Camponeses e Catacumbas um jogo de interpretao (RPG) com temtica medieval obscura e
desafiadora, j que no h heris neste, apenas homens comuns, com dons e falhas, se arriscando em catacumbas, templos, cidades e masmorras h muito esquecidas, atrs de tesouros e prtica para que um dia se tornem aventureiros profissionais, seja no uso da espada, ou no ensinamento do tomo mstico que encontrou! Quanto ao sistema de jogo este baseado no RPG Original em suas primeiras edies e jogos old school, como Bandits e Basilisks, Dungeon Delve e Old Dragon.
ATRIBUTOS Os atributos medem qualidades e deficincias do heri, assim um alto valor de Fora, faz do personagem mais poderoso fisicamente e capaz de manusear armas maiores, uma Destreza elevada lhe garante preciso para acertar ataques e habilidade para se esquivar de golpes inimigos, um bom valor de Constituio demonstra sua resistncia a injrias e vigor do heri para usar armaduras e escudos pesados. Uma Inteligncia alta demonstra boa memria e facilidade para aprender novas coisas. Um bom valor de Sabedoria representa boa percepo e conhecimento geral sobre assuntos diversos do mundo. Finalmente um Carisma elevado faz do personagem atrativo, bonito e simptico. Para definir os valores de atributo o mestre escolhe um dos seguintes mtodos: 1 cada jogador rola 4d6, descarta o menor resultado e somam os trs resultados restantes, e ento organiza cada valor em seus atributos (ou colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem). 2 cada jogador rola 3d6 e somam os resultados, e ento organiza cada valor em seus atributos (ou colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem). De acordo com a sua classe e valores de atributo o personagem recebe certos benefcios. Aps definir os valores de atributos cada jogador poder escolher atributos favoritos, que concedem bnus ao personagem, para isso ele precisa ter 14 no primeiro atributo favorito, 16 para escolher um segundo e 18 para ter um terceiro! A seguir h a descrio dos benefcios de cada atributo favorito!
ATRIBUTO FAVORECIDO PELO HERI:
Fora o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo. Destreza o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque distncia e rolagem de aparo. Constituio o personagem recebe +1 PV por nvel, e +1 em JS contra venenos e doenas. Inteligncia o personagem recebe +1 de mana por nvel de conjurador e um idioma adicional. Sabedoria o personagem recebe +1 em JS contra magias e 1 ponto de competncia de aventureiro. Carisma o personagem recebe +1 em JS contra de medo e +1 de bnus na reao social.
TESTES DE ATRIBUTOS Um teste de atributo deve ser empregado no jogo apenas se a falha naquela tarefa ou situao gerar algum tipo de drama ou contratempo a histria, assim falhar em pedir desconto na loja no gera drama algum, por outro lado falhar ao tentar atravessar um rio a nado faz com que seus companheiros tenham que tentar te salvar de alguma forma, e isso sim traz emoo aventura! Para testar o atributo o mestre deve arbitrar qual deles apropriado situao, o jogador ento rola 1d20 o valor obtido ao valor de seu atributo: Dado < Atributo seu teste bem sucedido, gerando os efeitos esperados. Dado = Atributo o teste tem sucesso, porm causa uma pequena adversidade. Dado > Atributo o teste fracassa e algo inesperado ou contratempo custoso ocorre.
Exemplo: Rinaldo deve saltar uma larga fissura no cho para alcanar a entrada do mausolu do antigo conde das trevas, o mestre pede um teste de Fora, o aventureiro tem Fora 13, o jogador rola 1d20 e obtm 13, exato! Rinaldo salta a fissura, mas deixa uma poo que estava em seu cinto, cair na fenda!
AJUSTES DE TESTE Para alguns testes o mestre pode conceder bnus ou penalidades que modificam o atributo a ser testado, adicionando um valor positivo, no caso dos bnus, ou subtraindo um valor negativo, no caso de penalidades, geralmente valores de -8 a +4. Este ajuste representa a disponibilidade ou falta de equipamento, iluminao, tempo, ajuda, e etc.
Exemplo: Se para saltar a fissura Rinaldo no tivesse espao para correr, o mestre poderia impor uma penalidade de -4 na Fora do personagem, fazendo que precisasse de um resultado 9 ou menos no d20, por outro lado se o jogador usasse o chicote de Rinaldo para balanar-se at o outro lado o mestre pode conceder ao jogador um bnus de +2 em sua Fora, fazendo-o precisar apenas de 15 ou menos no d20.
CHANCE EM 1D6 Esta rolagem empregada na maior parte das vezes pelo mestre, e representa a probabilidade do personagem conseguir, perceber ou identificar algo em determinado local ou circunstancia, mesmo que no esteja procurando. O mestre rola a chance em 1d6 quando um ano entra em um cmodo da masmorra e tem chance de perceber uma armadilha, quando um patrulheiro nota a emboscada dos goblins, o ladro vai atrs de boatos e rumores na cidade e semelhantes. Para realizar a jogada de chance o mestre e s vezes o jogador, rola 1d6 e compara o resultado deste a chance caso o valor obtido no dado esteja dentro desta margem de chance, a jogada obtm sucesso, do contrrio ela falha, e gera adversidade ou mal entendido.
Exemplo: Na entrada de um antigo mausolu Rinaldo Iovanus, nota uma linguagem estranha na parede, Rinaldo um guerreiro com o talento decifrar escritas, algo que ele compreendeu a necessidade ao longo dos anos de explorao, ele possui 1-2 de chance, o mestre rola 1d6 em segredo e obtm 2 um sucesso na margem, ele ento diz que a escrita se trata de uma jura de vingana. Por outro lado se o mestre rolasse um 4, um resultado fora da margem, ele poderia dizer um significado falso, ou traduo errnea, como por exemplo, trata-se de uma mensagem de arrependimento por seus crimes em vida.
