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LICENCIATURA EN EDUCACIN

PREESCOLAR
EL JUEGO
RESUMEN III UNIDAD
PROFESOR: DAVID ESTRADA MELNDREZ
ALUMNAS:
ANA MARIA JAQUES JAIME
ALEJANDRA REYNA BEDOYA
401 PREESCOLAR







LOS MOCHIS, SINALOA, 25 DE JUNIO DEL 2012



TEMA 1.
EL JUEGO EN EL
CURRiCULUM




EL JUEGO Y EL CURRCULUM EN PREESCOLAR

Qu es el juego? Los tipos de juegos que observamos en los nios
No es difcil ponerse de acuerdo sobre que conductas son juego para ellos se
han utilizado principalmente dos mtodos uno es utilizar criterios de juegos y otra
categora de juego. Krasnor y Pepler utilizan los siguientes criterios para definir el
juego:
a) Se hace por hacerlo
b) Le interesa mas el desarrollo del juego que el fin
c) Es una imitacin sin seriedad de la realidad.
d) Es divertido y le produce placer
e) Es flexible.
Otro mtodo es el de Piaget, categoriza diferentes tipos de juegos como:
Juegos de practica
Juegos simblico
Juegos de reglas
Smilansky incluyo una categora en el esquema de Piaget juego constructivo,
ciertos tipos de juegos no encajan en los esquemas de Piaget ni de Smilansky.
El juego en relacin con los objetivos del currculo de la escuela primaria
El juego aporta beneficios a los objetivos que persiguen los educadores de
preescolar y primaria
a) Social: Algunas formas de juego tienen como base la interaccin social
b) Intelectual: el juego aporta beneficios intelectuales, estimula las habilidades
cognitivas.
c) Casa/escuela: El juego puede ser un medio para un contacto entre el
maestro y los padres de familia.
d) Esttico/creativo: la flexibilidad del juego optimiza la creatividad y la
imaginacin pues el nio se expresa de manera libre
e) Fsico: Sirve para ejercitar las habilidades motoras finas, proporcionan un
ejercicio corporal completo.
Formas en que se utiliza (o no se utiliza) el juego constructivo y el juego de
fantasa/socio-dramtico en la educacin del nio
Dependiendo de la perspectiva terica del profesor y las necesidades que
observen en su grupo el juego constructivo y dramtico puede ser o no importante
en el currculo.
Influencias de las creencias y las teoras sobre el juego
En los siglo XVIII y XIX se introdujeron en Europa Occidental los centros de
preescolar y de primaria el juego no se vea como algo que tuviese un valor
educativo ms adelante Rousseau, Comenio, Owen, Pestalozzi, Froebel y
Montesori vieron el valor que tena el respetar el juego como parte importante del
crecimiento natural del propio nio.
En el siglo XX aparecieron actividades que valoraban el juego como componentes
del desarrollo social e intelectual y del crecimiento creativo personal.
En la experiencia de las ultimas dcadas la visin que se tiene es mixta las
opiniones sobre la importancia del juego se dividen entre educadores y psiclogos
importantes.
Datos empricos relativos al papel del juego en el desarrollo y su uso en las
primeras etapas de la educacin del nio
En los estudios correlacinales se hacen observaciones y mediciones sobre un
nmero determinado de nios. Es entonces cuando se observa si los nios que
juegan ms son mas avanzados en destrezas como en lenguaje e inteligencia. Los
resultados de estos y otros estudios no son definitivos pues pueden influir factores
como el sexo o la personalidad si consideramos esos otros factores llegamos a la
conclusin que la cantidad de tiempo dedicada al juego no es completamente
perjudicial ni benfica para el desarrollo del nio.
Estudios experimentales sobre el papel del juego en el desarrollo
La enseanza del juego de fantasa y socio-dramtico resulta divertida a alumnos
y maestros sin embargo probablemente no sean las nicas fuentes para fomentar
el desarrollo del nio. No obstante es una forma til de acrecentar la interaccin
adulto-nio y al mismo tiempo aumenta las interacciones nio-nia.




EL JUEGO EN EL CURRICULUM

El juego es un medio para iniciar, incitar y mantener el aprendizaje en el
curriculum el juego es un medio de motivacin de manera de presentar las
actividades que favorezcan el aprendizaje y no se conviertan en actividades
incomodas.
La mayora de los profesores afirman que consideran valioso el juego sin embargo
es considerado como algo adicional a sus actividades, pues no existe prueba
alguna de que el juego promueva un autentico aprendizaje.
Segn el rol del educador, es su consideracin hacia el juego, Jowett y Sylva
revelaron con claridad se desarrollan cognitiva y afectivamente a partir del juego
dentro de un entorno bien organizado.
Un curriculum de la primera infancia
El curriculum nacional tiene como propsitos:
1. Desarrollar mentes que se apropien del conocimiento.
2. Que empleen esos conocimientos en su vida diaria
3. Desarrollar el lenguaje y los nmeros
4. Respetar los valores religiosos y morales y tolerancia ante diferentes modos
de vida
5. Comprender el mundo en que se desarrolla
6. Apreciar los logros y aspiraciones humanas












