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1.3.1 O imaginvel e o possvel


Ezio Manzini
A Matria da Inveno
Lisboa, Centro Portugus de Design, 1993, 223 pp.
Parte I. A MATRIA E AS IDEIAS
3. Os percursos do design
Os castores constroem diques que so perfeitos obras de engenharia hidrulica.
Os favos das abelhas so habitats fsicos construdos de acordo com uma
organizao social. A capacidade de transformar a matria do prprio ambiente,
adaptando-a a necessidades especficas, ou seja, a tecnicidade, no uma
prerrogativa exclusivamente humana. Com efeito, o homem desenvolveu, durante
mais de um milho de anos, uma tcnica de tipo fundamentalmente zoolgico:
manipulou pedras, paus e ossos de um modo que tem mais a ver com o trabalho do
castor do que com o dos modernos engenheiros. A diferena no reside na
sofisticao da tcnica empregue: o castor e a abelha no devem nada ao
engenheiro. O fulcro da questo est na distncia entre o sujeito e a matria. Um
ser que pensa pode imaginar-se separado do ambiente em que se insere.
Naturalmente que esta separao no surgiu de repente: segundo
Leroi-Gourham, uma lasca de slex manipulada por um antropide no devia (no
podia( parecer-lhe muito diferente de, por exemplo, uma das suas unhas. O facto
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dela existir separadamente e exterior ao seu corpo implicava ter que a considerar e
referir-se-lhe. A forma de pensamento e de linguagem da resultante era,
certamente, to rudimentar como a qualidade tcnica do objecto em questo. Mas
j se prefigurava algo de radicalmente diferente da tcnica e modo de comunicao
animais. Continuava a ser uma tcnica quase zoolgico, mas este "quase"
representa todo o potencial futuro do homem. A histria do homo sapiens emerge
deste longussimo perodo de quase identificao entre sujeito e ambiente, entre
sujeito e matria. E, se percorrermos a meada que constituda pela relao entre
tcnica e cultura, assume o aspecto de um processo gradual de separao entre o
eu que pensa e a matria sobre a qual age esse eu. Os percursos do design
cruzam e recruzam um plano inclinado que vai da tcnica quase zoolgica a uma
relao com a matria, que se identifica com um sistema de cdigos, de linguagens,
de relaes entre modelos. E sobre este plano que os percursos do design se
cruzam com numerosos outros caminhos igualmente complexos. Design significa
tambm planear e escolher, ou seja, receber e processar estmulos, seleccionar
modelos de pensamento e sistemas de valores.
Sempre assim tem sido, mas hoje em dia a crescente distncia entre o sujeito e a
matria torna mais evidente o componente cultural do design responsvel pela
criao da relao entre sujeito e matria , componente que importante nos
dois sentidos. Os conhecimentos tcnicos e a linguagem so a fonte qual o
design vai buscar o estmulo para planear, e so tambm a base da organizao
dos meios que constituem a prtica do design. Tem havido, por outro lado, perodos
histricos nos quais a evoluo do componente tcnico e o seu impacto tornaram
difcil adequao da linguagem e a produo de modelos de pensamento, de
sistemas de valores, de formas de conhecimento. Estamos a viver seguramente um
destes perodos: os percursos da experincia e os da matria obrigam o design a
lidar com um "novo" que est presente em todos os nveis, desde o significado das
nossas aces at s palavras que o expressam, passando pela escolha da rea
na qual trabalhamos e pelos canais de comunicao do conhecimento e dos
estmulos. Redefinir o significado e a prtica do design dentro deste novo
enquadramento implica seguir um percurso cultura( exigente e demorado.
Podemos, no entanto, tomar como certo um aspecto: o valor humano do
pensamento criativo, inventivo e dirigido para o design, bem como a necessidade
de o estimular e favorecer.
A tentativa de tornar mais clara a relao actualmente existente entre sujeito e
tcnica j, um passo nesta direco.
possvel imaginar um elefante que voa, abanando as orelhas, ou uma nave
espacial mais rpida do que a luz. A mente humana tem a capacidade de imaginar
qualquer coisa, "ver" o que no existe.
H pouco mais de 30 000 anos, teve lugar a ltima mutao gentica importante
na espcie humana. O homem actual resultou desta mutao, que libertou a rea
pr-frontal do crebro, na qual se do as associaes, aumentando
desmesuradamente a capacidade de projectar na mente coisas que no existem.
Desde ento, e sem que at data se tenham registado alteraes substanciais, o
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homem imagina, Imagina voar como os pssaros, percorrer os mares como os
peixes, correr veloz como as gazelas...
O homem, no entanto, possua i mos, com as quais manipulava matria h
milhes de anos, transformando pedras e paus em armas e utenslios. A presena
de mos acostumadas a transformar o existente, atravs de uma tcnica e de um
crebro capaz de realizar associaes, esteve na origem da histria do homem tal
como o conhecemos. A histria do design comea com a histria do homem. Nasce
assim uma categoria particular do imaginvel o imaginvel exequvel, o pensvel
baseado no conhecimento dos meios tcnicos disponveis, a partir dos quais se
pode tornar possvel o pensvel.
Pensar o possvel constitui a base de cada uma das actividades de design. O
pensvel-possvel baseia-se na integrao da capacidade de imaginar, especfica
do homem, e como tal exterior histria (entendose histria humana e no
histria biolgica), com um componente histrico: o desenvolvimento de meios
tcnicos disponveis num dado momento, os sistemas de representao e os
referentes que lhe esto associados num momento e cenrio cultural determinados.
A partir destes dados historicamente determinados, o pensvel-possvel pode
produzir o novo, pode afastar-se do existente e at neg-lo. No pode, no entanto,
prescindir do que existe: o existente o ncleo no qual se forma o pensamento
criativo e onde este vai buscar o estmulo. E o trampolim em que o atleta prepara o
salto.
O pensvel-possvel pode atingir o seu objectivo atravs de vias bem conhecidas
e muito percorridas, ou pode descobrir novas vias. Destaca-se, no pano de fundo
da actividade de design, o caso particular da inveno. Tanto o design como a
inveno integram pensamento e prtica, ambos se baseando numa combinao de
intuio e de capacidade estratgica. Mas, enquanto no design, a tnica a
finalidade (intensa em termos de valores scio-culturais mais abrangentes ou de
necessidades produtivas mais exigentes), no caso da inveno, a caracterstica
dominante a novidade da soluo tcnica encontrada, podendo a motivao
subjacente ser a mera atribuio de um valor ao novo, como abertura de mais um
jogo do possvel.
O design e a inveno tm, pois, histrias diferentes, e o entrelaar da evoluo
tcnica com as transformaes scio-culturais tem, num e noutro caso,
ressonncias diferentes: o ponto de encontro da evoluo e das transformaes
constitui em si mesmo uma atmosfera, um ambiente favorvel, no qual design e
inveno podem encontrar mais ou menos espao, e onde o impulso para a
formao do novo pode verificar-se ou estar ausente.
Inveno e repetio
Uma lmpada que se acende subitamente sobre a cabea das personagens da
BD uma das mais imediatas representaes do nascimento de uma ideia. O
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aparecimento do novo uma luz que revela qualquer coisa que anteriormente no
existia e que aparece como por encanto.
Na formao de uma ideia, h um elemento fortuito e o seu aparecimento pode
prever-se em termos de probabilidades (verificando-se determinadas condies, tal
ideia tinha, necessariamente, que surgir no esprito de algum; de resto, a histria
relata muitos casos de invenes simultneas independentes), e no em termos
determinsticos (no pode comandar-se o aparecimento de uma ideia). Neste seu
componente casustico, a inveno o novo produto do homem tem algo em
comum com o novo produzido pela Natureza. Tal como na evoluo biolgica, o
novo nasce de um erro de transcrio do cdigo gentico, ou seja, de um erro de
informao. Tambm no ponto de partida do inveno existe uma utilizao errnea
do informao, uma inadequada associao mental do que era conhecido e aceite
at ao momento. A utilizao metafrica e ousada de imagens e modelos mentais
transferidos de um campo para outro cria novas hipteses o novos possibilidades
por experimentar.
Relativamente evoluo biolgica, o novo, ou seja, a mutao gentica
aleatria, pode ou no ser aceite (isto , tem maiores ou menores possibilidades de
ver reproduzida e consolidada a sua bagagem gentico) em funo da sua resposta
ao ambiente fsico. A ideia pode tambm ganhar fora se do desafio original
brotarem outros ideias e se estas originarem um novo pensvel-possvel. Neste
caso, o papel desempenhado pelo ambiente natural nas mutaes genticas passa
a ser representado pelo ambiente cultural, tcnico e econmico no qual a nova
ideia se vai inserir.