PONTOS DE VIDA Os pontos de vida so a medida abstrata da resistncia a ferimentos e injrias do personagem, como golpes de espadas, exploses, quedas e venenos. Cada personagem inicia com o seu Dado de Vida maximizado em pontos de vida, a cada novo nvel ele rola o seu Dado de Vida e adiciona o valor obtido a seus pontos de vida. Ao atingir metade de seus PVs totais o personagem sofre -2 de penalidade em todas as suas jogadas, com 0 pontos de vida o personagem fica inconsciente, e perder 1 ponto de vida por rodada, ele morrer ao atingir -10 PVs. Qualquer personagem recupera seu dado de vida rolado em PVs a cada dia de descanso ininterrupto.
JOGADAS DE SALVAMENTO Esta jogada serve para evitar os perigos da jornada, seja a armadilha no corredor da masmorra, uma emboscada na floresta, o toque paralisante de um morto-vivo, a magia de um feiticeiro louco, o medo de uma situao, o desgaste da viagem e outras dificuldades! Cada JS especifica possui um valor determinado pela classe do personagem, que usado para testar se o aventureiro consegue evitar ou reduzir os efeitos dos perigos impostos pelo mestre, assim para realizar uma JS o jogador rola 1d20 e compara o resultado ao valor do salvamento adequado, caso o resultado no d20 seja igual ou maior ele obtm sucesso, e ignora ou reduz os efeitos da situao.
Exemplo: O ladro Vspar est tentando desarmar uma armadilha, porm ele falha e ativa a armadilha, o mestre decide que Vspar pode realizar uma JS para reduzir metade do dano desta. Vspar tem JS, ele rola 1d20 e obtm 17 evitando o pior, caso rolasse 14 ou menos, ele sofreria o dano total.
COMPETENCIAS DE AVENTUREIRO Todos os aventureiros possuem certas habilidades teis e de uso recorrente na jornada! Entre estas habilidades de aventura esto capacidade de avaliar itens, ouvir rudos, arrombar portas, achar armadilhas e portas secretas. Estas competncias so testadas com a chance em 1d6, e so descritas em detalhes a seguir, indicando o valor inicial de cada uma, este valor pode ser alterado posteriormente.
Avaliar Tesouros (1 em 6): a chance que o heri tem de julgar o valor de objetos, como obras de arte, joias, itens de decorao, moblia e outros. Esta habilidade em geral rolada em segredo pelo mestre, um resultado 6 indica que o personagem avaliou o valor do item totalmente errado.
Arrombar Portas (2 em 6): a chance do aventureiro derrubar uma porta de madeira, portas resistentes reduzem 1 ponto esta chance. Cada personagem pode tentar arrombar apenas uma vez por porta, vale lembrar que arrombar uma porta faz barulho e pode alertar monstros e inimigos prximos ao local.
Decifrar Escritas (1 em 6): um conhecimento desenvolvido ao longo dos anos pelos heris, serve para decifrar idiomas antigos e a muito tempo perdido, cada tentativa decifra um trecho a critrio do mestre, seja uma frase, paragrafo ou palavra, uma rolagem de 6 indica uma traduo totalmente errada, e por isso que o mestre sempre deve rolar esta chance em segredo.
Escalar Superfcie (3 em 6): uma habilidade muito comum entre todos os personagens, a de escalar, seja para subir muros, penhascos ou outra superfcie qualquer. O jogador rola a chance normalmente, e caso falhe seu personagem no se move no turno, caso obtenha um 6 ele cai e sofre o dano da queda.
Notar Detalhes (1 em 6): a capacidade do personagem perceber armadilhas e portas secretas, em meio a corredores de masmorras, fortes abandonados e similares. O mestre rola a chance para o personagem mais prximo da armadilha ou porta secreta. Note que isso quer dizer que ele apenas nota a armadilhas e pode evita-las, mas apenas ladres podem vir a desarm-las com eficcia.
Ouvir Rudos (1 em 6): esta a percia de estar sempre atento aos barulhos ao redor, o mestre em geral rola esta chance, quando um personagem esta mais prximo de algo que possa ser ouvido, um jogador pode rolar esta chance de ouvir, caso se lembre de pedir silncio ao grupo ele recebe +1 de chance.
Sobrevivncia (2 em 6): a competncia do aventureiro em achar abrigo, gua e comida em ambientes hostis, todo personagem pode usar sobrevivncia para achar o suficiente para si mesmo por um dia, o jogador rola esta margem e caso falhe no obtm nada. Todo personagem pode escolher um ambiente de origem para receber +1 nesta chance quando estiver no seu terreno, como floresta, plancie e etc.
Todo personagem recebe um novo ponto de competncia de aventureiro nos nveis 4, 8 e 12, eles podem alocar este ponto na competncia de sua escolha, desde que esta nunca ultrapasse um valor 5.
ORIGENS
ANO Os anes so uma raa robusta e rgida que habita os interiores das montanhas e subterrneos em geral, devido a isto podem enxergar na escurido total a at 20 metros, artificies natos os anes sabem trabalhar de forma eximia nos ofcios da alvenaria e metalurgia, isso concede 1-2 de chance para avaliar caractersticas de masmorras como arquitetura, declividade, desmoronamentos e at mesmo desarmar armadilhas feitas ou montadas na rocha como um ladro. A sua afinidade com este tipo de construo to grande que os anes causam +1d de dano em objetos e estruturas e recebem 1 ponto de aumento em todas as competncias de aventureiro, relacionadas ao subterrneo e rochas. Anes so robustos e vigorosos e recebem +2 de bnus em JS contra doenas e venenos! *Podem enxergar em escurido total a at 20 metros de distncia. *Causam +1d de dano em estruturas e objetos (incluindo construtos). *Aumentam em 1 ponto todas as competncias de aventureiro, relacionadas ao subterrneo e rochas. *Chance de 1-2 para avaliar caractersticas de masmorras e desarmar armadilhas feitas ou montadas na rocha como um ladro. *Recebem +3 de bnus em JS contra magia.
