Los mtodos heursticos son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin
utilizadas por los solucionadores de problemas, basadas en la experiencia previa con problemas similares. Estas estrategias indican las vas o posibles enfoques a seguir para alcanzar una solucin. Se basa en la utilizacin de reglas empricas para llegar a una solucin. El mtodo heurstico conocido como IDEAL, formulado por Bransford y Stein (1984), incluye cinco pasos: Identificar el problema; definir y presentar el problema; explorar las estrategias viables; avanzar en las estrategias; y lograr la solucin y volver para evaluar los efectos de las actividades (Bransford & Stein, 1984). El matemtico Polya (1957) tambin formul un mtodo heurstico para resolver problemas que se aproxima mucho al ciclo utilizado para programar computadores. A lo largo de este curso se utilizar este mtodo propuesto por Polya. Segn Polya (1957), cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales: 1. Comprender el problema. Leer el problema varias veces Establecer los datos del problema Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?) Precisar el resultado que se desea lograr Determinar la incgnita del problema Organizar la informacin Agrupar los datos en categoras Trazar una figura o diagrama. 2. Hacer el plan. Escoger y decidir las operaciones a efectuar. Eliminar los datos intiles. Descomponer el problema en otros ms pequeos. 3. Ejecutar el plan (Resolver). Ejecutar en detalle cada operacin. Simplificar antes de calcular. Realizar un dibujo o diagrama. 4. Analizar la solucin (Revisar). Dar una respuesta completa Hallar el mismo resultado de otra manera. Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.
Como se aplica: Como disciplina cientfica, la heurstica es aplicable a cualquier ciencia e incluye la elaboracin de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que faciliten la bsqueda de vas de solucin a problemas; o sea, para resolver tareas de cualquier tipo para las que no se cuente con un procedimiento algortmico de solucin. Segn Horst Mler: Los Procedimientos Heursticos son formas de trabajo y de pensamiento que apoyan la realizacin consciente de actividades mentales exigentes. Los Procedimientos Heursticos como Mtodo cientfico pueden dividirse en principios, reglas y estrategias. Principios Heursticos: constituyen sugerencias para encontrar (directamente) la idea de solucin; posibilita determinar, por tanto, a la vez, los medios y la va de solucin. Dentro de estos principios se destacan la analoga y la reduccin. Reglas Heursticas: actan como impulsos generales dentro del proceso de bsqueda y ayudan a encontrar, especialmente, los medios para resolver los problemas. Las Reglas Heursticas que ms se emplean son: * Separar lo dado de lo buscado. * Representar magnitudes dadas y buscadas con variables. * Determinar si se tienen frmulas adecuadas. * Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos. * Reformular el problema. Estrategias Heursticas: se comportan como recursos organizativos del proceso de resolucin, que contribuyen especialmente a determinar la va de solucin del problema abordado. Existen dos estrategias: El trabajo hacia adelante: se parte de lo dado para realizar las reflexiones que han de conducir a la solucin del problema. El trabajo hacia atrs: se examina primeramente lo que se busca y, apoyndose de los conocimientos que se tienen, se analizan posibles resultados intermedios de lo que se puede deducir lo buscado, hasta llegar a los dados.