Os dois plos da novidade e da repetio coexistem nos sistemas social e
produtivo, alternando perodos de predomnio da continuidade e fases favorveis s
rupturas com o passodo. Esta uma peculiaridade comum a todos os sistemas
complexos: dos sistemas termodinmicos que esto longe do equilbrio aos
sistemas biolgicos, das organizaes sociois s estruturas do conhecimento
cientfico, dos organizaes produtivas aos sistemas dos objectos.
A histria deste sistema, em particular, pode ser representada como um feixe de
linhas, cada uma dos quais representa a genealogia de um determinado objecto.
Utilizando a terminologia de Kubler, podemos definir estas linhas como "sequncias
formais", ou seja, urna srie de solues encadeadas entre si por laos de tradio
e influncia. No interior de cada sequncia, o redesign de novos objectos
apresenta-se como uma sucesso de aperfeioamentos que no questionam nem a
estratgia tcnica com que o tema foi abordado e resolvido, nem a estrutura formal.
Cada uma destas sequncias formais comea por uma inveno e s acaba
quando se proporcionar o aparecimento de uma nova inveno que proponha
solues radicalmente diferentes.
Alm disso, a histria de um objecto, a sua evoluo no tempo, no
independente da histria e da evoluo dos outros objectos: a sequncia formal de
cada um desenvolve-se no interior de um sistema social, cultural e produtivo, cujas
transformaes preparam as fases de ruptura da continuidade, as bases das
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grandes renovaes das formas, os perodos de inveno. Assim, uma variao
importante numa sequncia, ou o incio de uma nova sequncia, requerem uma
prvia e significativa acumulao de microtransformaes, de deslocamentos
progressivos quer no domnio dos significados simblicos, quer no dos tcnicas ou
mesmo em ambos. Esta acumulao pode verificar-se de modos e em perodos de
tempo diferentes.
Na vertente tcnica, por exemplo, a inovao chega ao sistema de objectos em
duos fases distintas. Na primeira, o novo abre caminho por vias secundrias,
modificando to pouco quanto possvel as estruturas produtivis e os modelos
organizacionais existentes. E nesta fase que, por exemplo, se empregam os novos
materiais como imitaes, ou seja, como meros substitutos de materiais
anteriormente utilizados. Na segunda fase, pelo contrrio, todo o sistema
redefinido em funo do grau de inovao disponvel. No entanto, paro que isto se
verifique, necessrio que se renom os seguintes condies: oportunidade
econmica para a mudana, conjuntura cultural apropriada dos agentes sociais
envolvidos, capacidade inventiva e de design para superar o tradicional modelo de
referncia, tirando o mximo partido de todas as possibilidades do novo.
No que diz respeito aos significados simblicos e s referncias formais dos
objectos, as rupturas de continuidade podem verificar-se de forma ainda mais
marcante. So, mais uma vez, o resultado de uma anterior fase de acumulao.
Kubler cita como exemplo a sbito transformao da arte e da arquitectura que se
verificou nas primeiras dcadas deste sculo, mostrando como as transformaes
tcnicas se tinham dado anteriormente, com uma certa continuidade no tempo, e de
que modo se deu, neste cenrio, a sbita erupo do Movimento Moderno. Este
movimento apresentou-se como se "um grande nmero de homens se tivesse
subitamente apercebido de que o reportrio das formas que herdara no
correspondia j ao significado da existncia" (A Forma do Tempo). O mesmo
poderamos dizer do que se passa hoe em dia, sobretudo no que respeita reao
entre a inveno, a renovao lingustica do design e a evoluo da tcnica e da
produo.
O sculo XX tem assistido a enormes modificaes dos paradigmas cientficos,
do potencial tcnico, das estruturas sociais e da prpria percepo da realidade.
Estas alteraes no encontraram ainda correspondncia em modelos de
pensamento, prticas de design, referncias culturais adequados. Mesmo no plano
das solues tcnicas, a presena do novo verifica-se com maior frequncia no
contexto dos modelos produtivos tradicionais (a primeira fase, atrs referida) do que
no contexto de uma radical redefinio do problema.
No h dvida de que o impulso se generalizou: o pensamento tcnico,
mecnico-redutor, reorienta-se para abordagens sistmicas e sinrgicas, a cultura
formal do Movimento Moderno ultrapassada por um novo mundo de imagens e
comea a despontar uma nova cultura da complexidade. No entanto, ainda h
espao para a inveno: o novo, gerado pela tecnocincia, tem ainda grondes
potencialidades no campo da transformao tcnica dos produtos e, sobretudo,
desafia qualquer classificao cultural ("o reportrio das formas (...) no
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corresponde j ao significado da existncia"). Design significa, hoje em dia, dar
incio a novas sequncias formais; design e inveno podem finalmente
entrelaar-se.
Local e global
Um homem crava um prego com um martelo: uma subjectividade livre modifica o
que existe cora uma finalidade especfica, por meio de uma ferramenta. Esta
relao simples entre sujeito, matria e tcnica, que era a do pensamento do
design ligado fase histrico do moderno, tornou-se um modelo mais generalizado,
capaz de se estender a todos os nveis, at abranger o sistema social e produtivo
no seu conjunto: a tcnica, no seu todo, era como um martelo gigantesco que
permitia ao indivduo decidir o que fazer.
Hoje em dia, esta abordagem parece-nos inadequada. A interaco de muitos
indivduos e de muitos martelos d origem a um sistema que funciona de acordo
com uma lgica que no pode restringir-se racionalidade do singular. A tecnologia
no um instrumento de utilizao fcil, surgindo antes como uma espcie de
organismo cujo evoluo escapa a todos os controlos subjectivos.
A histria do design e da relao do homem com a matria , portanto, a
vivncia de uma formo particular de vida, geneticamente dotada da possibilidade de
escolher, que produz e suporta um mundo artificial no qual, em ltima instncia,
nenhuma objectividade, individual ou colectiva, verdadeiramente determinante E,
sim, a histria da relao entre as intenes dos agentes sociais dotados de
capacidades locais de escolha e controlo e o funcionamento do sistema complexo
do qual fazem parte.
Logo que o primeira pedra passou do mundo das coisas para a dos
instrumentos, ou seja, quando se tornou um "objecto", estabeleceu-se uma forma
embrionria da relao entre finalidades e meios a que chamamos "design". Neste
primeiro acontecimento, o controle era unicamente local: a pedra servia para caar
animais ou partir cascas. O facto da aco em questo ser o incio da histria do
homem no tem a ver com o design, mas apenas com o natural, com a
manifestao casual de um acontecimento improvvel.
Os empreendedores ingleses dos meados do sculo XVIII faziam design,
localmente, para sou prprio proveito; a imponente transformao do ambiente e da
sociedade derivada da revoluo industrial no aconteceu por escolha sua. Hoje
em dia, os grandes emprios da informtica esto a conceber novas formos de
inteligncia artificial. As suas motivaes so bater a concorrncia e manter-se
competitivas. Mas ser que algum j se deu ao trabalho de prever o influncia de
tais inovaes?
A nica verdadeira novidade dos nossos dias que a histria nos permite
apreciar acontecirnentos passados. A velocidade das transformaes em curso
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faz-nos perceber os sinais de uma mudana cujo alcance intumos, mas cujo
resultado no nos possvel conhecer ou controlar.
Esta sensao difusa de transformao constitui o pano de fundo da nova cultura
surgida da crise do moderno. O que se desmoronou foi, particularmente, o mito do
demiurgo, sonho de poder segundo o qual tudo era virtualmente passvel de ser
construdo de forma coerente, do mais pequeno objecto orgnica social mais
vasta. Actualmente, comeamos a verificar que no h um nico sistema racional
que possa impor-se, que cada objectivo tem um valor relativo e que nenhum
resultado se afirma como permanente. Alm nisso, comeamos a compreender que
tudo o que acontece se gera na crista de uma onda do transformaes cujo
crescimento teve a contribuio de todos ns, mas que ningum podo,
individualmente, controlar.
Neste contexto, o design perdeu, em certa medida, alguma autoconfiana, e
sofre a impotncia do indivduo como se de uma derrota da razo se tratasse. Esta
auto-consciencializao, no entanto, pode ser interpretada de um modo diferente.
Da crise do design demirgico poder emergir um design mais maduro, expresso
por uma sub jectividade que se considere parte de um sistema mais amplo no qual
se integrem escolhas humanas, dinmicas histricas e leis naturais, voltadas para
um futuro em aberto. Sob este ponto de visto, sendo certo que nenhum indivduo
capaz de ter uma opinio definida sobre como ser o futuro, no menos verdade
que todos os indivduos participam num jogo cujo resultado se dever integrao
conflituosa de uma srie de opes individuais.
