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INTRODUO

Camponeses e Catacumbas um jogo de interpretao (RPG) com temtica medieval obscura e


desafiadora, j que no h heris neste, apenas homens comuns, com dons e falhas, se arriscando em
catacumbas, templos, cidades e masmorras h muito esquecidas, atrs de tesouros e prtica para que
um dia se tornem aventureiros profissionais, seja no uso da espada, ou no ensinamento do tomo mstico
que encontrou! Quanto ao sistema de jogo este baseado no RPG Original em suas primeiras edies e
jogos old school, como Bandits e Basilisks, Dungeon Delve e Old Dragon.

ATRIBUTOS
Os atributos medem qualidades e deficincias do heri, assim um alto valor de Fora, faz do
personagem mais poderoso fisicamente e capaz de manusear armas maiores, uma Destreza elevada lhe
garante preciso para acertar ataques e habilidade para se esquivar de golpes inimigos, um bom valor de
Constituio demonstra sua resistncia a injrias e vigor do heri para usar armaduras e escudos
pesados. Uma Inteligncia alta demonstra boa memria e facilidade para aprender novas coisas. Um
bom valor de Sabedoria representa boa percepo e conhecimento geral sobre assuntos diversos do
mundo. Finalmente um Carisma elevado faz do personagem atrativo, bonito e simptico.
Para definir os valores de atributo o mestre escolhe um dos seguintes mtodos:
1 cada jogador rola 4d6, descarta o menor resultado e somam os trs resultados restantes, e ento
organiza cada valor em seus atributos (ou colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem).
2 cada jogador rola 3d6 e somam os resultados, e ento organiza cada valor em seus atributos (ou
colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem).
De acordo com a sua classe e valores de atributo o personagem recebe certos benefcios. Aps
definir os valores de atributos cada jogador poder escolher atributos favoritos, que concedem bnus ao
personagem, para isso ele precisa ter 14 no primeiro atributo favorito, 16 para escolher um segundo e
18 para ter um terceiro! A seguir h a descrio dos benefcios de cada atributo favorito!

ATRIBUTO FAVORECIDO PELO HERI:

Fora o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo.
Destreza o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque distncia e rolagem de aparo.
Constituio o personagem recebe +1 PV por nvel, e +1 em JS contra venenos e doenas.
Inteligncia o personagem recebe +1 de mana por nvel de conjurador e um idioma adicional.
Sabedoria o personagem recebe +1 em JS contra magias e 1 ponto de competncia de aventureiro.
Carisma o personagem recebe +1 em JS contra de medo e +1 de bnus na reao social.









TESTES DE ATRIBUTOS
Um teste de atributo deve ser empregado no jogo apenas se a falha naquela tarefa ou situao
gerar algum tipo de drama ou contratempo a histria, assim falhar em pedir desconto na loja no gera
drama algum, por outro lado falhar ao tentar atravessar um rio a nado faz com que seus companheiros
tenham que tentar te salvar de alguma forma, e isso sim traz emoo aventura! Para testar o atributo
o mestre deve arbitrar qual deles apropriado situao, o jogador ento rola 1d20 o valor obtido ao
valor de seu atributo:
Dado < Atributo seu teste bem sucedido, gerando os efeitos esperados.
Dado = Atributo o teste tem sucesso, porm causa uma pequena adversidade.
Dado > Atributo o teste fracassa e algo inesperado ou contratempo custoso ocorre.

Exemplo: Rinaldo deve saltar uma larga fissura no cho para alcanar a entrada do mausolu do antigo
conde das trevas, o mestre pede um teste de Fora, o aventureiro tem Fora 13, o jogador rola 1d20 e
obtm 13, exato! Rinaldo salta a fissura, mas deixa uma poo que estava em seu cinto, cair na fenda!

AJUSTES DE TESTE
Para alguns testes o mestre pode conceder bnus ou penalidades que modificam o atributo a ser
testado, adicionando um valor positivo, no caso dos bnus, ou subtraindo um valor negativo, no caso de
penalidades, geralmente valores de -8 a +4. Este ajuste representa a disponibilidade ou falta de
equipamento, iluminao, tempo, ajuda, e etc.

Exemplo: Se para saltar a fissura Rinaldo no tivesse espao para correr, o mestre poderia impor uma
penalidade de -4 na Fora do personagem, fazendo que precisasse de um resultado 9 ou menos no d20,
por outro lado se o jogador usasse o chicote de Rinaldo para balanar-se at o outro lado o mestre pode
conceder ao jogador um bnus de +2 em sua Fora, fazendo-o precisar apenas de 15 ou menos no d20.

CHANCE EM 1D6
Esta rolagem empregada na maior parte das vezes pelo mestre, e representa a probabilidade
do personagem conseguir, perceber ou identificar algo em determinado local ou circunstancia, mesmo
que no esteja procurando. O mestre rola a chance em 1d6 quando um ano entra em um cmodo da
masmorra e tem chance de perceber uma armadilha, quando um patrulheiro nota a emboscada dos
goblins, o ladro vai atrs de boatos e rumores na cidade e semelhantes. Para realizar a jogada de
chance o mestre e s vezes o jogador, rola 1d6 e compara o resultado deste a chance caso o valor obtido
no dado esteja dentro desta margem de chance, a jogada obtm sucesso, do contrrio ela falha, e gera
adversidade ou mal entendido.

Exemplo: Na entrada de um antigo mausolu Rinaldo Iovanus, nota uma linguagem estranha na parede,
Rinaldo um guerreiro com o talento decifrar escritas, algo que ele compreendeu a necessidade ao longo
dos anos de explorao, ele possui 1-2 de chance, o mestre rola 1d6 em segredo e obtm 2 um sucesso
na margem, ele ento diz que a escrita se trata de uma jura de vingana. Por outro lado se o mestre
rolasse um 4, um resultado fora da margem, ele poderia dizer um significado falso, ou traduo errnea,
como por exemplo, trata-se de uma mensagem de arrependimento por seus crimes em vida.

PONTOS DE VIDA
Os pontos de vida so a medida abstrata da resistncia a ferimentos e injrias do personagem,
como golpes de espadas, exploses, quedas e venenos. Cada personagem inicia com o seu Dado de Vida
maximizado em pontos de vida, a cada novo nvel ele rola o seu Dado de Vida e adiciona o valor obtido a
seus pontos de vida. Ao atingir metade de seus PVs totais o personagem sofre -2 de penalidade em todas
as suas jogadas, com 0 pontos de vida o personagem fica inconsciente, e perder 1 ponto de vida por
rodada, ele morrer ao atingir -10 PVs. Qualquer personagem recupera seu dado de vida rolado em PVs a
cada dia de descanso ininterrupto.

