con frialdad. Castlevania es magia pura hecha bits, que mezcla accin/aventura con estrategia en un coctel mgico.
P.D.: Quizs suene raro todo lo que te he dicho, pero de verdad es bastante divertido usar la imaginacin de vez en cuando, s que soy adulto, pero todos tenemos un nio dentro y no hay nada ms satisfactorio que eso.
Recomendaciones para disfrute del juego Castlevania es un juego mgico en mi punto de vista. Pero de la receta no es la misma sin los ingredientes debidos. Este juego no tiene comparacin si se juega en las condiciones ms correctas. A continuacin la lista para que ests a tope a la hora de jugar.
1-Escoge el escenario ms adecuado para tu aventura de caza-vampiros, yo los que recomiendo seran:
-Una noche de Luna.
-Una noche de neblina.
-Una noche de tormenta.
-Una noche despejada con viento.
-Una silenciosa noche con el cielo estrellado.
2-Acondiciona la habitacin donde vayas a jugar:
-Primero que nada evita que la luz del alumbrado pblico entre por las ventanas. Tapa bien con las cortinas.
-Ajusta el brillo y el color del televisor para poder jugar con la luz apagada.
-Juega con las luces apagadas (Un poco redundante, pero bueno)
-Sube el volumen al punto de que puedas disfrutar cada detalle del audio del juego. Recomiendo que uses audfonos de los grandes. 3-Escoje el momento oportuno. -Escoge una noche libre de compromisos, no ser que vas a estar interrumpiendo el juego por culpa del telfono o los regaos de tu madre.
-Escoge alguna hora que se pase de las 10:00PM, cuando casi no haya ruido, ni hermanos(as) necios(as) despiertas (En caso de tenerlas).
-Si alguien va a estar contigo, que sea una ayuda y no un fastidio. Tener algn animador(a) es genial. Prepara las botanas para despus de cada escena! HA LLEGADO LA HORA DE CAZAR VAMPIROS!!! TRANSILVANIA SIGLO XVII
TRANSILVANIA HA ESTADO ATADA POR SIGLOS A UNA ANTIGUA LEYENDA DE UNA INFINITA BATALLA ENTRE EL BIEN Y EL MAL
EL CLAN BELMONT Y EL CONDE DRACULA
SE DICE QUE CADA 100 AOS EL PODER DE CRISTO SE DEBILITA DEBIDO A LA MALDAD DE LOS HOMBRES, ROMPIENDO AS EL SELLO QUE RETIENE AL PRINCIPE DE LA OSCURIDAD:
Vladislav tepes: EL CONDE DRCULA
QUIEN POR SIGLOS HA atormentado Europa, siempre vuelve para realizar sus malignos planes mediante aquellos clanes ligados a sus propsitos. Cada VEZ que el c0nde revive lo hace con ms poder y ALIADOS A SU DISPOSICIN, NO Existiendo as ESPERANZA SUFICIENTE NI GUERREROS CON EL PODER PARA DERROTARle.
Los nicos que han podido enfrentar al maligno conde han sido los descendientes del clan Belmont: Un clan de guerreros sobrenaturales que han dedicado sus vidas a enfrentar las fuerzas del mal. HAN PASADO 100 AOS DESDE QUE EL LEGENDARIO CAZA-VAMPIROS CHRISTOPHER BELMONT LOGR DERROTAR A DRCULA LOS HABITANTES FIRMES NO CREYENTES DE LEYENDAS Y SUPERSTICIONES, HAN TOMADO TAL LEYENDA COMO UN SIMPLE INVENTO DE LOS ANCIANOS.
La calma y la paz se respiran en TRANSILVANIA
Hasta Una noche de luna en la que Los habitantes de Transilvania estaban celebrando la pascua.
Mientras los pueblerinos celebraban el nacimiento de Cristo, en las profundidades del bosque, un grupo se hallaba en un ritual para resucitar a Dracula
Muy adentrada la noche se escuch un estruendo proveniente de un castillo en ruinas abandonado ubicado en el corazn del bosque. Los habitantes de Transilvania sumidos en plena ignorancia prefirieron seguir la celebracin y saber de los hechos despus.
Lo que los pueblerinos no saban era que el castillo de la nada empez a levantarse y reconstruirse de sus propias ruinas. Peor an LAS ANTORChAS ubicadas en la entrada del castillo se encendieron
El conde Dracula haba resucitado!
Pero haba uno de los habitantes del pueblo que parti en silencio hacia el castillo, caminando armado en medio de la oscuridad de la noche con slo un ltigo, expuesto al ataque de los lobos y dems fieras, Con una firme decisin y su corazn cargado de valenta
El joven Simon Belmont parte hacia su destino:
Limpiar su tierra de toda maldad
CONFIANDO EN EL PODER DE SU DIOS
CONTROLES
Simon belmont
Descendiente del legendario clan Belmont. A pesar de aparentar ser un simple guerrero, Simon ha heredado todo el poder de su linaje y se ha estado preparando durante toda su vida para enfretar las fuerzas del mal. Simon porta como arma principal el Vampire Killer, un ltigo mstico que ha sido pasado de generacin en generacin a los guerreros del clan Belmont. Simon tambin porta consigo 5 armas msticas que han sido propiedad de su familia por Siglos. Tanto joven como valeroso, Simon no dudar en hacer lo que l considera su deber:
Proteger su tierra de las fuerzas del mal
MOVER PERSONAJE SALTO ATAQUE PAUSA, INICIAR JUEGO USAR SUB-ARMA: Sostener el botn ARRIBA en la cruceta y presionar el botn B. CONTROL EN ESCALERAS: Presionar Arriba para ascender y Abajo para descender SYLPHA: FISICAMENTE NO PUEDO INTERCEDER, PERO MIS CONOCIMIENTOS SON AMPLIOS. PRIMERO DJAME EXPLICARTE LA INTERFAZ DE JUEGO.
Puntuacin: Cuando renas 30 000 puntos obtienes una vida, de ah en adelante cada 50 000 recibirs otra. El contador se reinicia cada vez que pierdas todas tus vidas. Tiempo: Cuando el marcador quede en cero Simon morir. Nivel: Aumenta cada vez que entras en una puerta o subes determinadas escaleras, entre mayor sea el nivel, mayor ser la dificultad. HP: Sirve para contar la cantidad de vida que queda. Simon siempre iniciars con 16 puntos como mximo, la cantidad que el jefe tenga puede variar. MP: Es la cantidad de puntos mgicos de los que dispones para hacer uso de las sub-armas, el mximo que puedes tener es 99. Sub-arma: Segunda arma que Simon puede cargar, solo puedes llevar una a la vez.
SYLPHA: EN EL CASTILLO HABR VARIOS ITEMS QUE PODRS ENCONTRAR, ALGUNOS SERN SENCILLOS DE OBTENER, EN TANTO OTROS REQUERIRN ACCIONES MS COMPLEJAS.
A lo largo del recorrido encontrars muchos candelabros y antorchas, no son candelabros comunes; son las almas de los atormentados por el conde, que se han dispuesto a ayudarte. Tambin existen paredes huecas. Cada vez que golpeas alguno de estos, saldr un tem o una de las 5 Sub-armas. A continuacin te explico la funcin de cada uno de los tems.
ITEMS Nombre Aspecto Donde buscar Uso Morning Star
Candelabros, enemigos Aumenta el poder del ltigo. Solo puedes aumentar el poder Dos veces por vida. Corazn
Candelabros, enemigos Proporciona 1 de MP Corazn grande
Candelabros, enemigos, Paredes Proporciona 5 de MP Jarra de medicina
Candelabros, enemigos, Te vuelve invencible por 5 segundos Rosario
Candelabros, enemigos, Mata todos los enemigos en pantalla Bolsa de dinero
Candelabros, Paredes Aumenta el puntaje Corona
Escondites varios Aumenta el puntaje Cofre de tesoro
Escondites varios Aumenta el puntaje Cabeza Moaui
Escondites varios Aumenta el puntaje Doble tiro
Candelabros, enemigos, Paredes Permite arrojar dos sub-armas al mismo tiempo. Triple tiro
Candelabros, enemigos, Paredes Permite arrojar tres sub-armas al mismo tiempo. Pollo rostizado
Paredes Recupera 8 puntos de HP Vida
Escondites varios Proporciona una vida Cristal
Jefes de nivel Limpia el nivel de toda maldad
TREVOR: YO SOY TREVOR BELMONT, EN EL PASADO HE COMBATIDO DOS VECES LAS FUERZAS DEL CONDE DRACULA, AS QUE TE ENSEAR VARIAS COSAS QUE COMO CAZA- VAMPIROS HAS DE SABER. PRIMERO TE EXPLICO ACERCA DE 5 ITEMS QUE SERN DE GRAN AYUDA EN TU RECORRIDO:
Nombre Imagen Consumo de MP Daga
Uno Descripcin
La daga tiene una trayectoria recta horizontal, causa 1 de dao, y se destruye al chocar con algn obstculo, no es un arma muy conveniente, sirve solo cuando no disponemos de otra alternativa. Nombre Imagen Consumo de MP Agua Bendita
Uno Descripcin
El agua bendita tiene una trayectoria diagonal hacia abajo, una vez que toca el suelo se incendia causando mucho dao y paralizando al enemigo. El arma terrestre ms poderosa.
Nombre Imagen Consumo de MP Cruz-Boomerang
Uno Descripcin
El boomerang tiene una trayectoria horizontal, al tocar el extremo de la pantalla vuelve a su punto de origen. Causa 2 de dao por cada golpe. Una de las mejores, gracias al enorme dao que causa. Nombre Imagen Consumo de MP Hacha
Uno Descripcin
El hacha tiene una trayectoria diagonal superior, convirtindola en la mejor arma para enemigos areos. Causa 2 de dao.
Nombre Imagen Consumo de MP Reloj
Cinco Descripcin Un arma muy poderosa, con ella puedes congelar varios enemigos en el tiempo, en algunos casos algunas trampas(No todas), pero como todo gran poder debes pagar un alto precio, Si notas gasta 5 MP, as que debes tener cuidado y usarla solo cuando es necesario. Si se pudiesen enlistar las armas de la mejor a la menos conveniente, quedara as: 1-Cruz Boomerang (La mejor balanceada) 2-Agua Bendita (Poderosa, pero intil para combate areo) 3-Hacha (100% area, mala para combate cercano) 4-Reloj (Poderoso, pero gasta mucho MP) 5-Daga (Sin ninguna caracterstica especial) Entiendo, eso quiere decir que debo tener cuidado cuando llevo una de las mejores armas, para no recoger accidentalmente la daga o el reloj. (Eso cabrea y mucho).
El vampire Killer El VAMPIRE KILLER ha sido sin duda el arma principal del legado Belmont. Esta fue introducida al clan hace muchos aos por Leon Belmont. Los poderes divinos que este posee lo convierten en la mejor arma de caza-vampiros existente. Consiste en un ltigo de cuero de aspecto comn pero con un poder oculto que rebasa toda imaginacin. A continuacin una breve explicacin sobre el ltigo.
COMO OBTENERLO? A lo largo del recorrido podrs encontrar un tem con forma de ltigo de cadena llamado Morning Star, cada vez que tomes uno aumentars el poder del ltigo. Para obtenerlo debes tener un cierto nivel de corazones, para obtener el segundo nivel ocupas tener 5 corazones (Imagen a la izquierda), para el tercer nivel requieres 10 corazones (Imagen de abajo a la izquierda).
TREVOR: EL VAMPIRE KILLER ES EL LTIGO QUE HA PASADO POR NUESTRAS MANOS POR SIGLOS, EL PODER QUE POSEE ES TREMENDO
Tabla de medicin de poder Nombre Descripcin Aspecto Dao
Vampire Killer
Ltigo de cuero estndar de alcance recto
-1 HP
Chain Whip
Vampire Killer reforzado con cadena con alcance de altura baja y mayor poder
-2 HP
Morning Star
Vampire Killer reforzado una larga cadena que cubre una mayor distancia horizontal.
-2 HP Mucho cuidado con desperdiciar los corazones sin tener el ltigo al mximo nivel. Cada vez que mueras, cntrate en aumentar el poder del ltigo, ya que sin este tus probabilidades de morir aumentan mucho. Otro factor importante es que cuando tienes el chain whip o el morning star no hay necesidad de agacharse para atacar enemigos de baja altura, debido a la bola con pas que se coloca en la punta del ltigo.
Uno con el control
Castlevania no es solo repartir latigazos a diestra y siniestra. El juego est pensado para que el jugador piense estrategias y est atento al enemigo. A continuacin enumero algunas de las ms importantes estrategias que ayudarn a que seas todo un maestro caza-vampiros.
TREVOR: PERO RECUERDA QUE EL GUERRERO NO SOLO DEBE SER FUERZA SIN TAMBIEN ASTUCIA. HE AQU ALGUNAS ESTRATEGIAS QUE CONSIDERO SON BSICAS
1-Salto en reversa: Este peculiar movimiento es muy subestimado por muchos, se trata de una especie de bug bastante til. Consiste en que si presionas ATRS y el botn de salto al mismo tiempo, Simon har un salto sin dejar de encarar la direccin en la que estaba. Es una tcnica muy avanzada ya que su dominio es cosa de entrenamiento, pero te aseguro que ser tu salvacin ms de una vez contra los jefes, ya que en vez de darles la espalda estars atacando mientras retrocedes. RECOMIENDO LO DOMINES PARA LA SEGUNDA VUELTA.
2-Combos: Sin duda, lograr grandes cantidades de puntaje es algo primordial para obtener ms vidas y as poder enfrentarnos ms fcilmente a los niveles ms hostiles del juego (Todos los de la segunda vuelta). Algo que debes de tomar en cuenta son los combos, para esto se requiere el hacha, el boomerang o el agua bendita. Lo que debes hacer es matar ms de dos enemigos a la vez con un tiro de alguna de las armas mencionadas anteriormente, entre ms enemigos mates ms puntos obtendrs.
3-Psicologa: Sin duda uno de los detalles que me llaman la atencin de este juego es la psicologa con la que fue creado. Varios enemigos y trampas estn pensados para confundirte, asustarte o enojarte. Si caes en alguno de esos estados de nimo sers presa fcil, ya que si te enojas o desesperas terminars jugando como un cavernario (Lo digo porque siempre me pasaba). La mejor forma de pensar estrategias es con la mente despejada, ya sabes: Juega con el juego, no dejes que el juego juegue contigo
4-Ltigo mstico: El ltigo de Simon no es un ltigo cualquiera como sabrs. Las capacidades del ltigo son increbles, no solo puedes apalear demonios, sino que tambin podrs detener cualquier clase de proyectil como bolas de fuego, huesos, hachas. Todo lo que los enemigos te lancen podr ser destruido por el ltigo. Mejor an, adems de evitar posible dao tambin recibes 100 puntos por cada proyectil.
EL JUEGO TE PREMIA POR SER BUEN JUGADOR!
5- Sub-armas al mximo: El obtener el poder del doble o triple tiro es algo esencial para algunos combates con jefes de nivel, pero a veces no tienes a mano el arma que quieres y sabes que te saldr hasta muy adelante. Hay una forma de obtener un doble triple fcilmente para el arma que quieres. Primero que nada debes saber en qu candelabro se oculta la sub-arma que quieres, recuerda llevar alguna otra sub-arma mano, de esa manera ser muy fcil que te den un doble/triple, lo que debes hacer es golpear algn candelabro cercano, apenas salga el doble/triple solo debes tomar el arma deseada y tomar el tem y LISTO! SUB-ARMA NUEVA Y AL MAXIMO!
TREVOR: AN ME QUEDA MUCHO POR ESEARTE, CUANDO SEA EL MOMENTO INDICADO APARECER PARA COMPARTIR MS INFORMACIN CONTIGO.
SYLPHA: YO TAMBIN DEBO IRME, CUANDO SEA EL MOMENTO OPORTUNO, PRESTAR LA AYUDA NECESARIA. TE AVISO QUE HAY UN ESPRITU MS QUE VIENE CON NOSOTROS, EL TAMBIEN TE AYUDAR
SIMON: VAYA, QUE NOCHE! SER MEJOR QUE ME PONGA EN MARCHA, YA CSI HE LLEGADO AL CASTILLO
ENTRADA AL CASTILLO DRACULA
BIENVENIDO SEAS INVITADO
PREPRATE PARA LA NOCHE MS LARGA DE TODA TU VIDA
CANCIN DE FONDO: VAMPIRE KILLER
Explicacin de la interfaz de aventura
Querido jugador: Cada fase est dividida en cierta cantidad de niveles, para avanzar el nivel hay que cruzar una puerta o subir ciertas escaleras. Me he dado a la tarea de poder ofrecer un breve resumen de cada nivel. En caso de haber algn factor importante, lo explicar de una forma ms detallada, el resto slo lo incluir en el resumen.
Los factores relevantes sern 5:
1-Ubicacin de armas recomendadas. 2-Ubicacin de tesoros. 3-Informacin sobre los enemigos. 4- Miscelnea 5- Estrategias para los jefes.
En caso de no presentarse alguno de estos, se tratar de seguir el orden que aparecen en la lista de arriba. Explico el porqu de cada factor relevante
Acerca de la ubicacin de armas recomendadas Aqu tratar de relatarte en que parte podrs encontrar algn arma que sea conveniente para poder avanzar ms fcilmente algn nivel o de ser conveniente contra un jefe. En caso de tratarse de la daga, al no tener mucha relevancia la omitir de esta seccin.
Acerca de la ubicacin de tesoros El castillo Dracula est lleno de tesoros, gracias a los cuales podremos obtener altas cantidades de puntaje necesarias para ganar vidas. La explicacin de cmo ubicarlos la har a su debido momento.
Acerca de la informacin de enemigos Los enemigos del juego sin duda a veces pueden ser muy sencillos, otras veces nos harn morder el polvo. Cada vez que recorras un rea donde exista un enemigo que no hayas visto antes, me dar a la tarea de darte la informacin necesaria para poder afrontarlo. Todo lo tratar de explicar de la forma ms sencilla posible, esto con el fin de que crees tus estrategias propias.
Miscelnea Aqu tratar de explicar factores varios que creo yo necesitan ser explicados con detalle.
Acerca de los jefes de nivel Los jefes de nivel a veces pueden representar un riesgo menor, pero otros sin duda te harn sudar. En esta seccin tratar de explicar distintas estrategias para derrotar a cada jefe de nivel con una seleccin de armas recomendadas.
Entrada al castillo
Breve resumen: En la primera parte no hay mucho que debas hacer, rompe las antorchas para obtener corazones y los Morning Star, en la ltima lmpara encontrars una daga, despus solo queda la entrada al castillo. Antes de entrar espera un momento, el primer secreto del juego
SIMON: PERO QUE DEMONIOS??? OTRO MS???
NOTA: Esta parte es solo una ligera introduccin para que recolectes un par de corazones y unos Morning Star, as que no hay mucho que se pueda decir.
GRANT: BUENAS NOCHES, YO SOY GRANT DA NASTY, EXPERTO PIRATA Y AMIGO DE TREVOR BELMONT.YO ME ENCARGAR DE MOSTRARTE DONDE HAY TESOROS OCULTOS. PARA HACERLO FCIL, ESTAR INDICANDO LAS RUTAS CORRECTAS.NO SE DIGA MS VAMOS A POR TODOS LOS TESOROS!
Recin iniciando encontrars un tesoro. Lo nico que debes hacer es saltarte el rea marcada en verde. Una vez que logras saltarte dicha rea el tesoro aparece. Ten cuidado a la hora de ir a por el tesoro, recuerda saltarte el rea de nuevo. Es de buena suerte el tomar este tesoro
PRIMER NIVEL: los pasillos del castillo
En esta parte ya empezamos a ver un poco ms de variedad, en esta los zombis te estarn persiguiendo, ten cuidado cuando vayas a romper los candelabros que estn ms altos para que ningn enemigo te agarre desprevenido.
Armas importantes:
Hay un bote de agua bendita justo en la plataforma en la que Simon aparece en la foto. Es recomendable para poder hacer varios combos con los grupos de zombis que aparecen constantemente y ganar unos puntos extra.
