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Il Grande Libro degli Avventurieri 2

Il Grande Libro degli


Avventurieri

Manuale utilizzabile con

Copyright 2004 CHIMERAE HOBBY GROUP
Tutti i diritti riservati

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chimeraehobbygroup@yahoo.it
#CHE2 - 1 Ea|t|aae - Navemare 24
Il Grande Libro degli Avventurieri 3
Gli Autori

Ideazione, sviluppo e stesura:
Gianmatteo Tonci tosattearp@yahoo.it
Illustrazione di copertina:
Matt Jarrett http://elfwood.lysator.liu.se/loth/j/a/jarrett/jarrett.html
Illustrazioni nel testo:
Alex Iglesias (pag. 54) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/i/g/iglesias/iglesias.html
Benjamin F. Battiste (pag. 67) http://elfwood.lysator.liu.se/art/b/a/battiste/battiste.html
Charles-Emmanuel Ouellette http://elfwood.lysator.liu.se/loth/o/u/ouellette/ouellette.html
(pagg. 20, 21, 48)
Chelsea Phaneuf (pag. 31) http://www.geocities.com/safa_avenda/Title.html
Cory Dobbin (pag. 106) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/r/o/rocybidbon/rocybidbon.html
D. Joshua Brown (pagg. 35, 64) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/d/j/djbrown/djbrown.html
Daniel Tsune Orozco Toda http://elfwood.lysator.liu.se/loth/f/e/fenris/fenris.html
(pagg. 25, 51, 53)
Daoel (pagg. 16, 38, 62) giubilo73@hotmail.com
Dimitry Bordugov (pag. 66) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/d/a/daemonicus/
Eric J. Magie (pagg. 34, 70) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/e/r/ericmagie/ericmagie.html
Fabrizio Pezzini (pagg. 8, 113) www.fpezzini.sysnet.it
Jay Javier (pag. 76) www.portfolios.com/jayjavier
Jayme Hayes (pag. 134) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/j/a/jade12/jade12.html
Josephine Rosn (pag. 73) http://hem.passagen.se/black_jona/weyr/weyr.html
Laura Fazio (pag. 11) http://www.dragonslair.it/disegni/lfazio/index.htm
Lieuwe Boer (pag. 71) http://elfwood.lysator.liu.se/art/l/i/lieuwe/lieuwe.html
Lora Craig-Gaddis (pagg. 60, 124) http://lorasworld.com
Luca Rota (pag. 42) http://www.dragonslair.it/disegni/lrota/index.htm
Max Bertuzzi (pagg. 14, 39) http://www.maxbert.com
Ryan Bourret (pagg. 32, 50) http://samuraislider.50megs.com/
Samir Battistotti (pag. 17, 77) http://www.dragonslair.it/disegni/sbattistotti/index.htm
Stuart Gormley (pag. 43) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/guee/guee.html
Themis Polydoros (pag. 47) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/t/h/themis/themis.html
Torsten Gunst (pag. 131) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/gunst/gunst.html
Impaginazione e realizzazione file PDF:
Tosatt Earp tosattearp@yahoo.it
Il Grande Libro degli Avventurieri 4
INTRODUZIONE

A proposito dei regolamenti e delle
convenzioni usate
Quante volte avreste voluto introdurre nella vostra
campagna preferita di Dungeons & Dragons una
nuova Classe di personaggio, ma avete dovuto
rinunciare perch vi siete accorti che sbilanciava il
gioco? Ne Il Grande Libro degli Avventurieri
troverete finalmente tutti gli elementi necessari
per creare da zero nuove Classi bilanciate,
interessanti ed appropriate per qualunque tipo di
campagna D&D.
Nel seguito vengono infatti presentati dei modelli
di creazione studiati ed elaborati partendo dalle
Classi gi esistenti, appositamente concepiti per
ognuna delle quattro razze principali di D&D:
Umani, Elfi, Halfling e Nani.
Una volta che il DM ed i giocatori avranno preso
dimestichezza con le regole che seguono, sar
molto semplice e divertente dettagliare nuove
Classi di personaggi, caratterizzando cos sia le
professioni caratteristiche delle diverse razze, che
quelle esclusivamente peculiari o pertinenti alla
campagna in corso.
Nelle appendici vengono inoltre riportate le tabelle
complete dei Punti Esperienza, dei Tiri Salvezza e
degli incantesimi necessarie per lo sviluppo
completo delle vostre personali Classi di
personaggio, in modo da evitare calcoli complicati.
Sono poi descritte interamente alcune nuove
Classi, realizzate secondo i criteri illustrati in
questo manuale, che aggiungeranno
immediatamente diversit e ricchezza a qualsiasi
campagna fantasy, consentendo nuove scelte sia ai
giocatori che al DM.
Tutte le informazioni fornite sono state
appositamente studiate e concepite per essere
utilizzate specificamente con il regolamento di
Dungeons & Dragons, con particolare riferimento
alle regole riportate nella Rules Cyclopedia.
La logica dei modelli di creazione
Per modello di creazione si intende linsieme di
regole, dati e consuetudini che caratterizzano le
Classi di personaggio in D&D. Partendo dalle sette
Classi base del regolamento (Chierico, Guerriero,
Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano) si sono
estrapolati i concetti che stanno alle fondamenta
della creazione delle Classi di personaggio,
sviscerandoli ed organizzandoli in maniera tale da
permettere a chiunque di utilizzarli coerentemente
e rispettando nel contempo lo spirito del gioco, per
realizzare le proprie personali categorie di
personaggi.
Innanzitutto, occorre suddividere la concezione di
ogni Classe di personaggio in diversi fattori
determinanti:
y Dado Vita
y Abilit di combattimento
y Abilit ladresche
y Magia arcana
y Magia divina
y Tiri Salvezza
y Abilit razziali
y Abilit speciali
y Requisito Primario
y Punti Esperienza
Come vedremo nel seguito, occorre valutare e
definire ognuno di questi fattori prima di poter
completare la creazione di una nuova Classe.

Il Grande Libro degli Avventurieri 5
I MODELLI DI CREAZIONE

In questo capitolo saranno esaminati
dettagliatamente i vari fattori in cui suddiviso
ogni modello di creazione, esaminando
singolarmente ogni aspetto necessario per la
creazione di una nuova Classe di personaggio.

Dado Vita
Questo fattore definisce il tipo di dado lanciato per
determinare il numero di PF del personaggio. A
seconda della razza del personaggio, pu variare da
1d3 ad 1d12.

Abilit di combattimento
Questo fattore ha una molteplice valenza.
Definisce infatti sia la progressione del THAC0
del personaggio che lampiezza di scelta per armi
ed armature utilizzabili. Influenza inoltre le
manovre di combattimento che il personaggio pu
utilizzare, la sua capacit nellutilizzo della regola
della Padronanza nelle Armi e la progressione dei
PF oltre il livello del titolo.
Un personaggio con labilit di combattimento di
un Guerriero Guerriero Guerriero Guerriero (o superiore) pu utilizzare qualsiasi
tipo di arma o armatura, tutte le Opzioni di
Combattimento dei Guerrieri (Attacchi Multipli,
Smash, Parata e Disarmo), lAttacco con la Lancia
e pu Preparare la Lancia contro le Cariche. Nella
Padronanza nelle Armi ha un numero di scelte pari
a quelle di un Guerriero, e cio quattro iniziali pi
una addizionale ai seguenti livelli di esperienza: 3,
6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33, 36.
Un personaggio con labilit di combattimento di
un Chierico/Ladro Chierico/Ladro Chierico/Ladro Chierico/Ladro pu scegliere tra una gamma di
armi ed armature in qualche modo limitata, simile
come variet a quella di queste due Classi base. Per
esempio, un personaggio potrebbe essere in grado
di utilizzare tutte le armi da mischia e le armature
non metalliche, oppure tutte le armi e gli scudi ma
nessun tipo di armatura. Nella Padronanza nelle
Armi ha un numero di scelte pari a due iniziali,
pi una addizionale ai seguenti livelli di
esperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.
Un personaggio con labilit di combattimento di
un Mago Mago Mago Mago pu utilizzare una selezione di armi
molto limitata e, potenzialmente, nessun tipo di
armatura o solamente quelle pi leggere (od
esclusivamente gli scudi). Nella Padronanza nelle
Armi ha un numero di scelte pari a due iniziali,
pi una addizionale ai seguenti livelli di
esperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.
I personaggi Semiumani Semiumani Semiumani Semiumani, indipendentemente dal
valore di Abilit di combattimento, iniziano con
Padronanza nelle Armi di livello Base in tutte le
armi, ed ottengono una scelta addizionale ai livelli
4, 8, 12 (solo i Nani) e per ogni 200.000 PX
aggiuntivi dopo aver raggiunto il massimo livello
di esperienza possibile. Inoltre il loro THAC0
diminuisce di un punto per ogni Classe di Attacco
dopo aver raggiunto il livello massimo.

Abilit ladresche
Queste abilit sono quelle tipiche della Classe del
Ladro: Scassinare Serrature, Scoprire Trappole,
Rimuovere Trappole, Scalare Pareti, Muoversi in
Silenzio, Nascondersi nelle Ombre, Svuotare
Tasche, Sentire Rumori. Non sono comprese altre
abilit speciali peculiari di questa Classe, come ad
esempio il bonus nel colpire alle spalle.
Ogni personaggio che ha queste abilit le utilizza
con una percentuale di riuscita pari a quelle di un
Ladro dello stesso livello di esperienza. Per i
personaggi Semiumani, ogni Classe di Attacco
conta come un livello addizionale.
I personaggi di nuove Classi possono usare questo
tipo di abilit anche mentre indossano armature
metalliche pesanti o portano lo scudo, se il loro
grado di Abilit di combattimento gli consente di
adoperare tale equipaggiamento.

Magia arcana
Questo fattore definisce labilit del personaggio di
utilizzare la magia arcana e gli incantesimi dei
Maghi.
La progressione degli incantesimi che si possono
lanciare ad ogni livello la stessa di quella dei
Maghi nel caso di personaggi Umani, o di quella
degli Elfi nel caso di personaggi Semiumani (Elfi,
Nani e Halfling).
I personaggi di nuove Classi possono lanciare
incantesimi arcani anche mentre indossano
armature metalliche pesanti o portano lo scudo, se
il loro grado di Abilit di combattimento gli
consente di adoperare tale equipaggiamento.

Magia divina
Questo fattore definisce labilit del personaggio di
utilizzare la magia divina e gli incantesimi dei
Chierici.
La progressione degli incantesimi che si possono
lanciare ad ogni livello la stessa di quella dei
Il Grande Libro degli Avventurieri 6
Chierici, sia nel caso di personaggi Umani, che
Semiumani (Elfi, Nani e Halfling).
Questa abilit non conferisce altre capacit speciali
proprie della Classe del Chierico, come lo scacciare
i Non Morti.

Tiri Salvezza
Questo fattore definisce i TS della nuova Classe
del personaggio.
Nel caso di personaggi Umani Umani Umani Umani, occorre confrontare
tra loro i valori dei fattori delle Abilit di
combattimento e ladresche, di Magia arcana e
divina.
Se uno di questi punteggi superiore rispetto agli
altri, la nuova Classe avr i TS cos determinati:
y come un Guerriero per le Classi il cui valore
nellAbilit di combattimento superiore agli
altri;
y come un Ladro per le Classi il cui valore nelle
Abilit ladresche superiore agli altri;
y come un Mago per le Classi il cui valore nella
Magia arcana superiore agli altri;
y come un Chierico per le Classi il cui valore
nella Magia divina superiore agli altri.
Nel caso in cui due o pi di questi valori siano
uguali, per ogni livello di esperienza il personaggio
potr scegliere il TS pi vantaggioso tra quelli
delle Classi corrispondenti ai valori pi elevati.
Ad esempio, un personaggio con i punteggi pi
elevati in Abilit di combattimento e Magia divina
sceglier livello per livello i TS pi favorevoli tra
quelli di un Guerriero e di un Chierico di livello di
esperienza pari al proprio.
Una serie di tabelle riportate nelle appendici del
manuale permette di ricavare facilmente la
progressione dei TS per Classi di personaggi che
ricadano in questa categoria.
Per i personaggi Semiumani Semiumani Semiumani Semiumani, la progressione dei
TS utilizzata sempre quella relativa alla razza di
appartenenza.

Abilit razziali
A questo punto, una volta determinata la razza del
personaggio, occorre determinare le abilit speciali
legate ad essa.
I personaggi Umani Umani Umani Umani non hanno nessuna abilit
razziale, mentre quelli Semiumani Semiumani Semiumani Semiumani compensano la
minore possibilit di avanzamento di livello con
un numero maggiore di abilit.
Gli Elfi Elfi Elfi Elfi hanno le seguenti abilit razziali:
1. Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, conoscono lElfico, lo
Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco.
2. Infravisione: gli Elfi hanno linfravisione e
possono vedere nelloscurit fino a 18 m.
3. Individuazione: gli Elfi hanno la capacit di
individuare porte segrete o nascoste con un
tiro di 1 o 2 su 1d6.
4. Immunit alla paralisi dei ghoul: gli Elfi sono per
natura immuni agli attacchi paralizzanti dei
ghoul, anche se vengono influenzati
normalmente dagli altri attacchi che causano la
paralisi.
5. Difese speciali: col progredire dellesperienza,
gli Elfi diventano sempre pi resistenti al
soffio del drago. Quando il personaggio
raggiunge la Classe di Attacco G subisce
automaticamente solo met danno dalle armi
tipo soffio, ancora dimezzabile se lattacco
prevede un TS per essere ridotto.
6. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi
Elfi con un valore di Abilit di combattimento
di Guerriero possono avvalersi di questa
abilit. Il personaggio pu utilizzare lAttacco
con la Lancia e pu Preparare la Lancia contro
le Cariche a partire dal livello 1 e usufruire di
tutte le Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata e
Disarmo) al raggiungimento della Classe di
Attacco D. Gli attacchi multipli sono cos
distribuiti: 2 attacchi al raggiungimento della
Classe di Attacco D e 3 attacchi al
raggiungimento della Classe di Attacco K.
Gli Halfling Halfling Halfling Halfling hanno le seguenti abilit razziali:
1. Bonus di combattimento: grazie alla loro taglia,
gli Halfling guadagnano i seguenti bonus
mentre sono in combattimento: -2 alla CA
quando sono attaccati da creature di taglia
maggiore di quella di un umano; +1 ai TpC
quando utilizzano armi da tiro; +1 al tiro di
Iniziativa Individuale.
2. Abilit boschive: gli Halfling possono
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno
delle costruzioni questa possibilit scende al
33%. Il personaggio deve restare immobile
mentre rimane nascosto.
3. Difese speciali: col progredire dellesperienza,
gli Halfling diventano sempre pi resistenti
alla magia ed al soffio del drago. Quando il
personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
subisce automaticamente solo met danno
dagli incantesimi o dagli effetti simili agli
incantesimi, ancora dimezzabile se lattacco
prevede un TS per essere ridotto. Quando il
personaggio raggiunge la Classe di Attacco H
subisce automaticamente solo met danno
Il Grande Libro degli Avventurieri 7
dalle armi tipo soffio, ancora dimezzabile se
lattacco prevede un TS per essere ridotto.
4. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi
Halfling con un valore di Abilit di
combattimento di Guerriero possono avvalersi
di questa abilit. Il personaggio pu Preparare
la Lancia contro le Cariche a partire dal livello
1 e usufruire di tutte le Opzioni di
Combattimento dei Guerrieri (Attacchi
Multipli, Smash, Parata e Disarmo) al
raggiungimento della Classe di Attacco D. Il
Disarmo non pu essere utilizzato contro
avversari della taglia di un gigante o maggiore.
Gli attacchi multipli sono cos distribuiti: 2
attacchi al raggiungimento della Classe di
Attacco D e 3 attacchi al raggiungimento della
Classe di Attacco K.
I Nani Nani Nani Nani hanno le seguenti abilit razziali:
1. Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, conoscono il Nanico, lo
Gnomico, il Goblin e il Coboldo.
2. Infravisione: i Nani hanno linfravisione e
possono vedere nelloscurit fino a 18 m.
3. Individuazione: i Nani hanno la capacit di
individuare trappole costruite nella pietra o
negli edifici, muri scorrevoli, corridoi in
pendenza e nuove costruzioni con un tiro di 1 o
2 su 1d6.
4. Difese speciali: col progredire dellesperienza, i
Nani diventano sempre pi resistenti alla
magia. Quando il personaggio raggiunge la
Classe di Attacco G subisce automaticamente
solo met danno dagli incantesimi o dagli
effetti simili agli incantesimi, ancora
dimezzabile se lattacco prevede un TS per
essere ridotto.
5. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi
Nani con un valore di Abilit di
combattimento di Guerriero possono avvalersi
di questa abilit. Il personaggio pu utilizzare
lAttacco con la Lancia e pu Preparare la
Lancia contro le Cariche a partire dal livello 1 e
usufruire di tutte le Opzioni di
Combattimento dei Guerrieri (Attacchi
Multipli, Smash, Parata e Disarmo) al
raggiungimento della Classe di Attacco C. Il
Disarmo non pu essere utilizzato contro
avversari della taglia di un gigante o maggiore.
Gli attacchi multipli sono cos distribuiti: 2
attacchi al raggiungimento della Classe di
Attacco C e 3 attacchi al raggiungimento della
Classe di Attacco K.

Abilit speciali
In questa fase vengono definite le abilit speciali
legate alla Classe del personaggio. Alcune di
queste sono determinate dai valori dei fattori di
Abilit di combattimento, Abilit ladresche, Magia
arcana e Magia divina, mentre altre possono essere
peculiari di ogni singola Classe (ad esempio,
labilit clericale di scacciare i Non Morti).

Requisito Primario
Questo fattore individua lattributo fondamentale
per ogni singola Classe.
Per i personaggi Umani Umani Umani Umani si utilizza un criterio
molto simile a quello gi visto per la
determinazione dei TS. Occorre infatti
confrontare tra loro i valori dei fattori delle Abilit
di combattimento e ladresche, di Magia arcana e
divina.
Se uno di questi punteggi superiore rispetto agli
altri, la nuova Classe avr il Requisito Primario
cos definito:
y Forza, per le Classi il cui valore nelle Abilit di
combattimento superiore agli altri;
y Destrezza, per le Classi il cui valore nelle
Abilit ladresche superiore agli altri;
y Intelligenza, per le Classi il cui valore nella
Magia arcana superiore agli altri;
y Saggezza, per le Classi il cui valore nella
Magia divina superiore agli altri.
Nel caso in cui due o pi di questi valori siano
uguali, spetta al DM decidere quale sar il
requisito primario della nuova Classe, seguendo
logica e buonsenso, e giudicando in base alla
concezione generale della nuova Classe.
Nel caso di personaggi Semiumani Semiumani Semiumani Semiumani, si segue il
criterio visto sopra per gli Umani.
Inoltre possibile che, a seconda della razza di
appartenenza, nuove Classi Semiumane abbiano
un secondo Requisito Primario (se questo non
uguale al primo), come indicato di seguito:
y gli Elfi hanno come requisito razziale
lIntelligenza; inoltre devono avere un
punteggio minimo di 9 punti di Intelligenza;
y i Nani non hanno alcun requisito razziale, ma
devono avere un punteggio minimo di 9 punti
di Costituzione;
y gli Halfling hanno come requisito razziale la
Destrezza; inoltre devono avere un punteggio
minimo di 9 punti di Destrezza e Costituzione.
Questo significa che, tanto per fare un esempio,
una nuova Classe elfica che abbia come requisito
primario la Saggezza, avr come requisiti primari
sia la Saggezza (requisito di Classe) che
lIntelligenza (requisito razziale). Viceversa, una
Il Grande Libro degli Avventurieri 8
nuova Classe elfica con Requisito Primario
Intelligenza avr un solo Requisito Primario,
lIntelligenza appunto (sia di Classe che razziale).
Il Requisito Primario utilizzato per determinare
se un membro di una certa Classe gode di bonus ai
PX, proprio come spiegato nel regolamento D&D.
Riassumendo, un personaggio Umano Umano Umano Umano o Nano Nano Nano Nano con
Requisito Primario compreso tra 13 e 15 gode di un
bonus del 5% ai PX guadagnati, mentre un
personaggio con il Requisito Primario di 16 o
superiore gode di un bonus del 10%.
I personaggi Elfi Elfi Elfi Elfi che hanno un punteggio del
Requisito Primario di Classe di 13 o pi e quello di
Intelligenza compreso tra 13 e 15 godono di un
bonus ai PX del 5%; mentre se il punteggio del
Requisito Primario di Classe di 13 o pi e quello
dellIntelligenza di 16 o superiore, il bonus ai PX
diventa del 10%. Se il Requisito Primario la sola
Intelligenza, valgono le regole viste sopra per gli
Umani.
I personaggi Halfling Halfling Halfling Halfling che hanno il punteggio del
Requisito Primario di Classe o della Destrezza di
13 o pi godono di un bonus ai PX del 5%; mentre
se entrambi i punteggi del Requisito Primario di
Classe e della Destrezza sono di 13 o superiori, il
bonus ai PX sale al 10%. Se il Requisito Primario
la sola Destrezza, valgono le regole viste sopra per
gli Umani.

Punti Esperienza
Questo fattore determina in numero di PX
necessari al personaggio per avanzare di livello.
La progressione calcolata seguendo le linee guida
estrapolate dalla Rules Cyclopedia, dove
generalmente per raggiungere il nuovo livello
occorre raddoppiare i PX necessari per il livello
precedente. Questo valido almeno fino al livello
del titolo (9 livello di esperienza).
Per i livelli superiori al 9 occorre determinare un
valore fisso, basandosi sia sulla progressione
precedente che sugli esempi forniti dalle Classi di
personaggio gi esistenti.
Alcune razze Semiumane (Elfi e Nani) devono
accumulare un maggior numero di PX rispetto alle
loro controparti Umane.
Questo criterio permette di bilanciare i
maggiori vantaggi di cui alcune Classi o
razze godono rispetto alle altre.
Una speciale tabella riportata pi avanti
per calcolare il punteggio base di PX
necessario per salire dal 1 al 2 livello,
mentre tabelle dettagliate per ogni razza
permettono di ricavare i PX necessari per
raggiungere tutti gli altri livelli di
esperienza, senza bisogno di effettuare
alcun calcolo complicato.

Il Grande Libro degli Avventurieri 9
CREARE NUOVE CLASSI

In questo capitolo sono riportate le tabelle
riassuntive dei modelli di creazione per le quattro

razze di Personaggi Giocanti descritte nella Rules
Cyclopedia: Umani, Elfi, Halfling e Nani.

Modello di creazione per personaggi Umani

Valore Valore Valore Valore
Dado Dado Dado Dado
Vita Vita Vita Vita
Abilit di Abilit di Abilit di Abilit di
comba comba comba combattimento ttimento ttimento ttimento
Abilit Abilit Abilit Abilit
ladresche ladresche ladresche ladresche
Magia Magia Magia Magia
arcana arcana arcana arcana
Magia Magia Magia Magia
divina divina divina divina
4 44 4 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,50
3 33 3 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +1
2 22 2 d8 Guerriero 5 abilit x 0,50 Chierico
1 11 1 d6 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,50
0 00 0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna
Modello di creazione per personaggi Elfi

Valore Valore Valore Valore
Dado Dado Dado Dado
Vita Vita Vita Vita
Abilit di Abilit di Abilit di Abilit di
combattimento combattimento combattimento combattimento
Abilit Abilit Abilit Abilit
ladresche ladresche ladresche ladresche
Magia Magia Magia Magia
arcana arcana arcana arcana
Magia Magia Magia Magia
divina divina divina divina
4 44 4 d12 Eroe Ladro Maestro x 2 Chierico
3 33 3 d10 Specialista Ladro x 1,50 x 0,75
2 22 2 d8 Guerriero 5 abilit Livello +1 x 0,50
1 11 1 d6 Chierico/Ladro 3 abilit Mago x 0,25
0 00 0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna
Modello di creazione per personaggi Halfling

Valore Valore Valore Valore
Dado Dado Dado Dado
Vita Vita Vita Vita
Abilit di Abilit di Abilit di Abilit di
combattimento combattimento combattimento combattimento
Abilit Abilit Abilit Abilit
ladresche ladresche ladresche ladresche
Magia Magia Magia Magia
arcana arcana arcana arcana
Magia Magia Magia Magia
divina divina divina divina
4 44 4 d10 Eroe Ladro Maestro Mago Livello +1
3 33 3 d8 Specialista Ladro x 0,75 Chierico
2 22 2 d6 Guerriero 5 abilit x 0,50 x 0,50
1 11 1 d4 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,25
0 00 0 d3 Mago Nessuna Nessuna Nessuna
Modello di creazione per personaggi Nani

Valore Valore Valore Valore
Dado Dado Dado Dado
Vita Vita Vita Vita
Abilit di Abilit di Abilit di Abilit di
combattimento combattimento combattimento combattimento
Abil Abil Abil Abilit it it it
ladresche ladresche ladresche ladresche
Magia Magia Magia Magia
arcana arcana arcana arcana
Magia Magia Magia Magia
divina divina divina divina
4 44 4 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,50
3 33 3 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +1
2 22 2 d8 Guerriero 5 abilit x 0,50 Chierico
1 11 1 d6 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,50
0 00 0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna
Il Grande Libro degli Avventurieri 10
Il significato dei modelli di
creazione
Alla pagina precedente sono riportati i modelli di
creazione di nuove Classi di personaggi, suddivisi
in base alla razza di appartenenza.
Quale regola generale, il totale dei Valori dei
diversi fattori presenti in ogni tabella non deve
essere superiore a 4. Questo punteggio difatti
quello standard con cui sono state create tutte le
Classi base che si trovano nei manuali (Chierico,
Guerriero, Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano).
E possibile creare Classi di personaggio speciali
che utilizzano pi o meno punti, da un minimo di
3 ad un massimo di 6, ma ci comporta un aggravio
dei PX necessari per aumentare di livello, come
verr specificato nel capitolo Determinazione dei
Punti Esperienza.
Di seguito descritta la spiegazione delle singole
voci indicate nei modelli di creazione dei
personaggi viste alla pagina precedente.

Valore
Indica il punteggio da sommare per determinare
con quanti punti fattore stata realizzata la nuova
Classe di personaggio.
La somma del numero riportato in questa colonna
per i fattori di Dado Vita, Abilit di
combattimento, Abilit ladresche, Magia arcana e
Magia divina deve essere compreso tra 3 e 6 punti.

Dado Vita
In questa colonna riportato il tipo di DV
utilizzato dai personaggi della Classe di
personaggio per determinare i propri PF.

Abilit di combattimento
In questa colonna riportato il grado di capacit
nella lotta per i personaggi della Classe.
y Mago indica che il personaggio combatte con
il THAC0 di un Mago dello stesso livello.
y Chierico/Ladro indica che il personaggio
combatte con il THAC0 di un Chierico o di un
Ladro (sono identici) dello stesso livello.
y Guerriero indica che il personaggio
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello
stesso livello.
y Specialista indica che il personaggio
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello
stesso livello. Inoltre con una singola arma a
sua scelta guadagna un bonus di +2 al TpC.
y Eroe significa che combatte con il THAC0
di un Guerriero dello stesso livello. Inoltre con
una categoria di armi (da mischia, da tiro o da
lancio) a sua scelta guadagna un bonus di +2 al
TpC.
Si intendono armi da mischia tutte quelle con
cui si colpisce corpo a corpo, armi da tiro tutte
quelle che scagliano frecce, dardi o altri
proiettili contro lavversario, ed armi da lancio
tutte quelle che colpiscono a distanza ma
vengono scagliate con la sola forza delle
braccia del lanciatore.

Abilit ladresche
In questa colonna riportato il grado di
competenza nelle abilit dei Ladri per i personaggi
della Classe.
y Nessuna significa che il personaggio non ha
alcuna abilit ladresca.
y 3 abilit significa che il personaggio ha tre
abilit dei Ladri a scelta tra le otto disponibili.
Le percentuali sono quelle di un normale
Ladro.
y 5 abilit significa che il personaggio ha
cinque abilit dei Ladri a scelta tra le otto
disponibili. Le percentuali sono quelle di un
normale Ladro.
y Ladro significa che il personaggio ha tutte le
abilit dei Ladri. Le percentuali sono quelle di
un normale Ladro.
y Ladro Maestro significa che il personaggio
ha tutte le abilit dei Ladri. Le percentuali sono
quelle di un normale Ladro. Inoltre pu
scegliere tre abilit in cui particolarmente
esperto, ed in queste la percentuale pari al
150% del normale.
Magia arcana
In questa colonna riportata labilit di lanciare
incantesimi arcani (quelli dei Maghi) da parte dei
personaggi della Classe.
y Nessuna significa che il personaggio non
pu lanciare incantesimi dei Maghi.
y Mago significa che il personaggio pu
lanciare incantesimi dei Maghi seguendo
esattamente la progressione di un Mago.
y x 0,25, x 0,50, x 0,75, x 1,5 e x 2
significa che il personaggio pu lanciare
incantesimi dei Maghi seguendo la
progressione di un Mago, ma il numero di
incantesimi memorizzabili per ogni singolo
livello di potere va moltiplicato per il
Il Grande Libro degli Avventurieri 11
moltiplicatore indicato (eventuali
arrotondamenti vanno fatti matematicamente,
cio allintero inferiore per decimali compresi
tra 0 e 4 ed allintero superiore per decimali
compresi tra 5 e 9).
Delle tabelle gi pronte che riportano le
progressioni di incantesimi memorizzabili per
ogni singolo livello di potere ed a seconda del
livello di esperienza sono riportate nelle
appendici di questo manuale.
y Livello +1 significa che il personaggio pu
lanciare incantesimi dei Maghi seguendo la
progressione di un Mago, ma il numero di
incantesimi memorizzabili per ogni singolo
livello di potere va aumentato di uno.
Delle tabelle gi pronte che riportano le
progressioni di incantesimi memorizzabili per
ogni singolo livello di potere ed a seconda del
livello di esperienza sono riportate nelle
appendici di questo manuale.
Nota relativa agli Elfi, Halfling Nota relativa agli Elfi, Halfling Nota relativa agli Elfi, Halfling Nota relativa agli Elfi, Halfling e Nani e Nani e Nani e Nani: i
personaggi di razze Semiumane utilizzano come
tabella di riferimento per la progressione del lancio
di incantesimi non quella dei Maghi, bens quella
degli Elfi.

Magia divina
In questa colonna riportata labilit di lanciare
incantesimi divini (quelli dei Chierici) da parte dei
personaggi della Classe.
y Nessuna significa che il personaggio non
pu lanciare incantesimi dei Chierici.
y Chierico significa che il personaggio pu
lanciare incantesimi dei Chierici seguendo
esattamente la progressione di un Chierico.
y x 0,25, x 0,50, x 0,75 e x 1,5 significa
che il personaggio pu lanciare incantesimi dei
Chierici seguendo la progressione di un
Chierico, ma il numero di incantesimi
memorizzabili per ogni singolo livello di
potere va moltiplicato per il moltiplicatore
indicato (eventuali arrotondamenti vanno fatti
matematicamente, cio allintero inferiore per
decimali compresi tra 0 e 4 ed allintero
superiore per decimali compresi tra 5 e 9).
Delle tabelle gi pronte che riportano le
progressioni di incantesimi memorizzabili per
ogni singolo livello di potere ed a seconda del
livello di esperienza sono riportate nelle
appendici di questo manuale.
y Livello +1 significa che il personaggio pu
lanciare incantesimi dei Chierici seguendo la
progressione di un Chierico, ma il numero di
incantesimi memorizzabili per ogni singolo
livello di potere va aumentato di uno.
Delle tabelle gi pronte che riportano le
progressioni di incantesimi memorizzabili per
ogni singolo livello di potere ed a seconda del
livello di esperienza sono riportate nelle
appendici di questo manuale.
Nota relativa agli Elfi, Halfling Nota relativa agli Elfi, Halfling Nota relativa agli Elfi, Halfling Nota relativa agli Elfi, Halfling e Nani e Nani e Nani e Nani: i
personaggi di razze Semiumane utilizzano come
tabella di riferimento per la progressione del lancio
di incantesimi quella dei Chierici.

Il Grande Libro degli Avventurieri 12
DETERMINAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA

In questo capitolo viene spiegato come calcolare il
Punteggio Base e il Punteggio Primario di PX per
le nuove Classi di personaggio realizzate seguendo
i modelli di creazione visti nel capitolo precedente.

Il Punteggio Base di PX
Per Punteggio Base di PX si intende il numero
di PX di cui un personaggio di una Classe ha
bisogno per passare dal 1 al 2 livello di
esperienza.
Si tratta della base di partenza da cui viene poi
determinata la progressione completa dei PX
necessari per raggiungere tutti gli altri livelli di
esperienza, fino a quello massimo raggiungibile a
seconda della razza del personaggio.
Questo limite massimo varia in relazione alla
razza del personaggio. Gli Umani possono
raggiungere il 36 livello di esperienza, mentre i
personaggi di razze Semiumane possono arrivare a
livelli di esperienza pi bassi, anche se continuano
a progredire grazie alle Classi di Attacco. Di
seguito riportata una tabella riassuntiva che
riporta il livello massimo raggiungibile dai
personaggi di ogni singola razza:

Razza Razza Razza Razza
Livello Livello Livello Livello
massimo massimo massimo massimo
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
Umani Umani Umani Umani 36
Elfi Elfi Elfi Elfi 10 C-M
Halfling Halfling Halfling Halfling 8 A-K
Nani Nani Nani Nani 12 C-M
Per calcolare il Punteggio Base di PX occorre
consultare la tabella seguente:

Valore Valore Valore Valore
Dado Dado Dado Dado
Vita Vita Vita Vita
Abilit di Abilit di Abilit di Abilit di
combattimento combattimento combattimento combattimento
Abilit Abilit Abilit Abilit
ladresche ladresche ladresche ladresche
Magia Magia Magia Magia
arcana arcana arcana arcana
Magia Magia Magia Magia
divina divina divina divina
4 44 4 2.000 2.000 950 2.500 1.000
3 33 3 1.500 1.500 700 1.800 750
2 22 2 1.000 1.000 450 1.150 500
1 11 1 500 500 250 500 250
0 00 0 0 0 0 o 0
Per calcolare il Punteggio Base di PX occorre
individuare il Valore per ogni singolo fattore
(Dado Vita, Abilit di combattimento, Abilit
ladresche, Magia arcana, Magia divina) ed
incrociare per ottenere un numero di PX.
La somma di tutti questi valori determina il totale
del Punteggio Base di PX per la Classe di
personaggio.
Per chiarire con un esempio, immaginiamo una
Classe che abbia i seguenti valori: Dado Vita 2,
Abilit di combattimento 1, Abilit ladresche 0,
Magia arcana 0, Magia divina 1.
Il Punteggio Base di PX sar:
y Dado Vita: 2 = 1.000 PX
y Abilit di combattimento: 1 = 500 PX
y Abilit ladresche: 0 = 0 PX
y Magia arcana: 0 = 0 PX
y Magia divina: 1 = 250 PX
per un totale di 1.750 PX.
Il Grande Libro degli Avventurieri 13
Modificatori al Punteggio Base
Una volta calcolato il Punteggio Base di PX
secondo quanto illustrato al paragrafo precedente,
si devono applicare alcuni modificatori.
Questi moltiplicatori sono studiati appositamente
per bilanciare i vantaggi specifici di cui godono i
personaggi di certe razze particolari o di Classi con
un punteggio totale di Valore dei punti fattore
superiore (o inferiore) ai canonici 4 con cui sono
realizzate tutte le Classi base contenute nella Rules
Cyclopedia. Tali modificatori si riflettono nel
maggiore o minore numero di PX necessari per
avanzare di livello.
Il punteggio ottenuto applicando i modificatori al
Punteggio Base di PX viene chiamato Punteggio
Primario di PX, e rappresenta la base di partenza
effettiva da cui viene poi determinata la
progressione completa dei PX necessari per
raggiungere tutti gli altri livelli di esperienza, fino
a quello massimo raggiungibile a seconda della
razza del personaggio.
La tabella che segue riporta i moltiplicatori al
Punteggio Base di PX:

Cond Cond Cond Condizione izione izione izione Moltiplicatore Moltiplicatore Moltiplicatore Moltiplicatore
Il personaggio un Umano x 1
Il personaggio un Elfo x 2
Il personaggio un Halfling x 1
Il personaggio un Nano x 1,1
Il personaggio ha un totale Valori
di 3 punti
x 0,75
Il personaggio ha un totale Valori
di 4 punti
x 1
Il personaggio ha un totale Valori
di 5 punti
x 1,1
Il personaggio ha un totale Valori
di 6 punti
x 1,25
I moltiplicatori per la razza e per il totale Valori
sono cumulativi tra loro.

Punteggio Primario di PX
Questi modificatori vanno applicati separatamente
al Punteggio Base di PX, che va moltiplicato prima
per il modificatore per la razza e quindi per quello
del totale Valori.
Un breve esempio contribuir a spiegare meglio il
concetto sopra esposto. Prendiamo un personaggio
Nano appartenente ad una Classe con un totale
Valori di 5 punti e con un Punteggio Base di PX di
2.100. I moltiplicatori al Punteggio Base di PX sono
cos calcolati:
y Moltiplicatore per la razza Nano: x 1,1
y Moltiplicatore per il totale Valori di 5: x 1,1
I calcoli da effettuare per determinate il Punteggio
Primario di PX saranno i seguenti :
1.750 x 1,1 x 1,1 = 2.117,50
che vengono arrotondati a 2.100 PX.

Nota sugli arrotondamenti Nota sugli arrotondamenti Nota sugli arrotondamenti Nota sugli arrotondamenti: per ottenere un
punteggio di PX realistico e facilmente gestibile, la
cifra del Punteggio Primario di PX calcolata dopo
lapplicazione dei vari modificatori va arrotondata
al centinaio inferiore se il risultato tra 00 e 49, ed
a quello superiore se il risultato tra 50 e 99.
Ad esempio, nel caso visto sopra, si ha un
Punteggio Primario di PX di 2.100, dato che 17 va
arrotondato per difetto.
Se il totale fosse stato 2.153, il punteggio finale
sarebbe stato pari a 2.200, dato che 53 viene
arrotondato per eccesso.

La procedura sopra descritta potrebbe risultare
inizialmente abbastanza complicata, anche se con
la pratica e qualche piccolo accorgimento nel corso
dei calcoli, non ci saranno difficolt di alcun tipo
nelleffettuare le operazioni necessarie al calcolo
del Punteggio Base di PX e del Punteggio Primario
di PX.

Determinare la progressione dei
PX
Lultima cosa che rimane da stabilire a questo
punto la progressione completa dei PX dal 1 al
36 livello (o a quello massimo raggiungibile se il
personaggio di razza Semiumana).
In linea generale il criterio da seguire quello sotto
elencato:
y dal 2 al 9 livello (quello del titolo) i PX
necessari per raggiungere il nuovo livello sono
il doppio di quelli necessari per il livello
precedente.
y Per i livelli superiori al 9, occorre determinare
un valore fisso, basandosi sia sulla
progressione di PX dei livelli precedenti che
Il Grande Libro degli Avventurieri 14
sugli esempi forniti dalle Classi di personaggio
gi esistenti.
Questo punteggio solitamente pari a quello
necessario per passare dall8 al 9 livello di
esperienza.
Delle tabelle gi pronte che riportano le
progressioni di PX necessari per raggiungere ogni
singolo livello di esperienza a seconda dei
differenti valori di Punteggio Primario di PX sono
riportate nelle appendici di questo manuale, in
modo tale da semplificare al massimo i calcoli.
Il Grande Libro degli Avventurieri 15
RITOCCHI FINALI

In questo capitolo viene fornito lo spunto per le
ultime rifiniture necessarie a completare le nuove
Classi di personaggio.

Progressione dei PF
Come visto in precedenza, il tipo di DV utilizzato
dalla Classe di personaggio per determinare i PF
viene assegnato dal valore del fattore di Dado
Vita.
Una volta giunti al livello del titolo (9 livello di
esperienza) i personaggi ottengono per un
ammontare fisso di PF, indipendentemente dal
tipo di DV utilizzato in precedenza.
Questo punteggio calcolato a seconda del fattore
Abilit di combattimento del personaggio per gli
Umani, mentre fisso per i personaggi
Semiumani, come indicato nella tabella seguente:

Descrizione Descrizione Descrizione Descrizione Punteggio PF Punteggio PF Punteggio PF Punteggio PF
Personaggio Umano con Abilit
di combattimento Eroe
+3 PF/liv*
Personaggio Umano con Abilit
di combattimento Specialista
+2 PF/liv*

Personaggio Umano con Abilit
di combattimento Guerriero
+2 PF/liv*
Personaggio Umano con Abilit
di combattimento Chierico/Ladro
+1 PF/liv*
Personaggio Umano con Abilit
di combattimento Mago
+1 PF/liv*
Personaggio Elfo +2 PF/liv**
Personaggio Nano +3 PF/liv***
*: Il numero di PF indicato viene guadagnato per
ogni livello dal 10 in poi, fino al 36. Non si
applicano inoltre eventuali modificatori dovuti
alla Costituzione.
**: Il numero di PF indicato viene guadagnato per
il 10 livello. Non si applicano inoltre eventuali
modificatori dovuti alla Costituzione.
***: Il numero di PF indicato viene guadagnato per
ogni livello dal 10 in poi, fino al 12. Non si
applicano inoltre eventuali modificatori dovuti
alla Costituzione.