JOGADAS DE SALVAMENTO
Esta jogada serve para evitar os perigos da jornada, seja a armadilha no corredor da masmorra,
uma emboscada na floresta, o toque paralisante de um morto-vivo, a magia de um feiticeiro louco, o
medo de uma situao, o desgaste da viagem e outras dificuldades!
Cada JS especifica possui um valor determinado pela classe do personagem, que usado para
testar se o aventureiro consegue evitar ou reduzir os efeitos dos perigos impostos pelo mestre, assim
para realizar uma JS o jogador rola 1d20 e compara o resultado ao valor do salvamento adequado, caso
o resultado no d20 seja igual ou maior ele obtm sucesso, e ignora ou reduz os efeitos da situao.

Exemplo: O ladro Vspar est tentando desarmar uma armadilha, porm ele falha e ativa a armadilha,
o mestre decide que Vspar pode realizar uma JS para reduzir metade do dano desta. Vspar tem JS, ele
rola 1d20 e obtm 17 evitando o pior, caso rolasse 14 ou menos, ele sofreria o dano total.


COMPETENCIAS DE AVENTUREIRO
Todos os aventureiros possuem certas habilidades teis e de uso recorrente na jornada! Entre
estas habilidades de aventura esto capacidade de avaliar itens, ouvir rudos, arrombar portas, achar
armadilhas e portas secretas. Estas competncias so testadas com a chance em 1d6, e so descritas em
detalhes a seguir, indicando o valor inicial de cada uma, este valor pode ser alterado posteriormente.

Avaliar Tesouros (1 em 6): a chance que o heri tem de julgar o valor de objetos, como obras de arte,
joias, itens de decorao, moblia e outros. Esta habilidade em geral rolada em segredo pelo mestre,
um resultado 6 indica que o personagem avaliou o valor do item totalmente errado.

Arrombar Portas (2 em 6): a chance do aventureiro derrubar uma porta de madeira, portas resistentes
reduzem 1 ponto esta chance. Cada personagem pode tentar arrombar apenas uma vez por porta, vale
lembrar que arrombar uma porta faz barulho e pode alertar monstros e inimigos prximos ao local.

Decifrar Escritas (1 em 6): um conhecimento desenvolvido ao longo dos anos pelos heris, serve para
decifrar idiomas antigos e a muito tempo perdido, cada tentativa decifra um trecho a critrio do mestre,
seja uma frase, paragrafo ou palavra, uma rolagem de 6 indica uma traduo totalmente errada, e por
isso que o mestre sempre deve rolar esta chance em segredo.

Escalar Superfcie (3 em 6): uma habilidade muito comum entre todos os personagens, a de escalar,
seja para subir muros, penhascos ou outra superfcie qualquer. O jogador rola a chance normalmente, e
caso falhe seu personagem no se move no turno, caso obtenha um 6 ele cai e sofre o dano da queda.

Notar Detalhes (1 em 6): a capacidade do personagem perceber armadilhas e portas secretas, em meio
a corredores de masmorras, fortes abandonados e similares. O mestre rola a chance para o personagem
mais prximo da armadilha ou porta secreta. Note que isso quer dizer que ele apenas nota a armadilhas
e pode evita-las, mas apenas ladres podem vir a desarm-las com eficcia.

Ouvir Rudos (1 em 6): esta a percia de estar sempre atento aos barulhos ao redor, o mestre em
geral rola esta chance, quando um personagem esta mais prximo de algo que possa ser ouvido, um
jogador pode rolar esta chance de ouvir, caso se lembre de pedir silncio ao grupo ele recebe +1 de
chance.

Sobrevivncia (2 em 6): a competncia do aventureiro em achar abrigo, gua e comida em ambientes
hostis, todo personagem pode usar sobrevivncia para achar o suficiente para si mesmo por um dia, o
jogador rola esta margem e caso falhe no obtm nada. Todo personagem pode escolher um ambiente
de origem para receber +1 nesta chance quando estiver no seu terreno, como floresta, plancie e etc.

Todo personagem recebe um novo ponto de competncia de aventureiro nos nveis 4, 8 e 12, eles
podem alocar este ponto na competncia de sua escolha, desde que esta nunca ultrapasse um valor 5.



ORIGENS

ANO
Os anes so uma raa robusta e rgida que habita os interiores das montanhas e subterrneos
em geral, devido a isto podem enxergar na escurido total a at 20 metros, artificies natos os anes
sabem trabalhar de forma eximia nos ofcios da alvenaria e metalurgia, isso concede 1-2 de chance para
avaliar caractersticas de masmorras como arquitetura, declividade, desmoronamentos e at mesmo
desarmar armadilhas feitas ou montadas na rocha como um ladro. A sua afinidade com este tipo de
construo to grande que os anes causam +1d de dano em objetos e estruturas e recebem 1 ponto
de aumento em todas as competncias de aventureiro, relacionadas ao subterrneo e rochas. Anes so
robustos e vigorosos e recebem +2 de bnus em JS contra doenas e venenos!
*Podem enxergar em escurido total a at 20 metros de distncia.
*Causam +1d de dano em estruturas e objetos (incluindo construtos).
*Aumentam em 1 ponto todas as competncias de aventureiro, relacionadas ao subterrneo e rochas.
*Chance de 1-2 para avaliar caractersticas de masmorras e desarmar armadilhas feitas ou montadas na
rocha como um ladro.
*Recebem +3 de bnus em JS contra magia.

BRBAROS
Os povos de alm da fronteira civilizada, homens e mulheres de fsico poderoso, eles recebem um
aumento de 1 ponto na competncia de aventureiro Arrombar Portas e pode rolar esta com -2 de
penalidade para entortar barras de ao e at arrebentar correntes. A necessidade de se manter vivo faz
com que os brbaros tenham grande mpeto em momentos de perigo, quando estiver com metade ou
menos dos PVs totais o brbaro recebe +2 de bnus em suas jogadas de ataque e dano. Acostumados ao
seu ambiente brbaros recebem +2 de bnus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo.
*Aumentam em 1 ponto na competncia de aventureiro Sobrevivncia e Arrombar Portas e pode rolar
esta segunda com -2 de penalidade para entortar barras de ao e at arrebentar correntes.
*Recebem +2 no ataque e dano corpo-a-corpo, quando estiver com metade ou menos dos PVs totais.
*Recebem +3 de bnus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo.