A ideia de design que aqui se perfila com certeza menos unvoca do que a que
tnhamos antigamente. O grande jogo global articula-se, de facto, numa
multiplicidade de jogos diferentes, cada um deles com as suas prprias regras e
actores, oferecendo ao design diversos cenrios possveis. As opes da
resultantes, desde pregar um prego at organizao de uma estratgia
empresarial ou ao estabelecimento de uma poltica de ordenamento do territrio,
traduzem-se numa movimentao entre subsistemas com historiais diferentes e
vrios nveis de complexidade implicando, portanto, uma vasta gama de modelos
de funcionamento. O design implica a capacidade de nos movermos atravs desta
rede de modelos sobrepostos e conexos, negociando pontos de convergncia entre
organismos sociais, debatendo e determinando, a cada instante, finalidades e
significados.
Criatividade e conhecimento
A vaga de transformaes da tecnocincia pode ser entendida como uma fora
opressora e incontrolvel, ou ser encarada do ponto de vista do surfista: as grandes
ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a
capacidade e a coragem de os apanhar.
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Se e como podemos influenciar tais vagas, como podemos orientar a dinmica
do seu movimento, continuam a ser questes em aberto. A imagem do surfista, no
entanto, tem a vantagem de descrever uma atitude positiva em face da objectiva
impossibilidade do indivduo controlar as profundas transformaes em curso.
Longe de ficar de pernas para o ar por causa da onda, o surfista/ designer
consegue servir-se dos seus conhecimentos e experincia para fazer opes e agir,
garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado
situao. Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo
tempo, controlando os factores imprevistos e. ot tirando deles partido, implica uma
grande familiaridade com as ondas. O conhecimento da evoluo e dinmica
tecnolgicas, bem como dos suas correntes internas, constitui a base de qualquer
forma de criatividade que no admite ser marginalizada ou varrida para longe.
por via deste conhecimento e do relao que consegue estabelecer-se entre
ideias e matria que o design toma forma, tanto em termos prticos (ou seja,
passando da ideia paro a matria) como no sentido contrrio (da matria paro a
ideia).
Tradicionalmente, a matria observada e conhecida atravs de uma
experincia directa tem representado, para artesos e artistas, no s uma
limitao reol com que se confrontam, mas tambm uma grande fonte de estmulo
criativo. Ho[e em dia, o generalizada e profunda artificializao e o progressiva
desmaterializao, alteraram este quadro de referncias e o modo como
abordado. A nova matria onde se vai hoje buscar o estmulo criativo no
proporciono j as coractersticas fsicos de um dado material, mas antes um
conjunto de possibilidades e desempenhos, um "possvel" que surge daquilo que
pode ser fabricado atravs de um sistema tcnico capaz de manipulaes cada vez
mais subtis.
A "matria" do design e da inveno pode, portanto, tomar a forma de um
processo que nos permite realizar determinado com psito, de um mtodo de
clculo conducente a novas abordagens de um problema estrutural, de um
processo produtivo automatizado que, impondo um novo conjunto de limitaes,
cria simultaneamenfe novas possibilidades. Outro resultado possvel (e estamos
aqui em presena do maior filo de estmulos e referncias) aquele j verificado
noutros campos e que pode ser transposto para uma novo aplicao, transferindo
imagens e deios antes mesmo do transferncia tecnolgica, podendo tornar-se
uma fonte de metforas generativas.
O campo do possvel alarga-se, assim, enormemente, tanto na vertical, em
direco a uma maior especializao, como horizontalmente, em direco ao que j
tinha sido realizado noutros sectores. Pe-se aqui um problema de conhecimento
no s quantitativo, mas tambm quolitativo: pensar o possvel, tendo como
referncia esta nova matria mais rica de formos, mois abstracta, mais fludo nuns
aspectos e mais rgida noutros.
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1.3.1 Os modos do saber
Na histria do homo sapiens, o pensamento mgico, tal como o religioso e o
filosfico, ou seja, todos as formos de pensamento associados capacidade de
utilizao da linguagem e de produzir smbolos, atingiu rapidamente um nvel de
compiexidade comparvel ao de hoje. O pensamento tcnico, por seu lado, seguiu
um percurso diferente; a relao entre a matria e os que com elo trabalham
afirmou-se duronte perodos de tempo mais longos, evoluiu mais lenta e
gradualmente. A tendncia poro a abstraco parece encontrar, nas caractersticos
fsicas dos moteriais, uma ligao duradoura com os aspectos mais prticos e
imediatos da nossa experincia. Desde o homem da Idade da Pedra, o arteso
aparece-nos como umo figuro cujos "conhecimentos" obedeciam a regras ditadas
pelo matria; as suas aces e pensamento estiverom sempre ligados e
subalternizados s exigncias do material que trabalhava. O conhecimento
tcnico do arteso provinha ento de uma profundo familiaridade tanto em
termos fsicos como perceptivos com os materiais. A observao e manipulao
prtica de tais materiais era frequentemente a melhor das escolas tcnicas. Em
cada um dos gestos do arteso havia uma acumulao de experincia histrica que
tinha filtrado as solues mais favorveis, eliminando as restantes. Este processo
de elaborao to profundamente determinado pelas propriedades e requisitos
dos materiais que a relao entre arteso e matria permaneceu praticamente
imutvel ao longo dos tempos. O conhecimento de um arteso o de algum que,
fazendo bem determinada coisa, no consegue explicar porque a faz desse modo.
A inovao, quando surge, o registo de um acaso fortuito, muitas vezes de um
erro feliz, porque com bons resultados, e no de uma deliberada opo de design
no sentido que que lhe damos hoje.
Mgicos, filsofos e sacerdotes, pelo contrrio, agem no reino do pensamento,
das imagens, das associaes abstractas e da linguagem. No esto sujeitos aos
requesitos da matria, iro tm que produzir resultados palpveis. O seu modelo
mental sinttico e no analtico.
Num determinado ponto da histria, surgiu uma nova estratgia de pensamento
que iorrdia a fundir estes dois modelos mentais: o cincia moderno. A cincia est
limitada pela matria, isto , por resultados, mos parte de hipteses iniciais
baseadas no pensamento, ou seja, na imaginao de um resultado.
Artesos e engenheiros
A cincia no se tornou de imediato um factor de produo. Durante um certo
perodo, moveu-se paralelamente produo, incidindo mais profundamente nos
modelos de pensamento do que em actividades prticos. Porm, com o dealbar da
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revoluo industrial, a cincia foi integrado na engenharia, enquanto o critrio de
economicidade se tornava um poderoso impulso para a inovao, reforado prlo
crescente concorrncia entre fabricantes o sectores de fabrico. No novo cenrio
tcnico e cultural, os materiais disponveis mutiplicaram-se e acelerou-se o sua
evoluo.
Todos os anteriores modelos de comportamento o de conhecimento tcnico se
tomaram inteis. O conhecimento prtico e o formao inicial dos artesos carecia
de um elemento fundamental para poderem ser reproduzidos: o tempo. Numa
situao de Ir r ir do tonrpo, mas com possibilidade de projeces tericas, nasce
uma nova figura: a do engenheiro que faz no o que viu outros fazerem mas o que
sobe calcular.
Ao contrrio dos artesos, os engenheiros servem-se de uma linguagem
referencial e de grande preciso na descrio de si prprios e dos seus
procedimentos. Sabem o que fazem e porque o fazem. No vem o novo como um
salto no vazio, porque os seus clculos lhes permitem antever os resultados. A
matria deixou de ser um determinado bloco de madeira ou de pedra a transformar,
mas um modelo abstracto caracterizado por parmetros (propriedades) e por
relaes entre estes. Para um engenheiro, um material conhecido desde que
sejam conhecidos as respectivas propriedades, o mesmo dizer, desde que
tenham sido codificados numericamente.
A passagem para uma relao abstracta e codificada com a matria no se deu
certamente de um dia para o outro. Durante cerca de dois sculos, verificou-se a
coexistncia do conhecimento terico e da experincia prtica. O nmero de
materiais e o ritmo do seu desenvolvimento eram tais que os designers podiam
trabalhar com um dado material durante um perodo de tempo suficientemente
extenso para conseguirem integrar os respectivos desempenhos, expressos em
parmetros numricos, no seu conhecimento e efectuar testes empricos s suas
propriedades. Os designers aprendiam pelos livros, mas tinham tempo e
oportunidade de descobrir, "com as mos na mossa", os segredos do mister. Este
conhecimento misto tpico da imagem do designer moderno, e ainda a mais
vulgarizada.
Hoje em dia, a situao mudou. O conhecimento abstracto e terico dos
materiais j no apenas um dos vrios modos de conhecer admissveis, mas o
nico possvel. H ainda lugar para um conhecimento e prticos parecidos com os
dos artfices tradicionais, graas multiplicidade de opes produtivas e de
markerting, mas o design tem que levar em conta a tendncia dominante o
nmero de materiais disponveis impede a aquisio de experincia prtica
relativamente a todos eles; o aparecimento dos materiais "feitos por medida", que
no existiam antes do design, tornam essa aquisio conceptualmente impossvel.