Tesoros ocultos:
Este segundo secreto es bastante sencillo de obtener, consiste en romper el bloque indicado en la foto y listo. Enemigos de nivel:
El Bestiario
Contenidos del la primera pagina 1-Breve resumen sobre el monstruo. 2-Analisis: Se califica el monstruo segn los siguientes rubros HP: La cantidad de vida del enemigo (Consultar la seccin VAMPIRE KILLER) INTELIGENCIA: Nivel de inteligencia artificial que posee el enemigo. ATAQUE ESPECIAL: En caso de que el enemigo cuente con ataques especiales como lanzamiento de proyectiles, entre otros Se mide el nivel que el ataque especial pueda tener. DIFICULTAD: En suma de dems atributos y ejecucin de habilidades, se mide este atributo. PUNTUACIN: La cantidad de puntos que obtienes por matar este monstruo. Contenidos de la segunda pgina 1-Analisis de comportamiento: Como comprender los movimientos del enemigo y sus conductas para poder desarrollar una estrategia efectiva en su contra. 2-Armas recomendadas: Con que arma eliminar ms fcilmente al enemigo analizado? Enumeradas solo las que realmente son efectivas. 3-reas que habita: El castillo se divide en 6 reas, aqu menciono en cuales encontrar el enemigo citado. SYLPHA: HOLA DE NUEVO SIMON! YO ME ENCARGAR DE DARTE LA MS COMPLETA INFORMACION SOBRE LOS ENEMIGOS DE NIVEL. CUANDO LUCH CON EL CONDE, HICE ANOTACIONES SOBRE LOS MONSTRUOS QUE HABITAN EL CASTILLO.
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
100 puntos En resumen el zombie es un enemigo muy sencillo que solo resalta por moverse rpidamente. No representa una amenaza mayor Uno de los monstruos ms corrientes en el castillo. Es el fin que le espera al cuerpo de aquellos que han servido al conde. Busca desesperadamente carne humana para alimentarse. No posee atributos que realmente lo hagan un enemigo peligroso, lo nico que realmente hace que resalte es su velocidad. Generalmente ataca en grupos de dos o tres.
Anlisis de comportamiento
L zombi es una criatura de razonamiento inferior, que debido a su torpe comportamiento generalmente ataca en grupos. Segn distintas fuentes su origen es producto del servicio voluntario que se dio en vida al conde Dracula. Una vez que el sirviente voluntario muere, su cuerpo queda a merced de las intenciones del conde, despertando de la tumba al mismo tiempo que el Dracula lo hace. Debido a su razonamiento inferior el conde gusta de usarlos a la hora de invadir poblados en funcin de soldado raso. Dado que el ltimo despertar del conde ha sido hace pocas horas, este no se ha dispuesto a invadir ningn poblado an, apostando as sus zombis como celadores de los pasillos de su castillo. Su comportamiento es tan limitado como su escaso razonamiento, lo nico que hace es caminar por los pasillos en espera de algn intruso para poder devorarlo. Se puede notar que es ms fcil que encuentren a Simon si este permanece quieto, as que si no quieres encontrarte muchos zombis mantente en constante movimiento.
Armas recomendadas: 1-Boomerang 2-Agua bendita 3-Reloj
rea QUE HBITA
Como puedes apreciar en la foto, notars que el comportamiento del zombi lo hace un enemigo bastante sencillo de vencer. Solo se limita a moverse en lnea recta.
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
200 puntos
La mayora de la dificultad de la pantera reside en su ataque sorpresa, pero una vez que has aprendido a dominar un contraataque, no ser un enemigo de tanto cuidado. La pantera negra es sin duda uno de los monstruos ms astutos y rpidos que hay en el castillo. Usa sus habilidades de acecho para permanecer quieta en espera de su vctima, una vez que est lo suficientemente cerca, esta se lanza a toda velocidad en pos de ataque. Gracias a sus habilidades de emboscada, Dracula les ha encomendado la vigilancia de los corredores del castillo. Un enemigo peligroso sin duda.
Anlisis de comportamiento
as panteras negras poseen un talento innato para la cacera, que gracias a sus capacidades fsicas como mentales le convierten en un enemigo formidable. Gusta de atacar en manada, manteniendo una cierta distancia con sus compaeros de caza para no entorpecer la emboscada. Generalmente espera a su presa en posicin de acecho, sin moverse para poder tomarle por sorpresa. Debes descifrar su posicin, para poder atacar a tiempo.
Armas recomendadas: 1-Reloj 2-Agua bendita
reas QUE HBITA
En la imagen 1 podrs notar que la pantera siempre te esperar en posicin de acecho tratando de mezclarse con el entorno. En la imagen 2 podrs apreciar su forma de ataque, el piso marcado en rojo representa el espacio que al ser recorrido har que la pantera te ataque. Debes estar atento a sus movimientos y esperarle con un latigazo o bien saltar sobre esta. En caso de encontrarte una de frente solo debes medir la distancia (Ver segunda imagen) y estar listo para reaccionar. Segundo Nivel: LAS ALCANTARILLAS.
Este nivel es el ms dificultoso de la primera fase, de aqu en adelante estarn liberadas dos de las 5 plagas legendarias del castillo Drcula (Mas informacin en Miscelnea) aunque la verdad no es para tanto, los tritones sern quienes te querrn poner las cosas difciles, pero con astucia podrs sortear esta sencilla fase. Ten cuidado para no caer en el agua.
Armas importantes:
En el candelabro que aparece marcado en la foto hay un reloj, puede ser de mucha utilidad para poder evitar las molestas y repentinas apariciones de los tritones. Adems puede ser tu salvacin contra el jefe de nivel si nunca lo has encarado.
Tesoros ocultos:
Otro secreto que descubr en una pared hueca, nada ms y nada menos que un pollo rostizado. En caso de que hayas recibido una paliza en el primer nivel te vendr de maravilla Mmm Al parecer los tesoros de este castillo cada vez estn mejor ocultos. Para obtener este debes romper el bloque marcado en verde, luego debes agacharte en el rea que Simon aparece en la foto. TOCA CORRER PORQUE DESAPARECE RAPIDO!!!
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
200 puntos
Uno de los enemigos ms abundantes en el castillo sin duda es este. El conde les tiene una cierta aficin, son criaturas que a pesar de ser dbiles fsicamente, tienen una astucia y velocidad que los convierte en enemigo de cuidado, especialmente en las fases donde hay muchos lugares donde caer. Conocido como una de las 5 plagas legendarias. El murcilago es una criatura muy astuta, que siempre busca como aparecer en el momento oportuno para dar un ataque certero. En algunas ocasiones espera colgado del techo (Izquierda), o bien puede aparecer de la nada (Derecho).
Anlisis de comportamiento
l murcilago vampiro es la nica criatura que el conde realmente estima, vindoles ms como hermanos que como sirvientes. Una de sus principales costumbres es la de aparecer en las reas ms inoportunas, convirtindole en un enemigo dbil pero astuto. Se gua mediante el sonar para poder detectar la posicin exacta de Simon y atacar a toda velocidad. Su trayectoria es ondulada, pero muy limitada de movimiento; aunque su exactitud para buscar a Simon hace que sus ataques tengan una precisin casi perfecta. Deshazte de ellos cuando ests cerca de algn precipicio ya que los resultados sern fatales
Armas recomendadas: 1-Reloj 2-Boomerang
reas QUE HBITA
Cuando veas un murcilago solo espralo, apenas est en la distancia correcta le atacas (Arriba). En caso de no poder atacar recurre a un salto. (Abajo)
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
200 puntos
Una criatura legendaria pero numerosa. Habita en grandes manadas los distintos conductos de agua del castillo. Aquellos que no lo hayan enfrentado antes pueden llegar a tener serios problemas, ya que se dedican a tirar a su presa al agua, donde sus compaeros de caza le esperan para devorarle, todo de una forma bastante eficaz. Considerado una de las plagas legendarias del castillo Dracula. El tritn es el primer enemigo que encontrars que usa un ataque especial: Escupir bolas de fuego; el cual es un ataque fcil de evitar, aunque en algunas situaciones ser certero. Como saltan rpidamente del agua, podran lanzarte a una muerte segura, as que debes estar listo para poder evitar muertes innecesarias.
Anlisis de comportamiento
l tritn es una criatura muy inteligente que a pesar de su poder individual prefiere atacar en grandes grupos. Generalmente los guerreros ms inexpertos terminan muertos al primer encuentro con estos, primero gustan de saltar fuera del agua a gran velocidad para sorprender a su presa para luego intentar tirarle al agua hacia una muerte segura. Para poder mantener un cierto ritmo de combate lanzan una bola de fuego cada 2 segundos mientras caminan hacia su presa para atacar fsicamente, sin duda sern sencillos las primeras veces que los encuentres, pero cuando ests en los niveles ms avanzados te darn serios problemas.
Armas recomendadas: 1-Reloj 2-Boomerang 3-Agua Bendita.
reas QUE HBITA
De ninguna forma vayas a subestimar los tritones. Generalmente van a querer confundirte para llevarte a una muerte segura. En las imgenes podrs apreciar que los tritones atacan en grupos de 2, a veces uno ataca mientras el otro solo salta para hacerte creer que tambin viene a por ti, cuando en realidad solo uno lo har (Arriba). En otras ocasiones atacan los dos al mismo tiempo, lanzando bolas de fuego en un intervalo de 2 segundos, son fciles de repeler con el ltigo, pero es ms recomendable agacharte para poder actuar con mayor facilidad y crear distintas jugadas que aumentarn tus posibilidades de sobrevivir. (Abajo) MISCELANEA
LAS 5 PLAGAS LEGENDARIAS DEL CASTILLO DRACULA
Se cuenta que el castillo Dracula se encuentra atado a varias maldiciones a lo largo del podero de este. Segn los relatos de los testigos (En mayora los descendientes del clan Belmont) el conde ha hecho 5 hechizos en diversas reas del castillo, que al ser traspasadas liberan alguna de las 5 plagas del castillo. La informacin que se tiene acerca de estas plagas afortunadamente es abundante. Por lo cual dar una leve descripcin de cada una a continuacin.
1-Sed de sangre: Esta plaga sin duda alguna est conectada con el conde de forma directa. Se dice que al liberarse esta plaga los hermanos del conde saldrn a buscar presas para poder saciar su sed de sangre humana. Es una plaga que con el tiempo se va volviendo ms poderosa as que debes tener cuidado.
2-El demonio de las aguas: Las leyendas de los pescadores cuentan sobre unas criaturas que aterrorizan los mares, devorando a cuanto humano se cruce en su camino. Se dice que estas criaturas caminan erguidas como los hombres, pero no tienen apariencia humana ya que lucen como un pez y escupen bolas de fuego. Se dice que estas terribles criaturas habitan en los acueductos del castillo Dracula.
3-La maldicin de la Gorgona: Una de las maldiciones ms temidas por los guerreros que se han aventurado con anterioridad en el castillo Dracula sin duda es esta. Se dice que en algunas reas del castillo se pueden ver cientos de cabezas volando a la espera de encontrar una presa para asesinar en honor de su reina Medusa Muchos dicen que esta plaga adems de ser peligrosa es bastante molesta.
4-El sirviente de las tinieblas: Esta es considerada otra de las ms peligrosas, ya que se dice que al liberarse esta unas criaturas deformes parecidas a los humanos rondarn los pasillos del castillo acechando a todo aquel que consideren un intruso. Pocos han podido vivir para contar el terror que impone el enfrentarse a dichas criaturas ya que estas se mueven a una velocidad impresionante y aunque su tamao sea pequeo el temor que imponen es grande.
5-La llamada de los condenados: Se dice que todos aquellos mortales que han cado en la infamia de servir al conde Dracula condenarn sus almas hasta el fin de los das sirviendo al conde an despus de muertos, ya que sus huesos se levantarn de sus tumbas y se harn de su arma para combatir al lado de este incluso si fuese contra su voluntad.
TERCER NIVEL: PASILLOS DEL CASTILLO (PARTE 2)
El tercer nivel es corto, ms bien est hecho para que te prepares para pelear contra el primer jefe. En esta parte hay solo unos cuantos zombis que como sabrs son bastante sencillos de erradicar. Aqu podrs encontrar una de las pocas jarras de medicina que aparecern en el juego. En resumen, otra rea bastante pequea. Armas importantes:
En definitiva hay varias cosas que hacen demostrar que esta fase es bastante sencilla. Una de tantas es el hecho de recibir la mejor arma para enemigos areos antes del jefe de nivel que es un enemigo areo, s seor, nada ms y nada menos que el hacha, marcado en rojo el candelabro que la contiene.
Tesoros ocultos:
SYLPHA: QUE MAL!!! HE ESTADO BUSCANDO ENTRE MIS ANOTACIONES PERO ENCUENTRO QUE NO TENGO DATOS SOBRE LOS JEFES. MMM DEBERA HABER ALGUIEN QUE SEPA, MIENTRAS SEGUIR BUSCANDO DATOS.
No tan rpido chico!!! Justo en las narices de ese murcilago tambin hay un tesoro, y te vendr de maravilla para tener xito en el combate. Nada ms y nada menos que un doble/triple tiro.
SIMON: MMMSIENTO UNA PRESCENCIA MUY DIFERENTE ESTA VEZ SER ACASO?...
SIMON: DRACULA?! MORIRS AQU MISMO!!! LAS PUERTAS DEL INFIERNO TE ESTN ESPERANDO ABIERTAS, AGUARDANDO QUE REGRESES DONDE REALMENTE PERTENECES!!!
ALUCARD: PREGUNTA ANTES DE GOLPEAR, HACER LAS COSAS IMPRUDENTEMENTE NO TE LLEVA A NINGUN LADO SOY ALUCARD ADRIAN FARENHIT TEPES, HIJO PRIMOGNITO DE DRCULA.
SIMON: TU NOMBRE ERES UNO DE LOS QUE LUCH JUNTO CON TREVOR HACE 2 SIGLOS!!! (SEGN VEO ES TAN FRO COMO DECIAN LOS RUMORES)
No tenemos tiempo para charlar Te explicar brevemente Conozco mucho acerca de los monstruos que le sirven a mi corrupto padre, en especial los ms poderosos. Vena a resolver este problema por mi cuenta, pero ya que veo que un Belmont se ha hecho presente, no creo que sea necesario luchar. An as te dar consejos para las batallas con los jefes, te recomiendo me escuches si quieres sobrevivir Este tipo habla muy framente, no parezco agradarle Pero mejor escuchar la voz de la experiencia que perecer por la ignorancia
HP: 16
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
3000 puntos Uno de los monstruos ms poderosos que puedes encontrar en el castillo. La leyenda dice que est formado por una enorme cantidad de murcilagos, que gracias al poder oscuro del castillo pueden separarse y unirse a voluntad.
Es un enemigo de cuidado ya que sus ataques rpidos e inesperados confunden al oponente hacindole presa fcil.
Tiene la capacidad de escupir bolas de fuego cuando el enemigo est distante, aunque su velocidad es su mayor ventaja a la hora del ataque.
QUE QUEDE CLARO LO SIGUIENTE!!! La evaluacin de atributos en los jefes de nivel es muy distinta a los enemigos normales, as que no te confundas. Se evala segn las aptitudes para jefe de nivel
ESTRATEGIAS DE COMBATE Entendiendo al enemigo: El comportamiento bsico de este monstruo al principio resulta muy confuso, pero al rato te das cuenta de que en realidad es bastante fcil de comprender. El comportamiento de este enemigo es predecible si ponemos a razonar sobre la naturaleza de los murcilagos. Es bien sabido que los murcilagos tienen una escaza visin y que por ello usan el sistema de Sonar que consiste en lanzar ondas de sonido constantemente para monitorear la forma del entorno. Este enemigo comete el error de detectar al enemigo muy lentamente debido a que est formado por muchos murcilagos y que estos no se coordinen entre s. A continuacin te explico las bases de esta teora.
En base a esa teora podemos crear efectivas estrategias de combate, adems de ayudar a que el jugador desarrolle una mejor habilidad de reaccin y aprenda a esquivar ataques que a veces parezcan imposibles de evadir.
PUNTO 1: El murcilago se mantendr monitoreando constantemente tu posicin mediante el sonar, en un intervalo de tiempo indefinido. Una vez que ha encontrado tu posicin se pondr a una distancia de 3 cuadros (Marcado en rojo en la foto) del lugar donde te haya detectado, es un gran error por parte del enemigo ya que se ubicar a esa distancia del lugar donde fuiste detectado antes, sin tomar en cuenta el movimiento. En resumen, si ves en la foto el murcilago est a esa distancia de Simon solo porque este no se ha movido, esa es justo la estrategia de este, colocarse a esa distancia de Simon, aunque de todas maneras ser intil si sabes contraatacar.
Punto 2: El murcilago se mantiene en constante movimiento, una vez que se detiene vuelve a monitorear tu posicin con el sonar y se lanza al ataque. Este truco es bastante efectivo ya que confunde mucho o pone nervioso al jugador(a) cuando este est acorralado(a) contra una pared, aunque se nota que tarda mucho en detectarte cuando se detiene.
ESTRATEGIA 1: SIN SUB-ARMA Hay una forma efectiva de hacer que el enemigo falle, pero para ello debes tener buenos reflejos y ojos rpidos. Con esta estrategia ni siquiera hay necesidad de caminar, adems de eliminar al jefe en segundos, primero que nada, apenas llegas sitate en el centro de la habitacin (Imagen 1). Este enemigo comete un gran fallo cuando se detiene para atacar. Si notas bien una vez que se detiene durar cierto tiempo para atacarte, pero si en vez de esperar saltas, el murcilago te atacar rpidamente justo despus de que saltaras para poder interceptarte. Hay una forma de poder saltar atacarlo y evadir su ataque. Como mencion antes debes posicionarte en el centro de la habitacin, una vez que ests ah el murcilago te buscar y se pondr a tu derecha (Imagen 2) o tu izquierda (Imagen 3) dependiendo del bloque del centro que pisaste. Una vez que el murcilago se detiene para atacar, debes saltar sin direccionar y darle un latigazo a una distancia en la que la punta del ltigo apenas lo golpee a, el murcilago reaccionar y te atacar en ese momento debes agacharte para evadirlo (Imagen 4). Calificacin: 3/5
Esta estrategia se tomar como referencia para las dems, ya que es la que considero la mejor base. Si eres hbil podrs variar esta estrategia agregando varios ataques extra, yo actualmente calculo que en el proceso que te acabo de explicar se le pueden dar 3 latigazos y salir ileso, en ciertas ocasiones hasta 4. He llegado a vencerlo en 20 segundos. Esta estrategia nos ensea una de las bases necesarias para poder evadir diversos ataques enemigos.
ESTRATEGIA 2: CON EL HACHA Esta es a mi parecer la ms comn de todas las estrategias ya que recibimos el hacha antes del combate. Cuando el murcilago est buscando una posicin para atacarte debes lanzarle un hacha (Imagen 5), cuando se detenga lo atacas a la distancia correcta (Imgenes 2 y 3), y luego le esquivas (Imagen 4). Con esta lo puedes llegar a eliminar en 10 segundos o menos. Calificacin: 4/5
ESTRATEGIA 3: CON EL RELOJ Una potente estrategia que recomiendo ms que nada para los principiantes gracias a su tremenda efectividad y seguridad. Es bastante sencillo, solo debes esperar que el murcilago se detenga para atacar (Imagen 1) y justo cuando lo haga, congelas el tiempo. Esto te permitir atacar unas 3 veces mientras est congelado como mximo y atacar 1 una vez apenas se descongele (Imgenes 3 y 2) para que se mande al ataque y lo esquivas (Imagen 4). Hay una forma ms sencilla de hacerlo, pero eso espero lo averiges por ti mismo. Calificacin: 5/5
ESTRATEGIA 4: AGUA BENDITA Si notas bien a la derecha del escenario hay dos plataformas, esas sern la base para usar esta arma. Primero que nada, midiendo el patrn del enemigo para que este se site justo en el lugar correcto debes pisar el bloque marcado en rojo en la foto numero 6. Apenas el murcilago se detenga para atacar te mueves un poco a la derecha y saltas lanzando un bote de agua que caiga justo en el bloque marcado en azul en la foto nmero 7, el murcilago reaccionar a tu salto, pero ser interceptado por el agua bendita quedando paralizado. Mientras el murcilago est paralizado debes moverte al bloque marcado en rojo en la foto 7 para evadir el ataque. Calificacin: 3/5
Otros factores de comportamiento.