TEMA 2.
APLICACIoN DEL
JUEGO EN EL
TRABAJO
DOCENTE












VALORES Y PROPOSITOS DEL JUEGO

El juego en nivel preescolar suele provocar controversia cuando estn enfocados
a los valores, por eso es indispensable que la educadora tenga argumentos para
defender su posicin.
El juego promueve el desarrollo fsico
Promueven el desarrollo de los msculos grandes y pequeos, aprenden control
corporal.
El juego proporciona al nio una sensacin de poder
A medida que el nio experimenta el xito a travs del juego su confianza, su
sensacin del poder y su iniciativa se fortalece.
El juego estimula la resolucin de problemas
Al ser el juego una actividad libre el nio tiene la oportunidad de construir
situaciones y resolver conflictos.
El juego fortalece el desarrollo emocional
El nio suele utilizar el juego como una reproduccin de sus sentimientos, lo cual
puede favorecer el desahogo de frustraciones y reducir experiencias
desagradables.
El juego ofrece una oportunidad de adquirir conceptos
La experimentacin y la manipulacin de los objetos en la edad de preescolar son
los mejores medios de aprendizaje.
El juego brinda un medio para el desempeo de roles y estimula la
autoexpresin
Dentro del juego el nio interpreta cualquier personaje en cual se da a la tarea de
expresar todo lo que relativamente siente en ese momento.




EL JUEGO COMO VEHICULO PARA EL CRECIMIETO INTELECTUAL Y
EMOCIONAL

Ciertos educadores definan la labor del preescolar la de preparar a los nios al
ingreso a primer grado, otros consideran su funcin como: ayudar a que los nios
crezcan emocional, social, e intelectualmente.
Una pregunta que se platean es Qu aprender el nio en el preescolar, si todo
el da juega?, el juego de que le sirve al nio, le ayuda a crecer emocional, social e
intelectualmente. Desde el punto de vista evolutivo es aprender por medio de
experiencias adaptativas. Para crecer, debe poner el ejercicio todas sus
capacidades internas y resolver su dilema, dentro de los choques adaptativos el
nio debe de asimilar el conocimiento de su mundo en constante expansin.


















