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EL METODO HEURISTICO

Los mtodos heursticos son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin


utilizadas por los solucionadores de problemas, basadas en la experiencia previa con
problemas similares. Estas estrategias indican las vas o posibles enfoques a seguir para
alcanzar una solucin.
Se basa en la utilizacin de reglas empricas para llegar a una solucin. El mtodo
heurstico conocido como IDEAL, formulado por Bransford y Stein (1984), incluye cinco
pasos: Identificar el problema; definir y presentar el problema; explorar las estrategias
viables; avanzar en las estrategias; y lograr la solucin y volver para evaluar los efectos de las
actividades (Bransford & Stein, 1984).
El matemtico Polya (1957) tambin formul un mtodo heurstico para resolver
problemas que se aproxima mucho al ciclo utilizado para programar computadores. A lo
largo de este curso se utilizar este mtodo propuesto por Polya.
Segn Polya (1957), cuando se resuelven problemas,
intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Comprender el problema.
Leer el problema varias veces
Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incgnita del problema
Organizar la informacin
Agrupar los datos en categoras
Trazar una figura o diagrama.
2. Hacer el plan.
Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Eliminar los datos intiles.
Descomponer el problema en otros ms pequeos.
3. Ejecutar el plan (Resolver).
Ejecutar en detalle cada operacin.
Simplificar antes de calcular.
Realizar un dibujo o diagrama.
4. Analizar la solucin (Revisar).
Dar una respuesta completa
Hallar el mismo resultado de otra manera.
Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.

Como se aplica:
Como disciplina cientfica, la heurstica es aplicable a cualquier ciencia e incluye la
elaboracin de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que faciliten la
bsqueda de vas de solucin a problemas; o sea, para resolver tareas de cualquier tipo para
las que no se cuente con un procedimiento algortmico de solucin. Segn Horst Mler: Los
Procedimientos Heursticos son formas de trabajo y de pensamiento que apoyan la
realizacin consciente de actividades mentales exigentes. Los Procedimientos Heursticos
como Mtodo cientfico pueden dividirse en principios, reglas y estrategias.
Principios Heursticos: constituyen sugerencias para encontrar (directamente) la
idea de solucin; posibilita determinar, por tanto, a la vez, los medios y la va de solucin.
Dentro de estos principios se destacan la analoga y la reduccin.
Reglas Heursticas: actan como impulsos generales dentro del proceso de bsqueda
y ayudan a encontrar, especialmente, los medios para resolver los problemas. Las Reglas
Heursticas que ms se emplean son:
* Separar lo dado de lo buscado.
* Representar magnitudes dadas y buscadas con variables.
* Determinar si se tienen frmulas adecuadas.
* Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos.
* Reformular el problema.
Estrategias Heursticas: se comportan como recursos organizativos del proceso de
resolucin, que contribuyen especialmente a determinar la va de solucin del problema
abordado. Existen dos estrategias:
El trabajo hacia adelante: se parte de lo dado para realizar las reflexiones que han de
conducir a la solucin del problema.
El trabajo hacia atrs: se examina primeramente lo que se busca y, apoyndose de
los conocimientos que se tienen, se analizan posibles resultados intermedios de lo que se
puede deducir lo buscado, hasta llegar a los dados.