Este enemigo cuenta con un ataque especial: lanzar bolas de fuego, que en vez de ser usado frecuentemente, recurre a l cuando ests a una altura superior, lo que lo hace un ataque prcticamente intil para el escenario y de raro uso.
Curiosamente la plataforma que se encuentra junto a la puerta hace que este enemigo muestre comportamientos poco comunes, por ejemplo el uso del ataque especial, o un curioso comportamiento en el cual el murcilago hace movimientos errticos. Si haces que este vuele justo donde aparece en la foto y luego te vas a la plataforma junto a la puerta, este te atacar, pero a medio camino frena y se devuelve, este comportamiento se repetir unas 2 o 3 veces antes de atacarte realmente.
Otro de los tantos factores curiosos que tiene este enemigo es el hecho de que sus ataques tengan limitada la altura. Bien podemos notarlo si nos ubicamos debajo del murcilago cuando est volando alto. Cuando se lance al ataque frenar cuando alcance el lmite de altura. Quizs se deba a que su impulso no sea suficiente.
SIMON: A LOS CIELOS PIDO CONFERIRME EL PODER DIVINO PARA LIBERAR AL MUNDO DE ESTE DEMONIO!!!
ALUCARD: AHORA TOMA EL CRISTAL DIVINO PARA LIMPIAR ESTA REA DE TODA MALDAD. ADEMS REPONDR TODA TU ENERGA. NOS VEMOS EN EL SIGUIENTE COMBATE
GRANT: ESTUVE HUSMEANDO UN POCO, Y VEO QUE DETRS DE ESA PUERTA SE ENCUENTRA UNA CMARA DE TORTURA, TE ADVIERTO QUE EST PLAGADA DE TRAMPAS Y ENEMIGOS. AUNQUE ES LA NICA FORMA DE CONTINUAR EL RECORRIDO.
SIMON: NO ME TOMES A LA LIGERA, QUE BIEN CONOZCO MI MISION Y LOS RIESGOS QUE CONLLEVA. PASE LO QUE PASE DEBO DESTRUIR A DRACULA ANTES DEL AMANECER.
TIENES AGALLAS PARA ENTRAR AQU
PERO YA VEREMOS SI PUEDES SALIR AIROSO...
CANCIN DE FONDO: STALKER
Cuarto nivel: ENTRADA A LA CMARA DE TORTURA
Bienvenido a la cmara de tortura! Quizs sea prudente advertirte acerca de los Caballeros negros que son enemigos bastante fuertes, ms que nada por su resistencia fsica, debes ser rpido al eliminarlos ya que si te alcanzan te podran mandar a una muerte inevitable. Otra advertencia es respecto a los murcilagos, ten cuidado porque sern una total molestia si no los detectas a tiempo. Armas importantes:
Justo al iniciar el nivel encontrars en el candelabro marcado en la foto nada ms y nada menos que la cruz-boomerang que ser tu salvacin en el nivel 5. Tesoros ocultos:
Al parecer hay un tesoro escondido justo al inicio del nivel. Debes romper la pared marcada en verde en la foto, luego debes entrar en la abertura y el tesoro aparecer. Debes correr porque desaparecer rpidamente. MMM a ver, segn veo he encontrado un doble/triple tiro. Te marco en verde el bloque que debes destruir.
HP: 3
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
400 puntos
El caballero negro es un enemigo de cuidado ya que es muy listo, adems de tener muy buenas reacciones a tus movimientos. Debes tener cuidado con sus tacleadas ya que ser una experiencia muy dolorosa. Por suerte puedes recurrir a un salto para esquivarlo. Conocido en el pasado por su fama como soldado de alto rango, es muy valeroso adems de contar con una voluntad de hierro jams tachada. Intentar ganarle en fuerza fsica sera una imprudencia, ya que pueden hacer retroceder 3 hombres fuertes con una sola tacleada. Sin duda un soldado admirable nacido para el campo de batalla, el poder derrotarle sin duda sera toda una hazaa.
Anlisis de comportamiento
l caballero negro es sin duda un enemigo peligroso, en un principio por su valor y su fuerza sobrenatural, pero si notas bien su mayor debilidad es su relativa lentitud, que contrarresta atacando solo en espacios reducidos, lo que delata que a pesar de sus atributos para combate barbrico, es un ser inteligente. Si por alguna razn bloqueara tu camino, debes ser rpido ya que tiene mucho HP y tomando en cuenta el hecho de que ataca en espacios cerrados Es recomendable que tengas a mano la cruz o el agua bendita para contrarrestarle.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Agua bendita 3-Boomerang
reas QUE HBITA
El patrn de movimiento de este enemigo es confuso, en esta foto est marcado el patrn bsico de patrullaje. Pero dependiendo del rea que estn patrullando harn uso de diversas artimaas como giros rpidos. Antes de atacar uno de estos debes tener en cuenta su patrn de movimientos ya que no todos se mueven igual. Pero si de alguna manera logra verte, te atacar sin pensarlo, alterando as el patrn (Lnea verde). Si te logra golpear, volver a su patrn normal, pero si de alguna manera logras escapar de su rea de patrullaje antes de ser golpeado (por ejemplo saltando en una plataforma marcada en amarillo en la foto) se dedicar a patrullar un rea de cuatro bloques a partir de la primera cosa que lo haga detenerse (En este caso la pared, el posible patrn est marcado en la lnea amarilla). QUINTO NIVEL: UN TORTUOSO ASCENSO
Este nivel sin duda indica que la tercera de las 5 plagas legendarias del castillo se ha liberado: La maldicin de la Gorgona Debes estar atento ya que ser una pesadilla si no sabes controlarle (Leer el siguiente captulo del bestiario para ms informacin). Armas importantes:
Un poco antes de terminar este nivel podrs encontrar un reloj en el candelabro marcado en verde. Te ser de mucha utilidad para facilitar tus constantes encuentros con las cabezas de Gorgona, adems de que afecta al jefe de nivel, hacindole un arma recomendable para los ms principiantes.
Tesoros ocultos:
Sea quien sea que oculte los tesoros, se nota que no es cualquier novato Pero no contaba con tener que vrselas con un pirata..
Foto izquierda: Para obtener este tesoro debes mantenerte sobre la plataforma marcada en verde en la foto por unos 3-4 segundos, por suerte el tesoro aparecer muy cerca por lo que no cuesta obtenerlo
Foto derecha: Estoy casi seguro de que esas cabezas de medusa te han dado un paliza, por suerte encontrars un pollo rostizado en esta parte, he marcado en verde el bloque que debes destruir (Foto derecha). Buen provecho!!!
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
200 puntos
Conocida como una de las 5 plagas legendarias del Castillo Dracula, es tambin considerada una de las ms peligrosas. Ataca en los momentos en los cuales sera menos conveniente para el enemigo. Durante muchos aos ha sido una piedra en el zapato de quienes han combatido a Dracula. La cabeza de Gorgona es sin duda una de las mayores amenazas que existen en el castillo, solo que no son fsicamente fuertes. Lo que las hace resaltar es su astucia.
Anlisis de comportamiento
as cabezas de Gorgona son seres muy dbiles, pero compensan su debilidad fsica con su sobresaliente astucia. El ataque de estas se concentra en hacer que la vctima se dirija hacia el ataque en vez de esquivarlo, podramos llamar a esto una especie de ataque psicolgico. Se dice que aquellos que les han enfrentado les tienen un cierto repudio debido a que su ataque puede convertirse en una pesadilla. El tipo de ataque que hacen es un vuelo ondulado que abarca gran parte de la pantalla.
Armas recomendadas: 1-Reloj 2-Boomerang 3-Agua Bendita.
reas QUE HBITA
Este enemigo siempre aparecer en la direccin que ests mirando, as que debes estar pendiente que entre ms te voltees puede que vengan cabezas de ambos lados de la pantalla complicndote las cosas. La forma de evadir una cabeza de Gorgona es hacer uso de la paciencia. Apenas veas que una aparezca solamente debes esperarla sin moverte para saber si podrs atacar o evadirla. Recomiendo que si vas a evadirla con un salto que sea un salto sin direccin ya que en algunas ocasiones te vas a estar enfrentando a varios enemigos adems de la cabeza de Gorgona y el saltar hacia adelante o atrs puede entorpecer tus movimientos Irnicamente si notas bien, su vuelo tiene ms posibilidades de evadirte que de golpearte, por ello debes estar muy atento. SEXTO NIVEL: LA GUARIDA DE MEDUSA
Este nivel significa el recorrido final antes de enfrentarte con el jefe. Las cabezas de Gorgona van a ser una constante as que mejor vale ests preparado y espero hayas aprendido a combatir tan numerosa plaga. Hay varios secretos as que definitivamente delatan que de todas las reas del juego esta es la que posee la mayora de estos. Armas importantes:
Justo en medio de las dos primeras trampas podrs encontrar un bote de agua bendita que ser tu salvacin ante el jefe de nivel ya que este se basa en combate terrestre, cuidado con morir por andar apurado!!!
Tesoros ocultos:
No cabe duda que de todas las reas del castillo esta es la que ms tesoros tiene Sabr Dios porque el conde guard este botn en un lugar como este pero bien... El primer tesoro de este nivel te viene de fbula si has recibido una paliza anteriormente, solo golpea el bloque que se indica en la foto.
Oye chico no tan rpido!!! Hay un par de tesoros ms en este nivel. A ver hay una tablilla de doble tiro escondida en la escalera que te lleva al segundo piso de la primera pantalla, solo golpea el bloque indicado en la foto. El otro se encuentra en el tercer piso. Debes permanecer quieto durante unos instantes frente a la cuarta entrada (Si te preguntas cuales entradas pues son esas que lucen como ventanas). Las cabezas de Gorgona querrn complicarte la cosa pero recuerda que solo juegan con tu mente Si crees que esto es fcil, solo espera a la segunda vuelta para que veas que en casi cualquier rea recibirs una paliza por parte de las cabezas de Gorgona.
HP: 3
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
300 puntos
Una presencia melanclica y triste, confinada durante toda la eternidad al encierro en el castillo Dracula, cuya motivacin no es otra que la envidia y odio hacia quienes gozan del placer de la vida. Espera escondido en los rincones del castillo dispuesto a arrebatar la vida a todo aquel ser vivo que se cruce en su camino. Esta sin duda es una de las criaturas ms peculiares del castillo. Esto se debe ms que nada debido a que su aparicin es un hecho casi impredecible, ya que la nica manera es conocer los lugares en los que aparecer, y una vez que aparece te persigue de manera ciertamente veloz.
Anlisis de comportamiento
os fantasmas son criaturas audaces muy preparadas, lo que les ayuda a ser los enemigos temibles que son. En vida fueron aquellos habitantes del castillo miserables y codiciosos que vivieron para sus propsitos egostas y que jams quisieron dejar atrs sus bienes conseguidos en vida, por lo cual sus almas se encuentran atadas a una maldicin. Siempre aguardarn en sitos donde escondieron sus tesoros de manera invisible, y cuando logren ver un intruso se disponen a atacar con violencia.
Armas recomendadas: 1-Reloj 2-Boomerang
reas QUE HBITA
Este enemigo es impredecible con sus apariciones y tiene mucho hp y considerando su velocidad, se puede decir que es un rival de respeto pero eso no quiere decir que todo est perdido, lo que debes hacer es que apenas este aparezca es tomar la distancia correcta y darle los golpes necesarios (Foto 1, no hay necesidad de agacharse), en caso de que se puedan complicar las cosas de la distancia recuerda que puedes evadirlo realizando un salto (Foto 2), pero en ese caso debes retomar una distancia segura de ataque. Aunque debes tratar de que no saltarte el fantasma de forma muy seguida ya que en cada salto que haces, este vuela a una altura mayor durante unos instantes, aunque este caso se dara mayormente si tienes en ese momento el ltigo de cuero o el de cadena corta.
HP: 8
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
400 puntos
Los restos de una criatura legendaria actualmente extinta. En el pasado aterroriz la faz de la tierra con su incesante poder, y an despus de muerto sigue mostrando signos de vida, incluso sigue escupiendo bolas de fuego a todo aquello que considere una amenaza. Este monstruo es sin duda un defensor excepcional para el castillo, ms que nada debido a que tiene mucho HP y tiene un buen ataque especial que seguro se convertir en un dolor de cabeza. Lo ms recomendable es ser realmente cauto y no subestimar su aspecto.
Anlisis de comportamiento
l crneo de Dragn es sin duda un ser altamente agresivo, sus principales virtudes yacen en su esqueleto de Dragn que es considerado uno de los ms duros materiales jams conocidos y su aliento de Dragn que es altamente destructivo. Siempre aguarda en la engaosa pose de quietud, pero una vez que logre encontrar algo que considere una amenaza se dispone a atacar de manera imparable.
Armas recomendadas: 1-Reloj 2-Boomerang 3-Agua Bendita
reas QUE HBITA
En la mayora de las ocasiones tendrs que enfrentarte a este monstruo en un rea plana por lo que debes ser muy fro y cauteloso. Lo primero que debes saber es que antes de realizar un ataque, el monstruo parpadear de color rojo, debido a las llamas que est creando. Justo despus el monstruo escupir dos bolas de fuego en un intervalo de 0,5 segundos ms o menos. Cabe mencionar que no funcionar el agacharse, porque las llamas vuelan a media altura, debes eliminarlas con el ltigo lo ms rpido posible, o bien con la cruz o el agua bendita que sin duda eliminarn ambas bolas de fuego sin esfuerzo alguno y te darn puntos extra.. En caso de no tengas una sub-arma til lo que recomiendo que hagas es posicionarte a una distancia segura, en la que el ltigo apenas toque el Dragn (Foto 1), con buenos reflejos y velocidad se puede eliminar fcilmente las dos bolas de fuego. Lo menos recomendable es intentar saltarse las llamas, porque se requiere una distancia segura, que en la mayora de los casos ser muy difcil de mantener. En caso de haber un desnivel de altura, la ventaja que se obtiene es mucha, especialmente si tienes el agua bendita (Foto 2) MISCELANEA: Evadiendo las trampas de este nivel En este nivel encontrars el primer tipo de trampas automticas del castillo: Las plataformas colgantes de picos, mismas que podrn convertir en una pesadilla si no tienes la mente clara o bien si tienes factores ms estresantes encima como las cabezas de medusa en la segunda vuelta, debes recordar que al ms mnimo contacto con ellos morir. Lo conveniente es situarte primero en el bloque marcado en la foto 1. Aqu hay dos posibles cosas que puedes hacer. La primera es que si llevas el reloj y lo activas, por alguna razn los picos se detienen y podrs incluso tocarlos sin hacerte dao, debe ser una especie de BUG pero a la larga es bastante til si andas desesperado (Ojal que no). La otra sera la ms comn de todas, la cual consiste en esperar que la primera plataforma se levante a la mitad, entonces debes correr y saltar con cuidado y terminar posicionndote en bloque indicado en la foto 2.
En esta posicin estars seguro y tambin podrs obtener un bote de agua bendita que ser sin duda una herramienta muy til para la batalla con el jefe de nivel, si llevas el reloj tambin ser cuestin fcil. Lo siguiente que recomiendo hacer es que apenas la segunda plataforma baje te sites rpidamente debajo de esta y te agaches como se indica en la foto 3, no te preocupes que la plataforma no bajara ms de lo indicado por las lneas marcadas en la foto. Si deseas tomar el bote de agua bendita que se encuentra en el candelabro, debes quedarte en ese sitio y esperar que la plataforma empiece a subir para aprovechar y darle el latigazo, pero debes ser rpido, ya que el agua desaparecer en cuestin de unos segundos. La tercera trampa sigue el mismo patrn que la primera, as que no creo que sea necesario ningn dato.
ALUCARD: JUSTO A TIEMPO!!! AVANZA CON CAUTELA, QUE EN EL CUARTO DE EN FRENTE HABITA MEDUSA LA REINA DE LAS GORGONAS. LO MEJOR SER TOMAR LAS MEDIDAS ADECUADAS.
Esta criatura ha estado aprisionada desde hace siglos, luego de haber sido decapitada, aunque su poder no se ha reducido casi, por lo que debes ser realmente cuidadoso. Sus ataques son rpidos y su presencia parece muy temeraria, as que no te dejes dominar por tus miedos y demuestra que eres un Belmont. Por momentos siento que este tipo es muy prepotente Pero como siempre mejor escuchar la voz de la experiencia CABEZA DE MEDUSA
HP: 32
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
3000 puntos Lo que queda de la reina de las Gorgonas despus de haber sido decapitada en el pasado. Su poder sin embargo es mucho, y puede liberar serpientes venenosas de su cabeza para atacar a su enemigo. Gusta de acorralar sus presas y convertirlas en piedra o bien devorarlas. Es la causa natural de la liberacin de las cabezas de Gorgona en todo el castillo. Lo mejor es enfrentarla con nervios de acero para evitar terminar devorado por esta. Sus movimientos son muy confusos, por lo que tambin ser necesario premeditarlos.
ESTRATEGIAS DE COMBATE Entendiendo al enemigo: Medusa ha sido uno de los monstruos ms antiguos que han azotado a la humanidad, Sus orgenes se remontan a la antigua Grecia, tiempos en los cuales fue decapitada. Al ser liberada por Dracula, esta logr obtener varios poderes como la capacidad de Poder levitar ente otros. Su comportamiento es ciertamente errtico y a veces se nota la debilidad que ha obtenido por los aos de aprisionamiento. A continuacin explico esta teora.
Basado en esta teora ya podemos empezar a crear nuestras propias estrategias de combate. En resumen es un enemigo confuso pero sencillo de derrotar si comprendemos su comportamiento de la manera correcta.
PUNTO 1: Los patrones de vuelo son errticos ms que nada por la vejez que afecta Medusa y reduce su fuerza de manera considerable. Incluso en ocasiones llega a volar muy bajo, esto se puede deber al agotamiento consecuente al uso excesivo de la levitacin. Punto 2: Antes de liberar una serpiente, Medusa se detiene por un periodo de 1 segundo, para despus liberarla. Esto en ocasiones resulta confuso, porque despus de la liberacin de la serpiente cambiar su direccin hacia donde ests. Punto 3: Este enemigo cambiar su direccin nicamente cuando choque contra una pared o cuando libere una serpiente, dando buenas posibilidades de evadirla a veces, pero otras solo conseguir confundirte. Punto 4: Las serpientes se liberan de dos en dos en intervalos consecuentes con un espacio de tiempo de 1 segundo entre cada una, despus de ello, medusa avanzar por un corto periodo de tiempo y repite el proceso. Solo que en algunas ocasiones se liberan ms seguidamente, esto se presenta en mayora en el desnivel de la derecha. Punto 5: El evadir este enemigo es solo posible con un salto, para lo cual hay que ser muy calculador y realizar esta accin a un bloque de distancia como mnimo. Como se aprecia en la foto, la distancia desde la cual se realiz el salto es el bloque marcado en verde, y la distancia original de medusa est marcada por la flecha izquierda.