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O novo cognoscvel
Hoje em dia, um designer que tencione trabalhar no campo das possibilidades
abertas pela inovao tcnica no s tem que se orientar entre numerosas opes,
mas tem sobretudo que adaptar a sua capacidade intuitiva, a sua criatividade e o
seu mtodo de trabalho tendncia geral para a abstraco, imaterialidade e
mutiplicidade de parmetros que deve equacionar para trabalhar com a matria.
O material tradicional, no "especializado", definia limites que tinham
repercusses na imagem final do objecto, caracterizando-a fortemente. Ao mesmo
tempo, a adopo do sobredimensionamento imposto pelo material no
especializado no s permitia uma certa liberdade de manobra, em termos formais
e funcionais, mas deixava margem para excessos ou mesmo erros. Alm disso,
tendo o designer interiorizado, pela prtica, o conhecimento de certas
propriedades, podia concentrar-se num nmero reduzido de parmetros, tomando
os restantes por adquiridos. Em presena de materiais novos ou at de materiais
feitos "por medida" tudo mudo. Estes materiais tm um conjunto especfico de
propriedades que so utilizadas em condies cada vez mais prximas dos seus
limites de desempenho. E exactamente porque cada uma das caractersticas
optimizada que, se no se considerar um s parmetro ou se se negligenciar uma
s das suas condies de utilizao, pode dar-se o colapso do produto.
Assim, enquanto, por um lado, a evoluo tcnica e cientfica d nova dimenso
ao campo do possvel, necessrio, por outro, um alargamento mais do que
proporcional do nmero dos factores que devem ser conhecidos e controlados. A
soma de conhecimentos necessria tal que o design se est a tornar, cada vez
mais, uma actividade colectiva, desenvolvido por um nmero crescente de
intervenientes, cada um dos quais contribui de um modo especializado.
Esta multiplicao de conhecimentos tcnicos parcelares constitui mais um
distanciamento entre o indivduo e a matria. Durante a primeira fase industrial,
entre a matria e o engenheiro havia apenas os clculos e modelos. Nos dias de
hoje, entre cada indivduo e a matria, est no s a sua parcela de conhecimento,
mas tambm a dos restantes intervenientes no processo global. A possibilidade de
pensar de cada um dos indivduos depende assim, em larga medida, de um
intercmbio de informaes e da capacidade de estabelecer um contacto com todos
os que estejam envolvidos num determinado processo.
O possvel reveste-se, assim, de dois aspectos: um, puramente terico, o das
ilimitadas combinaes da matria, resultado de tudo o que a tecnocincia pensou
e produziu; o outro, de aplicao prtica, o possvel que advm da comunicao
entre vrias reas do conhecimento.
Por outro lado, o prprio pensvel-possvel tem duas faces: uma delas a
crescente possibilidade de manipulao em reas de competncia bem delimitadas,
que decorre de um saber especfico (a inveno de um novo polmero, o
aperfeioamento de um algoritmo); a outra deriva da abertura de novos canais de
comunicao entre reas diferentes um pensvel-possvel que se baseia num
conhecimento transversal capaz de se relacionar com mundos, lnguas e dialectos
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tcnicos. A tecnocincia consolidou o primeiro destes nveis, enquanto o segundo,
se bem que sempre tenha existido, tem sido preterido pela tradio tcnica recente.
A multiplicao das linguagens
A especializao do conhecimento tcnico uma consequncia directa da
prioridade dada a uma das metas do pensamento moderno: o manipulao mais
refinada e profunda do existente. As linguagens que o conhecimento tcnico uso
so um modo sinttico de ultrapassar o que j bem conhecido e chegar
directamente frente de batalha do novo. A delimitao do campo de batalha a
nica maneiro de evitar o desperdcio dos energias intelectuais dos investigadores.
A criao de uma prtica e de uma cultura de grupo (e da respectiva viso do
mundo) a resposta natural descoberta do significado e das motivaes de todos
quantos fazem parte desse grupo.
O aparecimento e a consolidao desta tendncia produziram uma exploso do
potencial tcnico-cientfico. Os resultados tm sido excepcionais. Mas, como todos
os grandes xitos, tambm este factor conduziu a resultados imprevistos.
O primeiro foi a tendncia que nos levou a constatar que a especializao
parece ser infindvel. Com efeito, o conhecimento especializado reve(a uma srie
de novos problemas que geram, por sua vez, novas especializaes. At h pouco
tempo, este facto no era reconhecido, pelo que o modelo comum s esferas
tcnicas e cientficas apresentava o cognoscvel como uma quantidade finita de
informao: o conjunto do saber podia imaginar-se como uma pirmide baseada na
especializao.
Esta imagem entra em crise quando conforntoda com a impossibilidade de
estabelecer uma base para a totalidade da estrutura. Quanto mais a cincia penetra
nos fenmenos que regem a Natureza, mais interrogaes se colocam; quanto mais
a especializao tcnica restringe a sua esfera de interesse, mais vulgar surgirem
novos problemas e incertezas fora do seu mbito de aco. O conhecimento
especializado aparece-nos, assim, muito diferente de uma pedra basilar numa
pirmide; vmo-lo antes como um ponto onde se encontra um feixe de linhas rectas
representando problemas que se abre em leque para montante e jusante da
rea limitada que se est a considerar. Quando a nossa ateno est concentrada
num aspecto, abre-se um leque de problemas nos campos da cincia, das
tecnologias de processamento, dos mtodos de clculo...
O segundo resultado imprevisto lembra-nos a Torre de Babel. Num determinado
ponto da construo desta, a multido de trabalhadores apercebeu-se de que j
no conseguia comunicar entre si todos falavam lnguas diferentes. Os campos
especializados do saber tm problemas, competncias e linguagens em comum
com os campos que lhe esto a montante e a jusante, mas a grande dificuldade
est em estabelecer uma comunicao horizontal.
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A multiplicao das competncias, lnguas e canais de comunicao resfringe a
compreenso e at a simples percepo de novas possibilidades, tornando cada
vez mais difcil reproduzir o conhecimento tcnico transversal de que o designer
precisa para poder avaliar as opes. Esse conhecimento era, tradicional-mente,
construdo a partir da juno de vrios elementos do conhecimento especializado.
O conhecimento transversal
Temos falado do designer em termos genricos, como um indivduo que faz
escolhas, que toma decises a partir de uma srie de opes baseadas numa
hierarquia de valores. Na realidade, os designers so muito diferentes uns dos
outros, tanto em termos de formao como do sistema de significados que utilizam
como referencial. A tradio consolidou dois esteretipos o do engenheiro e o do
arquitecto-designer. O primeiro tem sido geralmente identificado com a evoluo da
moderna tecnologia. O segundo tem na sua bagagem cultural uma tradio mais
antiga e uma interseco mais complexa de problemas tcnicos no estrito mente
relacionados com aspectos de produo.
As histrias destes dois esteretipos so bem diferentes. Os engenheiros tm-se
especializado progressivamente, adoptando sistemas de valores que existem no
mbito da sua actividade: melhorar o design em termos tcnicos e econmicos,
atravs da resoluo de problemas especficos. Os arquitectos, por outro lado, tm
continuado a confrontar-se com toda a gama das possibilidades tcnicas,
recorrendo a um sistema de valores que compreende atitudes sociais, expresses
lingusticas e consideraes estticas.
Esta diferena de atitudes tem normalmente levado os arquitectos a ter cada vez
menos domnio sobre o conjunto das reas tcnicas, enquanto os engenheiros
graas progressiva restrio do seu campo de interesse tm sido capazes de
dominar alguns aspectos das novas tecnologias.
No entanto, a actual crise da cognoscibilidade da tcnica tem atingido at os
engenheiros que at h pouco eram considerados especialistas. No captulo
dedicado a "Os percursos da matria", falmos brevemente de determinados
sectores produtivos, tradicional mente associados a um s material e aos
respectivos processos de transformao, que tendem hoje a afastar-se das suas
culturas de produo especializada. As novas alternativas de design nestes
sectores devem, portanto, ser avaliadas com base numa percepo horizontal, que
no faz parte de um conhecimento especializado. Para alm disso, em se
verificando a evoluo do sistema produtivo para uma situao em que so
realadas as funes "servio" e "comunicao", os aspectos tcnicos devero
cruzar-se, em todos os nveis do design, com outros problemas complexos. Afinal, a
necessidade de conhecimento no especializado parece no apenas ter
sobrevivido mas estar destinada a permanecer uma das pr-condies de base do
conhecimento, incluindo o tcnico.