BRBAROS Os povos de alm da fronteira civilizada, homens e mulheres de fsico poderoso, eles recebem um aumento de 1 ponto na competncia de aventureiro Arrombar Portas e pode rolar esta com -2 de penalidade para entortar barras de ao e at arrebentar correntes. A necessidade de se manter vivo faz com que os brbaros tenham grande mpeto em momentos de perigo, quando estiver com metade ou menos dos PVs totais o brbaro recebe +2 de bnus em suas jogadas de ataque e dano. Acostumados ao seu ambiente brbaros recebem +2 de bnus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo. *Aumentam em 1 ponto na competncia de aventureiro Sobrevivncia e Arrombar Portas e pode rolar esta segunda com -2 de penalidade para entortar barras de ao e at arrebentar correntes. *Recebem +2 no ataque e dano corpo-a-corpo, quando estiver com metade ou menos dos PVs totais. *Recebem +3 de bnus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo.
CAMPONS Os homens simples do campo que decidem se arriscar para sair da vida de trabalho extenuante, se tornando aventureiros tenazes, devido a isto ignoram 1 ponto de todas as penalidades por cansao e privao. Acostumados ao trabalho braal a fora dos camponeses concede o aumento de 1 ponto nas competncias de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfcies. Todo campons j participou de uma revolta ou similar e por isso causam dano uma progresso maior com armas improvisadas, por fim camponeses so indivduos supersticiosos e por isso recebe +1 de bnus em todas as JS. *Aumentam em 1 ponto nas competncias de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfcies. *Ignoram 1 ponto de todas as penalidades que estiver sofrendo. *Causa dano uma progresso maior com armas simples e improvisadas. *Recebem +1 de bnus em todas as JS devido a sua superstio e resistncia nata.
ELFO A raa lfica marcada por um corpo e mente, evoludos, assim enxergam o dobro do alcance e na penumbra e ainda ignoram 1 ponto de todas as penalidades de terreno e clima difceis, alm disso precisam meditar por apenas 4 horas para se recuperar. A intuio natural da raa concede 1 ponto de aumento nas competncias de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Rudos. A magia conhecida apenas como a arte entre os elfos e por isso eles recebem 3 de mana, e podem aprender magias bsicas mesmo que no pertenam a classe Conjurador. Elfos vivem em comunho com a natureza, e qualquer animal deve passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes. Por fim aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo. *Podem enxergar e ouvir a at o dobro do alcance e tambm ver na penumbra sem penalidades. *Precisam descansar por apenas 4 horas dirias para se recuperar. *Aumentam em 1 ponto nas competncias de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Rudos. *Recebem 3 de mana, para aprender magias bsicas mesmo que no pertenam a classe Conjurador. *Animais devem passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes. *Aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo.
HALFLING Os halflings so uma raa de humanoides pequeninos, devido a isto recebem +1 de bnus em esquiva contra criaturas mdias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores. Acostumados a viver em condados nos campos e colinas e devido ao seu tamanho eles recebem 1-2 de chance de se camuflarem totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate! Halflings so bons de pontaria e por isso recebem +1 de bnus em todos os ataques e dano com armas de arremesso. *Devido ao tamanho pequeno no usam armas pesadas, e usam armas mdias com ambas as mos. *Recebem +1 de bnus em esquiva contra criaturas mdias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores. *Chance de 1-2 de se camuflarem totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate! *Causam +1d4 de dano com armas de arremesso.
NOBRE Crescido em bero de ouro o nobre o homem das cidades civilizadas, instrudos nos saberes e treinados na arte da batalha desde novos, o que lhes garante +1 de bnus em todas as jogadas quando combater montado. Seu conhecimento sobre lendas e artes eles recebem 1 ponto de aumentos em sua competncia de aventureiro Avaliar Tesouros. Por carregarem o orgulho de sua famlia nos ombros os nobres que se aventuram recebem +2 de bnus em JS contra efeitos de medo e iluso. Finalmente um nobre possuir bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com estes quando em sua terra natal, ele tambm inicia o jogo com 1.000 P.Os ao invs do padro. *Aumentam em 1 ponto nas competncias de aventureiro Avaliar Tesouros. *Recebem +1 de bnus em todas as jogadas quando combater montado. *Recebem +3 de bnus em JS contra efeitos de medo e iluso! *Possuem bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com estes quando em sua terra natal, ele tambm inicia o jogo com um item de qualidade obra-prima.
MEIO-ELFO Um exilado entre a raa humana e lfica o meio elfo teve de aprender a sobreviver nos ermos e por isso recebem um aumento de 1 ponto nas competncias de aventureiro Escalar Superfcies, Ouvir Rudos e Sobrevivncia e pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e trilhas. Acostumados a caar e vagar pelos ermos os meio-elfos recebe +2 de bnus em suas jogadas de ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral animais comuns regio ou goblinides. A herana lfica permite que se recupere mais rpido, precisando de apenas 6 horas de descanso. *Animais devem passar em uma JS para atacar o meio-elfo, que pode interpretar as mensagens destes. *Precisam descansar por apenas 6 horas dirias para se recuperar. *Aumenta 1 ponto nas competncias de aventureiro Escalar Superfcies, Ouvir Rudos e Sobrevivncia e pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e trilhas *Recebe +2 de bnus em suas jogadas de ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral animais comuns regio ou goblinides.
MARGINAL Crescidos as margens da sociedade este personagem teve de aprender a se virar seja roubando casas, batendo carteiras ou similar, e por isso ele recebe 1 ponto de aumento em Escalar Superfcies e adquire um talento ladino de sua escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladro aumente em 1 ponto um talento ladino a escolha), devido ao costume de agir durante a noite o marginal ignora 1 ponto das penalidades por visibilidade. Finalmente como o seu maior contato com armas sempre foi com armas simples ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com todas as armas simples. *Aumenta 1 ponto nas competncias de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfcies. *Adquire um talento ladino a escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladro aumente em 1 ponto um talento ladino a escolha). *Podem enxergar na penumbra sem penalidades, devido ao costume de agir a noite. *Recebem +3 de bnus em JS contra venenos e doenas.