ESTRATEGIA 1: SIN SUB-ARMA Eliminar este enemigo sin recibir dao es difcil por su comportamiento errtico, aunque igual sus ataques son de naturaleza sencilla, por lo que evadirlos no representa un problema mayor. NOTA IMPORTANTE: No tienes que agacharte para golpear las serpientes o a medusa, el ltigo abarca tanto altura media como baja. Lo primero por hacer es ubicarte justo en los bloques que indica la foto 1, desde ah es posible darle varios golpes a medusa (Por seguridad solo 2, aunque se puede golpear hasta 6 veces), entonces lo que debes hacer es subirte a la plataforma de la derecha (Foto 2) y saltar sobre medusa para retomar ventaja (Foto 3), aunque si dominas ya el salto hacia atrs puedes saltar encarndola y darle un par de latigazos (Foto 4). Ah vuelves a golpearla un par de veces, luego te diriges hacia la izquierda destruyendo las serpientes y ubicndote en el sitio mostrado en la foto 5, te saltas el monstruo y repites el proceso nuevamente. Calificacin: 3/5 De todas las posibles estrategias, considero descartar el hacha y la daga debido a que no son prcticas y es casi imposible que llegues hasta este punto con alguna de las dos armas a mano. Este enemigo es especialmente dbil contra las armas ms terrestres como el agua bendita o el boomerang por su versatilidad de ataque, aunque este ltimo es difcil de conservar hasta este punto, por lo que tambin quedar fuera. Aunque si tienes el reloj a mano ser muy sencillo.
ESTRATEGIA 3: CON EL RELOJ Una vez ms el reloj vuelve a hacer de las suyas en el combate contra un jefe, sin duda ser muy fcil eliminar a medusa con esta sub-arma. Lo nico que debes hacer es posicionarte donde indica la foto 1, luego apenas aparezca medusa activas el reloj y atacas repetidamente, mantn el mismo patrn usado que con el agua bendita (Foto 7, osea, no le des ni un respiro) Calificacin: 5/5 ESTRATEGIA 2: AGUA BENDITA Si llevas el bote de agua bendita (Que es lo ms probable), este enemigo ser pan comido, de hecho en cuestin de unos 10 segundos ser historia si le aplicas los mtodos correctos. Lo nico que debes hacer es posicionarte justo donde indica la foto 1, apenas aparezca medusa le lanzas botes con agua bendita como psicpata (Foto 6), esto no le dar la ms mnima oportunidad de moverse, por lo cual ni siquiera ser necesario moverse. Un dato curioso es que puedes pasar sobre medusa cuando est siendo golpeada por el agua, y despus de que el efecto desaparece, esta no cambia su direccin de ataque. Calificacin: 5/5 Este enemigo en resumen es bastante sencillo, aunque su comportamiento como mencion antes es muy errtico. Las oportunidades que se dan para derrotarlo son muchas, en especial el hecho de que antes de la pelea puedas recibir el agua bendita y un doble/triple tiro que harn de la pelea un reto menor. SIMON: DEMONIO DEL CORAZN DE PIEDRA TU NO TIENES SITIO EN ESTE MUNDO!!! V A DONDE PERTENECES!!!
ALUCARD: DESPUES DE TODO, CREO QUE HE SUBESTIMADO A ESTE CHICO SU POTENCIAL ES INCREIBLE. EN OCASIONES SIENTO QUE ES MS PODEROSO QUE TREVOR
SIMON: A CADA MOMENTO QUE PASA SIENTO COMO CORRE LA SANGRE POR MIS VENAS. ESTO DE ALGUNA MANERA ME EMOCIONA, PERO A LA VEZ ME INTRIGA Y CONFUNDEMAS QUE NADA AL PENSAR EN QUE PUEDO ENCONTRAR EN EL CAMINO.
TREVOR: NO TE PREOCUPES SOLO MANTN TU MENTE FRA Y CONCENTRATE EN TU MISION SIN QUE LA INCENTIDUMBRE TE DOMINE. TAMBIN PAS POR ELLO.
GRANT: A VER DEJEMONOS DE CHARLA Y VOLVAMOS A LO NUESTRO CHICOS!!! DESDE ESA PUERTA PUEDES ACCEDER AL ALA OESTE DEL CASTILLO. DESDE AH PODRS IR DIRECTAMENTE A LA TORRE PRINCIPAL DE DRACULA.
SIMON: TIENES RAZN EL TIEMPO CADA VEZ ES MENOS Y DRCULA SE VUELVE MS PODEROSO A CADA MOMENTO, AS QUE CADA SEGUNDO QUE DESPERDICIE ME HAR ARREPENTIRME LUEGO EN MARCHA!!!
EL ALA OESTE DEL CASTILLO
SI PIENSAS QUE TODO SE HA PUESTO FCIL, PINSALO DOS VECES MORTAL
DISFRUTA DE LA BUENA VISTA MIENTRAS PUEDAS
CANCIN DE FONDO: WICKED CHILD Sptimo NIVEL: EL JARDN OCULTO
En este nivel experimentars un aumento considerable en la dificultad, ms que nada por la gran cantidad de abismos, adems le podemos sumar la liberacin de las dos plagas restantes del castillo: El sirviente de las tinieblas y La llamada de los condenados y rematando con la mala noticia de que los enemigos ahora te restarn 3 HP por golpe. Como podrs apreciar esto en a un tiempo fue una parte importante del castillo, hoy en da solo quedan ruinas cubiertas de maleza.
Armas importantes:
Justo al momento de iniciar este nivel, justo en el cuarto candelabro, encontrars un bote de agua bendita que personalmente recomiendo conserves para el jefe de nivel.
En caso de que prefieras el combate areo, podrs encontrar justo al final del nivel un hacha que ser til contra los cuervos y esqueletos que sern tu nueva pesadilla. Recuerda que debes golpear el candelabro casi al lado del candelabro (Justo como en la foto), porque de lo contrario caer al abismo.
Tesoros ocultos:
Mira por aqu chico! Hay un pollo rostizado escondido justo al inicio. Apenas lo que necesitas para curar el dao que esos jorobados te puedan hacer. Mmmm. Muy interesante. Al parece hay un tesoro escondido justo en una de las plataformas ms altas, aunque para poder revelarlo necesitars agacharte en los bloques marcados en color blanco en la foto. Buen escondite aunque no suficientemente bueno para los ojos de un pirata. Con tanto tesoro se me hace agua la boca Oye Simon!!! Porque no compartimos las ganancias 50/50? Dijiste algo?? no , yo no he dicho nada (Mal agradecido ser Aunque de todas formas ya estoy muerto)
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
500 puntos
Sin duda uno de los enemigos ms temidos por los guerreros que se han adentrado en este castillo a travs de los tiempos. Su agilidad es sorprendente y su astucia tambin, aunque al igual que sucede con las cabezas de Gorgona sufren de debilidad fsica que los hace fciles de eliminar en ciertas ocasiones. Un demonio semi-humano cuya vida ha sido reducida a cumplir rdenes de seres superiores. Husmea por todo el castillo en busca de intrusos, los cuales ataca por la espalda con rapidez y violencia. Considerado una de las plagas legendarias del castillo y uno de los monstruos ms peligrosos que en l habitan.
Anlisis de comportamiento
l jorobado es una criatura violenta por naturaleza, toda su vida vivi como un ser marginado por la humanidad, cuya dignidad se limita cumplir las rdenes de un ser superior. Prefiere atacar al enemigo de manera desprevenida y as evitar perecer por su falta de fuerza fsica, destacando as su intelecto sobre su fuerza. es un enemigo de cuidado que requiere ser detectado antes del ataque, ms que nada debido a su mtodo para confundirte.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Agua bendita
reas QUE HBITA
Uno de los enemigos ms interesantes del castillo sin duda es este. Su ataque en realidad es efectivo si le das la espalda (Foto 3), en cambio si lo encaras este saltar de manera que lo podrs evadir fcilmente (Foto 1). Una vez que salte sobre ti, tendrs una leve oportunidad de matarlo de un solo golpe, o dependiendo del caso volver a encararlo y hacer que salte nuevamente (Lnea roja Foto 2). Para evadir su salto es recomendable que te agaches.
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
300 puntos
Que no te engae su aparente debilidad, este es un enemigo que podra matarte en cuestin de muy poco tiempo ya que su agilidad, ataque especial e ingenio lo hacen todo un rival de respeto. Es especialmente peligroso cuando no tienes alcance a l debido a la altura, ya que l si podr alcanzarte por su ataque especial.
Conocido como una de las plagas legendarias que habitan el castillo. Son los restos que quedan de aquellos que juraron lealtad a Dracula, que incluso despus de morir y descomponerse aun presentan signos de vida. Atado se encuentra a una maldicin que consumir sus restos hasta que se deshaga.
Anlisis de comportamiento
l esqueleto por naturaleza tiene mucha experiencia en combate debido a los innumerables combates que ha librado a travs de su centenaria vida. Prefiere atacar desde una altura ya sea superior o inferior para poder tomar ventaja del oponente desprevenido de su ataque especial. Su debilidad fsica es un factor que resalta de este, pero a la vez se ve mermada por la astucia de este, en especial en situaciones de alto peligro como cuando se le encara en combate abierto, volvindose ms bien peligroso en lugar de perder ventaja.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Hacha 3-Agua bendita 4-Boomerang
reas QUE HBITA
El esqueleto sin duda es un enemigo inteligente que te har sudar en cada encuentro que tengas con l. Su estrategia se basa en mantener 3 bloques de distancia de ti sin importar la altura en la que te encuentres (Espacio marcado por las flechas en la foto 1), y moverse tanto hacia adelante como hacia atrs en un espacio personal de 3 bloques (Marcados en rojo en la foto 1). En ese tiempo te lanzar una cantidad al azar de huesos en una trayectoria muy similar al del hacha (Foto 2) cuando toque uno de los extremos de su espacio personal. En caso de que te acerques a l ms de los 3 bloques, el esqueleto retroceder inteligentemente, ya que si se encuentra acorralado, recurrir a un salto para ubicarse en otra plataforma(En caso de haberla), o bien rebotar contra un muro. Aunque a veces no prev del todo sus saltos, porque si hay un abismo de por medio no lo toma en cuenta y posiblemente caer en este.
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
200 puntos
Es increble el entrenamiento que el cuervo tiene. Su mayor ventaja es el poder confundirte para poder llevarte a una muerte segura. Cuando tengas la oportunidad de encararlo, debes ser realmente cauto para poder descifrar sus movimientos y deshacerte de este. Solo recuerda concentrarte.
Ave de naturaleza carroera, pero entrenada por los soldados del conde para cazar intrusos y eliminarlos con relativa efectividad. Puede aparentar cierta debilidad, pero su astucia se refleja especialmente en su capacidad para poder confundir al oponente y llevarlo a una muerte segura.
Anlisis de comportamiento
os cuervos por naturaleza son criaturas violentas y astutas a su vez, su principal fortaleza es tratar de confundirte con sus movimientos que a simple vista aparentan ser muy complicados, pero en el fondo son simples seguimientos con un espacio limitado de vuelo. El descifrar sus movimientos puede complicarse ms que nada debido a que generalmente atacan en conjunto con otras criaturas, complicndote as el ponerles atencin.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Hacha 3-Agua bendita 4-Boomerang
reas QUE HBITA
Este enemigo en realidad vara sus patrones de movimiento haciendo casi imposible el poder asegurar que siempre seguir un camino prefijado, ms bien fijar su movimiento dependiendo de la situacin. Todo se basa en acecharte de una posicin fija (Foto 1), para luego buscar la ruta de movimiento que dese, misma que se basa en 3 puntos en los que se detendr para poder elegir una ubicacin basada en tus movimientos (Cada flecha de la foto 1 marca cada movimiento con su respectivo lmite.) y cuando hace ms de 3 movimientos simplemente se retira en lnea recta desde el punto donde quedo (Marcado tambin en la foto 1) Como se menciona anteriormente, sus movimientos no son siempre iguales, variando en casos como el presentado en la foto numero 2 La mejor forma de enfrentarlo es esperar quieto que se ubique en un punto desde el cual lo puedas golpear, aunque debes ser cuidadoso por los movimientos irregulares. Octavo NIVEL: EL JARDN OCULTO parte 2
En este segundo nivel la dificultad tiene otra aumento considerable, ms que nada por la incursin inesperada de las cabezas de Gorgona nuevamente, que al parecer incluso despus de muerta su lder Medusa, an siguen apareciendo. Debes ser muy cuidadoso con los crneos de Dragn que sern una constante en el pasillo final, complicndote todo ms que nada debido a la dificultad de enfrentarlos en espacios abiertos a la vez que son acompaados por cuervos.
Armas importantes
Justo al final del primer piso de este nivel podrs obtener una cruz boomerang que ser de mucha utilidad contra el jefe o bien los crneos de Dragn, debes saltar y darle un latigazo procurando tener mucho cuidado con las cabezas de Gorgona. Ser de muchsima utilidad contra el jefe de nivel o bien los crneos de Dragn con los cuales podrs hacer buenos combos si destruyes las dos bolas de fuego que te lancen con un solo tiro.
Justo al inicio del segundo piso se puede obtener un reloj que ser de utilidad para salir de varios apuros que se puedan presentar, aunque personalmente no recomiendo para nada que lo obtengas, ya que contra el jefe de nivel no ser de ninguna utilidad, adems que tendrs ms oportunidades si llevas la cruz o el bote a agua bendita.
Tesoros ocultos:
MISCELANEA: Haciendo combos con los Crneos de Dragn
Curiosamente este es el nico tesoro que podrs encontrar en este nivel. Lo nico que debes hacer es agacharte en uno de los bloques marcados en blanco en la foto. Como te expliqu al inicio de tu aventura, puedes hacer muchos puntos si logras destruir varios enemigos o proyectiles en cadena con un solo tiro. Pues bien, este nivel es perfecto para ello, solo debes tener buenos reflejos y un poco de habilidad Llevando a cabo esta accin podrs obtener 5400 puntos por cada Crneo de Dragn que logres derrotar. Primero que nada debes llevar contigo la cruz (Ver seccin anterior), una vez que encuentres un Crneo de Dragn solo mantienes una buena distancia (Foto 1), luego debes esperar a que parpadee por primera vez y cuando escupa la primera bola de fuego lanzas la cruz destruyendo as tanto la primera como la segunda bola de fuego y finalmente golpeando el Dragn 2 veces (Foto 1). Si repites el proceso 3 veces vers que justo a la tercera el Dragn es destruido junto con las bolas de fuego que lanz dndote otro bono de 2000 puntos (Foto 2), ms los 3000 que hiciste antes y los 400 de bono normal, ser 5400 en total. Noveno NIVEL: El pasillo interminable
Este nivel conserva ms o menos el mismo nivel de dificultad que el final de anterior siendo posiblemente el ms complicado de toda el rea, cuyo mayor problema radica en la presencia de cabezas de Gorgona, esqueletos, cuervos y crneos de Dragn que te harn la vida bastante difcil si no llevas la cruz boomerang contigo, misma arma que har del encuentro con el jefe algo sencillo. Recuerda que la trayectoria original de las cabezas de medusa consiste en evadirte (Consejo para el final donde estas aparecen).
Armas importantes
Esto es ms una advertencia que cualquier otra cosa. Debes tener mucho cuidado justo antes de iniciar el combate final, ya que en el candelabro marcado en la foto se encuentra una daga, que como se discuti anteriormente es muy poco til y podra arruinarte tu recorrido si la tomas antes del combate. Avisado quedas.
Tesoros ocultos
Esto sin duda es todo un misterio y me seguir intrigando. Un tesoro que no puede ser tomado (Al menos eso parece), que para ser revelado solo necesitas caminar hacia la izquierda en el bloque indicado en la foto y logrars hacer salir este misterioso objeto. Quizs tu averiges como tomarlo y me puedas decir.
ALUCARD: CASI LLEGO TARDE ESPERO DISCULPES MI DESCUIDO. EN ESTA PARTE DEL CASTILLO SE HAYAN ESCONDIDAS UNAS ANTIGUAS MOMIAS QUE SEGN DICEN LOS RUMORES ESTN ATADAS A UNA MALDICIN.
SIMON: SER MI IMAGINACIN O LE HE ESCUCHADO DISCULPARSE VEO QUE A PESAR DE SER ALGO PREPOTENTE ES MUY EDUCADO
Este pollo rostizado es justamente lo que necesitas para poder recuperarte de todo el dao que puedas haber recibido en este nivel. Lo puedes tomar incluso a media pelea, por lo que debes usarlo solo cuando sea realmente necesario.
MOMIAS
HP: 48
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
6000 puntos Los restos de un poderoso mago que vivi en el antiguo Egipto, cuya vida fue dedicada a servir a los faraones. Aunque se dice que su vida acab debido a que en el fondo era parte de un ambicioso complot que buscaba deshacerse de los miembros de la familia real para poder influenciar su poder, y que cuando fue acusado de traicin fue maldecido y enterrado vivo junto con su esposa que tambin conoca la hechicera y formaba parte de su grupo. De alguna manera los sarcfagos llegaron a manos de Dracula quien reanim ambas momias y los asign como guardianes del ala este del castillo.
ESTRATEGIAS DE COMBATE Entendiendo al enemigo: En el antiguo Egipto la magia era considerada una de las cosas ms normales que existan, y contrariamente a la situacin de Europa, el ser mago era un honor que muchos compartieron por generaciones. El nivel en el cual se conservaron los restos de este antiguo matrimonio de hechiceros es impresionante, pero an as el tiempo ha llegado a deteriorar su condicin al punto de que se cometan diversos errores notables a la hora de combatir, tanto su escaza visin como la prdida de una importante parte de su cerebro por la descomposicin han llegado a entorpecer ambas momias.
Esta es una de las pocas maneras de salir ileso de este encuentro, aunque en algunos casos se podr variar para dar mayor efectividad.
PUNTO 1: Cada momia tiene 24 HP, lo que en teora puede sonar peligroso, pero estas de manera torpe y descuidada buscan juntarse en todo momento para tratar de coordinar sus ataques, dejndoles expuestas a que puedas golpear ambas de un solo latigazo. Punto 2: La desaparicin inevitable de ciertas partes del cerebro de cada momia hace que estas tengan patrones de comportamiento torpes, como por ejemplo el caminar hacia la direccin donde ests encarando Punto 3: Salir de este encuentro ileso es casi imposible a pesar de la torpeza de las momias. Para evitar esta situacin recurrir a la plataforma ubicada a la izquierda (Ver foto), ya que pelear en la planta baja es realmente complicado y los movimientos de las momias resultan ciertamente confusos.
Este enemigo es bastante sencillo, ms que nada por la incursin de la plataforma a la izquierda que hace del encuentro una tarea fcil. Esta es la manera ms fcil de salir ileso de este encuentro, ya que el confiar en la suerte ciega de los patrones de movimiento de las momias es un suicidio especialmente si has recibido mucho dao en el nivel anterior. Aunque si decidieses pelear nicamente abajo est el pollo rostizado para regenerar el HP que te falte. Un encuentro bastante sencillo ms que nada por las ventajas que da el escenario. Quedan descartados el hacha y el reloj por nula utilidad. ESTRATEGIA 1: SIN SUB-ARMA Justo como sucedi en el combate anterior, salir ileso es una tarea difcil ms no imposible. Primero que nada NO ROMPER LA PLATAFORMA DONDE SE ENCUENTRA EL POLLO ROSTIZADO Y NUNCA DEJAR DE ENCARAR HACIA DERECHA, porque las momias siguen la direccin en la que ests encarando. Lo que debes hacer es justo antes de que las momias se empiecen a mover, te diriges lo ms rpido que puedas hacia la plataforma de la izquierda. Ah esperas que las momias se junten (Foto 2) y se alejen un poco de la plataforma para poder bajar al bloque ms bajo de esta y propinarle sus buenos latigazos en posicin agachado (Foto 3). En caso de que las momias se acerquen mucho a la plataforma, lo que debes hacer es subir de nuevo al bloque superior (Foto 1) y esperar que se vuelvan a alejar para repetir el proceso de los latigazos (Foto 3) En resumen muy sencillo y seguro, pero si prefieres bajar ya ser tu preferencia. Calificacin: 4/5
ESTRATEGIA 3: CON LA CRUZ Increble... no hay otra palabra que describa el poder de la cruz en este encuentro. Lo nico que debes hacer es subir la plataforma de la derecha apenas las momias empiecen a moverse. Una vez ah, solo encaras hacia la izquierda para que las momias te sigan (Foto 5) y se queden en la esquina (Foto 6). Justo cuando sea seguro bajas haciendo un salto sin dejar de encarar las momias, o si quieres un salto normal (Foto 7), y justo apenas aterrizas lanzas dos cruces (As como lo oyes, solo 2)y las momias sern historia. Calificacin: 5/5 ESTRATEGIA 2: AGUA BENDITA Si conservaste el bote de agua bendita desde el inicio del nivel, te puedes considerar muy afortunado, ms que nada porque har de este encuentro un asunto que no dar para ms de unos cuantos segundos. Lo que debes hacer es subir a la plataforma de la izquierda (Foto 1) y esperas que ambas momias se junten (Foto 2) y una vez que se logren alejar y ubicarse perfectamente lo que debes hacer es lanzarles botes de agua bendita a ms no poder, y en cuestin de unos cuantos segundos sern historia. Una de mejores maneras de deshacerte de las momias es esta, aunque conservar el agua bendita hasta este punto ser difcil. Calificacin: 4/5 En este caso lo que ms te beneficia son las facilidades que te da el campo de batalla. Ni el comportamiento aparentemente confuso de las momias ni su ataque en equipo son suficientes para representar un reto considerable, aunque este es el ltimo jefe fcil, asi que preprate para lo que viene.