CAMPONS
Os homens simples do campo que decidem se arriscar para sair da vida de trabalho extenuante,
se tornando aventureiros tenazes, devido a isto ignoram 1 ponto de todas as penalidades por cansao e
privao. Acostumados ao trabalho braal a fora dos camponeses concede o aumento de 1 ponto nas
competncias de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfcies. Todo campons j participou de uma
revolta ou similar e por isso causam dano uma progresso maior com armas improvisadas, por fim
camponeses so indivduos supersticiosos e por isso recebe +1 de bnus em todas as JS.
*Aumentam em 1 ponto nas competncias de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfcies.
*Ignoram 1 ponto de todas as penalidades que estiver sofrendo.
*Causa dano uma progresso maior com armas simples e improvisadas.
*Recebem +1 de bnus em todas as JS devido a sua superstio e resistncia nata.


ELFO
A raa lfica marcada por um corpo e mente, evoludos, assim enxergam o dobro do alcance e
na penumbra e ainda ignoram 1 ponto de todas as penalidades de terreno e clima difceis, alm disso
precisam meditar por apenas 4 horas para se recuperar. A intuio natural da raa concede 1 ponto de
aumento nas competncias de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Rudos. A magia conhecida apenas
como a arte entre os elfos e por isso eles recebem 3 de mana, e podem aprender magias bsicas
mesmo que no pertenam a classe Conjurador. Elfos vivem em comunho com a natureza, e qualquer
animal deve passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes. Por
fim aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo.
*Podem enxergar e ouvir a at o dobro do alcance e tambm ver na penumbra sem penalidades.
*Precisam descansar por apenas 4 horas dirias para se recuperar.
*Aumentam em 1 ponto nas competncias de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Rudos.
*Recebem 3 de mana, para aprender magias bsicas mesmo que no pertenam a classe Conjurador.
*Animais devem passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes.
*Aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo.

HALFLING
Os halflings so uma raa de humanoides pequeninos, devido a isto recebem +1 de bnus em
esquiva contra criaturas mdias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores. Acostumados a viver em
condados nos campos e colinas e devido ao seu tamanho eles recebem 1-2 de chance de se camuflarem
totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate! Halflings so bons de pontaria e por
isso recebem +1 de bnus em todos os ataques e dano com armas de arremesso.
*Devido ao tamanho pequeno no usam armas pesadas, e usam armas mdias com ambas as mos.
*Recebem +1 de bnus em esquiva contra criaturas mdias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores.
*Chance de 1-2 de se camuflarem totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate!
*Causam +1d4 de dano com armas de arremesso.

NOBRE
Crescido em bero de ouro o nobre o homem das cidades civilizadas, instrudos nos saberes e
treinados na arte da batalha desde novos, o que lhes garante +1 de bnus em todas as jogadas quando
combater montado. Seu conhecimento sobre lendas e artes eles recebem 1 ponto de aumentos em sua
competncia de aventureiro Avaliar Tesouros. Por carregarem o orgulho de sua famlia nos ombros os
nobres que se aventuram recebem +2 de bnus em JS contra efeitos de medo e iluso. Finalmente um
nobre possuir bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com
estes quando em sua terra natal, ele tambm inicia o jogo com 1.000 P.Os ao invs do padro.
*Aumentam em 1 ponto nas competncias de aventureiro Avaliar Tesouros.
*Recebem +1 de bnus em todas as jogadas quando combater montado.
*Recebem +3 de bnus em JS contra efeitos de medo e iluso!
*Possuem bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com estes
quando em sua terra natal, ele tambm inicia o jogo com um item de qualidade obra-prima.



MEIO-ELFO
Um exilado entre a raa humana e lfica o meio elfo teve de aprender a sobreviver nos ermos e
por isso recebem um aumento de 1 ponto nas competncias de aventureiro Escalar Superfcies, Ouvir
Rudos e Sobrevivncia e pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e
trilhas. Acostumados a caar e vagar pelos ermos os meio-elfos recebe +2 de bnus em suas jogadas de
ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral animais comuns regio ou goblinides. A
herana lfica permite que se recupere mais rpido, precisando de apenas 6 horas de descanso.
*Animais devem passar em uma JS para atacar o meio-elfo, que pode interpretar as mensagens destes.
*Precisam descansar por apenas 6 horas dirias para se recuperar.
*Aumenta 1 ponto nas competncias de aventureiro Escalar Superfcies, Ouvir Rudos e Sobrevivncia e
pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e trilhas
*Recebe +2 de bnus em suas jogadas de ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral
animais comuns regio ou goblinides.

MARGINAL
Crescidos as margens da sociedade este personagem teve de aprender a se virar seja roubando
casas, batendo carteiras ou similar, e por isso ele recebe 1 ponto de aumento em Escalar Superfcies e
adquire um talento ladino de sua escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladro aumente em 1 ponto
um talento ladino a escolha), devido ao costume de agir durante a noite o marginal ignora 1 ponto das
penalidades por visibilidade. Finalmente como o seu maior contato com armas sempre foi com armas
simples ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com todas as armas simples.
*Aumenta 1 ponto nas competncias de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfcies.
*Adquire um talento ladino a escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladro aumente em 1 ponto um
talento ladino a escolha).
*Podem enxergar na penumbra sem penalidades, devido ao costume de agir a noite.
*Recebem +3 de bnus em JS contra venenos e doenas.

VIAJANTE
Vindo de um reino distante este heri chamado de viajante ou forasteiro, ele conhece sobre os
objetos valorizados em cada reino e tambm os climas e terrenos destes, por isso aumenta 1 ponto em
suas competncias de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivncia. Em geral os viajantes provem de
reinos com forte cultura esotrica, e por isto recebem 2 de mana, e podem aprender magias bsicas
mesmo que no pertenam a classe Conjurador. Em geral os exticos viajantes tiveram algum treino
marcial e por isso quando lutam desarmados so considerados armados e causam 1d6 de desarmado ao
invs do 1d4 normal.
*Aumenta 1 ponto nas competncias de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivncia.
*Recebem 3 de mana, para aprender magias bsicas mesmo que no pertenam a classe Conjurador.
*Causam 1d6 de dano desarmado ao invs do 1d4 normal.