JUEGO Y TRABAJO
El juego tiene lugar sin un propsito real y no posee un objetivo manifiesto segn
Garvey.
Sin embargo otros investigadores opinan lo contrario como es Tizard y Harvey
afirman que el juego se puede orientar hacia la voluntad del participante esto
quiere decir que cada individuo ya sea nio o adulto le da utilidad de alguna u otra
forma al juego.
Hans: el juego es parte de produccin y deseo.
Millar: el individuo participante en el juego lleva su control y lo planifica.
En realidad cada quien le da un enfoque diferente al juego, para que se pueda
comprender y analizar la calidad y el tipo de juego estos deben de ser susceptibles
a la observacin.
El juego es potencialmente un excelente medio de aprendizaje, un juego
adecuadamente dirigido asegurara al nio un aprendizaje a partir de su estado
actual de conocimientos y destrezas.
El juego se distingue por categoras que son las siguientes
Juego bsico: en este tipo de juego se requiere de motor grueso, fino y
psicomotor.
Juego intelectual: es lingstico, cientfico, simblico/matemtico y creativo.
Juego social emocional: es teraputico, lingstico, repetitivo, comprensivo,
autoconcepto, ldico.
Juego y aprendizaje
Para entender el juego y su aprendizaje primeramente tenemos que distinguir
entre juego y conductas ldicas, es decir, en el primer caso lo que es interno,
afectivo y natural y en el segundo lo que manifiestan exteriormente el nio o el
adulto.
Toda actividad puede realizarse ldicamente, no importa cul es su categora o
nivel y es posible que adultos y nios alternen dentro de las mismas situaciones,
entre mostrarse ldicos y serios volviendo luego a una actitud ldica.
El juego libre y el juego dirigido constituyen a un modo y un proceso, que se
relacione con el aprendizaje.
Suton-Smith afirma que a travs del juego libre y exploratorio el nio aprende algo
sobre situaciones, personas, actitudes y respuestas, materiales, propiedades,
texturas, estructuras y atributos visuales, auditivos y cinestsicos, dependientes de
la actividad ldica.
En cambio a travs del juego dirigido se propone una amplia gama de
posibilidades que se extienden hasta un relativo dominio dentro de esa rea o
actividades.
Hans seala que los individuos aprendemos a jugar bien de una manera natural,
otros indican que a lo largo de todo el tiempo aprendemos a jugar bien ya que todo
implica un proceso que esta fuera de nuestro alcance.
Teoras de aprendizaje
Claxton advirti que no hay un nico modelo de aprendizaje y clasifico de esta
manera: cognitivas, conductistas, sociales/personales y humanistas.
Hyland afirma que todos aprendemos continuamente segn nuestro estado de
jugueteo, el adulto o el nio puede jugar de la manera que el desee,
conservando de esas experiencias cualquier aprendizaje para el que estn
dispuestos en ese momento.
Hans seala que recurrir al juego es recurrir a lo que mejor conocemos, esto
quiere decir que lo que adultos y los nios optan por formular en su juego, todo
esto esta vinculado con la experiencia que anteriormente han adquirido.
Necesidades de aprendizaje y el rol del profesor
El juego proporciona posibilidades de aprendizaje en que se pueden atender las
necesidades bsicas del aprendizaje infantil. Entre estas necesidades figuran la
oportunidad de:
- Practicar, elegir, perseverar, imitar, imaginar, dominar y obtener
competencia y confianza.
- Adquirir un nuevo conocimiento, destreza, pensamiento coherente y lgico
y comprensin.
- Posibilidad de crear, observar, experimentar, moverse, cooperar, sentir,
pensar, aprender de memoria y recordar.
- Comunicarse, interrogar, interactuar con otros y ser parte de una
experiencia social ms amplia.
- Conocer y valorarse a si mismo
- Ser activo dentro de un ambiente sereno
La tarea del profesor consiste en proporcionar situaciones de juego libre y dirigido
en las que intentan atender a las necesidades del aprendizaje de los nios. En
otras palabras se puede decir que el profesor es el propulsor que hace posible el
aprendizaje.
El papel ms importante del profesor es cuando decide que es lo que el nio ha
aprendido, quiere decir cuando el profesor realiza una investigacin y una
evaluacin, aqu el profesor debe de mantener y seguir promocionando al nio el
aprendizaje.
El modelo de aprendizaje de NORMAN
NORMAN es una teora que quizs sea la nica que verdaderamente existe sobre
el aprendizaje completo, esta cuenta con tres procesos diferentes que ligan el
conocimiento actual del que aprende con nuevas experiencias para la adquisicin
de un nuevo aprendizaje.
Estos procesos son:
Acrecentamiento: es la adquisicin de nuevo conocimiento, hechos, informacin.
Restructuracin: Reorganizacin del conocimiento existente para acomodar el
nuevo y advertir nuevos esquemas, estructuras y principios.
Adaptacin: es la gua de reestructuracin, la adquisicin de conocimiento nuevo y
posterior.
La equivocacin como proceso de aprendizaje
Cualquier forma o modelo de aprendizaje esta propensa a obtener algn error, de
hecho muchos autores han sealado la importancia de incurrir en errores durante
el aprendizaje.
Wells subraya; el valor de los errores para los que aprenden, como suscitadores
de una retroalimentacin til, y para los profesores, es una fuente de
conocimientos de los significados que los alumnos estn adquiriendo
Bruner seala que a toda personas se le debe permitir equivocarse, ya que
aprendemos de manera rpida y somos capaces de reflexionar ms all de la
informacin bsica que se nos proporciona.
Gracias a que el juego est basado por ensayo y error este proporciona al nio un
aprendizaje con un elevado nivel de xito.
Juego motivador y estimulante
Debido a que el juego motiva, este proporciona un clima especial para el
aprendizaje tanto para nios y adultos.
Smith sostiene que el aspecto motivacional del juego tiene y seguir teniendo un
valor educativo.
El juego al margen de la escuela motiva a los nios para explorar y experimentar
en el hogar, el jardn, la calle, las tiendas, la vencidad etc,
Dunn y Wooding consideran que el papel del adulto resulta importante en el
desarrollo del juego infantil, incluso cuando los nios jueguen solos.
Sutton-Smith seala que los juguetes que son comprados y regalan a sus hijos,
los padres piensan principalmente en el juego aislado en el hogar que por eso la
escuela debe de proporcionar una mayor facilidad para las relaciones nio-nio.
El rol del profesor consiste en garantizar que en el contexto escolar, el
aprendizaje sea continuo y evolutivo en si mismo y abarque mas aspectos y no
solamente los intelectuales.

Los nios emplean el lenguaje en la mayora de las cosas que hacen, en
preescolar se miran reforzadas pues pone en uso el lenguaje con uso del juego
como un recurso para comprender y darle sentido a lo que hace el adulto, el nio
estimula la imaginacin e interpreta su contexto, el de la casa y el de su escuela,
habla y ejercita sus palabras, le habla a sus juguetes habla con otros nios o para
s mismo, descubre los procesos cognitivos y los avances en la socializacin esto
es un proceso de comunicacin verbal.
El lenguaje en los nios facilita la compresin y el desarrollo de estrategias de
aprendizaje.
Segn MEEK el juego inicia, debate, elabora y promueve lo imaginario y lo
metafrico, es ah donde los nios tienen una oportunidad de experiencia
autenticas e imaginarias para el lenguaje y el aprendizaje.
La simulacin ldica supone el empleo del leguaje para explorar los conceptos y
las imgenes establecidas en el nio ya que ayuda a los pequeos a aprender
acerca de algo sin experimentarlo por s mismos.
SUTTON SMITH se muestra convencido de que los juguetes estimulan
realmente el juego solitario en donde probablemente encontraremos escaso
lenguaje abierto y desde luego nada leguaje social. Lo importante es que para los
nios pequeos este tambin e}s el tipo principal de juego desarrollado en el
entorno domestico.
Juego sobre el leguaje
Es donde se juega con las palabras e imgenes y constituye una actividad
placentera tanto para nios como adultos ah es importante la lectura ya que los
libros para el nio son enriquecedores para ellos, forman ideas con las imgenes y
cuando el docente le transmite ms importancia a las lecturas el nio adopta ms
inters por conocer y aprender el mbito de la lectura, segn un informe de
Kingman recomienda que a la edad de 7 aos los nios sean capaces de emplear
y entender trminos como el punto, las comas, el numero de pagina todo esto con
el fin de que el nio llegue a la escuela con el poder de reflexionar.
El lenguaje en el juego toma un papel muy importante ya que se utiliza como una
forma de comunicacin, a la vez divertida, entretenida y con un resultado
verdaderamente significativo.