SIMON: DESDE LA ANTIGEDAD HABEIS AGUARDADO POR EL TORMENTO DE LA HUMANIDAD EN VENGANZA DE TUS PECADOS AHORA VOLVED A LA TUMBA Y AGUARDAD AH HASTA EL FIN DE LOS DIAS!!!
SIMON: NO ENTIENDO ESTE EXORCISMO HA SIDO MS COMPLICADO DE LO QUE FUERON LOS ANTERIORES. ADEMS LA LIBERACIN DE SU ESPRITU NO HA SIDO NORMAL; CSI MUERO EN ESA BOLA DE FUEGO.
SYLPHA: ES ALGO QUE PUEDE PARECER POCO COMN PARA TI QUE NUNCA HAS EXORCIZADO ESE TIPO DE CRIATURAS. SEGN DIJO ALUCARD, AMBAS MOMIAS ESTABAN ATADAS A UNA ANTIGUA MALDICIN EGIPCIA QUE AL PARECER ES MUY DIFERENTE A LAS QUE CONOCES.
ALUCARD: JAMS CRE QUE ESAS MOMIAS A PESAR DE SU TORPEZA Y DEBILIDAD APARENTE TUVIESEN TANTO PODER. POR EL MOMENTO SE PUEDE DECIR QUE TUVISTE SUERTE DE NO HABER SIDO CONSUMIDO POR ESA EXPLOSIN. DRACULA HA HECHO UN MOVIMIENTO BASTANTE INTELIGENTE.
GRANT: VEAMOS. SI CONSIGUES ATAR UNA SOGA LO SUFICIENTEMENTE LARGA PODRS ASCENDER DESDE AQU HASTA LA TORRE DE DRCULA. TE PODRA AYUDAR SI NO FUESE SOLO UN ESPRITU
SIMON: QUE ES ESE RUIDO? SER POSIBLE QUE
UN CAMINO DISTINTO
HAS SOBREVIVIDO A MI TRAMPA
PERO NO SALDRS VIVO DE AQU JAMS
CANCIN DE FONDO: WALKING ON TH EDGE
DCIMO NIVEL: LAS CATACUMBAS
En este nivel notars como todo se empieza a poner ms complicado, los tritones querrn hacerte la vida imposible, pero debes mantenerte atento a sus constantes apariciones y recordar su mtodo de ataque (Consultar PAGINA 49), aunque el reloj te puede salvar de tan molesta plaga. Adems recuerda preservar el bote de agua bendita que se obtiene en este nivel, ser ptimo para despus, o bien si por alguna razn conservas la cruz trata de mantenerla lo ms que puedas.
Armas importantes:
Justo al iniciar el nivel se proporciona el reloj que ser toda una ventaja para poder pasar las trampas que te puedan hacer los tritones. Solo recuerda tomarlo como aparece en la foto, porque de lo contrario caer al agua.
Justo a la mitad de este nivel tambin se proporciona el bote de agua bendita que ser altamente necesario para poder salir airoso del implacable reto que te espera al final.
MISCELANEA: Superando las dificultades de este nivel. En este nivel es donde empezar a ponerse todo cuesta arriba, ms que nada debido a la incursin de tantas trampas, fosos llenos de tritones, murcilagos volando por todos lados y peor an cavidades estrechas. A continuacin una serie de consejos para salir airoso.
OBTENER EL LTIGO AL MXIMO: Para poder obtener al primer intento el ltigo al mximo, se puede facilitar destruyendo los candelabros del inicio en el orden enumerado en la foto.
EVADIENDO LOS TRITONES DEL INICIO:
Ya me lo imaginaba ni rastro de tesoros aqu, pero no se podra esperar mucho de una catacumba despus de todo. Justo al inicio hay una plataforma mvil que debes tomar para proseguir, pero los tritones que constantemente aparecen fcilmente te pueden tirar al agua. Hay algunas formas de pasar por esta parte ileso, pero debes ser rpido y cauteloso. Como primer consejo, es bueno que te mantengas en el borde izquierdo de la plataforma (Foto 1), ya que as podrs eliminar todo aquel obstculo que se presente. Y justo la plataforma mvil se acerque a la orilla, debes saltar para evitar que salga un tritn y te mande al agua.
PASANDO POR LAS TRAMPAS: Sin duda alguna la parte ms difcil es la ltima mitad del nivel, ya que aqu convergen todo tipo de artimaas y enemigos para poder complicarte todo. A continuacin unos consejos para salir airoso.
En otros casos puede que el tritn que sale por la derecha aparezca un poco antes de que la plataforma toque la orilla, por lo que debes aprovechar cuando est en el aire y saltar para llegar a la orilla antes de que baje y as asegurar tu supervivencia (Foto 2) Justo a la mitad del nivel empiezan los problemas. Antes de subirte a la plataforma mvil aparecer un murcilago que puede llevarte a una muerte segura por lo que debes eliminarlo antes de subirte a esta (En la Foto 3 se marca la ruta de movimiento). Una vez en el tnel debes ser cauteloso con los murcilagos que te puedan aparecer y preferiblemente ir a la izquierda de la plataforma (Foto 4).
BLANCO O NEGRO: Si deseas pasar este nivel y el siguiente de manera sencilla y segura puedes llevar el reloj, pero si prefieres el difcil camino de llevar el agua bendita al final vers que ser mejor.
QUE TE LLEVES EL AGUA BENDITA!!! QUE TE LLEVES EL AGUA BENDITA!!! Justo cuando toque la orilla te apresuras en saltar y observar si hay algn tritn cerca que te pueda complicar todo y lo eliminas. A continuacin debes repetir el proceso anterior (Foto 5). En ocasiones a la hora de saltar de una plataforma a la otra sale un tritn que puede parecer peligroso, pero solo debes correr y saltar a la siguiente plataforma de la manera ms veloz posible. (Foto 6) EL RELOJ!!!!! LLVATE EL RELOJ!!! ? DEMONIOS UNDCIMO NIVEL: LOS JARDINES DEL CASTILLO
Toda esta rea es en realidad la ms corta y vaca de todo el castillo, adems de que tambin cambiar el tema de fondo por Stalker (Tema musical de la segunda rea), aunque las cosas se ponen peores a partir de este nivel, especialmente por el hecho de que Dracula y sus esbirros han aumentado su poder al punto de poder restarte 4 HP por golpe, por lo que al recibir dao 4 veces sers historia. Las guilas te querrn hacer la vida imposible, pero es cuestin de tener una mentalidad fra y rpida para poder deshacerte de este problema. Los tesoros, candelabros y sub-armas no existen aqu, as que quizs puedas obtener algunos de los enemigos que mates. Debido a la sencillez del nivel la seccin de miscelnea se adelantar por esta vez al bestiario. MISCELANEA: Controlando la situacin En este nivel los jorobados y guilas pueden convertirse en una pesadilla si no actas debidamente. A continuacin un breve tutorial de cmo superar esta seccin de manera ciertamente ms segura y aprovechar el agua bendita en esta.
Primero que nada, solo dedcate a avanzar sin parar para evitar que se acumulen muchos enemigos, aunque cuando salga un guila por detrs debes voltearte y de manera obligatoria destruir el jorobado que deje caer para evitar que te ataque (Por la dudas consultar pgina 110). En algn momento dejarn de aparecer guilas y estars en calma. Aunque si quieres conseguir algunas vidas querrs hacer algunos combos con los jorobados y guilas que interminablemente aparecen, para lo cual el agua bendita ser necesaria. Esto ser realmente sencillo y te proporcionar muchos puntos que sern tu salvacin para pasar las dificultades venideras. Primero que nada espera a que venga un guila que vuele a baja o media altura, justo cuando est cercana a ti le lanzas un bote de agua bendita (Foto 1) lo que eliminar tanto el guila como el jorobado otorgando 1000 puntos, y de manera curiosa vendr otra guila y dejar caer un jorobado en el mismo sitio, que ser destruido por el agua bendita que tiraste antes otorgando 2000 puntos adicionales. (Foto 2) Funcionar mientras lances el agua bendita de forma indicada.
HP: 1
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
300 puntos
Al igual que los cuervos, las guilas poseen un entrenamiento especializado que sin duda es sorprendente comparado con las tcnicas modernas. Se puede decir que son criaturas naturalmente poco peligrosas, pero con el poder oscuro del castillo han aumentado su tamao grandemente. Y si a todo esto le sumamos el hecho de que deje caer jorobados, se puede decir que debes ser precavido con esta criatura.
Un ave de naturaleza cazadora que ha sido adiestrada por los jorobados para cargarlos hacia los sitios que estos les ordenen. Sus instintos salvajes han sido totalmente reprimidos lo que los hace criaturas de confianza para los esbirros del conde. No ataca a menos que sea realmente necesario.
Anlisis de comportamiento
as guilas por naturaleza son poderosas aves especializadas en cacera, pero en este caso podemos ver como el adiestramiento y el poder del castillo han alterado su comportamiento. En primera instancia se aprecia que el vuelo no es fluido ms bien en patrones entrecortados en los cuales el guila se detiene en el aire, esto ms que nada se debe a el dao que el poder oscuro del castillo ha ocasionado en esta ave. Su comportamiento apacible se debe ms que nada por el adiestramiento, por lo cual solo te atacar si te metes en su camino. Su entrenamiento consiste en soltar jorobados para matar intrusos en el jardn del castillo.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Hacha 3-Agua bendita
reas QUE HBITA
En resumen el guila es un enemigo realmente sencillo cuya dificultad real radica en el hecho de que aparezca masivamente dejando caer jorobados que como ya sabes son criaturas algo complicadas y molestas, aunque si hay 3 jorobados en pantalla no saldr ninguna hasta que el nmero se reduzca a dos. La manera real de enfrentarlas es simplemente matar al jorobado que dejan caer o bien matar las que vuelan a media o baja altura (Las que vuelan alto pueden ser matadas solamente con el rosario o el hacha) por lo cual en s representan un reto menor, ms que nada sabiendo que puedes eliminar el jorobado justo antes de aterrizar e ignorar al ave sin preocupacin alguna (Foto 1) o bien puedas matar al jorobado y apresuradamente matar al ave tambin (Foto 2).
HP: 8
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
1000 puntos
Sin duda uno de los monstruos ms peligrosos de todo el castillo cuya mayor fortaleza est en su resistencia, velocidad y capacidad para poder confundirte fcilmente. Esta es la nica rea que habita (Por suerte) y seguir siendo el nico monstruo de aqu hasta la guarida del jefe. Debes ser cauto y mantenerte a una distancia prudente para poder evadir sus peligrosas bolas de fuego
Lo que queda de un antiguo Dragn famoso por su aparente interminable poder, que gracias a este ha podido conservar su vida incluso despus de haberse deshecho su cuerpo. Este extrao poder se debe ms que nada a la energa oscura del castillo (Mismo caso que se aplica en los crneos de Dragn). A diferencia de los crneos de Dragn estos poseen un largo cuello que permite movimiento.
Anlisis de comportamiento
e todas las criaturas que habitan el castillo, se puede decir que esta destaca sobre las dems ms que nada por sus diversas capacidades que le hacen un enemigo de cuidado. Sus movimientos son realmente errticos y pueden hacer que te confundas y puedas morir en poco tiempo, aunque a pesar de todo esto con la debida precaucin podrs salir ileso de cada encuentro con tan temible criatura. Este simplemente se dedica a escupir bolas de fuego mientras se mueve en un espacio personal (Foto 4).
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Cruz Boomerang 3- Agua bendita
reas QUE HBITA
Para derrotar este complicado enemigo debes primero que nada mantener la distancia mxima que permita el ltigo que tengas con la cabeza del Dragn (Marcadas en la foto 1) ya que es su nico punto dbil. Una vez que el dragn se despliegue totalmente debes mantenerte quieto y no agacharte bajo ninguna circunstancia. Justo cuando el Dragn se ponga a tu altura te preparas y le das un latigazo en la cabeza (Foto 2) y te mantienes pendiente ya que un poco despus escupir una bola de fuego que podrs evadir con un salto sin direccin (Foto 3). Si tienes el ltigo corto debes ser ms rpido y cauteloso an. DCIMO segundo NIVEL: En la boca del lobo
El nivel ms corto de todo el juego, aunque no por eso uno fcil, ya que los nicos enemigos que encontrars son Cabezas de Dragn y la sorpresa que te depara para el final no ser nada agradable. Al igual que el nivel anterior hay que tomar las medidas adecuadas para evitar perder vidas en nada. En cuanto a la ltima cabeza de Dragn no te preocupes, ya que la tcnica para derrotarle es la misma de siempre.
Armas importantes:
Al igual que al final del nivel anterior esto ser ms una advertencia que un consejo. En el candelabro indicado en la foto hay una daga la cual puede arruinarte tus planes (Ms que nada si traes el Agua Bendita o la Cruz Boomerang), as que s cuidadoso y rompe este candelabro a menos de que lo consideres necesario.
TESOROS OCULTOS:
ALUCARD: OBSERVA ATENTAMENTE LO QUE HAY EN EL FONDO DE LA HABITACIN AQU SOLA SER EL LABORATORIO DEL CIENTFICO VICTOR FRANKENSTEIN, QUIEN LOGR CREAR UN MONSTRUO A PARTIR DE CADVERES. NO CREO QUE EST DE MS DECIRTE QUE ES REALMENTE PELIGROSO, MS QUE NADA POR SU JUSTIFICADO ODIO A LOS HUMANOS.
SIMON: PERO QUE DEMONIOS? UN MONSTRUO CREADO A PARTIR DE SERES HUMANOS ESO SUENA POR ENCIMA DE UNA ABERRACIN A LA VIDA.
ALUCARD: ES JUSTO COMO DICES, PERO EL MONSTRUO NO TIENE LA CULPA DE LAS INTENCIONES SINIESTRAS QUE SU CREADOR Y DE LAS IMPLICACIONES DE SUS EXPERIMENTOS. ESTE HA VIVIDO TODA SU VIDA EN LA DESOLACIN Y RECHAZO POR PARTE DE LA SOCIEDAD Y FINALMENTE QUED A MERCED DEL CONDE, AS QUE TU DEBER SER LIBRARLO DE SU HORRENDA PESADILLA
EL MONSTRUO E IGOR
HP: 32
VELOCIDAD IGOR MON
INTELIGENCIA IGOR
ATAQUE ESPECIAL IGOR
DIFICULTAD
Puntuacion
5000 puntos El monstruo creado por el Doctor Frankenstein que ahora yace escondido en el laboratorio de su creador acompaado por Igor, antiguo sirviente del doctor. Ambos han sido rechazados por la sociedad y han desarrollado un enorme rencor hacia los humanos, cosa de la cual el conde se ha aprovechado y les ha convencido en unirse l en su eterna venganza contra la humanidad que segn el conde Son el autntico demonio que corrompe al mundo. A pesar de que el conde tenga sus motivos personales, todo ha sido un engao para poder utilizar el tremendo poder que el monstruo e Igor poseen. Igor es como la mente que el monstruo no posee y el monstruo es la representacin de la fuerza bruta del nico ser que forman juntos. Juntos forman un equipo temible ya que Igor es especialmente astuto y se vale de las mejores tcticas de ataque para acorralarte donde el Monstruo pueda atacarte con toda su fuerza. .bruta.
NOTA: A diferencia de los dems enemigos, los factores como inteligencia o velocidad deben ser calificados aparte ya que son dos seres distintos.
ESTRATEGIAS DE COMBATE Entendiendo al enemigo: Como se dice en lneas anteriores Igor es la inteligencia y el monstruo es la fuerza bruta, y como es de esperar Igor es el ms peligroso de los dos. El monstruo mantiene siempre una distancia ya que a pesar de todo no cuenta con un intelecto suficiente para poder hacer otra cosa que no sea mantenerte encerrado contra una pared. Igor en cambio da saltos muy altos y se mueve con una rapidez impresionante, todo mientras este escupe bolas de fuego en ngulos muy precisos. El verdadero fallo de este equipo es que El Monstruo es muy torpe.
Este encuentro es muy difcil y el poder salir ileso es ms cuestin de tu capacidad para evitar los impredecibles ataques de Igor que cualquier otra cosa.
Dar una solucin universal para salir ileso y victorioso en este combate es realmente complicado, siendo realista explicarlo sera casi imposible. PUNTO 1: Igor no se desprende del Monstruo hasta que este se acerque a la plataforma de la derecha (Marcada en blanco la foto), por lo que si logras detener al monstruo antes de que toque la plataforma detendrs a Igor tambin. Aprovecha y golpea al monstruo al menos 4 veces al inicio. Punto 2: Igor es inmortal y golpearlo no resta HP, aunque si lo golpeas logrars paralizarlo por aproximadamente 1 segundo, tiempo en el cual podrs incluso pasar a travs de l sin problemas. Esto ayuda especialmente si te intenta acorralar contra una pared. Punto 3: Para mantener el monstruo alejado debes evitar moverte en grandes distancias, ms que nada porque este se mueve en base a tus movimientos y te mantienes en un punto constante ni siquiera notars su presencia. Punto 4: Igor te detecta y luego lanza una bola de fuego y un segundo despus lanzar otra. Para poder esquivar ambas debes tener en cuenta que solo moverte un poco o bien agacharte puede ser tu salvacin. Lo ms recomendable es mantenerte en el rea marcada en rojo esquivando las bolas de fuego y ah golpear al monstruo.
Siendo totalmente honesto este enemigo a diferencia de los anteriores posee una astucia sorprendente, lo que hace del encuentro algo bastante difcil. Para poder eliminarlo de manera menos complicada debes concentrarte principalmente en evadir los constantes ataques de Igor y golpear al monstruo apenas hayas evadido las bolas de fuego. Pero debes recordar que moverte mucho hacia la izquierda no es conveniente. En caso de que Igor haga un salto alto quizs tengas la oportunidad de pasar debajo de l y evadir sencillamente sus ataques. ESTRATEGIA 1: SIN SUB-ARMA Una de las maneras ms recomendables de tener una victoria casi segura en este combate es el mantener como campo de movimiento solo los bloques de abajo y la plataforma de la derecha (Marcados en rojo Foto 1). Primero que nada debes aprovechar que al inicio ambos enemigos estn propensos a tus ataques y darles 4 latigazos (Foto 1), y una vez que lo hagas salta inmediatamente a los bloques de abajo para que Igor falle su bola de fuego (Foto 2) y esperas quieto a que este lance la siguiente bola de fuego y la esquivas, solo procura estar movindote hacia la derecha y tratando de quedar en el punto marcado en la foto 3, ah atacas al monstruo mientras esperas la siguiente bola de fuego de Igor, puedes usar la plataforma de la derecha para subirte y esperar la bola de fuego para poder evadirla de manera sencilla, saltarte a Igor (Foto 4,) y aplicar el mismo truco del inicio, de ah en adelante trata de mantener el mismo ritmo, solo que como Igor es impredecible debes pensar rpido a la hora de evadirlo, y recuerda que un salto sin direccin puede hacer que Igor falle sus bolas de fuego. Sin duda uno de los jefes ms difciles del juego. Calificacin: 3/5
ESTRATEGIA 2: AGUA BENDITA Si seguiste el consejo de conservar el agua bendita y lo has logrado hasta aqu como premio tendrs un encuentro de NULA dificultad con este jefe. Lo nico que debes hacer es subirte a la plataforma de la derecha antes de que el monstruo empiece a moverse y lanzarle botes de agua bendita a ms no poder (Foto 5), cosa que ni siquiera le dar oportunidad de moverse y en cuestin de unos pocos segundos estar en el otro mundo. En caso de que el monstruo se mueva fuera del alcance del agua que tiraste bien podrs lanzar botes contra la plataforma de la derecha para igual poder tomar ventaja. Otro mtodo que igual es bastante sencillo es el siguiente: Si te mantienes junto a la plataforma de la derecha, saltas y lanzas botes de agua bendita sin parar hacia el monstruo (Foto 6) lo derrotars muy fcilmente. Es ms difcil perder que ganar con el agua bendita.