O HOMEM DE ARMAS
Desde o inicio da carreira o homem de armas sabe aproveitar o embalo de seus ataques assim
quando reduzir um inimigo a 0 PVs, ele pode realizar um ataque extra contra outro alvo no seu alcance.
A partir do 2 nvel, o homem de armas desenvolve uma tcnica de luta, e dever escolher entre:
Esmagar ou Mirar, um nmero de vezes por dia indicado na tabela o homem de armas pode realizar um
ataque com os seguintes efeitos: Esmagar: o homem de armas causa o dobro de dano caso seu ataque
acerte. Mirar: o homem de armas dobra a sua chance de critico para este ataque.

Nvel DVs BA JS Tcnica Experincia
1 1d8 +1 18 ---- 0
2 2d8 +2 17 1/dia 2.000
3 3d8 +2 17 ---- 4.000
4 4d8 +3 16 ---- 8.000
5 5d8 +3 16 2/dia 16.000
6 6d8 +4 15 ---- 32.000
7 7d8 +4 15 ---- 65.000
8 8d8 +5 14 3/dia 130.000
9 9d8 +5 14 ---- 250.000
10 9d8+3 +6 13 ---- 370.000
11 9d8+6 +6 12 4/dia 500.000
12 9d8+9 +7 11 ---- 650.000
13 9d8+12 +7 10 ---- 850.000
14 9d8+15 +8 9 5/dia 1.100.000


O LADRO
O ladro possui um leque nico de talentos especiais, similares as competncias de aventureiro,
porm de domnio exclusivo dos ladres. Estas competncias ladinas so descritas abaixo do mesmo
modo que as competncias de aventureiro. A partir do 2 nvel o ladro recebe 1 ponto de competncia
ladina a cada nvel par, ele pode colocar este ponto na competncia a escolha, desde que esta no
ultrapasse 5!
Ao Sorrateira (2 em 6): esta a capacidade quase sobrenatural do ladro se mover em total silncio
e se esconder nas sombras, ele pode usar esta habilidade apenas fora de combate, mas caso esteja
oculto quando um combate comear poder apunhalar um alvo, um inimigo no tem direito a teste
nenhum para encontrar o ladro, exceto se este falhar na jogada de ao sorrateira.
Operar Mecanismos (1 em 6): o conhecimento sobre engrenagens variadas que o ladro tem, ele pode
usar esta habilidade para abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ele pode tentar abrir/desarmar uma
vez por nvel, caso falhe perceber que no consegue, caso obtenha um 6 no dado ele ativa a armadilha,
estraga a fechadura ou suas ferramentas.
Truques de Mos (1 em 6): a habilidade de realizar movimentos e truques geis com as mos, o ladro
pode usar esta habilidade para escapar de amarras, furtar objetos e similares, um 6 no teste indica que o
ladro foi visto fazendo algo errado.
Os ladres so hbeis com ambas as mos devido a extenuante vida de trabalhar a s a noite,
tendo de lidar com tochas, armas ferramentas e tudo mais, e por isso um ladro ignora 2 pontos das
penalidades por usar a mo inbil.

Nvel DVs BA JS Pontos Experincia
1 1d6 +1 17 ---- 0
2 2d6 +2 16 1 2.000
3 3d6 +2 15 ---- 4.000
4 4d6 +2 14 2 8.000
5 5d6 +3 13 ---- 16.000
6 6d6 +3 12 3 32.000
7 7d6 +3 11 ---- 65.000
8 8d6 +4 10 4 130.000
9 9d6 +4 9 ---- 250.000
10 9d6+2 +4 8 5 370.000
11 9d6+4 +5 8 ---- 500.000
12 9d6+6 +5 7 6 650.000
13 9d6+8 +5 7 ---- 850.000
14 9d6+10 +6 6 7 1.100.000






O MAGO/CONJURADOR
O mago recebe mana de acordo com seu nvel, a mana a energia usada para conjurar magias,
ele aplica seu ajuste de inteligncia (caso haja) aos pontos de mana a cada nvel. Todo mago comea
com 4 magias bsicas a escolha do mestre.
A partir do 2 nvel o mago pode escolher um de seus itens, em geral o cajado, o chapu ou um
broche, enquanto portar este item o mago recebe a absoro indicada na tabela, e o dobro deste valor
contra um tipo de energia a sua escolha, como por exemplo, fogo ou magia.

Nvel DVs BA JS Proteo Mana Experincia
1 1d4 +0 17 0 2 0
2 2d4 +1 16 1 1 2.000
3 3d4 +1 15 1 1 4.000
4 4d4 +1 14 1 1 8.000
5 5d4 +1 13 2 1 16.000
6 6d4 +2 12 2 1 32.000
7 7d4 +2 11 2 1 65.000
8 8d4 +2 10 3 1 130.000
9 9d4 +2 9 3 1 250.000
10 9d4+1 +3 8 3 1 370.000
11 9d4+2 +3 8 4 1 500.000
12 9d4+3 +3 7 4 1 650.000
13 9d4+4 +3 7 4 1 850.000
14 9d4+5 +4 6 5 1 1.100.000


EQUIPAMENTO
Homem de armas: podem usar todas as armas, armaduras e escudos.
Ladro: podem usar as armas de uma mo, de alcance e armaduras leves e mdias e escudos.
Mago: podem usar apenas o cajado, adaga, espada curta e besta e armadura leve.