Definizione liste degli incantesimi
Qualora la nuova Classe sia in grado di lanciare
incantesimi arcani, divini o di entrambi i tipi
occorre che il DM decida le liste precise a cui il
personaggio pu attingere.
Esistono diverse opzioni, tutte egualmente valide e
percorribili, che devono essere valutate in maniera
coerente ed esaustiva per cogliere appieno lessenza
della Classe ed assegnare gli incantesimi pi adatti
e funzionali alle sue peculiarit.
Le liste di incantesimi possono infatti essere
semplicemente identiche a quelle di Maghi e
Chierici, oppure variare da quelle standard
presentate nella Rules Cyclopedia.
In questultimo caso si possono avere liste ibride in
cui si mescolano formule magiche gi esistenti e
nuovi incantesimi studiati appositamente per la
specifica Classe, oppure liste in cui si combinano
incantesimi arcani e divini per formare
combinazioni inedite, o ancora liste promiscue di
formule arcane, divine e di nuovi incantesimi.
E anche possibile variare il livello di potere di un
dato incantesimo, rendendolo cos pi o meno
agevole da apprendere e lanciare per i personaggi
della nuova Classe. Cos, ad esempio, una semplice
magia di livello 1 potrebbe diventare di livello 2 o 3
per i personaggi della nuova Classe, mentre un
incantesimo normalmente complicato di livello 4
potrebbe divenire di livello 2 o 3 per i personaggi
della nuova Classe.
In questo modo si possono realizzare liste di
incantesimi estremamente flessibili, versatili e
differenti tra loro, mirate a soddisfare le esigenze e
le peculiarit di qualsiasi Classe di personaggio.
Occorre per che il DM presti la massima
attenzione nel compilare queste liste di formule
magiche, specie nel caso in cui decida di inserire
nuovi incantesimi o di variare il livello di potere di
magie gi esistenti, in quanto si rischia facilmente
di sbilanciare il gioco.
Non esitate a procedere per tentativi, testando
direttamente durante il gioco le nuove liste di
incantesimi e apportando correzioni in corsa che
permettano di bilanciarle e renderle utilizzabili in
maniera equilibrata e congruente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 16
Definizione delle abilit speciali e
di razza
Spetta al DM definire in maniera scritta ed
inequivocabile tutte le capacit particolari della
nuova Classe di personaggio.
Le abilit razziali sono facilmente determinabili,
basta far riferimento al paragrafo Abilit razziali
nel capitolo I modelli di creazione per trovare
lelenco
completo delle
capacit
peculiari di
ogni singola
razza.
Per
quanto
riguarda
le abilit
speciali
proprie della
Classe
occorre invece
che sia il DM a
definirle in
maniera rigorosa,
sia per fissarne i
limiti di utilizzo che
per evitare
contraddizioni o
errate interpretazioni
da parte dei giocatori.
Naturalmente
possibile che le
nuove Classi
possiedano delle abilit
speciali gi presenti nel
bagaglio di Classi esistenti nella Rules
Cyclopedia. In questo caso le due abilit
dovrebbero essere identiche e le
eventuali differenze vanno specificate
senza possibilit di equivoco.
Una nota a parte meritano alcune capacit
prettamente legate al combattimento, e cio
tutte le Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata e
Disarmo), lAttacco con la Lancia e il Preparare la
Lancia contro le Cariche. Queste particolari abilit
possono essere utilizzate dalla nuova Classe solo se
sono soddisfatti i requisiti indicati al paragrafo
Abilit di combattimento nel capitolo I modelli
di creazione.
Limitazioni della Classe
A questo punto restano da definire le eventuali
limitazioni a cui i personaggi appartenenti alla
nuova Classe devono sottostare.
Le restrizioni pi evidenti sono quelle legate al
divieto di utilizzare alcuni tipi di armi e di
armature. Questo tipo di limitazione definito nel
paragrafo Abilit di combattimento nel capitolo
I modelli di
creazione.
Altri limiti
imposti al
personaggio
possono
essere la
scelta di
uno
specifico
Allineamento
morale, paure ed
incapacit in
presenza di alcune
creature o in
determinate situazioni, o
ancora la stretta
osservanza di un rigido
codice donore, di cavalleria,
di dogmi religiosi o norme di
comportamento. Ancora una
volta, spetta al DM definire
con precisione e chiarezza le
limitazioni a cui i
personaggi di una nuova
Classe devono
sottostare, per
evitare equivoci ed
incomprensioni con i
giocatori.
Limitazioni particolarmente
gravose potrebbero essere
utilizzate per controbilanciare le
abilit speciali maggiori, cio quelle
particolarmente significative
ed importanti, che vanno ad influire
sulle capacit della Classe di personaggio.
E comunque importante che il DM si assicuri di
imporre vincoli che rientrino nello spirito della
nuova Classe ed aiutino a definirla e
caratterizzarla in maniera pi precisa e distintiva
rispetto a tutte le altre.
Il Grande Libro degli Avventurieri 17
APPLICAZIONE DEI MODELLI DI CREAZIONE

In questo capitolo vedremo come si applicano nella
pratica i modelli di creazione decritti in
precedenza.
Nello specifico, prima di presentare nuove Classi
di personaggio, verr dimostrato come tali modelli
di creazione possono essere applicati validamente
alle Classi base gi esistenti descritte nella Rules
Cyclopedia.
Nel seguito lunico accorgimento che si seguito
e che raccomandiamo vivamente di applicare
anche a tutti i DM e giocatori quello di definire
ogni personaggio indicando sia la razza che la
Classe di appartenenza, per definire in maniera
univoca ed inequivocabile di quale specifica Classe
si sta parlando, evitando confusione tra personaggi
simili ma appartenenti a stirpi razziali diverse.
Ad esempio, non baster parlare di Guerriero, ma
occorrer specificare che si tratta di un Guerriero
Umano, per distinguerlo dai Guerrieri di altre
razze.
In particolare, le sette Classi di personaggio di base
descritte nella Rules Cyclopedia e presentate nel
seguito sono state cos rinominate:

Cla Cla Cla Classe base sse base sse base sse base Nuovo nome Classe Nuovo nome Classe Nuovo nome Classe Nuovo nome Classe
Chierico Chierico Umano
Guerriero Guerriero Umano
Ladro Ladro Umano
Mago Mago Umano
Elfo Guerriero-Mago Elfo
Halfling Guerriero Halfling
Nano Guerriero Nano
Il Grande Libro degli Avventurieri 18
Chierico Umano
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1 d6
Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: 1 Chierico/Ladro
Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: 0 Nessuna
Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: Magia divina: Magia divina: Magia divina: 2 Chierico
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia divina
il pi alto e il personaggio Umano, la
progressione dei TS quella di un Chierico.
Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: come un Umano.
Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: come un Chierico.
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: dato che il Valore di Magia
divina il pi alto ed il personaggio un Umano,
il RP la Saggezza.
Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza:
Il Puntegg Puntegg Puntegg Punteggio Base di PX io Base di PX io Base di PX io Base di PX pari a:
Dado Vita: 1 = 500
Abilit di combattimento: 1 = 500
Abilit ladresche: 0 = 0
Magia arcana: 0 = 0
Magia divina: 2 = 500
Punteggio Base di PX = 1.500
Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori:
Razza: Umano = x 1
Valori: 4 = x 1
Il Punteggi Punteggi Punteggi Punteggio Primario di PX o Primario di PX o Primario di PX o Primario di PX pari a:
1.500 x 1 x 1 = 1.500
Guerriero Umano
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 2 d8
Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: 2 Guerriero
Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: 0 Nessuna
Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: Magia divina: Magia divina: Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri S Tiri S Tiri S Tiri Salvezza: alvezza: alvezza: alvezza: dato che il Valore di Abilit di
combattimento il pi alto e il personaggio
Umano, la progressione dei TS quella di un
Guerriero.
Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: come un Umano.
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: dato che il Valore di Abilit di
combattimento il pi alto ed il personaggio un
Umano, il RP la Forza.
Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza:
Il Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX pari a:
Dado Vita: 2 = 1.000
Abilit di combattimento: 2 = 1.000
Abilit ladresche: 0 = 0
Magia arcana: 0 = 0
Magia divina: 0 = 0
Punteggio Base di PX = 2.000
Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori:
Razza: Umano = x 1
Valori: 4 = x 1
Il Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX pari a:
2.000 x 1 x 1 = 2.000
Ladro Umano
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 0 d4
Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: 1 Chierico/Ladro
Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: 3 Ladro
Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: Magia divina: Magia divina: Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: dato che il Valore di Abilit
ladresche il pi alto e il personaggio Umano, la
progressione dei TS quella di un Ladro.
Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: come un Umano.
Requisi Requisi Requisi Requisito Primario: to Primario: to Primario: to Primario: dato che il Valore di Abilit
ladresche il pi alto ed il personaggio un
Umano, il RP la Destrezza.
Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza:
Il Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX pari a:
Dado Vita: 0 = 0
Abilit di combattimento: 1 = 500
Abilit ladresche: 3 = 700
Magia arcana: 0 = 0
Magia divina: 0 = 0
Punteggio Base di PX = 1.200
Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori:
Razza: Umano = x 1
Valori: 4 = x 1
Il Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX pari a:
1.200 x 1 x 1 = 1.200
Mago Umano
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 0 d4
Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: 0 Mago
Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: 0 Nessuna
Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: 4 Mago
Magia divina: Magia divina: Magia divina: Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia arcana
il pi alto e il personaggio Umano, la
progressione dei TS quella di un Mago.
Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: come un Umano.
Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: come un Mago.
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: dato che il Valore di Magia
arcana il pi alto ed il personaggio un Umano,
il RP lIntelligenza.
Il Grande Libro degli Avventurieri 19
Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza:
Il Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX pari a:
Dado Vita: 0 = 0
Abilit di combattimento: 0 = 0
Abilit ladresche: 0 = 0
Magia arcana: 4 = 2.500
Magia divina: 0 = 0
Punteggio Base di PX = 2.500
Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori:
Razza: Umano = x 1
Valori: 4 = x 1
Il Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX pari a:
2.500 x 1 x 1 = 2.500
Guerriero-Mago Elfo
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1 d6
Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: 2 Guerriero
Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: 0 Nessuna
Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: 1 Mago
Magia divina: Magia divina: Magia divina: Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razza
elfica, la progressione dei TS quella di un Elfo.
Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: come un Elfo.
Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: Progressione degli incantesimi: come un Elfo.
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: dato che il Valore di
combattimento il pi alto, il RP la Forza.
Inoltre, essendo di razza elfica il personaggio ha
come RP anche lIntelligenza.
Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza:
Il Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX pari a:
Dado Vita: 1 = 500
Abilit di combattimento: 2 = 1.000
Abilit ladresche: 0 = 0
Magia arcana: 1 = 500
Magia divina: 0 = 0
Punteggio Base di PX = 2.000
Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori:
Razza: Elfo = x 2
Valori: 4 = x 1
Il Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX pari a:
2.000 x 2 x 1 = 4.000
Guerriero Halfling
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 2 d6
Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: 2 Guerriero
Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: 0 Nessuna
Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: Magia divina: Magia divina: Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razza
halfling, la progressione dei TS quella di un
Halfling.
Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: come un Halfling.
Requisito Pri Requisito Pri Requisito Pri Requisito Primario: mario: mario: mario: dato che il Valore di
combattimento il pi alto, il RP la Forza.
Inoltre, essendo di razza halfling il personaggio ha
come RP anche la Destrezza.
Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza:
Il Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX pari a:
Dado Vita: 2 = 1.000
Abilit di combattimento: 2 = 1.000
Abilit ladresche: 0 = 0
Magia arcana: 0 = 0
Magia divina: 0 = 0
Punteggio Base di PX = 2.000
Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori:
Razza: Halfling = x 1
Valori: 4 = x 1
Il Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX pari a:
2.000 x 1 x 1 = 2.000
Guerriero Nano
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 2 d8
Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: Abilit di combattimento: 2 Guerriero
Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: Abilit ladresche: 0 Nessuna
Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: Magia arcana: 0 Nessuna
Magia divina: Magia divina: Magia divina: Magia divina: 0 Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razza
nanica, la progressione dei TS quella di un Nano.
Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: Abilit razziali: come un Nano.
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: dato che il Valore di
combattimento il pi alto, il RP la Forza.
Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza: Punti Esperienza:
Il Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX Punteggio Base di PX pari a:
Dado Vita: 2 = 1.000
Abilit di combattimento: 2 = 1.000
Abilit ladresche: 0 = 0
Magia arcana: 0 = 0
Magia divina: 0 = 0
Punteggio Base di PX = 2.000
Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori: Moltiplicatori:
Razza: Nano = x 1,1
Valori: 4 = x 1
Il Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX Punteggio Primario di PX pari a:
2.000 x 1,1 x 1 = 2.200

Il Grande Libro degli Avventurieri 20
NUOVE CLASSI DI PERSONAGGIO

In questo capitolo vengono descritte dodici nuove
Classi di personaggio completamente sviluppate e
pronte per essere inserite direttamente nelle vostre
campagne fantasy di Dungeons & Dragons.
Il Grande Libro degli Avventurieri 21
Barbaro Umano

Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Forza e Costituzione di 9 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15;
10% per punteggio di Forza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 2d10 al 1 livello; 1d10 per livello dal 2
al 9 livello. A partire dal 10 livello, +2 PF per
livello e non si applicano pi i modificatori dovuti
alla Costituzione.
Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello R RR Raggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: 36.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte.
Padron Padron Padron Padronanz anz anz anza nelle a nelle a nelle a nelle Armi: Armi: Armi: Armi: 4 scelte iniziali, pi una
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33,
36.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare
la Lancia contro le Cariche; Bonus allIniziativa
Individuale; Scalare Pareti; Muoversi in Silenzio;
Nascondersi nelle Ombre; Sopravvivenza
allAperto; Prestanza Fisica; Sorpresa; Furia
Barbarica; Schivare; Sesto Senso; Persistenza;
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri; Colpire
alle Spalle.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Paura dei Non Morti; Superstizione.
I Barbari sono Umani che affiancano alle abilit di
combattimento una grande resistenza fisica,
capacit di sopravvivenza nelle terre selvagge, un
innato senso del pericolo e una devastante furia
che permette loro di travolgere il nemico in
battaglia.
Rozzi e incivili per natura, i Barbari mancano della
cultura propria delle popolazioni civilizzate e
provengono da territori ostili, desolati ed
inospitali, che ne hanno temprato il carattere duro
e brutale.
Spesso vengono visti come belve sanguinarie da
tenere il pi possibile alla larga per via del loro
temperamento sanguinario ed istintivo e per le
imprevedibili reazioni.
La primitiva cultura barbarica ha permesso da un
lato lo sviluppo di personaggi forti e robusti,
temprati alle pi inclementi avversit, combattenti
spietati e temibili capaci di destreggiarsi con pari
abilit sia nelle mischie di una battaglia che nelle
terre brulle e selvagge. Ma quella stessa cultura ha
generato uomini spesso incapaci di confrontarsi
pienamente con civilt pi avanzate e raffinate,
pervasi da superstizioni e paure irrazionali nei
confronti della magia e delle creature non morte.
Tutto ci non impedisce comunque ai barbari di
rappresentare una delle Classi pi resistenti alle
avversit e alle vessazioni fisiche, rendendoli
nemici difficili da affrontare e da sconfiggere.
Le loro innate attitudini di sopravvivenza
allaperto anche nei territori pi ostili li pongono al
di sopra degli esploratori di sotterranei, mentre il
sesto senso e la frenesia in battaglia li pongono in
vantaggio persino nei confronti dei pi competenti
guerrieri civilizzati.
I Barbari sono abili combattenti e possono
utilizzare tutti i tipi di armi ed armature, anche se
generalmente preferiscono protezioni leggere che
permettono loro di sfruttare la naturale abilit di
schivare i colpi. Possono progredire fino al 36
livello di esperienza, anche se hanno un
avanzamento abbastanza lento.
Quando possibile, preferiscono gettarsi a capofitto
nelle battaglie e nelle situazioni pi pericolose per
il solo gusto di provare il brivido dellavventura.
Molti dei loro guadagni finiscono nelle tasche degli
osti e dei giocatori di professione, dato che gran
parte dei Barbari affascinata soprattutto dai
decadenti vizi delle popolazioni civilizzate.
Il Grande Libro degli Avventurieri 22
Progressione dellesperienza del Barbaro Umano Progressione dellesperienza del Barbaro Umano Progressione dellesperienza del Barbaro Umano Progressione dellesperienza del Barbaro Umano
Livello Livello Livello Livello PX PX PX PX DV DV DV DV
Scalare Scalare Scalare Scalare
Pareti Pareti Pareti Pareti
M MM Muoversi uoversi uoversi uoversi in in in in
Silenzio Silenzio Silenzio Silenzio
Nascondersi Nascondersi Nascondersi Nascondersi
nelle Ombre nelle Ombre nelle Ombre nelle Ombre
Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 2d10 87% 20% 10% Attacchi Speciali
2 22 2 3.400 3d10 88% 25% 15% Sopravvivenza allAperto
3 33 3 6.800 4d10 89% 30% 20% Prestanza Fisica, Sorpresa
4 44 4 13.600 5d10 90% 35% 24% Furia Barbarica, Schivare
5 55 5 27.200 6d10 91% 40% 28% Sesto Senso
6 66 6 54.400 7d10 92% 44% 32%
7 77 7 108.800 8d10 93% 48% 35%
8 88 8 218.000 9d10 94% 52% 38% Persistenza
9 99 9 436.000 10d10 95% 55% 41% Smash, Parata, Disarmo
10 10 10 10 654.000 10d10+2* 96% 58% 44% Colpire alle Spalle
11 11 11 11 872.000 10d10+4 97% 61% 47%
12 12 12 12 1.090.000 10d10+6 98% 64% 50% 2 attacchi per round
13 13 13 13 1.308.000 10d10+8 99% 66% 53%
14 14 14 14 1.526.000 10d10+10 100% 68% 56%
15 15 15 15 1.744.000 10d10+12 101% 70% 58%
16 16 16 16 1.962.000 10d10+14 102% 72% 60%
17 17 17 17 2.180.000 10d10+16 103% 74% 62%
18 18 18 18 2.398.000 10d10+18 104% 76% 64%
19 19 19 19 2.616.000 10d10+20 105% 78% 66%
20 20 20 20 2.834.000 10d10+22 106% 80% 68%
21 21 21 21 3.052.000 10d10+24 107% 82% 70%
22 22 22 22 3.270.000 10d10+26 108% 84% 72%
23 23 23 23 3.488.000 10d10+28 109% 86% 74%
24 24 24 24 3.706.000 10d10+30 110% 88% 76% 3 attacchi per round
25 25 25 25 3.924.000 10d10+32 111% 89% 78%
26 26 26 26 4.142.000 10d10+34 112% 90% 80%
27 27 27 27 4.360.000 10d10+36 113% 91% 82%
28 28 28 28 4.578.000 10d10+38 114% 92% 84%
29 29 29 29 4.796.000 10d10+40 115% 93% 86%
30 30 30 30 5.014.000 10d10+42 116% 94% 88%
31 31 31 31 5.232.000 10d10+44 117% 95% 90%
32 32 32 32 5.450.000 10d10+46 118% 96% 92%
33 33 33 33 5.668.000 10d10+48 118% 97% 94%
34 34 34 34 5.886.000 10d10+50 119% 98% 96%
35 35 35 35 6.104.000 10d10+52 119% 99% 98%
36 36 36 36 6.322.000 10d10+54 120% 100% 100% 4 attacchi per round
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Barbaro Umano del Barbaro Umano del Barbaro Umano del Barbaro Umano
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -6 66 6 7 77 7- -- -9 99 9 10 10 10 10- -- -12 12 12 12 13 13 13 13- -- -15 15 15 15 16 16 16 16- -- -18 18 18 18 19 19 19 19- -- -21 21 21 21 22 22 22 22- -- -24 24 24 24 25 25 25 25- -- -27 27 27 27 28 28 28 28- -- -30 30 30 30 31 31 31 31- -- -33 33 33 33 34 34 34 34- -- -36 36 36 36
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 2 1
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio Raggio Raggio Raggio della Morte/Veleno della Morte/Veleno della Morte/Veleno della Morte/Veleno 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 13 11 11 11 9 6 6 5 4 4 3 2
Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi 14 12 12 12 10 7 7 6 5 4 3 2
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 15 13 13 13 11 8 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 16 14 14 14 12 9 9 7 5 4 3 2
Il Grande Libro degli Avventurieri 23
Abilit Speciali

Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: in combattimento il Barbaro
Umano pu utilizzare le manovre di Attacco con
la Lancia e Preparare la Lancia contro le Cariche
(come descritto a pagina 104 della Rules
Cyclopedia). Gode inoltre di un bonus di +1 al tiro
di Iniziativa Individuale.

Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: il Barbaro Umano pu
utilizzare le abilit di Scalare Pareti, Muoversi
Silenziosamente e Nascondersi nelle Ombre con le
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di
esperienza. Tutte queste abilit possono essere
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura
indossata dal Barbaro.

Sopravvivenza allAperto: Sopravvivenza allAperto: Sopravvivenza allAperto: Sopravvivenza allAperto: il Barbaro Umano in
grado di sopravvivere anche nelle condizioni pi
estreme e nei territori pi sfavorevoli. Per simulare
questo suo bagaglio di conoscenze, a partire dal 2
livello di esperienza apprende automaticamente le
seguenti Abilit Generali: Cacciare (In); Cavalcare
(Ds); Conoscenza della Natura (In); Imitare (In);
Intimidire (Fr); Pilotare Barche (Ds); Preparare
Fuochi (In); Resistenza (Co); Segnalazione
(Barbari) (In); Seguire Tracce (In); Sopravvivenza
(ambiente nativo) (In); Trappole (In).

Prestanza Fisica: Prestanza Fisica: Prestanza Fisica: Prestanza Fisica: a partire dal 3 livello di
esperienza, la grande vigoria del Barbaro Umano
gli permette di avere una resistenza alla fatica
doppia rispetto a quella di un normale umano,
anche ai fini del movimento e delle marce forzate.
Il Barbaro pu muoversi ad una velocit di viaggio
doppia rispetto a quella normale per tre giorni
consecutivi prima di avere bisogno di un giorno
completo di riposo.
Inoltre il Barbaro in grado di compiere balzi
straordinari, come indicato nella tabella seguente:

Tipo di salto Tipo di salto Tipo di salto Tipo di salto Da fermo Da fermo Da fermo Da fermo Con rincorsa* Con rincorsa* Con rincorsa* Con rincorsa*
In lungo 3 m 1d4+3 m
In alto 1 m 1d2+1 m
*: Il Barbaro deve poter correre per almeno 3 m
prima di spiccare il salto

Sorpresa: Sorpresa: Sorpresa: Sorpresa: a partire dal 3 livello di esperienza, il
Barbaro Umano pu sorprendere gli avversari con
un tiro di 1-3 su 1d6. Questa possibilit sale a 1-4 su
1d6 se il Barbaro si trova in un ambiente a lui
familiare.

Furia Barbarica: Furia Barbarica: Furia Barbarica: Furia Barbarica: a partire dal 4 livello di
esperienza, in combattimento il Barbaro Umano
pu cadere in preda al furore omicida. Ci accade
quando i suoi PF vengono ridotti ad 1/5 o meno del
punteggio massimo o quando deve affrontare
contemporaneamente tre o pi avversari.
Quando soggetto alla Furia, il Barbaro attacca
senza tregua tutti gli avversari che si trovano nel
raggio visivo, senza chiedere n concedere piet, e
tutti i duelli si concludono con la morte di uno dei
contendenti.
Il Barbaro combatte con un bonus di +4 al TpC ed
infligge danni raddoppiati mentre assoggettato
alla Furia.
La Furia Barbarica termina alla fine del
combattimento in cui iniziata o quando non ci
sono pi nemici in vista. Il Barbaro pu tentare di
uscirne volontariamente allinizio di ogni round
effettuando un test sulla Saggezza con una penalit
di -2.

Schivare: Schivare: Schivare: Schivare: a partire dal 4 livello di esperienza, il
Barbaro Umano pu schivare i colpi diretti contro
di lui. Per simulare questa abilit straordinaria, il
Barbaro guadagna un bonus addizionale alla CA
secondo il proprio punteggio di Ds, come indicato
nella tabella seguente:

Punteggio D Punteggio D Punteggio D Punteggio Ds ss s Bonus addizionale CA Bonus addizionale CA Bonus addizionale CA Bonus addizionale CA
Fino a 8 Nessuno
9 10 +1
11 12 +2
13 14 +3
15 16 +4
17 - 18 +5
Il bonus conferito da Schivare alla CA in
aggiunta a quello eventualmente gi dovuto
normalmente ad un alto punteggio di Ds.
Questo bonus pu essere utilizzato solamente se il
Barbaro non indossa armature o porta unarmatura
di cuoio (sono permessi gli scudi).

Sesto Senso: Sesto Senso: Sesto Senso: Sesto Senso: a partire dal 5 livello di esperienza, il
Barbaro Umano pu intuire la presenza di pericoli,
trappole e imboscate entro 15 m con un tiro di 1-2
su 1d6. Il tiro per vedere se il Sesto Senso ha
funzionato o meno va effettuato segretamente dal
DM, che in caso positivo informer il personaggio
di una strana sensazione di pericolo imminente.
Il Sesto Senso si applica in tutte le situazioni
potenzialmente pericolose per il Barbaro, cos
come descritto nellAbilit Generale Senso del
Pericolo.
Il Grande Libro degli Avventurieri 24
Inoltre questa capacit permette al Barbaro di
individuare le illusioni con una percentuale del 2%
per livello di esperienza.

Persistenza: Persistenza: Persistenza: Persistenza: a partire dall8 livello di esperienza, il
Barbaro Umano guadagna una tenacia sovrumana
ed una incredibile resistenza al dolore fisico.
La Persistenza permette al Barbaro di recuperare
pi in fretta dai postumi di ferite, malattie ed
avvelenamento.
Per ogni notte trascorsa a riposare il Barbaro cura 2
PF, mentre per ogni giorno dedicato al riposo
completo recupera 5 PF. Fratture, traumi ed altre
lesioni specifiche guariscono in 2/3 del tempo
necessario ad un normale Umano.
Tutti i veleni e le malattie mortali impiegano il
doppio del tempo per avere effetto sul fisico del
Barbaro, e questi pu effettuare un test sulla
Costituzione con una penalit di -8 per evitarne gli
effetti letali, anche se rester comunque debilitato
dal veleno o dalla malattia. I suoi PF saranno
ridotti ad 1 ed il personaggio sar costretto ad un
periodo di riposo assoluto a discrezione del DM
(che potr anche imporre altri effetti collaterali, a
seconda della natura delle tossine che hanno
contaminato il Barbaro).
Questa abilit funziona anche contro veleni e
malattie debilitanti che paralizzano,
addormentano, pietrificano o riducono gli
Attributi, ma non di alcuna utilit contro veleni e
malattie che infliggono soltanto PF di danno al
Barbaro (anche se questo danno potrebbe essere
sufficiente a ridurlo a 0 PF o meno, effettivamente
uccidendolo).

Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire
dal 9 livello di esperienza, il Barbaro Umano pu
utilizzare le Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia).
Grazie agli attacchi multipli, pu effettuare 2
attacchi per round al 12 livello; 3 attacchi per
round al 24 livello e 4 attacchi per round al 36
livello.

Colpire Colpire Colpire Colpire alle alle alle alle S SS Spalle: palle: palle: palle: a partire dal 10 livello di
esperienza, il Barbaro Umano pu colpire alle
spalle una vittima infliggendole un danno
maggiore del normale.
Se il Barbaro riesce a portarsi alle spalle del
bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
sorpresa in un punto del corpo particolarmente
vulnerabile, utilizzando una qualsiasi arma da
mischia (anche a due mani).
Quando compie una manovra di Colpire alle
Spalle, il Barbaro guadagna un bonus di +4 al TpC
e se colpisce infligge al bersaglio un danno
raddoppiato rispetto al normale.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza del Barbaro, questi non
potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
anche se potr sferrare il proprio attacco
normalmente.

Limitazioni

Paura dei Non Morti Paura dei Non Morti Paura dei Non Morti Paura dei Non Morti: :: : il Barbaro Umano ha un
terrore superstizioso dei Non Morti, che ritiene
creature malvagie al di fuori del ciclo naturale
dellesistenza.
Quando si trova in presenza di uno o pi Non
Morti, il Barbaro li riconosce immediatamente e
deve effettuare un TS contro Paralisi con una
penalit di -4. Se il TS ha successo il Barbaro
subisce una penalit di -2 a TpC, tiri per infliggere
ferite, TS, tiri Abilit e test sugli Attributi finch
resta in presenza del Non Morto. Se il TS fallisce
la penalit sale a -4 ed il Barbaro non pu utilizzare
la propria Furia Barbarica.
Tutte le penalit durano finch il personaggio resta
in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle
deve essere effettuato una sola volta, non appena il
Barbaro viene in contatto con la creatura (o
creature).

Superstizione: Superstizione: Superstizione: Superstizione: il Barbaro Umano diffidente per
natura della magia e di coloro che la utilizzano,
specie se si tratta di magia arcana.
Il Barbaro effettua tutti i TS contro gli incantesimi
e gli effetti degli oggetti magici con una penalit di
-1, ma gode di un bonus di +2 ai danni inflitti
quando combatte contro avversari in grado di
lanciare incantesimi.
Il Grande Libro degli Avventurieri 25
Guerriero Psichico Elfo

Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Forza ed Intelligenza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Forza di 12 o pi ed Intelligenza
di 9 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13 o pi
e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di
Forza di 13 o pi e di Intelligenza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. Per il
10 livello, +2 PF e non si applicano pi i
modificatori dovuti alla Costituzione.
Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello R RR Raggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: 10.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte quelle non metalliche; non sono
permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: solo la Spada della Mente.
Padron Padron Padron Padronanza nelle anza nelle anza nelle anza nelle Armi: Armi: Armi: Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 848.000
PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi;
Individuazione; Immunit alla Paralisi dei Ghoul;
Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare
la Lancia contro le Cariche; Specializzazione;
Percettivit; Forza Mentale; Precognizione;
Premonizione; Potenziamento; Concentrazione;
Miraggio Mentale; Visione Assoluta;
Rigenerazione; Rafforzamento; Prontezza;
Irrobustimento; Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri; Telepatia; Turbine di Morte; Mente
Ermetica; Risanamento; Raggio Psichico;
Rinnovamento; Manipolazione Elementale.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Arma Esclusiva;
Vulnerabilit agli
Incantesimi.
I Guerrieri Psichici sono un ordine di combattenti
Elfi che associano alle normali abilit di
combattimento i poteri della mente.
Questa particolare Classe di personaggio riesce a
utilizzare il potere latente contenuto nella propria
mente, canalizzando le energie cerebrali per
manipolare la realt fisica attorno a s.
Pur essendo resistenti alle ferite come i normali
Elfi, i Guerrieri Psichici sono abilissimi nelluso
della loro peculiare arma, la Spada della Mente.
Questa lama la sola che possono utilizzare ed
forgiata in maniera tale da essere conformata alle
onde cerebrali, in maniera tale da amplificarle e
renderle ancora pi potenti.
Dato che il metallo in qualche modo influenza i
poteri cerebrali dei Guerrieri Psichici, essi tendono
ad evitare di accumulare addosso grandi masse di
metallo e per questo non possono utilizzare
armature metalliche. Inoltre, poich la Spada della
Mente viene utilizzata con una versatile tecnica
che permette luso di una o due mani in una
combinazione di movimenti rapidi ed inusuali, i
Guerrieri Psichici non utilizzano gli scudi.
Il punto di forza di questa Classe nelle molte
abilit speciali legate ai poteri cerebrali a
disposizione dei personaggi, che garantiscono tra
laltro una limitata resistenza alle illusioni ed agli
altri effetti che influenzano la mente.
Grazie a queste abilit mentali, spesso i Guerrieri
Psichici possono compiere azioni ed imprese
negate a personaggi dotati di minore forza
psichica.
Le usuali abilit razziali elfiche completano il
bagaglio di vantaggi che fanno di questa Classe
una delle pi temute dagli avversari.
Il grande svantaggio dei Guerrieri Psichici la loro
vulnerabilit agli incantesimi, che hanno maggiore
possibilit di effetto contro di loro ed infliggono
un danno leggermente maggiore rispetto al
normale.
Questi personaggi sono guardati con rispetto e
talvolta timore nella societ elfica e, al di fuori di
essa, vengono considerati tra i rivali pi pericolosi
che possano essere affrontati.
Sono solitari e taciturni, immersi profondamente
nel proprio mondo interiore e sempre alla ricerca
di nuove profondit insondate della psiche da cui
attingere capacit straordinarie di potenza sempre
pi devastante e stupefacente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 26
Progressione dellesperienza del Guerriero Progressione dellesperienza del Guerriero Progressione dellesperienza del Guerriero Progressione dellesperienza del Guerriero Psichico Psichico Psichico Psichico Elfo Elfo Elfo Elfo
Livello Livello Livello Livello Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco PX PX PX PX DV DV DV DV Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d6 Attacchi Speciali, Percettivit
2 22 2 4.000 2d6 Forza Mentale, Precognizione
3 33 3 8.000 3d6 Premonizione, Potenziamento Minore
4 44 4 16.000 4d6 Concentrazione
5 55 5 32.000 5d6 Miraggio Mentale
6 66 6 64.000 6d6 Potenziamento Maggiore, Visione Assoluta
7 77 7 120.000 7d6 Rigenerazione Minore
8 88 8 250.000 8d6 Rafforzamento
9 99 9 400.000 9d6 Prontezza
10 10 10 10 C CC C 600.000 9d6+2* Irrobustimento, Rigenerazione Maggiore
D DD D 850.000 9d6+2 Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
E EE E 1.100.000 9d6+2 Potenziamento Superiore
F FF F 1.350.000 9d6+2 Rigenerazione Superiore, Telepatia
G GG G 1.600.000 9d6+2 Resistenza al Soffio del Drago
H HH H 1.850.000 9d6+2 Turbine di Morte, Mente Ermetica
I II I 2.100.000 9d6+2 Risanamento
J JJ J 2.350.000 9d6+2 Raggio Psichico
K KK K 2.600.000 9d6+2 3 attacchi per round
L LL L 2.850.000 9d6+2 Rinnovamento
M MM M 3.100.000 9d6+2 Manipolazione Elementale
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10 livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Progressione di THAC0 e Progressione di THAC0 e Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Guerriero Tiri Salvezza del Guerriero Tiri Salvezza del Guerriero Tiri Salvezza del Guerriero Psichico Psichico Psichico Psichico Elfo Elfo Elfo Elfo
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -6 66 6 7 77 7- -- -9 99 9 10 10 10 10 C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K L LL L M MM M
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 12 8 4 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 13 10 7 4
Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi 13 10 7 4
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 15 11 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 7 3
Abilit Razziali
Infravisione: Infravisione: Infravisione: Infravisione: il Guerriero Psichico Elfo ha
linfravisione e pu vedere nelloscurit fino a 18
m.

Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, il Guerriero Psichico Elfo pu
parlare lElfico, lo Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco.

Individuazione: Individuazione: Individuazione: Individuazione: il Guerriero Psichico Elfo ha la
capacit di individuare porte segrete o nascoste con
un tiro di 1 o 2 su 1d6.

Im Im Im Immunit alla Paralisi dei Ghoul: munit alla Paralisi dei Ghoul: munit alla Paralisi dei Ghoul: munit alla Paralisi dei Ghoul: il Guerriero
Psichico Elfo per natura immune agli attacchi
paralizzanti dei ghoul, anche se viene influenzato

normalmente dagli altri attacchi che causano la
paralisi.

Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
il Guerriero Psichico Elfo diventa pi resistente
al soffio del drago. Quando il personaggio
raggiunge la Classe di Attacco G subisce
automaticamente solo met danno dalle armi tipo
soffio, ancora dimezzabile se lattacco prevede un
TS per essere ridotto.

Il Grande Libro degli Avventurieri 27
Abilit speciali

Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: in combattimento il Guerriero
Psichico Elfo pu utilizzare le manovre di Attacco
con la Lancia e Preparare la Lancia contro le
Cariche (come descritto a pagina 104 della Rules
Cyclopedia). Lunica arma che pu utilizzare la
Spada della Mente ed essendo specialista nel suo
uso ottiene un bonus di +2 ai TpC.

Percettivit: Percettivit: Percettivit: Percettivit: il Guerriero Psichico Elfo pu
percepire attivit psichiche entro 30 m da s,
semplicemente concentrandosi per un round.

Forza Menta Forza Menta Forza Menta Forza Mentale: le: le: le: a partire dal 2 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagna un
bonus di +1 ai TS contro gli effetti che influenzano
la mente provenienti da qualsiasi fonte.

Precognizione: Precognizione: Precognizione: Precognizione: a partire dal 2 livello di esperienza,
il Guerriero Psichico Elfo ottiene un bonus di +1 al
tiro di Iniziativa Individuale, grazie allabilit di
prevedere con un anticipo infinitesimale le mosse
dellavversario.

Premonizione: Premonizione: Premonizione: Premonizione: a partire dal 3 livello di esperienza,
il Guerriero Psichico Elfo viene sorpreso soltanto
con un tiro di 1 su 1d6.

Potenziamento Minore: Potenziamento Minore: Potenziamento Minore: Potenziamento Minore: a partire dal 3 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu
canalizzare parte della propria energia mentale per
aumentare il potere della sua Spada della Mente.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
del personaggio, larma guadagna i seguenti bonus:

Punteggio In Punteggio In Punteggio In Punteggio In Bonus TpC Bonus TpC Bonus TpC Bonus TpC Bonus danno Bonus danno Bonus danno Bonus danno
Fino a 12 Nessuno +1
13 14 +1 +2
15 16 +2 +3
17 18 +3 +5
Il potenziamento della Spada della Mente dura per
un numero di round pari al livello di esperienza del
Guerriero Psichico (fino ad un massimo di 10
round) e pu essere utilizzato una volta al giorno.

Concentrazione: Concentrazione: Concentrazione: Concentrazione: a partire dal 4 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu
focalizzare le energie della propria mente su un
singolo compito, ottenendo un bonus di +2 (o
+10%) ad un singolo test sugli Attributi.
Il personaggio deve dichiarare lutilizzo di questo
potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa, e questa abilit speciale pu essere
utilizzata una volta al giorno.

Miraggio Mentale: Miraggio Mentale: Miraggio Mentale: Miraggio Mentale: a partire dal 5 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu creare
unillusione con il potere della mente. Il Miraggio
ha gli stessi effetti e durata dellincantesimo dei
Maghi Creazione spettrale.
Il personaggio deve dichiarare lutilizzo di questo
potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa, e questa abilit speciale pu essere
utilizzata una volta al giorno.

Potenziamento Potenziamento Potenziamento Potenziamento Maggiore Maggiore Maggiore Maggiore: :: : a partire dal 6 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu
canalizzare parte della propria energia mentale per
creare un effetto simile a quello degli incantesimi
clericali dalla sua Spada della Mente.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
del personaggio, larma pu simulare gli effetti di
incantesimi clericali di diverso livello di potere:

Punteggio In Punteggio In Punteggio In Punteggio In Livello di potere* Livello di potere* Livello di potere* Livello di potere*
Fino a 11 I
12 13 II
14 15 III
16 17 IV
18 V
*: Il livello di potere dellincantesimo simulato
attraverso la spada deve essere di livello uguale
o inferiore a quello indicato.

Lincantesimo scelto pu essere uno qualsiasi di
quelli delle liste dei Chierici, nella sua forma
normale o invertita. Gli effetti e la durata sono
identici a quelli dellincantesimo clericale che
viene simulato. Questa abilit pu essere utilizzata
una volta al giorno.

Visione A Visione A Visione A Visione Assoluta: ssoluta: ssoluta: ssoluta: a partire dal 6 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagna
limmunit a tutti gli effetti che creano illusioni
provenienti da qualsiasi fonte.

Rigenerazione Minore: Rigenerazione Minore: Rigenerazione Minore: Rigenerazione Minore: a partire dal 7 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu curare il
proprio fisico attraverso la sua energia mentale.
Per una volta al giorno, semplicemente
concentrandosi per un intero round, il personaggio
pu rigenerare un numero di PF pari al proprio
livello di esperienza.
Il Grande Libro degli Avventurieri 28
Rafforzamento: Rafforzamento: Rafforzamento: Rafforzamento: a partire dall8 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu
aumentare la propria forza fisica focalizzando e
liberando le sue energie mentali.
Per una volta al giorno, semplicemente
concentrandosi per un intero round, il personaggio
guadagna 1d4 punti di Forza (fino ad un massimo
di 18) per un numero di round pari al proprio
livello di esperienza (fino ad un massimo di 10
round).

Prontezza: Prontezza: Prontezza: Prontezza: a partire dal 9 livello di esperienza, il
Guerriero Psichico Elfo pu aumentare i propri
riflessi focalizzando e liberando le sue energie
mentali.
Per una volta al giorno, semplicemente
concentrandosi per un intero round, il personaggio
guadagna 1d4 punti di Destrezza (fino ad un
massimo di 18) per un numero di round pari al
proprio livello di esperienza (fino ad un massimo
di 10 round).

Irrobustimento: Irrobustimento: Irrobustimento: Irrobustimento: a partire dal 10 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu
aumentare la propria resistenza fisica focalizzando
e liberando le sue energie mentali.
Per una volta al giorno, semplicemente
concentrandosi per un intero round, il personaggio
guadagna 1d4 punti di Costituzione (fino ad un
massimo di 18) per un numero di round pari al
proprio livello di esperienza (fino ad un massimo
di 10 round).

Rigenerazione Maggiore: Rigenerazione Maggiore: Rigenerazione Maggiore: Rigenerazione Maggiore: a partire dal 10 livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu curare il
proprio fisico attraverso la sua energia mentale.
Per una volta al giorno, semplicemente
concentrandosi per un intero round, il personaggio
pu rigenerare un numero di PF pari al proprio
punteggio di Intelligenza.

Opz Opz Opz Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: ioni di Combattimento dei Guerrieri: ioni di Combattimento dei Guerrieri: ioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire
dalla Classe di Attacco D, il Guerriero Psichico
Elfo pu utilizzare le Opzioni di Combattimento
dei Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia).
Grazie agli attacchi multipli, pu effettuare 2
attacchi per round alla Classe di Attacco D e 3
attacchi per round alla Classe di Attacco K.

Potenziamento Superiore: Potenziamento Superiore: Potenziamento Superiore: Potenziamento Superiore: a partire dalla Classe di
Attacco E, il Guerriero Psichico Elfo pu
canalizzare parte della propria energia mentale per
creare un effetto simile a quello degli incantesimi
arcani dalla sua Spada della Mente.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
del personaggio, larma pu simulare gli effetti di
incantesimi arcani di diverso livello di potere:

Punteggio In Punteggio In Punteggio In Punteggio In Livello di potere* Livello di potere* Livello di potere* Livello di potere*
Fino a 11 I
12 13 II
14 III
15 IV
16 V
17 VI
18 VII
*: Il livello di potere dellincantesimo simulato
attraverso la spada deve essere di livello uguale
o inferiore a quello indicato.