Calificacin: 5/5 Sin dudarlo un segundo dira que este es casi el jefe ms difcil que puedas encontrar, ms que nada porque no se aferra a un patrn sencillo como los dems enemigos, ms bien reacciona de manera muy peligrosa y efectiva ante tus movimientos. No pierdas la concentracin y recuerda enfocarte en evadir primeramente a Igor y luego en atacar al monstruo, de lo contrario sers historia en segundos.
SIMON: DEJA QUE EL AGUA BENDITA LIMPIE TODA MALDAD DE TI. TE LIBERO DEL CASTIGO QUE ESTE MUNDO HA EJERCIDO SOBRE TI DESCANZA EN PAZ!!!
SIMON: DE UNA U OTRA FORMA, ME SIENTO ALGO CULPABLE ESE MONSTRUO ERA EN EL FONDO INOSCENTE, YA QUE INCLUSO ME DEJ EXOCIZARLE SIN PRESENTAR RESISTENCIA.
ALUCARD: ESA CRIATURA NO TENA LUGAR EN ESTE MUNDO, YA QUE MIENTRAS VIVIERA ESTABA DESTINADO A SUFRIR EL RECHAZO DE LOS CRUELES HUMANOS. HAS HECHO LO CORRECTO.
TREVOR: ESE ES EL RESULTADO DE CUANDO UNA PERSONA NO SE RESPONSABILIZA DE SUS ACTOS. EL DOCTOR FRANKENSTEIN JAMS ENMEND SU FALLO AL CREAR A SEMEJANTE CRIATURA Y DEJARLA A MERCED DEL MUNDO
GRANT: COMPRENDO EL PUNTO DE SIMON A PESAR DE TODO DRACULA SOLAMENTE LO ENGA PARA PODER UTILIZAR SU PODER, DE CIERTA FORMA, ES UNA MANERA TRISTE DE MORIR.
SIMON: NO SOLAMENTE POR ESTE ACTO DE CRUELDAD DRCULA TENDR QUE PAGAR. HAY MILES DE ALMAS INOSCENTES QUE SUFREN A CAUSA DE L. DEBO DETENERLO A TODA COSTA!!!
LA PRISION DEL CASTILLO
PREPRATE PATTICO MORTAL
EL FIN DE TUS DAS AGUARDA JUSTO EN ESTE LUGAR
CANCIN DE FONDO: HEART OF FIRE
Dcimo tercer nivel: el calabozo
Has entrado a una pesadilla como pocas has visto. En este nivel el salir vivo ser nicamente cuestin de habilidad o suerte, ya que de aqu en adelante todo ser complicado. Ten mucho cuidado con los esqueletos del inicio ya que podran convertirse en una pesadilla si no se prev de manera correcta sus movimientos (Ver pgina). Aqu encontrars por primera vez los esqueletos sangrientos, criaturas que podran ocasionarte muchos problemas.
ARMAS IMPORTANTES:
Justo antes de la escalera que te lleva al siguiente piso podrs encontrar un bote de agua bendita que ser bastante til, para poder acabar con las diversas amenazas que existen en este nivel.
Tesoros ocultos:
Para los escpticos que decan que no haba ninguna 1UP en todo el castillo, les dejo este hallazgo como prueba. Debes caminar hacia la derecha contra la pared como se indica en la foto, apenas escuches que sale el tesoro CORRE POR QUE DESAPARECE!!!.
En un nivel tan complicado como este necesitars tener sub arma potenciada para poder salir adelante en las partes ms complicadas. Podrs encontrar un doble/triple tiro golpeando el bloque indicado en la foto. Un pollo rostizado es justo lo que necesitas despus de un rido nivel como este. Solo rompe el bloque indicado en la foto para revelarlo, aunque es mejor que primero rompas los candelabros de arriba. Personalmente me parece ilgico que existan tantos tesoros en un rea como esta, pero al fin y al cabo. ESTA ES TODA LA PAGA QUE RECIBE UN CAZAVAMPIROS. ACASO CREYERON QUE VIVO DE AIRE?
HP: INFINITO
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
400 puntos
De todos los monstruos del castillo este se puede considerar de una u otra forma uno de los ms sencillos, pero eso depende ms que nada de donde est ubicado. A diferencia de todos los monstruos del castillo este posee una caracterstica que ningn otro posee: La inmortalidad, lo que significa que en muchas ocasiones ser una pesadilla si llegas a ser acorralado por varios de estos. Un dato importante es el hecho de que sirve para hacer combos Un ser muy temido por los cazadores de demonios, ya que de todos los conocidos estos poseen la inmortalidad. Don que fue conferido mediante un pacto con el Diablo, quien como ofrenda mat a mil hombres y se ba en la sangre de estos. El guerrero en consecuencia qued eternamente cubierto de sangre, incluso despus de la descomposicin de su cuerpo.
Anlisis de comportamiento
l esqueleto sangriento es realmente un enemigo torpe, aunque si logra ubicarse en una posicin ventajosa (Como una escalera) se volver realmente molesto. Su comportamiento consiste en moverse hacia dnde ests t, pero el paso de los aos ya le afectan debido a que se puede apreciar el lento y pausado avance (Dos bloques por segundo). Su comportamiento bsico es bastante sencillo, consiste nicamente en una funcin en particular.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Cruz Boomerang 3-Agua bendita
reas QUE HBITA
Otro de los enemigos ms sencillos de todo el castillo, solo que las distancias que recorre son errticas y por esto es difcil asumir que exista un patrn. En ocasiones como la presentada en la foto 1 podemos ver que recorren una larga distancia en crculos, y as procedern mientras no subas, ya que si logran verte te perseguirn sin detenerse, en el caso de la foto 2 podemos ver que se recorren nicamente 10 bloques, en algunos casos recorren 8 bloques de distancia. Aunque si logras evadirlos con un salto, tardarn algn tiempo en darse la vuelta y perseguirte de nuevo (Esta distancia es un factor casi al azar, aunque mayoritariamente oscila entre los 4 bloques de distancia). Donde este enemigo se convierte en una verdadera pesadilla es en los casos como los de la foto 3, donde el esqueleto patrulla en una corta distancia el fin de la escalera impidiendo que subas o bien que bajes
Dcimo cuarto nivel: el laboratorio
Bienvenido al laboratorio del castillo!!! Aqu es justo donde el Doctor Frankenstein cre al temible monstruo que combatiste antes. Nuevamente sentirs un aumento considerable en la dificultad, ya que aqu incursiona uno de los enemigos ms complejos y poderosos del castillo: El Caballero con hacha, quien con sus astutos movimientos ser tu pesadilla de aqu hasta el final de esta rea. Ten cuidado con los jorobados y los esqueletos sangrientos que sern otra constante molestia. ARMAS IMPORTANTES:
Apenas inicies este nivel encontrars una de las armas ms tiles para este nivel: El hacha, que adems de poder quitarte de encima los esqueletos que te bloqueen el paso en las escaleras tambin ser una herramienta muy til en el combate contra los caballeros de hacha y el jefe de nivel.
Tesoros ocultos:
Oye, mira lo que he encontrado en esta parte del nivel!!! Sin duda es un tesoro bastante til para hacer vidas en esta complicada rea. Para acceder a este debes mantenerte quieto en el rea que se indica en la foto durante unos instantes, recuerda apresurarte para que no desaparezca y para evitar posibles molestias elimina primero al caballero con hacha que hay en la izquierda.
Cada vez las cosas se pondrn ms difciles, por lo que un poco de ayuda no te vendr mal. En la pared indicada en la foto puedes obtener una tablilla de Doble/Triple tiro que ser imprescindible para poder pasar los obstculos que surgirn. Me encanta este lugar!!! Y no lo digo por el decorado, sino ms bien porque est lleno de tesoros que son todo un reto por descubrir, como este que sin duda es de los ms complejos que hay en el castillo. Para revelarlo debes subir hasta la plataforma ms alta, luego saltar hacia abajo y aterrizar en la plataforma media. Caers agachado por lo cual el tesoro se revela de inmediato.
UFFFF. Me ha tocado trabajar duro en este lugar Encontr otro tesoro justo al lado de donde encontr el anterior. Para revelarlo solo vas a necesitar mantenerte de pie en el rea marcada en blanco en la foto. Ten cuidado con los esqueletos sangrientos
HP: 3
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
500 puntos
Sin duda este caballero ha sido concebido para el campo de batalla, ya que su instinto de guerrero, ataques efectivos y defensa han sido suficientes para contener a cuanto rival se ha cruzado en su camino. Aunque pienses que ests leyendo una descripcin incorrecta de HP, es la cantidad correcta, ya que su escudo es lo que le proporciona tanta resistencia (10 HP extra), cosa que puede ser evitada si se cuenta con las herramientas correctas. Uno de los ms confiables y poderosos sirvientes del conde, considerado la lite del ejrcito de este. Sus ataques son muy inteligentes y su defensa imponente, sumando adems un instinto de batalla innato jams igualado por ningn otro soldado del ejrcito del conde. Da lo mejor de s en cada combate, razn por la cual nunca ha sido vencido.
Anlisis de comportamiento
ste caballero demuestra con creces sus habilidades a la hora de combatir ya que se dedica a intimidarte con su prominente resistencia y sus amedrentadores ataques y si a esto le sumamos su inteligente estrategia para conservar una distancia segura, podemos asegurar que es de los enemigos ms peligrosos de todo el castillo, aunque como recompensa cada uno deja caer un corazn grande. Hay varias formas de matarlo y a continuacin se explican varias de estas.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2-Agua Bendita 3-Hacha 4-Cruz Boomerang
reas QUE HBITA
Este enemigo mantiene una distancia de seguridad de 4 bloques (Marcados en blanco Foto 1), y te lanzar un hacha en una distancia horizontal de 8 bloques cada 2 segundos, estas hachas volvern a manos del caballero y pueden ir a una altura superior (En este caso puedes evadirla agachndote) o bien altura inferior, si tienes el ltigo en nivel 2 o 3 con un simple latigazo de pie podrs destruirlas sin importar su altura. Si tienes el ltigo corriente no podrs destruir las hachas de altura superior y tendrs que agacharte para destruir las de altura inferior. Con un solo bote de agua bendita lo podrs eliminar si logras medir bien tu puntera y retrocedes para que la llama lo destruya (Foto 2), con el hacha podrs matarlo de dos golpes si le das en el cuerpo y no en el escudo (Foto 3). Si llevas solo el ltigo debes retroceder para que te siga, entonces cuando est cercano a ti, saltas hacia donde est y le das todos los latigazos posibles. Dcimo quinto nivel: de cara a la muerte
Este nivel representa la salida de esta parte del castillo hacia la galera y posteriormente hacia la torre principal. Sin lugar a dudas es uno de los niveles ms complicados que te puedas encontrar hasta ahora, ya que sus constantes enemigos poderosos como Crneos de Dragn, esqueletos sangrientos, caballeros con hacha y cabezas de Gorgona harn de tu lapso de vida un instante breve, a menos que demuestres de que ests hecho y superes este difcil reto.
ARMAS IMPORTANTES:
En este complicado nivel necesitars de las mejores herramientas para salir airoso. En este candelabro hay una cruz boomerang que ser de muchsima utilidad para superar el pasillo del final y el combate contra el jefe.
Tesoros ocultos:
Sin duda alguna este pollo rostizado es muy til, ya que quizs hasta esta parte hayas recibido una paliza, o bien si an ests ileso, no rompas la pared y vuelve cuando lo necesites. Estoy ms que seguro que lo necesitars en este infernal nivel, que adems de difcil no tiene ningn otro tesoro que mal justo ahora que estaba emocionado MISCELANEA: Como salir vivo de esta pesadilla De todas las secciones del castillo se podra decir que esta es un de las ms intensas, emocionantes y difciles de todas, por lo que salir vivo o bien llegar con vida hasta el combate del jefe sin duda es algo realmente complicado. A continuacin una serie de consejos para poder superar este difcil reto.
Asegurar tu supervivencia en este nivel es cuestin de la sub arma que tengas a mano y tu nivel de destreza. Primero que nada recuerda alejarte de la escalera para que no tengas problemas al intentar agacharte (Bloques marcados en rojo en la Foto de arriba), luego recuerda que si permaneces quieto las cabezas de medusa no te golpearn (Foto de en medio), y finalmente recuerda que si saltas hacia un caballero y lo atacas podrs matarlo fcilmente (Foto de abajo). Si llevas el bote de agua bendita: Procura ser cuidadoso al inicio del nivel, ya que en el combate contra el jefe de nivel ser de gran ayuda tener el agua bendita, aunque a mi parecer es una estrategia recomendada nicamente para principiantes. En el pasillo podrs pasar fcilmente si esquivas primero las cabezas de Gorgona y luego le lanzas un bote a cada caballero, acabando fcilmente con estos. Si llevas el hacha: Ser fcil pasar el pasillo final si logras evadir las cabezas de Gorgona primero y luego atacas las armaduras con el hacha como se menciona en la pagina 130. Si llevas la cruz boomerang: De manera preferible ahorra corazones y mata los caballeros con hacha usando el ltigo, ya que son resistentes a los ataques de la cruz. Contra el jefe ser muy til. Y procura obtener un doble/triple tiro para el encuentro con este.
ALUCARD: OTRA VEZ A TIEMPO TEN CUIDADO PORQUE DELANTE DE TI SE PERCIBE UNA PRESCENCIA MALIGNA COMO NINGUNA OTRA HAYAS VISTO ANTES, CREO QUE SERA MEJOR QUE YO LO ERRADICASE.
SIMON: ENFRENTARLO L MISMO? QUE PUEDE SER QUE SEA TAN PELIGROSO INSISTO EN CUMPLIR MI DEBER Y ERRADICAR ESA CRIATURA POR MI MISMO, SI TU QUIERES IR A POR ESTA, DEBERS HACERLO SOLO SI YO MUERO EN EL INTENTO.
ALUCARD: MUY CONFIADO PERO CON UNA VOLUNTAD MUY FIRME.HAREMOS COMO T DICES, AUNQUE SIGO CON MIS DUDAS YA QUE TE AGUARDA AH EL MISMISIMO ANGEL DE LA MUERTE!!!
LA MUERTE
HP: 32
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
7000 puntos Temido ser conocido desde tiempos antiguos que se encarga de acabar con la vida de los humanos y de llevarlos al mundo de los muertos. Se desconocen las razones por las cuales una criatura tan poderosa y en teora neutral, se encuentre ligada a los oscuros propsitos de Dracula, ya que es bien sabido que se le conoce como la mano derecha del conde. Sus poderes como es de esperar son descomunales y van ms all de la imaginacin de cualquier mortal. Este buscar la manera de eliminarte de la manera ms rpida posible con su interminable ejrcito de hoces. Adems de ser muy poderoso es muy astuto, aunque algo arrogante en cuanto a su poder. Odia al clan Belmont por las derrotas que de ellos sufri en el pasado
ESTRATEGIAS DE COMBATE Entendiendo al enemigo: No hay duda del porque Dracula confa su segundo mando a este ser. Cuando inicies el combate en su contra descubrirs el gran poder que tiene, ya que adems de ser muy precavido es tambin inteligente y fuerte. Debes tener cuidado de sus interminables hoces que harn de tu vida un instante muy breve, aunque por suerte estas responden con cierto atraso a los comandos de la muerte y tienen una cierta lentitud para moverse. Aunque tanto poder se ve ciertamente afectado por la arrogancia de este, ya que te subestima mucho y por eso no te ataca con todo su poder.
Debo obviar que este combate requiere mucha medicin y reflejos inteligentes ya que si haces el ms mnimo movimiento en falso sers historia en pocos segundos. En esencia es todo un enfrentamiento que requiere tcnicas dignas de un genio del combate.
Al igual que el jefe anterior este presenta comportamientos impredecibles en muchos casos, aunque por suerte muchos de sus ataques son fciles de evadir si se tiene el pleno conocimiento de sus acciones Punto 1: La muerte primero volar hasta algn punto de la pantalla al azar (Lneas blancas en la foto) y justo cuando aterrice convocar las hoces (Marcadas por los crculos en amarillo en la foto) que aparecern de acuerdo a donde ests (Por ejemplo si saltas antes que aparezcan, estas salen a mayor altura y recuerda que no siempre salen en la misma formacin), una vez que las hoces aparecen alguna o todas se dirigen lentamente hacia donde ests (Por ejemplo en la foto las hoces seguirn las lneas en amarillo) por lo que debes saber calcular tus movimientos. Punto 2: El mximo de hoces que puede convocar la muerte a la vez son 3, pero pueden haber hasta 4 en la pantalla, por lo que debes procurar mantenerte destruyendo las hoces mientras atacas. Punto 3: Las hoces avanzan un cierto tramo y luego se detienen para reiniciar su trayectoria, cosa que en muchos casos ayuda a que se apuen y puedas destruir varias de estas de un solo golpe.
ESTRATEGIA 1: SIN SUB-ARMA Esta sin duda alguna es la ms complicada de todas las estrategias ya que vas a necesitar mucho tiempo para poder acabar el combate y tendrs que hacer casi todas tus evasiones perfectas para poder sobrevivir a tan peligroso reto, y que consten dos cosas NO ataques sin haber destruido las hoces, porque de otra manera sera un suicidio atacar y mantente sobre la plataforma de en medio lo ms posible. Lo primero es que apenas la muerte se asome (Que se sobreentienda el apenas), saltas y le recibes con un latigazo, entonces las hoces saldrn y tendrs que evadirlas caminando hacia la izquierda un poco, dos de las hoces se apuarn y debes destruirlas (Foto 2) luego te mueves a la izquierda destruyes las tercera hoz y atacas a la muerte (Dos golpes como mximo) y rpidamente saltas entre las hoces (Foto 3), es el patrn ms comn de todos, aunque en algunas ocasiones vara y puede que todo se vuelva confuso, pero recuerda que mientras te mantengas ms hacia la derecha podrs repetir el truco que te dije al inicio, aunque debes procurar destruir las hoces y ser paciente tambin ya que el 80 porciento del tiempo estars destruyendo las hoces sin poder atacar. Calificacin: 3/5
Las estrategias de este combate son variadas y difieren de esta en algunos puntos. Es muy dudoso que no lleves una sub arma, aunque si ests escazo de corazones ser necesario que aprendas a defenderte con el ltigo. Al igual que Igor y el Monstruo debes adaptarte a las circunstancias, y utilizar los saltos cuando sean realmente necesarios.