VIAJANTE Vindo de um reino distante este heri chamado de viajante ou forasteiro, ele conhece sobre os objetos valorizados em cada reino e tambm os climas e terrenos destes, por isso aumenta 1 ponto em suas competncias de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivncia. Em geral os viajantes provem de reinos com forte cultura esotrica, e por isto recebem 2 de mana, e podem aprender magias bsicas mesmo que no pertenam a classe Conjurador. Em geral os exticos viajantes tiveram algum treino marcial e por isso quando lutam desarmados so considerados armados e causam 1d6 de desarmado ao invs do 1d4 normal. *Aumenta 1 ponto nas competncias de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivncia. *Recebem 3 de mana, para aprender magias bsicas mesmo que no pertenam a classe Conjurador. *Causam 1d6 de dano desarmado ao invs do 1d4 normal.
O HOMEM DE ARMAS Desde o inicio da carreira o homem de armas sabe aproveitar o embalo de seus ataques assim quando reduzir um inimigo a 0 PVs, ele pode realizar um ataque extra contra outro alvo no seu alcance. A partir do 2 nvel, o homem de armas desenvolve uma tcnica de luta, e dever escolher entre: Esmagar ou Mirar, um nmero de vezes por dia indicado na tabela o homem de armas pode realizar um ataque com os seguintes efeitos: Esmagar: o homem de armas causa o dobro de dano caso seu ataque acerte. Mirar: o homem de armas dobra a sua chance de critico para este ataque.
O LADRO O ladro possui um leque nico de talentos especiais, similares as competncias de aventureiro, porm de domnio exclusivo dos ladres. Estas competncias ladinas so descritas abaixo do mesmo modo que as competncias de aventureiro. A partir do 2 nvel o ladro recebe 1 ponto de competncia ladina a cada nvel par, ele pode colocar este ponto na competncia a escolha, desde que esta no ultrapasse 5! Ao Sorrateira (2 em 6): esta a capacidade quase sobrenatural do ladro se mover em total silncio e se esconder nas sombras, ele pode usar esta habilidade apenas fora de combate, mas caso esteja oculto quando um combate comear poder apunhalar um alvo, um inimigo no tem direito a teste nenhum para encontrar o ladro, exceto se este falhar na jogada de ao sorrateira. Operar Mecanismos (1 em 6): o conhecimento sobre engrenagens variadas que o ladro tem, ele pode usar esta habilidade para abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ele pode tentar abrir/desarmar uma vez por nvel, caso falhe perceber que no consegue, caso obtenha um 6 no dado ele ativa a armadilha, estraga a fechadura ou suas ferramentas. Truques de Mos (1 em 6): a habilidade de realizar movimentos e truques geis com as mos, o ladro pode usar esta habilidade para escapar de amarras, furtar objetos e similares, um 6 no teste indica que o ladro foi visto fazendo algo errado. Os ladres so hbeis com ambas as mos devido a extenuante vida de trabalhar a s a noite, tendo de lidar com tochas, armas ferramentas e tudo mais, e por isso um ladro ignora 2 pontos das penalidades por usar a mo inbil.
O MAGO/CONJURADOR O mago recebe mana de acordo com seu nvel, a mana a energia usada para conjurar magias, ele aplica seu ajuste de inteligncia (caso haja) aos pontos de mana a cada nvel. Todo mago comea com 4 magias bsicas a escolha do mestre. A partir do 2 nvel o mago pode escolher um de seus itens, em geral o cajado, o chapu ou um broche, enquanto portar este item o mago recebe a absoro indicada na tabela, e o dobro deste valor contra um tipo de energia a sua escolha, como por exemplo, fogo ou magia.
EQUIPAMENTO Homem de armas: podem usar todas as armas, armaduras e escudos. Ladro: podem usar as armas de uma mo, de alcance e armaduras leves e mdias e escudos. Mago: podem usar apenas o cajado, adaga, espada curta e besta e armadura leve.
ARMAS Adaga 1d4, Pequena. *A adaga ignora 1 ponto da chance de aparo do alvo devido aos golpes ardilosos e tambm ignora a absoro de armaduras, e pode ser arremessada a at 10 metros sem penalidades. Alabarda 1d12, Grande. *Esta arma sempre usada com as duas mos e considerada longa. Arco Curto 1d6, Pequeno. *A verso composta desta arma adiciona o bnus de Fora ao dano. Arco Longo 1d8, Grande. *A verso composta desta arma adiciona o bnus de Fora ao dano. Besta 1d10, Mdia. *A besta gasta uma reao para ser armada, aps cada disparo. Bordo 1d4, Mdia. *O bordo uma arma de duas mos que tambm considerado duas armas, assim pode-se re-rolar o dado de dano uma vez, e usar o segundo resultado como dano de um ataque bem sucedido. Clava 1d4, Pequena. *A clava pode ser usada para fazer ataques no letais e pode ser improvisada em uma rodada. Espada Curta 1d6, Pequena. *Uma espada curta obtm um acerto critico com 19-20 no d20. Espada Longa 1d8, Mdia. *Uma espada longa obtm um acerto critico com 19-20 no d20. Justa 1d8, Grande. *A justa uma lana que requer as duas mos para ser empunhada por personagens a p, ou apenas uma mo se usada por personagens montados. Um heri montado que ataque com a justa causa +1d8 de dano em uma carga, um heri a p que prepare a justa para receber uma carga tambm causa +1d8 de dano no ofensor. Lana 1d6, Mdia. *Uma lana usada com duas mos conta como uma arma longa. Maa 1d6, Mdia. *Um personagem usando uma maa recebe +1 de bnus em ataques contra alvos usando armadura mdia ou pesada e contra criaturas rgidas (como construtos). Mangual 1d8, Mdia. *O mangual ignora os bnus por escudo do defensor e no pode ter o seu ataque aparado. Martelo de Guerra 2d4, Mdia. *Um personagem usando um martelo de guerra causa +1d4 de dano adicional a objetos e inimigos em armaduras pesadas (placas). Machadinha 1d6, Pequena. *Esta arma pode ser arremessada a at 10 metros sem penalidades. Machado de Batalha 1d8, Mdia. Esta arma usada sempre com as duas mos. Um +1 adicional para bater contra adversrios na armadura mdia ou pesada. (+2 Total para ser usado com as duas mos) Tocha - 1d4, Pequena *Muitos animais e monstros tm medo de fogo. Eles vo evitar , ou, eventualmente, precisa fazer um teste de moral antes de atacar um personagem empunhando uma tocha. Espada de Duas Mos 1d10, Grande. *Uma espada de duas mos obtm um acerto critico com 19-20 no d20, e sempre usada com as ambas mos.