Lincantesimo scelto pu essere uno qualsiasi di
quelli delle liste dei Maghi, nella sua forma
normale o invertita. Gli effetti e la durata sono
identici a quelli dellincantesimo arcano che viene
simulato. Questa abilit pu essere utilizzata una
volta al giorno.

Rigenerazione Superiore: Rigenerazione Superiore: Rigenerazione Superiore: Rigenerazione Superiore: a partire dalla Classe di
Attacco F, il Guerriero Psichico Elfo pu curare il
proprio fisico attraverso la sua energia mentale.
Per una volta al giorno, semplicemente
concentrandosi per un intero round, il personaggio
pu riportare al massimo il proprio punteggio di
PF.

Telepatia: Telepatia: Telepatia: Telepatia: a partire dalla Classe di Attacco F, il
Guerriero Psichico Elfo pu comunicare con le
altre creature attraverso la pura telepatia. Il
personaggio deve essere in grado di vedere la
creatura con cui vuole comunicare e pu farsi
capire anche se non ne conosce il linguaggio.
E possibile la comunicazione telepatica
contemporanea con un numero massimo di
creature pari al punteggio di Intelligenza del
Guerriero Psichico, ma il messaggio sar uguale
per tutti gli interlocutori.
Il Guerriero Psichico non pu adoperare
contemporaneamente la comunicazione verbale e
quella telepatica, e la telepatia utilizzabile
soltanto con creature con un punteggio di
Intelligenza di 3 o superiore.

Turbine di Morte: Turbine di Morte: Turbine di Morte: Turbine di Morte: a partire dalla Classe di Attacco
H, il Guerriero Psichico Elfo pu canalizzare parte
della propria energia mentale per velocizzare gli
attacchi portati dalla sua Spada della Mente,
Il Grande Libro degli Avventurieri 29
raddoppiando il numero di attacchi che pu
effettuare in ogni round.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. Lincremento di rapidit della Spada
della Mente dura per un numero di round pari al
livello di esperienza del Guerriero Psichico (fino
ad un massimo di 10 round) e pu essere utilizzato
una volta al giorno.

Mente Ermetica: Mente Ermetica: Mente Ermetica: Mente Ermetica: a partire dalla Classe di Attacco
H, il Guerriero Psichico Elfo immune agli effetti
che influenzano la mente provenienti da qualsiasi
fonte.

Risanamento: Risanamento: Risanamento: Risanamento: a partire dalla Classe di Attacco I, il
Guerriero Psichico Elfo pu curare il proprio fisico
attraverso la sua energia mentale.
Per una volta al giorno, semplicemente
concentrandosi per un intero round, il personaggio
recupera il punteggio massimo dei propri PF e
guarisce da ogni eventuale veleno, tossina o
malattia da cui afflitto.

Raggio Psichico: Raggio Psichico: Raggio Psichico: Raggio Psichico: a partire dalla Classe di Attacco J,
il Guerriero Psichico Elfo pu canalizzare parte
della propria energia mentale per far scaturire un
getto di energia psichica concentrata dalla sua
Spada della Mente, infliggendo danni fisici ad un
singolo bersaglio entro 15 m. Il Raggio richiede un
TpC ed infligge al la vittima 10d10 PF, dimezzabili
se il bersaglio effettua con successo un TS contro
Bacchette Magiche.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
Mente pu essere utilizzato una volta al giorno,
indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
bersaglio.

Rinnovamento: Rinnovamento: Rinnovamento: Rinnovamento: a partire dalla Classe di Attacco L,
il Guerriero Psichico Elfo pu focalizzare le sue
energie mentali per rigenerare e far ricrescere arti,
organi e parti del proprio corpo perdute o
danneggiate.
Il processo richiede 1d6 di giorni, durante i quali il
personaggio resta in uno stato di incoscienza
simile al coma profondo. Al termine di questo
periodo, il Guerriero Psichico deve effettuare un
test sulla Costituzione: se il test ha successo il
Risanamento avviene senza effetti collaterali,
mentre se il test fallisce il personaggio perde
permanentemente un punto di Costituzione come
conseguenza del Risanamento.
Se la Costituzione del personaggio scende a zero,
questi irrimediabilmente morto al di l di ogni
possibilit di resurrezione (a meno forse degli
effetti di un Desiderio, a discrezione del DM).
Questa abilit si attiva automaticamente nel caso
in cui il Guerriero Psichico subisca un colpo che ne
amputa o danneggia irrimediabilmente arti, organi
o altre parti del corpo (ad esempio, amputazione di
un arto, distruzione di organi interni, e cos via).

Manipolazione Elementale: Manipolazione Elementale: Manipolazione Elementale: Manipolazione Elementale: a partire dalla Classe
di Attacco M, il Guerriero Psichico Elfo pu
canalizzare parte della propria energia mentale per
manipolare le essenze elementali e farle scaturire
in un getto di energia concentrata dalla sua Spada
della Mente.
Il tipo di energia quella di uno dei quattro
elementi basilari delluniverso: Acqua, Aria, Fuoco
o Terra, a scelta del personaggio. Il colpo infligge
danni fisici che causano 21d6 PF di danno ad un
singolo bersaglio entro 15 m e richiede un TpC la
vittima. Il danno dimezzabile se il bersaglio
effettua con successo un TS contro Bacchette
Magiche.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo di
questo potere allinizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
Mente pu essere utilizzato una volta al giorno,
indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
bersaglio e dal tipo di elemento manipolato.
Il Grande Libro degli Avventurieri 30
Limitazioni

Arma Esclusiva: Arma Esclusiva: Arma Esclusiva: Arma Esclusiva: i Guerrieri Psichici Elfi possono
utilizzare come unica arma la Spada della Mente,
una peculiare lama forgiata in maniera tale da
essere conformata alle onde cerebrali del suo
possessore, in maniera tale da amplificarle e
renderle ancora pi potenti.

Ogni Guerriero Psichico ha la propria Spada della
Mente, e nessun altro personaggio (nemmeno un
altro Guerriero Psichico) in grado di sfruttarne i
poteri e pu utilizzarla soltanto come una normale
spada.
La Spada della Mente ha le seguenti caratteristiche
di gioco:

Arma Arma Arma Arma* ** * Livello Livello Livello Livello Gittata Gittata Gittata Gittata Danno Danno Danno Danno** ** ** ** Difesa Difesa Difesa Difesa Effetti Speciali Effetti Speciali Effetti Speciali Effetti Speciali
Base 1d8
Abile 1d12 H: -2CA/1 Para(1)+Disarma
Esperto 2d8 H: -2CA/2 Para(2)+Disarma(salva a +1)
Avanzato P=2d8+4
S=2d6+4
H: -3CA/3 Para(2)+Disarma(salva a +2)
Spada della Mente Spada della Mente Spada della Mente Spada della Mente
[P=H]

Costo:
Ingombro: 60 mon
Gran Maestro P=2d6+8
S=2d4+8
H: -4CA/3 Para(3)+Disarma(salva a +4)
*: La tabella pu essere utilizzata nel caso in cui venga utilizzata la regola della Padronanza nelle Armi, altrimenti i
dati della Spada della Mente sono i seguenti: Costo ; Ingombro: 60 mon; Danno 1d8+speciale (vedi sotto).
**: A seconda del livello di esperienza e del punteggio di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo, la Spada della
Mente gode di particolari bonus a TpC, danno e capacit di ferimento, come indicato pi avanti in questo stesso
paragrafo.
P= Tipo di bersaglio Primario/Il Danno
S= Tipo di bersaglio Secondario/Il Danno
H Creature che attaccano con armi da mischia o
da lancio
M Creature che attaccano con armi da tiro o armi
naturali
Arma ad una mano
Arma da mischia, pu essere lanciata
raramente o mai
Arma media
Non applicabile
-1CA/1 Il bonus alla Classe dArmatura del
personaggio viene applicato solo per il
numero di attacchi per round indicato
dopo la barra
Para Deflect
Disarma Disarm
Base Basic level
Abile Skilled level
Esperto Expert level
Avanzato Master level
Gran Maestro Grand Master level

A seconda del livello di esperienza e del punteggio
di Intelligenza del Guerriero Psichico a cui
assegnata, la Spada della Mente gode di alcuni
bonus particolari oltre alle caratteristiche riportate
in precedenza.
Questi bonus aggiuntivi sono modificatori al TpC
e per infliggere ferite del Guerriero Psichico
mentre utilizza la sua arma e influenzano la sua
capacit di ferire creature immuni alle armi
ordinarie.
Tanto pi il Guerriero Psichico progredisce di
livello, tanto maggiore diviene la sua capacit di
comandare la Spada e fondersi con essa,
sfruttandone al meglio le potenzialit. Lo stesso
discorso pu essere fatto per lIntelligenza: pi
alta e maggiore sar il grado di controllo e legame
tra il personaggio e larma. Ci spiega il motivo dei
modificatori applicati alle statistiche della Spada
della Mente, come riportato nella tabella seguente:

Punteggio* Punteggio* Punteggio* Punteggio* TpC TpC TpC TpC Danno Danno Danno Danno Ferimento** Ferimento** Ferimento** Ferimento**
Fino a 10 +0 +0 Arma normale
11-12 +0 +1 Arma normale
13-14 +0 +1 Arma +1
15-16 +0 +2 Arma +1
17-18 +1 +2 Arma +1
19-20 +1 +3 Arma +2
21-22 +2 +3 Arma +2
23-24 +2 +4 Arma +3
25-26 +2 +4 Arma +4
27 o pi +3 +5 Arma +5
*: Somma tra il livello di esperienza e il punteggio
di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo.
**: In questa colonna indicata la capacit
dellarma di ferire creature immuni ad armi
normali o con bonus magici inferiori ad un
certo valore. Ad esempio, Arma +2 indica che
la Spada della Mente pu ferire tutte le creature
che richiedono armi magiche con un bonus di
+2 o inferiore per essere danneggiate.
Il Grande Libro degli Avventurieri 31
Vulnerabilit agli Incantesimi: Vulnerabilit agli Incantesimi: Vulnerabilit agli Incantesimi: Vulnerabilit agli Incantesimi: il Guerriero
Psichico Elfo particolarmente vulnerabile agli
incantesimi, sia arcani che divini, ed agli oggetti
magici, abilit innate od effetti che ne duplicano i
poteri. Lunica eccezione riguarda le illusioni e gli
incantesimi che influenzano la mente, da cui il
Guerriero Psichico diventa addirittura immune col
progredire dei livelli di esperienza.
Tale debolezza fa si che il personaggio sia pi
facilmente influenzabile dagli incantesimi e
derivati ed abbia quindi una penalit di -2 ai TS
per resistere a tali effetti.
Inoltre tutti gli incantesimi che causano danni
diretti infliggono 1 PF in pi per ogni dado di
danno lanciato.
Il Grande Libro degli Avventurieri 32
Pungolatore Halfling

Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Destrezza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Destrezza e Costituzione di 9 o
pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13-
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d4 per livello dal 1 all8 livello.
Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello R RR Raggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: 8.
Armature: Armature: Armature: Armature: solo armatura di cuoio; non sono
permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: solo il pugnale.
Pa Pa Pa Padron dron dron dronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 130.000
PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Bonus di Combattimento; Abilit
Boschive; Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Tecnica di Combattimento con i
Pugnali; Schivare; Scalare Pareti; Muoversi in
Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Sentire
Rumori; Colpire alle Spalle.
I Pungolatori sono Halfling specializzati nelluso
dei pugnali, con i quali possono esaltare le naturali
caratteristiche della loro razza agile e veloce,
particolarmente versata nellutilizzo di armi
piccole e che permettono di colpire rapidamente
lavversario.
I Pungolatori hanno una resistenza alle ferite
inferiore rispetto a quella dei normali combattenti
della loro razza, ma compensano questa relativa
debolezza con una grande rapidit di movimento,
indiscusse doti acrobatiche, alcune abilit ladresche
e soprattutto una peculiare tecnica di
combattimento interamente basata su manovre di
attacco e difesa con i pugnali.
Avendo bisogno di una assoluta libert di
movimento, i Pungolatori non possono utilizzare
armature metalliche pesanti e non portano scudi,
ma si affidano a leggeri giustacuore di cuoio o a
semplici abiti da avventuriero.
Unendo le peculiari abilit razziali di Halfling nel
nascondersi alle capacit ladresche di muoversi
silenziosamente, questi piccoli punzecchiatori
possono portarsi alle spalle dei nemici senza essere
notati, per poi colpirli con precisione ed
infliggendo gravi danni alla vittima.
Questi personaggi sono abbastanza rari e
rappresentano la scelta ideale per quegli Halfling
cos scapestrati e scavezzacollo da non
accontentarsi di camminare lungo i sentieri
dellavventura, ma che vogliono cercare il brivido
dellimprevisto in ogni singola azione che
compiono.
Nella migliore delle ipotesi vengono considerati
degli eccentrici e degli irresponsabili, quando la
loro presenza non viene vista come foriera di guai
e minacce per lintera e pacifica comunit halfling.
Date le premesse e vista la grande costanza di
allenamento ed apprendimento della peculiare
tecnica di combattimento che li caratterizza, non
stupisce il fatto che i Pungolatori siano
decisamente rari e che vagabondino
continuamente da un posto allaltro. Le comunit
halfling sono gli ultimi posti dove possono essere
trovati e dove sono bene accetti, anche se in caso di
pericoli gravi o missioni altamente pericolose
molti sceriffi Halfling si sono rivolti senza tanta
esitazione proprio a questi guasconi scavezzacollo,
sempre disposti a fare un favore a qualcuno in
cambio di una bella dose di avventure mozzafiato.

Il Grande Libro degli Avventurieri 33
Progressione dellesperienza del Pungolatore Halfling Progressione dellesperienza del Pungolatore Halfling Progressione dellesperienza del Pungolatore Halfling Progressione dellesperienza del Pungolatore Halfling
Livello Livello Livello Livello
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
PX PX PX PX DV DV DV DV
Scalare Scalare Scalare Scalare
Pareti Pareti Pareti Pareti
Muoversi in Muoversi in Muoversi in Muoversi in
Silenzio Silenzio Silenzio Silenzio
Nascondersi nelle Nascondersi nelle Nascondersi nelle Nascondersi nelle
Ombre Ombre Ombre Ombre
Sentire Sentire Sentire Sentire
Rumori Rumori Rumori Rumori
1 11 1 0 1d4 87% 20% 10% 30%
2 22 2 2.100 2d4 88% 25% 15% 35%
3 33 3 4.200 3d4 89% 30% 20% 40%
4 44 4 8.400 4d4 90% 35% 24% 45%
5 55 5 16.800 5d4 91% 40% 28% 50%
6 66 6 33.600 6d4 92% 44% 32% 54%
7 77 7 67.200 7d4 93% 48% 35% 58%
8 88 8 A AA A 130.000 8d4* 94% 52% 38% 62%
B** B** B** B** 325.000 8d4 95% 55% 41% 66%
C CC C 650.000 8d4 96% 58% 44% 70%
D DD D 975.000 8d4 97% 61% 47% 74%
E EE E 1.300.000 8d4 98% 64% 50% 78%
F FF F 1.625.000 8d4 99% 66% 53% 81%
G GG G 1.950.000 8d4 100% 68% 56% 84%
H*** H*** H*** H*** 2.275.000 8d4 101% 70% 58% 87%
I II I 2.600.000 8d4 102% 72% 60% 90%
J JJ J 2.925.000 8d4 103% 74% 62% 92%
K KK K 3.250.000 8d4 104% 76% 64% 94%
*: Dopo l8 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.
**: Subisce automaticamente met danno dagli incantesimi o effetti simili.
***: Subisce automaticamente met danno dalle armi tipo soffio.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Pungolatore Halfling Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Pungolatore Halfling Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Pungolatore Halfling Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Pungolatore Halfling
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -6 66 6 7 77 7- -- -8 88 8 A AA A B BB B C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 8 5 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 9 6 3
Pietrif Pietrif Pietrif Pietrificazione/Paralisi icazione/Paralisi icazione/Paralisi icazione/Paralisi 10 7 4
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 13 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 4
Abilit Razziali
Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: grazie alla sua taglia, il
Pungolatore Halfling guadagna i seguenti bonus
mentre in combattimento: -2 alla CA quando
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di
un umano; +1 al tiro di Iniziativa Individuale.

Abilit boschive: Abilit boschive: Abilit boschive: Abilit boschive: il Pungolatore Halfling pu
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno delle
costruzioni questa possibilit scende al 33%. Il
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.

Difese speciali: Difese speciali: Difese speciali: Difese speciali: col progredire dellesperienza, il
Pungolatore Halfling diventa sempre pi
resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando

il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
subisce automaticamente solo met danno dagli
incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per
essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
met danno dalle armi tipo soffio, ancora
dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere
ridotto.

Il Grande Libro degli Avventurieri 34
Abilit Speciali
Tecnica di Combattimento con i Pugnali: Tecnica di Combattimento con i Pugnali: Tecnica di Combattimento con i Pugnali: Tecnica di Combattimento con i Pugnali: il
Pungolatore Halfling ha perfezionato una speciale
tecnica di combattimento che gli permette di
utilizzare contemporaneamente due pugnali senza
alcuna penalit per lattacco portato con larma
nella mano secondaria (come descritto a pagina 110
della Rules Cyclopedia).
Con ogni pugnale il Pungolatore pu effettuare
una delle seguenti manovre (descritte a pagina 104
della Rules Cyclopedia): Attacco, Arretrare
Combattendo, Lancio, Parata o Disarmo. Le
manovre possono essere combinate tra loro in
qualsiasi modo il personaggio desideri, effettuando
lo stessa mossa con entrambe le armi o portando
un colpo differente con ogni pugnale. Ogni singolo
attacco richiede un differente TpC ed il risultato
dei colpi va determinato singolarmente.
Il Pungolatore effettua contemporaneamente le
due manovre di combattimento al proprio turno di
Iniziativa, e pu utilizzare anche le opzioni di
Parata e Disarmo che altrimenti non gli sarebbero
concesse. In particolare, nel caso in cui il
personaggio decida di effettuare due manovre di
Parata, il bonus alla sua CA per tutto il round di
combattimento salir a -8, invece del consueto -4.

Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: il Pungolatore Halfling pu
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature, Scalare
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle
Ombre e Sentire Rumori con le stesse percentuali
di un Ladro di pari livello di esperienza. Tutte
queste abilit possono essere utilizzate
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
dal Pungolatore.

Colpire alle Spalle: Colpire alle Spalle: Colpire alle Spalle: Colpire alle Spalle: il Pungolatore Halfling pu
colpire alle spalle una vittima infliggendole un
danno maggiore del normale.
Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
sorpresa in un punto del corpo particolarmente
vulnerabile, utilizzando uno o entrambi i pugnali.
Quando compie una manovra di Colpire alle
Spalle il Pungolatore guadagna un bonus di +4 al
TpC e se colpisce infligge al bersaglio un danno
raddoppiato rispetto al normale. Nel caso di due
pugnalate sferrate contemporaneamente contro il
bersaglio, ogni singolo colpo richiede un proprio
TpC.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dellHalfling, questi non
potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
anche se potr sferrare il proprio colpo
normalmente.
Il Grande Libro degli Avventurieri 35
Berserker Nano

Requisit Requisit Requisit Requisito Primario: o Primario: o Primario: o Primario: Forza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Forza di 12 o pi e Costituzione
di 9 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15;
10% per punteggio di Forza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d10 per livello dal 1 al 9 livello. A
partire dal 10 livello, +3 PF per livello e non si
applicano pi i modificatori dovuti alla
Costituzione.
Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello R RR Raggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: 12.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte; non sono permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte quelle da mischia a due mani.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre
888.000 PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi;
Individuazione; Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare
la Lancia contro le Cariche; Ardimento; Berserk;
Udito Fine; Odorato Finissimo; Vigoria; Opzioni
di Combattimento dei Guerrieri; Robustezza;
Agilit; Potenza.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Allineamento; Paura dei Non Morti.
I Berserker sono un particolare gruppo di guerrieri
Nani votati al combattimento assoluto e senza
quartiere. Si tratta di personaggi in cerca della
morte per mondare la loro anima ed il loro onore
da una macchia che li offusca.
I Berserker sono combattenti esaltati e senza
paura, che affrontano ogni sfida senza battere
ciglio e qualsiasi avversario con ferocia inusitata.
Per molti versi, i Berserker Nani sono degli
emarginati dal proprio clan e dalla rigida societ
nanica, per una scelta volontaria o in seguito alla
decisione degli anziani. Molti di coloro che
diventano Berserker si sono macchiati atti di
codardia o crimini e furti ai danni della propria
comunit, hanno in qualche modo disatteso le
attese o fallito nel compito assegnatogli dagli
anziani del proprio clan, oppure sono andati
incontro a delusioni che li hanno indotti a
prendere una decisione drastica.
Quale che sia il motivo che li ha indotti ad
intraprendere questa strada senza ritorno, i
Berserker non amano parlarne, cos come sono
molto riservati sia sul proprio passato che nei
confronti degli altri.
I Berserker sono in cerca di una morte onorevole e
degna di essere cantata dai bardi nelle loro ballate,
ma non sono certo disposti a mostrarsi arrendevoli
nei confronti di nessuno. Anche se non temono la
morte e non hanno paura di affrontare sfide che
sembrano impossibili e duelli contro avversari
imbattibili, questi audaci combattenti temono
solamente i Non Morti e la condizione sospesa nel
limbo tra vita e morte che queste creature
occupano.
La grande resistenza alle ferite dei Berserker li
rende superiori ad un normale guerriero, anche se
la scelta delle armi limitata soltanto a quelle
grandi e grosse che richiedono luso di due mani.
Gli altri punti di forza di questa Classe sono la
frenesia berserk, i sensi eccezionalmente acuti e lo
straordinario ardimento che li rende virtualmente
immuni alla paura.
Sebbene il fine ultimo dei Berserker sia quello di
trovare una morte eroica, ci li spinge a gettarsi a
capofitto in imprese eroiche e disperate che spesso
ne magnificano la fama e li rendono delle vere e
proprie celebrit, rendendoli virtualmente
avventurieri perfetti e pronti per affrontare ogni
tipo di sfida che si presenta loro.
Il Grande Libro degli Avventurieri 36
Progressione dellesperienza del Berserker Nano Progressione dellesperienza del Berserker Nano Progressione dellesperienza del Berserker Nano Progressione dellesperienza del Berserker Nano
Livello Livello Livello Livello Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco PX PX PX PX DV DV DV DV Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d10 Attacchi Speciali; Ardimento; Berserk
2 22 2 3.000 2d10
3 33 3 6.000 3d10 Udito Fine
4 44 4 12.000 4d10
5 55 5 23.000 5d10
6 66 6 47.000 6d10 Odorato Finissimo
7 77 7 94.000 7d10
8 88 8 188.000 8d10
9 99 9 363.000 9d10+Co Vigoria
10 10 10 10 538.000 9d10+Co+3*
11 11 11 11 713.000 9d10+Co+6
12 12 12 12 C CC C 888.000 9d10+Co+9** Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D DD D 1.077.000 9d10+Co+9
E EE E 1.347.000 9d10+Co+9 Robustezza
F FF F 1.617.000 9d10+Co+9
G GG G 1.887.000 9d10+Co+9 Resistenza alla Magia
H HH H 2.157.000 9d10+Co+9
I II I 2.427.000 9d10+Co+9 Agilit
J JJ J 2.697.000 9d10+Co+9
K KK K 2.967.000 9d10+Co+9 3 attacchi per round
L LL L 3.237.000 9d10+Co+9
M MM M 3.507.000 9d10+Co+9 Potenza
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Berserker Nano Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Berserker Nano Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Berserker Nano Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Berserker Nano
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -6 66 6 7 77 7- -- -9 99 9 10 10 10 10- -- -12 12 12 12 C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K L LL L M MM M
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pi Pi Pi Pietrificazione/Paralisi etrificazione/Paralisi etrificazione/Paralisi etrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3
Abilit Razziali
Infravisione: Infravisione: Infravisione: Infravisione: il Berserker Nano ha linfravisione e
pu vedere nelloscurit fino a 18 m.

Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, il Berserker Nano pu parlare il
Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il Coboldo.

Individuazione: Individuazione: Individuazione: Individuazione: il Berserker Nano ha la capacit di
individuare trappole costruite nella pietra o negli
edifici, muri scorrevoli, corridoi in pendenza e
nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2 su 1d6.

Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
il Berserker Nano diventa pi resistente alla

magia. Quando il personaggio raggiunge la Classe
di Attacco G subisce automaticamente solo met
danno dagli incantesimi o dagli effetti simili agli
incantesimi, ancora dimezzabile se lattacco
prevede un TS per essere ridotto.

Il Grande Libro degli Avventurieri 37
Abilit Speciali

Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: in combattimento il Berserker
Nano pu utilizzare le manovre di Attacco con la
Lancia e Preparare la Lancia contro le Cariche
(come descritto a pagina 104 della Rules
Cyclopedia).

Ardimento: Ardimento: Ardimento: Ardimento: grazie al suo temperamento indomito
il Berserker Nano immune alla paura causata da
qualsiasi fonte od effetto, eccezion fatta per quella
dei Non Morti (come riportato pi avanti).

Berserk: Berserk: Berserk: Berserk: il Berserker Nano pu entrare in uno stato
di furia omicida e mentre in questa condizione
guadagna un bonus di +4 al TpC, raddoppia i
danni inflitti ed ottiene un bonus di -3 alla CA. Al
momento di entrare in stato di Berserk il Nano
raddoppia i PF attuali, mentre quando ritorna alla
normalit dimezza i PF residui che gli restano al
momento.
Il personaggio pu diventare volontariamente
Berserk allinizio di un qualsiasi round di
combattimento, semplicemente dichiarandolo
prima del tiro di Iniziativa e senza impiegare
alcuna azione. Talvolta pu capitare che il
Berserker diventi Berserk casualmente. Ci accade
quando i suoi PF scendono sotto il 25% del
punteggio massimo, mentre si trova a fronteggiare
da solo pi di tre avversari o se subisce da un solo
colpo almeno 20 punti di danno.
Per evitare di entrare accidentalmente in stato di
Berserk il Berserker deve ottenere, tirando un dado
percentuale, un risultato inferiore al proprio livello
moltiplicato per 5%. Una volta divenuto Berserk il
personaggio vi rimane per un numero di round
pari a 15 meno il proprio livello di esperienza (le
Classi di Attacco non contano nella
determinazione di tale valore). Mentre si trova
nello stato di Berserk, il personaggio attacca il
nemico pi vicino e, se tutti i nemici vengono
uccisi o riescono a fuggire, assalir persino i propri
compagni.
Un alleato del Berserker pu indurlo ad uscire dal
suo stato di furia incontrollabile se lanciando un
dado percentuale ottiene un risultato inferiore od
uguale al proprio punteggio di Sg moltiplicato per
5%, diminuito del 2% per ogni livello di esperienza
del Berserker. Questo tentativo richiede un intero
round e pu essere ripetuto indefinitamente,
guadagnando per ogni prova successiva alla prima
un bonus del 5%.

Udito Fine: Udito Fine: Udito Fine: Udito Fine: a partire dal 3 livello di esperienza, il
Berserker Nano acquisisce la capacit di sentire
rumori con un tiro di 1-3 su 1d6.

Odorato Finissimo: Odorato Finissimo: Odorato Finissimo: Odorato Finissimo: a partire dal 6 livello di
esperienza, il Berserker Nano acquisisce la capacit
di fiutare i nemici entro 9 m.

Vigoria: Vigoria: Vigoria: Vigoria: al raggiungimento del 9 livello di
esperienza, il Berserker Nano aggiunge al totale
dei propri PF un valore pari al proprio punteggio di
Costituzione.

Opzioni di Combattimento de Opzioni di Combattimento de Opzioni di Combattimento de Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: i Guerrieri: i Guerrieri: i Guerrieri: a partire
dal 12 livello di esperienza, il Berserker Nano pu
utilizzare le Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). Il
Disarmo non pu essere utilizzato contro avversari
della taglia di un gigante o maggiore. Grazie agli
attacchi multipli, pu effettuare 2 attacchi per
round alla Classe di Attacco C e 3 attacchi per
round alla Classe di Attacco K.

Robustezza: Robustezza: Robustezza: Robustezza: al raggiungimento della Classe di
Attacco E, il Berserker Nano guadagna un punto di
Costituzione (fino ad un massimo di 18). Eventuali
bonus guadagnati vanno a modificare il totale dei
PF del Berserker.

Agilit: Agilit: Agilit: Agilit: al raggiungimento della Classe di Attacco
I, il Berserker Nano guadagna un punto di
Destrezza (fino ad un massimo di 18).

Potenza: Potenza: Potenza: Potenza: al raggiungimento della Classe di Attacco
M, il Berserker Nano guadagna un punto di Forza
(fino ad un massimo di 18).

Limitazioni

Allineamento: Allineamento: Allineamento: Allineamento: il Berserker Nano deve avere un
Allineamento Neutrale o Caotico.

Paura de Paura de Paura de Paura dei Non Morti: i Non Morti: i Non Morti: i Non Morti: il Berserker Nano ha paura
soltanto dei Non Morti, di cui teme la condizione
che li condanna a vagare per sempre nel limbo tra
la vita e la morte. Il Berserker si troverebbe cos
impossibilitato a continuare a lottare per tentare di
riscattare il proprio onore e contemporaneamente
non sarebbe veramente morto, cos da non essere
riuscito a mantenere fede alla sua promessa di
riabilitarsi con la propria morte eroica.
Quando si trova in presenza di uno o pi Non
Morti, il Berserker li riconosce immediatamente e
Il Grande Libro degli Avventurieri 38
deve effettuare un TS contro Paralisi con una
penalit di -4. Se il TS ha successo il Berserker
subisce una penalit di -4 a TpC, tiri per infliggere
ferite, TS, tiri Abilit e test sugli Attributi finch
resta in presenza del Non Morto. Se il TS fallisce
il personaggio fugge il pi lontano e velocemente
possibile, eventualmente rafforzando la sua
necessit di riscattare il proprio onore con gesta
eroiche non appena avr riguadagnato il controllo
di s stesso.
La fuga dura per 1d10+10 round, al termine dei quali
il Berserker pu eventualmente tornare indietro,
ma dovr effettuare un nuovo TS per superare la
paura dei Non Morti se questi sono ancora
presenti.
In nessun caso il Berserker pu utilizzare la
propria abilit di diventare Berserk mentre si trova
in presenza di Non Morti.
Tutte le penalit durano finch il personaggio resta
in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle
deve essere effettuato una sola volta, non appena il
Berserker viene in contatto con la creatura (o
creature).

Il Grande Libro degli Avventurieri 39
Ramingo Umano
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Destrezza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Forza, Intelligenza, Destrezza e
Costituzione di 9 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13-
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A
partire dal 10 livello, +1 PF per livello e non si
applicano pi i modificatori dovuti alla
Costituzione.
Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello R RR Raggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: 36.
Armature: Armature: Armature: Armature: armatura di cuoio, di scaglie e di
maglia; sono permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: 2 scelte iniziali, pi una
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Scassinare Serrature; Scalare
Pareti; Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle
Ombre; Sentire Rumori; Incantesimi Arcani;
Attacchi Multipli.
I Raminghi sono Umani che hanno scelto di
seguire senza alcun compromesso ed eccezione la
via dellavventura, incarnandone lo spirito pi
vero ed assoluto.
Avventurieri nel senso pi puro del termine, i
Raminghi amano vagabondare per contrade
selvagge e citt affollate, per mare o per terra,
sempre in cerca di nuove sfide da affrontare, spinti
da una inestinguibile sete di conoscenza, da una
incolmabile irrequietezza danimo o
semplicemente dalla sete di avventura.
I Raminghi sono buoni combattenti ma non hanno
la stessa resistenza al dolore dei guerrieri veri e
propri, anche se suppliscono a tale mancanza con
una vasta gamma di abilit ladresche e persino con
la possibilit di utilizzare incantesimi arcani. La
sola grande limitazione di questa Classe la
possibilit di poter indossare soltanto armature
leggere, fino alla cotta di maglia, rinunciando per
a quelle corazze pesanti che potrebbero ostacolarne
la libert di movimento necessaria per lanciare
incantesimi o utilizzare abilit ladresche.
Nonostante la grande versatilit, che li rende
adatti a molte delle situazioni che gli avventurieri
devono affrontare, i Raminghi sono molto pi rari
da incontrare di quello che si potrebbe credere.
Molti di essi sono individui strani e solitari, poco
interessati alle vicende del mondo che li circonda e
per nulla conformati alle sue leggi ed alla morale
comune. Ci li rende degli estranei agli occhi della
maggior parte delle persone comune e persino degli
altri avventurieri, costringendoli spesso ad un
destino solitario ed indipendente.
Questo non significa che non possano unirsi ad
altri per compiere le proprie imprese, anche se
prima o poi tornano a sentire lirresistibile
richiamo della libert e tornano a percorrere da soli
le strane vie del mondo.
I Raminghi non sono affascinati dal potere o dalla
ricchezza, ma spesso vengono spinti da
motivazioni intimistiche ed individuali che
risultano incomprensibili agli altri e che li portano
a compiere azioni e scelte estreme ed istintive.
Tanto pi i Raminghi acquistano consapevolezza
ed accumulano esperienza, maggiore il loro
desiderio di libert ed indipendenza e di pari passo
cresce lalienazione nei confronti di un mondo che
spesso stentano a capire e nel quale si sentono
sempre meno a proprio agio.

Il Grande Libro degli Avventurieri 40
Progress Progress Progress Progressione dellesperienza del ione dellesperienza del ione dellesperienza del ione dellesperienza del Ramingo Ramingo Ramingo Ramingo Umano Umano Umano Umano
Livello Livello Livello Livello PX PX PX PX DV DV DV DV
Scassinare Scassinare Scassinare Scassinare
Serrature Serrature Serrature Serrature
Scalare Scalare Scalare Scalare
Pareti Pareti Pareti Pareti
Muoversi Muoversi Muoversi Muoversi
in in in in
Silenzio Silenzio Silenzio Silenzio
Nascondersi Nascondersi Nascondersi Nascondersi
nelle nelle nelle nelle
Ombre Ombre Ombre Ombre
Sentire Sentire Sentire Sentire
Rumori Rumori Rumori Rumori
Abilit Abilit Abilit Abilit
Speciali Speciali Speciali Speciali
1 11 1 0 1d6 15% 87% 20% 10% 30%
2 22 2 2.100 2d6 20% 88% 25% 15% 35%
3 33 3 4.200 3d6 25% 89% 30% 20% 40%
4 44 4 8.400 4d6 30% 90% 35% 24% 45%
5 55 5 16.800 5d6 35% 91% 40% 28% 50%
6 66 6 33.600 6d6 40% 92% 44% 32% 54%
7 77 7 67.200 7d6 45% 93% 48% 35% 58%
8 88 8 134.000 8d6 50% 94% 52% 38% 62%
9 99 9 268.000 9d6 54% 95% 55% 41% 66%
10 10 10 10 402.000 9d6+1* 58% 96% 58% 44% 70%
11 11 11 11 536.000 9d6+2 62% 97% 61% 47% 74%
12 12 12 12 670.000 9d6+3 66% 98% 64% 50% 78% 2 attacchi/rnd
13 13 13 13 804.000 9d6+4 69% 99% 66% 53% 81%
14 14 14 14 938.000 9d6+5 72% 100% 68% 56% 84%
15 15 15 15 1.072.000 9d6+6 75% 101% 70% 58% 87%
16 16 16 16 1.206.000 9d6+7 78% 102% 72% 60% 90%
17 17 17 17 1.340.000 9d6+8 81% 103% 74% 62% 92%
18 18 18 18 1.474.000 9d6+9 84% 104% 76% 64% 94%
19 19 19 19 1.608.000 9d6+10 86% 105% 78% 66% 96%
20 20 20 20 1.742.000 9d6+11 88% 106% 80% 68% 98%
21 21 21 21 1.876.000 9d6+12 90% 107% 82% 70% 100%
22 22 22 22 2.010.000 9d6+13 92% 108% 84% 72% 102%
23 23 23 23 2.144.000 9d6+14 94% 109% 86% 74% 104%
24 24 24 24 2.278.000 9d6+15 96% 110% 88% 76% 106% 3 attacchi/rnd
25 25 25 25 2.412.000 9d6+16 98% 111% 89% 78% 108%
26 26 26 26 2.546.000 9d6+17 100% 112% 90% 80% 110%
27 27 27 27 2.680.000 9d6+18 102% 113% 91% 82% 112%
28 28 28 28 2.814.000 9d6+19 104% 114% 92% 84% 114%
29 29 29 29 2.948.000 9d6+20 106% 115% 93% 86% 116%
30 30 30 30 3.082.000 9d6+21 108% 116% 94% 88% 118%
31 31 31 31 3.216.000 9d6+22 110% 117% 95% 90% 120%
32 32 32 32 3.350.000 9d6+23 112% 118% 96% 92% 122%
33 33 33 33 3.484.000 9d6+24 114% 118% 97% 94% 124%
34 34 34 34 3.618.000 9d6+25 116% 119% 98% 96% 126%
35 35 35 35 3.752.000 9d6+26 118% 119% 99% 98% 128%
36 36 36 36 3.886.000 9d6+27 120% 120% 100% 100% 130% 4 attacchi/rnd
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione Progressione Progressione Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Ramingo Umano di THAC0 e Tiri Salvezza del Ramingo Umano di THAC0 e Tiri Salvezza del Ramingo Umano di THAC0 e Tiri Salvezza del Ramingo Umano
1 11 1- -- -4 44 4 5 55 5- -- -8 88 8 9 99 9- -- -12 12 12 12 13 13 13 13- -- -16 16 16 16 17 17 17 17- -- -20 20 20 20 21 21 21 21- -- -24 24 24 24 25 25 25 25- -- -28 28 28 28 29 29 29 29- -- -32 32 32 32 33 33 33 33- -- -35 35 35 35 36 36 36 36
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 5 4 3 2 2
Pietrificazione/Para Pietrificazione/Para Pietrificazione/Para Pietrificazione/Paralisi lisi lisi lisi 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 13 11 9 7 5 4 3 2 2
Il Grande Libro degli Avventurieri 41
Progressione degli Incantesimi Arcani del Ramingo Umano Progressione degli Incantesimi Arcani del Ramingo Umano Progressione degli Incantesimi Arcani del Ramingo Umano Progressione degli Incantesimi Arcani del Ramingo Umano
Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 33 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
4 44 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 55 5 1 1 0 0 0 0 0 0 0
6 66 6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 77 7 1 1 1 0 0 0 0 0 0
8 88 8 1 1 1 1 0 0 0 0 0
9 99 9 1 1 1 1 0 0 0 0 0
10 10 10 10 1 1 1 1 1 0 0 0 0
11 11 11 11 1 1 1 1 1 0 0 0 0
12 12 12 12 1 1 1 1 1 0 0 0 0
13 13 13 13 1 1 1 1 1 1 0 0 0
14 14 14 14 1 1 1 1 1 1 0 0 0
15 15 15 15 1 1 1 1 1 1 0 0 0
16 16 16 16 1 1 1 1 1 1 1 0 0
17 17 17 17 2 1 1 1 1 1 1 0 0
18 18 18 18 2 1 1 1 1 1 1 0 0
19 19 19 19 2 1 1 1 1 1 1 1 0
20 20 20 20 2 1 1 1 1 1 1 1 0
21 21 21 21 2 1 1 1 1 1 1 1 0
22 22 22 22 2 2 1 1 1 1 1 1 1
23 23 23 23 2 2 2 2 1 1 1 1 1
24 24 24 24 2 2 2 2 1 1 1 1 1
25 25 25 25 2 2 2 2 1 1 1 1 1
26 26 26 26 2 2 2 2 2 1 1 1 1
27 27 27 27 2 2 2 2 2 1 1 1 1
28 28 28 28 2 2 2 2 2 2 2 1 1
29 29 29 29 2 2 2 2 2 2 2 1 1
30 30 30 30 2 2 2 2 2 2 2 2 1
31 31 31 31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 32 32 32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 33 33 33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 34 34 34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 35 35 35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 36 36 36 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Il Grande Libro degli Avventurieri 42
Abilit Speciali

Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: il Ramingo Umano pu
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature, Scalare
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle
Ombre e Sentire Rumori con le stesse percentuali
di un Ladro di pari livello di esperienza. Tutte
queste abilit possono essere utilizzate
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
dal Ramingo.

Incantesimi Arcani: Incantesimi Arcani: Incantesimi Arcani: Incantesimi Arcani: il Ramingo Umano pu
lanciare incantesimi arcani, secondo la
progressione riportata nella tabella vista in
precedenza.
Le liste di incantesimi utilizzabili sono le stesse
delle formule magiche dei Maghi, ed il personaggio
deve studiarle allo stesso modo dal proprio Libro
degli Incantesimi. Questa abilit pu essere
utilizzata indipendentemente dal tipo di armatura
indossata dal Ramingo.