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O facto da figura do designer individual dever ser substitudo por uma equipa de
design modifica e complica o panorama, sem no entanto lhe retirar o significado
original: sendo o colectivo formado por diversas figuras, cada uma das quais
fornece um tipo de conhecimento, necessrio que estabeleam entre si uma
forma de comunicao e uma percepo recproca da especialidade de cada um,
ou seja, o conhecimento do que cada um sabe e do que capaz de fazer.
Assim, apesar das considerveis diferenas prticas e ideolgicas existentes
entre designers de vrias origens e interesses diversificados, na rea da matria
ou, para sermos mais especficos, na rea das tcnicas atravs das quais podemos
alterar a matria a separao j no existe entre os dois esteretipos histricos,
o do engenheiro e o do arquitecto-designer. A fronteira, hoje, separa os que
trabalham com a pergunta "O que ?" laqueles para quem o conhecimento
especializado e vertical ainda til) e os que lidam com a questo "De que preciso,
e porqu?" (que so aqueles para quem necessrio o estabelecimento de novas
bases na reloo com o possvel). A segunda pergunto, com efeito, implica um
conheci- mento e uma percepo que no se organizam em redor das entidades
fsicas ds materiais, mas volta de certos funes e de uma variedade de opes.
Esta percepo tcnico assemelha-se mais a um mtodo operativo do que a um
sistema de classificao. De facto, uma classificao completa das possibilidades
funcionais impossvel. A pergunta e a resposta possvel implicam um componente
subjectivo. O ponto de visto da pessoa que faz o pergunta no pode ser ignorado,
como sucede ao da pergunto tradicional "O que ?".
Alm disso, o significado da pergunta "De que preciso?", por estar associado a
uma opinio subjectiva e no a um objecto fixo, pode tambm mudar durante o
percurso: os meus interlocutores podem introduzir, com as suas respostas,
elementos que podem levar-me a modificar os meus objectivos (e com eles, uma
alterao do "De que preciso?"). No processo de formao da percepo, ou
conhecimento, introduzido um elemento de retroaco. E a criao destas
retroaces torno impossvel representar o design e os estratgias cognitivas
atravs de modelos simples: o campo de possibilidades em que o designer se move
hoje um sistema complexo, no s por ser extenso e mutvel, mas tambm
porque o indivduo que o explora , ele prprio, parte desse sistema.
Um dos pontos cardiais da cincia contempornea partir do princpio de que o
observador parte integrante do sistema observado, mais tarde alargado o vrias
reas do conhecimento, desde os sistemas biolgicos aos sociais. As questes
anteriormente analisadas atravs de filtros de solues simples ou simplificadoras
podem agora considerar-se a partir de outro ponto de vista. Neste novo ambiente, o
acto de design pode ser reconsiderado como a base da sua racionalidade distintiva,
que deriva de um processo que no nem inteiramente casual nem perfeitamente
sistemtico, mas que leva a investigao a tomar gradualmente forma, atravs de
uma srie de contactos e de intercmbios comunicativos.
Para que isto se posso reolizar eficazmente, , no entanto, necessrio que o
designer saibo ou tenha a intuio de como e com quem deve comunicar. A
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determinao de quais as pessoas com quem se deve comunicar o fundamento
do conhecimento tcnico transversal. Conseguir, com estas pessoas, uma
comunicao profcua requer um tipo especial de organizao do conhecimento e
da percepo que, parafraseando Edgar Morin, pode definir-se como "sabedoria do
conhecimento", Isto significa saber quem sobe o qu, reconhecer que porte desse
conhecimento pode ser interessante e conseguir comunicar com esse algum.
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1.3.3 Simples e complexo
Para Miguel ngelo, esculpir consistia em extrair de um bloco de mrmore o
forma que a sua intuio de artista (he dizia estar nele encerrada e libert-la de
todas os partes excedentrias. Projectar tambm dar forma matria, mas hoje
esse acto bastonte menos linear. D-se maior nfase conscincia de que o
designer condiciona o processo, mas que tambm condicionado pelo sistema em
que opera. Alm disso, torna-se claro que a forma do produto acabado sempre,
de algum modo, influenciada pelo processo cognitivo do designer, antes ou durante
a sua actividade.
Tal como no passado, h um fluxo de informaes no base do actividade de
design. Os designers trabalham sobre esse fluxo, introduzindo-lhe a sua
capacidade de prefiguroo e de inveno, gerando tonto a informao fornecida
por outros como aquela que encontram "congelada" nos materiais e componentes
de que se servem. Entre o bloco de mrmore original e a esttua de Miguel Angelo,
existe um conjunto intermdio de informaes que o artista conferiu matria,
atravs da transformao de uma forma mais provve) (o bloco) numa menos
provvel (a esttua).
A nova qualidade da matria, no entanto, reside na maior articulao e
formalizao a gerir, com a consequente dificuldade de interagir com uma srie de
opes, que aparecem como uma quantidade crescente do sinais emitidas numa
multiplicidade de cdigos diferentes. Dada a falta de instrumentos interpretati- vos
adequados, existe o perigo de que o possvel possa permanecer moro potencial,
no conseguindo tornar-se pensvel para o designer devido a dificuldades de
comunicao. Os sinais que no so descodificados no se tornam informao;
pouco mais so do que barulho.
Por outro lado, impossvel (no s em termos prticas, mas tambm
conceptuais) atingir uma inteligibilidade total, ou seja, um conhecimento do
somatrio de tudo aquilo que transmitido pelos vrios cdigos. Quem a tentasse
alcanar ver-se-ia na situao dos cartgrafos do imperador, descrita por Jorge
Lus Borges, que, para representar os territrios do seu soberano com o maior
pormenor possvel, produziram um mapa to grande como o prprio imprio, donde
intil.
Qualquer abordagem da realidade que queira apresent-la de maneira
compreensvel dever recorrer utilizao de um filtro, um modo de organizar a
informao bruta de acordo com um modelo aproprtado ao tipo especfico de
informao que se pretende obter. A qualidade do que conhecido depende da
qualidade (ou sea, da adequao) do referido modelo. Am do mais, objectivos
diferentes requerem modelos diferentes. Para atravessar a Europa, precisamos de
um mapa de estradas ( escala 1:5 000 000); para nas orientarmos no centro de
Veneza, precisamos de uma mapa das ruas e canais (1:5000).
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A dificuldade em aumentar e tornar mais orgnico o nosso conhecimento de tudo
o que a tecnologia possibilita est na falta de uma "cartografia" com mapas a
escalas diferentes, que permitam ao designer-via jante ora sobrevoar continentes
(ou seja, compreender-lhes a dinmica geral) ora orientar-se nas viojas das reas
de actividade mais especficas. Em suma, falta efectuar a imensa tarefa de
organizar a informao especificamente dirigida s necessidades do utilizador.
A reorganizao das vrias reas especializadas em redor de funes dadas,
bem como a criao de bancos de dados e de sistemas inteligentes capazes de
ajudar o designer na tomada de decises (Computer Aided Material Design, ver
1.2.2), constituem tarefas importantes e de vulto na ressistematizao do saber,
muito embora no esgotem os problemas com que o designer se depara ao
trabalhar com a "nova matria". Mesmo na hiptese (ainda longinqual de uma
efectiva disponibilidade destes instrumentos, nem sempre o que conhecido em
termos prticos corresponde ao que teoricamente possvel. Um banco de dados
, contudo, um mundo por explorar, tal como um sistema inteligente pode responder
a determinadas perguntas mas h que fazer as perguntas primeiro. Estas s
podem basear-se numa imagem inicial do problema, que o interlocutor deve, de
uma maneira ou de outra, formular.
O principal problema do designer continuar ento a ser o de colocar as
perguntas correctas, formando imagens mentais apropriadas realidade com base
na qual ir organizar a sua explorao. Quer esta consista em visitas a fbricas e
laboratrios, na leitura de livros e revistas, em conversas com especialistas, quer
num dilogo com um computador, o problema mantm-se: como fazer com que a
informao surja do rudo, como criar filtros e cdigos interpretativos capazes de
extrair, da massa de dados disponveis, os dados providos de significado.
Referindo-se o termo "design" a um conjunto extremamente complexo e
diferenciado de actividades mentais e de ndole prtica, o designer necessita de um
conjunto de filtros e modelos de referncias igualmente complexos e diferenciados.
Aqueles de que falaremos nos pargrafos seguintes no constituem certamente um
quadro exaustivo, mas so suficientes para indicar o modo como as propriedades
da matria pem em causa as bases tradicionais do pensamento tcnico, indicando
as caractersticas de um conhecimento do designer adequado nova atmosfera
tcnica e cultural em que trabalha o "conhecimento do conhecimento" a que
fizemos referncia.