ARMADURAS A penalidade por armadura se aplica a testes de Escalar Superfcies e testes de Fora, Destreza e Constituio. Corselete de Couro proteo 1, Leve (0 de penalidade) Gibo de Peles proteo 2, Leve (-1 de penalidade) Cota de Malha proteo 3, Mdia (-1 de penalidade) Armadura de Placas proteo 4, Pesada (-2 de penalidade) Armadura Completa proteo 5, Pesada (-3 de penalidade)
Escudos Broquel aparo 1-2, Escudo Mdio aparo 1-3, Escudo Grande aparo 1-4 Elmo: adiciona +1 a sua absoro e -1 em Ouvir Rudos.
TIPOS DE AES Durante a rodada, a vez do grupo, todos os PJs e PNJs tem a chance de fazer algo, como atacar, mover, usar um feitio ou habilidade e etc. Os tipos de ao e seus respectivos usos so:
Ao: Com sua ao o personagem pode atacar um alvo, usar um feitio, mudar de posio de batalha ou usar um item, o jogador realiza sua ao apenas em seu turno que a sua vez no grupo.
Reao: Esta um tipo de ao muito rpida e fcil de agir, ela serve para pegar e guardar objetos, usar algumas habilidades, rearmar uma arma de alcance, realizar um aparo ou esquiva ou receber um bnus de +1 em uma ao que for realizar. O jogador pode realizar sua reao a qualquer momento da rodada, incluindo na vez do inimigo.
COMBATE Nas fronteiras conturbadas do reino ou nos ermos remotos, um escudo inflexvel e uma lmina afiada so a garantia de sobrevivncia! Uma batalha segue alguns passos para no ficar desorganizada.
1 Posio cada heri define em qual posio lutar, de acordo com a sua posio que se mede o quo difcil para atingir os inimigos prximos e tambm para ser atingido por estes. As posies so:
Posio Dif. Descrio Vanguarda 10 A cada inimigo derrotado o sangue espirra em voc! Ofensiva 15 Comedido, voc luta com cautela, atacando mais do que defendendo. Defensiva 20 A defesa o melhor ataque, voc mantem a guarda sempre alta! Retaguarda 20 Distante do calor da batalha, voc prefere atirar com segurana.
2 Iniciativa cada lado do combate (o mestre e os jogadores) rola 1d10 e aplica os devidos ajustes, como por aprimoramentos, aliados cansados e etc. O maior total age primeiro, na ordem que o lado desejar, a cada nova rodada rola-se a iniciativa.
3 Ataque aps cada grupo escolher sua ordem de combate, o primeiro nesta ordem pode atacar, apenas heris com armas de alcance podem atacar da retaguarda, pra verificar se o ataque acerta basta rolar um 1d20 e adicionar modificadores de atributo, classe, raa e similares, o total deve ser igual ou superior a dificuldade de sua posio, para acertar um alvo no alcance da arma. Qualquer personagem pode optar por fazer uma das duas manobras a seguir ao atacar:
*Ataque Amplo: Aumente a dificuldade de acerto da posio em +3 para cada alvo adicional que voc quiser acertar alm do primeiro, assim um guerreiro na vanguarda que queira acertar trs inimigos ter uma dificuldade de 19 para acertar! Alm disso, ele tem um redutor no dano igual ao numero de alvos, no exemplo anterior o guerreiro causa -3 de dano. *Ataque Poderoso: Imponha uma penalidade em sua jogada de ataque e adicione metade este valor como bnus em seu dano, assim um brbaro que reduza -2 na jogada de ataque somar +2 ao dano.
3.1 Errando o Ataque um aventureiro deve ter cuidado ao realizar uma manobra de combate, pois sempre que errar um ataque ele sofre o dano de um inimigo prximo, por exemplo, um explorador que errou um ataque contra um esqueleto, sofre o dano do esqueleto, assim se o esqueleto causa 1d6+2 de dano o mestre rola e aplica este dano ao aventureiro que ainda pode usar sua absoro para reduzi-lo, ou uma defesa para evita-lo totalmente!
5 Defesas alguns heris podem evitar o dano bloqueando com escudo ou aparando com sua arma, esta uma jogada simples, onde se consulta sua chance de bloqueio com arma ou escudo, o jogador ento rola o dado de dano da arma do adversrio e caso obtenha um valor dentro da sua margem de chance ele evita totalmente o dano do golpe, para realizar esta manobra ele deve gastar a sua reao.
6 Retaliao aps todo um grupo ter agido, a vez do outro lado do combate agir, quando ambos os grupos tiverem agido rola a iniciativa novamente para uma nova rodada de combate.
SITUAES ESPECIAIS DE COMBATE
Acerto Crtico e Falha Crtica: Um acerto crtico um golpe extremamente bem desferido que ocorre quando o heri rola 20 no d20, neste caso ele causa o dobro de dano em seu ataque. Por outro lado uma falha crtica ocorre quando se rola 1 no d20 e uma ao desastrosa que prejudica o personagem, os efeitos exatos ficam a cargo do mestre, e vo desde acertar um aliado s destruir sua arma.