Attacchi Multipli: Attacchi Multipli: Attacchi Multipli: Attacchi Multipli: il Ramingo Umano pu
effettuare la manovra di combattimento degli
Attacchi Multipli (come descritto a pagina 104
della Rules Cyclopedia) come un Guerriero dello
stesso livello di esperienza.
Il Grande Libro degli Avventurieri 43
Eletto Elfo
Requi Requi Requi Requisito Primario: sito Primario: sito Primario: sito Primario: Saggezza ed Intelligenza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Intelligenza di 9 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Saggezza di 13 o
pi e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di
Saggezza di 13 o pi e di Intelligenza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. Per il
10 livello, +2 PF e non si applicano pi i
modificatori dovuti alla Costituzione.
Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello R RR Raggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: 10.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: solo quelle contundenti.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 449.000
PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi;
Individuazione; Immunit alla Paralisi dei Ghoul;
Difese Speciali.
Abilit Spec Abilit Spec Abilit Spec Abilit Speciali: iali: iali: iali: Incantesimi Clericali; Scacciare i
Non Morti; Soffio della Vita; Tocco della Vita;
Aura di Santit; Energia Vitale; Scacciare i Non
Morti Superiore; Luce della Vita.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Allineamento; Odio dei Non Morti.
Gli Eletti sono Elfi in grado di attingere
direttamente al potere della divinit che servono,
sia attraverso gli incantesimi clericali che
soprattutto tramite capacit eccezionali derivate
dal flusso di energia divina che scorre attraverso di
loro.
Si tratta di personaggi simili ai Chierici sotto
molti punti di vista, dalle abilit di combattimento
alla resistenza alle ferite, che si differenziano dalla
loro controparte perch possono lanciare un minor
numero di incantesimi e sono per in grado di
utilizzare abilit irraggiungibili per qualsiasi altro
devoto discepolo di una divinit.
In un certo qual senso, gli Eletti godono di una
benedizione particolare da parte del dio a cui sono
votati, una predilezione eccezionale che viene
riservata soltanto a loro e si rivela attraverso
manifestazioni fisiche del potere celeste,
sprigionate attraverso il corpo dellEletto.
Tutti gli Eletti devono avere necessariamente un
Allineamento Legale e venerare le divinit buone
del pantheon elfico, in quanto gli dei neutrali o
malvagi non concedono ai seguaci di poter entrare
in comunione con loro nella maniera cos
ravvicinata ed intimistica necessaria per
canalizzare un pur minuscolo frammento del
potere celeste.
Proprio a causa di questa devozione assoluta, gli
Eletti sono acerrimi nemici dei Non Morti,
creature innaturali sospese nel nebuloso limbo tra
la vita e la morte. Molte delle loro capacit speciali
tendono a danneggiare e distruggere
definitivamente queste creature, condannandole
alla morte ultima. In ogni occasione in cui possono
affrontare questi mostri, sono ansiosi di
combatterli per eliminarne limpura presenza dalla
faccia della terra.
Molti Eletti fungono da punto di riferimento e
bastione della fede nei momenti pi delicati o
importanti di qualsiasi comunit elfica, erigendosi
quali guide spirituali della propria gente. Altri
preferiscono invece dedicare completamente la
propria esistenza a combattere in nome della
divinit a cui sono legati, vagando costantemente
alla ricerca di nuovi nemici da affrontare.
Quale che sia la scelta fatta, gli Eletti rimangono
comunque individui particolari, baciati dagli dei
con un potere al di sopra della comprensione dei
mortali e che ne permea lessenza stessa.

Il Grande Libro degli Avventurieri 44
Progressione dellesperienza dellEletto Elfo Progressione dellesperienza dellEletto Elfo Progressione dellesperienza dellEletto Elfo Progressione dellesperienza dellEletto Elfo
Livello Livello Livello Livello Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco PX PX PX PX DV DV DV DV Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d6 Incantesimi Clericali, Scacciare i Non Morti
2 22 2 3.000 2d6
3 33 3 6.000 3d6 Soffio della Vita
4 44 4 12.000 4d6
5 55 5 24.000 5d6 Tocco della Vita
6 66 6 48.000 6d6
7 77 7 90.000 7d6 Aura di Santit
8 88 8 187.000 8d6
9 99 9 299.000 9d6 Energia Vitale
10 10 10 10 C CC C 449.000 9d6+2*
D DD D 636.000 9d6+2 Scacciare i Non Morti Superiore
E EE E 823.000 9d6+2
F FF F 1.010.000 9d6+2
G GG G 1.197.000 9d6+2 Resistenza al Soffio del Drago
H HH H 1.384.000 9d6+2
I II I 1.571.000 9d6+2
J JJ J 1.758.000 9d6+2
K KK K 1.945.000 9d6+2 Luce della Vita
L LL L 2.132.000 9d6+2
M MM M 2.319.000 9d6+2
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10 livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellEletto Elfo Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellEletto Elfo Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellEletto Elfo Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellEletto Elfo
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4 5 55 5- -- -6 66 6 7 77 7- -- -8 88 8 9 99 9 10 10 10 10 C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K L LL L M MM M
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 19 17 17 15 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 12 8 8 4 4 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 13 10 10 7 7 4
Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi 13 10 10 7 7 4
Soffio del Soffio del Soffio del Soffio del Drago Drago Drago Drago 15 11 11 7 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 11 7 7 3
Progressione degli Incantesimi Progressione degli Incantesimi Progressione degli Incantesimi Progressione degli Incantesimi Clericali Clericali Clericali Clericali dellEletto Elfo dellEletto Elfo dellEletto Elfo dellEletto Elfo
Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0
3 33 3 2 0 0 0 0
4 44 4 2 1 0 0 0
5 55 5 2 2 0 0 0
6 66 6 2 2 1 0 0
7 77 7 2 2 2 0 0
8 88 8 2 2 2 1 0
9 99 9 2 2 2 2 0
10 10 10 10* ** * 3 3 2 2 1
*: Dopo il 10 livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 45
Abilit Razziali
Infravisione: Infravisione: Infravisione: Infravisione: lEletto Elfo ha linfravisione e pu
vedere nelloscurit fino a 18 m.

Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, lEletto Elfo pu parlare
lElfico, lo Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco.

Individuazione: Individuazione: Individuazione: Individuazione: lEletto Elfo ha la capacit di
individuare porte segrete o nascoste con un tiro di 1
o 2 su 1d6.

Immunit alla Paralisi dei Ghoul: Immunit alla Paralisi dei Ghoul: Immunit alla Paralisi dei Ghoul: Immunit alla Paralisi dei Ghoul: lEletto Elfo
per natura immune agli attacchi paralizzanti dei
ghoul, anche se viene influenzato normalmente
dagli altri attacchi che causano la paralisi.

Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
lEletto Elfo diventa pi resistente al soffio del
drago. Quando il personaggio raggiunge la Classe
di Attacco G subisce automaticamente solo met
danno dalle armi tipo soffio, ancora dimezzabile se
lattacco prevede un TS per essere ridotto.

Abilit Speciali

Incantesimi Clericali: Incantesimi Clericali: Incantesimi Clericali: Incantesimi Clericali: lEletto Elfo pu lanciare
incantesimi clericali, secondo la progressione
riportata nella tabella vista in precedenza. Le liste
di incantesimi utilizzabili sono le stesse delle
formule magiche dei Chierici, ed il personaggio
deve studiarle allo stesso modo. Questa abilit pu
essere utilizzata indipendentemente dal tipo di
armatura indossata dallEletto.

Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: lEletto Elfo pu scacciare i
Non Morti allo stesso modo di un Chierico dello
stesso livello di esperienza.

Soffio della Vita: Soffio della Vita: Soffio della Vita: Soffio della Vita: a partire dal 3 livello di
esperienza, lEletto Elfo talmente pervaso di
energia divina da ottenere un bonus di +4 ai TS
contro gli effetti che causano morte istantanea.

Tocco della Vita: Tocco della Vita: Tocco della Vita: Tocco della Vita: a partire dal 5 livello di
esperienza, lEletto Elfo pu canalizzare lenergia
divina attraverso le proprie mani per guarire una
creature vivente o danneggiare un Non Morto.
Una volta al giorno lEletto pu toccare una
creatura vivente guarendole 1d4 PF per livello di
esperienza (fino ad un massimo di 10d4 PF).
Questa abilit pu essere utilizzata su s stesso o
su di un altro individuo.
Se il Tocco della Vita viene utilizzato contro un
Non Morto, il Chierico deve prima colpire il
bersaglio con un normale TpC. Se lattacco va a
vuoto, il potere del Tocco della Vita non viene
impiegato e pu essere adoperato successivamente.
Se invece il colpo va a segno, il Non Morto subisce
un danno di 1d4 PF per livello di esperienza
dellEletto (fino ad un massimo di 10d4 PF).

Aura di Santit Aura di Santit Aura di Santit Aura di Santit: : : : a partire dal 7 livello di
esperienza, lEletto Elfo pu creare attorno a s una
zona di 3 m di raggio che simula gli effetti di uno
dei seguenti incantesimi clericali a sua scelta:
Protezione dal male, Scacciapaura o Benedizione.
LAura pu essere utilizzata una volta al giorno ed
ha una durata di un round per livello di esperienza
dellEletto (fino ad un massimo di 10 round).
Gli effetti dellAura si estendono a tutti gli alleati
dellEletto che si trovano entro 3 metri da lui, ed i
personaggi possono liberamente uscirne ed
entrarne, anche se godranno dei benefici solo
mentre di trovano nellarea di effetto del potere.
LAura si sposta con lEletto per tutta la durata del
potere.

Energia Vitale: Energia Vitale: Energia Vitale: Energia Vitale: a partire dal 9 livello di
esperienza, lEletto Elfo diventa immune agli
effetti di paura, invecchiamento, riduzione di
Attributi e risucchio di energia causati da creature
Non Morte.

Il Grande Libro degli Avventurieri 46
Scacciare i Non Morti Superiore: Scacciare i Non Morti Superiore: Scacciare i Non Morti Superiore: Scacciare i Non Morti Superiore: a partire dalla
Classe di attacco D, lEletto Elfo migliora
ulteriormente la propria capacit di Scacciare i
Non Morti, grazie al maggiore flusso di energia
divina che lo pervade.
Pu quindi utilizzare la tabella riportata di seguito
per determinare i risultati dello Scacciare i Non
Morti, invece di quella normalmente adoperata da
un normale Chierico:

Tabella dello Scacc Tabella dello Scacc Tabella dello Scacc Tabella dello Scacciare i Non Morti Superiore dell iare i Non Morti Superiore dell iare i Non Morti Superiore dell iare i Non Morti Superiore dellElett Elett Elett Eletto oo o Elf Elf Elf Elfo oo o: :: :
Classe di Attacco dellEletto Elfo Classe di Attacco dellEletto Elfo Classe di Attacco dellEletto Elfo Classe di Attacco dellEletto Elfo
Non Morto Non Morto Non Morto Non Morto
D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K L LL L M MM M
Scheletro D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D# D D
Zombi D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D# D
Ghoul D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Spettro D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Presenza D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Mummia D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Necrospetto D D D D D D D+ D+ D+ D+
Vampiro T D D D D D D D+ D+ D+
Fantasma T T D D D D D D D+ D+
Anima persa 7 T T D D D D D D D+
Spirito 9 7 T T D D D D D D
Ombra notturna 11 9 7 T T D D D D D
Lich 11 9 7 T T T T T T
Speciale 11 9 7 T T T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D: Distruzione automatica, 5d6 DV di Non Morti.

Luce della Vita: Luce della Vita: Luce della Vita: Luce della Vita: a partire dalla Classe di Attacco K,
lEletto Elfo pu concentrare il flusso di energia
divina che fluisce attraverso di lui per sprigionare
in forma fisica lessenza celeste. Questo potere pu
essere utilizzato soltanto una volta al giorno, in
una di queste due forme: il Raggio Divino o lAura
Divina.
Il Raggio pu essere utilizzato una volta al giorno e
si sprigiona dalle mani dellEletto e pu colpire una
singola creatura entro 15 m, infliggendo un danno
variabile a seconda dellAllineamento del
bersaglio, come indicato nella tabella seguente:

Allineamento del bersaglio Allineamento del bersaglio Allineamento del bersaglio Allineamento del bersaglio Danno infli Danno infli Danno infli Danno inflitto tto tto tto
Legale 10d3
Neutrale 10d4
Caotico 10d6
Non Morto* 10d8
*: Il danno inflitto ai Non Morti indipendente
dallAllineamento della creatura.

Il Raggio richiede un normale TpC per andare a
segno e se lattacco fallisce si considera comunque
utilizzato e non pu essere riadoperato per quel
giorno.

LAura circonda interamente il corpo dellEletto,
estendendosi per 1,5 m di raggio attorno a lui. Tutti
coloro che entrano allinterno dellarea di effetto
subiscono ogni round un danno variabile a seconda
dellAllineamento, come indicato nella tabella
seguente:

Allineamento del bersaglio Allineamento del bersaglio Allineamento del bersaglio Allineamento del bersaglio Danno inflitto** Danno inflitto** Danno inflitto** Danno inflitto**
Legale 1d3
Neutrale 1d4
Caotico 1d6
Non Morto* 1d8
*: Il danno inflitto ai Non Morti indipendente
dallAllineamento della creatura.
**: Il danno viene inflitto allinizio di ogni round,
finch la creatura rimane nellarea di effetto.

LAura infligge automaticamente il proprio danno
allinizio di ogni round a tutti coloro che si trovano
nellarea di effetto. Creature che escono dallAura
e poi vi rientrano subiscono nuovamente i danni.
Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
giorno, ha una durata di 10 round e rimane attiva
anche se lEletto perde i sensi, ma non se viene
ucciso.
Il Grande Libro degli Avventurieri 47
Limitazioni

Allineamento: Allineamento: Allineamento: Allineamento: lEletto Elfo deve avere un
Allineamento Legale.
Odio dei Non Morti: Odio dei Non Morti: Odio dei Non Morti: Odio dei Non Morti: lEletto Elfo odia tutte le
creature Non Morte ed costretto ad attaccarle a
vista. Non gli concesso ritirarsi da un
combattimento contro un Non Morto.
Il Grande Libro degli Avventurieri 48
Scassinatore Halfling
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Destrezza.
Attribu Attribu Attribu Attributi Minimi: ti Minimi: ti Minimi: ti Minimi: Destrezza e Costituzione di 9 o
pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13-
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d4 per livello dal 1 all8 livello.
Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello Massimo Livello R RR Raggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: aggiungibile: 8.
Armature: Armature: Armature: Armature: solo armatura di cuoio; non sono
permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte quelle da mischia di dimensione
Piccola; arco corto; balestra leggera; cerbottana;
bolas; fionda.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 115.000
PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Bonus di Combattimento; Abilit
Boschive; Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Scassinare Serrature; Scoprire
Trappole; Rimuovere Trappole; Scalare Pareti;
Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle Ombre;
Svuotare Tasche; Sentire Rumori; Colpire alle
Spalle.

Gli Scassinatori sono Halfling che hanno scelto la
via dellavventura, sfruttando al meglio le proprie
caratteristiche di agilit e sveltezza e sviluppando
abilit simili a quelle dei Ladri Umani.
Questi personaggi sono a tutti gli effetti la
controparte Halfling dei Ladri comuni, anche se
mancano della malizia e della cattiveria tipiche di
questi ultimi e assomigliano pi a degli
avventurieri specializzati nelle arti del sotterfugio.
Gli Scassinatori sono molto ricercati soprattutto
dai gruppi di avventurieri che necessitano di
esperti nelle arti ladresche ma non intendono
portare con s malviventi ingaggiati alla Gilda dei
Ladri.
Molti Scassinatori sono infatti degli indipendenti,
che vengono tollerati dalle Gilde poich il loro
raggio di azione si limita alle incursioni nei
sotterranei e non sconfina nel campo dei furti vero
e proprio. Inoltre vengono assoldati
principalmente da gruppi di avventurieri
Semiumani, dato che gran parte degli Umani non
ha troppa fiducia nelle capacit di questi ladri in
miniatura e preferisce affidarsi alle abilit dei suoi
consanguinei.
Sono certamente la sete di gloria e di ricchezza a
spingere allavventura questi Halfling, anche se
molti di loro non giungono agli eccessi caotici e
malvagi di cui si macchiano la gran parte dei ladri,
malviventi e tagliagole di razza umana. Rispetto a
questi ultimi sono molto pi affidabili e meno
approfittatori, anche se certamente non hanno
nulla da invidiare loro sotto il profilo delle
capacit.
Gli Scassinatori sono spesso visti come personaggi
scomodi e poco rispettabili nelle loro terre di
origine, per questo preferiscono trascorrere la loro
carriera di avventurieri nelle comunit di altre
razze, preferibilmente Elfi ed Umani. Se riescono
a fare fortuna e mettere da parte un discreto
gruzzolo, non disdegnano di ritornare infine alla
propria terra natia, ove si stabiliscono in
tranquillit e agiatezza per trascorrere la parte
restante della propria esistenza.
Grazie allesperienza maturata negli anni di
avventure ed alle capacit di cui dispongono, non
troppo inusuale che gli Scassinatori ritiratisi dalla
professione possano ambire al ruolo di Sceriffo
delle rispettive comunit, specie se si dimostrano
di indole buona e conforme ai principi morali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 49
Progressione dellesperienza dello Scassinatore Halfling Progressione dellesperienza dello Scassinatore Halfling Progressione dellesperienza dello Scassinatore Halfling Progressione dellesperienza dello Scassinatore Halfling
Livello Livello Livello Livello Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco PX PX PX PX DV DV DV DV SS SS SS SS S SS STr Tr Tr Tr RT RT RT RT SP SP SP SP MS MS MS MS NO NO NO NO SvT SvT SvT SvT SR SR SR SR
1 11 1 0 1d4 15% 10% 10% 87% 20% 10% 20% 30%
2 22 2 1.900 2d4 20% 15% 15% 88% 25% 15% 25% 35%
3 33 3 3.800 3d4 25% 20% 20% 89% 30% 20% 30% 40%
4 44 4 7.600 4d4 30% 25% 25% 90% 35% 24% 35% 45%
5 55 5 15.200 5d4 35% 30% 30% 91% 40% 28% 40% 50%
6 66 6 30.400 6d4 40% 35% 34% 92% 44% 32% 45% 54%
7 77 7 60.800 7d4 45% 40% 38% 93% 48% 35% 50% 58%
8 88 8 A AA A 115.000 8d4* 50% 45% 42% 94% 52% 38% 55% 62%
B** B** B** B** 287.500 8d4 54% 50% 46% 95% 55% 41% 60% 66%
C CC C 575.000 8d4 58% 54% 50% 96% 58% 44% 65% 70%
D DD D 862.500 8d4 62% 58% 54% 97% 61% 47% 70% 74%
E EE E 1.150.000 8d4 66% 62% 58% 98% 64% 50% 75% 78%
F FF F 1.437.500 8d4 69% 66% 61% 99% 66% 53% 80% 81%
G GG G 1.725.000 8d4 72% 70% 64% 100% 68% 56% 85% 84%
H*** H*** H*** H*** 2.012.500 8d4 75% 73% 67% 101% 70% 58% 90% 87%
I II I 2.300.000 8d4 78% 76% 70% 102% 72% 60% 95% 90%
J JJ J 2.587.500 8d4 81% 80% 73% 103% 74% 62% 100% 92%
K KK K 2.875.000 8d4 84% 83% 78% 104% 76% 64% 105% 94%
*: Dopo l8 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.
**: Subisce automaticamente met danno dagli incantesimi o effetti simili.
***: Subisce automaticamente met danno dalle armi tipo soffio.
SS: Scassinare Serrature MS: Muoversi in Silenzio
ScT: Scoprire Trappole NO: Nascondersi nelle Ombre
RT: Rimuovere Trappole SvT: Svuotare Tasche
SP: Scalare Pareti SR: Sentire Rumori

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scassinatore lo Scassinatore lo Scassinatore lo Scassinatore Halfling Halfling Halfling Halfling
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4 5 55 5- -- -6 66 6 7 77 7- -- -8 88 8 A AA A B BB B C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 19 17 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 8 5 5 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 9 6 6 3
Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi 10 7 7 4
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 13 9 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 8 4
Abilit Razziali
Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: grazie alla sua taglia, lo
Scassinatore Halfling guadagna i seguenti bonus
mentre in combattimento: -2 alla CA quando
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di
un umano; +1 al tiro di Iniziativa Individuale.

Abilit boschive: Abilit boschive: Abilit boschive: Abilit boschive: lo Scassinatore Halfling pu
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno delle
costruzioni questa possibilit scende al 33%. Il
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.

Difese speciali: Difese speciali: Difese speciali: Difese speciali: col progredire dellesperienza, lo
Scassinatore Halfling diventa sempre pi
resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
subisce automaticamente solo met danno dagli
incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per
essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
met danno dalle armi tipo soffio, ancora
dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere
ridotto.
Il Grande Libro degli Avventurieri 50
Abilit Speciali

Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: lo Scassinatore Halfling pu
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature,
Trovare Trappole, Rimuovere Trappole, Scalare
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle
Ombre, Svuotare Tasche e Sentire Rumori con le
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di
esperienza. Tutte queste abilit possono essere
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura
indossata dallo Scassinatore.

Colpire alle Spal Colpire alle Spal Colpire alle Spal Colpire alle Spalle: le: le: le: lo Scassinatore Halfling pu
colpire alle spalle una vittima infliggendole un
danno maggiore del normale.
Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
sorpresa in un punto del corpo particolarmente
vulnerabile, utilizzando unarma da mischia.
Quando compie una manovra di Colpire alle
Spalle lo Scassinatore guadagna un bonus di +4 al
TpC e se colpisce infligge al bersaglio un danno
raddoppiato rispetto al normale.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dellHalfling, questi non
potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
anche se potr sferrare il proprio colpo
normalmente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 51
Scorridore dei Tunnel Nano
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Costituzione di 9 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15;
10% per punteggio di Forza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A
partire dal 10 livello, +3 PF per livello e non si
applicano pi i modificatori dovuti alla
Costituzione.
Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: 12.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre
888.000 PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi;
Individuazione; Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Scalare Pareti; Muoversi in
Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Attacco con la
Lancia; Preparare la Lancia contro le Cariche;
Ascetismo; Infravisione Migliorata;
Individuazione Migliorata; Udito Affinato;
Polmoni Gagliardi; Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri.
Gli Scorridori dei Tunnel sono Nani specializzati
nellesplorare e nel combattere nei bui e stretti
cunicoli sotterranei che si estendono attorno alle
maestose roccaforti naniche. Si tratta di guerrieri
appositamente addestrati per avventurarsi nelle
oscure profondit sotterranee, dove solo i pi
coraggiosi ed i pi folli osano scendere.
Gli Scorridori dei Tunnel sono spesso
sottovalutati dai loro stessi consanguinei, anche se
ricoprono un ruolo fondamentale nel garantire la
sicurezza di qualsiasi clan, avamposto o comunit
nanica. Svolgono il loro sporco lavoro nel
profondo della terra, dove persino la gran parte dei
Nani ha timore di addentrarsi ed oscure creature si
nascondono alla luce ed agli sguardi del mondo di
superficie.
Robusti e resistenti, pieni di vigoria fisica e molto
determinati, gli Scorridori dei Tunnel hanno
affinato delle doti non comuni tra quelli della loro
razza: la vista penetrante che gli consente di vedere
nella pi cieca oscurit, un udito finissimo sempre
allerta per cogliere anche il pi flebile rumore,
delle capacit eccezionali di individuare anomalie e
caratteristiche degli infiniti labirinti di roccia in
cui si muovono, particolari tecniche respiratorie
che consentono loro di respirare in condizioni di
aria rarefatta o contaminata, oltre al comune
addestramento marziale tipico della tarchiata e
tenace razza dei Nani.
Pur non essendo resistenti alle ferite come i
comuni Guerrieri Nani, compensano questo
handicap con alcune capacit ladresche di grande
utilit nei tunnel sotterranei, come il saper scalare
anche le superfici pi ripide, muoversi
silenziosamente o nascondersi tra le ombre dei
tenebrosi corridoi.
La carriera di uno Scorridore dei Tunnel spesso
corta e sanguinaria, e nel breve volgere della sua
vita, trascorsa per lo pi a schiena china nelle
profondit inesplorate delle madre terra,
costretto a fronteggiare orrori indicibili e nemici
mostruosi di cui i suoi consanguinei spesso
ignorano persino lesistenza, considerandoli
solamente leggende da raccontare intorno al fuoco.
Gli Scorridori dei Tunnel che riescono a
raggiungere alti livelli di esperienza diventano
per vere e proprie leggende nel loro campo e
spesso, quando decidono di ritirarsi, ricevono lauti
ingaggi per addestrare i nuovi aspiranti Scorridori.
Il Grande Libro degli Avventurieri 52
Progressione dellesperienza dello Scorridore dei Progressione dellesperienza dello Scorridore dei Progressione dellesperienza dello Scorridore dei Progressione dellesperienza dello Scorridore dei T TT Tunnel Nano unnel Nano unnel Nano unnel Nano
Livello Livello Livello Livello
Classe Classe Classe Classe
di di di di
Attacco Attacco Attacco Attacco
PX PX PX PX DV DV DV DV SP SP SP SP MS MS MS MS NO NO NO NO Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d6 87% 20% 10% Abilit Ladresche, Attacchi Speciali, Ascetismo
2 22 2 1.900 2d6 88% 25% 15%
3 33 3 3.800 3d6 89% 30% 20% Infravisione Migliorata
4 44 4 7.600 4d6 90% 35% 24%
5 55 5 15.000 5d6 91% 40% 28% Individuazione Migliorata
6 66 6 31.000 6d6 92% 44% 32%
7 77 7 62.000 7d6 93% 48% 35% Udito Affinato
8 88 8 124.000 8d6 94% 52% 38%
9 99 9 239.000 9d6 95% 55% 41% Polmoni Gagliardi
10 10 10 10 354.000 9d6+3* 96% 58% 44%
11 11 11 11 469.000 9d6+6 97% 61% 47%
12 12 12 12 C CC C 584.000 9d6+9** 98% 64% 50% Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D DD D 708.000 9d6+9 99% 66% 53%
E EE E 885.000 9d6+9 100% 68% 56%
F FF F 1.062.000 9d6+9 101% 70% 58%
G GG G 1.239.000 9d6+9 102% 72% 60% Resistenza alla Magia
H HH H 1.416.000 9d6+9 103% 74% 62%
I II I 1.593.000 9d6+9 104% 76% 64%
J JJ J 1.770.000 9d6+9 105% 78% 66%
K KK K 1.947.000 9d6+9 106% 80% 68% 3 attacchi per round
L LL L 2.124.000 9d6+9 107% 82% 70%
M MM M 2.301.000 9d6+9 108% 84% 72%
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progress Progress Progress Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scorridore dei Tunnel Nano ione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scorridore dei Tunnel Nano ione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scorridore dei Tunnel Nano ione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scorridore dei Tunnel Nano
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -6 66 6 7 77 7- -- -9 99 9 10 10 10 10- -- -12 12 12 12 C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K L LL L M MM M
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietri Pietri Pietri Pietrificazione/Paralisi ficazione/Paralisi ficazione/Paralisi ficazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3
Abilit Razziali
Infravisione: Infravisione: Infravisione: Infravisione: lo Scorridore dei Tunnel Nano ha
linfravisione e pu vedere nelloscurit fino a 18
m.

Lingu Lingu Lingu Linguaggi: aggi: aggi: aggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, lo Scorridore dei Tunnel Nano
pu parlare il Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il
Coboldo.

Individuazione: Individuazione: Individuazione: Individuazione: lo Scorridore dei Tunnel Nano ha
la capacit di individuare trappole costruite nella
pietra o negli edifici, muri scorrevoli, corridoi in
pendenza e nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2
su 1d6.

Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
lo Scorridore dei Tunnel Nano diventa pi
resistente alla magia. Quando il personaggio
raggiunge la Classe di Attacco G subisce
automaticamente solo met danno dagli
incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per
essere ridotto.
Il Grande Libro degli Avventurieri 53
Abilit Speciali

Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: lo Scorridore dei Tunnel Nano
pu utilizzare le abilit di Scalare Pareti, Muoversi
in Silenzio e Nascondersi nelle Ombre con le
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di
esperienza. Tutte queste abilit possono essere
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura
indossata dallo Scorridore dei Tunnel.

Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: Attacchi Speciali: in combattimento lo Scorridore
dei Tunnel Nano pu utilizzare le manovre di
Attacco con la Lancia e Preparare la Lancia contro
le Cariche (come descritto a pagina 104 della Rules
Cyclopedia).

Ascetismo: Ascetismo: Ascetismo: Ascetismo: lo Scorridore dei Tunnel Nano
abituato a sopravvivere con poco cibo e scarsissima
acqua, data limpossibilit di reperire alimenti e
bevande nelle gallerie sotterranee. Per questo
motivo si sottopone ad un peculiare addestramento
che gli permette di vivere senza problemi per una
intera settimana con il cibo e lacqua normalmente
necessari per un solo giorno di nutrimento.

Infravisione Migliorata: Infravisione Migliorata: Infravisione Migliorata: Infravisione Migliorata: a partire dal 3 livello di
esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
perfeziona la propria infravisione riuscendo ad
utilizzarla senza limiti di distanza ed in qualsiasi
tipo di oscurit, sia normale che magica, anche se
questa nega lutilizzo dellinfravisione o di abilit
similari.

Individuazione Migliorata: Individuazione Migliorata: Individuazione Migliorata: Individuazione Migliorata: a partire dal 5 livello
di esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
perfeziona le proprie abilit razziali di
Individuazione (descritte al paragrafo delle Abilit
Razziali), aumentando la possibilit di utilizzarle
con successo con un tiro di 1-4 su 1d6.

Udito Affinato: Udito Affinato: Udito Affinato: Udito Affinato: a partire dal 7 livello di
esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
acquisisce la capacit di sentire rumori con un tiro
di 1-4 su 1d10.

Polmoni Gagliardi: Polmoni Gagliardi: Polmoni Gagliardi: Polmoni Gagliardi: a partire dal 9 livello di
esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano riesce
ad irrobustire talmente i propri polmoni da poter
respirare anche in quasi totale assenza di aria senza
nessun problema. Inoltre, se respira aria malsana,
contaminata o velenosa oppure gas venefici, non
subisce alcuna conseguenza per un numero di
round pari al proprio punteggio di Costituzione.
Dopo tale periodo, ad ogni round deve effettuare
un test sulla Costituzione per continuare ad
ignorare gli effetti dannosi dellatmosfera.
Comunque, questo test subisce una penalit di -1
per ogni round successivo al primo in cui viene
effettuato.

Opzioni di Com Opzioni di Com Opzioni di Com Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: battimento dei Guerrieri: battimento dei Guerrieri: battimento dei Guerrieri: a partire
dal 12 livello di esperienza, lo Scorridore dei
Tunnel Nano pu utilizzare le Opzioni di
Combattimento dei Guerrieri di Smash, Parata e
Disarmo (come descritto a pagina 104 della Rules
Cyclopedia). Il Disarmo non pu essere utilizzato
contro avversari della taglia di un gigante o
maggiore. Grazie agli attacchi multipli, pu
effettuare 2 attacchi per round alla Classe di
Attacco C e 3 attacchi per round alla Classe di
Attacco K.

Il Grande Libro degli Avventurieri 54
Assassino Umano
Requisito Primari Requisito Primari Requisito Primari Requisito Primario: o: o: o: Destrezza.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13-
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A
partire dal 10 livello, +1 PF per livello e non si
applicano pi i modificatori dovuti alla
Costituzione.
Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: 36.
Armature: Armature: Armature: Armature: armatura di cuoio; non sono permessi
gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: 2 scelte iniziali, pi una
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Scassinare Serrature; Scoprire
Trappole; Rimuovere Trappole; Scalare Pareti;
Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle Ombre;
Svuotare Tasche; Sentire Rumori; Colpire alla
Spalle; Maestria nei Veleni; Colpo Letale.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Allineamento.
Gli Assassini sono Umani che uccidono per soldi e
per mestiere, sicari prezzolati che la giusta
quantit doro pu comprare. Questi professionisti
dellomicidio riuniscono in s le capacit di
sotterfugio dei Ladri, la letale abilit di maneggiare
ed utilizzare veleni mortali ed una maggiore
resistenza al dolore ed alle ferite rispetto ai
normali malviventi.
Questi killer possono essere assoldati da chiunque
abbia abbastanza oro per pagarli e possono essere
molto pericolosi per tutti coloro che intendono
avvalersi delle loro arti senza pagare il giusto
prezzo. Pi di un committente insolvente stato
ritrovato ucciso in circostanze misteriose qualche
giorno dopo la morte della vittima designata...
Gli Assassini si avvalgono con stupefacente
disinvoltura e pochi scrupoli morali di tutte le loro
arti ingannevoli e malevole per adempiere al
compito loro assegnato. Nelle abilit ladresche
sono in grado di rivaleggiare con i pi abili Ladri
Umani senza alcuna difficolt, cosa che li rende
versatili ed adatti per infiltrarsi in ambienti ed
edifici senza essere scoperti.
Sono inoltre maestri nellarte di preparare ed
utilizzare veleni mortali, in grado di uccidere una
vittima in pochi secondi e senza lasciare alcuna
traccia. Lutilizzo di questi veleni una peculiarit
di questa Classe e ne rappresenta una delle capacit
pi temibili ed importanti.
Gli Assassini hanno inoltre imparato ad utilizzare
con maestria una peculiare tecnica di colpire con le
proprie armi, infliggendo un singolo colpo che in
date circostanze pu risultare letale per la vittima
che lo subisce. Tra laltro, questa caratteristica si
lega perfettamente con labilit del colpire alle
spalle derivata dalla classe del Ladro.
Rispetto ai comuni malviventi, gli Assassini
possono inoltre contare su una migliore resistenza
alle ferite che gli permette di affrontare
combattimenti con maggiore possibilit di
successo rispetto ai comuni Ladri, anche se la loro
scelta di armature alquanto limitata.
La dubbia morale degli Assassini li rende
personaggi poco adatti ad integrarsi con un gruppo
di avventurieri, ed esse prediligono carriere
individuali, anche se alle volte i membri di questa
Classe mascherano la propria vera attivit con una
professione di copertura, fingendosi Guerrieri o
pi frequentemente dei semplici Ladri.

Il Grande Libro degli Avventurieri 55
Progressione d Progressione d Progressione d Progressione dellesperienza dellAssassino Umano ellesperienza dellAssassino Umano ellesperienza dellAssassino Umano ellesperienza dellAssassino Umano
Livello Livello Livello Livello PX PX PX PX DV DV DV DV Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d6 Abilit Ladresche (vedi tabella alla pagina seguente per le percentuali)
2 22 2 1.900 2d6
3 33 3 3.800 3d6
4 44 4 7.600 4d6
5 55 5 15.200 5d6 Colpire alle Spalle
6 66 6 30.400 6d6
7 77 7 60.800 7d6
8 88 8 122.000 8d6
9 99 9 244.000 9d6 Maestria nei Veleni (Grado 1)
10 10 10 10 366.000 9d6+1*
11 11 11 11 488.000 9d6+2
12 12 12 12 610.000 9d6+3 Colpo Letale (Grado 1)
13 13 13 13 732.000 9d6+4
14 14 14 14 854.000 9d6+5
15 15 15 15 976.000 9d6+6
16 16 16 16 1.098.000 9d6+7
17 17 17 17 1.220.000 9d6+8
18 18 18 18 1.342.000 9d6+9 Maestria nei Veleni ( Grado 2)
19 19 19 19 1.464.000 9d6+10
20 20 20 20 1.586.000 9d6+11
21 21 21 21 1.708.000 9d6+12
22 22 22 22 1.830.000 9d6+13
23 23 23 23 1.952.000 9d6+14
24 24 24 24 2.074.000 9d6+15 Colpo Letale (Grado 2)
25 25 25 25 2.196.000 9d6+16
26 26 26 26 2.318.000 9d6+17
27 27 27 27 2.440.000 9d6+18 Maestria nei Veleni (Grado 3)
28 28 28 28 2.562.000 9d6+19
29 29 29 29 2.684.000 9d6+20
30 30 30 30 2.806.000 9d6+21
31 31 31 31 2.928.000 9d6+22
32 32 32 32 3.050.000 9d6+23
33 33 33 33 3.172.000 9d6+24
34 34 34 34 3.294.000 9d6+25
35 35 35 35 3.416.000 9d6+26
36 36 36 36 3.538.000 9d6+27 Maestria nei Veleni (Grado 4), Colpo Letale (Grado 3)
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellAssassino Umano Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellAssassino Umano Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellAssassino Umano Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dellAssassino Umano
1 11 1- -- -4 44 4 5 55 5- -- -8 88 8 9 99 9- -- -12 12 12 12 13 13 13 13- -- -16 16 16 16 17 17 17 17- -- -20 20 20 20 21 21 21 21- -- -24 24 24 24 25 25 25 25- -- -28 28 28 28 29 29 29 29- -- -32 32 32 32 33 33 33 33- -- -35 35 35 35 36 36 36 36
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 5 4 3 2 2
Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 13 11 9 7 5 4 3 2 2
Il Grande Libro degli Avventurieri 56
Progressione dell Progressione dell Progressione dell Progressione delle Abilit Ladresche dellAssassino Umano e Abilit Ladresche dellAssassino Umano e Abilit Ladresche dellAssassino Umano e Abilit Ladresche dellAssassino Umano
Livello Livello Livello Livello
Scassinare Scassinare Scassinare Scassinare
Serrature Serrature Serrature Serrature
Scoprire Scoprire Scoprire Scoprire
Trappole Trappole Trappole Trappole
Rimuovere Rimuovere Rimuovere Rimuovere
Trappole Trappole Trappole Trappole
Scalare Scalare Scalare Scalare
Pareti Pareti Pareti Pareti
Muoversi Muoversi Muoversi Muoversi
in in in in
Silenzio Silenzio Silenzio Silenzio
Nascondersi Nascondersi Nascondersi Nascondersi
nelle nelle nelle nelle
Ombre Ombre Ombre Ombre
Svuotare Svuotare Svuotare Svuotare
Tasche Tasche Tasche Tasche
Sentire Sentire Sentire Sentire
Rumori Rumori Rumori Rumori
1 11 1 15% 10% 10% 87% 20% 10% 20% 30%
2 22 2 20% 15% 15% 88% 25% 15% 25% 35%
3 33 3 25% 20% 20% 89% 30% 20% 30% 40%
4 44 4 30% 25% 25% 90% 35% 24% 35% 45%
5 55 5 35% 30% 30% 91% 40% 28% 40% 50%
6 66 6 40% 35% 34% 92% 44% 32% 45% 54%
7 77 7 45% 40% 38% 93% 48% 35% 50% 58%
8 88 8 50% 45% 42% 94% 52% 38% 55% 62%
9 99 9 54% 50% 46% 95% 55% 41% 60% 66%
10 10 10 10 58% 54% 50% 96% 58% 44% 65% 70%
11 11 11 11 62% 58% 54% 97% 61% 47% 70% 74%
12 12 12 12 66% 62% 58% 98% 64% 50% 75% 78%
13 13 13 13 69% 66% 61% 99% 66% 53% 80% 81%
14 14 14 14 72% 70% 64% 100% 68% 56% 85% 84%
15 15 15 15 75% 73% 67% 101% 70% 58% 90% 87%
16 16 16 16 78% 76% 70% 102% 72% 60% 95% 90%
17 17 17 17 81% 80% 73% 103% 74% 62% 100% 92%
18 18 18 18 84% 83% 76% 104% 76% 64% 105% 94%
19 19 19 19 86% 86% 79% 105% 78% 66% 110% 96%
20 20 20 20 88% 89% 82% 106% 80% 68% 115% 98%
21 21 21 21 90% 92% 85% 107% 82% 70% 120% 100%
22 22 22 22 92% 94% 88% 108% 84% 72% 125% 102%
23 23 23 23 94% 96% 91% 109% 86% 74% 130% 104%
24 24 24 24 96% 98% 94% 110% 88% 76% 135% 106%
25 25 25 25 98% 99% 97% 111% 89% 78% 140% 108%
26 26 26 26 100% 100% 100% 112% 90% 80% 145% 110%
27 27 27 27 102% 101% 103% 113% 91% 82% 150% 112%
28 28 28 28 104% 102% 106% 114% 92% 84% 155% 114%
29 29 29 29 106% 103% 109% 115% 93% 86% 160% 116%
30 30 30 30 108% 104% 112% 116% 94% 88% 165% 118%
31 31 31 31 110% 105% 115% 117% 95% 90% 170% 120%
32 32 32 32 112% 106% 118% 118% 96% 92% 175% 122%
33 33 33 33 114% 107% 121% 118% 97% 94% 180% 124%
34 34 34 34 116% 108% 124% 119% 98% 96% 185% 126%
35 35 35 35 118% 109% 127% 119% 99% 98% 190% 128%
36 36 36 36 120% 110% 130% 120% 100% 100% 195% 130%
Abilit Speciali

Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: Abilit Ladresche: lAssassino Umano pu
utilizzare le abilit di Scassinare Serrature,
Trovare Trappole, Rimuovere Trappole, Scalare
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle
Ombre, Svuotare Tasche e Sentire Rumori con le
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di
esperienza. Tutte queste abilit possono essere
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura
indossata dallAssassino.

Colpire alle Spalle: Colpire alle Spalle: Colpire alle Spalle: Colpire alle Spalle: lAssassino Umano pu colpire
alle spalle una vittima infliggendole un danno
maggiore del normale.
Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
bersaglio senza essere notato pu colpirlo di
sorpresa in un punto del corpo particolarmente
vulnerabile, utilizzando unarma da mischia.
Quando compie una manovra di Colpire alle
Spalle lAssassino guadagna un bonus di +4 al TpC
e se colpisce infligge al bersaglio un danno
raddoppiato rispetto al normale.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dellAssassino, questi non
potr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,
Il Grande Libro degli Avventurieri 57
anche se potr sferrare il proprio colpo
normalmente.

Maestria nei Veleni: Maestria nei Veleni: Maestria nei Veleni: Maestria nei Veleni: a partire dal 9 livello di
esperienza, lAssassino Umano diventa un abile
utilizzatore di veleni, sia nella preparazione che
nella somministrazione alle vittime. Con il
progredire dellesperienza questa capacit aumenta
costantemente, passando dal Grado 1 al Grado 4,
come indicato nella Tabella della Progressione
dellesperienza.
LAssassino, avendo a disposizione i giusti
ingredienti e le componenti essenziali, in grado
di preparare una dose di veleno ogni settimana. Il
costo ed il tempo di preparazione di ogni singola
dose e gli effetti dei veleni sono indicati pi avanti.
Spetta al DM decidere se lAssassino ha il tempo
ed i materiali necessari per poter creare il veleno
che desidera.