ARMAS
Adaga 1d4, Pequena.
*A adaga ignora 1 ponto da chance de aparo do alvo devido aos golpes ardilosos e tambm ignora a
absoro de armaduras, e pode ser arremessada a at 10 metros sem penalidades.
Alabarda 1d12, Grande.
*Esta arma sempre usada com as duas mos e considerada longa.
Arco Curto 1d6, Pequeno.
*A verso composta desta arma adiciona o bnus de Fora ao dano.
Arco Longo 1d8, Grande.
*A verso composta desta arma adiciona o bnus de Fora ao dano.
Besta 1d10, Mdia.
*A besta gasta uma reao para ser armada, aps cada disparo.
Bordo 1d4, Mdia.
*O bordo uma arma de duas mos que tambm considerado duas armas, assim pode-se re-rolar o
dado de dano uma vez, e usar o segundo resultado como dano de um ataque bem sucedido.
Clava 1d4, Pequena.
*A clava pode ser usada para fazer ataques no letais e pode ser improvisada em uma rodada.
Espada Curta 1d6, Pequena.
*Uma espada curta obtm um acerto critico com 19-20 no d20.
Espada Longa 1d8, Mdia.
*Uma espada longa obtm um acerto critico com 19-20 no d20.
Justa 1d8, Grande.
*A justa uma lana que requer as duas mos para ser empunhada por personagens a p, ou apenas
uma mo se usada por personagens montados. Um heri montado que ataque com a justa causa +1d8
de dano em uma carga, um heri a p que prepare a justa para receber uma carga tambm causa +1d8
de dano no ofensor.
Lana 1d6, Mdia.
*Uma lana usada com duas mos conta como uma arma longa.
Maa 1d6, Mdia.
*Um personagem usando uma maa recebe +1 de bnus em ataques contra alvos usando armadura
mdia ou pesada e contra criaturas rgidas (como construtos).
Mangual 1d8, Mdia.
*O mangual ignora os bnus por escudo do defensor e no pode ter o seu ataque aparado.
Martelo de Guerra 2d4, Mdia.
*Um personagem usando um martelo de guerra causa +1d4 de dano adicional a objetos e inimigos em
armaduras pesadas (placas).
Machadinha 1d6, Pequena.
*Esta arma pode ser arremessada a at 10 metros sem penalidades.
Machado de Batalha 1d8, Mdia.
Esta arma usada sempre com as duas mos. Um +1 adicional para bater contra adversrios na
armadura mdia ou pesada. (+2 Total para ser usado com as duas mos)
Tocha - 1d4, Pequena
*Muitos animais e monstros tm medo de fogo. Eles vo evitar , ou, eventualmente, precisa fazer um
teste de moral antes de atacar um personagem empunhando uma tocha.
Espada de Duas Mos 1d10, Grande.
*Uma espada de duas mos obtm um acerto critico com 19-20 no d20, e sempre usada com as ambas
mos.

ARMADURAS
A penalidade por armadura se aplica a testes de Escalar Superfcies e testes de Fora, Destreza e
Constituio.
Corselete de Couro proteo 1, Leve (0 de penalidade)
Gibo de Peles proteo 2, Leve (-1 de penalidade)
Cota de Malha proteo 3, Mdia (-1 de penalidade)
Armadura de Placas proteo 4, Pesada (-2 de penalidade)
Armadura Completa proteo 5, Pesada (-3 de penalidade)

Escudos
Broquel aparo 1-2, Escudo Mdio aparo 1-3, Escudo Grande aparo 1-4
Elmo: adiciona +1 a sua absoro e -1 em Ouvir Rudos.


TIPOS DE AES
Durante a rodada, a vez do grupo, todos os PJs e PNJs tem a chance de fazer algo, como atacar,
mover, usar um feitio ou habilidade e etc. Os tipos de ao e seus respectivos usos so:

Ao: Com sua ao o personagem pode atacar um alvo, usar um feitio, mudar de posio de batalha
ou usar um item, o jogador realiza sua ao apenas em seu turno que a sua vez no grupo.

Reao: Esta um tipo de ao muito rpida e fcil de agir, ela serve para pegar e guardar objetos,
usar algumas habilidades, rearmar uma arma de alcance, realizar um aparo ou esquiva ou receber um
bnus de +1 em uma ao que for realizar. O jogador pode realizar sua reao a qualquer momento da
rodada, incluindo na vez do inimigo.

COMBATE
Nas fronteiras conturbadas do reino ou nos ermos remotos, um escudo inflexvel e uma lmina
afiada so a garantia de sobrevivncia! Uma batalha segue alguns passos para no ficar desorganizada.

1 Posio cada heri define em qual posio lutar, de acordo com a sua posio que se mede o
quo difcil para atingir os inimigos prximos e tambm para ser atingido por estes. As posies so:

Posio Dif. Descrio
Vanguarda 10 A cada inimigo derrotado o sangue espirra em voc!
Ofensiva 15 Comedido, voc luta com cautela, atacando mais do que defendendo.
Defensiva 20 A defesa o melhor ataque, voc mantem a guarda sempre alta!
Retaguarda 20 Distante do calor da batalha, voc prefere atirar com segurana.

2 Iniciativa cada lado do combate (o mestre e os jogadores) rola 1d10 e aplica os devidos ajustes,
como por aprimoramentos, aliados cansados e etc. O maior total age primeiro, na ordem que o lado
desejar, a cada nova rodada rola-se a iniciativa.

3 Ataque aps cada grupo escolher sua ordem de combate, o primeiro nesta ordem pode atacar,
apenas heris com armas de alcance podem atacar da retaguarda, pra verificar se o ataque acerta basta
rolar um 1d20 e adicionar modificadores de atributo, classe, raa e similares, o total deve ser igual ou
superior a dificuldade de sua posio, para acertar um alvo no alcance da arma. Qualquer personagem
pode optar por fazer uma das duas manobras a seguir ao atacar:

*Ataque Amplo: Aumente a dificuldade de acerto da posio em +3 para cada alvo adicional que voc
quiser acertar alm do primeiro, assim um guerreiro na vanguarda que queira acertar trs inimigos ter
uma dificuldade de 19 para acertar! Alm disso, ele tem um redutor no dano igual ao numero de alvos,
no exemplo anterior o guerreiro causa -3 de dano.
*Ataque Poderoso: Imponha uma penalidade em sua jogada de ataque e adicione metade este valor
como bnus em seu dano, assim um brbaro que reduza -2 na jogada de ataque somar +2 ao dano.

3.1 Errando o Ataque um aventureiro deve ter cuidado ao realizar uma manobra de combate, pois
sempre que errar um ataque ele sofre o dano de um inimigo prximo, por exemplo, um explorador que
errou um ataque contra um esqueleto, sofre o dano do esqueleto, assim se o esqueleto causa 1d6+2 de
dano o mestre rola e aplica este dano ao aventureiro que ainda pode usar sua absoro para reduzi-lo,
ou uma defesa para evita-lo totalmente!