LECTURA: RESOLUCION DE PROBLEMAS A TRAVES DEL JUEGO

La vida nos plantea problemas constantemente, en preescolar no se la da la
oportunidad al nio que piensen por ellos mismos, el nio al verse frente a un
problema naturalmente pide ayuda y el adulto por su naturaleza cariosa resuelve
sus problemas.
Abundan datos de investigacin que muestran que el jugar con materiales da la
oportunidad al nio de desarrollar destrezas que promueven las capacidades en la
resolucin de problemas
Bruner y Vigotsky mencin que el juego con objetos simblicos facilitan la
transicin del pensamiento concreto al abstracto.
El hecho de que los nios desde edad temprana formulan interrogantes sobre las
causas de lo que le rodean proporciona un indicio de que con una instruccin
limitada bien dirigida sern capaces de encontrar respuestas por ellos mismos.
Hughes seala: para resolver los problemticos matemticos prcticos
necesitamos ser capaces no solamente de operar dentro del cdigo formal sino
tambin de efectuar traducciones fluidas entre las representaciones formal y
concreta del mismo problema.
Es evidente que si seguimos utilizando los mtodos de repeticin de ejercicios en
lpiz y papel y se desprestigie el juego las oportunidades de desarrollo de
destrezas en los nios para solucionar un problema seguirn siendo escasas o
nulas.
La resolucin de problemas exige tambin un desarrollo de actividades, la
intencin de utilizar el juego como herramienta en la resolucin de problemas es la
de llevar a un nio a tener iniciativa por resolverlos.
Solo un individuo interesado puede aprender a resolver problemas y un maestro
solo contribuye al desarrollo de estrategias para que el nio logre ese inters.
Al estar expuesto el nio a las siguientes ocasiones ldicas deliberadas, libres y
exploratorio se prepara para tener la capacidad de entender y resolver problemas.
1. Conocer las propiedades de los materiales y lograr un entendimiento de la
naturaleza.
2. La distincin de las caractersticas.
3. Debatir con un grupo de compaero sus experiencias.
4. La descripcin de objetos.
5. La observacin de distintas cosas y anticipacin de cambios.
6. Encajar y separar cosas.
7. Ordenar y reordenar materiales.
8. Aprender sobre las capacidades propias, gustos y aversiones.
9. Aprender a hacer frente a las frustraciones, las relaciones simples de
causas y efecto
10. Aprender que se necesita tiempo para plantear y concluir la tarea deseada
Puede que con nios pequeos no sea inmediata la resolucin de problemas, los
adultos que intervengan en este proceso debe adaptarse y ser paciente de la
forma en que alternan entre la realidad y la fantasa, es posible que logren
soluciones poco convencionales pero muy creativas.





