Colpo Letale: Colpo Letale: Colpo Letale: Colpo Letale: a partire dal 12 livello di esperienza,
lAssassino Umano apprende una tecnica di
combattimento letale che gli permette di sferrare
un colpo mortale contro il nemico. Con il
progredire dellesperienza questa capacit aumenta
costantemente, passando dal Grado 1 al Grado 3,
come indicato nella Tabella della Progressione
dellesperienza.
Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle della
vittima senza essere notato pu colpirla di sorpresa
in un punto del corpo particolarmente vulnerabile,
utilizzando unarma da mischia.
Quando compie una manovra di Colpo Letale
lAssassino guadagna un bonus di +4 al TpC e se
colpisce pu potenzialmente uccidere il bersaglio.
La percentuale di mettere a segno un colpo letale,
cio che riduce immediatamente a 0 i PF della
vittima, pari ad una certa percentuale per ogni PF
di danno inflitto dallattacco dellAssassino
(inclusi tutti i bonus magici, dovuti alla Forza o a
qualsiasi altra fonte). Questa percentuale varia a
seconda del Grado di abilit acquisita dal
personaggio, come indicato pi avanti.
Il tiro per vedere se il Colpo Letale ha avuto effetto
va effettuato immediatamente dallAssassino
stesso (o dal DM, come questi preferisce) ed il
colpo riduce immediatamente a 0 i PF della
vittima se il risultato del d100 inferiore o uguale
alla percentuale determinata come indicato in
precedenza.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dellAssassino, questi non
potr utilizzare labilit di Colpo Letale, anche se
potr sferrare il proprio colpo normalmente.
Questa abilit pu essere utilizzata soltanto una
volta per giorno e non ha effetto contro creature di
taglia Grande o superiore (si veda a pagina 152
della Rules Cyclopedia per maggiori informazioni
sulla taglia di una creatura). Se lAssassino
dichiara di voler tentare di mettere a segno un
Colpo Letale e viene scoperto (o se lattacco
fallisce), labilit si considera comunque utilizzata
per quel giorno.
Il moltiplicatore percentuale applicato ai PF totali
inflitti dallattacco dichiarato come Colpo Letale
varia a seconda del Grado di abilit dellAssassino,
come indicato nella tabella seguente:

Livello Livello Livello Livello
dellAssassino dellAssassino dellAssassino dellAssassino
Grado Grado Grado Grado
dellabilit dellabilit dellabilit dellabilit
Colpo Letale Colpo Letale Colpo Letale Colpo Letale
Probabilit di Probabilit di Probabilit di Probabilit di
ottenere un ottenere un ottenere un ottenere un
colpo letale* colpo letale* colpo letale* colpo letale*
1-11
12-23 Grado 1 PF x 1%
24-35 Grado 2 PF x 3%
36 Grado 3 PF x 5%
*: Per PF si intende il danno inflitto dallattacco
dellAssassino, inclusi tutti i bonus magici,
dovuti alla Forza o a qualsiasi altra fonte.

Limitazioni

Allineamento: Allineamento: Allineamento: Allineamento: lAssassino Umano deve avere un
Allineamento Neutrale o Caotico.

Il Grande Libro degli Avventurieri 58
Lista dei Veleni dellAssassino Umano

In questa sezione sono riportati i veleni pi
comunemente utilizzati dallAssassino. Spetta al
DM definirne i limiti esatti di utilizzo e le
conseguenze per chi ne viene trovato in possesso,
anche se si suggerisce di considerare illegali tutti i
veleni elencati di seguito.
Nella tabella che segue ogni veleno definito
secondo questa nomenclatura:
y Nome: quello comunemente assegnato al
veleno da assassini, alchimisti ed altri
specialisti del settore.
y Grado: il Grado di abilit in Maestria dei
Veleni (da 1 a 4) che lAssassino deve avere per
essere in grado di preparare il veleno.
y Costo di preparazione: il prezzo, espresso in
MO, degli ingredienti necessari per preparare
una singola dose di veleno. Al mercato nero, il
prezzo di una dose gi pronta di veleno pu
lievitare anche di molto, a discrezione del DM
ed a seconda della reperibilit sul mercato.
y Tempo di attivazione: indica il tempo che
trascorre dalla somministrazione del veleno
alla vittima fino al manifestarsi dei suoi effetti.
y Effetti: descrive le conseguenze che il veleno
produce sulla vittima. Tutti gli effetti della
tossina possono essere evitati effettuando con
successo un TS contro Veleno.
y Modificatore al TS: indica leventuale bonus o
penalit al TS contro Veleno effettuato dalla
vittima per evitare gli effetti della tossina.
Ci sono diversi metodi attraverso i quali il veleno
pu essere somministrato alla vittima perch abbia
efficacia. La sostanza ha effetto quando la vittima
entra in contatto diretto con il veleno, se lo respira,
lo ingerisce o se la tossina viene iniettata o
inoculata nel suo corpo, anche attraverso unarma
(che deve essere da taglio o da punta).
La lista che segue pu essere ampliata o modificata
dal DM a proprio piacimento, a seconda di come
ritenga pi opportuno per la propria campagna di
gioco. Inoltre il DM deve decidere se i veleni
lascino tracce della loro presenza, il metodo di
preparazione e conservazione, laspetto
(consistenza, colore ed odore) e cos via. Ad
esempio, uno stesso veleno potrebbe venire
preparato in forma di liquido se deve essere
aggiunto ad una pietanza, in polvere se va fatto
inalare alla vittima o come pasta da applicare su
unarma o un ago con cui iniettarlo poi alla vittima
predestinata.
Anche se possibile che alcuni degli Assassini pi
esperti abbiano creato forme di veleno migliorate
rispetto a quelle incluse nella tabella, si consiglia al
DM di vagliare con attenzione qualsiasi eventuale
modifica apportata alla lista che segue.
Il Grande Libro degli Avventurieri 59
Tabella dei Veleni dellAssassino Umano Tabella dei Veleni dellAssassino Umano Tabella dei Veleni dellAssassino Umano Tabella dei Veleni dellAssassino Umano
Nome Nome Nome Nome Grado Grado Grado Grado
Costo Costo Costo Costo
(MO) (MO) (MO) (MO)
Tempo di Tempo di Tempo di Tempo di
attivazione attivazione attivazione attivazione
Effetti Effetti Effetti Effetti
Mod. Mod. Mod. Mod.
TS TS TS TS
Diffenboch 1 630 1 round La vittima non pu parlare n emettere
suoni per 2-12 round
-1
Fiele ambrato 1 975 1 round La vittima subisce 1-6 PF di danno per 5
round consecutivi
-3
Morpheus 1 400 1 round La vittima si addormenta per 1-6 round -2
Occhio del
basilisco
1 1.000 1 round La vittima subisce 4-24 PF di danno e
rimane paralizzata per 1-3 turni
-1
Sputo diabolico 1 480 Istantaneo Paralizza la vittima per 2-20 round 0
Zanna rossa 1 670 1-3 round Paralizza la vittima per 3-6 round -1
Castigo degli
Halfling
2 800 1-3 round Uccide la vittima dopo 2-12 round di
agonia, efficace solo contro gli Halfling
-4
Dheyann 2 730 Istantaneo La vittima si addormenta per 2-7 turni -1
Miele del diavolo 2 1.520 1-6 turni La vittima cade in coma per 2-12 giorni 0
Radice maledetta 2 490 Istantaneo Dimezza temporaneamente la Fr della
vittima per 1-3 ore
-2
Sidro del diavolo 2 500 1-3 round La vittima subisce 60 PF di danno -1
Spina
insanguinata
2 650 1-3 round Paralizza la vittima per 1-6 round -2
Fiore
sanguinante
3 1.000 1-6 round Uccide la vittima istantaneamente -2
Flagello dei Nani 3 750 Istantaneo Uccide la vittima in 1-3 round, efficace
solo contro i Nani
-1
Morso del ragno 3 2.800 Istantaneo Paralizza la vittima per 7-12 ore -2
Supplizio del
mago
3 1.400 Istantaneo Riduce lIn della vittima a 3 per 1-3 giorni 0
Sussurro di
morte
3 1.500 Istantaneo La vittima cade in coma per 1-3 mesi 0
Tormento elfico 3 840 Istantaneo Uccide la vittima in un turno, efficace
solo contro gli Elfi
-1
Lago di sangue 4 1.250 1 round La vittima subisce 2-8 PF di danno per 10
round consecutivi
-3
Loto nero 4 4.100 Istantaneo La vittima cade in coma per 1-6 ore, al
termine delle quali muore
-3
Morte silente 4 2.800 Istantaneo Uccide la vittima allistante -1
Nemesi 4 5.000 2-12 ore La vittima cade in coma per 1-3 mesi, al
termine dei quali deve ridurre
permanentemente di 1-3 punti ognuno i
valori di Fr, Ds e Co
-2
Soffio infuocato 4 2.300 5-10 round La vittima muore dopo 1 turno di agonia -2
Tessitore del
torpore
4 1.475 Istantaneo Tutti coloro nel raggio di 3 m dal veleno
si addormentano per 2-12 turni
-1
Il Grande Libro degli Avventurieri 60
Guaritore Elfo
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Saggezza ed Intelligenza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Intelligenza, Saggezza e
Costituzione di 12 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Saggezza di 13 o
pi e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di
Saggezza di 13 o pi e di Intelligenza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. Per il
10 livello, +2 PF e non si applicano pi i
modificatori dovuti alla Costituzione.
Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: 10.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte quelle non metalliche; non sono
permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: pugnale, bastone, cerbottana, fionda, rete.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 495.000
PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi;
Individuazione; Immunit alla Paralisi dei Ghoul;
Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Incantesimi dei Guaritori; Salute;
Scacciare i Non Morti; Tocco Risanante;
Individuazione delle Malattie; Individuazione dei
Veleni; Tocco Lenitivo; Tocco Depurante;
Robustezza; Sapienza; Tocco dellAnima;
Sacrificio.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Allineamento; Pacifismo; Voto di
Guarigione; Voto di Povert.
I Guaritori sono Elfi che hanno scelto di dedicare
la propria esistenza a prendersi cura di tutti gli
altri essere viventi, guarendone le ferite e le
malattie. Il loro punto di vista molto semplice e,
se si vuole, persino ingenuo. Secondo un Guaritore
Elfo, tutte le creature hanno diritto alla vita,
indipendentemente da chi sono e quale sia la loro
disposizione danimo.
Per tale motivo, i Guaritori Elfi hanno scelto di
donare la propria vita alla nobile causa della pace,
della medicina e della cura degli altri. Questi Elfi
sono profondamente sensibili e molto legati al
valore della vita, considerata come un dono
inestimabile concesso dagli dei ai loro figli
prediletti, che per questo non va sprecata n
trascurata in nessun caso.
Spinti dalle loro profonde convinzioni, i Guaritori
Elfi intraprendono un severo e meticoloso
addestramento nel campo della medicina,
effettuando poi lunghi tirocini sotto la guida di
cerusici esperti, fino a divenire veri e propri
maestri nellarte della guarigione.
A questo punto, possono stabilirsi in un qualche
luogo ed aprire una Casa di Guarigione oppure
viaggiare come taumaturghi itineranti.
Nel primo caso, scelgono un luogo spesso
appartato e radunano attorno a s assistenti e
seguaci, mettendo in piedi una Casa di Guarigione
in cui tutti possono trovare cure e rifugio in caso di
bisogno, senza dover offrire nulla in cambio. Quasi
tutte le creature, persino le pi caotiche o
malvagie, rispettano la neutralit di questi luoghi,
anche se non raro che i Guaritori ed i loro
aiutanti siano attaccati da esseri ostili, crudeli e
privi di qualsiasi scrupolo morale.
Nel secondo caso, intraprendono la via
dellavventura, offrendo i propri servigi a chi ne ha
bisogno e senza chiedere alcun onorario. Talvolta
si associano a gruppi di avventurieri, per aiutarli e
nel contempo poter girare il mondo operando
ovunque come cerusici presso i bisognosi.
In nessun caso un Guaritore Elfo inizier una
battaglia o uno scontro, ma potr difendersi se
provocato. La sua forza non sta infatti nella
violenza e nelle armi, ma nella grande
determinazione, nelle sue mani miracolose, nella
conoscenza dellarte curativa e negli incantesimi
che gli permettono di aiutare gli altri, senza mai
pretendere alcunch in cambio.
Il Grande Libro degli Avventurieri 61
Progressione dellesperienza del Guaritore Elfo Progressione dellesperienza del Guaritore Elfo Progressione dellesperienza del Guaritore Elfo Progressione dellesperienza del Guaritore Elfo
Livello Livello Livello Livello Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco Classe di Attacco PX PX PX PX DV DV DV DV Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d6 Inc. dei Guaritori, Salute, Scacciare i Non Morti
2 22 2 3.300 2d6 Tocco Risanante
3 33 3 6.600 3d6 Individuazione delle Malattie
4 44 4 13.200 4d6 Individuazione dei Veleni
5 55 5 26.400 5d6
6 66 6 52.800 6d6 Tocco Lenitivo
7 77 7 99.000 7d6 Tocco Depurante
8 88 8 206.000 8d6
9 99 9 330.000 9d6+Co Robustezza
10 10 10 10 C CC C 495.000 9d6+Co+2*
D DD D 701.000 9d6+Co+2 Sapienza
E EE E 907.000 9d6+Co+2
F FF F 1.113.000 9d6+Co+2
G GG G 1.319.000 9d6+Co+2 Resistenza al Soffio del Drago
H HH H 1.525.000 9d6+Co+2
I II I 1.731.000 9d6+Co+2
J JJ J 1.937.000 9d6+Co+2 Tocco dellAnima
K KK K 2.143.000 9d6+Co+2
L LL L 2.349.000 9d6+Co+2
M MM M 2.555.000 9d6+Co+2 Sacrificio
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10 livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC Progressione di THAC Progressione di THAC Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza 0 e Tiri Salvezza 0 e Tiri Salvezza 0 e Tiri Salvezza del Guaritore del Guaritore del Guaritore del Guaritore Elfo Elfo Elfo Elfo
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -5 55 5 6 66 6 7 77 7- -- -9 99 9 10 10 10 10 C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K L LL L M MM M
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 19 17 17 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 12 8 8 4 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 13 10 10 7 4
Pietrificazione/Pa Pietrificazione/Pa Pietrificazione/Pa Pietrificazione/Paralisi ralisi ralisi ralisi 13 10 10 7 4
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 15 11 11 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 11 7 3
Progressione degli Incantesimi Progressione degli Incantesimi Progressione degli Incantesimi Progressione degli Incantesimi dei Guaritori dei Guaritori dei Guaritori dei Guaritori del Guaritore del Guaritore del Guaritore del Guaritore Elfo Elfo Elfo Elfo
Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0
3 33 3 2 0 0 0 0
4 44 4 2 1 0 0 0
5 55 5 2 2 0 0 0
6 66 6 2 2 1 0 0
7 77 7 3 3 2 0 0
8 88 8 3 3 2 1 0
9 99 9 3 4 3 2 0
10 10 10 10* ** * 4 4 3 2 1
*: Dopo il 10 livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.
Il Grande Libro degli Avventurieri 62
Abilit Razziali
Infravisione: Infravisione: Infravisione: Infravisione: il Guaritore Elfo ha linfravisione e
pu vedere nelloscurit fino a 18 m.

Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, il Guaritore Elfo pu parlare
lElfico, lo Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco.

Individuazione: Individuazione: Individuazione: Individuazione: il Guaritore Elfo ha la capacit di
individuare porte segrete o nascoste con un tiro di 1
o 2 su 1d6.

Immunit alla Paralisi dei Ghoul: Immunit alla Paralisi dei Ghoul: Immunit alla Paralisi dei Ghoul: Immunit alla Paralisi dei Ghoul: il Guaritore Elfo
per natura immune agli attacchi paralizzanti dei
ghoul, anche se viene influenzato normalmente
dagli altri attacchi che causano la paralisi.

Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
il Guaritore Elfo diventa pi resistente al soffio
del drago. Quando il personaggio raggiunge la
Classe di Attacco G subisce automaticamente solo
met danno dalle armi tipo soffio, ancora
dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere
ridotto.

Abilit Speciali

Incantesimi Incantesimi Incantesimi Incantesimi dei Guaritori dei Guaritori dei Guaritori dei Guaritori: :: : il Guaritore Elfo pu
lanciare incantesimi da una speciali lista riportata
pi avanti, secondo la progressione riportata nella
tabella vista in precedenza. Il personaggio deve
studiare e lanciare gli incantesimi allo stesso modo
di un Chierico. Questa abilit pu essere utilizzata
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
dal Guaritore.

Salute: Salute: Salute: Salute: il Guaritore Elfo gode di una naturale
immunit agli effetti dei veleni e delle malattie di
qualsiasi origine, eccezion fatta per quelle
soprannaturali (come la licantropia ed il
vampirismo, ad esempio).
Malattie e veleni naturali, di origine magica o
causate dai mostri (ad esempio, il veleno dei
serpenti o di una viverna, la malattia trasmessa
dalle mummie e dai topi giganti) non hanno
effetto sul personaggio.

Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: il Guaritore Elfo pu
scacciare i Non Morti allo stesso modo di un
Chierico, come indicato nella tabella che segue:
Tabella dello Scacciare i Non Morti de Tabella dello Scacciare i Non Morti de Tabella dello Scacciare i Non Morti de Tabella dello Scacciare i Non Morti del ll l Guaritore Guaritore Guaritore Guaritore Elf Elf Elf Elfo oo o: :: :
Livello / Classe di Attacco del Guaritore Elfo Livello / Classe di Attacco del Guaritore Elfo Livello / Classe di Attacco del Guaritore Elfo Livello / Classe di Attacco del Guaritore Elfo
Non Morto Non Morto Non Morto Non Morto
1 11 1 2 22 2 3 33 3 4 44 4 5 55 5 6 66 6 7 77 7 8 88 8 9 99 9 10/C 10/C 10/C 10/C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H- -- -I II I J JJ J- -- -K KK K L LL L- -- -M MM M
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombi 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospetto 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma 11 9 7 T T D D D D D D
Anima persa 11 9 7 T T D D D D D
Spirito 11 9 7 T T D D D D
Ombra notturna 11 9 7 T T D D D
Lich 11 9 7 T T T T
Speciale 11 9 7 T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 63
Tocco Risanante Tocco Risanante Tocco Risanante Tocco Risanante: :: : a partire dal 2 livello di
esperienza, il Guaritore Elfo pu guarire s stesso o
unaltra creatura vivente con la semplice
imposizione delle mani.
Per ogni livello di esperienza del Guaritore Elfo
vengono guariti un numero di PF pari al suo bonus
di Saggezza, fino ad un massimo di 30 PF.
Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
giorno e solo sulle creature viventi. I PF del
beneficiario non possono superare il punteggio
iniziale ed eventuali PF curati in eccesso vengono
sprecati.

Individuazione delle Malattie Individuazione delle Malattie Individuazione delle Malattie Individuazione delle Malattie: :: : a partire dal 3
livello di esperienza, il Guaritore Elfo pu
individuare la presenza di focolai di malattia e
creature ammalate.
Questa abilit pu essere utilizzata al massimo una
volta per round e richiede un test sulla Saggezza
per essere sfruttata con successo. Se il test fallisce,
questa abilit non potr essere nuovamente usata
sullo stesso bersaglio fino a che il Guaritore Elfo
non guadagna un livello di esperienza.
Luso dellabilit permette di individuare anche il
tipo specifico di malattia, le sue caratteristiche ed il
metodo di cura. Non permette di individuare
malattie di origine soprannaturale (cio tutte
quelle a cui lo stesso Guaritore Elfo non
immune).
Individuazione dei Veleni Individuazione dei Veleni Individuazione dei Veleni Individuazione dei Veleni: :: : a partire dal 4 livello
di esperienza, il Guaritore Elfo pu individuare la
presenza di veleni.
Questa abilit pu essere utilizzata al massimo una
volta per round e richiede un test sulla Saggezza
per essere sfruttata con successo. Se il test fallisce,
questa abilit non potr essere nuovamente usata
sullo stesso bersaglio fino a che il Guaritore Elfo
non guadagna un livello di esperienza.
Luso dellabilit permette di individuare anche il
tipo specifico di veleno, le sue caratteristiche ed il
giusto antidoto. Non permette di individuare
veleni di origine soprannaturale (cio tutti quelli a
cui lo stesso Guaritore Elfo non immune).

Tocco Lenitivo Tocco Lenitivo Tocco Lenitivo Tocco Lenitivo: :: : a partire dal 6 livello di
esperienza, il Guaritore Elfo pu guarire unaltra
creatura vivente dagli effetti di una malattia con la
semplice imposizione delle mani.
La probabilit di successo pari al 5% per ogni
punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un
massimo del 90%).
Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
giorno e solo sulle creature viventi. Non ha effetto
sulle malattie di origine soprannaturale (cio tutte
quelle a cui lo stesso Guaritore Elfo non
immune).

Tocco Depurante Tocco Depurante Tocco Depurante Tocco Depurante: :: : a partire dal 7 livello di
esperienza, il Guaritore Elfo pu guarire unaltra
creatura vivente dagli effetti di un veleno con la
semplice imposizione delle mani.
La probabilit di successo pari al 5% per ogni
punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un
massimo del 90%).
Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
giorno e solo sulle creature viventi. Non ha effetto
sui veleni di origine soprannaturale (cio tutti
quelli a cui lo stesso Guaritore Elfo non
immune).

Robustezza Robustezza Robustezza Robustezza: :: : al raggiungimento del 9 livello di
esperienza, il Guaritore Elfo guadagna
permanentemente un punto di Costituzione (fino
ad un massimo di 18) ed aggiunge al totale dei
propri PF un valore pari al proprio punteggio di
Costituzione.

Sapienza Sapienza Sapienza Sapienza: :: : al raggiungimento della Classe di
Attacco D, il Guaritore Elfo guadagna
permanentemente un punto di Saggezza (fino ad
un massimo di 18).

Tocco dellAnima Tocco dellAnima Tocco dellAnima Tocco dellAnima: :: : a partire dalla Classe di Attacco
J, il Guaritore Elfo pu guarire s stesso o unaltra
creatura vivente da qualsiasi infermit con la
semplice imposizione delle mani.
Il beneficiario viene riportato al massimo dei
propri PF e guarito dagli effetti di ogni malattia e
veleno che lo affliggono (eccezion fatta per quelli
di origine soprannaturale, a cui lo stesso Guaritore
Elfo non immune).
La probabilit di successo pari al 5% per ogni
punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un
massimo del 90%).
Questa abilit pu essere utilizzata una volta al
giorno e solo sulle creature viventi.

Sacrificio: Sacrificio: Sacrificio: Sacrificio: a partire dalla Classe di Attacco M, il
Guaritore Elfo pu accollarsi le ferite e malattie
che affliggono altre creature viventi. Per utilizzare
questa abilit, sufficiente che il Guaritore Elfo
tocchi il bersaglio e che questi sia consenziente.
In tal caso, il beneficiario viene immediatamente
riportato al massimo dei suoi PF e curato da tutti
gli effetti di malattie, veleni e persino maledizioni.
Tutti questi mali, compresi i PF mancanti, saranno
trasferiti per al Guaritore Elfo. Se il danno
sufficiente ad ucciderlo, egli morir allistante,
altrimenti dovr subire su di s le conseguenze di
Il Grande Libro degli Avventurieri 64
tutte le afflizioni di cui si fatto carico. Ad
esempio, se la creatura toccata era cieca o zoppa,
ritorner in piena efficienza fisica, trasmettendo le
sue menomazioni sul corpo del Guaritore Elfo.
Naturalmente, essendo immune a tutte le malattie
e i veleni di origine non soprannaturale, sar in
grado di eliminarli allistante. Continuer per a
subire gli effetti di malattie e veleni di origine
soprannaturale.
Questa abilit non ha effetto su particolari
afflizioni quali licantropia, vampirismo ed in
generale sulle maledizioni troppo potenti (quelle di
origine divina o ancestrale, per esempio). Non
inoltre in grado di rigenerare arti ed organi perduti
dal beneficiario, n di riportare in vita qualcuno. Si
raccomanda al DM di valutare con la massima
attenzione quali tipi di menomazioni e maledizioni
possono essere trasferite utilizzando questa abilit.

Limitazioni

Allineamento: Allineamento: Allineamento: Allineamento: il Guaritore Elfo deve avere un
Allineamento Legale.

Pacifismo: Pacifismo: Pacifismo: Pacifismo: il Guaritore Elfo non pu mai iniziare
per primo un combattimento e dovr lottare solo
per difendere s stesso o i propri compagni.
Quando possibile, deve evitare di usare violenza
ingiustificata e di causare la morte di unaltra
creatura vivente, pena la perdita di tutti i suoi
poteri (che potranno essere riguadagnati solo dopo
una missione di purificazione assegnatagli dal
DM).

Voto di Guarigione: Voto di Guarigione: Voto di Guarigione: Voto di Guarigione: il Guaritore Elfo obbligato
ad aiutare qualunque creatura vivente richieda i
suoi servigi o ne abbia bisogno, senza distinzione
di razza o Allineamento.
Trasgredire questo voto causa la perdita di tutti i
suoi poteri (che potranno essere riguadagnati solo
dopo una missione di purificazione assegnatagli
dal DM).
Il Guaritore Elfo non comunque obbligato ad
aiutare chi non abbia effettivo bisogno delle sue
capacit curative.

Voto di Voto di Voto di Voto di P PP Pov ov ov overt: ert: ert: ert: il Guaritore Elfo obbligato a
non richiedere il pagamento per i propri servigi.
Pu comunque accettare donazioni spontanee fatte
a sostegno della sua causa.
Trasgredire questo voto causa la perdita di tutti i
suoi poteri (che potranno essere riguadagnati solo
dopo una missione di purificazione assegnatagli
dal DM).

Il Grande Libro degli Avventurieri 65
Lista degli Incantesimi del Guaritore Elfo

Primo Livello Primo Livello Primo Livello Primo Livello Secondo Livello Secondo Livello Secondo Livello Secondo Livello Terzo Livello Terzo Livello Terzo Livello Terzo Livello
1. Blocca persone* (C2) 1. Charme (M1) 1. Cura cecit e sordit ()
2. Cura ferite leggere (C1) 2. Cura ferite gravi (C4) 2. Cura ferite critiche (C5)
3. Individuazione dei veleni () 3. Cura malattie (C3) 3. Cura pazzia ()
4. Individuazione del male* (C1) 4. Immagini illusorie (M1) 4. ESP* (M2)
5. Individuazione delle malattie () 5. Individuaz. dellAllineamento (C2) 5. Resistenza al caldo (C2)
6. Protezione dal male* (C1) 6. Luce magica* (C1) 6. Resistenza al freddo (C1)
7. Scacciapaura* (C1) 7. Neutralizza veleno (C4) 7. Scaccia maledizioni (C3)
8. Sonno (M1) 8. Silenzio nel raggio di 5 m (C2) 8. Trasforma pietra in carne (M6)
Quarto livello Quarto livello Quarto livello Quarto livello Quinto livello Quinto livello Quinto livello Quinto livello
1. Clonare (M8) 1. Cura afflizioni ()
2. Guarigione (C6) 2. Distruzione del male (C5)
3. Parlare con i morti (C3) 3. Longevit ()
4. Protezione dai fulmini (D4) 4. Parola sacra (C7)
5. Protezione dal veleno (D3) 5. Resurrezione integrale (C7)
6. Reincarnazione (M6) 6. Rigenerazione ()
7. Resurrezione (C5) 7. Ristorazione (C7)
8. Velocit* (M3) 8. Sopravvivenza (C7)
La lista degli incantesimi a disposizione del
Guaritore Elfo un misto di incantesimi clericali,
druidici, arcani e nuove formule magiche. Il nome
di ogni incantesimo seguito tra parentesi da una
sigla che ne indica il tipo (C: Chierico, D: Druido,
M: Mago, : nuovo incantesimo) e da un numero
che ne indica il livello di riferimento nelle relative
liste arcane, clericali o druidiche. Il simbolo *
posto dopo il nome di una magia indica che pu
essere utilizzata anche la versione reversibile
dellincantesimo (come spiegato a pagina 33 della
Rules Cyclopedia).
Per gli incantesimi gi esistenti basta fare
riferimento alla descrizione riportata nella Rules
Cyclopedia, mentre lelencazione delle nuove
formule magiche indicata di seguito.

Individuazione dei veleni Individuazione dei veleni Individuazione dei veleni Individuazione dei veleni
Raggio: 0 (solo il Guaritore Elfo)
Durata: 6 turni
Effetto: Tutto nel raggio di 36 m
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
individuare la presenza di veleni allinterno
dellarea di effetto. Ai suoi occhi, tutte le armi, gli
oggetti e le creature avvelenate emetteranno un
malsano bagliore verdognolo.
Questo incantesimo rivela i veleni di qualsiasi
origine (naturale, magica e soprannaturale).

Individuazione delle malattie Individuazione delle malattie Individuazione delle malattie Individuazione delle malattie
Raggio: 0 (solo il Guaritore Elfo)
Durata: 6 turni
Effetto: Tutto nel raggio di 36 m
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
individuare la presenza di malattie allinterno
dellarea di effetto. Ai suoi occhi, tutti gli oggetti e
le creature infette emetteranno un malsano
bagliore giallognolo.
Questo incantesimo rivela le malattie di qualsiasi
origine (naturale, magica e soprannaturale),
inclusa la licantropia.

Cura cecit e sordit Cura cecit e sordit Cura cecit e sordit Cura cecit e sordit
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
curare qualsiasi forma di cecit e sordit, incluse
quelle causate dalla magia o da una maledizione.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Cura pazzia Cura pazzia Cura pazzia Cura pazzia
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
curare qualsiasi forma di pazzia o disturbo
mentale, inclusa quella causata dalla magia o da
una maledizione.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 66
Cura afflizioni Cura afflizioni Cura afflizioni Cura afflizioni
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
curare qualsiasi forma di malattia, avvelenamento
o maledizione, inclusa la licantropia.
Alcune maledizioni (a discrezione del DM)
possono essere rimosse permanentemente soltanto
con un incantesimo Distruzione del male, seguito da
un Cura afflizioni lanciato da un Guaritore che ha
raggiunto la Classe di Attacco G o superiore.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Longevit Longevit Longevit Longevit
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
far recuperare al bersaglio fino a dieci anni persi a
causa di attacchi dei Non Morti, incantesimi o
abilit simili. Non consente di contrastare gli
effetti dellinvecchiamento naturale.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Rigenerazione Rigenerazione Rigenerazione Rigenerazione
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
rigenerare qualsiasi arto, organo o altra parte del
corpo del bersaglio. Il processo di rigenerazione
richiede un tempo variabile a seconda della parte
del corpo che viene ricreata magicamente, come
indicato di seguito:

Parte del corpo rigenerata Parte del corpo rigenerata Parte del corpo rigenerata Parte del corpo rigenerata Tempo necessario Tempo necessario Tempo necessario Tempo necessario
Naso, orecchio 1d3 turni
Lingua 1d4 turni
Dito 2d4 turni per dito
Mano o piede 1d3 ore ognuno
Braccio o gamba (nel caso
di amputazione parziale)
1d4+2 ore
Occhio 1d4+3 ore ognuno
Braccio o gamba (nel caso
di amputazione totale)
2d6+4 ore
Organo interno non vitale 3d6+6 ore
Organo interno vitale 3d8+6 ore
Cuore 1d3+1 giorni
Cervello 1d4+2 giorni
La rigenerazione ha effetto su di una sola parte del
corpo per volta, iniziando da quelle che richiedono
maggior tempo per essere ricostruite. Spetta al DM
stabilire i tempi di recupero per parti del corpo ed
organi non indicati nella tabella precedente.
Questo incantesimo funziona se viene lanciato
finch il bersaglio ancora in vita, non importa se
in stato di coma. Non appena iniziano gli effetti
rigeneranti, la creatura verr tenuta in vita dalla
magia, in stato comatoso se le condizioni generali
sono tali da non permettergli di sopravvivere
altrimenti, ma non correr pi il rischio di morire.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 67
Sanguinario Halfling

Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Forza e Destrezza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Destrezza di 9 o pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza o
Destrezza superiore a 13; 10% per punteggi di Forza
e Destrezza entrambi superiori a 13.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d10 per livello dal 1 all8 livello.
Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: 8.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte.
Padron Padron Padron Padronanza nelle anza nelle anza nelle anza nelle Armi: Armi: Armi: Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 240.000
PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Bonus di Combattimento; Abilit
Boschive; Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Instancabilit; Temerariet;
Frenesia; Colpo Brutale; Riflessi da Battaglia;
Resistenza al Dolore; Opzioni di Combattimento
dei Guerrieri; Incrollabilit; Turbine di Sangue.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Allineamento; Brama di sangue;
Emarginazione.
I Sanguinari sono Halfling che, contrariamente
allindole ed alla disposizione danimo generale
della loro razza, hanno scelto di abbandonare lo
stereotipo comune di tranquillit e pacatezza per
seguire la via della guerra e della violenza.
Per il resto della loro societ, i Sanguinari Halfling
non sono altro che dei pazzi e degli squilibrati,
persone pericolose che devono essere
costantemente evitate e se possibile allontanate
dalle comunit civili, perch sono soltanto fonte di
guai e dolore.
Nonostante tutto ci che si dice al loro riguardo,
spesso i Sanguinari Halfling non sono pi pazzi o
brutali della maggior parte dei combattenti delle
altre razze. Il problema che, in una societ
tendenzialmente pacifica ed organizzata come
quella Halfling, questa bramosia di combattere
viene vista come un difetto insopportabile e
pericoloso non solo per i Sanguinari, ma anche e
soprattutto per lintera comunit di cui fanno
parte, in quanto potrebbe attirare la vendetta di
qualche nemico o ispirare i giovani a seguire le
gesta di violenza di questi guerrieri.
Per tutti questi motivi, i Sanguinari Halfling sono
una sorta di fuori casta, ripudiati spesso dalle loro
stesse famiglie, vagabondi senza casa che si
guadagnano da vivere esattamente come
moltissimi mercenari di altre razze. La molla che
spinge alcuni (pochi) Halfling ad intraprendere
questa carriera spesso un trauma che hanno
subito, una vendetta da compiere oppure la
semplice sete di avventura e di guerra.
In combattimento, i Sanguinari Halfling hanno
ben poco da invidiare ai guerrieri di razze pi alte e
robuste fisicamente, in quanto godono di una
resistenza alle ferite persino pi alta dei normali
combattenti Umani o Nani, e sono capaci di
maneggiare le armi con la stessa maestria.
Sebbene prediligano sempre armi ed armature di
piccola taglia, per ovvi motivi di dimensioni, non
rinunciano alle protezioni offerte da armature
metalliche pesanti e scudi, n al potenziale
offensivo di armi che non sono quelle tradizionali
della cultura Halfling.
Pur essendo dei senzapatria e degli esuli persino
allinterno della loro stessa terra, i Sanguinari
Halfling sono combattenti formidabili, che in pi
di una occasione hanno protetto le comunit della
propria gente da pericoli mortali.
Il Grande Libro degli Avventurieri 68
Progressione dellesperienza del Sanguinario Halfling Progressione dellesperienza del Sanguinario Halfling Progressione dellesperienza del Sanguinario Halfling Progressione dellesperienza del Sanguinario Halfling
Livello Livello Livello Livello Class Class Class Classe di Attacco e di Attacco e di Attacco e di Attacco PX PX PX PX DV DV DV DV Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d10 Instancabilit
2 22 2 2.100 2d10 Temerariet
3 33 3 4.200 3d10 Frenesia
4 44 4 8.400 4d10
5 55 5 16.800 5d10 Colpo Brutale
6 66 6 33.600 6d10 Riflessi da Battaglia
7 77 7 67.200 7d10
8 88 8 A AA A 130.000 8d10* Resistenza al Dolore
B BB B 325.000 8d10 Resistenza agli Incantesimi
C CC C 650.000 8d10 Resistenza al Dolore II
D DD D 975.000 8d10 Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
E EE E 1.300.000 8d10 Resistenza al Dolore III
F FF F 1.625.000 8d10 Incrollabilit
G GG G 1.950.000 8d10 Resistenza al Dolore IV
H HH H 2.275.000 8d10 Resistenza al Soffio del Drago
I II I 2.600.000 8d10 Resistenza al Dolore V
J JJ J 2.925.000 8d10 Turbine di Sangue
K KK K 3.250.000 8d10 3 attacchi per round
*: Dopo l8 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di Progressione di Progressione di Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Sanguinario Halfling THAC0 e Tiri Salvezza del Sanguinario Halfling THAC0 e Tiri Salvezza del Sanguinario Halfling THAC0 e Tiri Salvezza del Sanguinario Halfling
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -6 66 6 7 77 7- -- -8 88 8 A AA A B BB B C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 8 5 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 9 6 3
Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi 10 7 4
Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago Soffio del Drago 13 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 4
Abilit Razziali
Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: Bonus di combattimento: grazie alla sua taglia, il
Sanguinario Halfling guadagna i seguenti bonus
mentre in combattimento: -2 alla CA quando
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di
un umano; +1 al tiro di Iniziativa Individuale.

Abilit boschive: Abilit boschive: Abilit boschive: Abilit boschive: il Sanguinario Halfling pu
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
possibilit del 90%. Nei dungeon e allinterno delle
costruzioni questa possibilit scende al 33%. Il
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.

Difese speciali: Difese speciali: Difese speciali: Difese speciali: col progredire dellesperienza, il
Sanguinario Halfling diventa sempre pi
resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
subisce automaticamente solo met danno dagli
incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
ancora dimezzabile se lattacco prevede un TS per
essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
met danno dalle armi tipo soffio, ancora
dimezzabile se lattacco prevede un TS per essere
ridotto.

Abilit Speciali
Instancabilit Instancabilit Instancabilit Instancabilit: :: : il Sanguinario Halfling animato
da una tempra fuori dal comune, che gli permette
di sostenere sforzi fisici e prove di resistenza
impossibili per altre persone.
In termini di gioco, il Sanguinario pu compiere
attivit che richiedono uno sforzo fisico per un
tempo doppio rispetto al normale, senza subire
alcuna penalit.

Temerariet: Temerariet: Temerariet: Temerariet: a partire dal 2 livello di esperienza, il
Sanguinario Halfling guadagna un bonus ai TS per
resistere agli effetti di paura e terrore di qualsiasi
origine (naturale, magica, soprannaturale o altro)
pari al proprio livello di esperienza.
Il Grande Libro degli Avventurieri 69
Al raggiungimento della Classe di Attacco B, il
personaggio diviene immune a tutte le forme di
paura e terrore di qualsiasi origine.

Frenesia: Frenesia: Frenesia: Frenesia: a partire dal 3 livello di esperienza, il
Sanguinario Halfling cade in una sorta di frenesia
da battaglia quando si trova impegnato in
combattimento, sia in mischia che a distanza.
Questa smania di lottare gli consente di
raddoppiare il bonus a TpC e per infliggere ferite
dovuto a Fr e Ds, ma il personaggio non pu
ritirarsi da un combattimento a meno che non sia
lultimo del suo gruppo ad andarsene e non sia
gravemente ferito (i suoi PF sono ridotti a met
del normale o meno, oppure incapacitato in
qualche altro modo grave, a discrezione del DM).

Colpo Brutale: Colpo Brutale: Colpo Brutale: Colpo Brutale: a partire dal 5 livello di esperienza,
il Sanguinario Halfling pu sferrare un colpo
devastante, preciso e potente contro il nemico.
Questa manovra pu venire utilizzata soltanto un
numero limitato di volte al giorno a seconda del
livello di esperienza del personaggio, come
indicato nella tabella che segue:

Livello / Livello / Livello / Livello /
Classe Classe Classe Classe di di di di
Attacco Attacco Attacco Attacco
U UU Utilizzi tilizzi tilizzi tilizzi
al al al al
giorno giorno giorno giorno
Effetti speciali Effetti speciali Effetti speciali Effetti speciali
del del del del
Colpo Brutale Colpo Brutale Colpo Brutale Colpo Brutale
1-4 0
5-8 / A 1
B-D 2 Danno migliorato
E-G 3 Danno grave
H-J 4 Danno critico
K 5 Danno letale
Per tentare un Colpo Brutale, il Sanguinario
Halfling deve dichiararlo prima di sferrare
lattacco. Non possibile utilizzare pi di un
singolo Colpo Brutale per round e questa abilit
non pu essere utilizzata in congiunzione con altre
manovre speciali di combattimento.
Il Colpo Brutale non ha effetto su creature di taglia
Grande o superiore e pu venire usato solo nel
combattimento di mischia.
Il Colpo Brutale colpisce automaticamente il
bersaglio e gli infligge un danno differente, a
seconda di quanto indicato sotto la colonna
Effetti speciali della tabella precedente:
: infligge il normale danno.
Danno migliorato: infligge il normale danno, pi
unulteriore ferita pari al doppio del bonus della Fr
del Sanguinario Halfling.
Danno grave: infligge il doppio del normale danno
(vengono raddoppiati anche i punti dovuti a Fr e
magia).
Danno critico: infligge il triplo del normale danno
(vengono raddoppiati anche i punti dovuti a Fr e
magia). Inoltre la vittima deve effettuare con
successo un TS contro Raggio della Morte o sar
costretta a dimezzare i PF residui che gli
rimangono.
Danno letale: infligge il quadruplo del normale
danno (vengono raddoppiati anche i punti dovuti a
Fr e magia). Inoltre la vittima deve effettuare con
successo un TS contro Raggio della Morte o i suoi
PF saranno ridotti istantaneamente a 0.

Riflessi da battaglia Riflessi da battaglia Riflessi da battaglia Riflessi da battaglia: :: : a partire dal 6 livello di
esperienza, il Sanguinario Halfling sviluppa una
particolare capacit di muoversi in battaglia,
schivando quasi istintivamente i colpi diretti
contro di lui.
In termini di gioco, il personaggio pu raddoppiare
leventuale bonus alla CA che gli deriva da un alto
punteggio di Ds. Se egli non ha alcun bonus alla
CA dovuto alla Ds, allora guadagna un bonus di
+1. Eventuali penalit alla CA dovute alla Ds non
vengono pi considerate.

Resistenza al Dolore: Resistenza al Dolore: Resistenza al Dolore: Resistenza al Dolore: a partire dall8 livello di
esperienza, il Sanguinario Halfling diviene
particolarmente resistente al dolore ed alle ferite.
Per questo motivo, pu ignorare un certo numero
di punti di danno che gli vengono inflitti dagli
attacchi di qualsiasi fonte.
Il numero di punti di danno che possono essere
ignorati indicato nella tabella seguente:

Grado di Grado di Grado di Grado di
Resistenza al Dolore Resistenza al Dolore Resistenza al Dolore Resistenza al Dolore
Punti di danno ignorati Punti di danno ignorati Punti di danno ignorati Punti di danno ignorati
per ogni attacco per ogni attacco per ogni attacco per ogni attacco
I 1
II 2
III 3
IV 4
V 5
E importante notare che se il personaggio non
viene danneggiato da un attacco grazie a questa
abilit, non subir neanche eventuali effetti
secondari legati allattacco subito, proprio come se
non fosse stato scalfito o colpito. Ad esempio, se
un serpente che inietta veleno con il morso infligge
3 PF di danno ad un Sanguinario Halfling di
Classe di Attacco E (Resistenza al Dolore IV), il
personaggio non subir alcun PF di danno e non
sar nemmeno soggetto agli effetti del veleno, in
quanto si considera che il colpo non lo abbia
minimamente scalfito.
Il Grande Libro degli Avventurieri 70
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire
dalla Classe di Attacco D, il Sanguinario Halfling
pu utilizzare le Opzioni di Combattimento dei
Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). Il
Disarmo non pu essere utilizzato contro avversari
della taglia di un gigante o maggiore. Grazie agli
attacchi multipli, pu effettuare 2 attacchi per
round alla Classe di Attacco D e 3 attacchi per
round alla Classe di Attacco K.