5 Defesas alguns heris podem evitar o dano bloqueando com escudo ou aparando com sua arma,
esta uma jogada simples, onde se consulta sua chance de bloqueio com arma ou escudo, o jogador
ento rola o dado de dano da arma do adversrio e caso obtenha um valor dentro da sua margem de
chance ele evita totalmente o dano do golpe, para realizar esta manobra ele deve gastar a sua reao.

6 Retaliao aps todo um grupo ter agido, a vez do outro lado do combate agir, quando ambos
os grupos tiverem agido rola a iniciativa novamente para uma nova rodada de combate.

SITUAES ESPECIAIS DE COMBATE

Acerto Crtico e Falha Crtica: Um acerto crtico um golpe extremamente bem desferido que ocorre
quando o heri rola 20 no d20, neste caso ele causa o dobro de dano em seu ataque. Por outro lado uma
falha crtica ocorre quando se rola 1 no d20 e uma ao desastrosa que prejudica o personagem, os
efeitos exatos ficam a cargo do mestre, e vo desde acertar um aliado s destruir sua arma.

Cado: uma criatura cada concede +2 no ataque e dano de atacantes corpo-a-corpo, mas aumenta em
+4 a dificuldade para ser atingida por ataques a distncia, se levantar gasta uma ao.

Carga: uma corrida explosiva seguida de um golpe com embalo, define carga, para realiza-la o heri
gasta sua ao total (ao e reao da rodada) ele se desloca para a posio que desejar e ainda faz um
ataque, este ataque ter -1 de penalidade por posio movida, o golpe ainda pode ser combinado com
manobras de ataque. Porm caso erre a carga o personagem ficar cado at se levantar.

Combate Montado: um heri que lute montado faz um movimento gastando apenas sua reao, alm
disso, ele recebe +2 no ataque contra inimigos a p.

Golpe Mortal: sempre que uma criatura sofrer um acerto crtico, esta rola uma JS-Fortitude, pra evitar
morte instantnea (por decapitao, esmagamento craniano, perfurao do corao e etc.)!

Parede de Escudo: aventureiros podem se juntar para proteger uma posio, para isso todos devem
estar portando um escudo, que no seja o broquel, e devem estar na mesma posio de combate, caso
cumpram os requisitos eles aumentam a dificuldade de serem atingidos em 1 ponto por personagem com
escudo, assim cinco heris na posio defensiva e usando escudos de madeira tem dificuldade 25 para
serem atingidos.

Surpreso: uma criatura que no saiba da presena da outra, ou no espere uma ofensiva de outra, est
surpresa, a dificuldade pra acertar um alvo surpreso reduzida em 4 pontos independente da posio.
MAGIAS

MAGIA
Para usar feitios, o personagem deve olhar como a sua forma de manifestao de acordo com o seu
atributo Magia, e de acordo com esta fazer os testes relativos, que so:

MAGIA PARA TODOS!
Alguns grupos optam por deixar as habilidades concedidas por feitios mais comuns, h regras para tal a
seguir: Alguns arqutipos podem ter magias como habilidades, tipo um brbaro poderia ter Adrenalina
como sua Fria, ou ainda um paladino que tenha o poder de Cura Pelas Mos! Neste caso trate todo o
personagem que pode usar um feitio normalmente, gastando seus pontos de sanidade.

LISTA DE FEITIOS

ADRENALINA
Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Pessoal.
Descrio: O personagem recebe +1 de bnus em ataque e dano, e se torna imune a efeitos de medo,
porm s combater na vanguarda!

ALARME
Mana: 1, Durao: 1 dia, Alcance: rea.
Descrio: Cria uma que emite um sinal audvel se uma criatura pequena ou maior entrar ou tocar a
rea protegida. Uma senha pode ser escolhida na conjurao para que aliados no o ativem.

ALTERAR PESSOA
Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrio: Altera a aparncia de uma criatura humanoide. Esta tem apenas 50% - Carisma de chances
de ser identificada como falsa, por algum conhecido, e 30% - Carisma, contra outras pessoas.

ANALISAR ENCANTAMENTO
Mana: 3, Durao: 1 minuto, Alcance: Pessoal.
Descrio: A cada rodada, o conjurador pode analisar uma nica criatura ou objeto visvel com sua
ao. Em itens mgicos, descobre como funciona e cargas (se apropriado). Para objetos ou criaturas ele
determina cada magia e efeito ativo sobre este.

REA ACIDENTADA
Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: rea.
Descrio: Muda a rea para terreno difcil, um personagem que tente se mover deve realizar uma JS
ou ficar cado.




ARMADILHA
Mana: 3, Durao: At ativar, Alcance: Toque.
Descrio: Cria uma exploso de fogo quando o invasor abre ou toca o item protegido, a exploso
acerta todas as criaturas prximas do alvo que tocou, causa 3d10 de dano, as criaturas na rea podem
tentar um JS para sofrer metade do dano. O item no afetado.

ARMA ABENOADA
Mana: 3, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrio: A arma ignora a absoro de mortos-vivos e demnios, e pode desferir crticos em mortos-
vivos e atingir seres etreos. Aps o uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar p!

ARMA ELEMENTAL
Mana: 4, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrio: Imbui a arma com um elemento, esta recebe +1 de bnus nos ataques e causa dano extra
de acordo com o elemento: cido +1d4, Eltrico +1d8, Fogo +1d10, Gelo +1d6 ou Som +1d12. Aps o
uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar p!

ATIVAR PORTAL
Mana: 6, Durao: Instantnea, Alcance: Toque.
Descrio: A magia reativa um portal magico, caso no haja em torno deste as indicaes de para onde
leva, impossvel saber o destino, a magia encerra aps o conjurador atravessar o portal.

BARREIRA
Mana: 4, Durao: 1 dia, Alcance: rea.
Descrio: Esta magia cria barreira com defesa de 5d10 PVs e 10 de absoro, ela pode ser conjurada
na forma de cpula, muralha ou ser usada para preencher um vo como uma porta.

BOLA DE FOGO
Mana: 5, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Cria uma esfera de fogo que deve ser arremessada com um ataque a distncia, a bola de
fogo causa 3d10 de dano em todos na rea, os alvos podem tentar uma JS para sofrer metade do dano,
uma bola de fogo pode ser usada em um ataque corpo-a-corpo para inflamar objetos, derreter coisas e
etc.