Problem setting e problem solving, ou sela, estabelecer os termos em que se
coloca um problema e organizar os meios para o resolver, so duas vertentes do
mesmo design. Correspondem a prticas e actividades mentais muito diferentes,
baseadas em estilos de racionalidade e formas de conhecimento tambm
diferentes.
No esquema tradicional do processo de design (mormente em reas sobretudo
orientadas para a engenharia e para a produo), o problem setting verifica-se a
montante e frequentemente tido como um dado adquirido; o problem solving est
a jusante e considerado uma actividade que pode ser dominada atravs de uma
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racionalidade funcional, linear e terica. Trata-se de um esquema simplificado que,
salvo casos particulares, est muito distante da prtica concreta.
verdade que existe sempre um ponto de partido, no qual o problema
colocado, mas no verdade que o problem setting se limite a esta fase inicial.
Durante todo o desenvolvimento de projecto, apresenta-se constantemente a
necessidade de definir problemas parciais associados a vrios componentes e
subcomponentes e, destes problemas e respectivas solues, pode surgir a
necessidade de redefinir o problema global. Isto introduz no processo de design
novos valores, aleatrios e no codificveis, caractersticos do problem setting, que
tornam a fase de problem solving mais complexa e dificilmente codificvel.
Com efeito, o problem sertting tem origem numa imagem mental, uma metfora
capaz de produzir outras imagens e, portanto, aces, interaces de sujeitos e
intervenes sobre a matria. E este salto da imaginao que d ao problema a sua
definio inicial e que prepara a respectiva soluo. "Resolver um problema",
segundo Herbert A. Simon, "significa simplesmente represent-lo de modo a tornar
transparente a sua soluo". Por outras palavras, na origem de cada
desenvolvimento sucessivo iproblem so(ving), est sempre um acontecimento que
no pode ser formalizado, h sempre o nascimento de uma metfora generativa, o
apresentao de uma ideia simples, mas dotada da capacidade de sintetizar uma
srie de elementos complexos.
A qualidade desta ideia, a capacidade generotiva da metfora, no deve ser
tomada como um dado adquirido; um elemento do acaso, cuja probabilidade de
se revelar eficaz depende de muitos factores, mas sobretudo da bagagem cultura)
de quem formulou a ideia. Esta base um conjunto complexo de conhecimentos
tcnicos especficos e de modelos de referncia, dois elementos que, apesar de
combinados de maneiras diversos e em propores diferentes, esto sempre
presentes em simultneo.
O designer precisa, portanto, de dois instrumentos de qualidades opostas: um
"microscpio" e um "macroscpio".
O "macroscpio" serve para manter agregada a tecnocincia, para observar os
seus movimentos, as suas relaes com a sociedade e a cultura, as transformaes
que induz nas propriedades dos objectos e nas relaes entre objectos e sujeitos.
O "macroscpio" uma cultura tecnolgica que decorre da utilizao de modelos
de pensamento apropriados. A qualidade da imagem que o ponto de partida
para o problem setfing e o mapa global do possvel do qual se podem obter
outros mapas mais pormenorizados sobre os quais podemos traar o percurso do
prob/em solvng tm a sua origem no macroscpio.
Tm aqui a sua origem, mas no se esgotam aqui. E tpico do processo de
design a inspirao de uma soluo poder deslocar-se no sentido inverso, surgindo
da observao pontual de um pormenor, de um caso nico, e chegar a uma imagem
que tem, para o designer, um valor mais geral. Por isso, a par do "macroscpio", o
designer precisa de um "microscpio". Se o primeiro serve para satisfazer a sua
curiosidade sobre o que est a acontecer (uma curiosidade comum ao designer e a
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todos os intervenientes nas tomadas de deciso em reas como os planeamentos
econmico ou regional(, o segundo satisfaz um tipo de curiosidade que lhe mais
prpria: saber como funcionam as coisas, at ao mais nfimo pormenor.
Se bem que a curiosidade sela uma qualidade fundamental para um designer,
deve ser acompanhada por uma habilidade acrobtica, de modo a que possa
interessar-se simultaneamente pelas transformaes sociais e culturais que sero
induzidas pela propagao da inteligncia artificial, pela maneira brilhante como
feita a uno de uma perna de mesa ao tampo, pea soluo empregue no
mecanismo de abertura do colector solar articulado do vaivm espacial. De facto, o
designer pode coligir, destas pequenas observaes localizadas, ideias e
inspirao para serem aplicadas noutro contexto.
O processo de penetrao transversal das novas tecnologias baseia-se na
capacidade dos designers utilizarem aquilo que foi l conseguido como fonte de
ideias, a partir da qual podem alimentar a sua prpria criatividade. Esta capacidade
de observao do pormenor requer, por seu turno, uma capacidade de leitura
fundada num sistema de referncias adequado s propriedades que a "nova
matria" apresenta. Por outras palavras, o "macroscpio" e o "microscpio" devero
ambos ultrapassar alguns modelos de pensamento Fulcrais na recente tradio
tcnica. E precisamente nesta rea que a adaptao ao novo se revela mais difcil.
O pensamento tcnico especializado baseia-se, em larga medida, em modelos
implcitos, formados num ambiente cultural que est hole muito distante. Os
primrdios da cincia moderna e os vrios comeos da indstria basearam-se numa
viso mecnica e redutora da realidade, bem como numa racionalidade que parecia
sempre tranparente, nica. O estrondoso xito da cincia e da indstria
confirmaram a correco desta abordagem, tornaram-na absoluta (fazendo-a
parecer a nica possvel), interiorizada como algo perfeitamente certo que no
havia que questionar de cada vez que se utilizava. Hole em dia, o panorama das
referncias culturais oferece uma imagem de menos certeza (ver 1 .3.11 e as
relaes com a tecnologia tendem tambm a modificar-se. A necessidade de uma
reviso dos modelos de pensamento no , portanto, apenas uma necessidade
cultural bsica, mas tambm a necessidade de produzir, em sentido mais estrito,
instrumentos de trabalho mais adequados.
H quatro aspectos desta situao que so especialmente importantes: a crise
da cognoscibilidade dos materiais atravs da classificao de elementos; a
necessidade de ultrapassar o que h de redutor na concepo de oblectos
altamente integrados; a no linearidade do processo de design; a mutiplicidade das
formas de racionalidade.
O inclassificvel
Toda a orgnica taxonmica formada com base num conlunto limitado de
oblectos que diferem entre si e que so estveis atravs do tempo. Trata-se de uma
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forma de conhecimento que tem tido grande importncia na histria da cultura as
grandes classificaes dos remos mineral, vegetal e animal foram fundamentais
para a construo do saber moderno. Apesar de serem teis sob certas condies,
isso no significa que os princpios que as regem se possam aplicar a qualquer
rea de estudo. Foram teis, por exemplo, porque segundo a nossa escala de
tempo, podamos considerar que os elementos a serem organizados num sistema
eram diferentes uns dos outros e estveis. Se, no entanto, imaginarmos uma
grande acelerao na histria biolgica e geolgica, podemos ver que a tarefa do
classificador se tornaria impossvel, dadas as constantes alteraes que sofreria
cada uma das categorias.
Essa situao no provocaria necessariamente uma crise da cognoscibilidade,
mas poderia criar uma crise num dado modelo do conhecimento. Continuaria a ser
possvel um conhecimento sobre a "realidade veloz" que imaginmos, mas por
outras vias: atravs da individualizao dos fluxos, tendncias e modelos
interpretativos dos factores que implicam estabilidade e sobre as condies
ambientais que induzem transformao e ruptura, de modo semelhante ao que
tentam fazer actualmente as teorias da evoluo.
A cincia contempornea prope numerosos modelos cognifivos deste gnero.
Tambm o conhecimento tcnico, se quiser encarar a nova realidade da matria,
ter de desenvolver modelos adequados para captar qualidades num sistema em
que as identidades se sobrepem e a mudana prevalece sobre a estabilidade.
Se olharmos para o mundo dos plsticos (ver 2. 1), as dificuldades associadas
sua classificao por propriedades so bem notrias. Os designers e tcnicos que
trabalham de perto com estes materiais tm, desde h muito (e com considervel
esforo), adoptado estratgias cognitivas que tm pouco a ver com uma rgida
classificao em famlias e subfamlias. As novas estratgias baseiam-se na
individualizao de caractersticas dominantes e dos seus campos de variao, de
limites e dos intervalos entre estes, de interaces intuitivas e anti-intuitivas. Por
outro lado, esta forma de conhecimento, que admite a complexidade e a
variabilidade do objecto estudado, est a tornar-se cada vez menos uma
prerrogativa dos plsticos e cada vez mais uma forma adequada ao conhecimento
de todo o campo dos materiais. O simples arquivo de objectos (culturais e fsicos)
sobre os quais o pensamento da engenharia moderna edificou o seu conhecimento
e prtica tem agora que ser substitudo por referncias mais mveis, por "objectos"
que variam em intervalos maiores ou menores. Parafraseando Michel Serres, o
pensamento tcnico deve ser capaz, quando necessrio, de abandonar o mundo
rgido de Marte para entrar no mundo fluido de Vnus.