ESTRATEGIA 2: CON EL HACHA Con el hacha en tu poder podrs hacer una fantstica presencia en este encuentro, especialmente porque podrs eliminar las hoces que vengan de arriba y las que estn distantes a la vez que podrs golpear a la muerte muy fcilmente. Debes ubicarte donde se indica en la foto 4 y lanzarle al menos 3 hachas a la muerte, la hoz de arriba ser destruida en consecuencia. De ah en adelante procura mantener este ritmo y usar el ltigo para destruir las hoces que estn fuera del alcance del hacha. Otra recomendacin es ubicarte donde se muestra en la foto 5 ya que tu defensa ser excelente. Calificacin: 4/5
ESTRATEGIA 3: CON LA CRUZ La ms comn de todas las estrategias ya que obtienes una cruz antes de llegar. Al igual que con el hacha afrontars este deliciosamente difcil reto con estilo y poder. Debes ubicarte donde indica la foto 7 y empezar a lanzar cruces a medio salto y cuando aterrices para que te quiten las hoces de encima y logres atacar a su vez a la muerte. Trata hasta donde ms puedas no recoger las cruces (Osea que debes evadirlas) para poder asegurar el ahorro de corazones y la destruccin de todas las hoces posibles. Eso s recuerda muy bien que estar atento a las hoces y no confiarte, porque atacar muy desesperadamente es un grave error que te llevar a la muerte. Calificacin: 5/5
ESTRATEGIA 4: AGUA BENDITA Como siempre el agua bendita hace de las suyas y har caer de forma muy sencilla hasta el ms poderoso de los seres. Toda lo que tienes que hacer es posicionarte donde indica la foto 6 antes de que aparezca la muerte y lanzarle todos los botes que puedas para no dejarla ni siquiera respirar, y en un breve instante sers el que salga victorioso de este combate. Recuerda mantener un ritmo constante, porque si logra salir de la parlisis estars en un severo aprieto. Calificacin: 5/5
SIMON: EN NOMBRE DE TODO LO QUE ES SAGRADO TE ORDENO RETROCEDERVUELVE AL INFIERNO SIRVIENTE DE LAS TINIEBLAS!!!
MUERTE: JAJAJA!!! PIENSAS QUE ME VAS A PURIFICAR CON ESE POBRE EXORCISMO NO ERES MS QUE UN CHIQUILLO QUE ME DERROT PORQUE ME CONFI.
SIMON: PUES LAS COSAS NO LAS HE VISTO AS, AUNQUE SI NO TE PUEDO EXORCIZAR, ENTONCES TE ACABAR AQU MISMO!!!
MUERTE: MI TRABAJO AQU EST HECHO NO PIENSO DESPERDICIAR MI PODER CON UNA SABANDIJA COMO T JAJAJA
SIMON: MALDICIN!!! SE HA IDO.
ALUCARD: CLMATE DE UNA VEZ!!! HAS DEMOSTRADO SER MS PODEROSO QUE L, Y NO TIENE OBJETO QUE QUIERAS CONTRADECIR TUS IDEALES POR LA VOLUNTAD DE ALGUIEN MS.
TREVOR: COHINCIDO CON ALUCARD, BIEN SABES QUE NUESTRA DOCTRINA DE CAZADORES DEL MAL NO NOS PERMITE ELIMINAR UN SER MALIGNO SIN EXORCISMO, YA QUE SERA EN ESENCIA DESTRUIR EN LUGAR DE PURIFICAR. PROSIGUE HACIA LA TORRE DE DRCULA Y ACABA CON L DE UNA VEZ!!!
MIENTRAS TANTO EN LA TORRE DEL CASTILLO
DRACULA: ENTONCES MI FIEL AMIGO Y SIRVIENTE QUE TAN PODEROSO ES NUESTRO ENEMIGO? MUERTE: AL PARECER CREO QUE ES EL BELMONT MS PODEROSO QUE HE ENFRENTADO, AUNQUE SIGUE SIENDO UN NIATO. VIENE ACOMPAADO POR LOS ESPRITUS DE TREVOR BELMONT, SYLPHA BELNADES Y GRANT DA NASTY, Y SI BIEN RECUERDO ALUCARD LE ACOMPAA TAMBIN.
DRACULA: ESAS ESCORIAS LOGRARON DERROTARME HACE MUCHOS AOS PERO NO PUEDEN HACER NADA ESTA VEZ, Y ALUCARD NO CREO QUE SE ENTROMETA EN ESTE ASUNTO SABIENDO QUE UN BELMONT EST PRESENTE. EL CHICO EN S EST SOLO ESO FACILITA MI PLAN.
MUERTE: ENTONCES RECURRIR A LA MALDICIN Y SE DEJAR VENCER AS TAN FCIL? PORQUE ME PARECE ALGO MISERABLE
DRACULA: JAMS REBAJARA MI ORGULLO DE TAL MANERA SI PUEDO ELIMINARLO SIMPLEMENTE LO HAR Y LISTO. SI ME VENCE NO SABR SU DESTINO FINAL JAJAJA!!! NO TENDR ELECCIN
LA TORRE DEL CASTILLO
AS QUE LOGRASTE LLEGAR HASTA AQU CON VIDA
TE ARREPENTIRS DE NO HABER MUERTO ANTES DE ESTA PESADILLA QUE VIVIRS
CANCIN DE FONDO: OUT OF TIME
Dcimo SEXTO nivel: EL PUENTE HACIA TU DESTINO
Bienvenido al puente hacia la torre de reloj! , justamente aqu podrs disfrutar de una hermosa vista de todo el valle, aunque los murcilagos gigantes te pueden enviar fcilmente al abismo y acabar con tu paciencia. Recuerda que en ocasiones evadir algunos encuentros puede resultar ms provechoso que encararlos, as que si no crees que seas capaz de derrotar los murcilagos gigantes, solo dedcate a correr y evadir sus peligrosos ataques.
ARMAS IMPORTANTES:
En este nivel el llevar esta sub arma ser de utilidad si piensas combatir los murcilagos gigantes y tambin si deseas tener una buena defensa en el siguiente nivel.
Si lo que deseas hacer en este nivel es evadir todo el dao posible ser muy til que lleves el reloj que se obtiene en este candelabro. Ser muy eficiente para evitar las constantes molestias de este y el siguiente nivel, aunque recuerda racionar bien tu MP, porque el reloj gasta mucho.
HP: 8
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
3000puntos
Sin pensarlo ni un momento puedo asegurarte que este es el ms fuerte de todos los enemigos normales del castillo. Su astucia y velocidad son sin duda sorprendentes, ya que sus movimientos son perfectos para poder amedrentarte y confundirte, cosa por la que morir ante estos es realmente fcil.
Uno de los enemigos ms poderosos que puedas encontrar en todo el castillo. Anidan nicamente en la torre de reloj del castillo y por las noches se alimentan de sangre tanto humana como animal, consumiendo al menos 2 litros de sangre por noche. Sin duda una criatura terrible que la humanidad ha tenido el infortunio de verla pocas veces.
Anlisis de comportamiento
uando un murcilago acumula mucha energa maligna se convierte en este monstruo que a diferencia del que encontraste resguardando la primer rea del castillo no est constituido por varios murcilagos, sino ms bien por uno solo, por lo que no comete los mismos errores que notaste en el pasado. Al estar formado por un solo ser su concentracin y velocidad de actuacin es mucha.
Armas recomendadas: 1- Reloj 2- Boomerang 3-Hacha
reas QUE HBITA
El verdadero secreto para derrotar este enemigo consiste en siempre mantener una gran distancia, ya que ms o menos se presenta algunos patrones de comportamiento mostrados por el murcilago fantasma. Primero que nada se dedica a monitorear tu posicin. Si ests a una distancia considerable simplemente escupir una bola de fuego (Foto 1) y si ests cerca de este, ejecutar un ataque de tacleada muy veloz (Quizs el ms rpido que exista) que ser muy difcil de evadir o una tacleada lenta que podrs prever y evadir como con el murcilago fantasma (Foto 2). Enfrentarlos es ms una imprudencia que una buena idea, a menos que lleves contigo la cruz boomerang o el reloj, aunque considerando la situacin no tendrs tanto MP como para enfrentar todos los que te aparecern. Procura jams dejar que te puedan acorralar o que se acerquen a ti ms de lo necesario, adems que si ya dominas el salto hacia atrs podrs eliminarlos con facilidad mientras mantienes una distancia, en pocas palabras un enemigo de avanzada dificultad que es necesario enfrentar a menos que sea realmente necesario. MISCELANEA: EVADIR O ENFRENTAR AL ENEMIGO? Una de las dudas ms comunes en esta parte es si realmente sea necesario enfrentar los murcilagos gigantes. Por un lado si enfrentas estos temibles adversarios obtendrs 3000 puntos por cada uno lo que ayudar a que hagas vidas, pero solo es til pelear si realmente tienes la capacidad de poder derrotarlos sin siquiera ser tocado (Son 5 en total), lo que sin duda representa un riesgo mayor. Lo que personalmente recomiendo es que no te enfrentes a este enemigo, ms bien debes evadirlos a toda costa, a continuacin un breve tutorial:
Lo que debes hacer es correr lo ms rpido posible y sin detenerte e ignorar al primer murcilago, para el segundo debes saltar en los puntos indicados en la foto 1 y as evitar los ataques, luego cuando saltes a la plataforma de la foto 2 debes caer golpeando con el ltigo para no detenerte y recoger el reloj apenas caiga. Con el tercer murcilago has como con el primero y si ataca usa el reloj (Foto 3), para el cuarto solo sigue caminando y salta en los puntos indicados en la foto 4, para el quinto solo sigue tu camino e ignralo, muy raramente atacar, pero si lo hace trata de tomar el corazn del candelabro y usa el reloj (Foto 5). Dcimo Stimo nivel: la torre de reloj
Este lugar ser tu ltimo recorrido antes de llegar a la torre del conde, y como has de suponer no ser nada fcil de superar. Los esqueletos del inicio te darn muchos problemas por lo que tendrs que eliminarlos lo ms pronto posible (Si conservas el hacha o el reloj podrs salir airoso), pero la peor parte vendr cuando las guilas empiecen a volar por toda la torre dejando caer jorobados que en esta ocasin sern toda una pesadilla, ms que nada debido a que no luchars en un terreno plano como solas hacer con estos. As que si conservas el reloj y buen MP estars de suerte
ARMAS IMPORTANTES:
Para poder salir ileso de esta peligrosa torre ser necesario tener a mano el reloj o el hacha, por lo que conservarlo ser de gran utilidad. En el candelabro indicado en la foto hay una daga, as que cudate porque si la tomas te arrepentirs despus.
TESOROS OCULTOS:
IZQUIERDA: Uno de los pocos tesoros que podrs encontrar en este complicado nivel es fcil de revelar, solo debes agacharte donde indica la foto 1, pero veremos si tienes la suerte de poder tomarlo. DERECHA: En el bloque marcado en la foto encontrars un doble/triple tiro que sinceramente no ser tan til, adems de ser muy difcil de tomar. Dcimo OCTAVO nivel: EL ENCUENTRO FINAL
Has logrado llegar bastante lejos, no puedo hacer ms que felicitarte. En este nivel el tema de fondo cambiar por la cancin Nothing to Lose y solo consiste en subir por las escaleras hasta la torre (La vista ser preciosa). Debes prepararte bien para el encuentro con tu enemigo, solo recuerda tener la mente fra y no dejarte llevar por el miedo DEMUESTRA TODO TU PODER COMO GUERRERO Y ACABA CON EL CONDE!!!
ARMAS IMPORTANTES:
Justo cuando terminas de subir la escalera podrs encontrar en el candelabro marcado en la foto una cruz boomerang que ser de mucha utilidad en el encuentro contra el conde.
En el ltimo candelabro del pasillo podrs encontrar un bote de agua bendita que ser de mucha utilidad ms adelante, recomiendo que tomes el agua si te consideras principiante o quisieras tener un encuentro fcil y vaco como siempre lo hace el agua bendita.
SIMON: FINALMENTE HE LLEGADO SIENTO UNA ESPECIE DE FRO EN MIS PIERNAS, COMO SI LA VIDA ESTUVIESE ABANDONANDO MI CUERPO.
ALUCARD: ES EL AURA REPUGNANTE DE MUERTE QUE SIEMPRE RODEA A DRACULA, SI TE HACES LLAMAR MIEMBRO DEL LINAJE BELMONT DEBES PODER SOBREPONERTE A ALGO AS.
TREVOR: QUIERO VER EN TUS OJOS ESA VALENTA QUE NOT DURANTE TODO TU RECORRIDO POR ESTE CASTILLO ERES CAPAZ DE HACER ESTO, SOLO RECUERDA NUNCA DEJAR QUE EL MIEDO LOGRE APODERARSE DE TI.
SIMON: DEBO SER FUERTE! NO PUEDO HECHAR ABAJO TODO EL ESFUERZO QUE HE TENIDO QUE HACER HASTA AHORA.
TREVOR: CONFA EN TI MISMO Y EN EL PODER SAGRADO DE LOS CIELOS SOLO AS PODRS SER QUIEN EMERJA VICTORIOSO DE ESTA BATALLA ENTRE EL BIEN Y EL MAL.
ALUCARD: RECUERDA QUE TU MOTIVACIN ES MUCHO MS PODEROSA QUE LOS VACOS PROPSITOS DE MI PADRE Y SUS SIRVIENTES.
SYLPHA: NO HAY DEBILIDAD MS GRANDE EN UNA PERSONA QUE EL MIRAR ATRS, SIGUE ADELANTE CON LA FRENTE EN ALTO.
GRANT: YA TODOS ME QUITARON LAS PALABRAS DE LA BOCA SOLO DESHASTE DE ESE VEJESTORIO DE UNA VEZ POR TODAS!!!
SIMON: DRACULA!!! YA HAS RESPIRADO MUCHO EN EL MUNDO DE LOS VIVOS TE ENVIAR DIRECTO AL MS OSCURO RINCN DEL INFIERNO, DONDE REALMENTE PERTENECES!!!
DRACULA: AS QUE TU ERES SIMON BELMONT ME GUSTARA SABER SI TU PODER ES MAYOR QUE EL TAMAO DE TU BOCA.
SIMON: MIS PALABRAS PODRN PARECER FANFARRONERAS, PERO NO SOY YO QUIEN REALMENTE HABLA SIN MS BIEN LA JUSTICIA DEL CIELO
DRACULA: USTEDES LOS HUMANOS QUE PUEDEN SABER DE LA JUSTICIA NO SON MS QUE UN GRUPO DE HIPCRITAS SERES QUE APARENTAN EL HACER EL BIEN ANTE LOS DEMS AQU ACABARN TUS DAS!!!
DRACULA
HP: 16
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
3000 puntos De manera casual el conde puede parecer realmente complicado, aunque presenta patrones de comportamiento ciertamente predecibles que lo hacen ms sencillo que otros jefes. Antiguo aristcrata rumano que fue conocido como un hroe por haber liberado su tierra de los turcos, fue conocido tambin por sus actos de extremo sadismo y violencia que le llevaron a ser temido incluso por aquellos que le glorificaron. Su visin de conquista iba ms all del alcance de los lmites humanos, por lo que hizo un pacto con el diablo para poder convertirse en un Nosferatu: Un ser de la noche que se alimenta nicamente de sangre humana, adems de poseer la inmortalidad y poderes que van ms all de la imaginacin de cualquier mortal. Si por alguna razn muere, podr resucitar junto con su castillo cada 100 aos, aunque en ocasiones ha sido resucitado por humanos. Ha sido detenido a lo largo de su historia por el legendario clan Belmont, cuyo fin ha sido planeado por el conde desde hace mucho sin tener xito. Aguarda pacientemente en la torre superior de su castillo, donde espera la llegada de Simon para as acabar con los Belmont para siempre.
ESTRATEGIAS DE COMBATE Entendiendo al enemigo: Justo cuando el conde aparezca frente a ti podr parecer muy peligroso y sus ataques imposibles de evadir, pero en realidad no es tan complicado como parece. Sus ataques se basan ms que nada en el amedrentarte que cualquier otra cosa y repetir dicha accin, ya que tienen un patrn muy sencillo de descifrar hacindole un ms un oponente resistente que peligroso, lo cual es un error fatal.
Ya conociendo esta informacin se podrn crear efectivas estrategias para combatir este difcil enemigo. Todas las sub-armas quedan por fuera debido a su falta de practicidad.
PUNTO 1: El conde se teletransportar hacia cualquier punto del mapa, luego te detecta y posteriormente te lanzar tres bolas de fuego en direccin hacia donde te detect, estas pueden tanto ir a una altura superior como una inferior dependiendo de la altura a la que estuviste cuando te detect. Una vez que ataca se vuelve a teletransportar y repite sus acciones.
Punto 2: El nico punto dbil del conde es la cabeza.
Punto 3: Procura siempre guardar una buena distancia de este enemigo (Ni muy lejos ni tampoco demasiado cerca), ya que si te alejas demasiado va a ser muy difcil evadir las bolas de fuego y si ests muy cerca posiblemente el conde te golpee con mayor facilidad. Los bloques de distancia mxima y mnima estn marcadas en blanco en la foto
Punto 4: El lugar donde el conde aparezca es incierto, y si este aparece muy cerca de ti o bien aparece en el mismo sitio en el que ests, aljate rpidamente con un salto.
Punto 5: Si el conde aparece a una distancia considerable de ti, trata de alcanzar el rango de ataque con un salto al mismo tiempo que atacas para evitar las bolas de fuego.
ESTRATEGIA 1: SIN SUB-ARMA Esta es la mejor de todas las posibles estrategias y la nica realmente conveniente para poder derrotar a Dracula ya que adems de ser sencilla ahorrars MP. Lo primero que debes hacer es mantenerte a una distancia en la que el ltigo tenga alcance a Dracula y justo apenas este abra su capa das un salto sin direccin y le propinas un latigazo en la cabeza (Foto 1). Si por alguna razn Dracula est distante de ti salta hacia l con un latigazo apenas abra su capa (Foto 2). En caso de que este salga a una distancia poco segura de ti usa un salto para alejarte (Foto 3), ya que evadir con un salto es ms rpido que caminar, aunque debes hacerlo apenas la silueta de Dracula se asome para que te d tiempo tanto de evadirlo como hacer un segundo salto y golpearlo. Esta estrategia sin duda es la nica que recomiendo para derrotar a Dracula ya que a pesar de que hay otras no son tan convincentes como esta. Necesitars 16 golpes para derrotar al conde por lo que tendrs que ser de cierta manera paciente. Calificacin: 5/5
Si te preguntas porque las sub armas quedan descartadas de este encuentro es porque posiblemente hars el mismo dao que haras golpeando con el ltigo. En muy raras ocasiones alguna sub arma sera til , si acaso la cruz cuando el conde esta en un extremo del saln, pero personalmente mejor pelea solo con el ltigo.
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EL ALMA DE DRACULA
HP: 48
VELOCIDAD
INTELIGENCIA
ATAQUE ESPECIAL
DIFICULTAD
Puntuacion
50000 puntos Cuando el conde pact con las fuerzas del mal obtuvo mucho poder, tanto que va incluso ms all de la imaginacin humana. En consecuencia del pacto, el alma del conde refleja con su aspecto la clase de ser que es, desatando todo su poder y perdiendo temporalmente parte de su cordura al transformarse en tan temible monstruo. Se dice que sus transformaciones no son siempre iguales, que se basan tanto en cuanto poder tenga como las retorcidas emociones que pasen en su consciente. El conde ha recurrido a estas como recurso final cuando sus poderes normales no son suficiente para afrontar su enemigo. En esta ocasin el conde se ha transformado en una criatura mitad murcilago, mitad Dragn, portando as unas temibles garras, la capacidad de escupir fuego, el poder volar y la fortaleza de las escamas de un dragn.
ESTRATEGIAS DE COMBATE Entendiendo al enemigo: Creste que habas derrotado al conde? Pues estabas en un error, uno fatal sin duda. En esta forma el conde sin duda aumenta su fortaleza, poder de ataque y por tanto la dificultad del encuentro, aunque como suele suceder en aquellos que poseen un poder que va ms all de su capacidad, el conde pierde parte de su cordura y por tanto acta ms como un monstruo que como su yo anterior. A continuacin un recuento de los datos ms importantes de esta teora.
Al igual que en el enfrentamiento anterior, el conde aparenta invencibilidad, pero en realidad tiene su taln de Aquiles.