BRILHO
Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Cria um claro que faz o alvo perder sua prxima ao se falhar na JS, caso obtenha sucesso
sofre -2 no prximo ataque.

CACOFONIA
Mana: 2, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: Cria uma disperso sonora, usada com um ataque distncia, esta causa 1d8 de dano, se a
cacofonia for usada com um ataque corpo-a-corpo ela pode destruir objetos simples.

CO ESPECTRAL
Mana: 4, Durao: 12 horas, Alcance: rea.
Descrio: Cria um co fantasma que protege a rea em que foi conjurado, ele no ir atacar as
criaturas que o conjurador escolher, o co capaz de ver criaturas invisveis e etreas, e ataca com BA
de 1d20+5 e causa 2d6 de dano, que ignora absoro de armaduras!

CANO DE NINAR
Mana: 4, Durao: 1 hora, Alcance: rea.
Descrio: Cria uma rea mstica de sono que coloca as criaturas para dormir, estas podem fazer uma
JS para ficar apenas sonolenta, uma criatura sonolenta sofre -2 de penalidade na JS e iniciativa.

CANCELAR MAGIA
Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: O conjurador anula os efeitos de uma magia ou ritual, que esteja ativo ou que tenha acabado
de ser conjurado.

CARNE PARA PEDRA
Mana: 6, Durao: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrio: Essa magia transforma o alvo e os equipamentos em uma esttua inerte sem conscincia,
este pode fazer uma JS para evitar. A criatura sofre de deformidades equivalentes caso a esttua seja
quebrada ou danificada, (se o alvo posteriormente voltar ao seu estado original). S criaturas feitas de
carne podem ser afetadas.

CASTIAL FANTASMA
Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrio: O conjurador invoca uma mo fantasmagrica com um castial, que ilumina o dobro da rea
de uma tocha, e localiza itens mgicos, passagens secretas, mortos-vivos e criaturas invisveis.

COMANDO
Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Essa magia ordena um alvo que falhe em uma JS. Voc escolhe uma ordem a seguir:
*Aproxime, no turno do alvo ele desloca at o personagem.
*Largue, no turno do alvo este soltara tudo que estiver segurando.
*Fuja, o alvo se distancia do personagem o mais rpido possvel.
*Pare, o alvo permanece no mesmo lugar durante esta rodada.







CONGELAR
Mana: 6, Durao: 1 dia, Alcance: Toque.
Descrio: Esta magia congela superfcies lquidas de dimenses mdias e mais tranquilas (no mximo
uma lagoa pequena, mas nunca um rio ou mar), estas suportam at 6d6 x 10 Kg por vez, e possui 3d6 x
5 PVs de dureza. Caso seja usado em um objeto mais simples ou menor (como em uma porta ou criatura
humanoide) a magia deixa estas estruturas com apenas 1d6 x 5 PVs de dureza, e um golpe que tire toda
esta dureza, quebra o objeto totalmente.

CONJURAR FAMILIAR
Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Esta magia invoca uma criatura familiar, esta possui inteligncia superior as de sua espcie,
podendo se comunicar com o conjurador, que ainda pode enxergar pelos olhos de seu familiar, e adquire
os mesmos sentidos especiais que este possua.



CRIAR ELEMENTO
Mana: 6, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: Esta magia pode materializar elementos como ar, gua, terra ou fogo, em um lugar no
campo de viso do mago, criando at 1d10 x 10 m deste elemento.

CURA PELAS MOS
Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Toque.
Descrio: Esta magia cura os ferimentos do aliado tocado, este recupera 2d4+2 PVs. Esta magia ainda
pode ser usada para curar de envenenamento ou doenas, deste modo ela no recupera PVs.

DITADO
Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: Esta magia gera incitaes na mente de uma multido, criaturas na rea do Ditado ficam
confusas e durante esta rodada atacam umas as outras, os alvos podem fazer uma JS para evitar ficarem
confusos.

DIVIDIR GUA
Mana: 4, Durao: 1 hora, Alcance: rea.
Descrio: O conjurador abre o caminho em meio s guas, esta magia abre a gua, da forma que voc
desejar, para volumes muito grandes o mestre pode pedir mais de uma conjurao desta magia.

Familiar Vantagem Especial
Gato Viso noturna 15 m, ignora 1d de dano por queda.
Corvo Recebe +1 de bnus em todos os testes durante a noite.
Serpente Recebe +1 em JS contra toxinas e magias.
Sapo Recebe 1 uso de sorte extra por dia.
Morcego Sonar a at 10 e +1 de bnus na iniciativa.
ESCONJURAR
Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: Esta magia canaliza a energia divina contra criaturas mortas-vivas, esta causa 2d12 de dano
e deixa os mortos-vivos sem a sua ao da rodada, os alvos fazem uma JS para sofrer meio dano.

ESCURIDO
Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: rea.
Descrio: Cria uma fumaa negra e densa, que deixa todos na rea cegos, o que causa -3 no BA e na
CA, sempre que errar um ataque nesta, atinge outro alvo aleatrio prximo, uma jogada de chance de
notar permite evitar atingir um alvo prximo aleatrio.

EXORCISMO
Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Este ritual bane uma criatura ao seu plano de origem, esta deve realizar uma JS ou ser
banida ao plano de origem. Caso conhea o plano de origem da criatura, esta sofre -3 em sua JS!

FOGO DAS FADAS
Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Alvo.
Descrio: Esta magia marca a criatura com um cintilar fosco, o alvo envolvido perde qualquer tipo de
chance de ser errado, bnus de cobertura ou cancelamento. A magia inofensiva ao afetado.

FORMA SELVAGEM
Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Pessoal.
Descrio: Esta magia o transforma em um animal pequeno, mdio ou grande, voc adquire as
habilidades especiais, BA e CA deste, enquanto estiver nesta forma no pode falar e nem usar magias.

IDIOMA DRUIDICO
Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Pessoal.
Descrio: O conjurador recebe o dom de conversar com animais, plantas e rochas, que lhe revela
quem passou por ali, assim como qualquer coisa escondida ou oculta por elas. Estas descries so
incompletas ou desconexas, de acordo com a natureza de cada ser.

IMAGEM PROGRAMADA
Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Alvo.
Descrio: Cria uma iluso completa a sua escolha esta possuir imagem, som e cheiro, cada alvo rola
sua chance de notar -1, para desacreditar, caso falhem estes gastaram um tempo de acordo com o
mestre, averiguando e agindo conforme a situao ilusria.