Gnoseologa de la heurstica
Al estudiar cmo se generan los conocimientos innovadores bien podramos estar
hablando de una nueva disciplina que tiene como misin analizar los factores determinantes,
del conocimiento heurstico, su naturaleza y su gnesis, as como los procesos de definicin y
decisin referentes a un campo de conocimiento y transformacin concreto, amn de
dilucidar el carcter de las estrategias cognitivas para la innovacin.
La heurstica refiere a estrategias, mtodos, criterios o astucias utilizados para hacer
posible la solucin de problemas complejos y difciles.
El conocimiento heurstico es un tipo especial de conocimiento empleado a travs del
tiempo y en diversas latitudes por los seres humanos para resolver problemas de alta
complejidad.
Al conocimiento en la actualidad se le demanda el adjetivo heurstico que significa
comprender, esclarecer, descubrir, transformar, innovar, desarrollar, evolucionar,
solucionar
Un mtodo heurstico es un conjunto de procesos cognitivos, propositivos y
reflexivos que son necesarios realizar para identificar en el menor tiempo posible alternativas
de solucin de alta calidad y flexibilidad para un determinado problema.
Al principio esta forma de resolver problemas no fue bien vista en los crculos
acadmicos, debido aparentemente a su escaso rigor lgico y matemtico. Sin embargo,
gracias a su potencial prctico para solucionar problemas reales se fueron abriendo poco a
poco las puertas a los mtodos heursticos, sobre todo a partir de los aos 60 del siglo XX.
Actualmente las versiones matemticas y diseisticas de mtodos heursticos continan
desarrollndose y estn incrementando el rango de sus aplicaciones, as como su variedad de
enfoques.
Nuevos mtodos y tcnicas heursticas son utilizadas a diario por cientficos de
diversos campos, por empresarios, por diseadores, por desarrolladores de informtica y
ciberntica, para visualizar y hacer prospectivas con las cuales resolver problemas que antes
eran demasiado complejos e impensables en las anteriores generaciones.