PUNTO 1: Una vez que el Dracula empieza a moverse tendrs que estar atento ya que puede realizar una de las siguientes acciones:
-Hacer un salto de media altura (Lnea naranja) -Hacer un salto alto (Lnea roja) -Escupir 3 bolas de fuego dependiendo de la altura en la que te encuentres.(Lineas blancas)
Punto 2: Nuevamente el nico punto dbil es la cabeza.
Punto 3: Si este va a escupir bolas de fuego debes estar atento y saltar justo cuando este abra sus alas para evadir fcilmente este ataque.
Punto 4: Casi que la nica manera de pasar por debajo del conde para evitar ser acorralado es cuando este hace un salto alto, el salto medio es casi imposible para esta accin.
Punto 5: Uno de los ms curiosos datos es que si te agachas cerca del conde este ejecutar un salto alto en la mayora de las ocasiones, cosa que te ayuda a poder pasar debajo de l cuando ests cerca de alguna de las esquinas. Este sin duda es su mayor fallo, ya que conociendo esto se facilitarn mucho las cosas.
ESTRATEGIA 1: SIN SUB-ARMA Vencer este difcil enemigo es cuestin de paciencia ms que ninguna otra cosa, adems es muy probable que tengas que pelear nicamente con el ltigo, ya que puede que te quedes sin corazones. Lo primero que debes hacer es apenas el monstruo se empiece a mover le propinas un latigazo en la cabeza y te preparas para reaccionar ante cualquier de sus acciones. Si ests ms o menos en medio del escenario y el conde ejecuta cualquier de sus saltos solo retrocede tranquilamente y repites la rutina (Foto 1). En caso de que ests cerca de una pared te agachas cerca del conde (Foto 2) para que este ejecute su salto alto entonces pasas por debajo de l (Foto 3), y recuerda que la distancia segura recomendable de los bordes del escenario es la ms o menos como aparece Simon en la foto 2. Si este ejecuta un ataque con bolas de fuego, simplemente debers saltar justo cuando este abra sus alas mientras le das un merecido latigazo (Foto 4, vendra siendo muy parecido a la estrategia del primer combate) Calificacin: 4/5
Los saltos de este enemigo son sin duda confusos y temerarios, aunque como se explica previamente, el truco de agacharse para hacerlo saltar alto hace que este no represente una amenaza mayor. A pesar de ser el ltimo jefe queda detrs de la muerte.
ESTRATEGIA 3: CON LA CRUZ Es posible que puedas haber preferido usar la cruz, pues te digo que ser de gran utilidad ya que podrs acortar el encuentro an ms. Lo primero que debes hacer es que apenas el monstruo aparezca, simplemente le lanzas una cruz (Foto 6) y luego vuelves a saltar para propinarle un latigazo, y durante el resto del encuentro repites este mtodo de ataque. Recuerda mantener la distancia segura de las paredes y agacharte si te acorralan para que Dracula ejecute un salto alto (Foto 2) y puedas pasar por debajo de este (Foto 3). Si hace un salto mediano solo dedcate a retroceder (Foto 1), y si intenta escupir bolas de fuego saltas y atacas ya sea con una cruz (Foto 6) o bien un latigazo (Foto 4). Calificacin: 5/5
ESTRATEGIA 4: AGUA BENDITA Esta bendita arma como siempre hace caer hasta al ms duro de los rivales con relativa facilidad, ya que adems de la clsica parlisis posee una caracterstica que ninguna otra sub-arma posee, el hacer dao al conde sin tocar la cabeza. Lo primero que debes hacer lanzarle un bote de agua bendita antes de que empiece a moverse para poder paralizarlo y darle de 1 a 2 latigazos y repetir el proceso una y otra vez. Si hace un salto mediano solo debes retroceder (Foto 1) y si estas cerca de una pared te agachas para que ejecute un salto alto (Foto 2) y as poder pasar por debajo de este (Foto 3). En caso de que escupiese las bolas de fuego solo reaccionas justo cuando este abra sus alas y saltas sobre el dndole un latigazo (Foto 4). Ser como siempre ha sido todo cuando llevas el agua bendita: PAN COMIDO Calificacin: 5/5
SIMON: EN NOMBRE DEL CIELO RECIBE EL CASTIGO QUE MERECES POR TUS ACCIONES VUELVE A TU MALDECIDA TUMBA POR EL RESTO DE TUS DAS!!!
DRACULA: MIENTRAS EXISTA LA MALDAD EN LOS CORAZONES DE LOS HUMANOS YO VOLVER.
SIMON: ARRG!!! MALDICIN!!! MIS HERIDAS SIENTO UN DOLOR INSOPORTABLE TRATAR DE SALIR, PERO SI MUERO NO IMPORTA YA TERMIN MI LABOR.
TREVOR: ESAS HERIDAS NO LUCEN NADA BIEN, DEBES BUSCAR UN MDICO LO MS PRONTO POSIBLE TRATA DE LUCHAR POR TU VIDA, YA QUE SI NO SALES VIVO DE AQU SER EL FIN DE NUESTRO LINAJE.
GRANT: VAMOS QUE TU PUEDES SALIR!!! HE ENCONTRADO UN PASAJE SECRETO EN LA TORRE DE RELOJ, PODRS SALIR ANTES DE QUE EL CASTILLO SE DERRUMBE.
ALUCARD: TE AYUDAR A SALIR, AUNQUE EL FINAL DEL RECORRIDO LO TENDRS QUE HACER SOLO, PORQUE CSI AMANECE
SIMON: MALDICIN. ARRG!!! NO SOPORTO EL DOLOR EN MIS HERIDAS MEJOR DJAME AQU, PUEDES MORIR.
ALUCARD: YA NO TE QUEJES MS CONCNTRATE EN SALIR DE AQU. PENSAR EN EL DOLOR HAR PEOR TU SUFRIMIENTO.
Despus de tan larga noche Simon logra salir del castillo mediante un pasadizo secreto en la torre de reloj. Finalmente pudo salir triunfante de tan peligroso encuentro, aunque tambin tuvo que pagar un alto precio por su VICTORIA Las heridas que le quedaron del combate eran muy severas y este a duras penas pudo llegar a salir vivo del castillo ayudado por alucard, quien tuvo que dejarle antes de que amaneciera debido a su condicin de vampiro. DESPUS DE CAMINAR TODO ESE TRAMO YA SIMON NO pudo ms y se detuvo a descansar en un risco lejano al castillo. Ah trato de vendar sus heridas y empez a pensar en las palabras que el conde le dijo antes de caer derrotado que por alguna razn seguan resonando en su cabeza mientras miraba el castillo en el cual pas ESA hORRIBLE NOChE
Tambin pasaban por su cabeza muchas otras cosas como el arrepentimiento por haber menospreciado su propia vida y casi haber muerto por esto YA QUE A pesar de haber sido algo para lo que haba entrenado toda su vida estuvo lleno de muchas sorpresas y este aprendi a ver su propia vida con otros ojos. Recuerda Tambin como haca unas horas se despidi de aquellos espritus que fueron su gua durante tan difcil TAREA SU ANTEPASADO CAzA-vampiros Trevor Belmont, la hechicera sylpha belnades y el pirata grant da nastY, que a pesar de no haber ayudado fsicamente le proporcionaron valiosos conocimientos. Al final se despidi de alucard quien le salv la vida y quien tan fielmente le ayud a pesar de su apariencia TEMERARIA
Un instante despus se escuch desde el castillo un retumbo y Simon se asom para ver como este se derrumbaba Sinti dentro de s una alegra INCONTENIBLE QUE UNA SONRISA DELAT
OYE CHICO!!! NO TAN RPIDO! QUE HAY AN HAY COSAS QUE PUEDES HACER CON ESTE FANTSTICO JUEGO. HAY NUEVOS TESOROS POR REVELAR Y CDIGOS DE GAME GENIE PARA TRUCAR PARA RATO!!! NI SE TE OCURRA IRTE AN DEBEMOS AJUSTAR CUENTAS, ADEMS QUE MIS MONSTRUOS HAN APRENDIDO NUEVOS TRUCOS QUE HARN QUE ESTA VEZ NO AGUANTES NI UN RESPIRO
LA SEGUNDA VUELTA DEL JUEGO
ENTONCES DECIDISTE VOLVER AL CASTILLO
PUES PREPRATE PARA EL GENEROSO RECIBIMIENTO QUE TENDRS
MMMM AMIGOSCREO QUE SIMON NOS NECESITA DE NUEVOAL PARECER HA IDO A DAR UNA SEGUNDA VUELTA POR EL CASTILLO BUENO... CREO QUE MI JARRA DE CERVEZA TENDR QUE ESPERAR. JUSTO CUANDO HABA PULIDO MI TUMBA Y PUESTO NUEVAS FLORES EN ELLA SE VA A ENTERAR ESE SIMON Decimo noveno Nivel en adelante: LA SEGUNDA VUELTA
Si ests leyendo esto seguro has tomado como una opcin jugar la segunda vuelta del juego, pues te felicito ya que has abordado una parte que a mi parecer es realmente entretenida, aunque todo ser ms difcil de ahora en adelante. Si la primera vuelta te resulto fcil, pues ya veremos que tal con esta, y si la primera te result complicada te invito a que igual disfrutes de esta parte del juego
INFORMACIN GENERAL SOBRE LA SEGUNDA VUELTA
PODER ENEMIGO: En esta ocasin como inicias desde el nivel 19 en lugar del nivel 1 todos los enemigos te harn la misma cantidad de dao que recibas del nivel 11 en adelante (Osea que te restan 4 HP de un solo golpe), lo que har que puedas morir fcilmente en cualquier rea.
NUEVAS ARTIMAAS: Otro factor que cabe mencionar es que ahora saldrn varios enemigos en lugares donde no los viste en la primera vuelta, y como si fuera poco algunos son ms rpidos o bien han aprendido nuevos trucos. Los jefes por su parte se han vuelto ms veloces hacindote las cosas ms difciles (Imaginate a El Monstrui e Igor o la muerte)
NUEVOS BOTINES: En esta segunda vuelta hay nuevos tesoros que plagarn mayormente las primeras 3 reas.
PRIMERA rea: ENTRADA AL CASTILLO DRACULA En este nivel resalta nicamente 3 factores que podrn ser un detonante de alta dificultad: los zombis son ms veloces, los tritones tambin aumentaron su velocidad y aparecen de manera ms sorpresiva (Lleva el reloj), y finalmente los murcilagos aparecern en todos los niveles (Excepto el 19), as que mejor preprate.
Tesoros ocultos:
Justo al iniciar el nivel 19 podrs tomar este sencillo tesoro que consiste en agacharse justo donde se ubica la segunda estatua. En pleno nivel 20 podrs obtener este otro tesoro para el cual solo necesitas mantenerte quieto en alguno de los bloques marcados en rojo. Quizs en el nivel 21 podrs morir varias veces debido a que los tritones se han vuelto ms poderosos. Por suerte podrs obtener una vida si caminas hacia la izquierda contra la pared que se muestra en la foto.
Segunda rea LA CMARA DE TORTURA De aqu en adelante todo se pondr cuesta arriba, iniciando porque las cabezas de Gorgona de salen desde el primer nivel, y esta vez seguirn un patrn distinto de movimiento al anterior (Mucho cuidado con estas), de aqu en adelante si podrs decir sin miedo a equivocarte que las cabezas de Gorgona son una plaga.
Justo al subir las escaleras quizs las cabezas de Gorgona te den una paliza, razn por la cual hay un pollo rostizado justo en la pared marcada en la foto. Rompe los bloques antes de que las cabezas de Gorgona te puedan matar. Este tesoro es uno de los ms valiosos que he encontrado, porque proporciona 4000 puntos. Es curiosa la forma de hacerlo aparecer, ya que con el simple hecho de saltar el rea marcada en amarillo saldr a la luz. Estoy seguro de que no me equivoco si te digo que este es el tesoro ms difcil de todo el juego. Debes mantenerte 5 segundos sobre los bloques marcados en blanco, cosa que ser casi imposible por las cabezas de Gorgona, y para empeorar estar debajo de la plataforma con picos. Si lo tomas mereces una medalla.
TERCERA rea: EL ALA OESTE DEL CASTILLO
Esta rea sin duda ser todo un descanso despus de la pesadilla que recin tuviste que superar en la cmara de torturas ya que la dificultad no difiere mucho de lo que pudiste vivir en la primera vuelta, y las cabezas de Gorgona por suerte respetarn sus respectivos niveles a excepcin del primer piso del primer nivel (Al contrario de la segunda rea que hay cabezas de Gorgona por todos lados).
En este nivel podrs aprovechar la paz que se respira mientras haces un buen puntaje para hacer vidas. En este caso he encontrado otro tesoro muy fcil de desbloquear, para el que solamente ser necesario agacharse donde se indica en la foto
Este sin duda es un tesoro bastante raro ya que en ocasiones sale una bolsa de dinero , en otras saldrn cosas tan corrientes como un corazn (Mira la foto noms). Recuerda eliminar al cuervo primero para evitar estorbos innecesarios. De los tesoros de esta rea este sin duda ser el ms complicado de tomar, aunque tampoco ser mucha molestia. Lo nico que debes hacer es caminar en alguno de los bloques marcados en blanco y logrars que aparezca este jugoso tesoro. El problema real sern las cabezas de Gorgona y sus constantes molestias.
CUARTA REA: UN CAMINO DISTINTO En esta vuelta no encontrars ninguna novedad con respecto a los tesoros aqu (No es de extraarse viniendo del nivel ms sencillo y corto de todos), aunque debes ser realmente cuidadoso con los tritones y sus nuevas artimaas como su ataque sorpresa, aunque se aferran a un patrn sencillo que se explica a continuacin.
Posiblemente muchas veces seas eliminado por algn tritn que te salga de sorpresa, lo que posiblemente podr desesperarte y conducirte a un estado de furia y desconcentracin. Pues en realidad ser muy sencillo el poder evitar morir as si conoces la siguiente informacin. Primero que nada como vers en la foto de arriba apreciars que el tritn saldr justo en frente de ti, ocasionando una muy probable muerte, esto se debe ms que nada a su nueva estrategia de ataque sorpresa que a simple vista podra parecer imposible de predecir, pero en realidad es una de las ms sencillas artimaas de adivinar que hay, pues solo consiste en aparecer justo donde hay algn candelabro como ves en la foto del medio. Como vers el tritn salta antes de que llegues justo en el rea del candelabro, en tanto el siguiente saldr justo en el siguiente candelabro (Lnea de la derecha). As que debes esperar frente a cada candelabro de las catacumbas a ver si aparece un tritn y eliminarlo en consecuencia (Como vers en la foto de abajo)
QUINTA rea: LA PRISION DEL CASTILLO
Esta rea no ha cambiado en nada con respecto a la primera vuelta (Con lo difcil que es no me extraa) a excepcin de un tesoro nuevo que podrs encontrar justo antes del final del rea. Una nota que seguro podra preocuparte: La muerte se ha vuelto el enemigo ms difcil de todo el juego ya que adems de ser ms rpido (Como casi todos los enemigos) puede lanzar hasta 4 hoces a la vez incrementando su poder destructivo.
Sexta rea: LA TORRE DEL CASTILLO
Otro nivel que conserva todos los elementos vistos en la anterior vuelta, absolutamente nada cambi y los enemigos se siguen comportando de la misma manera (Incluso Dracula), as que no queda mucho que se pueda decir. Si te queda alguna duda extra solo psate por la pgina 142 para ms detalles.
NOTA: De aqu en adelante no encontrars ninguna novedad en los niveles posteriores, aunque ver si algn da soy capaz de llegar hasta el nivel 99 (En la versin de FAMICOM o GBA que guarda la partida)
Si por alguna razn (Muy probable) debes repetir este nivel no tendrs otra opcin de sub-arma que la cruz boomerang. Qu suerte que en la pared indicada en la foto podrs encontrar una tablilla de doble/triple tiro. GRRRR!!! ME HAS LOGRADO VENCER DE NUEVOSI DESEAS ALGN DA VUELVES AL CASTILLO PARA VER QUIEN SALE VENCEDOR.
CODIGOS DE GAME GENIE
Esta gua no estara completa si dejase por fuera al fantstico trucador GAME GENIE. He probado personalmente los cdigos as que te garantizo que funcionan exactamente como en las descripciones. Solo recuerda que es probable el GAME GENIE puede tener repercusiones en el cartucho o bien la consola.
NOTA: Para dar valor a aquella frase Ms vale calidad que cantidad se proporcionarn cdigos que sean de real inters.
TOOPOT: Podrs caminar por el aire, aunque no podrs entrar al castillo, y si subes mucho podrs morir. AAAATT: Uno de los mejores cdigos que hay, ya que la msica tendr una composicin distinta pero muy interesante. LOSTIT: CREISTE QUE SOLO LA ESTRELLA DE MARIO PODA HACERLO INVENCIBLE? Pues mira este cdigo con el que te convertirs en un hoyo negro ya que todo lo que toques ser absorbido (Incluidos enemigos y jefes). Todo un cdigo maligno BUAJAJA. VOSTIT: Uno de los cdigos ms interesantes, que consiste en que TODO ABSOLUTAMENTE TODO en la pantalla ser destruido cuando logres avistarlo (Candelabros y enemigos). Tristemente si se da el efecto explosin mientras saltas morirs instantneamente, cosa que hace el primer nivel imposible de pasar. SOTAYL: Convertir la msica del juego de ser orquestal a sonar igual que el Black Metal (No bromeo). ZXSOUL: Nivel de dificultad ULTRA DIFCIL ya que si eres daado aunque sea una sola vez, el juego se congela (ANDA QUE ES UN RETO PROJAJAJA) VVVPZL: No podrs moverte, y si intentas saltar retroceders de nuevo dnde estabas. NOTPOT: No podrs moverte al caminar pero podrs avanzar con saltos. GGVPZL: El juego se congela cuando tomes un power up. OOOETY: Curioso cdigo que har que la msica suene como todo un remix, no es tan molesto como SOTAYL. EEEETY: Un cdigo muy gracioso que har que el sonido suene distinto sin distorsionar las canciones. Suena ms o menos como poner una persona a cantar desafinado en un Karaoke (No miento, fjate y vers) GEEETY: Otro genialmente gracioso cdigo con el sonido. Est vez te cambia las canciones de tener un tono pico/terrorfico a tener una alegra musical muy pegajoza. YYYETY: La msica se mantiene en esencia igual, aunque no sonarn los tonos agudos. PALELS: Me encanta este cdigo, porque hace que la percusin suene sublime. RECOMENDADO. Pues despus de tan larga y hermosa noche cazando criaturas del mal hemos llegado al final de esta gua que con tanto regocijo concluyo agradecindote por tu aprecio/inters en este trabajo que con tanta dedicacin he elaborado especialmente para ti: la persona que est leyendo esto.
He dedicado das y noches con toda la inspiracin y paciencia posible pasando de la imaginacin, lpiz y papel a toda una realidad en este documento, lo que me hace personalmente muy feliz porque era mi sueo el poder crear este tributo a mi juego preferido de todos los tiempos y a quienes a pesar de pasar en el anonimato en algunos casos dedicaron sus das y noches a crearlo e impactarme tan grandemente.
Personalmente te invito a agradecer a los responsables de konami (tm) que en sus tiempos corrieron a cargo de la creacin de tan magnfica obra que ha dado como fruto una de las sagas ms exitosas de todos los tiempos, adems de personalmente desear que sigan adelante y que no se olviden nunca de que todo inici en este punto y que la magia que este le brind a la serie no se pierda.
En conclusin gracias a ti, amigo caza vampiros, a quienes me guiaron a llegar a este punto y a todos aquellos que crearon este juego.
Gracias de todo corazn!!!
AVISOS IMPORTANTES Castlevania (tm), sus logos y respectivos materiales son propiedad de konami inc, cuya propiedad intelectual est protegida por derechos de autor por lo que su uso indebido puede ser debidamente sancionado. Algunos bocetos usados en esta gua artsticos son propiedad de futabasha famicom game book, genesoul.net y konami inc, su uso indebido puede ser castigado por la ley. si has pagado por esta gua has sido estafado, ya que es de libre distribucin. 2008-2009 RYUKENDEN RETRO GAMING