Gnoseologa de la heurstica Al estudiar cmo se generan los conocimientos innovadores bien podramos estar hablando de una nueva disciplina que tiene como misin analizar los factores determinantes, del conocimiento heurstico, su naturaleza y su gnesis, as como los procesos de definicin y decisin referentes a un campo de conocimiento y transformacin concreto, amn de dilucidar el carcter de las estrategias cognitivas para la innovacin. La heurstica refiere a estrategias, mtodos, criterios o astucias utilizados para hacer posible la solucin de problemas complejos y difciles. El conocimiento heurstico es un tipo especial de conocimiento empleado a travs del tiempo y en diversas latitudes por los seres humanos para resolver problemas de alta complejidad. Al conocimiento en la actualidad se le demanda el adjetivo heurstico que significa comprender, esclarecer, descubrir, transformar, innovar, desarrollar, evolucionar, solucionar Un mtodo heurstico es un conjunto de procesos cognitivos, propositivos y reflexivos que son necesarios realizar para identificar en el menor tiempo posible alternativas de solucin de alta calidad y flexibilidad para un determinado problema. Al principio esta forma de resolver problemas no fue bien vista en los crculos acadmicos, debido aparentemente a su escaso rigor lgico y matemtico. Sin embargo, gracias a su potencial prctico para solucionar problemas reales se fueron abriendo poco a poco las puertas a los mtodos heursticos, sobre todo a partir de los aos 60 del siglo XX. Actualmente las versiones matemticas y diseisticas de mtodos heursticos continan desarrollndose y estn incrementando el rango de sus aplicaciones, as como su variedad de enfoques. Nuevos mtodos y tcnicas heursticas son utilizadas a diario por cientficos de diversos campos, por empresarios, por diseadores, por desarrolladores de informtica y ciberntica, para visualizar y hacer prospectivas con las cuales resolver problemas que antes eran demasiado complejos e impensables en las anteriores generaciones.
EL MTODO HEURSTICO EN MATEMTICA: En los libros de matemticas especializados se presentan las demostraciones usando los mtodos antes expuestos y otros ms, pero nunca se explica porqu o cmo el matemtico los escogi y us para obtener una demostracin. Esto no se considera parte de la prueba sino mas bien de la sagacidad del matemtico quien guarda para si la ruta que lo llev a su solucin. Adems, en las demostraciones no hay rastros de los intentos fallidos para obtener la prueba. Cualquiera que haya probado teoremas bien sabe que al hacer una demostracin es muy comn intentar varios caminos antes de encontrar el exitoso. Algunos autores consideran que hacer demostraciones es como construir un rompecabezas: No hay reglas acerca de como deben ser resueltos los rompecabezas. La nica regla concierne el producto final: todas las piezas deben estar en su lugar y el dibujo debe aparecer correctamente (Velleman 94, pag. 82). De esta forma se hace una clara distincin entre la explicacin de los procesos del pensamiento para construir una prueba y la justificacin de la conclusin (Velleman 94, pag. 88). Mientras que lo primero se considera de inters y competencia solo para la psicologa, lo segundo es la actividad principal en el quehacer matemtico. Hay sin embargo, una excepcin notable en el estudio de cmo resolver problemas en matemticas: George Polya. Su primer libro en esta direccin se titula "Cmo solucionarlo" donde presenta su teora heurstica a travs de una serie de preguntas e instrucciones aplicadas a multitud de ejemplos. Le sigue su obra Matemticas y Razonamiento Plausible en dos volmenes: Induccin y Analoga en Matemticasy Patrones de Inferencia Plausible. Los ejemplos del primer volumen son todos casos de problemas resueltos por induccin o analoga (discutiremos este tema mas adelante). Estos preparan el terreno para el segundo volumen que se centra en la pregunta de si hay o no una lgica de la induccin o un clculo de credibilidad para las hiptesis. Finalmente, Polya culmina su trabajo con la publicacin de Descubrimiento Matemtico, donde extiende sus ejercicios y presenta la versin mas madura de su teora de la resolucin de problemas. Cabe sealar que el trabajo de Polya concierne a la matemtica elemental y est dirigido a la enseanza. En este