Incrollabilit: Incrollabilit: Incrollabilit: Incrollabilit: a partire dalla Classe di Attacco F, il
Sanguinario Halfling pu continuare a combattere
anche dopo essere stato ridotto a 0 PF o meno. Il
numero di round per cui il personaggio pu
continuare ad agire pari ad 1/3 del suo punteggio
di Co (arrotondato per difetto, con un minimo di
un round).
Durante questi round di resistenza sovrumana, il
personaggio continua ad agire normalmente come
se non fosse mortalmente ferito e pu venire
curato dai compagni. Se i suoi PF tornano ad un
valore positivo, il Sanguinario Halfling non
morir a causa delle ferite subite.
Dato che questa abilit strettamente legata allo
stato di frenesia che pervade il personaggio mentre
questi in combattimento, gli effetti
dellIncrollabilit cessano immediatamente non
appena il Sanguinario Halfling termina lo scontro
in cui impegnato.

Turbine di Turbine di Turbine di Turbine di Sangue: Sangue: Sangue: Sangue: a partire dalla Classe di
Attacco J, il Sanguinario Halfling pu utilizzare
una speciale forma di attacco capace di infliggere
molto danno a tutti coloro che si trovano intorno a
lui, mettendo per in pericolo lincolumit stessa
del personaggio.
Questa manovra pu venire utilizzata soltanto una
volta al giorno ed il Sanguinario Halfling deve
dichiarare il suo utilizzo prima di sferrare lattacco.
Questa abilit non pu essere utilizzata in
congiunzione con altre manovre speciali di
combattimento.
Il Turbine di Sangue non ha effetto su creature di
taglia Grande o superiore e pu venire usato solo
nel combattimento di mischia.
Il Sanguinario Halfling agisce automaticamente
per primo nel round in cui utilizza questa abilit e
colpisce tutte le creature, amiche o nemiche, che si
trovano in un circolo di 3 m di raggio attorno a lui,
eccezion fatta per quelle che stanno volando o
fluttuando al di fuori della sua portata, o si trovano
al coperto dietro dei ripari solidi.
Tutti i bersagli vengono colpiti automaticamente e
subiscono il massimo danno dallattacco. Inoltre,
ogni creatura colpita deve immediatamente
effettuare un TS contro Raggio della Morte con
una penalit di -4. Se il TS ha successo, la vittima
rimane stordita per 1d4 round (pu soltanto
muoversi a met della normale velocit, non pu
attaccare n lanciare incantesimi, agisce sempre
per ultimo nel round e se viene attaccato subisce
una penalit di -8 a CA e TS). Inoltre ogni
creatura perde la met dei propri PF attuali. Se
invece il TS fallisce, le vittime vengono
istantaneamente ridotte a o PF.
Dopo aver utilizzato questa abilit, il Sanguinario
Halfling rimane stordito per il resto del round in
corso e per lintero round successivo (pu soltanto
muoversi a met della normale velocit, non pu
attaccare n lanciare incantesimi, agisce sempre
per ultima nel round e se viene attaccata subisce
una penalit di -8 a CA e TS). Inoltre deve
effettuare un TS contro Raggio della Morte (con la
penalit di -8 dovuta alla stordimento). Se il TS ha
successo, il personaggio perde dei propri PF
attuali, mentre se il TS fallisce perde la met dei
propri PF attuali.

Limitazioni

Allineamento: Allineamento: Allineamento: Allineamento: il Sanguinario Halfling deve avere
un Allineamento Neutrale o Caotico.

Brama di Sangue: Brama di Sangue: Brama di Sangue: Brama di Sangue: il Sanguinario Halfling non pu
mai rifiutare una sfida diretta o un combattimento
a cui partecipano i suoi compagni.

Emarginazione: Emarginazione: Emarginazione: Emarginazione: il Sanguinario Halfling un
reietto ed un senzapatria. Persino i suoi
consanguinei lo tratteranno come una pecora nera
ed uno squilibrato da evitare. Per questo motivo,
tutti i tiri per determinare le reazioni che lo
riguardano subiscono una penalit di -4.

Il Grande Libro degli Avventurieri 71
Templare Nano
Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Attributi Minimi: Saggezza e Costituzione di 9 o
pi.
Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15;
10% per punteggio di Forza di 16-18.
Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. A
partire dal 10 livello, +3 PF per livello e non si
applicano pi i modificatori dovuti alla
Costituzione.
Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: Massimo Livello Raggiungibile: 12.
Armature: Armature: Armature: Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: Armi: Armi: Armi: tutte.
Padron Padron Padron Padronanza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: anza nelle Armi: inizia con abilit Base in
tutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre
584.000 PX.
Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi;
Individuazione; Difese Speciali.
Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Abilit Speciali: Incantesimi dei Chierici;
Scacciare i Non Morti; Fanatismo; Arma della
Fede; Scudo della Fede; Salute Divina; Tocco
Divino; Opzioni di Combattimento dei Guerrieri;
Aiuto Divino; Furia Divina; Sacrificio.
Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Limitazioni: Allineamento; Campione della Fede;
Voto di Fedelt; Voto di Modestia; Voto di
Povert.
I Templari sono Nani che hanno dedicato la loro
lunga esistenza a servire, con dedizione e
testardaggine tutte naniche, non il proprio clan ma
una divinit del pantheon della loro razza. Si tratta
di personaggi molto peculiari, che conducono una
vita ancora pi solitaria e rigorosa di quella dei
loro consanguinei, essendosi dedicati anima e
corpo al servizio di una divinit ed allassoluto
rispetto dei dogmi imposti dalla sua chiesa.
I Templari Nani occupano solitamente un posto di
riguardo nella gerarchia della propria gente, anche
se non ricoprono alcun incarico specifico
allinterno del proprio clan n nella comunit.
Sono i veri servitori della fede, campioni del dio e
spesso fanatici guerrieri pronti ad immolarsi senza
il minimo scrupolo o timore.
Fin da giovani, coloro che scelgono di divenire
Templari Nani vengono strappati allaffetto
collegiale del proprio clan e sono rigidamente
allevati allinterno del tempio del dio, dove
vengono istruiti come degli accoliti per apprendere
le arti della scrittura e dellutilizzo della magia, e
contemporaneamente addestrati come combattenti
provetti nelluso delle armi.
Questo duplice insegnamento prepara dei fanatici
totalmente devoti al dio ed ai suoi insegnamenti,
disposti a tutto per difenderne i templi ed i seguaci,
grazie alla abilit con le armi pari a quella di un
Guerriero ed alla capacit di utilizzare incantesimi
clericali, garantiti loro dalla divinit di cui sono al
servizio.
Nella stragrande maggioranza dei casi, i Templari
Nani vengono utilizzati quale braccio armato dalle
varie chiese, che assegnano loro compiti di
sorveglianza dei templi e delle reliquie o tesori in
essi contenuti, mansioni di guardie del corpo o
scorta a personaggi eminenti delle alte sfere del
culto, oppure di veri e propri paladini erranti della
fede, con il compito di spargere la parola del
proprio dio e soprattutto di estirpare ci che nel
mondo contrario ai suoi sacri dogmi.
Ovviamente ci sono molte divinit a cui
consacrarsi, ed ognuna richiede un codice di
comportamento differente, lasciato alla
determinazione ed inventiva del DM a seconda del
suo mondo di gioco, ma i poteri, i compiti e le
restrizioni fondamentali di un Templare Nano
sono simili, come indicato nel seguito della
descrizione di questa nuova Classe di personaggio.
Il Grande Libro degli Avventurieri 72
Progressione dellesperienza del Templare Nano Progressione dellesperienza del Templare Nano Progressione dellesperienza del Templare Nano Progressione dellesperienza del Templare Nano
Livello Livello Livello Livello Classe Classe Classe Classe di di di di Attacco Attacco Attacco Attacco PX PX PX PX DV DV DV DV Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali Abilit Speciali
1 11 1 0 1d6 Incantesimi dei Chierici, Scacciare i Non Morti
2 22 2 1.900 2d6 Fanatismo
3 33 3 3.800 3d6
4 44 4 7.600 4d6 Arma della Fede
5 55 5 15.000 5d6
6 66 6 31.000 6d6 Scudo della Fede
7 77 7 62.000 7d6
8 88 8 124.000 8d6 Salute Divina
9 99 9 239.000 9d6
10 10 10 10 354.000 9d6+3* Tocco Divino
11 11 11 11 469.000 9d6+6
12 12 12 12 C CC C 584.000 9d6+9** Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D DD D 708.000 9d6+9
E EE E 885.000 9d6+9 Aiuto Divino
F FF F 1.062.000 9d6+9
G GG G 1.239.000 9d6+9 Resistenza alla Magia
H HH H 1.416.000 9d6+9
I II I 1.593.000 9d6+9 Furia Divina
J JJ J 1.770.000 9d6+9
K KK K 1.947.000 9d6+9 3 attacchi per round
L LL L 2.124.000 9d6+9
M MM M 2.301.000 9d6+9 Sacrificio
*: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12 livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progression Progression Progression Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza d e di THAC0 e Tiri Salvezza d e di THAC0 e Tiri Salvezza d e di THAC0 e Tiri Salvezza del el el el Templare Templare Templare Templare Nano Nano Nano Nano
1 11 1- -- -3 33 3 4 44 4- -- -6 66 6 7 77 7- -- -9 99 9 10 10 10 10- -- -12 12 12 12 C CC C D DD D E EE E F FF F G GG G H HH H I II I J JJ J K KK K L LL L M MM M
THAC0 THAC0 THAC0 THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza: Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi Pietrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio Soffio Soffio Soffio del Drago del Drago del Drago del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3
Progressione degli Incantesimi dei Progressione degli Incantesimi dei Progressione degli Incantesimi dei Progressione degli Incantesimi dei Chierici Chierici Chierici Chierici del del del del Templare Nano Templare Nano Templare Nano Templare Nano
Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere Incantesimi per Livello di potere
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI
1 11 1 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0 0
3 33 3 1 0 0 0 0 0
4 44 4 1 1 0 0 0 0
5 55 5 1 1 0 0 0 0
6 66 6 1 1 1 0 0 0
7 77 7 2 2 1 0 0 0
8 88 8 2 2 1 1 0 0
9 99 9 2 2 2 1 0 0
10 10 10 10 2 2 2 1 1 0
11 11 11 11 2 2 2 2 1 0
12* 12* 12* 12* 2 2 2 2 1 1
*: Dopo il 12 livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.
Il Grande Libro degli Avventurieri 73
Abilit Razziali
Infravisione: Infravisione: Infravisione: Infravisione: il Templare Nano ha linfravisione e
pu vedere nelloscurit fino a 18 m.

Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dellAllineamento, il Templare Nano pu parlare il
Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il Coboldo.

Individuazione: Individuazione: Individuazione: Individuazione: il Templare Nano ha la capacit di
individuare trappole costruite nella pietra o negli
edifici, muri scorrevoli, corridoi in pendenza e
nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2 su 1d6.

Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
il Templare Nano diventa pi resistente alla
magia. Quando il personaggio raggiunge la Classe
di Attacco G subisce automaticamente solo met
danno dagli incantesimi o dagli effetti simili agli
incantesimi, ancora dimezzabile se lattacco
prevede un TS per essere ridotto.

Abilit Speciali
Incan Incan Incan Incantesimi dei Chierici: tesimi dei Chierici: tesimi dei Chierici: tesimi dei Chierici: il Templare Nano pu
lanciare incantesimi clericali secondo la
progressione riportata nella tabella vista in
precedenza. Le liste di incantesimi utilizzabili sono
le stesse delle formule magiche dei Chierici, ed il
personaggio deve studiare e lanciare gli
incantesimi allo stesso modo di un Chierico.
Questa abilit pu essere utilizzata
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
dal Templare Nano.

Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: Scacciare i Non Morti: il Templare Nano pu
scacciare i Non Morti allo stesso modo di un
Chierico, come indicato nella tabella che segue:

Tabella dello Scacciare i Non Morti del Tabella dello Scacciare i Non Morti del Tabella dello Scacciare i Non Morti del Tabella dello Scacciare i Non Morti del Templare Nano Templare Nano Templare Nano Templare Nano: :: :
Livello / Classe di Attacco del Templare Nano Livello / Classe di Attacco del Templare Nano Livello / Classe di Attacco del Templare Nano Livello / Classe di Attacco del Templare Nano
Non Morto Non Morto Non Morto Non Morto
1 11 1 2 22 2 3 33 3 4 44 4 5 55 5 6 66 6 7 77 7 8 88 8 9 99 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12/C 12/C 12/C 12/C D DD D- -- -E EE E F FF F- -- -G GG G H HH H- -- -I II I J JJ J- -- -K KK K L LL L- -- -M MM M
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombi 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospetto 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma 11 9 7 T T D D D D D D
Anima persa 11 9 7 T T D D D D D
Spirito 11 9 7 T T D D D D
Ombra notturna 11 9 7 T T D D D
Lich 11 9 7 T T T T
Speciale 11 9 7 T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 74
Fanatismo: Fanatismo: Fanatismo: Fanatismo: a partire dal 2 livello di esperienza, il
Templare Nano guadagna un bonus di +1 ai TpC
ed alla CA quando in combattimento con
creature di Allineamento diverso dal proprio e che
non venerano la sua stessa divinit.
Guadagna inoltre un bonus di +4 ai TS per
resistere agli effetti di paura e terrore di qualsiasi
origine.

Arma della Fede: Arma della Fede: Arma della Fede: Arma della Fede: a partire dal 4 livello di
esperienza, il Templare Nano pu trasmettere alla
sua arma la benedizione del proprio dio. Per
utilizzare questa abilit sufficiente che il
personaggio lo dichiari allinizio del round ed abbia
in mano una qualsiasi arma.
Per un numero di round pari ad 1/3 del punteggio
di Sg del Templare Nano (arrotondato per difetto,
con un minimo di un round), larma sar
considerata benedetta e potr ferire qualunque
creatura colpisca. Tutti gli attacchi sferrati con
larma incantata guadagnano un bonus di +1 ai
TpC e di +2 al danno inflitto.
Questa abilit pu venire utilizzata soltanto un
numero limitato di volte al giorno a seconda del
livello di esperienza del personaggio, come
indicato nella tabella che segue:

Livello / Classe di Attacco Livello / Classe di Attacco Livello / Classe di Attacco Livello / Classe di Attacco Utilizzi Utilizzi Utilizzi Utilizzi al giorno al giorno al giorno al giorno
1-6 1
7-12 / C 2
D-F 3
G-I 4
J-L 5
M Speciale*
*: Labilit pu essere utilizzata per un numero di
volte pari alla met del punteggio di Sg del
Templare Nano, con un minimo di 5.

Scudo della Fede: Scudo della Fede: Scudo della Fede: Scudo della Fede: a partire dal 6 livello di
esperienza, il Templare Nano pu trasmettere al
suo scudo la benedizione del proprio dio. Per
utilizzare questa abilit sufficiente che il
personaggio lo dichiari allinizio del round ed abbia
in mano un qualsiasi scudo.
Per un numero di round pari ad 1/3 del punteggio
di Sg del Templare Nano (arrotondato per difetto,
con un minimo di un round), lo scudo sar
considerato benedetto e potr aggiungere un bonus
di 4 punti alla CA del personaggio.
Questa abilit pu venire utilizzata soltanto un
numero limitato di volte al giorno a seconda del
livello di esperienza del personaggio, come
indicato nella tabella che segue:

Livello / Classe di Attacco Livello / Classe di Attacco Livello / Classe di Attacco Livello / Classe di Attacco Utilizzi Utilizzi Utilizzi Utilizzi al giorno al giorno al giorno al giorno
1-8 1
9-12 / C-G 2
H-J 3
K-L 4
M Speciale*
*: Labilit pu essere utilizzata per un numero di
volte pari alla met del punteggio di Sg del
Templare Nano, con un minimo di 5.

Salute Divina: Salute Divina: Salute Divina: Salute Divina: a partire dall8 livello di
esperienza, il Templare Nano diviene immune a
tutte le malattie ed i veleni, compresi quelli di
origine magica e soprannaturale. La licantropia
avr ancora effetto sul personaggio.

Tocco Divino: Tocco Divino: Tocco Divino: Tocco Divino: a partire dal 10 livello di
esperienza, il Templare Nano pu guarire le
proprie ferite invocando laiuto della sua divinit
protettrice.
Questa abilit richiede un round per essere
utilizzata e pu venire usata soltanto una volta al
giorno. Il personaggio riporta al massimo il proprio
valore di PF.

Aiuto Divino: Aiuto Divino: Aiuto Divino: Aiuto Divino: a partire dalla Classe di Attacco E,
il Templare Nano pu invocare una volta per
giorno laiuto della propria divinit per sostenerlo
in battaglia. Quando decide di far ci deve
spendere un intero round in preghiera (anche se
viene disturbato durante questo periodo la sua
supplica ha comunque successo) e dallinizio del
round successivo godr degli effetti dellAiuto
Divino.
Questa abilit dura un round per ogni livello di
esperienza del Templare Nano. Ogni Classe di
Attacco oltre la C conta come un livello di
esperienza supplementare ai fini della durata di
questo potere.
Mentre labilit attiva, il personaggio guadagna
un bonus di +2 ai TpC e per infliggere ferite, alla
CA ed ai TS. E inoltre immune alla paura, al
terrore, al blocco, alla paralisi ed agli effetti di
qualsiasi origine che influenzano la mente.

Furia Divina: Furia Divina: Furia Divina: Furia Divina: a partire dalla Classe di Attacco I, il
Templare Nano pu canalizzare dentro di s lira
del proprio dio e scatenarla contro i suoi avversari.
Quando decide di far ci deve spendere un intero
round in preghiera (anche se viene disturbato
durante questo periodo la sua supplica ha
comunque successo) ed allinizio del round
successivo si manifesteranno gli effetti della Furia
Divina.

Il Grande Libro degli Avventurieri 75
Questa abilit simula esattamente gli effetti
dellincantesimo clericale Parola sacra e pu essere
utilizzata una volta al giorno.

Sacrificio: Sacrificio: Sacrificio: Sacrificio: a partire dalla Classe di Attacco M, il
Templare Nano pu scegliere di mettere a
repentaglio la propria integrit fisica e mentale per
contrastare uno o pi avversari.
Quando decide di utilizzare questa abilit, il
personaggio deve spendere un intero round in
preghiera (anche se viene disturbato durante
questo periodo la sua supplica ha comunque
successo) ed allinizio del round successivo godr
degli effetti del Sacrificio.
Questa abilit dura per un numero di round pari ad
1/6 del punteggio di Sg del Templare Nano
(arrotondato per difetto, con un minimo di un
round).
Mentre labilit attiva, il personaggio immune a
qualsiasi arma, incantesimo, abilit speciale e tutto
quanto lo danneggia, lo rallenta o ne impedisce le
azioni. Soltanto artefatti o magia divina possono
influenzarlo. Il Templare Nano diviene una vera e
propria macchina da guerra inarrestabile al
completo servizio della propria divinit.
Per tutta la durata di questo potere, il personaggio
pu effettuare il doppio delle normali azioni, agisce
per primo nel round, colpisce automaticamente
con un TpC di 20 ed infligge il triplo del massimo
danno possibile senza bisogno di lanciare il dado,
non pu venire colpito da nessuna arma e riesce
sempre nei TS ed in tutti gli altri test. Inoltre, ogni
creatura colpita dal Templare Nano deve
effettuare immediatamente un TS contro Raggio
della Morte con una penalit di -4 o i suoi PF
verranno immediatamente ridotti a zero. Questo
effetto efficace contro chiunque, eccezion fatta
che contro le divinit, e nel caso in cui ne siano
vittime creature Non Morte o extra-dimensionali,
la penalit al TS di -8.
Comunque, al termine degli effetti di questa
fiammata di energia divina che lo pervade, il
Templare Nano si sentir particolarmente debole e
subir delle conseguenze.
Innanzitutto, perder permanentemente 1d4 PF.
Quindi dovr effettuare un TS contro Raggio della
Morte con una penalit di -6 e lanciare un dado
sulla tabella seguente:

1d12 1d12 1d12 1d12 Effetto Effetto Effetto Effetto Se il TS riuscito Se il TS riuscito Se il TS riuscito Se il TS riuscito Se il TS fallito Se il TS fallito Se il TS fallito Se il TS fallito
1 Spossatezza Il personaggio deve dimezzare i propri
PF residui
Il personaggio perde permanentemente
1d6 PF
2 Umilt Uno degli oggetti magici del
personaggio scelto a caso dal DM cessa
di funzionare per 1d3+1 giorni
Uno degli oggetti magici del
personaggio scelto a caso dal DM
scompare per sempre
3 Debolezza La Fr del personaggio viene dimezzata
per 1d6+6 turni
La Fr del personaggio viene ridotta
permanentemente di un punto
4 Stupidit LIn del personaggio viene dimezzata
per 1d6+6 turni
LIn del personaggio viene ridotta
permanentemente di un punto
5 Stoltezza La Sg del personaggio viene dimezzata
per 1d6+6 turni
La Sg del personaggio viene ridotta
permanentemente di un punto
6 Goffaggine La Ds del personaggio viene dimezzata
per 1d6+6 turni
La Ds del personaggio viene ridotta
permanentemente di un punto
7 Debilitazione La Co del personaggio viene dimezzata
per 1d6+6 turni
La Co del personaggio viene ridotta
permanentemente di un punto
8 Repulsione Il Ca del personaggio viene dimezzato
per 1d6+6 turni
Il Ca del personaggio viene ridotto
permanentemente di un punto
9 Decadimento Il personaggio deve dimezzare i
punteggi di In, Sg e Ca per 1d6+6 turni
Il personaggio perde permanentemente
un livello di esperienza (o Classe di
Attacco)
10 Invecchiamento Il personaggio deve dimezzare i
punteggi di Fr, Ds e Co per 1d6+6 turni
Il personaggio invecchia di 1d4+1 anni
11 Morte Il personaggio deve dimezzare i
punteggi di tutti gli Attributi per 1d6+6
turni ed i PF residui
Il personaggio muore allistante
12 Maledizione divina Il personaggio deve tirare nuovamente
due volte su questa colonna della
tabella, ignorando altri risultati di 12
Il personaggio deve tirare nuovamente
due volte su questa colonna della
tabella, ignorando altri risultati di 12
Il Grande Libro degli Avventurieri 76
Limitazioni

Allineamento: Allineamento: Allineamento: Allineamento: il Templare Nano deve avere lo
stesso Allineamento della divinit che serve. Tutti
i suoi seguaci devono aver il suo stesso
Allineamento e la sua stessa fede religiosa.

Campione della Fede: Campione della Fede: Campione della Fede: Campione della Fede: il Templare Nano deve
sempre sfidare a duello i Templari di divinit che
si oppongono alla sua e non pu rifiutare le sfide
che gli vengono presentate da Chierici o Templari
di altre divinit, pena la perdita dei suoi benefici
(vedi sotto).

Voto di Fedelt Voto di Fedelt Voto di Fedelt Voto di Fedelt: :: : il Templare Nano deve servire
sempre fedelmente il proprio dio e la sua chiesa,
senza contravvenire agli ordini impostigli ed ai
dogmi fondamentali del culto religioso.
Se trasgredisce a queste regole, sia
volontariamente che inconsapevolmente, il
personaggio diverr immediatamente un Guerriero
dello stesso livello di esperienza (o Classe di
Attacco), perder tutte le abilit speciali dovute al
suo status di Templare e la sua dignit di servitore
della fede.
Se decide di pentirsi e mondarsi dei suoi peccati,
deve cercare un Chierico (o un altro Templare) del
suo stesso Allineamento e che veneri il suo stesso
dio, a patto che abbia un livello di esperienza (o
Classe di Attacco) superiore al suo. I Templari
Nani di Classe di Attacco M possono essere
perdonati soltanto da personaggi di 36 livello o
di Classe di Attacco M.
Quindi dovr confessare tutti i suoi peccati ed
intraprendere una missione scelta dal Chierico, a
seconda della gravit delle mancanze commesse e
della potenza del personaggio. La determinazione
di questa missione molto importante e pu dare
luogo ad avventure davvero interessanti e
complesse, e viene lasciata alla discrezione del
DM. Spesso si tratta di sconfiggere nemici della
chiesa di grande potenza, di recuperare artefatti del
dio da lungo tempo perduti o di liberare un luogo
sacro al dio da tutti i profanatori che vi dimorano.
Se la missione riesce, il Templare Nano
riguadagna i suoi poteri ed il suo status. Se muore
tentando di completare limpresa, verr perdonato
dalla chiesa e ricordato come martire. Se viceversa
il Templare Nano abbandona o fallisce la
missione, perder per sempre tutti i suoi poteri e
rester un semplice Guerriero. Gli esponenti della
chiesa potrebbe decidere di scomunicarlo e persino
dargli la caccia come eretico e traditore, per punirlo
con la prigionia o la morte!
Le esatte limitazioni a cui ogni Templare Nano
deve sottostare, il suo codice di condotta e la
missione per emendarsi dai suoi peccati dipendono
in gran parte dalla divinit venerata e sono quindi
lasciate da definire alla fantasia del DM, che deve
renderle congrue con il suo mondo di gioco.

Voto di Modestia Voto di Modestia Voto di Modestia Voto di Modestia: :: : il Templare Nano non pu
possedere pi di dieci oggetti magici permanenti,
pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).

Voto di Povert Voto di Povert Voto di Povert Voto di Povert: :: : il Templare Nano non pu
trattenere per s tutte le ricchezze che trova, ma
deve versarle alla chiesa a cui appartiene. Pu
trattenere abbastanza denaro per mantenere
dignitosamente s stesso ed i propri seguaci, ed
accantonarne una parte in previsione della
costruzione di una propria roccaforte.
Tutto il resto va versato nelle casse della chiesa,
pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).

Il Grande Libro degli Avventurieri 77
APPENDICI: TABELLE PRE-CALCOLATE

Di seguito vengono riportate le tabelle pre-
calcolate per ogni singola razza riguardanti la
progressione dei Punti Esperienza, dei TS e degli
incantesimi che possono essere lanciati. Queste
appendici sono intese come materiale aggiuntivo
in grado di far risparmiare tempo nel corso della
creazione e definizione di nuove Classi di
personaggio, evitando al contempo i calcoli
complicati e prolungati necessari per la completa
ultimazione delle nuove Classi.
Il Grande Libro degli Avventurieri 78
APPENDICE A: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI COMBATTENTI

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Uman personaggi Uman personaggi Uman personaggi Umani ii i che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nelle Abilit di Abilit di Abilit di Abilit di c cc combat ombat ombat ombattimento timento timento timento, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 3.900 PX 3.900 PX 3.900 PX 3.900 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Guerriero Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 2.000 PX (colonna evidenziata in rosso
nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
500 500 500 500 600 600 600 600 700 700 700 700 800 800 800 800 900 900 900 900 1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 33 3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 44 4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 55 5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 66 6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 77 7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 88 8 30.000 36.000 42.000 48.000 54.000 60.000 66.000 72.000
9 99 9 60.000 72.000 84.000 96.000 108.000 120.000 132.000 144.000
10 10 10 10 90.000 108.000 126.000 144.000 162.000 180.000 198.000 216.000
11 11 11 11 120.000 144.000 168.000 192.000 216.000 240.000 264.000 288.000
12 12 12 12 150.000 180.000 210.000 240.000 270.000 300.000 330.000 360.000
13 13 13 13 180.000 216.000 252.000 288.000 324.000 360.000 396.000 432.000
14 14 14 14 210.000 252.000 294.000 336.000 378.000 420.000 462.000 504.000
15 15 15 15 240.000 288.000 336.000 384.000 432.000 480.000 528.000 576.000
16 16 16 16 270.000 324.000 378.000 432.000 486.000 540.000 594.000 648.000
17 17 17 17 300.000 360.000 420.000 480.000 540.000 600.000 660.000 720.000
18 18 18 18 330.000 396.000 462.000 528.000 594.000 660.000 726.000 792.000
19 19 19 19 360.000 432.000 504.000 576.000 648.000 720.000 792.000 864.000
20 20 20 20 390.000 468.000 546.000 624.000 702.000 780.000 858.000 936.000
21 21 21 21 420.000 504.000 588.000 672.000 756.000 840.000 924.000 1.008.000
22 22 22 22 450.000 540.000 630.000 720.000 810.000 900.000 990.000 1.080.000
23 23 23 23 480.000 576.000 672.000 768.000 864.000 960.000 1.056.000 1.152.000
24 24 24 24 510.000 612.000 714.000 816.000 918.000 1.020.000 1.122.000 1.224.000
25 25 25 25 540.000 648.000 756.000 864.000 972.000 1.080.000 1.188.000 1.296.000
26 26 26 26 570.000 684.000 798.000 912.000 1.026.000 1.140.000 1.254.000 1.368.000
27 27 27 27 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000
28 28 28 28 630.000 756.000 882.000 1.008.000 1.134.000 1.260.000 1.386.000 1.512.000
29 29 29 29 660.000 792.000 924.000 1.056.000 1.188.000 1.320.000 1.452.000 1.584.000
30 30 30 30 690.000 828.000 966.000 1.104.000 1.242.000 1.380.000 1.518.000 1.656.000
31 31 31 31 720.000 864.000 1.008.000 1.152.000 1.296.000 1.440.000 1.584.000 1.728.000
32 32 32 32 750.000 900.000 1.050.000 1.200.000 1.350.000 1.500.000 1.650.000 1.800.000
33 33 33 33 780.000 936.000 1.092.000 1.248.000 1.404.000 1.560.000 1.716.000 1.872.000
34 34 34 34 810.000 972.000 1.134.000 1.296.000 1.458.000 1.620.000 1.782.000 1.944.000
35 35 35 35 840.000 1.008.000 1.176.000 1.344.000 1.512.000 1.680.000 1.848.000 2.016.000
36 36 36 36 870.000 1.044.000 1.218.000 1.392.000 1.566.000 1.740.000 1.914.000 2.088.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 79
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700 1.800 1.800 1.800 1.800 1.900 1.900 1.900 1.900 2.000 2.000 2.000 2.000
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 33 3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 44 4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 80
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Livello Livello Livello Livello
2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500 2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800
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Il Grande Libro degli Avventurieri 81
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Livello Livello Livello Livello
2.900 2.900 2.900 2.900 3.000 3.000 3.000 3.000 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300 3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3 33 3.600 .600 .600 .600
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20 20 20 20 2.262.000 2.340.000 2.418.000 2.496.000 2.574.000 2.652.000 2.730.000 2.808.000
21 21 21 21 2.436.000 2.520.000 2.604.000 2.688.000 2.772.000 2.856.000 2.940.000 3.024.000
22 22 22 22 2.610.000 2.700.000 2.790.000 2.880.000 2.970.000 3.060.000 3.150.000 3.240.000
23 23 23 23 2.784.000 2.880.000 2.976.000 3.072.000 3.168.000 3.264.000 3.360.000 3.456.000
24 24 24 24 2.958.000 3.060.000 3.162.000 3.264.000 3.366.000 3.468.000 3.570.000 3.672.000
25 25 25 25 3.132.000 3.240.000 3.348.000 3.456.000 3.564.000 3.672.000 3.780.000 3.888.000
26 26 26 26 3.306.000 3.420.000 3.534.000 3.648.000 3.762.000 3.876.000 3.990.000 4.104.000
27 27 27 27 3.480.000 3.600.000 3.720.000 3.840.000 3.960.000 4.080.000 4.200.000 4.320.000
28 28 28 28 3.654.000 3.780.000 3.906.000 4.032.000 4.158.000 4.284.000 4.410.000 4.536.000
29 29 29 29 3.828.000 3.960.000 4.092.000 4.224.000 4.356.000 4.488.000 4.620.000 4.752.000
30 30 30 30 4.002.000 4.140.000 4.278.000 4.416.000 4.554.000 4.692.000 4.830.000 4.968.000
31 31 31 31 4.176.000 4.320.000 4.464.000 4.608.000 4.752.000 4.896.000 5.040.000 5.184.000
32 32 32 32 4.350.000 4.500.000 4.650.000 4.800.000 4.950.000 5.100.000 5.250.000 5.400.000
33 33 33 33 4.524.000 4.680.000 4.836.000 4.992.000 5.148.000 5.304.000 5.460.000 5.616.000
34 34 34 34 4.698.000 4.860.000 5.022.000 5.184.000 5.346.000 5.508.000 5.670.000 5.832.000
35 35 35 35 4.872.000 5.040.000 5.208.000 5.376.000 5.544.000 5.712.000 5.880.000 6.048.000
36 36 36 36 5.046.000 5.220.000 5.394.000 5.568.000 5.742.000 5.916.000 6.090.000 6.264.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 82
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Punteggio Punteggio Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Primario di PX (vedi pag. 1 Primario di PX (vedi pag. 1 Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
3.700 3.700 3.700 3.700 3.800 3.800 3.800 3.800 3.900 3.900 3.900 3.900 4.000 4.000 4.000 4.000 4.100 4.100 4.100 4.100 4.200 4.200 4.200 4.200 4.300 4.300 4.300 4.300 4.400 4.400 4.400 4.400
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 33 3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 44 4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 55 5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 66 6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 77 7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8 88 8 222.000 228.000 234.000 240.000 246.000 252.000 258.000 264.000
9 99 9 444.000 456.000 468.000 480.000 492.000 504.000 516.000 528.000
10 10 10 10 666.000 684.000 702.000 720.000 738.000 756.000 774.000 792.000
11 11 11 11 888.000 912.000 936.000 960.000 984.000 1.008.000 1.032.000 1.056.000
12 12 12 12 1.110.000 1.140.000 1.170.000 1.200.000 1.230.000 1.260.000 1.290.000 1.320.000
13 13 13 13 1.332.000 1.368.000 1.404.000 1.440.000 1.476.000 1.512.000 1.548.000 1.584.000
14 14 14 14 1.554.000 1.596.000 1.638.000 1.680.000 1.722.000 1.764.000 1.806.000 1.848.000
15 15 15 15 1.776.000 1.824.000 1.872.000 1.920.000 1.968.000 2.016.000 2.064.000 2.112.000
16 16 16 16 1.998.000 2.052.000 2.106.000 2.160.000 2.214.000 2.268.000 2.322.000 2.376.000
17 17 17 17 2.220.000 2.280.000 2.340.000 2.400.000 2.460.000 2.520.000 2.580.000 2.640.000
18 18 18 18 2.442.000 2.508.000 2.574.000 2.640.000 2.706.000 2.772.000 2.838.000 2.904.000
19 19 19 19 2.664.000 2.736.000 2.808.000 2.880.000 2.952.000 3.024.000 3.096.000 3.168.000
20 20 20 20 2.886.000 2.964.000 3.042.000 3.120.000 3.198.000 3.276.000 3.354.000 3.432.000
21 21 21 21 3.108.000 3.192.000 3.276.000 3.360.000 3.444.000 3.528.000 3.612.000 3.696.000
22 22 22 22 3.330.000 3.420.000 3.510.000 3.600.000 3.690.000 3.780.000 3.870.000 3.960.000
23 23 23 23 3.552.000 3.648.000 3.744.000 3.840.000 3.936.000 4.032.000 4.128.000 4.224.000
24 24 24 24 3.774.000 3.876.000 3.978.000 4.080.000 4.182.000 4.284.000 4.386.000 4.488.000
25 25 25 25 3.996.000 4.104.000 4.212.000 4.320.000 4.428.000 4.536.000 4.644.000 4.752.000
26 26 26 26 4.218.000 4.332.000 4.446.000 4.560.000 4.674.000 4.788.000 4.902.000 5.016.000
27 27 27 27 4.440.000 4.560.000 4.680.000 4.800.000 4.920.000 5.040.000 5.160.000 5.280.000
28 28 28 28 4.662.000 4.788.000 4.914.000 5.040.000 5.166.000 5.292.000 5.418.000 5.544.000
29 29 29 29 4.884.000 5.016.000 5.148.000 5.280.000 5.412.000 5.544.000 5.676.000 5.808.000
30 30 30 30 5.106.000 5.244.000 5.382.000 5.520.000 5.658.000 5.796.000 5.934.000 6.072.000
31 31 31 31 5.328.000 5.472.000 5.616.000 5.760.000 5.904.000 6.048.000 6.192.000 6.336.000
32 32 32 32 5.550.000 5.700.000 5.850.000 6.000.000 6.150.000 6.300.000 6.450.000 6.600.000
33 33 33 33 5.772.000 5.928.000 6.084.000 6.240.000 6.396.000 6.552.000 6.708.000 6.864.000
34 34 34 34 5.994.000 6.156.000 6.318.000 6.480.000 6.642.000 6.804.000 6.966.000 7.128.000
35 35 35 35 6.216.000 6.384.000 6.552.000 6.720.000 6.888.000 7.056.000 7.224.000 7.392.000
36 36 36 36 6.438.000 6.612.000 6.786.000 6.960.000 7.134.000 7.308.000 7.482.000 7.656.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 83
APPENDICE B: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI FURFANTI

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nelle Abilit Abilit Abilit Abilit ladr ladr ladr ladresche esche esche esche, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 2 22 2.900 PX .900 PX .900 PX .900 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Ladro Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 1.200 PX (colonna evidenziata in rosso nelle
tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
500 500 500 500 600 600 600 600 700 700 700 700 800 800 800 800 900 900 900 900 1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 33 3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 44 4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 55 5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 66 6 8.000 10.000 12.000 13.000 15.000 17.000 18.000 20.000
7 77 7 16.000 20.000 24.000 26.000 30.000 34.000 36.000 40.000
8 88 8 32.000 40.000 48.000 52.000 60.000 68.000 72.000 80.000
9 99 9 64.000 80.000 96.000 104.000 120.000 136.000 144.000 160.000
10 10 10 10 112.000 140.000 168.000 182.000 210.000 238.000 252.000 280.000
11 11 11 11 160.000 200.000 240.000 260.000 300.000 340.000 360.000 400.000
12 12 12 12 208.000 260.000 312.000 338.000 390.000 442.000 468.000 520.000
13 13 13 13 256.000 320.000 384.000 416.000 480.000 544.000 576.000 640.000
14 14 14 14 304.000 380.000 456.000 494.000 570.000 646.000 684.000 760.000
15 15 15 15 352.000 440.000 528.000 572.000 660.000 748.000 792.000 880.000
16 16 16 16 400.000 500.000 600.000 650.000 750.000 850.000 900.000 1.000.000
17 17 17 17 448.000 560.000 672.000 728.000 840.000 952.000 1.008.000 1.120.000
18 18 18 18 496.000 620.000 744.000 806.000 930.000 1.054.000 1.116.000 1.240.000
19 19 19 19 544.000 680.000 816.000 884.000 1.020.000 1.156.000 1.224.000 1.360.000
20 20 20 20 592.000 740.000 888.000 962.000 1.110.000 1.258.000 1.332.000 1.480.000
21 21 21 21 640.000 800.000 960.000 1.040.000 1.200.000 1.360.000 1.440.000 1.600.000
22 22 22 22 688.000 860.000 1.032.000 1.118.000 1.290.000 1.462.000 1.548.000 1.720.000
23 23 23 23 736.000 920.000 1.104.000 1.196.000 1.380.000 1.564.000 1.656.000 1.840.000
24 24 24 24 784.000 980.000 1.176.000 1.274.000 1.470.000 1.666.000 1.764.000 1.960.000
25 25 25 25 832.000 1.040.000 1.248.000 1.352.000 1.560.000 1.768.000 1.872.000 2.080.000
26 26 26 26 880.000 1.100.000 1.320.000 1.430.000 1.650.000 1.870.000 1.980.000 2.200.000
27 27 27 27 928.000 1.160.000 1.392.000 1.508.000 1.740.000 1.972.000 2.088.000 2.320.000
28 28 28 28 976.000 1.220.000 1.464.000 1.586.000 1.830.000 2.074.000 2.196.000 2.440.000
29 29 29 29 1.024.000 1.280.000 1.536.000 1.664.000 1.920.000 2.176.000 2.304.000 2.560.000
30 30 30 30 1.072.000 1.340.000 1.608.000 1.742.000 2.010.000 2.278.000 2.412.000 2.680.000
31 31 31 31 1.120.000 1.400.000 1.680.000 1.820.000 2.100.000 2.380.000 2.520.000 2.800.000
32 32 32 32 1.168.000 1.460.000 1.752.000 1.898.000 2.190.000 2.482.000 2.628.000 2.920.000
33 33 33 33 1.216.000 1.520.000 1.824.000 1.976.000 2.280.000 2.584.000 2.736.000 3.040.000
34 34 34 34 1.264.000 1.580.000 1.896.000 2.054.000 2.370.000 2.686.000 2.844.000 3.160.000
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36 36 36 36 1.360.000 1.700.000 2.040.000 2.210.000 2.550.000 2.890.000 3.060.000 3.400.000
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Livello Livello Livello Livello
1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700 1.800 1.800 1.800 1.800 1.900 1.900 1.900 1.900 2.000 2.000 2.000 2.000
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 33 3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 44 4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 55 5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 85
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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500 2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
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3 33 3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
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5 55 5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
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12 12 12 12 910.000 962.000 988.000 1.040.000 1.092.000 1.118.000 1.170.000 1.222.000
13 13 13 13 1.120.000 1.184.000 1.216.000 1.280.000 1.344.000 1.376.000 1.440.000 1.504.000
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23 23 23 23 3.220.000 3.404.000 3.496.000 3.680.000 3.864.000 3.956.000 4.140.000 4.324.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 86
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Livello Livello Livello Livello
2.900 2.900 2.900 2.900 3.000 3.000 3.000 3.000 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300 3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3.600 3.600 3.600 3.600
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2 22 2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
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5 55 5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
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10 10 10 10 672.000 700.000 728.000 742.000 770.000 798.000 812.000 840.000
11 11 11 11 960.000 1.000.000 1.040.000 1.060.000 1.100.000 1.140.000 1.160.000 1.200.000
12 12 12 12 1.248.000 1.300.000 1.352.000 1.378.000 1.430.000 1.482.000 1.508.000 1.560.000
13 13 13 13 1.536.000 1.600.000 1.664.000 1.696.000 1.760.000 1.824.000 1.856.000 1.920.000
14 14 14 14 1.824.000 1.900.000 1.976.000 2.014.000 2.090.000 2.166.000 2.204.000 2.280.000
15 15 15 15 2.112.000 2.200.000 2.288.000 2.332.000 2.420.000 2.508.000 2.552.000 2.640.000
16 16 16 16 2.400.000 2.500.000 2.600.000 2.650.000 2.750.000 2.850.000 2.900.000 3.000.000
17 17 17 17 2.688.000 2.800.000 2.912.000 2.968.000 3.080.000 3.192.000 3.248.000 3.360.000
18 18 18 18 2.976.000 3.100.000 3.224.000 3.286.000 3.410.000 3.534.000 3.596.000 3.720.000
19 19 19 19 3.264.000 3.400.000 3.536.000 3.604.000 3.740.000 3.876.000 3.944.000 4.080.000
20 20 20 20 3.552.000 3.700.000 3.848.000 3.922.000 4.070.000 4.218.000 4.292.000 4.440.000
21 21 21 21 3.840.000 4.000.000 4.160.000 4.240.000 4.400.000 4.560.000 4.640.000 4.800.000
22 22 22 22 4.128.000 4.300.000 4.472.000 4.558.000 4.730.000 4.902.000 4.988.000 5.160.000
23 23 23 23 4.416.000 4.600.000 4.784.000 4.876.000 5.060.000 5.244.000 5.336.000 5.520.000
24 24 24 24 4.704.000 4.900.000 5.096.000 5.194.000 5.390.000 5.586.000 5.684.000 5.880.000
25 25 25 25 4.992.000 5.200.000 5.408.000 5.512.000 5.720.000 5.928.000 6.032.000 6.240.000
26 26 26 26 5.280.000 5.500.000 5.720.000 5.830.000 6.050.000 6.270.000 6.380.000 6.600.000
27 27 27 27 5.568.000 5.800.000 6.032.000 6.148.000 6.380.000 6.612.000 6.728.000 6.960.000
28 28 28 28 5.856.000 6.100.000 6.344.000 6.466.000 6.710.000 6.954.000 7.076.000 7.320.000
29 29 29 29 6.144.000 6.400.000 6.656.000 6.784.000 7.040.000 7.296.000 7.424.000 7.680.000
30 30 30 30 6.432.000 6.700.000 6.968.000 7.102.000 7.370.000 7.638.000 7.772.000 8.040.000
31 31 31 31 6.720.000 7.000.000 7.280.000 7.420.000 7.700.000 7.980.000 8.120.000 8.400.000
32 32 32 32 7.008.000 7.300.000 7.592.000 7.738.000 8.030.000 8.322.000 8.468.000 8.760.000
33 33 33 33 7.296.000 7.600.000 7.904.000 8.056.000 8.360.000 8.664.000 8.816.000 9.120.000
34 34 34 34 7.584.000 7.900.000 8.216.000 8.374.000 8.690.000 9.006.000 9.164.000 9.480.000
35 35 35 35 7.872.000 8.200.000 8.528.000 8.692.000 9.020.000 9.348.000 9.512.000 9.840.000
36 36 36 36 8.160.000 8.500.000 8.840.000 9.010.000 9.350.000 9.690.000 9.860.000 10.200.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 87
APPENDICE C: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI STREGONI

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nella Magia arcana Magia arcana Magia arcana Magia arcana, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 4 44 4. .. .4 44 400 PX 00 PX 00 PX 00 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Mago Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 2.500 PX (colonna evidenziata in rosso nelle
tabelle che seguono).