Tema 3.- La
formacion
docente





FORMACION DE LOS DOCENTES

La labor decente ha cambiado, al satisfacer una exigencia de la sociedad que ve
en la educacin la nica posibilidad de contener a nios y jvenes en alto riesgo
social, y transmitir saberes que aun se discute qu tan representativos son para
los alumnos.
La formacin de los docentes en lo concerniente al juego, necesita que primero se
entienda qu es el juego y en otro momento se pueda iniciar la transformacin de
la educacin. Para ello se argumenta que se precisa saber observar, es decir, ver
con el pensamiento las actividades del nio, reconocer los distintos tipos de juegos
y las posibilidades que tienen de aprendizaje.
Fomentar la observacin sistemtica en todos los espacios y momentos escolares,
aprovechar las reformas a los sistemas de trabajo, ya sean diarios o semanales,
rescatar de los programas, todo lo que se ha vertido en relacin al juego o juegos
que el nio trae del contexto de la comunidad, son las tareas mnimas que un
docente hace para formarse como tal y como un docente que sabe jugar.
El sistema formador de docentes debe entonces ubicarse a la altura de estos
nuevos desafos, algo muy importante para la formacin de docentes es que
integrar el juego con los alumnos ya que ayuda al nio a desarrollar todas sus
funciones psquicas, fsicas y sociales. Los nios desarrollan las mltiples facetas
de su personalidad: aprendan a relacionarse con el entorno, desarrollan sus
aspectos ms creativos y perfeccionan sus mutiles habilidades ayudado a
canalizar su energa vital.
El juguete es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Normalmente requieren de uso mental o fsico y a menudo ambos. Muchos de los
juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para
desempear una serie de ejercicios que tienen un rol de tiempo educacional,
psicolgico o de simulacin. Tambin un buen docente debe de conocer la
relacin que hay en juego- juguete ya que es fundamental para el desarrollo de un
nio, estos tienen una funcin ldica contribuyendo a un desarrollo integral de su
personalidad, a travs de ellos se mueven experimentan, manipulan, se relacionan
e intercambian vivencias.
Es importante formar maestros que sepan jugar, para tener deseos de jugar hay
que tener aptitudes para hacer jugar todo aquello que en los futuros docentes
desarrolle las posibilidades que el nio pueda hacer y que les confi una
inagotable reserva de iniciativa para su juventud la profundizacin de los
conocimientos de cada uno debe concretarse e un aumento del poder hacer en
todos los campos, o pretendemos transformar necesitamos familiarizar a los nios
con las diferentes artes y tcnicas que conviven diariamente.
Un buen docente debe tener en cuenta la creatividad, espontaneidad,
responsabilidad, disposicin para transmitir los conocimientos a los nios, cuando
un nio juega el maestro debe hacerse responsable de los horarios ya que al nio
se le debe de dar un lapso de tiempo determinado en donde el nio pueda jugar
libremente ya que nos muestra e aspecto de ellos el brillo que en clase no se mira,
ese dinamismo y esa autoridad merecen ser tenidos en cuenta en los consejos de
orientacin ya que prueban que el nio puede ser capas o incapaz cuando la
actividad se le pide que responda a sus tendencias profundas.
La pedagoga debe sacar partido de esas comprobaciones es decir de la
observacin continua de los alumnos cuando se hayan colocado en circunstancias
que les permiten expresar completamente los recursos de su personalidad.
Todo esto nos muestra que las propuestas de un docente deben de ser con la
finalidad de transformar el conocimiento de los futuros nios.














ORGANIZACIN DEL TIEMPO Y DE LOS PERIODOS CRTICOS.
Una variable importante que ayuda a que todos los nios pequeos se adapten al
jardn de nios es el tiempo.
Al nio se le puede orientar mejor si est en condiciones de predecir lo que viene
a continuacin Esto quiere decir que se debe establecer una secuencia temporal
de acontecimientos que una vez que el nio de preescolar aprenda esta secuencia
todo el medio preescolar es predecible.
Transiciones
Los nios que no juegan son los que tienen ms dificultad de moverse de un
suceso a otro, es por eso que el profesor debe establecer un plan con
instrucciones para toda la clase.
Dos o tres minutos antes de pasar a otra actividad el profesor deber acercarse al
plan y anunciar la siguiente actividad, esto har que el nio que no juega tenga
tiempo de considerar los cambios que implica y tendr disponibilidad de
prepararse intelectualmente a lo que el profesor solicita.
Programas
La capacidad de autocontrol en nios que no juegan varia conforme al cambio de
nivel de energa durante la jornada escolar.
Aqu es cuando la maestra satisface las necesidades cambiantes de energa
infantil elaborando un programa que equilibra la ardua actividad escolar con
periodos de descanso merienda y de actividad en grupo.
Llegada al jardn de infantes
Para los nios que no juegan, la transicin entre hogar y la escuela produce
ansiedad y confusin.
Las maestras jardineras pueden ayudar a sus nios a que no les afecte el ingreso
al preescolar mediante los siguientes pasos:
1. Visitar el preescolar y que los nios se familiaricen con las maestras.
2. Permitir que los padres de familia estn presentes durante la primera
semana de ingreso
3. Escalonar ingresos a fin de poder dedicar todo nuestro tiempo a un solo
nio.
4. Permitir que los nios traigan juguetes para que los puedan abrazar en
momentos de tensin.
5. Hacer que la madre d al nio algn objeto que la represente durante su
ausencia.
6. Tomar una fotografa de madre e hijo para que la guarde el nio o
incorporarla en un lbum accesible para mostrrsela cuando manifieste
ansiedad.
7. Permitir que el nio llame por telfono a su madre y oiga su voz
8. Hacer que el nio se interese en el juego productivo, incluyendo el juego
simblico.
Meriendas y comidas
Los nios pequeos necesitan tomar una merienda diariamente por la maana ya
que sus cuerpos estn activos debido que corren a muy altas velocidades
metablicas deben de restaurar sus niveles de energa.
Descanso o siesta
Son esenciales los periodos de descanso en las jornadas preescolares
El nio pasivo acepta rpidamente la invitacin y se duermen rpidamente del que
resulta difcil despertarlos.
El nio agresivo se rehsa en tomar la siesta, ya que las exigencias de la maestra
y los momentos de inmovilidad representan terror para estos nios, y es aqu
cuando la maestra debe de usar tcnicas de intervencin.
Formacin de grupos
La maestra puede formar grupos pequeos durante periodos breves a una
actividad. Para los nios pasivos estos periodos requieren de adapacion social.
Estas sesiones deben de planearse estratgicamente y adecuadamente para cada
nio tanto como los que juegan y lo que no lo hacen para lograr una buena
estructura temporal en beneficio a estos nios.
La partida
De igual manera que la llegada, la salida tambin provoca un momento de tensin
y ansiedad ya que la aparicin del primer padre despierta en el nio el temor:
vendr mi mama? Estos temores son normales y deben de esperarse a que se
manifiesten.
Organizacin mediante la conducta de la maestra
La maestra debe mantenerse en una posicin de espectadora ya que su presencia
y su observacin de las actividades que desarrollan los nios irradian una zona
de seguridad y control en las que ellos juegan con entera confianza.
La maestra y su auxiliar deben de estar atentas a las zonas de seguridad y control
para cubrir con su presencia.
Las dos maestras necesitan construir un lazo de comunicacin no verbal a fin de
que en cuanto suceda algn momento de tensin ellas se miren a los ojos y sepan
quien va a intervenir, mientras tanto la otra debe moverse de lugar y extender su
zona de control y seguridad que le permita cubrir el rea de la otra maestra.
Ayuda al nio en el manejo de objetos
El leve desaliento que produce el intento de dominar objetos, tal como completar
un rompecabezas es la fuerza motivadora que desafa al nio a persistir hasta que
logre xito.
Aqu es cuando la maestra interviene en el momento que el nio este frustrado por
no lograr su objetivo, ella debe de evitar que el nio abandone la actividad o que
ataque el material con violencia.
El objetivo radica en equilibrar el grado de intervencin o de asistencia
estructurada con la capacidad del nio para persistir en el juego sin que la venza
la frustracin
Ayuda al nio en su relacin con los otros
El primer objetivo de la maestra es asegurar que la zona de de seguridad y control
abarque todo el ambiente.
El nio pasivo
Con el nio pasivo, la maestra debe de intervenir directamente en forma individual
para ayudarlo a comunicarse con el mundo.
Si el nio sigue mostrndose inactivo la maestra debe de recurrir a otras
alternativas o tcnicas que le parezcan adecuadas en dicho momento sin
desatender las preferencias del nio, pero darle instrucciones de qu hacer.
El nio pasivo que no ah interactuado con sus pares durante semanas en el
momento de interacciones sociales responde a conductas agresivas, pensaremos
que es una respuesta contradictoria pero en realidad es un comportamiento de
desarrollo positivo para el nio pasivo.
Con el uso del lenguaje los nios abandonan la conducta agresiva y progresan
hasta lograr la posicin de seres sociales.