sentido, su aportacin al estudio de la heurstica parece muy particular. Sin embargo, su propuesta puede extenderse a reas especializadas de las matemticas e incluso puede ser de utilidad en otros campos del conocimiento. Para Polya, el matemtico descubre sus resultados de la misma forma que un bilogo, observando la coleccin de sus especimenes (ya sean stos nmeros o plantas) y luego "adivinando" sus conexiones y relaciones (Polya 54, p.47). Estos dos difieren en que mientras la verificacin por observacin es suficiente para el bilogo, el matemtico requiere de una prueba rigurosa para aceptar lo que ha encontrado. Sin embargo, la forma en que adivinan nuevos resultados es similar y puede guiarse mediante reglas heursticas. En el trabajo de Polya, el estudio de la heurstica tiene por objetivo entender el proceso para resolver problemas, en particular las operaciones mentales que son tiles en este proceso. Para este fin, toma en cuenta aspectos de ndole lgico como de orden psicolgico. Uno de sus argumentos que que la base de la heurstica est en la experiencia de resolver problemas y en ver cmo otros lo hacen. Aunque su estudio no es sistemtico ni terico, sino mas bien a travs de observaciones particulares, comentarios sobre estrategias heursticas y multitud de ejemplos, desde su libro "Cmo resolverlo" se identifica un mtodo general. En "Matemticas y Razonamiento Plausible" propone reglas lgicas plausibles que guan la solucin de problemas. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos, es el arte y la ciencia del descubrimiento, de la invencin, de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente. Cmo se emplea en la resolucin de los problemas matemticos? Veamos lo siguiente QU ES UN PROBLEMA? Problema es la bsqueda consciente, con alguna accin apropiada, para lograr una meta claramente concebida, pero no inmediata de alcanzar (G. Polya, 1962). Es una pregunta a la que es imposible dar respuesta inmediata. Esta pregunta determina toda la actividad posterior del sujeto, dndole un carcter selectivo (Luria, 1981). Una tarea difcil para el individuo que est tratando de resolverla (A. Schoenfeld, 1985). Es una situacin en la que se intenta alcanzar un objetivo y se hace necesario encontrar un medio para conseguirlo (Chi, M., Glaser, R., 1986). HEURSTICA Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y/o la ciencia del descubrimiento y de la invencin, o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente. La popularizacin del concepto se debe al matemtico George Polya, quien nos da algunos procedimientos heursticos para resolver problemas matemticos: Si no consigues entender un problema, dibjalo. Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes deducir de ella (razonando hacia atrs). Si el problema es abstracto, prueba examinar un ejemplo concreto. Trata primero un problema ms general. EL MTODO DE POLYA Los cuatro pasos, a los que queda reducido el proceso que debe producirse en el pensamiento de un alumno promedio para alcanzar con xito la resolucin de un problema matemtico, es segn Polya: 1. ENTENDER EL PROBLEMA En el estudio de la resolucin de problemas, reconocemos que la claridad en el entendimiento del problema resulta determinante en el proceso de resolverlo. En este primera fase, de familiarizacin hacia el problema, es importante reflexionaren cuestiones como "qu se pide", "qu se tiene" y "a dnde se quiere llegar". 2. CONFIGURAR UN PLAN Puedes usar la estrategia que creas conveniente. Esto ltimo es bastante difcil para aquellos que no tienen experiencia en resolver problemas, pues los mecanismos de control del proceso son muchas veces bloqueados desde las aulas escolares. Casi siempre ocurre porque los profesores, al presentar un problema, lo hacen acompandolo de una solucin que para el estudiante se convierte en la estrategia nica. 3. EJECUTAR EL PLAN En la formacin de conceptos matemticos, se requiere emplear un pensamiento mvil, reversible y estructurado, es decir, ser capaces de encontrar distintos caminos, rodeos, asociaciones, para llegar a una solucin; retornar despus de un cambio al punto de partida, reconociendo la transformacin que anula la realizada previamente; capaces de enramar todo concepto en una red, donde se distingan las relaciones de inclusin entre unas ideas y otras.