EL MTODO HEURSTICO EN MATEMTICA:
En los libros de matemticas especializados se presentan las demostraciones
usando los mtodos antes expuestos y otros ms, pero nunca se explica porqu o
cmo el matemtico los escogi y us para obtener una demostracin. Esto no se
considera parte de la prueba sino mas bien de la sagacidad del matemtico quien
guarda para si la ruta que lo llev a su solucin. Adems, en las demostraciones no
hay rastros de los intentos fallidos para obtener la prueba. Cualquiera que haya
probado teoremas bien sabe que al hacer una demostracin es muy comn intentar
varios caminos antes de encontrar el exitoso.
Algunos autores consideran que hacer demostraciones es como construir un
rompecabezas: No hay reglas acerca de como deben ser resueltos los rompecabezas.
La nica regla concierne el producto final: todas las piezas deben estar en su lugar y
el dibujo debe aparecer correctamente (Velleman 94, pag. 82). De esta forma se
hace una clara distincin entre la explicacin de los procesos del pensamiento para
construir una prueba y la justificacin de la conclusin (Velleman 94, pag. 88).
Mientras que lo primero se considera de inters y competencia solo para la
psicologa, lo segundo es la actividad principal en el quehacer matemtico.
Hay sin embargo, una excepcin notable en el estudio de cmo resolver
problemas en matemticas: George Polya. Su primer libro en esta direccin se titula
"Cmo solucionarlo" donde presenta su teora heurstica a travs de una serie de
preguntas e instrucciones aplicadas a multitud de ejemplos. Le sigue su obra
Matemticas y Razonamiento Plausible en dos volmenes: Induccin y Analoga
en Matemticasy Patrones de Inferencia Plausible. Los ejemplos del primer
volumen son todos casos de problemas resueltos por induccin o analoga
(discutiremos este tema mas adelante). Estos preparan el terreno para el segundo
volumen que se centra en la pregunta de si hay o no una lgica de la induccin o un
clculo de credibilidad para las hiptesis. Finalmente, Polya culmina su trabajo con
la publicacin de Descubrimiento Matemtico, donde extiende sus ejercicios y
presenta la versin mas madura de su teora de la resolucin de problemas.
Cabe sealar que el trabajo de Polya concierne a la matemtica elemental y
est dirigido a la enseanza. En este sentido, su aportacin al estudio de la heurstica
parece muy particular. Sin embargo, su propuesta puede extenderse a reas
especializadas de las matemticas e incluso puede ser de utilidad en otros campos del
conocimiento.
Para Polya, el matemtico descubre sus resultados de la misma forma que un
bilogo, observando la coleccin de sus especimenes (ya sean stos nmeros o
plantas) y luego "adivinando" sus conexiones y relaciones (Polya 54, p.47). Estos dos
difieren en que mientras la verificacin por observacin es suficiente para el bilogo,
el matemtico requiere de una prueba rigurosa para aceptar lo que ha encontrado. Sin
embargo, la forma en que adivinan nuevos resultados es similar y puede guiarse
mediante reglas heursticas. En el trabajo de Polya, el estudio de la heurstica tiene
por objetivo entender el proceso para resolver problemas, en particular las
operaciones mentales que son tiles en este proceso. Para este fin, toma en cuenta
aspectos de ndole lgico como de orden psicolgico. Uno de sus argumentos que que
la base de la heurstica est en la experiencia de resolver problemas y en ver cmo
otros lo hacen. Aunque su estudio no es sistemtico ni terico, sino mas bien a travs
de observaciones particulares, comentarios sobre estrategias heursticas y multitud de
ejemplos, desde su libro "Cmo resolverlo" se identifica un mtodo general. En
"Matemticas y Razonamiento Plausible" propone reglas lgicas plausibles que guan
la solucin de problemas.
La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos, es el arte y
la ciencia del descubrimiento, de la invencin, de resolver problemas mediante la
creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente. Cmo se emplea en la
resolucin de los problemas matemticos? Veamos lo siguiente
QU ES UN PROBLEMA?
Problema es la bsqueda consciente, con alguna accin apropiada, para lograr una
meta claramente concebida, pero no inmediata de alcanzar (G. Polya, 1962).
Es una pregunta a la que es imposible dar respuesta inmediata. Esta pregunta
determina toda la actividad posterior del sujeto, dndole un carcter selectivo (Luria, 1981).
Una tarea difcil para el individuo que est tratando de resolverla (A. Schoenfeld,
1985).
Es una situacin en la que se intenta alcanzar un objetivo y se hace necesario
encontrar un medio para conseguirlo (Chi, M., Glaser, R., 1986).
HEURSTICA
Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata
innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de
los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y/o la ciencia del
descubrimiento y de la invencin, o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral o pensamiento divergente.
La popularizacin del concepto se debe al matemtico George Polya, quien nos da
algunos procedimientos heursticos para resolver problemas matemticos:
Si no consigues entender un problema, dibjalo.
Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes
deducir de ella (razonando hacia atrs).
Si el problema es abstracto, prueba examinar un ejemplo concreto.
Trata primero un problema ms general.
EL MTODO DE POLYA
Los cuatro pasos, a los que queda reducido el proceso que debe producirse en el
pensamiento de un alumno promedio para alcanzar con xito la resolucin de un problema
matemtico, es segn Polya:
1. ENTENDER EL PROBLEMA
En el estudio de la resolucin de problemas, reconocemos que la claridad en el
entendimiento del problema resulta determinante en el proceso de resolverlo. En este
primera fase, de familiarizacin hacia el problema, es importante reflexionaren cuestiones
como "qu se pide", "qu se tiene" y "a dnde se quiere llegar".
2. CONFIGURAR UN PLAN
Puedes usar la estrategia que creas conveniente.
Esto ltimo es bastante difcil para aquellos que no tienen experiencia en resolver
problemas, pues los mecanismos de control del proceso son muchas veces bloqueados
desde las aulas escolares. Casi siempre ocurre porque los profesores, al presentar un
problema, lo hacen acompandolo de una solucin que para el estudiante se convierte en la
estrategia nica.
3. EJECUTAR EL PLAN
En la formacin de conceptos matemticos, se requiere emplear un pensamiento
mvil, reversible y estructurado, es decir, ser capaces de encontrar distintos caminos,
rodeos, asociaciones, para llegar a una solucin; retornar despus de un cambio al punto de
partida, reconociendo la transformacin que anula la realizada previamente; capaces de
enramar todo concepto en una red, donde se distingan las relaciones de inclusin entre unas
ideas y otras.