Cado: uma criatura cada concede +2 no ataque e dano de atacantes corpo-a-corpo, mas aumenta em +4 a dificuldade para ser atingida por ataques a distncia, se levantar gasta uma ao.
Carga: uma corrida explosiva seguida de um golpe com embalo, define carga, para realiza-la o heri gasta sua ao total (ao e reao da rodada) ele se desloca para a posio que desejar e ainda faz um ataque, este ataque ter -1 de penalidade por posio movida, o golpe ainda pode ser combinado com manobras de ataque. Porm caso erre a carga o personagem ficar cado at se levantar.
Combate Montado: um heri que lute montado faz um movimento gastando apenas sua reao, alm disso, ele recebe +2 no ataque contra inimigos a p.
Golpe Mortal: sempre que uma criatura sofrer um acerto crtico, esta rola uma JS-Fortitude, pra evitar morte instantnea (por decapitao, esmagamento craniano, perfurao do corao e etc.)!
Parede de Escudo: aventureiros podem se juntar para proteger uma posio, para isso todos devem estar portando um escudo, que no seja o broquel, e devem estar na mesma posio de combate, caso cumpram os requisitos eles aumentam a dificuldade de serem atingidos em 1 ponto por personagem com escudo, assim cinco heris na posio defensiva e usando escudos de madeira tem dificuldade 25 para serem atingidos.
Surpreso: uma criatura que no saiba da presena da outra, ou no espere uma ofensiva de outra, est surpresa, a dificuldade pra acertar um alvo surpreso reduzida em 4 pontos independente da posio. MAGIAS
MAGIA Para usar feitios, o personagem deve olhar como a sua forma de manifestao de acordo com o seu atributo Magia, e de acordo com esta fazer os testes relativos, que so:
MAGIA PARA TODOS! Alguns grupos optam por deixar as habilidades concedidas por feitios mais comuns, h regras para tal a seguir: Alguns arqutipos podem ter magias como habilidades, tipo um brbaro poderia ter Adrenalina como sua Fria, ou ainda um paladino que tenha o poder de Cura Pelas Mos! Neste caso trate todo o personagem que pode usar um feitio normalmente, gastando seus pontos de sanidade.
LISTA DE FEITIOS
ADRENALINA Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Pessoal. Descrio: O personagem recebe +1 de bnus em ataque e dano, e se torna imune a efeitos de medo, porm s combater na vanguarda!
ALARME Mana: 1, Durao: 1 dia, Alcance: rea. Descrio: Cria uma que emite um sinal audvel se uma criatura pequena ou maior entrar ou tocar a rea protegida. Uma senha pode ser escolhida na conjurao para que aliados no o ativem.
ALTERAR PESSOA Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Toque. Descrio: Altera a aparncia de uma criatura humanoide. Esta tem apenas 50% - Carisma de chances de ser identificada como falsa, por algum conhecido, e 30% - Carisma, contra outras pessoas.
ANALISAR ENCANTAMENTO Mana: 3, Durao: 1 minuto, Alcance: Pessoal. Descrio: A cada rodada, o conjurador pode analisar uma nica criatura ou objeto visvel com sua ao. Em itens mgicos, descobre como funciona e cargas (se apropriado). Para objetos ou criaturas ele determina cada magia e efeito ativo sobre este.
REA ACIDENTADA Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: rea. Descrio: Muda a rea para terreno difcil, um personagem que tente se mover deve realizar uma JS ou ficar cado.
ARMADILHA Mana: 3, Durao: At ativar, Alcance: Toque. Descrio: Cria uma exploso de fogo quando o invasor abre ou toca o item protegido, a exploso acerta todas as criaturas prximas do alvo que tocou, causa 3d10 de dano, as criaturas na rea podem tentar um JS para sofrer metade do dano. O item no afetado.
ARMA ABENOADA Mana: 3, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque. Descrio: A arma ignora a absoro de mortos-vivos e demnios, e pode desferir crticos em mortos- vivos e atingir seres etreos. Aps o uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar p!
ARMA ELEMENTAL Mana: 4, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque. Descrio: Imbui a arma com um elemento, esta recebe +1 de bnus nos ataques e causa dano extra de acordo com o elemento: cido +1d4, Eltrico +1d8, Fogo +1d10, Gelo +1d6 ou Som +1d12. Aps o uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar p!
ATIVAR PORTAL Mana: 6, Durao: Instantnea, Alcance: Toque. Descrio: A magia reativa um portal magico, caso no haja em torno deste as indicaes de para onde leva, impossvel saber o destino, a magia encerra aps o conjurador atravessar o portal.
BARREIRA Mana: 4, Durao: 1 dia, Alcance: rea. Descrio: Esta magia cria barreira com defesa de 5d10 PVs e 10 de absoro, ela pode ser conjurada na forma de cpula, muralha ou ser usada para preencher um vo como uma porta.
BOLA DE FOGO Mana: 5, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Cria uma esfera de fogo que deve ser arremessada com um ataque a distncia, a bola de fogo causa 3d10 de dano em todos na rea, os alvos podem tentar uma JS para sofrer metade do dano, uma bola de fogo pode ser usada em um ataque corpo-a-corpo para inflamar objetos, derreter coisas e etc.
BRILHO Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Cria um claro que faz o alvo perder sua prxima ao se falhar na JS, caso obtenha sucesso sofre -2 no prximo ataque.
CACOFONIA Mana: 2, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: Cria uma disperso sonora, usada com um ataque distncia, esta causa 1d8 de dano, se a cacofonia for usada com um ataque corpo-a-corpo ela pode destruir objetos simples.
CO ESPECTRAL Mana: 4, Durao: 12 horas, Alcance: rea. Descrio: Cria um co fantasma que protege a rea em que foi conjurado, ele no ir atacar as criaturas que o conjurador escolher, o co capaz de ver criaturas invisveis e etreas, e ataca com BA de 1d20+5 e causa 2d6 de dano, que ignora absoro de armaduras!