INFERNO
Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: Cria uma erupo de chamas abaixo de cada alvo (pode ser todos os seres vivos ou todos os
objetos), esta causa 1d10 de dano de fogo, os alvos devem fazer uma JS ou ainda sofrem 5 de dano de
fogo no incio do prximo turno.
INVOCAR ESQUELETO
Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Esta magia cria um esqueleto com 2d8 PVs, BA +2, CA 14 e absoro 1d4, ele usa uma arma
aleatria (em geral espada)!

INVOCAR CRIATURA
Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: Esta magia invoca a criatura mais forte ou mais fraca na rea, a escolha do conjurador, a
criatura no obedece s ordens deste, podendo atacar o conjurador e seus aliados ou inimigos!

INVISIBILIDADE
Mana: 6, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque
Descrio: Esta magia reflete as cores do espectro deixando seu alvo invisvel, a criatura invisvel no
sofre um ataque por errar o seu ataque, considera alvos visveis surpresos, e ataques feitos contra o
invisvel tem 90% de chance de errar. A magia encerra por uma rodada, deixando a criatura visvel caso
esta ataque.

LAMINA AFIADA
Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrio: Esta magia aperfeioa o fio da arma tocada, aumenta a margem de acerto critico da arma
em 1 ponto.

LEVITAO
Mana: 4, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrio: Faz o alvo levitar at 1d10 metros de altura, caso sofra dano ele deve realizar uma JS ou
ento cair da altura que est.

MANIPULAR O CLIMA
Mana: 3, Durao: 1 dia, Alcance: rea.
Descrio: Altera o tempo em uma regio, podendo cessar uma neblina, reduzir uma tempestade a uma
chuva e etc. Note que este feitio gera efeitos condizentes ao clima, e no pode fazer nevar no deserto,
mas poderia criar uma nevasca em regies frias.

MEDO
Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Essa magia enche a vitima de pavor, o alvo sofre 1d6 de dano psquico, e 1d6 extra, caso
voc conhea um medo dele, e gasta sua rodada para fugir a todo custo, afastando o mximo possvel, o
alvo faz uma JS para evitar se afastar, porm ainda sofre o dano.





MISSEIS MAGICOS
Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: O conjurador cria um projetil de energia mstica, que atinge um alvo automaticamente e
causa 1d4+1 de dano direto nos PVs, personagem gasta apenas seu movimento para conjurar um mssil,
pode optar por gastar uma ao para lanar dois msseis, ou ao completa para lanar trs, contra o
mesmo ou alvos diferentes.

NVOA CIDA
Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: Cria um nevoeiro cido, as criaturas dentro da nvoa devem realizar uma JS por rodada ou
sofrem 1d4 de dano de cido.

NEBLINA SLIDA
Mana: 3, Durao: 1 minuto, Alcance: rea.
Descrio: A magia cria uma neblina de partculas densas, todas as criaturas na nvoa gastam uma
ao completa para se movimentar e no podem fazer ataques a distancia.

PELE ROCHOSA
Mana: 5, Durao: 1 minuto, Alcance: rea.
Descrio: Cria uma couraa de pedra que aumenta resistncia e deixa lento, o alvo tocado recebe 10
PVs temporrios, absoro de 1d12 e -3 de penalidade na CA enquanto durar o efeito, e termina ao
tempo ou aps perder todos os PVs temporrios.

PERMANNCIA
Mana: 7, Durao: Permanente, Alcance: Toque.
Descrio: Esta magia usada para criar itens mgicos, ela conjurada sobre outra magia, para tornar
a durao permanente, o conjurador gasta 1 ponto de vida permanentemente por ponto de Poder da
magia a ser tornada permanente!

PURIFICAR
Mana: 1, Durao: Permanente, Alcance: Toque.
Descrio: Este feitio retira as impurezas de algo, deixa alimentos estragados e agua suja, puros e
prontos para consumo.

REFUGIAR ITENS
Mana: 2, Durao: 1 dia, Alcance: Toque.
Descrio: Este ritual impede o funcionamento de magias de viso, seja para localizar ou detectar uma
criatura, local ou objeto afetado, alm de tornar o alvo invisvel magia Vidncia. Um efeito pode
mascarar portas secretas, esconderijos de tesouros ou similares, e engana at habilidades naturais!




RELMPAGO
Mana: 5, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: A magia invoca e direciona um relmpago contra o alvo, este causa 4d8 de dano, e 1d8 de
dano extra se estiver em uma rea de clima chuvoso, e 2d8 extra se o clima for tempestuoso, este pode
fazer uma JS para sofrer meio dano.

RESPIRAR NA GUA
Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: rea.
Descrio: Cria guelras permitindo 1d4 alvos respirarem na gua.

TEIA
Mana: 4, Durao: 1 minuto, Alcance: rea.
Descrio: A magia lana uma substancia pegajosa, que deixa todos os alvos na rea sem ajuste de
Agilidade na CA, a teia inflamvel e um ataque com fogo feito contra os alvos na Teia causa 1d10 de
dano extra de fogo, porm encerra o efeito da Teia.

TEMPESTADE GLACIAL
Mana: 5, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo.
Descrio: Um cone de ar frio causa 6d6 de dano de frio no alvo, e at o fim do combate sempre que o
alvo sofrer um crtico ele recebe 1d6 de dano extra, o alvo faz uma JS para sofrer meio dano.

TOQUE CORROSIVO
Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: Toque.
Descrio: A magia cria uma aura cida e corrosiva, esta causa 2d4 de dano cido, e destri um item do
alvo, role 1d6; 1-2 escudo, 3-4 armadura, 5-6 arma, role uma JS para evitar ter o item destrudo.

TRANSMUTAR
Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrio: O conjurador transforma um objeto em outro com esta magia, e afeta apenas objetos
mundanos, por exemplo, um p de cabra em uma espada, uma espada em machado e similar.

TRUQUE
Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: rea.
Descrio: A magia cria truques simples, em geral usados para entreter uma plateia, pode ser mover
objetos leves, mudar a cor das coisas, aquecer ou esfriar algo (mas nunca suficiente para causar dano
diretamente) e coisas semelhantes.

VIDNCIA
Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrio: Cria um objeto de vidncia que pode espionar um local, criatura ou objeto que voc saiba o
nome, porm as vises so rpidas ou turvas, de acordo com o objeto usado.

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