PROBLEMAS CON VARIABLES
Un cuaderno y un borrador cuestan en total S/.4.20. Si el :uaderno cost 4 soles
ms que el borrador, cunto cost cada uno?
CREANDO PROBLEMAS A PARTIR DEL PROBLEMA ANTERIOR
Un pap y su hija tienen juntos 45 aos. Si el pap tiene 32 aos ms que la hija,
cuntos aos tiene cada uno?
Los carneros del pastor
Un pastor haba ido a la escuela hasta el 1 grado y slo recordaba contar hasta
10. Todas las tardes contaba sus carneros, y para saber si estaban completos, los
agrupaba de 4 en 4 y de 5 en 5, y siempre le sobraba uno. Pero si los agrupaba de 7 en 7 no le
sobraba ninguno. Si el rebao no llegaba a los 60,
cuntos carneros tena?
AHORA, A PARTIR DEL PROBLEMA ANTERIOR, CREAR UNO PARECIDO
El problema de Caperucita
Cierto da caminaba Caperucita Roja por el bosque, cuando de pronto el lobo la
atac, y en la huida dej abandonada la cesta con pastelillos que su mam hizo para la abuela.
Llorando la encontr el leador, quien le pregunt: cuntos pastelillos llevabas?
Y ella respondi: No s, solo s que al agruparlos de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 o de
5 en 5, me sobraban 1 , 2 , 3 4 .
Cuntos pastelillos llevaba Caperucita?
Los trenes apurados
El tren A parte con direccin a B, a las 7 am. y recorre cada hora 50 km por hora.
Otro tren parte de B hacia A, a las 7.30 am. y lleva una velocidad de 70 km. por hora. A qu
hora se encontrarn si la distancia de A hasta B es de 235 km.?
El justo pago
Cierta vez, estaban dos pastores tranquilamente en la montaa, cuando se les acerc
un forastero que andaba perdido por all. Empezaron a charlar y, sin darse cuenta, les lleg la
hora de comer. El forastero no llevaba comida, pero los pastores, muy amables, le invitaron
gustosamente.
Uno de los pastores, Antonio, sac de su mochila 6 quesos, y el otro,
Paco, puso los 3 que llevaba consigo; todos los quesos eran del mismo tamao y
peso. Entre los tres comieron los 9 quesos. Una vez terminada la comida, el forastero se
despidi agradeciendo por el almuerzo, y para compensarles les entreg las 9 monedas que
llevaba consigo, y les pidi que se las repartieran por la comida. Cmo debern repartirse
las 9 monedas?
El carpintero laborioso
Un carpintero debe cortar una madera en tres pedazos, un pedazo corto, otro
mediano y otro largo.
A pedido del cliente, el pedazo corto debe medir la mitad del mediano, y el largo
debe ser 3 metros ms largo que el mediano. Si el cliente trajo un tabln de 18 metros de
largo, cunto deber medir cada trozo?

COMPRENDER EL PROBLEMA
Cuando Carmen naci, Jorge tena 4 aos. Actualmente sus edades suman 62
aos, cul es la edad actual de Carmen? Es necesario aplicar lgebra?
Dos pastores hablaban: - Por qu no me das una de tus ovejas?, as tendremos
igual cantidad. A lo que su amigo responde: mejor dame una de las tuyas as yo tendr el
doble de ovejas que t. Cuntas ovejas tiene cada uno?

UN PROBLEMA MAL ENTENDIDO
Las gardenias y los pinos
ngela compr gardenias y pinos para plantar en su jardn. En total gast 88
soles en 12 plantas. La gardenias cuestan S/. 12 cada una y los pinos S/. 5 cada uno.
Cuntas plantas compr de cada tipo?
Los nios sobre ruedas
8 nios estn montando ya sea una bicicleta o un triciclo. Si en total hay 18
llantas, cuntos triciclos hay?
El vendedor de arroz
Don Isaac tena un saco de arroz recin llegado del norte, del cual vendi la cuarta
parte, luego consumi en su casa la tercera parte de lo que le quedaba y al final le quedaron
48 kilos. Cuntos kilos de arroz tena el saco al principio?

4. MIRAR HACIA ATRS
Comprobar y examinar la solucin obtenida. Comnmente, los problemas se
enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As, para resolver un problema,
uno traslada las palabras a una forma equivalente del problema en la que usa smbolos
matemticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta.
La retrospectiva permite que el alumno revise cmo pens inicialmente, cmo
encamin una estrategia, cmo efectu los clculos; en fin, todo el camino recorrido para
abtener la solucin. Este proceso cuidadoso es un excelente ejercicio de aprendizaje, y sirve
para detectar / corregir posibles errores.