Sinergias
Um compsito avanado um material em cujo design um mais um no so dois.
As suas qualidades no so dadas pela soma das propriedades dos seus
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componentes, mas pelo resultado de uma interaco mais complexa que se cria
nas superfcies em contacto. Projectar um compsito significa, portanto, trabalhar
com um sistema de relaes e de sinergias possveis.
Este papel central atribudo ao aspecto sinrgico uma nova atitude mental
relativamente ao pensamento tcnico tradicional que, durante dois sculos, se
construiu e reforou segundo uma posio diametralmente oposta: o pensamento
de design tradicional apoiava-se na decomposio do problema em elementos
simples e na sua subsequente recomposio mecnica.
Todavia, a necessidade de superar o pensamento tcnico tradicional tem um
mbito bastante mais extenso e generalizado do que o campo dos compsitos
avanados. Abrange todo o sistema de objectos, sob o impulso da integrao de
funes, que constitui uma das tendncias mais importantes da tcnica
contempornea. O tipo de salto cultural necessrio pode ser visto indirectamente,
comparando a imagem de um objecto tpico da fase mecnica com a imagem a
que anteriormente nos referimos como sendo quase orgnica de um objecto em
que se verihca uma integrao mais acabada de materiais e funes. O objecto
parece mais denso, mais difcil de dividir em partes, regido por fenmenos pouco
inteligveis para o observador. O primeiro objecto, pelo contrrio, parece
"transparente"; mesmo no caso de objectos complicados, de uma idade mais
recuada, como um relgio ou uma locomotiva a vapor, a complicao pelo menos
legvel para todos quantos estejam familiarizados com a gramtica e sintaxe
elementares da mecnica. Os componentes e as funes podem ser claramente
associados; as peas so macroscpicas; as ligaes, evidentes; e lineares as
relaes de causa-efeito.
Este salto da imagem contm um salto cultural no menos notvel, que tem a ver
com a formulao da ideia de partida do design e os modos como este
desenvolvido. O objecto nascido sob o signo do pensamento mecnico fruto de
processos de design baseados em estratgias funcionais o que, em termos
tericos, implica decompor o problema em peas elementares, estabelecendo uma
funo para cada uma delas e um componente que a possa executar. Pode
representar-se este processo por um grfico em rvore. Existe um s tronco sobre o
qual convergem vrios ramos. No topo de cada ramo est uma funo com o
correspondente componente elementar. E com estas ligaes elementares que se
constri o objecto. A qualidade do design baseia-se nas qualidades dos
componentes elementares. A sua sucessiva montagem exigir, sem dvida, alguns
ajustamentos e um certo esforo para os tornar coerentes, mas o ponto de partida
ser sempre o das suas qualidades individuais. Seguir esta estratgia funcional
significa um movimento ascendente e descendente entre os ramos da "rvore das
funes", o que implica que estes se podem considerar independentes uns dos
outros.
Ouando o resultado que se procura alcanar um objecto altamente integrado,
isto deixa de ser possvel. O grfico que representa as relaes entre as funes e
peas contm ligaes mais imbricadas, que devem ser tidas em conta desde o
incio a rvore de funes torna-se, pois, uma teia de relaes. Os elementos
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fundamentais no so j os componentes elementares individuais na sua
especificidade fsica, mas as relaes entre as peas, o sistema de que fazem parte
e os "interfaces" com que deparam.
A crise do modelo mecnico-redutor, de consequncias generalizadas, surge
sobretudo no campo da actividade tcnico-produtiva, sob o impulso das
possibilidades oferecidas pelos novos materiais. A tecnologia pe em questo o
bero cultural em que nasceu e no qual encontrou energias para crescer.
Retroaces
Indicmos j que a introduo de um novo material num campo de aplicaes
implica normalmente duas fases. A primeira uma fase de substituio e imitao,
enquanto a segunda conduz ao reequacionar do objecto como um todo (ver 1 .3. 1).
O potencial para novos desenvolvimentos da gerao de materiais e processos
actualmente disponveis exerce uma certa presso nas estruturas culturais e
produtivas consolidadas, levando a uma redefinio drstica da abordagem de
acordo com a qual os objectos so tecnicamente resolvidos.
Ento, o designer, no decurso da explorao que efectua com base numa dada
abordagem de um problema, pode ver-se perante uma situao tcnica que exige,
para poder tirar dela o maior partido, o reequacionamento da imagem original, da
abordagem que comeou por utilizar no incio do trabalho. A presena de materiais
com grande potencial de inovao capaz de tornar o design um processo no
linear. O modelo subjacente dever, portanto, ser de molde a poder abarcar a
complexidade que resulta da frequncia com que, a todos os nveis, ocorrem estes
circuitos de retroaco.
Claro que a possibilidade de reexaminar a estrutura tcnica e formal de um
objecto no depende exclusivamente da capacidade do designer para ultrapassar a
inrcia mental; na continuidade das sequncias formais dos objectos, a inrcia
tcnico-produtiva tem um papel importante (ver 1.2.2). No entanto, o papel
especfico do designer precisamente o de buscar novas possibilidades.
A vaga de inovaes potenciais produzidas pelo desenvolvimento tecnolgico e
pela cincia prepararam o terreno para uma nova era de invenes, capaz de
despoletar um redesign sistemtico e generalizado do sistema de objectos e das
relaes entre os objectos e o homem. A qualidade dos resultados finais depende,
em larga medida, da capacidade dos designers ultrapassarem a inrcia cultural;
esta pode impedi-los de "ver" o novo, bem como reduzir a sua capacidade de
orientar o processo de design de modo a que consiga aceitar o novo. Tudo isto, no
entanto, depende, por sua vez, da preparao de um pano de fundo constitudo por
uma percepo do carcter no linear do processo de design, bem como da
elasticidade mental e organizacional criadas por essa percepo.
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O panorama que de(inemos tende a dar nfase a aspectos que podem ser
considerados rupturas com o passado recente: os elementos fsicos so
substitudos por relaes, os modelos simples e estticos do lugar a outros, mais
complexos e dinmicos. No entanto, no dizer de Edgar Morin, para fazer face
complexidade de problemas no suficiente passar do reducionismo, que privilegia
as partes, para o holismo, que d nfase ao todo. E tambm necessrio ter em
conta as relaes entre as partes e o todo. Por outro lado, a capacidade de avaliar
o "circuito de relaes" que liga os dois nveis do problema, no s corresponde a
uma necessidade terica, referente correcta compreenso do objecto em estudo,
mas tambm a uma necessidade prtica e concreta do designer. Com efeito,
projectar significa ser capaz de passar dos elementos constituintes para o todo e
ainda fazer o percurso no sentido inverso, sem perder de vista a riqueza das
relaes, o potencial sinrgico que faz a ponte entre os dois nveis. A. descoberta
da complexidade que a nova matria gera no deve necessariamente resultar numa
rendio face ao indomvel imbricamento de relaes que caracteriza o sistema.
Significa sim movermo-nos no seu interior, com a perfeita conscincia de que os
modelos que construmos so vlidos na medida em que "funcionam" relativamente
a um determinado programa.
Por outras palavras, a complexidode no , por si s, um dado do problema, no
uma coisa que o designer tem de dominar antes de iniciar o trabalho,
dispendendo enormes quantidades de energia para criar modelos para um nmero
infinito de relaes "oblectivas" no interior do sistema. A complexixidade uma
representao aberta do problema, construda segundo um processo de
reajustamentos contnuos.
A qualidade do designer reside na qualidade destas representaes, pelo modo
como estas conseguem tornar compreensveis os problemas, sem, no entanto,
eliminarem a possibilidade de interagir com outras representaes e modelos.