CANO DE NINAR Mana: 4, Durao: 1 hora, Alcance: rea. Descrio: Cria uma rea mstica de sono que coloca as criaturas para dormir, estas podem fazer uma JS para ficar apenas sonolenta, uma criatura sonolenta sofre -2 de penalidade na JS e iniciativa.
CANCELAR MAGIA Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: O conjurador anula os efeitos de uma magia ou ritual, que esteja ativo ou que tenha acabado de ser conjurado.
CARNE PARA PEDRA Mana: 6, Durao: 1 hora, Alcance: Toque. Descrio: Essa magia transforma o alvo e os equipamentos em uma esttua inerte sem conscincia, este pode fazer uma JS para evitar. A criatura sofre de deformidades equivalentes caso a esttua seja quebrada ou danificada, (se o alvo posteriormente voltar ao seu estado original). S criaturas feitas de carne podem ser afetadas.
CASTIAL FANTASMA Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Toque. Descrio: O conjurador invoca uma mo fantasmagrica com um castial, que ilumina o dobro da rea de uma tocha, e localiza itens mgicos, passagens secretas, mortos-vivos e criaturas invisveis.
COMANDO Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Essa magia ordena um alvo que falhe em uma JS. Voc escolhe uma ordem a seguir: *Aproxime, no turno do alvo ele desloca at o personagem. *Largue, no turno do alvo este soltara tudo que estiver segurando. *Fuja, o alvo se distancia do personagem o mais rpido possvel. *Pare, o alvo permanece no mesmo lugar durante esta rodada.
CONGELAR Mana: 6, Durao: 1 dia, Alcance: Toque. Descrio: Esta magia congela superfcies lquidas de dimenses mdias e mais tranquilas (no mximo uma lagoa pequena, mas nunca um rio ou mar), estas suportam at 6d6 x 10 Kg por vez, e possui 3d6 x 5 PVs de dureza. Caso seja usado em um objeto mais simples ou menor (como em uma porta ou criatura humanoide) a magia deixa estas estruturas com apenas 1d6 x 5 PVs de dureza, e um golpe que tire toda esta dureza, quebra o objeto totalmente.
CONJURAR FAMILIAR Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Esta magia invoca uma criatura familiar, esta possui inteligncia superior as de sua espcie, podendo se comunicar com o conjurador, que ainda pode enxergar pelos olhos de seu familiar, e adquire os mesmos sentidos especiais que este possua.
CRIAR ELEMENTO Mana: 6, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: Esta magia pode materializar elementos como ar, gua, terra ou fogo, em um lugar no campo de viso do mago, criando at 1d10 x 10 m deste elemento.
CURA PELAS MOS Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Toque. Descrio: Esta magia cura os ferimentos do aliado tocado, este recupera 2d4+2 PVs. Esta magia ainda pode ser usada para curar de envenenamento ou doenas, deste modo ela no recupera PVs.
DITADO Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: Esta magia gera incitaes na mente de uma multido, criaturas na rea do Ditado ficam confusas e durante esta rodada atacam umas as outras, os alvos podem fazer uma JS para evitar ficarem confusos.
DIVIDIR GUA Mana: 4, Durao: 1 hora, Alcance: rea. Descrio: O conjurador abre o caminho em meio s guas, esta magia abre a gua, da forma que voc desejar, para volumes muito grandes o mestre pode pedir mais de uma conjurao desta magia.
Familiar Vantagem Especial Gato Viso noturna 15 m, ignora 1d de dano por queda. Corvo Recebe +1 de bnus em todos os testes durante a noite. Serpente Recebe +1 em JS contra toxinas e magias. Sapo Recebe 1 uso de sorte extra por dia. Morcego Sonar a at 10 e +1 de bnus na iniciativa. ESCONJURAR Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: Esta magia canaliza a energia divina contra criaturas mortas-vivas, esta causa 2d12 de dano e deixa os mortos-vivos sem a sua ao da rodada, os alvos fazem uma JS para sofrer meio dano.
ESCURIDO Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: rea. Descrio: Cria uma fumaa negra e densa, que deixa todos na rea cegos, o que causa -3 no BA e na CA, sempre que errar um ataque nesta, atinge outro alvo aleatrio prximo, uma jogada de chance de notar permite evitar atingir um alvo prximo aleatrio.
EXORCISMO Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Este ritual bane uma criatura ao seu plano de origem, esta deve realizar uma JS ou ser banida ao plano de origem. Caso conhea o plano de origem da criatura, esta sofre -3 em sua JS!
FOGO DAS FADAS Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Alvo. Descrio: Esta magia marca a criatura com um cintilar fosco, o alvo envolvido perde qualquer tipo de chance de ser errado, bnus de cobertura ou cancelamento. A magia inofensiva ao afetado.
FORMA SELVAGEM Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Pessoal. Descrio: Esta magia o transforma em um animal pequeno, mdio ou grande, voc adquire as habilidades especiais, BA e CA deste, enquanto estiver nesta forma no pode falar e nem usar magias.
IDIOMA DRUIDICO Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Pessoal. Descrio: O conjurador recebe o dom de conversar com animais, plantas e rochas, que lhe revela quem passou por ali, assim como qualquer coisa escondida ou oculta por elas. Estas descries so incompletas ou desconexas, de acordo com a natureza de cada ser.
IMAGEM PROGRAMADA Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Alvo. Descrio: Cria uma iluso completa a sua escolha esta possuir imagem, som e cheiro, cada alvo rola sua chance de notar -1, para desacreditar, caso falhem estes gastaram um tempo de acordo com o mestre, averiguando e agindo conforme a situao ilusria.
INFERNO Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: Cria uma erupo de chamas abaixo de cada alvo (pode ser todos os seres vivos ou todos os objetos), esta causa 1d10 de dano de fogo, os alvos devem fazer uma JS ou ainda sofrem 5 de dano de fogo no incio do prximo turno. INVOCAR ESQUELETO Mana: 3, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Esta magia cria um esqueleto com 2d8 PVs, BA +2, CA 14 e absoro 1d4, ele usa uma arma aleatria (em geral espada)!