Jugando con escarbadientes
Construye una casa usando 11 escarbadientes, como se indica. Fjate si puedes
hacer que la casa enfrente la direccin opuesta moviendo slo un escarbadientes.

Una sobre relojes
Cunto mide el ngulo determinado por las agujas de un reloj a las 6.20 pm.?

PROBLEMAS NO PROBLEMTICOS
Un padre tiene 52 aos y su hijo 27 aos. Hace cuntos aos la edad del padre fue
el doble de la edad del hijo?
Entender el problema no es nada difcil, y posiblemente nos ahorre mucha energa.

EJERCICIO O PROBLEMA?
Hallar a + b, si: ala + a2a + a3a + a4a = 13b2

El fiestn del ao
En una fiesta se encuentran 63 personas entre hombres y mujeres. En un
determinado momento bailan en parejas (H y M), excepto 17 mujeres que se van al jardn a
tomar aire. Cuntos hombres hay en la reunin?

Del examen tomado en Colombia
Una empresa con 15 000 empleados realiza durante un ao un recorte del 10% de su
nmina; despus la incrementa en un 15%, con lo que al final del ao la empresa tiene:
A. 13500 empleados B. 13725 empleados C. 15 525 empleados D. 15750 empleados

Las hijas de Marcelo
Marcelo es un profesor de Matemtica que un da se encontr con su amigo Chaupn,
y ste le pregunt:
Cuntas hijas tienes? Tres contest Marcelo.
Qu edades tienen?- pregunt Chaupn .
El producto de sus edades es 36 y la suma de las mismas es igual a los aos que llevo
casado.
Chaupn, quien estuvo en la boda, pens un rato y luego le dijo a Marcelo: Para saber
las edades de tus hijas me falta un dato.
Ah!, verdad, me olvidaba: la mayor se llama como mi mam.
Qu edad tienen las hijas del profesor Marcelo?

NIVELES DE DESEMPEO COGNITIVO


NIVELI NIVEL II

NIVEL III
(Reproduccin) (Aplicacin)

(Creacin)
Reconocer,
identificar, describir
e interpretar
conceptos y
(Los de nivel I) y
adems, aplicarlos a
una situacin
planteada y
Reconocer y
contextualizar situaciones
problemticas, identificar
componentes e interrelaciones,
propiedades

reflexionar sobre sus
relaciones internas
establecer las estrategias de
solucin, fundamentar y justificar lo
realizado.



UN NIVEL II EN DESEMPEO COGNITIVO EN EL COMPONENTE
GEOMTRICO
En esta figura uno de los cuadrados de la derecha se cubre con 4 cuadrados iguales a
los de la izquierda. Cuntos tringulos se necesitan para cubrir



exactamente los dos cuadrados de la derecha?
A. 4 B. 8 C. 6


UN NIVEL III EN DESEMPEO COGNITIVO EN EL COMPONENTE
GEOMTRICO
Mario construye 10 cuadrados separados utilizando varillas, y Celia construye
tambin cuadrados de la misma forma; pero utiliza 44 varillas.
Coloca verdadero o falso:
A. Mario construye tantos cuadrados como Celia. B. Mario construye 1 cuadrado
ms que Celia.
C. Celia utiliza 4 varillas menos que Mario para construir los cuadrados. D.
Celia forma ms cuadrados que Mario.

RECOMENDACIONES PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS:
1. Permtale a sus alumnos equivocarse
2. Estimule la discusin
3. Dele suficiente tiempo a sus alumnos para equivocarse
4. La obtencin de una solucin no culmina el proceso
5. Preste atencin a las sugerencias y opiniones de los alumnos
6. Estimule a sus estudiantes a buscar vas alternas de solucin a los problemas
7. Conduzca a sus alumnos a obtener variaciones de un problema dado
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

http://es.scribd.com/doc/6132277/MATEMATICA-EL-METODO-HEURISTICO

http://arquepoetica.azc.uam.mx/escritos/heuristica.html
Polya 54 G. Polya. "Mathematics and Plausible Reasoning. Volume II Patterns of
Plausible Inference". Princeton University Press, 1968.
http://www.filosoficas.unam.mx/~Tdl/atocha.htm

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