Pun Pun Pun Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 teggio Primario di PX (vedi pag. 1 teggio Primario di PX (vedi pag. 1 teggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
500 500 500 500 600 600 600 600 700 700 700 700 800 800 800 800 900 900 900 900 1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 33 3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 44 4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 55 5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 66 6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 77 7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 88 8 30.000 36.000 42.000 48.000 54.000 60.000 66.000 72.000
9 99 9 60.000 72.000 84.000 96.000 108.000 120.000 132.000 144.000
10 10 10 10 90.000 108.000 126.000 144.000 162.000 180.000 198.000 216.000
11 11 11 11 120.000 144.000 168.000 192.000 216.000 240.000 264.000 288.000
12 12 12 12 150.000 180.000 210.000 240.000 270.000 300.000 330.000 360.000
13 13 13 13 180.000 216.000 252.000 288.000 324.000 360.000 396.000 432.000
14 14 14 14 210.000 252.000 294.000 336.000 378.000 420.000 462.000 504.000
15 15 15 15 240.000 288.000 336.000 384.000 432.000 480.000 528.000 576.000
16 16 16 16 270.000 324.000 378.000 432.000 486.000 540.000 594.000 648.000
17 17 17 17 300.000 360.000 420.000 480.000 540.000 600.000 660.000 720.000
18 18 18 18 330.000 396.000 462.000 528.000 594.000 660.000 726.000 792.000
19 19 19 19 360.000 432.000 504.000 576.000 648.000 720.000 792.000 864.000
20 20 20 20 390.000 468.000 546.000 624.000 702.000 780.000 858.000 936.000
21 21 21 21 420.000 504.000 588.000 672.000 756.000 840.000 924.000 1.008.000
22 22 22 22 450.000 540.000 630.000 720.000 810.000 900.000 990.000 1.080.000
23 23 23 23 480.000 576.000 672.000 768.000 864.000 960.000 1.056.000 1.152.000
24 24 24 24 510.000 612.000 714.000 816.000 918.000 1.020.000 1.122.000 1.224.000
25 25 25 25 540.000 648.000 756.000 864.000 972.000 1.080.000 1.188.000 1.296.000
26 26 26 26 570.000 684.000 798.000 912.000 1.026.000 1.140.000 1.254.000 1.368.000
27 27 27 27 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000
28 28 28 28 630.000 756.000 882.000 1.008.000 1.134.000 1.260.000 1.386.000 1.512.000
29 29 29 29 660.000 792.000 924.000 1.056.000 1.188.000 1.320.000 1.452.000 1.584.000
30 30 30 30 690.000 828.000 966.000 1.104.000 1.242.000 1.380.000 1.518.000 1.656.000
31 31 31 31 720.000 864.000 1.008.000 1.152.000 1.296.000 1.440.000 1.584.000 1.728.000
32 32 32 32 750.000 900.000 1.050.000 1.200.000 1.350.000 1.500.000 1.650.000 1.800.000
33 33 33 33 780.000 936.000 1.092.000 1.248.000 1.404.000 1.560.000 1.716.000 1.872.000
34 34 34 34 810.000 972.000 1.134.000 1.296.000 1.458.000 1.620.000 1.782.000 1.944.000
35 35 35 35 840.000 1.008.000 1.176.000 1.344.000 1.512.000 1.680.000 1.848.000 2.016.000
36 36 36 36 870.000 1.044.000 1.218.000 1.392.000 1.566.000 1.740.000 1.914.000 2.088.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 88
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700 1.800 1.800 1.800 1.800 1.900 1.900 1.900 1.900 2.000 2.000 2.000 2.000
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 33 3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 44 4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 55 5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 66 6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 77 7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8 88 8 78.000 84.000 90.000 96.000 102.000 108.000 114.000 120.000
9 99 9 156.000 168.000 180.000 192.000 204.000 216.000 228.000 240.000
10 10 10 10 234.000 252.000 270.000 288.000 306.000 324.000 342.000 360.000
11 11 11 11 312.000 336.000 360.000 384.000 408.000 432.000 456.000 480.000
12 12 12 12 390.000 420.000 450.000 480.000 510.000 540.000 570.000 600.000
13 13 13 13 468.000 504.000 540.000 576.000 612.000 648.000 684.000 720.000
14 14 14 14 546.000 588.000 630.000 672.000 714.000 756.000 798.000 840.000
15 15 15 15 624.000 672.000 720.000 768.000 816.000 864.000 912.000 960.000
16 16 16 16 702.000 756.000 810.000 864.000 918.000 972.000 1.026.000 1.080.000
17 17 17 17 780.000 840.000 900.000 960.000 1.020.000 1.080.000 1.140.000 1.200.000
18 18 18 18 858.000 924.000 990.000 1.056.000 1.122.000 1.188.000 1.254.000 1.320.000
19 19 19 19 936.000 1.008.000 1.080.000 1.152.000 1.224.000 1.296.000 1.368.000 1.440.000
20 20 20 20 1.014.000 1.092.000 1.170.000 1.248.000 1.326.000 1.404.000 1.482.000 1.560.000
21 21 21 21 1.092.000 1.176.000 1.260.000 1.344.000 1.428.000 1.512.000 1.596.000 1.680.000
22 22 22 22 1.170.000 1.260.000 1.350.000 1.440.000 1.530.000 1.620.000 1.710.000 1.800.000
23 23 23 23 1.248.000 1.344.000 1.440.000 1.536.000 1.632.000 1.728.000 1.824.000 1.920.000
24 24 24 24 1.326.000 1.428.000 1.530.000 1.632.000 1.734.000 1.836.000 1.938.000 2.040.000
25 25 25 25 1.404.000 1.512.000 1.620.000 1.728.000 1.836.000 1.944.000 2.052.000 2.160.000
26 26 26 26 1.482.000 1.596.000 1.710.000 1.824.000 1.938.000 2.052.000 2.166.000 2.280.000
27 27 27 27 1.560.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 2.040.000 2.160.000 2.280.000 2.400.000
28 28 28 28 1.638.000 1.764.000 1.890.000 2.016.000 2.142.000 2.268.000 2.394.000 2.520.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 89
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Livello Livello Livello Livello
2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500 2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 33 3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 44 4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
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Il Grande Libro degli Avventurieri 90
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Livello Livello Livello Livello
2.900 2.900 2.900 2.900 3.000 3.000 3.000 3.000 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300 3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3.600 3.600 3.600 3.600
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12 12 12 12 870.000 900.000 930.000 960.000 990.000 1.020.000 1.050.000 1.080.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 91
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Livello Livello Livello Livello
3.700 3.700 3.700 3.700 3.800 3.800 3.800 3.800 3.900 3.900 3.900 3.900 4.000 4.000 4.000 4.000 4.100 4.100 4.100 4.100 4.200 4.200 4.200 4.200 4.300 4.300 4.300 4.300 4.400 4.400 4.400 4.400
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 33 3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 44 4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 55 5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 66 6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 77 7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8 88 8 222.000 228.000 234.000 240.000 246.000 252.000 258.000 264.000
9 99 9 444.000 456.000 468.000 480.000 492.000 504.000 516.000 528.000
10 10 10 10 666.000 684.000 702.000 720.000 738.000 756.000 774.000 792.000
11 11 11 11 888.000 912.000 936.000 960.000 984.000 1.008.000 1.032.000 1.056.000
12 12 12 12 1.110.000 1.140.000 1.170.000 1.200.000 1.230.000 1.260.000 1.290.000 1.320.000
13 13 13 13 1.332.000 1.368.000 1.404.000 1.440.000 1.476.000 1.512.000 1.548.000 1.584.000
14 14 14 14 1.554.000 1.596.000 1.638.000 1.680.000 1.722.000 1.764.000 1.806.000 1.848.000
15 15 15 15 1.776.000 1.824.000 1.872.000 1.920.000 1.968.000 2.016.000 2.064.000 2.112.000
16 16 16 16 1.998.000 2.052.000 2.106.000 2.160.000 2.214.000 2.268.000 2.322.000 2.376.000
17 17 17 17 2.220.000 2.280.000 2.340.000 2.400.000 2.460.000 2.520.000 2.580.000 2.640.000
18 18 18 18 2.442.000 2.508.000 2.574.000 2.640.000 2.706.000 2.772.000 2.838.000 2.904.000
19 19 19 19 2.664.000 2.736.000 2.808.000 2.880.000 2.952.000 3.024.000 3.096.000 3.168.000
20 20 20 20 2.886.000 2.964.000 3.042.000 3.120.000 3.198.000 3.276.000 3.354.000 3.432.000
21 21 21 21 3.108.000 3.192.000 3.276.000 3.360.000 3.444.000 3.528.000 3.612.000 3.696.000
22 22 22 22 3.330.000 3.420.000 3.510.000 3.600.000 3.690.000 3.780.000 3.870.000 3.960.000
23 23 23 23 3.552.000 3.648.000 3.744.000 3.840.000 3.936.000 4.032.000 4.128.000 4.224.000
24 24 24 24 3.774.000 3.876.000 3.978.000 4.080.000 4.182.000 4.284.000 4.386.000 4.488.000
25 25 25 25 3.996.000 4.104.000 4.212.000 4.320.000 4.428.000 4.536.000 4.644.000 4.752.000
26 26 26 26 4.218.000 4.332.000 4.446.000 4.560.000 4.674.000 4.788.000 4.902.000 5.016.000
27 27 27 27 4.440.000 4.560.000 4.680.000 4.800.000 4.920.000 5.040.000 5.160.000 5.280.000
28 28 28 28 4.662.000 4.788.000 4.914.000 5.040.000 5.166.000 5.292.000 5.418.000 5.544.000
29 29 29 29 4.884.000 5.016.000 5.148.000 5.280.000 5.412.000 5.544.000 5.676.000 5.808.000
30 30 30 30 5.106.000 5.244.000 5.382.000 5.520.000 5.658.000 5.796.000 5.934.000 6.072.000
31 31 31 31 5.328.000 5.472.000 5.616.000 5.760.000 5.904.000 6.048.000 6.192.000 6.336.000
32 32 32 32 5.550.000 5.700.000 5.850.000 6.000.000 6.150.000 6.300.000 6.450.000 6.600.000
33 33 33 33 5.772.000 5.928.000 6.084.000 6.240.000 6.396.000 6.552.000 6.708.000 6.864.000
34 34 34 34 5.994.000 6.156.000 6.318.000 6.480.000 6.642.000 6.804.000 6.966.000 7.128.000
35 35 35 35 6.216.000 6.384.000 6.552.000 6.720.000 6.888.000 7.056.000 7.224.000 7.392.000
36 36 36 36 6.438.000 6.612.000 6.786.000 6.960.000 7.134.000 7.308.000 7.482.000 7.656.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 92
APPENDICE D: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI SACERDOTI

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit quello nella Magia divina Magia divina Magia divina Magia divina, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 4 44 4. .. .4 44 400 PX 00 PX 00 PX 00 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Chierico Umano descritto nelle regole base di D&D pari a 3.000 PX (colonna evidenziata in rosso
nelle tabelle che seguono).

Punteggio Punteggio Punteggio Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Primario di PX (vedi pag. 1 Primario di PX (vedi pag. 1 Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
500 500 500 500 600 600 600 600 700 700 700 700 800 800 800 800 900 900 900 900 1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 33 3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 44 4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 55 5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 66 6 8.000 10.000 12.000 13.000 15.000 17.000 18.000 20.000
7 77 7 16.000 20.000 24.000 26.000 30.000 34.000 36.000 40.000
8 88 8 32.000 40.000 48.000 52.000 60.000 68.000 72.000 80.000
9 99 9 64.000 80.000 96.000 104.000 120.000 136.000 144.000 160.000
10 10 10 10 96.000 120.000 144.000 156.000 180.000 204.000 216.000 240.000
11 11 11 11 128.000 160.000 192.000 208.000 240.000 272.000 288.000 320.000
12 12 12 12 160.000 200.000 240.000 260.000 300.000 340.000 360.000 400.000
13 13 13 13 192.000 240.000 288.000 312.000 360.000 408.000 432.000 480.000
14 14 14 14 224.000 280.000 336.000 364.000 420.000 476.000 504.000 560.000
15 15 15 15 256.000 320.000 384.000 416.000 480.000 544.000 576.000 640.000
16 16 16 16 288.000 360.000 432.000 468.000 540.000 612.000 648.000 720.000
17 17 17 17 320.000 400.000 480.000 520.000 600.000 680.000 720.000 800.000
18 18 18 18 352.000 440.000 528.000 572.000 660.000 748.000 792.000 880.000
19 19 19 19 384.000 480.000 576.000 624.000 720.000 816.000 864.000 960.000
20 20 20 20 416.000 520.000 624.000 676.000 780.000 884.000 936.000 1.040.000
21 21 21 21 448.000 560.000 672.000 728.000 840.000 952.000 1.008.000 1.120.000
22 22 22 22 480.000 600.000 720.000 780.000 900.000 1.020.000 1.080.000 1.200.000
23 23 23 23 512.000 640.000 768.000 832.000 960.000 1.088.000 1.152.000 1.280.000
24 24 24 24 544.000 680.000 816.000 884.000 1.020.000 1.156.000 1.224.000 1.360.000
25 25 25 25 576.000 720.000 864.000 936.000 1.080.000 1.224.000 1.296.000 1.440.000
26 26 26 26 608.000 760.000 912.000 988.000 1.140.000 1.292.000 1.368.000 1.520.000
27 27 27 27 640.000 800.000 960.000 1.040.000 1.200.000 1.360.000 1.440.000 1.600.000
28 28 28 28 672.000 840.000 1.008.000 1.092.000 1.260.000 1.428.000 1.512.000 1.680.000
29 29 29 29 704.000 880.000 1.056.000 1.144.000 1.320.000 1.496.000 1.584.000 1.760.000
30 30 30 30 736.000 920.000 1.104.000 1.196.000 1.380.000 1.564.000 1.656.000 1.840.000
31 31 31 31 768.000 960.000 1.152.000 1.248.000 1.440.000 1.632.000 1.728.000 1.920.000
32 32 32 32 800.000 1.000.000 1.200.000 1.300.000 1.500.000 1.700.000 1.800.000 2.000.000
33 33 33 33 832.000 1.040.000 1.248.000 1.352.000 1.560.000 1.768.000 1.872.000 2.080.000
34 34 34 34 864.000 1.080.000 1.296.000 1.404.000 1.620.000 1.836.000 1.944.000 2.160.000
35 35 35 35 896.000 1.120.000 1.344.000 1.456.000 1.680.000 1.904.000 2.016.000 2.240.000
36 36 36 36 928.000 1.160.000 1.392.000 1.508.000 1.740.000 1.972.000 2.088.000 2.320.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 93
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700 1.800 1.800 1.800 1.800 1.900 1.900 1.900 1.900 2.000 2.000 2.000 2.000
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 33 3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 44 4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 55 5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 66 6 22.000 23.000 25.000 27.000 28.000 30.000 32.000 33.000
7 77 7 44.000 46.000 50.000 54.000 56.000 60.000 64.000 66.000
8 88 8 88.000 92.000 100.000 108.000 112.000 120.000 128.000 132.000
9 99 9 176.000 184.000 200.000 216.000 224.000 240.000 256.000 264.000
10 10 10 10 264.000 276.000 300.000 324.000 336.000 360.000 384.000 396.000
11 11 11 11 352.000 368.000 400.000 432.000 448.000 480.000 512.000 528.000
12 12 12 12 440.000 460.000 500.000 540.000 560.000 600.000 640.000 660.000
13 13 13 13 528.000 552.000 600.000 648.000 672.000 720.000 768.000 792.000
14 14 14 14 616.000 644.000 700.000 756.000 784.000 840.000 896.000 924.000
15 15 15 15 704.000 736.000 800.000 864.000 896.000 960.000 1.024.000 1.056.000
16 16 16 16 792.000 828.000 900.000 972.000 1.008.000 1.080.000 1.152.000 1.188.000
17 17 17 17 880.000 920.000 1.000.000 1.080.000 1.120.000 1.200.000 1.280.000 1.320.000
18 18 18 18 968.000 1.012.000 1.100.000 1.188.000 1.232.000 1.320.000 1.408.000 1.452.000
19 19 19 19 1.056.000 1.104.000 1.200.000 1.296.000 1.344.000 1.440.000 1.536.000 1.584.000
20 20 20 20 1.144.000 1.196.000 1.300.000 1.404.000 1.456.000 1.560.000 1.664.000 1.716.000
21 21 21 21 1.232.000 1.288.000 1.400.000 1.512.000 1.568.000 1.680.000 1.792.000 1.848.000
22 22 22 22 1.320.000 1.380.000 1.500.000 1.620.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 1.980.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 94
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Livello Livello Livello Livello
2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500 2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800
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Il Grande Libro degli Avventurieri 95
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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
2.900 2.900 2.900 2.900 3.000 3.000 3.000 3.000 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300 3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3.600 3.600 3.600 3.600
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35 35 35 35 5.376.000 5.600.000 5.824.000 5.936.000 6.160.000 6.384.000 6.496.000 6.720.000
36 36 36 36 5.568.000 5.800.000 6.032.000 6.148.000 6.380.000 6.612.000 6.728.000 6.960.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 96
APPENDICE E: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI IBRIDI

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani che hanno come
valore pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit due o pi punteggi, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria pari a 4 44 4. .. .4 44 400 PX 00 PX 00 PX 00 PX. Non ci sono personaggi Umani di
questo tipo nelle regole base di D&D con cui fare un raffronto.

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
500 500 500 500 600 600 600 600 700 700 700 700 800 800 800 800 900 900 900 900 1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 33 3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 44 4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 55 5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 66 6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 77 7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 88 8 32.000 38.000 45.000 51.000 58.000 64.000 70.000 77.000
9 99 9 64.000 76.000 90.000 102.000 116.000 128.000 140.000 154.000
10 10 10 10 96.000 114.000 135.000 153.000 174.000 192.000 210.000 231.000
11 11 11 11 128.000 152.000 180.000 204.000 232.000 256.000 280.000 308.000
12 12 12 12 160.000 190.000 225.000 255.000 290.000 320.000 350.000 385.000
13 13 13 13 192.000 228.000 270.000 306.000 348.000 384.000 420.000 462.000
14 14 14 14 224.000 266.000 315.000 357.000 406.000 448.000 490.000 539.000
15 15 15 15 256.000 304.000 360.000 408.000 464.000 512.000 560.000 616.000
16 16 16 16 288.000 342.000 405.000 459.000 522.000 576.000 630.000 693.000
17 17 17 17 320.000 380.000 450.000 510.000 580.000 640.000 700.000 770.000
18 18 18 18 352.000 418.000 495.000 561.000 638.000 704.000 770.000 847.000
19 19 19 19 384.000 456.000 540.000 612.000 696.000 768.000 840.000 924.000
20 20 20 20 416.000 494.000 585.000 663.000 754.000 832.000 910.000 1.001.000
21 21 21 21 448.000 532.000 630.000 714.000 812.000 896.000 980.000 1.078.000
22 22 22 22 480.000 570.000 675.000 765.000 870.000 960.000 1.050.000 1.155.000
23 23 23 23 512.000 608.000 720.000 816.000 928.000 1.024.000 1.120.000 1.232.000
24 24 24 24 544.000 646.000 765.000 867.000 986.000 1.088.000 1.190.000 1.309.000
25 25 25 25 576.000 684.000 810.000 918.000 1.044.000 1.152.000 1.260.000 1.386.000
26 26 26 26 608.000 722.000 855.000 969.000 1.102.000 1.216.000 1.330.000 1.463.000
27 27 27 27 640.000 760.000 900.000 1.020.000 1.160.000 1.280.000 1.400.000 1.540.000
28 28 28 28 672.000 798.000 945.000 1.071.000 1.218.000 1.344.000 1.470.000 1.617.000
29 29 29 29 704.000 836.000 990.000 1.122.000 1.276.000 1.408.000 1.540.000 1.694.000
30 30 30 30 736.000 874.000 1.035.000 1.173.000 1.334.000 1.472.000 1.610.000 1.771.000
31 31 31 31 768.000 912.000 1.080.000 1.224.000 1.392.000 1.536.000 1.680.000 1.848.000
32 32 32 32 800.000 950.000 1.125.000 1.275.000 1.450.000 1.600.000 1.750.000 1.925.000
33 33 33 33 832.000 988.000 1.170.000 1.326.000 1.508.000 1.664.000 1.820.000 2.002.000
34 34 34 34 864.000 1.026.000 1.215.000 1.377.000 1.566.000 1.728.000 1.890.000 2.079.000
35 35 35 35 896.000 1.064.000 1.260.000 1.428.000 1.624.000 1.792.000 1.960.000 2.156.000
36 36 36 36 928.000 1.102.000 1.305.000 1.479.000 1.682.000 1.856.000 2.030.000 2.233.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 97
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700 1.800 1.800 1.800 1.800 1.9 1.9 1.9 1.900 00 00 00 2.000 2.000 2.000 2.000
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 33 3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 44 4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 55 5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 66 6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 77 7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8 88 8 83.000 90.000 96.000 102.000 109.000 115.000 122.000 128.000
9 99 9 166.000 180.000 192.000 204.000 218.000 230.000 244.000 256.000
10 10 10 10 249.000 270.000 288.000 306.000 327.000 345.000 366.000 384.000
11 11 11 11 332.000 360.000 384.000 408.000 436.000 460.000 488.000 512.000
12 12 12 12 415.000 450.000 480.000 510.000 545.000 575.000 610.000 640.000
13 13 13 13 498.000 540.000 576.000 612.000 654.000 690.000 732.000 768.000
14 14 14 14 581.000 630.000 672.000 714.000 763.000 805.000 854.000 896.000
15 15 15 15 664.000 720.000 768.000 816.000 872.000 920.000 976.000 1.024.000
16 16 16 16 747.000 810.000 864.000 918.000 981.000 1.035.000 1.098.000 1.152.000
17 17 17 17 830.000 900.000 960.000 1.020.000 1.090.000 1.150.000 1.220.000 1.280.000
18 18 18 18 913.000 990.000 1.056.000 1.122.000 1.199.000 1.265.000 1.342.000 1.408.000
19 19 19 19 996.000 1.080.000 1.152.000 1.224.000 1.308.000 1.380.000 1.464.000 1.536.000
20 20 20 20 1.079.000 1.170.000 1.248.000 1.326.000 1.417.000 1.495.000 1.586.000 1.664.000
21 21 21 21 1.162.000 1.260.000 1.344.000 1.428.000 1.526.000 1.610.000 1.708.000 1.792.000
22 22 22 22 1.245.000 1.350.000 1.440.000 1.530.000 1.635.000 1.725.000 1.830.000 1.920.000
23 23 23 23 1.328.000 1.440.000 1.536.000 1.632.000 1.744.000 1.840.000 1.952.000 2.048.000
24 24 24 24 1.411.000 1.530.000 1.632.000 1.734.000 1.853.000 1.955.000 2.074.000 2.176.000
25 25 25 25 1.494.000 1.620.000 1.728.000 1.836.000 1.962.000 2.070.000 2.196.000 2.304.000
26 26 26 26 1.577.000 1.710.000 1.824.000 1.938.000 2.071.000 2.185.000 2.318.000 2.432.000
27 27 27 27 1.660.000 1.800.000 1.920.000 2.040.000 2.180.000 2.300.000 2.440.000 2.560.000
28 28 28 28 1.743.000 1.890.000 2.016.000 2.142.000 2.289.000 2.415.000 2.562.000 2.688.000
29 29 29 29 1.826.000 1.980.000 2.112.000 2.244.000 2.398.000 2.530.000 2.684.000 2.816.000
30 30 30 30 1.909.000 2.070.000 2.208.000 2.346.000 2.507.000 2.645.000 2.806.000 2.944.000
31 31 31 31 1.992.000 2.160.000 2.304.000 2.448.000 2.616.000 2.760.000 2.928.000 3.072.000
32 32 32 32 2.075.000 2.250.000 2.400.000 2.550.000 2.725.000 2.875.000 3.050.000 3.200.000
33 33 33 33 2.158.000 2.340.000 2.496.000 2.652.000 2.834.000 2.990.000 3.172.000 3.328.000
34 34 34 34 2.241.000 2.430.000 2.592.000 2.754.000 2.943.000 3.105.000 3.294.000 3.456.000
35 35 35 35 2.324.000 2.520.000 2.688.000 2.856.000 3.052.000 3.220.000 3.416.000 3.584.000
36 36 36 36 2.407.000 2.610.000 2.784.000 2.958.000 3.161.000 3.335.000 3.538.000 3.712.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 98
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500 2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 33 3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 44 4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 55 5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 66 6 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000 41.600 43.200 44.800
7 77 7 67.200 70.400 73.600 76.800 80.000 83.200 86.400 89.600
8 88 8 134.000 141.000 147.000 154.000 160.000 166.000 173.000 179.000
9 99 9 268.000 282.000 294.000 308.000 320.000 332.000 346.000 358.000
10 10 10 10 402.000 423.000 441.000 462.000 480.000 498.000 519.000 537.000
11 11 11 11 536.000 564.000 588.000 616.000 640.000 664.000 692.000 716.000
12 12 12 12 670.000 705.000 735.000 770.000 800.000 830.000 865.000 895.000
13 13 13 13 804.000 846.000 882.000 924.000 960.000 996.000 1.038.000 1.074.000
14 14 14 14 938.000 987.000 1.029.000 1.078.000 1.120.000 1.162.000 1.211.000 1.253.000
15 15 15 15 1.072.000 1.128.000 1.176.000 1.232.000 1.280.000 1.328.000 1.384.000 1.432.000
16 16 16 16 1.206.000 1.269.000 1.323.000 1.386.000 1.440.000 1.494.000 1.557.000 1.611.000
17 17 17 17 1.340.000 1.410.000 1.470.000 1.540.000 1.600.000 1.660.000 1.730.000 1.790.000
18 18 18 18 1.474.000 1.551.000 1.617.000 1.694.000 1.760.000 1.826.000 1.903.000 1.969.000
19 19 19 19 1.608.000 1.692.000 1.764.000 1.848.000 1.920.000 1.992.000 2.076.000 2.148.000
20 20 20 20 1.742.000 1.833.000 1.911.000 2.002.000 2.080.000 2.158.000 2.249.000 2.327.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 99
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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
2.900 2.900 2.900 2.900 3.00 3.00 3.00 3.000 00 0 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300 3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3.600 3.600 3.600 3.600
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
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Il Grande Libro degli Avventurieri 100
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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello
3.700 3.700 3.700 3.700 3.800 3.800 3.800 3.800 3.900 3.900 3.900 3.900 4.000 4.000 4.000 4.000 4.100 4.100 4.100 4.100 4.200 4.200 4.200 4.200 4.300 4.300 4.300 4.300 4.400 4.400 4.400 4.400
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29 29 29 29 5.214.000 5.346.000 5.500.000 5.632.000 5.764.000 5.918.000 6.050.000 6.204.000
30 30 30 30 5.451.000 5.589.000 5.750.000 5.888.000 6.026.000 6.187.000 6.325.000 6.486.000
31 31 31 31 5.688.000 5.832.000 6.000.000 6.144.000 6.288.000 6.456.000 6.600.000 6.768.000
32 32 32 32 5.925.000 6.075.000 6.250.000 6.400.000 6.550.000 6.725.000 6.875.000 7.050.000
33 33 33 33 6.162.000 6.318.000 6.500.000 6.656.000 6.812.000 6.994.000 7.150.000 7.332.000
34 34 34 34 6.399.000 6.561.000 6.750.000 6.912.000 7.074.000 7.263.000 7.425.000 7.614.000
35 35 35 35 6.636.000 6.804.000 7.000.000 7.168.000 7.336.000 7.532.000 7.700.000 7.896.000
36 36 36 36 6.873.000 7.047.000 7.250.000 7.424.000 7.598.000 7.801.000 7.975.000 8.178.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 101
APPENDICE F: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI ELFI

