EL PENSAMIENTO MAGICO RELIGIOSO El pensamiento mgico religioso es un continum . Es decir que es muy dificil establecer entre ambos una linea precisa de separacion . Su principal diferencia radica en la actitud del oficiante. En la religin se dirige a un ser supremo y generalmente lo invoca o le suplica.
En la Magia toma autoridad y poder sobre el mana y realiza el rito con autoridad y poder. En la vida real ambas constituyen parte de un continuo. La magia y la Religin son la respuesta a la ansiedad que despiertan en el ser humano los problemas y fenmenos no controlables que afectan su vida. Los fenmenos naturales ( incluyendo los del propio organismo) y los fenmenos sociales son determinantes para el surgimiento del pensamiento mgico-religioso. A travs del tiempo se ha ido desarrollando un proceso de avance y control de las fuerzas causa de angustia, se han ido ampliando los campos explicativos de la moral, la ciencia y la tcnica y el de la magia y la religin se han ido reduciendo. En pocas muy recientes se ha desacralizado el cosmos y se ha dado la comprensin racional de sus misterios por lo que la religin, en las grandes civilizaciones, ha adquirido mayor significado como cuadro de valores de orden tico. EL PENSAMIENTO MGICO RELIGIOSO. Dinamismo o Magia Propiamente dicha Manismo Animismo Totemismo Religin 1. ELDINAMISMO Esta forma de pensamiento mgico religioso se fundamenta en la creencia siguiente: Las plantas poseen fuerzas, especial que alimenta cura o envenena a los hombres .Los animales tiene fuerzas con la que frecuentemente sobrepasan a los hombres, sea por su vigor, rapidez, capacidad de bucear etc.
Si escapan al cazador mas habil se debe primordialmente a que en el momento de la confrontacin, su fuerza(esa energia inmaterial en l)era inferior a la que tenia en ese momento el animal, el cual se convirti en pedra o ave o se hizo invisible
Esta forma de pensamiento supone la existencia de fuerzas sobrenaturales dentro de la naturaleza viva e inorgnica Fuerzas que se influyen recprocamente an a distancia y que pueden guiarse, acrecentarse, aminorarse. Esta fuerza es el MANA y corresponde al MANITU (algonquinos) ORENDA (iroqueses) y al WAKONDA (sioux QUE LA FUERZA TE ACOMPAE. EL CONCEPTO DINAMISTA DEL MUNDO CONSTITUYE EL FUNDAMENTO DE LA MAGIA LA MAGIA ES EL DOMINIO, DIRECCIN Y APLICACIN POR PARTE DE SERES RACIONALES DE ESTA FUERZA O MANA. TIPOS DE MAGIA: 1. MAGIA ACTIVA.- AQUELLA QUE OBRA POR VOLUNTAD DE ALGUIEN.
2. MAGIA PASIVA.- LA QUE REPOSA EN ALGUNOS OBJETOS, PERSONAS O ANIMALES MAGIA ACTIVA HECHICERIA BRUJERIA HECHICERIA:
PRCTICA DE ACTOS MGICOS POR PARTE DE LOS HOMBRES, CUYO FIN ES ALCANZAR OBJETIVOS PERSONALES SIN QUE LO HAGAN POR ENCARGO SUPERIOR. LA BRUJERIA: ES MAGIA PRACTICADA PARA CAUSAR DELIVERADAMETE PERJUICIO O MAL, ES MAGIA DE ATAQUE, PARA DAAR O MENGUAR A ALGUIENEN SU PODER VITAL ,INCLUSO PARA SOMETERLO A LA VOLUNTAD DEL BRUJO O AUN MATARLO. LA BRUJERIA ES CONSIDERADA UN DELITO CAPITAL CONTRA DIOS, EL ORDEN UNIVERSAL O LA COMUNIDAD. MAGIA PASIVA: 1. MAGIA DE EVITAMIENTO.- 2. ADIVINACION, 3. AMULETOS Y TALISMANES 1. MAGIA DE EVITAMIENTO: Es evitar todas aquellas personas , cosas , lugares o actos que debido a la existencia o posesin de fuerzas poderosas resultan peligrosas y en consecuencia se establecen una serie de normas prohibitivas para proteger a las personas. . EJEMPLOS DE MAGIA DE EVITAMIENTO Prohibiciones de ciertos alimentos para ciertas personas Prohibicin de relaciones sexuales antes de alguna empresa peligrosa Restricciones para las mujeres en su periodo menstrual Prohibicin de pasar por ciertos sitios a ciertas horas del da Prohibicin de pronunciar nombres para evitar invocar seres Contactos peligrosos: reyes que deben andar sobre alfombras, objetos que no pueden ser tocados 2. ADIVINACIN Es utilizar ageros, smbolos y seales para develar eventos pasados o futuros AMULETOS Y TALISMANES Son objetos materiales que concentran poder y que pueden proyectar este sobre quienes lo tienen (al objeto), sea para protegerlo o para dotarlo de capacidades extraordinarias- OTROS TIPOSDE MAGIA 1. Magia por contacto
2. Magia por analoga 1. MAGIA POR CONTACTO Se basa en el principio de que las cosas que permanecen en contacto prximo por un tiempo comparten MANA, por tanto estn atadas la una a la otra, y la suerte de una la arrastra a la otra. 2.MAGIA POR ANALOGA Se basa en la creencia de que lo semejante produce lo semejante- Es decir las cosas que se parecen entre s , estn unidas por fuerzas similares cuyos efectos interactan. ACTIVIDAD:
En su equipo de trabajo disee un mapa conceptual del dinamismo o magia propiamente dicha y en cada aspecto ponga ejemplos.