INVOCAR CRIATURA Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: Esta magia invoca a criatura mais forte ou mais fraca na rea, a escolha do conjurador, a criatura no obedece s ordens deste, podendo atacar o conjurador e seus aliados ou inimigos!
INVISIBILIDADE Mana: 6, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque Descrio: Esta magia reflete as cores do espectro deixando seu alvo invisvel, a criatura invisvel no sofre um ataque por errar o seu ataque, considera alvos visveis surpresos, e ataques feitos contra o invisvel tem 90% de chance de errar. A magia encerra por uma rodada, deixando a criatura visvel caso esta ataque.
LAMINA AFIADA Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque. Descrio: Esta magia aperfeioa o fio da arma tocada, aumenta a margem de acerto critico da arma em 1 ponto.
LEVITAO Mana: 4, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque. Descrio: Faz o alvo levitar at 1d10 metros de altura, caso sofra dano ele deve realizar uma JS ou ento cair da altura que est.
MANIPULAR O CLIMA Mana: 3, Durao: 1 dia, Alcance: rea. Descrio: Altera o tempo em uma regio, podendo cessar uma neblina, reduzir uma tempestade a uma chuva e etc. Note que este feitio gera efeitos condizentes ao clima, e no pode fazer nevar no deserto, mas poderia criar uma nevasca em regies frias.
MEDO Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Essa magia enche a vitima de pavor, o alvo sofre 1d6 de dano psquico, e 1d6 extra, caso voc conhea um medo dele, e gasta sua rodada para fugir a todo custo, afastando o mximo possvel, o alvo faz uma JS para evitar se afastar, porm ainda sofre o dano.
MISSEIS MAGICOS Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: O conjurador cria um projetil de energia mstica, que atinge um alvo automaticamente e causa 1d4+1 de dano direto nos PVs, personagem gasta apenas seu movimento para conjurar um mssil, pode optar por gastar uma ao para lanar dois msseis, ou ao completa para lanar trs, contra o mesmo ou alvos diferentes.
NVOA CIDA Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: Cria um nevoeiro cido, as criaturas dentro da nvoa devem realizar uma JS por rodada ou sofrem 1d4 de dano de cido.
NEBLINA SLIDA Mana: 3, Durao: 1 minuto, Alcance: rea. Descrio: A magia cria uma neblina de partculas densas, todas as criaturas na nvoa gastam uma ao completa para se movimentar e no podem fazer ataques a distancia.
PELE ROCHOSA Mana: 5, Durao: 1 minuto, Alcance: rea. Descrio: Cria uma couraa de pedra que aumenta resistncia e deixa lento, o alvo tocado recebe 10 PVs temporrios, absoro de 1d12 e -3 de penalidade na CA enquanto durar o efeito, e termina ao tempo ou aps perder todos os PVs temporrios.
PERMANNCIA Mana: 7, Durao: Permanente, Alcance: Toque. Descrio: Esta magia usada para criar itens mgicos, ela conjurada sobre outra magia, para tornar a durao permanente, o conjurador gasta 1 ponto de vida permanentemente por ponto de Poder da magia a ser tornada permanente!
PURIFICAR Mana: 1, Durao: Permanente, Alcance: Toque. Descrio: Este feitio retira as impurezas de algo, deixa alimentos estragados e agua suja, puros e prontos para consumo.
REFUGIAR ITENS Mana: 2, Durao: 1 dia, Alcance: Toque. Descrio: Este ritual impede o funcionamento de magias de viso, seja para localizar ou detectar uma criatura, local ou objeto afetado, alm de tornar o alvo invisvel magia Vidncia. Um efeito pode mascarar portas secretas, esconderijos de tesouros ou similares, e engana at habilidades naturais!
RELMPAGO Mana: 5, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: A magia invoca e direciona um relmpago contra o alvo, este causa 4d8 de dano, e 1d8 de dano extra se estiver em uma rea de clima chuvoso, e 2d8 extra se o clima for tempestuoso, este pode fazer uma JS para sofrer meio dano.
RESPIRAR NA GUA Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: rea. Descrio: Cria guelras permitindo 1d4 alvos respirarem na gua.
TEIA Mana: 4, Durao: 1 minuto, Alcance: rea. Descrio: A magia lana uma substancia pegajosa, que deixa todos os alvos na rea sem ajuste de Agilidade na CA, a teia inflamvel e um ataque com fogo feito contra os alvos na Teia causa 1d10 de dano extra de fogo, porm encerra o efeito da Teia.
TEMPESTADE GLACIAL Mana: 5, Durao: Instantnea, Alcance: Alvo. Descrio: Um cone de ar frio causa 6d6 de dano de frio no alvo, e at o fim do combate sempre que o alvo sofrer um crtico ele recebe 1d6 de dano extra, o alvo faz uma JS para sofrer meio dano.
TOQUE CORROSIVO Mana: 4, Durao: Instantnea, Alcance: Toque. Descrio: A magia cria uma aura cida e corrosiva, esta causa 2d4 de dano cido, e destri um item do alvo, role 1d6; 1-2 escudo, 3-4 armadura, 5-6 arma, role uma JS para evitar ter o item destrudo.
TRANSMUTAR Mana: 3, Durao: 1 hora, Alcance: Toque. Descrio: O conjurador transforma um objeto em outro com esta magia, e afeta apenas objetos mundanos, por exemplo, um p de cabra em uma espada, uma espada em machado e similar.
TRUQUE Mana: 1, Durao: Instantnea, Alcance: rea. Descrio: A magia cria truques simples, em geral usados para entreter uma plateia, pode ser mover objetos leves, mudar a cor das coisas, aquecer ou esfriar algo (mas nunca suficiente para causar dano diretamente) e coisas semelhantes.
VIDNCIA Mana: 2, Durao: 1 minuto, Alcance: Toque. Descrio: Cria um objeto de vidncia que pode espionar um local, criatura ou objeto que voc saiba o nome, porm as vises so rpidas ou turvas, de acordo com o objeto usado.