Actos violentos
Durante el proceso de intervencin inicial la maestra ha de ocuparse de
numerosos actos violentos que pueden poner en peligro a otros nios y al propio
preescolar agresivo.
Si la maestra cuenta con una buena organizacin espacial y temporal adems de
haber convertido un ambiente de seguridad y control, tendr la libertad de
proporcionar asistencia directa del nio agresivo.
Modelos de soluciones reales para los nios
La funcin de la maestra como organizadora consiste en ayudar al nio a
descubrir soluciones por medio de su intervencin.
Ella debe de recurrir a instrumentos simblicos a fin de que comprendan una
solucin adecuada como es representar situaciones con tteres, muecos o
argumetnos extrados de la bibliografa.
Estas representaciones dinmicas es un modelo de la realidad para el nio que le
permite participar desde afuera y descubrir una solucin a su dilema, tarea que
aun es incapaz de realizar por s mismo.
Maestras y padres
Cuando nosotros como maestra notamos conductas anormales en nio siempre
nos hacemos la pregunta somos ineficientes como docentes? es la dinmica de
la familia y el entorno hogareo lo que origina los problemas?
Muchas veces sentimos que nuestro trabajo no esta funcionando ya que los nios
problemas son muy difciles de entender para ello tenemos que conocer la raz y si
en dado caso viene de casa nosotras tratamos de hacer todo lo posible por
sobrellevar el problema aunque en muchos casos los padres nos creen expertas
en este asunto, deben de darse cuenta que las maestras no somos mas que una
instructora de nios pequeos.
Para resolver estos problemas debemos de establecer lmites y advertir que
siempre habr una multitud de preguntas que no podremos contesta.



Tema 4.-
organizacion
escolar






















ORGANIZACIN DEL ESPACIO

Para lograr seguridad y bienestar conviene encontrar el equilibrio entre necesidad
de estar solo y socializacin, tranquilidad y movimiento y actividades en grupo e
individuales. La decoracin de la clase motivar al nio en el aprendizaje, el aula
debe ser un ambiente estimulante y a la vez tiene que ser limpio y ordenado y
debe de trasmitir seguridad al nio; el conjunto de todo esto estimular al nio su
aprendizaje.
Durante el ciclo escolar es conveniente que cambiemos de decoracin
dependiendo del inters de los nios en ese momento.
El material didctico facilita el desarrollo y aprendizaje de los nios y nias y su
utilizacin a veces ser libre y otras dirigidas, la distribucin del aula debe facilitar
el acceso de los nios y nias a los objetos y materiales que necesiten.
Cada material debe tener un sitio especfico y sealizado para que el nio
adquiera autonoma y as asuma pequeas responsabilidades. Conviene quitar los
materiales que sean peligrosos o no necesarios para los nios y las nias.
Las funciones principales del espacio escolar son:
- Tener unas adecuadas condiciones higinicas como iluminacin, aireacin,
climatizacin y buena acstica.
- Crear un ambiente agradable (relacin maestro- alumno, alumno-alumno,
alumno-maestro), para desarrollar relaciones interpersonales.
- Facilitar las funciones del currculum.
Factores que influyen en el espacio escolar