A razo demonstrativa e a razo sagaz
A tcnica moderna desenvolveu-se num mundo em que a razo era considerada
nica, em que se tinham por completas as informaes disponveis e em que o
ptimo absoluto era algo que podia, virtualmente, ser atingido. A prtica do design,
com estas premissas, corresponde ao percurso de um viajante a quem foi dada a
oportunidade de, antes de iniciar a viagem, ver de um avio a terra que iria
atravessar. No incio desta viagem, o viajante-designer sabe exactamente onde
tenciona chegar e pode avaliar os percursos alternativos, de modo a escolher o
melhor de entre eles. Esta abordagem, que corresponde estratgia funcional
atrs referida, parte do princpio de que o designer (ou a equipa de design(
omnisciente e de que est provido, no momento de iniciar um trabalho, de todas as
informaes potencialmente disponveis. Na prtica, porm, as coisas no se
passam bem assim. O designer possui, partida, informaes parciais, que lhe vm
da sua base cultural e da acumulao das suas experincias anteriores. E a partir
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destas informaes que forma uma ideia, que esboa uma estrutura conceptual
inicial do tema e que procede a um reconhecimento que lhe permitir reunir,
progressivamente, novas informaes. O design final no produto de uma procura
do ptimo baseada em todas as informaes disponveis, o resultado de uma
procura do satisfatrio, que ser atingido quando o designer tiver acumulado uma
quantidade de informaes que podem ser ulgadas suficientes, com base em
consideraes de custos-benefcio.
Alm disso, esta soluo depender de factores bastante difceis de Formalizar e
prever, como selam a qualidade da ideia de partida e as particularidades do
processo cognitivo seguido, particularidades estas que, por seu turno, dependem
da abordagem inicial, da intuio e at do acaso que rege os encontros do designer
durante a sua procura de informaes.
Todo este processo, que definido como uma "estratgia heurstica" ou de
aprendizagem, representa uma descrio do processo de design. Na definio dos
percursos cognitivos do designer entram sempre a intuio subjectiva e a variao
do sistema de relaes que definem o xito do iter de design. A estratgia que nos
permite captar os estmulos para a criatividade, ou reunir e organizar informaes
para o desenvolvimento de um design, s muito raramente corresponde a um
programa perfeitamente planeado, com cada fase inequivocamente activada por
uma racionalidade perfeitamente explcita, a que podemos chamar "racionalidade
demonstrativa". A principal directriz deste percurso um entrelaar de intuio,
bom senso e acaso, que pode designar-se "racionalidade sagaz" a metis dos
antigos gregos. Metis, na Teogonia de Hesodo, era o nome da deusa, me de
Atena, que Zeus devorou para se apropriar das suas qualidades. Como substantivo
comum, abarcava uma srie de atitudes mentais tais como o instinto, a sagacidade,
talento multifacetado ou polimorfo e aplicava-se a conceitos variveis ou fugazes,
privados de medidas exactas ou de racionalizaes rigorosas (ver Detienne e
Vernant(. A meUs tem sido a base de todo o conhecimento prtico. Ambos os
significados foram progressivamente postos de parte, medida que se reforavam
formas de racionalidade mais lcidas. O estatuto marginal relativamente aos
modelos de pensamento dominantes no significa, contudo, a sua eliminao total.
O conhecimento prtico, sombra de um saber mais formalizado e terico, tem,
apesar de tudo, continuado a ser o fio condutor de variadssimas operaes. E, sem
dvida, a metis que guia a mo no processo fsico-qumico complexo que fazer
uma mayonnaise Iparo apreciarmos a veracidade desta afirmao, basta tentar
explicar a tcnica que a operao comportal e h, com certeza, uma grande dose
de metis na prtica do design e na formao dos conhecimentos tcnicos do
designer.
A multiplicao dos materiais e dos processos no modifica tanto a estrutura
deste processo como a conscincia que dele podemos ter. A evidncia do
crescente distanciamento entre o potencialmente possvel e o sub jectivamente
cognoscvel reala o facto do design, mesmo quando envolve a soluo de
problemas tcnicos, seguir um percurso culos diversos degraus no so definveis
a priori. Tem-se apenas uma ideia da direco a seguir e alguns pontos de
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referncia. Qual ir ser o percurso, quem e o que encontraremos, so perguntas
que s podem ser respondidas durante a viagem.
Claro que, tal como um viajante avisado sobe ao cimo das colinas sempre que
possvel para poder ver mais alm e estudar o melhor caminho, tambm o designer
prossegue atravs da definio de aspectos e condies relativas a determinados
subsistemas e deles deduz, racional e directamente, um certo nmero de
consequncias. Estes componentes de razo demonstrativa so integrados e
completados por um tecido de razo sagaz que serve de guia sempre que a falta de
informaes ou a necessidade de encontrar um atalho sejam o nico caminho
praticvel. O facto de existir mais do que uma racionalidade, do design ser um ogo
de informaes incompletas e do resultado final ser um de entre vrios possveis,
pode ser encarado como uma perda. Perda de certeza, de transparncia, da fora
da razo. Mas sobre esta percepo que se pode construir uma maneira mais
aberta de ver a nossa prpria relao com a tecnologia e com os restantes
intervenientes do processo de design; com base nestas premissas que o
componente de racionalidade sagaz na prtica do designer deixa de ser
forosamente rejeitado e escondido por detrs de uma imaculada fachada de razo
demonstrativa, para passar a ser utilizado e defendido explicitamente como critrio
til Ise no mesmo nicol para fazer face complexidade do sistema no qual se
trabalha.
Com uma diferena: antigamente, a metis podia ser empregue tanto no
conhecimento prtico do arteso como no componente prtico do conhecimento do
engenheiro, mediante a experincia directa de um cognoscvel limitado e presente
em toda a sua fisicidade; hole em dia, perante uma matria que tende a
desmaterializar-se, apresentando-se como um conjunto de cdigos, linguagens e
tcnicas especficas, a metis tem que encontrar novos percursos e novas formas.
O novo terreno sbre o qual deve mover-se a razo astuta, integrando
fragmentos de razo demonstrativa, o da lngua.
Vimos j como o crescente distanciamento entre o suleito pensante e a fisicidade
dos materiais est a ser preenchido por formas de conhecimento abstracto, ou seja,
por lnguas. Poderia contar-se a mesma histria colocando no centro do palco a
figura do designer, visto como actor que fala, e estudando a evoluo da sua
lngua.
Nesta histria, o ponto de viragem que leva o designer a falar uma lngua
moderna em tudo semelhante ao esforo dos compiladores de enciclopdias no
sculo XVIII para transformar os conhecimentos tcnicos dos artesos
conhecimentos esses dominados por comunicaes simblicas e analgicas,
reproduzidos por imitao e iniciao num saber que pudesse ser comunicado
em lnguas referenciais e prescritivas.
Desde que o design entrou na esfera do saber prescritivo, em que necessrio
dizer como se devem fazer as coisas e verificar como foram feitas, o designer
tornou-se um "actor que fala", no sentido estrito da expresso, O designer fala para
adquirir estmulos e informaes de modo a poder prescrever o que deve ser feito e
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ajustar a sua ideia com as de outros... A qualidade final do design baseia-se nas
propriedades da lngua: h problemas que no podem sequer ser formulados,
porque a lngua empregue na sua exposio inadequada para expressar a sua
verdadeira natureza.
Perante a nova matria, que se apresenta como um conjunto de informaes
codificadas, a capacidade de comunicao do designer torna-se cada vez mais
uma caracterstica central da prtica do design. A soluo mais simples seria formar
uma nova lngua ideal, falada por todos os actores que intervm no processo de
design. Esta hiptese, no entanto, sendo perfeitamente coerente e complementar
com as estratgias funcionais atrs referidas, encontra obstculos
inultrapassveis; mas, mesmo que fosse praticvel, conduziria a um
empobrecimento do design. No que diz respeito exequibilidade de uma nova
lngua, basta referir que o dicionrio tcnico mais completo contm cerca de quatro
milhes e meio de entradas; i um bom dicionrio da lngua tem apenas cem mil e a
lngua falada serve-se apenas de cinco mil. Para l de consideraes quantitativas,
qualquer tentativa para unificar a lngua falada por todos os actores que intervm
no processo de design criaria um elevado grau de formalizao. Isto facilitaria e
simplificaria as interaces dos actores, reduzindo consequentemente a
probabilidade de emergncia do imprevisto: estaria eliminada a inveno. Nesta
atmosfera, de facto, a inveno o resultado de um jogo lingustico sem
precedentes, criado pelo novo contacto entre as lnguas.
A complexidade da tarefa do designer est, ento, em poder falara lngua de
todos lou no facto de ele no poder esperar que todos falem a mesma lngual. Ter,
no entanto, pelo menos em teoria, que comunicar com toda a gente ou favorecer a
comunicao gera!, sem o que se criaria uma nova situao do tipo "Torre de
Babel". Este impasse no pode ser ultrapassado simplificando o problema por meio
da introduo de uma super-lngua tcnica, vlida para todos. Pelo contrrio, e
pradoxalmente, a soluo complicar ainda mais o problema, introduzindo uma
nova linguagem, especfica do designer, baseada em perguntas como "Para que
serve?" e "Como funciona?", que permita traduzir imagens mentais e intuies
formais em desempenhos e parmetros, que admitam uma definio de interfaces
praticveis com o maior nmero de lnguas.
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