PROBLEMAS CON VARIABLES Un cuaderno y un borrador cuestan en total S/.4.20. Si el :uaderno cost 4 soles ms que el borrador, cunto cost cada uno? CREANDO PROBLEMAS A PARTIR DEL PROBLEMA ANTERIOR Un pap y su hija tienen juntos 45 aos. Si el pap tiene 32 aos ms que la hija, cuntos aos tiene cada uno? Los carneros del pastor Un pastor haba ido a la escuela hasta el 1 grado y slo recordaba contar hasta 10. Todas las tardes contaba sus carneros, y para saber si estaban completos, los agrupaba de 4 en 4 y de 5 en 5, y siempre le sobraba uno. Pero si los agrupaba de 7 en 7 no le sobraba ninguno. Si el rebao no llegaba a los 60, cuntos carneros tena? AHORA, A PARTIR DEL PROBLEMA ANTERIOR, CREAR UNO PARECIDO El problema de Caperucita Cierto da caminaba Caperucita Roja por el bosque, cuando de pronto el lobo la atac, y en la huida dej abandonada la cesta con pastelillos que su mam hizo para la abuela. Llorando la encontr el leador, quien le pregunt: cuntos pastelillos llevabas? Y ella respondi: No s, solo s que al agruparlos de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 o de 5 en 5, me sobraban 1 , 2 , 3 4 . Cuntos pastelillos llevaba Caperucita? Los trenes apurados El tren A parte con direccin a B, a las 7 am. y recorre cada hora 50 km por hora. Otro tren parte de B hacia A, a las 7.30 am. y lleva una velocidad de 70 km. por hora. A qu hora se encontrarn si la distancia de A hasta B es de 235 km.? El justo pago Cierta vez, estaban dos pastores tranquilamente en la montaa, cuando se les acerc un forastero que andaba perdido por all. Empezaron a charlar y, sin darse cuenta, les lleg la hora de comer. El forastero no llevaba comida, pero los pastores, muy amables, le invitaron gustosamente. Uno de los pastores, Antonio, sac de su mochila 6 quesos, y el otro, Paco, puso los 3 que llevaba consigo; todos los quesos eran del mismo tamao y peso. Entre los tres comieron los 9 quesos. Una vez terminada la comida, el forastero se despidi agradeciendo por el almuerzo, y para compensarles les entreg las 9 monedas que llevaba consigo, y les pidi que se las repartieran por la comida. Cmo debern repartirse las 9 monedas? El carpintero laborioso Un carpintero debe cortar una madera en tres pedazos, un pedazo corto, otro mediano y otro largo. A pedido del cliente, el pedazo corto debe medir la mitad del mediano, y el largo debe ser 3 metros ms largo que el mediano. Si el cliente trajo un tabln de 18 metros de largo, cunto deber medir cada trozo?
COMPRENDER EL PROBLEMA Cuando Carmen naci, Jorge tena 4 aos. Actualmente sus edades suman 62 aos, cul es la edad actual de Carmen? Es necesario aplicar lgebra? Dos pastores hablaban: - Por qu no me das una de tus ovejas?, as tendremos igual cantidad. A lo que su amigo responde: mejor dame una de las tuyas as yo tendr el doble de ovejas que t. Cuntas ovejas tiene cada uno?
UN PROBLEMA MAL ENTENDIDO Las gardenias y los pinos ngela compr gardenias y pinos para plantar en su jardn. En total gast 88 soles en 12 plantas. La gardenias cuestan S/. 12 cada una y los pinos S/. 5 cada uno. Cuntas plantas compr de cada tipo? Los nios sobre ruedas 8 nios estn montando ya sea una bicicleta o un triciclo. Si en total hay 18 llantas, cuntos triciclos hay? El vendedor de arroz Don Isaac tena un saco de arroz recin llegado del norte, del cual vendi la cuarta parte, luego consumi en su casa la tercera parte de lo que le quedaba y al final le quedaron 48 kilos. Cuntos kilos de arroz tena el saco al principio?
4. MIRAR HACIA ATRS Comprobar y examinar la solucin obtenida. Comnmente, los problemas se enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As, para resolver un problema, uno traslada las palabras a una forma equivalente del problema en la que usa smbolos matemticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta. La retrospectiva permite que el alumno revise cmo pens inicialmente, cmo encamin una estrategia, cmo efectu los clculos; en fin, todo el camino recorrido para abtener la solucin. Este proceso cuidadoso es un excelente ejercicio de aprendizaje, y sirve para detectar / corregir posibles errores.