A) Factores externos.
- El lugar donde se encuentra el centro.
- El nmero de alumnos que hay en el colegio o el crecimiento vegetativo de
la zona.
- Los factores econmicos, se deben buscar centros cuyos costes sean bajos
en construccin.
B) Factores internos.
-Tener suficientes espacios e instalaciones.
-Facilitar y fomentar las relaciones entre los profesores y alumnos, los propios
alumnos, profesores y padres...
-Posibilidad de proyectarse en el medio social.
-Disponer de aulas para diversas actividades como aulas de tutora, de usos
mltiples, la biblioteca o el gimnasio entre otros muchos.
El espacio escolar debe reunir las siguientes condiciones:
- Ampliable: debe ser expansible en su expansin.
- Convertible: para que se puedan dar cambios fciles, poco costosos...
- Polivalente: permite la diversidad de funciones que exige el trabajo cotidiano.
- Variado: as se integrarn todas las personalidades de los alumnos.
- Interrelacionado: para que se produzca una comunicacin entre los distintos
sectores. Por lo que el centro est integrado en el contexto cultural de la
comunidad a travs de actividades en la que participen todos los miembros de la
comunidad.















LECTURA: PROGRAMAS MODELOS Y CRONOLOGIA

PROGRAMA
Los programas van desde programas permisivos hasta programas estructurados,
el primero tiene de eje central la socializacin y el proceso por medio del cual se
llega al resultado, los programas altamente estructurados tienen objetivos
claramente definidos y se basan primordialmente en los contenidos.
MODELOS
Tradicional- La planeacin de la clase es responsabilidad de la maestra y tambin
la ejecucin de la misma, los alumnos, trabajan por igual con hojas o libros.
Montessori- Se basa en el desarrollo individual por etapas, cada nio elige las
tareas que quiere realizar, la docente tiene la responsabilidad de crear un
ambiente controlado, apacible y silencioso. Una caracterstica importante de este
modelo es la tcnica en el uso de materiales de Montessori.
Abierto- La maestra es facilitadora, debe estimular en el nio una conducta
exploratoria y experimental, en este modelo ah oportunidad de utilizar recursos al
aire libre.
Seguimiento completo Se trabajan en grupos, la educadora se enfoca en
lograr que cada nio domine un contenido cognitivo, este modelo ofrece servicios
de sanidad a todos los nios tales como: nutricin, atencin odontolgica y
necesidades fsicas en general.
Eclctico - muchos programas de jardn de nios estn conformados por
elementos de diferentes modelos, lo que tienen en comn es que la organizacin
se basa en las expectativas de grupo y no en las necesidades de aprendizaje de
casa individu.
CRONOLOGA DEL JARDIN DE INFANTES
Iniciando en el siglo XVI la concepcin del nio cambio se paso a verlo como un
ser nico que vive y crece a lo largo de etapas de desarrollo, los jardines de
infantes llegaron a constituir una parte definida de la sociedad norteamericana
durante las ltimas dcadas del siglo XIX, se les consideraba una institucin
correctiva para los nios de familias ricas y beneficiosos para los nios de clases
pobres.
Los programas tienen en comn el cambio lo cual implica reflexionar
detenidamente sobre los objetivos de la educacin preescolar.
OBJETIVO Y FILOSOFA
Alrededor de 1840, Froebel, el padre del jardn de infantes escribi:
Este les dar ocupaciones adecuadas para su naturaleza, fortalecer sus
cuerpos, ejercitara sus sentidos, empleara sus mentes en pleno despertar, los
pondr en juicio contacto con la naturaleza y la sociedad, cultivara en especial el
corazn y el templo, y los conducir a los fundamentos de todo lo viviente, es
decir, consigo mismos.
Los adultos interesados en la educacin del nio de preescolar tiene el deber de
ser crticos y examinar las necesidades de cada nio, y as llevarlos a un
desarrollo cognitivo pleno en un grupo de nios que entre si tiene caractersticas
distintas.

