Jugando con escarbadientes Construye una casa usando 11 escarbadientes, como se indica. Fjate si puedes hacer que la casa enfrente la direccin opuesta moviendo slo un escarbadientes.
Una sobre relojes Cunto mide el ngulo determinado por las agujas de un reloj a las 6.20 pm.?
PROBLEMAS NO PROBLEMTICOS Un padre tiene 52 aos y su hijo 27 aos. Hace cuntos aos la edad del padre fue el doble de la edad del hijo? Entender el problema no es nada difcil, y posiblemente nos ahorre mucha energa.
EJERCICIO O PROBLEMA? Hallar a + b, si: ala + a2a + a3a + a4a = 13b2
El fiestn del ao En una fiesta se encuentran 63 personas entre hombres y mujeres. En un determinado momento bailan en parejas (H y M), excepto 17 mujeres que se van al jardn a tomar aire. Cuntos hombres hay en la reunin?
Del examen tomado en Colombia Una empresa con 15 000 empleados realiza durante un ao un recorte del 10% de su nmina; despus la incrementa en un 15%, con lo que al final del ao la empresa tiene: A. 13500 empleados B. 13725 empleados C. 15 525 empleados D. 15750 empleados
Las hijas de Marcelo Marcelo es un profesor de Matemtica que un da se encontr con su amigo Chaupn, y ste le pregunt: Cuntas hijas tienes? Tres contest Marcelo. Qu edades tienen?- pregunt Chaupn . El producto de sus edades es 36 y la suma de las mismas es igual a los aos que llevo casado. Chaupn, quien estuvo en la boda, pens un rato y luego le dijo a Marcelo: Para saber las edades de tus hijas me falta un dato. Ah!, verdad, me olvidaba: la mayor se llama como mi mam. Qu edad tienen las hijas del profesor Marcelo?
NIVELES DE DESEMPEO COGNITIVO
NIVELI NIVEL II
NIVEL III (Reproduccin) (Aplicacin)
(Creacin) Reconocer, identificar, describir e interpretar conceptos y (Los de nivel I) y adems, aplicarlos a una situacin planteada y Reconocer y contextualizar situaciones problemticas, identificar componentes e interrelaciones, propiedades
reflexionar sobre sus relaciones internas establecer las estrategias de solucin, fundamentar y justificar lo realizado.
UN NIVEL II EN DESEMPEO COGNITIVO EN EL COMPONENTE GEOMTRICO En esta figura uno de los cuadrados de la derecha se cubre con 4 cuadrados iguales a los de la izquierda. Cuntos tringulos se necesitan para cubrir
exactamente los dos cuadrados de la derecha? A. 4 B. 8 C. 6
UN NIVEL III EN DESEMPEO COGNITIVO EN EL COMPONENTE GEOMTRICO Mario construye 10 cuadrados separados utilizando varillas, y Celia construye tambin cuadrados de la misma forma; pero utiliza 44 varillas. Coloca verdadero o falso: A. Mario construye tantos cuadrados como Celia. B. Mario construye 1 cuadrado ms que Celia. C. Celia utiliza 4 varillas menos que Mario para construir los cuadrados. D. Celia forma ms cuadrados que Mario.
RECOMENDACIONES PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS: 1. Permtale a sus alumnos equivocarse 2. Estimule la discusin 3. Dele suficiente tiempo a sus alumnos para equivocarse 4. La obtencin de una solucin no culmina el proceso 5. Preste atencin a las sugerencias y opiniones de los alumnos 6. Estimule a sus estudiantes a buscar vas alternas de solucin a los problemas 7. Conduzca a sus alumnos a obtener variaciones de un problema dado REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
http://arquepoetica.azc.uam.mx/escritos/heuristica.html Polya 54 G. Polya. "Mathematics and Plausible Reasoning. Volume II Patterns of Plausible Inference". Princeton University Press, 1968. http://www.filosoficas.unam.mx/~Tdl/atocha.htm