PROGRAMACIN DEL DA EN EL JARDN DE INFANTES
Cada educador necesita establecer tiempos orientados a los nios, los cuales
deben ser flexibles y modificables, con un ritmo adecuado de actividades.
Planear permite que el jardn atienda las necesidades de los grupos de nios, se
tiene que planear de acuerdo a lo establecido en los planes y programas escolares
para satisfacer los requisitos exigidos por las autoridades.
Planificacin del programa
Como docentes debemos formular un plan ya sea diario, semanal, quincenal,
mensual o anual en el cual se establecen metas y objetivos dependiendo de las
necesidades que observemos de los nios en clase.
Planear permite que se desarrolle la capacidad de aprendizaje del alumno,
teniendo en cuenta que las planeaciones deben tener un seguimiento de modo
que el nio relacione lo aprendido en un da con lo que aprender al siguiente.
Los nios trabajan de acuerdo a su propio ritmo, por eso hay que tomar en cuenta
el tiempo que se establecer en cada actividad.
Guas curriculares
Contienen metas a corto y largo plazo, objetivos para el programa, secciones por
separado acerca de los distintos campos del currculum, lista de libros, entre otros
recursos.
Planificacin de las lecciones
Al planear se deben tomar en cuenta los siguientes factores:
Las necesidades e intereses de los nios, problemas y situaciones que debe
enfrentar, proveer situaciones y experiencias que ayuden al nio y al docente a
alcanzar las metas, examen de los materiales, distribucin del tiempo entre las
actividades.
El plan debe responder a tres importantes preguntas: Qu voy a ensear?, Por
qu voy a ensearlo?, Cmo voy a ensearlo?
Antes de planificar se debe evaluar los adelantos del grupo. Los objetivos
alcanzados, los problemas que el docente encontr, hechos que pueden ser
incluidos en el siguiente plan, materiales que se necesitarn y que procedimientos
utilizar.

El perodo de trabajo
En este tiempo los nios tienen la posibilidad de elegir actividades para trabajar,
estimulndolos a terminarlas y no dejarlas inconclusas.
Antes de iniciarse los periodos de trabajo, es necesario estipular ciertos lmites y
lneas de orientacin que la maestra debe discutir con los alumnos.
Es en este momento donde se puede observar y registrar la conducta de los nios
y guiarlos en sus elecciones, reorientndolos si es necesario.
Los centros de aprendizaje
Kaplan los define como un sector del aula que contiene una coleccin de
actividades y material para ensear, reforzar y/o enriquecer una destreza o un
concepto.
Al planificar cualquier tipo de centro de aprendizaje se debe tener en cuenta lo
siguiente:
1.- Que sean de acuerdo al inters y necesidades del nio.
2.- Que las actividades y materiales se relacionen con los objetivos.
3.- Elegir en el saln un sitio adecuado para posicionarlo.
4.- Identificarlo con un nombre o smbolo.
5.- Elaborar lneas directivas para el uso del centro.
6.- Hacer una evaluacin de las actividades.
La distribucin en grupos
Es importante formar grupos porque permiten la participacin de los nios, les
permite socializar con los otros, posibilita trabajar junto a nios con intereses y
capacidades similares o diferentes desarrollando en ellos el trabajo en equipo.
En conclusin:
Planear nos permite llevar a cabo actividades tomando en cuenta las necesidades
e intereses de los nios, estableciendo tiempos entre cada actividad, ya que cada
nio trabaja a su propio ritmo, desarrollando la capacidad de aprendizaje en cada
uno de ellos, y es muy importante estimularlo a que termine sus actividades.
Tambin el planear permite lograr las metas objetivos tanto del docente como de
la institucin.
LA LUDOTECA ACTIVA: UNA FORMA DE JUGAR EN SERIO
Una ludoteca no es: una juguetera, ni una escuela, ni tampoco una biblioteca de
juegos y juguetes, sin embargo algunos elementos de todos estos lugares los
podemos encontrar integrados en la ludoteca activa.
Muchos visitantes asocian la ludoteca con una escuela, pero la diferencia es que
en ella no se encuentra la presencia de un maestro en cambio hay muchos
padres.
Lo ms cercano al concepto de ludoteca: es una biblioteca de juegos y juguetes
pero con la diferencia de que aqu el juego impone sus condiciones y el nio
puede jugar con libertad pero con ciertos lmites claramente establecidos.
En las ludotecas encontramos a las ludotecarias que tienen la labor de ayudar a
orientar o proponer discretamente un juguete.
El objetivo de la ludoteca es que sea un espacio de juego libre donde el usuario
tome la decisin con que, con quin y por cunto tiempo jugar sin que nadie ms
opine por l.
En las ludotecas se encuentra los tres niveles de juego que seala Piaget: juego
simblico, juego de ejercicio y juego de reglas.
Algunos elementos de aprendizaje que se encuentran en una ludoteca son los
siguientes:
- La posibilidad de eleccin y criterio propio.
- Disciplina
- Socializar con sus semejantes
- Aceptar a su semejantes
- Explorar y manipular materiales ricos en posibilidades
Ventajas de las ludotecas:
- Escuela practica para los padres
- Ayuda a establecer lazos familiares mas slidos
- Conocimiento de juegos nuevos, distintos, caros o desconocidos
- Alternativa activa para aprovechar el tiempo libre
- Es un lugar de estudio privilegiado para profesionales, investigadores,
terapeutas y estudiosos del fenmeno del juego y el juguete.

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