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi personaggi personaggi personaggi Elfi Elfi Elfi Elfi, indipendentemente
dai valori dei loro fattori delle Abilit, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Elfi pari a 8 88 8. .. .8 88 800 PX 00 PX 00 PX 00 PX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero-Mago Elfo descritto
nelle regole base di D&D pari a 4.000 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200 1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.000 1.100 1.200 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700
3 33 3 2.000 2.200 2.400 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400
4 44 4 4.000 4.400 4.800 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800
5 55 5 8.000 8.800 9.600 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600
6 66 6 16.000 17.600 19.200 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200
7 77 7 30.000 33.000 36.000 39.000 42.000 45.000 48.000 51.000
8 88 8 62.000 69.000 75.000 81.000 87.000 94.000 100.000 106.000
9 99 9 99.000 110.000 120.000 130.000 139.000 150.000 160.000 170.000
10 10 10 10/C /C /C /C 149.000 165.000 180.000 195.000 209.000 225.000 240.000 255.000
D DD D 211.000 234.000 255.000 276.000 296.000 319.000 340.000 361.000
E EE E 273.000 303.000 330.000 357.000 383.000 413.000 440.000 467.000
F FF F 335.000 372.000 405.000 438.000 470.000 507.000 540.000 573.000
G GG G 397.000 441.000 480.000 519.000 557.000 601.000 640.000 679.000
H HH H 459.000 510.000 555.000 600.000 644.000 695.000 740.000 785.000
I II I 521.000 579.000 630.000 681.000 731.000 789.000 840.000 891.000
J JJ J 583.000 648.000 705.000 762.000 818.000 883.000 940.000 997.000
K KK K 645.000 717.000 780.000 843.000 905.000 977.000 1.040.000 1.103.000
L LL L 707.000 786.000 855.000 924.000 992.000 1.071.000 1.140.000 1.209.000
M MM M 769.000 855.000 930.000 1.005.000 1.079.000 1.165.000 1.240.000 1.315.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 102
(continua dalla pagina precedente)
P PP Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 unteggio Primario di PX (vedi pag. 1 unteggio Primario di PX (vedi pag. 1 unteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
1.800 1.800 1.800 1.800 1.900 1.900 1.900 1.900 2.000 2.000 2.000 2.000 2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.800 1.900 2.000 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500
3 33 3 3.600 3.800 4.000 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000
4 44 4 7.200 7.600 8.000 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000
5 55 5 14.400 15.200 16.000 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000
6 66 6 28.800 30.400 32.000 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000
7 77 7 54.000 57.000 60.000 63.000 66.000 69.000 72.000 75.000
8 88 8 112.000 119.000 125.000 131.000 137.000 144.000 150.000 156.000
9 99 9 179.000 190.000 200.000 210.000 219.000 230.000 240.000 250.000
10 10 10 10/C /C /C /C 269.000 285.000 300.000 315.000 329.000 345.000 360.000 375.000
D DD D 381.000 404.000 425.000 446.000 466.000 489.000 510.000 531.000
E EE E 493.000 523.000 550.000 577.000 603.000 633.000 660.000 687.000
F FF F 605.000 642.000 675.000 708.000 740.000 777.000 810.000 843.000
G GG G 717.000 761.000 800.000 839.000 877.000 921.000 960.000 999.000
H HH H 829.000 880.000 925.000 970.000 1.014.000 1.065.000 1.110.000 1.155.000
I II I 941.000 999.000 1.050.000 1.101.000 1.151.000 1.209.000 1.260.000 1.311.000
J JJ J 1.053.000 1.118.000 1.175.000 1.232.000 1.288.000 1.353.000 1.410.000 1.467.000
K KK K 1.165.000 1.237.000 1.300.000 1.363.000 1.425.000 1.497.000 1.560.000 1.623.000
L LL L 1.277.000 1.356.000 1.425.000 1.494.000 1.562.000 1.641.000 1.710.000 1.779.000
M MM M 1.389.000 1.475.000 1.550.000 1.625.000 1.699.000 1.785.000 1.860.000 1.935.000
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800 2.900 2.900 2.900 2.900 3.000 3.000 3.000 3.000 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.600 2.700 2.800 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300
3 33 3 5.200 5.400 5.600 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600
4 44 4 10.400 10.800 11.200 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200
5 55 5 20.800 21.600 22.400 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400
6 66 6 41.600 43.200 44.800 46.400 48.000 49.600 51.200 52.800
7 77 7 78.000 81.000 84.000 87.000 90.000 93.000 96.000 99.000
8 88 8 162.000 168.000 175.000 181.000 187.000 193.000 200.000 206.000
9 99 9 259.000 269.000 280.000 290.000 299.000 309.000 320.000 330.000
10 10 10 10/C /C /C /C 389.000 404.000 420.000 435.000 449.000 464.000 480.000 495.000
D DD D 551.000 572.000 595.000 616.000 636.000 657.000 680.000 701.000
E EE E 713.000 740.000 770.000 797.000 823.000 850.000 880.000 907.000
F FF F 875.000 908.000 945.000 978.000 1.010.000 1.043.000 1.080.000 1.113.000
G GG G 1.037.000 1.076.000 1.120.000 1.159.000 1.197.000 1.236.000 1.280.000 1.319.000
H HH H 1.199.000 1.244.000 1.295.000 1.340.000 1.384.000 1.429.000 1.480.000 1.525.000
I II I 1.361.000 1.412.000 1.470.000 1.521.000 1.571.000 1.622.000 1.680.000 1.731.000
J JJ J 1.523.000 1.580.000 1.645.000 1.702.000 1.758.000 1.815.000 1.880.000 1.937.000
K KK K 1.685.000 1.748.000 1.820.000 1.883.000 1.945.000 2.008.000 2.080.000 2.143.000
L LL L 1.847.000 1.916.000 1.995.000 2.064.000 2.132.000 2.201.000 2.280.000 2.349.000
M MM M 2.009.000 2.084.000 2.170.000 2.245.000 2.319.000 2.394.000 2.480.000 2.555.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 103
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3.600 3.600 3.600 3.600 3.700 3.700 3.700 3.700 3.800 3.800 3.800 3.800 3.900 3.900 3.900 3.900 4.000 4.000 4.000 4.000 4.100 4.100 4.100 4.100
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 3.400 3.500 3.600 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100
3 33 3 6.800 7.000 7.200 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200
4 44 4 13.600 14.000 14.400 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400
5 55 5 27.200 28.000 28.800 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800
6 66 6 54.400 56.000 57.600 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600
7 77 7 102.000 105.000 108.000 111.000 114.000 117.000 120.000 123.000
8 88 8 212.000 218.000 225.000 231.000 237.000 243.000 250.000 256.000
9 99 9 339.000 349.000 360.000 370.000 379.000 389.000 400.000 410.000
10 10 10 10/C /C /C /C 509.000 524.000 540.000 555.000 569.000 584.000 600.000 615.000
D DD D 721.000 742.000 765.000 786.000 806.000 827.000 850.000 871.000
E EE E 933.000 960.000 990.000 1.017.000 1.043.000 1.070.000 1.100.000 1.127.000
F FF F 1.145.000 1.178.000 1.215.000 1.248.000 1.280.000 1.313.000 1.350.000 1.383.000
G GG G 1.357.000 1.396.000 1.440.000 1.479.000 1.517.000 1.556.000 1.600.000 1.639.000
H HH H 1.569.000 1.614.000 1.665.000 1.710.000 1.754.000 1.799.000 1.850.000 1.895.000
I II I 1.781.000 1.832.000 1.890.000 1.941.000 1.991.000 2.042.000 2.100.000 2.151.000
J JJ J 1.993.000 2.050.000 2.115.000 2.172.000 2.228.000 2.285.000 2.350.000 2.407.000
K KK K 2.205.000 2.268.000 2.340.000 2.403.000 2.465.000 2.528.000 2.600.000 2.663.000
L LL L 2.417.000 2.486.000 2.565.000 2.634.000 2.702.000 2.771.000 2.850.000 2.919.000
M MM M 2.629.000 2.704.000 2.790.000 2.865.000 2.939.000 3.014.000 3.100.000 3.175.000
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
4.200 4.200 4.200 4.200 4.300 4.300 4.300 4.300 4.400 4.400 4.400 4.400 4.500 4.500 4.500 4.500 4.600 4.600 4.600 4.600 4.700 4.700 4.700 4.700 4.800 4.800 4.800 4.800 4.900 4.900 4.900 4.900
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 4.200 4.300 4.400 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900
3 33 3 8.400 8.600 8.800 9.000 9.200 9.400 9.600 9.800
4 44 4 16.800 17.200 17.600 18.000 18.400 18.800 19.200 19.600
5 55 5 33.600 34.400 35.200 36.000 36.800 37.600 38.400 39.200
6 66 6 67.200 68.800 70.400 72.000 73.600 75.200 76.800 78.400
7 77 7 126.000 129.000 132.000 135.000 138.000 141.000 144.000 147.000
8 88 8 262.000 268.000 275.000 281.000 287.000 293.000 300.000 306.000
9 99 9 419.000 429.000 440.000 450.000 459.000 469.000 480.000 490.000
10 10 10 10/C /C /C /C 629.000 644.000 660.000 675.000 689.000 704.000 720.000 735.000
D DD D 891.000 912.000 935.000 956.000 976.000 997.000 1.020.000 1.041.000
E EE E 1.153.000 1.180.000 1.210.000 1.237.000 1.263.000 1.290.000 1.320.000 1.347.000
F FF F 1.415.000 1.448.000 1.485.000 1.518.000 1.550.000 1.583.000 1.620.000 1.653.000
G GG G 1.677.000 1.716.000 1.760.000 1.799.000 1.837.000 1.876.000 1.920.000 1.959.000
H HH H 1.939.000 1.984.000 2.035.000 2.080.000 2.124.000 2.169.000 2.220.000 2.265.000
I II I 2.201.000 2.252.000 2.310.000 2.361.000 2.411.000 2.462.000 2.520.000 2.571.000
J JJ J 2.463.000 2.520.000 2.585.000 2.642.000 2.698.000 2.755.000 2.820.000 2.877.000
K KK K 2.725.000 2.788.000 2.860.000 2.923.000 2.985.000 3.048.000 3.120.000 3.183.000
L LL L 2.987.000 3.056.000 3.135.000 3.204.000 3.272.000 3.341.000 3.420.000 3.489.000
M MM M 3.249.000 3.324.000 3.410.000 3.485.000 3.559.000 3.634.000 3.720.000 3.795.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 104
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
5.000 5.000 5.000 5.000 5.100 5.100 5.100 5.100 5.200 5.200 5.200 5.200 5.300 5.300 5.300 5.300 5.400 5.400 5.400 5.400 5.500 5.500 5.500 5.500 5.600 5.600 5.600 5.600 5.700 5.700 5.700 5.700
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 5.000 5.100 5.200 5.300 5.400 5.500 5.600 5.700
3 33 3 10.000 10.200 10.400 10.600 10.800 11.000 11.200 11.400
4 44 4 20.000 20.400 20.800 21.200 21.600 22.000 22.400 22.800
5 55 5 40.000 40.800 41.600 42.400 43.200 44.000 44.800 45.600
6 66 6 80.000 81.600 83.200 84.800 86.400 88.000 89.600 91.200
7 77 7 150.000 153.000 156.000 159.000 162.000 165.000 168.000 171.000
8 88 8 312.000 318.000 324.000 331.000 337.000 343.000 349.000 356.000
9 99 9 499.000 509.000 518.000 530.000 539.000 549.000 558.000 570.000
10 10 10 10/C /C /C /C 749.000 764.000 777.000 795.000 809.000 824.000 837.000 855.000
D DD D 1.061.000 1.082.000 1.101.000 1.126.000 1.146.000 1.167.000 1.186.000 1.211.000
E EE E 1.373.000 1.400.000 1.425.000 1.457.000 1.483.000 1.510.000 1.535.000 1.567.000
F FF F 1.685.000 1.718.000 1.749.000 1.788.000 1.820.000 1.853.000 1.884.000 1.923.000
G GG G 1.997.000 2.036.000 2.073.000 2.119.000 2.157.000 2.196.000 2.233.000 2.279.000
H HH H 2.309.000 2.354.000 2.397.000 2.450.000 2.494.000 2.539.000 2.582.000 2.635.000
I II I 2.621.000 2.672.000 2.721.000 2.781.000 2.831.000 2.882.000 2.931.000 2.991.000
J JJ J 2.933.000 2.990.000 3.045.000 3.112.000 3.168.000 3.225.000 3.280.000 3.347.000
K KK K 3.245.000 3.308.000 3.369.000 3.443.000 3.505.000 3.568.000 3.629.000 3.703.000
L LL L 3.557.000 3.626.000 3.693.000 3.774.000 3.842.000 3.911.000 3.978.000 4.059.000
M MM M 3.869.000 3.944.000 4.017.000 4.105.000 4.179.000 4.254.000 4.327.000 4.415.000
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
5.800 5.800 5.800 5.800 5.900 5.900 5.900 5.900 6.000 6.000 6.000 6.000 6.100 6.100 6.100 6.100 6.200 6.200 6.200 6.200 6.300 6.300 6.300 6.300 6.400 6.400 6.400 6.400 6.500 6.500 6.500 6.500
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 5.800 5.900 6.000 6.100 6.200 6.300 6.400 6.500
3 33 3 11.600 11.800 12.000 12.200 12.400 12.600 12.800 13.000
4 44 4 23.200 23.600 24.000 24.400 24.800 25.200 25.600 26.000
5 55 5 46.400 47.200 48.000 48.800 49.600 50.400 51.200 52.000
6 66 6 92.800 94.400 96.000 97.600 99.200 100.800 102.400 104.000
7 77 7 174.000 177.000 180.000 183.000 186.000 189.000 192.000 195.000
8 88 8 362.000 368.000 374.000 381.000 387.000 393.000 399.000 406.000
9 99 9 579.000 589.000 598.000 610.000 619.000 629.000 638.000 650.000
10 10 10 10/C /C /C /C 869.000 884.000 897.000 915.000 929.000 944.000 957.000 975.000
D DD D 1.231.000 1.252.000 1.271.000 1.296.000 1.316.000 1.337.000 1.356.000 1.381.000
E EE E 1.593.000 1.620.000 1.645.000 1.677.000 1.703.000 1.730.000 1.755.000 1.787.000
F FF F 1.955.000 1.988.000 2.019.000 2.058.000 2.090.000 2.123.000 2.154.000 2.193.000
G GG G 2.317.000 2.356.000 2.393.000 2.439.000 2.477.000 2.516.000 2.553.000 2.599.000
H HH H 2.679.000 2.724.000 2.767.000 2.820.000 2.864.000 2.909.000 2.952.000 3.005.000
I II I 3.041.000 3.092.000 3.141.000 3.201.000 3.251.000 3.302.000 3.351.000 3.411.000
J JJ J 3.403.000 3.460.000 3.515.000 3.582.000 3.638.000 3.695.000 3.750.000 3.817.000
K KK K 3.765.000 3.828.000 3.889.000 3.963.000 4.025.000 4.088.000 4.149.000 4.223.000
L LL L 4.127.000 4.196.000 4.263.000 4.344.000 4.412.000 4.481.000 4.548.000 4.629.000
M MM M 4.489.000 4.564.000 4.637.000 4.725.000 4.799.000 4.874.000 4.947.000 5.035.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 105
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
6.600 6.600 6.600 6.600 6. 6. 6. 6.700 700 700 700 6.800 6.800 6.800 6.800 6.900 6.900 6.900 6.900 7.000 7.000 7.000 7.000 7.100 7.100 7.100 7.100 7.200 7.200 7.200 7.200 7.300 7.300 7.300 7.300
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 6.600 6.700 6.800 6.900 7.000 7.100 7.200 7.300
3 33 3 13.200 13.400 13.600 13.800 14.000 14.200 14.400 14.600
4 44 4 26.400 26.800 27.200 27.600 28.000 28.400 28.800 29.200
5 55 5 52.800 53.600 54.400 55.200 56.000 56.800 57.600 58.400
6 66 6 105.600 107.200 108.800 110.400 112.000 113.600 115.200 116.800
7 77 7 198.000 201.000 204.000 207.000 210.000 213.000 216.000 219.000
8 88 8 412.000 418.000 424.000 431.000 437.000 443.000 449.000 456.000
9 99 9 659.000 669.000 678.000 690.000 699.000 709.000 718.000 730.000
10 10 10 10/C /C /C /C 989.000 1.004.000 1.017.000 1.035.000 1.049.000 1.064.000 1.077.000 1.095.000
D DD D 1.401.000 1.422.000 1.441.000 1.466.000 1.486.000 1.507.000 1.526.000 1.551.000
E EE E 1.813.000 1.840.000 1.865.000 1.897.000 1.923.000 1.950.000 1.975.000 2.007.000
F FF F 2.225.000 2.258.000 2.289.000 2.328.000 2.360.000 2.393.000 2.424.000 2.463.000
G GG G 2.637.000 2.676.000 2.713.000 2.759.000 2.797.000 2.836.000 2.873.000 2.919.000
H HH H 3.049.000 3.094.000 3.137.000 3.190.000 3.234.000 3.279.000 3.322.000 3.375.000
I II I 3.461.000 3.512.000 3.561.000 3.621.000 3.671.000 3.722.000 3.771.000 3.831.000
J JJ J 3.873.000 3.930.000 3.985.000 4.052.000 4.108.000 4.165.000 4.220.000 4.287.000
K KK K 4.285.000 4.348.000 4.409.000 4.483.000 4.545.000 4.608.000 4.669.000 4.743.000
L LL L 4.697.000 4.766.000 4.833.000 4.914.000 4.982.000 5.051.000 5.118.000 5.199.000
M MM M 5.109.000 5.184.000 5.257.000 5.345.000 5.419.000 5.494.000 5.567.000 5.655.000
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
7.400 7.400 7.400 7.400 7.500 7.500 7.500 7.500 7.600 7.600 7.600 7.600 7.700 7.700 7.700 7.700 7.800 7.800 7.800 7.800 7.900 7.900 7.900 7.900 8.000 8.000 8.000 8.000 8.100 8.100 8.100 8.100
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 7.400 7.500 7.600 7.700 7.800 7.900 8.000 8.100
3 33 3 14.800 15.000 15.200 15.400 15.600 15.800 16.000 16.200
4 44 4 29.600 30.000 30.400 30.800 31.200 31.600 32.000 32.400
5 55 5 59.200 60.000 60.800 61.600 62.400 63.200 64.000 64.800
6 66 6 118.400 120.000 121.600 123.200 124.800 126.400 128.000 129.600
7 77 7 222.000 225.000 228.000 231.000 234.000 237.000 240.000 243.000
8 88 8 462.000 468.000 474.000 480.000 487.000 493.000 499.000 505.000
9 99 9 739.000 749.000 758.000 768.000 779.000 789.000 798.000 808.000
10 10 10 10/C /C /C /C 1.109.000 1.124.000 1.137.000 1.152.000 1.169.000 1.184.000 1.197.000 1.212.000
D DD D 1.571.000 1.592.000 1.611.000 1.632.000 1.656.000 1.677.000 1.696.000 1.717.000
E EE E 2.033.000 2.060.000 2.085.000 2.112.000 2.143.000 2.170.000 2.195.000 2.222.000
F FF F 2.495.000 2.528.000 2.559.000 2.592.000 2.630.000 2.663.000 2.694.000 2.727.000
G GG G 2.957.000 2.996.000 3.033.000 3.072.000 3.117.000 3.156.000 3.193.000 3.232.000
H HH H 3.419.000 3.464.000 3.507.000 3.552.000 3.604.000 3.649.000 3.692.000 3.737.000
I II I 3.881.000 3.932.000 3.981.000 4.032.000 4.091.000 4.142.000 4.191.000 4.242.000
J JJ J 4.343.000 4.400.000 4.455.000 4.512.000 4.578.000 4.635.000 4.690.000 4.747.000
K KK K 4.805.000 4.868.000 4.929.000 4.992.000 5.065.000 5.128.000 5.189.000 5.252.000
L LL L 5.267.000 5.336.000 5.403.000 5.472.000 5.552.000 5.621.000 5.688.000 5.757.000
M MM M 5.729.000 5.804.000 5.877.000 5.952.000 6.039.000 6.114.000 6.187.000 6.262.000
(continua alla pagina successiva)
Il Grande Libro degli Avventurieri 106
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
8.200 8.200 8.200 8.200 8.300 8.300 8.300 8.300 8.400 8.400 8.400 8.400 8.500 8.500 8.500 8.500 8.600 8.600 8.600 8.600 8.700 8.700 8.700 8.700 8.800 8.800 8.800 8.800 8.900 8.900 8.900 8.900
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 8.200 8.300 8.400 8.500 8.600 8.700 8.800 8.900
3 33 3 16.400 16.600 16.800 17.000 17.200 17.400 17.600 17.800
4 44 4 32.800 33.200 33.600 34.000 34.400 34.800 35.200 35.600
5 55 5 65.600 66.400 67.200 68.000 68.800 69.600 70.400 71.200
6 66 6 131.200 132.800 134.400 136.000 137.600 139.200 140.800 142.400
7 77 7 246.000 249.000 252.000 255.000 258.000 261.000 264.000 267.000
8 88 8 512.000 518.000 524.000 530.000 537.000 543.000 549.000 555.000
9 99 9 819.000 829.000 838.000 848.000 859.000 869.000 878.000 888.000
10 10 10 10/C /C /C /C 1.229.000 1.244.000 1.257.000 1.272.000 1.289.000 1.304.000 1.317.000 1.332.000
D DD D 1.741.000 1.762.000 1.781.000 1.802.000 1.826.000 1.847.000 1.866.000 1.887.000
E EE E 2.253.000 2.280.000 2.305.000 2.332.000 2.363.000 2.390.000 2.415.000 2.442.000
F FF F 2.765.000 2.798.000 2.829.000 2.862.000 2.900.000 2.933.000 2.964.000 2.997.000
G GG G 3.277.000 3.316.000 3.353.000 3.392.000 3.437.000 3.476.000 3.513.000 3.552.000
H HH H 3.789.000 3.834.000 3.877.000 3.922.000 3.974.000 4.019.000 4.062.000 4.107.000
I II I 4.301.000 4.352.000 4.401.000 4.452.000 4.511.000 4.562.000 4.611.000 4.662.000
J JJ J 4.813.000 4.870.000 4.925.000 4.982.000 5.048.000 5.105.000 5.160.000 5.217.000
K KK K 5.325.000 5.388.000 5.449.000 5.512.000 5.585.000 5.648.000 5.709.000 5.772.000
L LL L 5.837.000 5.906.000 5.973.000 6.042.000 6.122.000 6.191.000 6.258.000 6.327.000
M MM M 6.349.000 6.424.000 6.497.000 6.572.000 6.659.000 6.734.000 6.807.000 6.882.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 107
APPENDICE G: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI HALFLING

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi personaggi personaggi personaggi Halfling Halfling Halfling Halfling,
indipendentemente dai valori dei loro fattori delle Abilit, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Elfi pari a 4 44 4. .. .4 44 400 PX 00 PX 00 PX 00 PX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero Halfling descritto
nelle regole base di D&D pari a 2.000 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
500 500 500 500 600 600 600 600 700 700 700 700 800 800 800 800 900 900 900 900 1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 33 3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 44 4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 55 5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 66 6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 77 7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 88 8/A /A /A /A 30.000 35.000 40.000 45.000 50.000 60.000 70.000 75.000
B BB B 75.000 87.500 100.000 112.500 125.000 150.000 175.000 187.500
C CC C 150.000 175.000 200.000 225.000 250.000 300.000 350.000 375.000
D DD D 225.000 262.500 300.000 337.500 375.000 450.000 525.000 562.500
E EE E 300.000 350.000 400.000 450.000 500.000 600.000 700.000 750.000
F FF F 375.000 437.500 500.000 562.500 625.000 750.000 875.000 937.500
G GG G 450.000 525.000 600.000 675.000 750.000 900.000 1.050.000 1.125.000
H HH H 525.000 612.500 700.000 787.500 875.000 1.050.000 1.225.000 1.312.500
I II I 600.000 700.000 800.000 900.000 1.000.000 1.200.000 1.400.000 1.500.000
J JJ J 675.000 787.500 900.000 1.012.500 1.125.000 1.350.000 1.575.000 1.687.500
K KK K 750.000 875.000 1.000.000 1.125.000 1.250.000 1.500.000 1.750.000 1.875.000
(continua alla pagina seguente)
Il Grande Libro degli Avventurieri 108
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700 1.800 1.800 1.800 1.800 1.900 1.900 1.900 1.900 2.000 2.000 2.000 2.000
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 33 3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 44 4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 55 5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 66 6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 77 7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8 88 8/A /A /A /A 80.000 85.000 90.000 100.000 105.000 110.000 115.000 120.000
B BB B 200.000 212.500 225.000 250.000 262.500 275.000 287.500 300.000
C CC C 400.000 425.000 450.000 500.000 525.000 550.000 575.000 600.000
D DD D 600.000 637.500 675.000 750.000 787.500 825.000 862.500 900.000
E EE E 800.000 850.000 900.000 1.000.000 1.050.000 1.100.000 1.150.000 1.200.000
F FF F 1.000.000 1.062.500 1.125.000 1.250.000 1.312.500 1.375.000 1.437.500 1.500.000
G GG G 1.200.000 1.275.000 1.350.000 1.500.000 1.575.000 1.650.000 1.725.000 1.800.000
H HH H 1.400.000 1.487.500 1.575.000 1.750.000 1.837.500 1.925.000 2.012.500 2.100.000
I II I 1.600.000 1.700.000 1.800.000 2.000.000 2.100.000 2.200.000 2.300.000 2.400.000
J JJ J 1.800.000 1.912.500 2.025.000 2.250.000 2.362.500 2.475.000 2.587.500 2.700.000
K KK K 2.000.000 2.125.000 2.250.000 2.500.000 2.625.000 2.750.000 2.875.000 3.000.000
Punteg Punteg Punteg Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 gio Primario di PX (vedi pag. 13 gio Primario di PX (vedi pag. 13 gio Primario di PX (vedi pag. 13) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500 2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 33 3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 44 4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 55 5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 66 6 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000 41.600 43.200 44.800
7 77 7 67.200 70.400 73.600 76.800 80.000 83.200 86.400 89.600
8 88 8/A /A /A /A 130.000 140.000 145.000 150.000 160.000 165.000 170.000 175.000
B BB B 325.000 350.000 362.500 375.000 400.000 412.500 425.000 437.500
C CC C 650.000 700.000 725.000 750.000 800.000 825.000 850.000 875.000
D DD D 975.000 1.050.000 1.087.500 1.125.000 1.200.000 1.237.500 1.275.000 1.312.500
E EE E 1.300.000 1.400.000 1.450.000 1.500.000 1.600.000 1.650.000 1.700.000 1.750.000
F FF F 1.625.000 1.750.000 1.812.500 1.875.000 2.000.000 2.062.500 2.125.000 2.187.500
G GG G 1.950.000 2.100.000 2.175.000 2.250.000 2.400.000 2.475.000 2.550.000 2.625.000
H HH H 2.275.000 2.450.000 2.537.500 2.625.000 2.800.000 2.887.500 2.975.000 3.062.500
I II I 2.600.000 2.800.000 2.900.000 3.000.000 3.200.000 3.300.000 3.400.000 3.500.000
J JJ J 2.925.000 3.150.000 3.262.500 3.375.000 3.600.000 3.712.500 3.825.000 3.937.500
K KK K 3.250.000 3.500.000 3.625.000 3.750.000 4.000.000 4.125.000 4.250.000 4.375.000
(continua alla pagina seguente)
Il Grande Libro degli Avventurieri 109
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
2.900 2.900 2.900 2.900 3.000 3.000 3.000 3.000 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300 3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3.600 3.600 3.600 3.600
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 33 3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 44 4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 55 5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
6 66 6 46.400 48.000 49.600 51.200 52.800 54.400 56.000 57.600
7 77 7 92.800 96.000 99.200 102.400 105.600 108.800 112.000 115.200
8 88 8/A /A /A /A 180.000 190.000 195.000 200.000 210.000 215.000 220.000 230.000
B BB B 450.000 475.000 487.500 500.000 525.000 537.500 550.000 575.000
C CC C 900.000 950.000 975.000 1.000.000 1.050.000 1.075.000 1.100.000 1.150.000
D DD D 1.350.000 1.425.000 1.462.500 1.500.000 1.575.000 1.612.500 1.650.000 1.725.000
E EE E 1.800.000 1.900.000 1.950.000 2.000.000 2.100.000 2.150.000 2.200.000 2.300.000
F FF F 2.250.000 2.375.000 2.437.500 2.500.000 2.625.000 2.687.500 2.750.000 2.875.000
G GG G 2.700.000 2.850.000 2.925.000 3.000.000 3.150.000 3.225.000 3.300.000 3.450.000
H HH H 3.150.000 3.325.000 3.412.500 3.500.000 3.675.000 3.762.500 3.850.000 4.025.000
I II I 3.600.000 3.800.000 3.900.000 4.000.000 4.200.000 4.300.000 4.400.000 4.600.000
J JJ J 4.050.000 4.275.000 4.387.500 4.500.000 4.725.000 4.837.500 4.950.000 5.175.000
K KK K 4.500.000 4.750.000 4.875.000 5.000.000 5.250.000 5.375.000 5.500.000 5.750.000
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
3.700 3.700 3.700 3.700 3.800 3.800 3.800 3.800 3.900 3.900 3.900 3.900 4.000 4.000 4.000 4.000 4.100 4.100 4.100 4.100 4.200 4.200 4.200 4.200 4.300 4.300 4.300 4.300 4.400 4.400 4.400 4.400
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 33 3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 44 4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 55 5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 66 6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 77 7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8 88 8/A /A /A /A 235.000 240.000 245.000 250.000 260.000 265.000 270.000 280.000
B BB B 587.500 600.000 612.500 625.000 650.000 662.500 675.000 700.000
C CC C 1.175.000 1.200.000 1.225.000 1.250.000 1.300.000 1.325.000 1.350.000 1.400.000
D DD D 1.762.500 1.800.000 1.837.500 1.875.000 1.950.000 1.987.500 2.025.000 2.100.000
E EE E 2.350.000 2.400.000 2.450.000 2.500.000 2.600.000 2.650.000 2.700.000 2.800.000
F FF F 2.937.500 3.000.000 3.062.500 3.125.000 3.250.000 3.312.500 3.375.000 3.500.000
G GG G 3.525.000 3.600.000 3.675.000 3.750.000 3.900.000 3.975.000 4.050.000 4.200.000
H HH H 4.112.500 4.200.000 4.287.500 4.375.000 4.550.000 4.637.500 4.725.000 4.900.000
I II I 4.700.000 4.800.000 4.900.000 5.000.000 5.200.000 5.300.000 5.400.000 5.600.000
J JJ J 5.287.500 5.400.000 5.512.500 5.625.000 5.850.000 5.962.500 6.075.000 6.300.000
K KK K 5.875.000 6.000.000 6.125.000 6.250.000 6.500.000 6.625.000 6.750.000 7.000.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 110
APPENDICE H: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI NANI

In questa sezione riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi personaggi personaggi personaggi Nani Nani Nani Nani, indipendentemente
dai valori dei loro fattori delle Abilit, come visto a pag. 9.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Elfi pari a 4 44 4. .. .8 88 800 PX 00 PX 00 PX 00 PX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero Nano descritto nelle
regole base di D&D pari a 2.200 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
500 500 500 500 600 600 600 600 700 700 700 700 800 800 800 800 9 99 900 00 00 00 1.000 1.000 1.000 1.000 1.100 1.100 1.100 1.100 1.200 1.200 1.200 1.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 33 3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 44 4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 55 5 4.000 5.000 5.000 6.000 7.000 8.000 8.000 9.000
6 66 6 8.000 10.000 11.000 12.000 14.000 15.000 16.000 19.000
7 77 7 16.000 20.000 22.000 24.000 28.000 30.000 32.000 38.000
8 88 8 32.000 40.000 44.000 48.000 56.000 60.000 64.000 76.000
9 99 9 62.000 77.000 85.000 93.000 108.000 116.000 124.000 147.000
10 10 10 10 92.000 114.000 126.000 138.000 160.000 172.000 184.000 218.000
11 11 11 11 122.000 151.000 167.000 183.000 212.000 228.000 244.000 289.000
12/C 12/C 12/C 12/C 152.000 188.000 208.000 228.000 264.000 284.000 304.000 360.000
D DD D 184.000 228.000 252.000 277.000 320.000 344.000 369.000 437.000
E EE E 230.000 285.000 315.000 346.000 400.000 430.000 461.000 546.000
F FF F 276.000 342.000 378.000 415.000 480.000 516.000 553.000 655.000
G GG G 322.000 399.000 441.000 484.000 560.000 602.000 645.000 764.000
H HH H 368.000 456.000 504.000 553.000 640.000 688.000 737.000 873.000
I II I 414.000 513.000 567.000 622.000 720.000 774.000 829.000 982.000
J JJ J 460.000 570.000 630.000 691.000 800.000 860.000 921.000 1.091.000
K KK K 506.000 627.000 693.000 760.000 880.000 946.000 1.013.000 1.200.000
L LL L 552.000 684.000 756.000 829.000 960.000 1.032.000 1.105.000 1.309.000
M MM M 598.000 741.000 819.000 898.000 1.040.000 1.118.000 1.197.000 1.418.000
(continua alla pagina seguente)
Il Grande Libro degli Avventurieri 111
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
1.300 1.300 1.300 1.300 1.400 1.400 1.400 1.400 1.500 1.500 1.500 1.500 1.600 1.600 1.600 1.600 1.700 1.700 1.700 1.700 1.800 1.800 1.800 1.800 1.900 1.900 1.900 1.900 2.000 2.000 2.000 2.000
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 33 3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 44 4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 55 5 10.000 11.000 12.000 12.000 13.000 14.000 15.000 15.000
6 66 6 21.000 23.000 25.000 26.000 27.000 29.000 31.000 32.000
7 77 7 42.000 46.000 50.000 52.000 54.000 58.000 62.000 64.000
8 88 8 84.000 92.000 100.000 104.000 108.000 116.000 124.000 128.000
9 99 9 162.000 178.000 193.000 201.000 208.000 224.000 239.000 247.000
10 10 10 10 240.000 264.000 286.000 298.000 308.000 332.000 354.000 366.000
11 11 11 11 318.000 350.000 379.000 395.000 408.000 440.000 469.000 485.000
12/C 12/C 12/C 12/C 396.000 436.000 472.000 492.000 508.000 548.000 584.000 604.000
D DD D 480.000 529.000 572.000 597.000 616.000 665.000 708.000 733.000
E EE E 600.000 661.000 715.000 746.000 770.000 831.000 885.000 916.000
F FF F 720.000 793.000 858.000 895.000 924.000 997.000 1.062.000 1.099.000
G GG G 840.000 925.000 1.001.000 1.044.000 1.078.000 1.163.000 1.239.000 1.282.000
H HH H 960.000 1.057.000 1.144.000 1.193.000 1.232.000 1.329.000 1.416.000 1.465.000
I II I 1.080.000 1.189.000 1.287.000 1.342.000 1.386.000 1.495.000 1.593.000 1.648.000
J JJ J 1.200.000 1.321.000 1.430.000 1.491.000 1.540.000 1.661.000 1.770.000 1.831.000
K KK K 1.320.000 1.453.000 1.573.000 1.640.000 1.694.000 1.827.000 1.947.000 2.014.000
L LL L 1.440.000 1.585.000 1.716.000 1.789.000 1.848.000 1.993.000 2.124.000 2.197.000
M MM M 1.560.000 1.717.000 1.859.000 1.938.000 2.002.000 2.159.000 2.301.000 2.380.000
Punteggio Primario d Punteggio Primario d Punteggio Primario d Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 i PX (vedi pag. 1 i PX (vedi pag. 1 i PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
2.100 2.100 2.100 2.100 2.200 2.200 2.200 2.200 2.300 2.300 2.300 2.300 2.400 2.400 2.400 2.400 2.500 2.500 2.500 2.500 2.600 2.600 2.600 2.600 2.700 2.700 2.700 2.700 2.800 2.800 2.800 2.800
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 33 3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 44 4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 55 5 16.000 17.000 18.000 19.000 19.000 20.000 21.000 22.000
6 66 6 33.000 35.000 37.000 39.000 40.000 41.000 43.000 45.000
7 77 7 66.000 70.000 74.000 78.000 80.000 82.000 86.000 90.000
8 88 8 132.000 140.000 148.000 156.000 160.000 164.000 172.000 180.000
9 99 9 255.000 270.000 286.000 301.000 309.000 317.000 332.000 347.000
10 10 10 10 378.000 400.000 424.000 446.000 458.000 470.000 492.000 514.000
11 11 11 11 501.000 530.000 562.000 591.000 607.000 623.000 652.000 681.000
12/C 12/C 12/C 12/C 624.000 660.000 700.000 736.000 756.000 776.000 812.000 848.000
D DD D 757.000 800.000 849.000 893.000 917.000 941.000 985.000 1.028.000
E EE E 946.000 1.000.000 1.062.000 1.116.000 1.146.000 1.177.000 1.231.000 1.285.000
F FF F 1.135.000 1.200.000 1.275.000 1.339.000 1.375.000 1.413.000 1.477.000 1.542.000
G GG G 1.324.000 1.400.000 1.488.000 1.562.000 1.604.000 1.649.000 1.723.000 1.799.000
H HH H 1.513.000 1.600.000 1.701.000 1.785.000 1.833.000 1.885.000 1.969.000 2.056.000
I II I 1.702.000 1.800.000 1.914.000 2.008.000 2.062.000 2.121.000 2.215.000 2.313.000
J JJ J 1.891.000 2.000.000 2.127.000 2.231.000 2.291.000 2.357.000 2.461.000 2.570.000
K KK K 2.080.000 2.200.000 2.340.000 2.454.000 2.520.000 2.593.000 2.707.000 2.827.000
L LL L 2.269.000 2.400.000 2.553.000 2.677.000 2.749.000 2.829.000 2.953.000 3.084.000
M MM M 2.458.000 2.600.000 2.766.000 2.900.000 2.978.000 3.065.000 3.199.000 3.341.000
(continua alla pagina seguente)
Il Grande Libro degli Avventurieri 112
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
2.900 2.900 2.900 2.900 3.000 3.000 3.000 3.000 3.100 3.100 3.100 3.100 3.200 3.200 3.200 3.200 3.300 3.300 3.300 3.300 3.400 3.400 3.400 3.400 3.500 3.500 3.500 3.500 3.600 3.600 3.600 3.600
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 33 3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 44 4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 55 5 22.000 23.000 24.000 25.000 25.000 26.000 27.000 28.000
6 66 6 46.000 47.000 49.000 52.000 53.000 54.000 56.000 58.000
7 77 7 92.000 94.000 98.000 104.000 106.000 108.000 112.000 116.000
8 88 8 184.000 188.000 196.000 208.000 212.000 216.000 224.000 232.000
9 99 9 355.000 363.000 378.000 401.000 409.000 417.000 432.000 448.000
10 10 10 10 526.000 538.000 560.000 594.000 606.000 618.000 640.000 664.000
11 11 11 11 697.000 713.000 742.000 787.000 803.000 819.000 848.000 880.000
12/C 12/C 12/C 12/C 868.000 888.000 924.000 980.000 1.000.000 1.020.000 1.056.000 1.096.000
D DD D 1.053.000 1.077.000 1.121.000 1.188.000 1.213.000 1.237.000 1.281.000 1.329.000
E EE E 1.316.000 1.347.000 1.401.000 1.485.000 1.516.000 1.547.000 1.601.000 1.662.000
F FF F 1.579.000 1.617.000 1.681.000 1.782.000 1.819.000 1.857.000 1.921.000 1.995.000
G GG G 1.842.000 1.887.000 1.961.000 2.079.000 2.122.000 2.167.000 2.241.000 2.328.000
H HH H 2.105.000 2.157.000 2.241.000 2.376.000 2.425.000 2.477.000 2.561.000 2.661.000
I II I 2.368.000 2.427.000 2.521.000 2.673.000 2.728.000 2.787.000 2.881.000 2.994.000
J JJ J 2.631.000 2.697.000 2.801.000 2.970.000 3.031.000 3.097.000 3.201.000 3.327.000
K KK K 2.894.000 2.967.000 3.081.000 3.267.000 3.334.000 3.407.000 3.521.000 3.660.000
L LL L 3.157.000 3.237.000 3.361.000 3.564.000 3.637.000 3.717.000 3.841.000 3.993.000
M MM M 3.420.000 3.507.000 3.641.000 3.861.000 3.940.000 4.027.000 4.161.000 4.326.000
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
At At At Attacco tacco tacco tacco
3.700 3.700 3.700 3.700 3.800 3.800 3.800 3.800 3.900 3.900 3.900 3.900 4.000 4.000 4.000 4.000 4.100 4.100 4.100 4.100 4.200 4.200 4.200 4.200 4.300 4.300 4.300 4.300 4.400 4.400 4.400 4.400
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 33 3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 44 4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 55 5 29.000 29.000 30.000 31.000 32.000 32.000 33.000 34.000
6 66 6 60.000 61.000 62.000 64.000 66.000 67.000 68.000 70.000
7 77 7 120.000 122.000 124.000 128.000 132.000 134.000 136.000 140.000
8 88 8 240.000 244.000 248.000 256.000 264.000 268.000 272.000 280.000
9 99 9 463.000 471.000 479.000 494.000 510.000 517.000 525.000 540.000
10 10 10 10 686.000 698.000 710.000 732.000 756.000 766.000 778.000 800.000
11 11 11 11 909.000 925.000 941.000 970.000 1.002.000 1.015.000 1.031.000 1.060.000
12/C 12/C 12/C 12/C 1.132.000 1.152.000 1.172.000 1.208.000 1.248.000 1.264.000 1.284.000 1.320.000
D DD D 1.373.000 1.397.000 1.421.000 1.465.000 1.514.000 1.533.000 1.557.000 1.601.000
E EE E 1.716.000 1.747.000 1.777.000 1.832.000 1.893.000 1.916.000 1.947.000 2.001.000
F FF F 2.059.000 2.097.000 2.133.000 2.199.000 2.272.000 2.299.000 2.337.000 2.401.000
G GG G 2.402.000 2.447.000 2.489.000 2.566.000 2.651.000 2.682.000 2.727.000 2.801.000
H HH H 2.745.000 2.797.000 2.845.000 2.933.000 3.030.000 3.065.000 3.117.000 3.201.000
I II I 3.088.000 3.147.000 3.201.000 3.300.000 3.409.000 3.448.000 3.507.000 3.601.000
J JJ J 3.431.000 3.497.000 3.557.000 3.667.000 3.788.000 3.831.000 3.897.000 4.001.000
K KK K 3.774.000 3.847.000 3.913.000 4.034.000 4.167.000 4.214.000 4.287.000 4.401.000
L LL L 4.117.000 4.197.000 4.269.000 4.401.000 4.546.000 4.597.000 4.677.000 4.801.000
M MM M 4.460.000 4.547.000 4.625.000 4.768.000 4.925.000 4.980.000 5.067.000 5.201.000
(continua alla pagina seguente)
Il Grande Libro degli Avventurieri 113
(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 1 Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13 33 3) )) )
Livello Livello Livello Livello / / / /
Classe di Classe di Classe di Classe di
Attacco Attacco Attacco Attacco
4.500 4.500 4.500 4.500 4.600 4.600 4.600 4.600 4.700 4.700 4.700 4.700 4.800 4.800 4.800 4.800 4.900 4.900 4.900 4.900 5.000 5.000 5.000 5.000 5.100 5.100 5.100 5.100 5.200 5.200 5.200 5.200
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900 5.000 5.100 5.200
3 33 3 9.000 9.200 9.400 9.600 9.800 10.000 10.200 10.400
4 44 4 18.000 18.400 18.800 19.200 19.600 20.000 20.400 20.800
5 55 5 35.000 36.000 36.000 37.000 38.000 39.000 39.000 40.000
6 66 6 72.000 74.000 75.000 76.000 78.000 80.000 81.000 82.000
7 77 7 144.000 148.000 150.000 152.000 156.000 160.000 162.000 164.000
8 88 8 288.000 296.000 300.000 304.000 312.000 320.000 324.000 328.000
9 99 9 556.000 571.000 579.000 587.000 602.000 618.000 625.000 633.000
10 10 10 10 824.000 846.000 858.000 870.000 892.000 916.000 926.000 938.000
11 11 11 11 1.092.000 1.121.000 1.137.000 1.153.000 1.182.000 1.214.000 1.227.000 1.243.000
12/C 12/C 12/C 12/C 1.360.000 1.396.000 1.416.000 1.436.000 1.472.000 1.512.000 1.528.000 1.548.000
D DD D 1.649.000 1.693.000 1.717.000 1.742.000 1.785.000 1.834.000 1.853.000 1.877.000
E EE E 2.062.000 2.117.000 2.147.000 2.178.000 2.232.000 2.293.000 2.317.000 2.347.000
F FF F 2.475.000 2.541.000 2.577.000 2.614.000 2.679.000 2.752.000 2.781.000 2.817.000
G GG G 2.888.000 2.965.000 3.007.000 3.050.000 3.126.000 3.211.000 3.245.000 3.287.000
H HH H 3.301.000 3.389.000 3.437.000 3.486.000 3.573.000 3.670.000 3.709.000 3.757.000
I II I 3.714.000 3.813.000 3.867.000 3.922.000 4.020.000 4.129.000 4.173.000 4.227.000
J JJ J 4.127.000 4.237.000 4.297.000 4.358.000 4.467.000 4.588.000 4.637.000 4.697.000
K KK K 4.540.000 4.661.000 4.727.000 4.794.000 4.914.000 5.047.000 5.101.000 5.167.000
L LL L 4.953.000 5.085.000 5.157.000 5.230.000 5.361.000 5.506.000 5.565.000 5.637.000
M MM M 5.366.000 5.509.000 5.587.000 5.666.000 5.808.000 5.965.000 6.029.000 6.107.000
Il Grande Libro degli Avventurieri 114
APPENDICE I: PROGRESSIONE DEI TS
PER PERSONAGGI UMANI IBRIDI

In questa sezione riportata la progressione dei Tiri Salvezza per i personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani che hanno come valore
pi alto tra quelli dei fattori delle Abilit due o pi punteggi, come visto alle pagg. 6 e 9.
Per leggere correttamente le tabelle che seguono, occorre tenere presente la seguente legenda:
CO: Abilit di combattimento
LA: Abilit ladresche
AR: Magia arcana
DI: Magia divina
Nella riga superiore di ogni tabella riportata un combinazione di queste abbreviazioni (da due a quattro sigle
possono essere presenti). Questo codice indica che nella colonna corrispondente riportata la progressione dei
TS per le Classi di personaggio Umane i cui valori pi alti tra quelli dei fattori delle Abilit sono riportati in
cima alla colonna stessa.
Ad esempio, in una colonna indicata come CO/AR vengono riportati i TS per un personaggio Umano
appartenente ad una nuova Classe i cui valori pi alti tra i fattori delle Abilit sono quelli delle Abilit di
combattimento e Magia arcana.
Ancora, si consideri un personaggio Umano con i seguenti valori dei fattori della Abilit: Abilit di
combattimento 0, Abilit ladresche 2, Magia arcana 2, Magia divina 0. La colonna da consultare per
determinare la progressione dei suoi TR quella indicata dalla sigla LA/MA.
Di nuovo, si consideri un personaggio Umano con i seguenti valori dei fattori della Abilit: Abilit di
combattimento 0, Abilit ladresche 2, Magia arcana 2, Magia divina 2. La colonna da consultare per
determinare la progressione dei suoi TR quella indicata dalla sigla LA/MA/DI.
Infine, se un personaggio Umano ha i valori dei fattori delle Abilit tutti uguali: Abilit di combattimento 1,
Abilit ladresche 1, Magia arcana 1, Magia divina 1. La colonna da consultare per determinare la progressione
dei suoi TR quella indicata dalla sigla CO/LA/MA/DI.
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: lordine in cui le varie Abilit sono indicate non influenza in alcun modo la progressione dei TS. Ad
esempio, LA/DI uguale a DI/LA.
Le abbreviazioni delle cinque differenti categorie di TS sono le seguenti:
V: Veleno / Raggio della Morte
B: Bacchette Magiche
P: Pietrificazione / Paralisi
S: Soffio del Drago
I: Incantesimi / Verghe / Bastoni Magici
N.B.: N.B.: N.B.: N.B.: le tabelle riportate di seguito valgono soltanto per personaggi Umani Umani Umani Umani. I personaggi Semiumani
utilizzano sempre la progressione dei TS della propria razza, indipendentemente dai valori dei fattori delle
Abilit (come indicato a pag. 6).

Il Grande Libro degli Avventurieri 115
DI/CO DI/CO DI/CO DI/CO DI/LA DI/LA DI/LA DI/LA DI/AR DI/AR DI/AR DI/AR CO/LA CO/LA CO/LA CO/LA
Livello Livello Livello Livello
V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I
1 11 1 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
2 22 2 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
3 33 3 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
4 44 4 10 11 12 13 14 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 10 11 12 13 14
5 55 5 9 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 13 16 15 10 11 11 13 13
6 66 6 9 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 10 11 11 13 13
7 77 7 8 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 8 11 11 13 13
8 88 8 8 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 8 11 11 13 13
9 99 9 7 11 12 13 14 7 12 11 14 13 7 12 11 14 12 8 11 11 13 13
10 10 10 10 6 11 12 13 14 7 12 11 14 13 7 12 11 14 12 6 11 11 13 13
11 11 11 11 6 9 10 11 12 7 10 9 11 12 7 10 9 12 9 6 9 9 11 12
12 12 12 12 6 9 10 11 12 7 10 9 11 12 7 10 9 12 9 6 9 9 11 12
13 13 13 13 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
14 14 14 14 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
15 15 15 15 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
16 16 16 16 5 6 7 8 9 6 7 7 10 9 6 7 7 10 6 5 6 7 8 9
17 17 17 17 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
18 18 18 18 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
19 19 19 19 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
20 20 20 20 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
21 21 21 21 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
22 22 22 22 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
23 23 23 23 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
24 24 24 24 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
25 25 25 25 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
26 26 26 26 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
27 27 27 27 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
28 28 28 28 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4
29 29 29 29 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3
30 30 30 30 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3
31 31 31 31 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3
32 32 32 32 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3
33 33 33 33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 34 34 34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 35 35 35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 36 36 36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
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CO/AR CO/AR CO/AR CO/AR LA/AR LA/AR LA/AR LA/AR DI/CO/LA DI/CO/LA DI/CO/LA DI/CO/LA DI/CO/AR DI/CO/AR DI/CO/AR DI/CO/AR
Livello Livello Livello Livello
V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I
1 11 1 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
2 22 2 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
3 33 3 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
4 44 4 10 11 12 13 14 13 14 13 16 15 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14
5 55 5 10 11 12 13 14 11 12 11 14 13 9 11 11 13 13 9 11 12 13 14
6 66 6 10 11 11 13 12 11 12 11 14 12 9 11 11 13 13 9 11 11 13 12
7 77 7 8 11 11 13 12 11 12 11 14 12 8 11 11 13 13 8 11 11 13 12
8 88 8 8 11 11 13 12 11 12 11 14 12 8 11 11 13 13 8 11 11 13 12
9 99 9 8 11 11 13 12 9 12 11 14 12 7 11 11 13 13 7 11 11 13 12
10 10 10 10 6 11 11 13 12 9 12 11 14 12 6 11 11 13 13 6 11 11 13 12
11 11 11 11 6 9 9 11 9 9 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
12 12 12 12 6 9 9 11 9 9 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
13 13 13 13 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
14 14 14 14 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
15 15 15 15 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
16 16 16 16 5 6 7 8 6 7 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
17 17 17 17 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
18 18 18 18 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
19 19 19 19 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
20 20 20 20 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
21 21 21 21 5 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
22 22 22 22 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
23 23 23 23 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
24 24 24 24 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
25 25 25 25 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
26 26 26 26 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
27 27 27 27 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
28 28 28 28 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3
29 29 29 29 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2
30 30 30 30 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2
31 31 31 31 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
32 32 32 32 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
33 33 33 33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 34 34 34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 35 35 35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 36 36 36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
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Il Grande Libro degli Avventurieri 117
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DI/LA/AR DI/LA/AR DI/LA/AR DI/LA/AR CO/LA/AR CO/LA/AR CO/LA/AR CO/LA/AR DI/CO/LA/AR DI/CO/LA/AR DI/CO/LA/AR DI/CO/LA/AR
Livello Livello Livello Livello
V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I V VV V B BB B P PP P S SS S I II I
1 11 1 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
2 22 2 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
3 33 3 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
4 44 4 11 12 13 16 15 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14
5 55 5 9 12 11 14 13 10 11 11 13 13 9 11 11 13 13
6 66 6 9 12 11 14 12 10 11 11 13 12 9 11 11 13 12
7 77 7 9 12 11 14 12 8 11 11 13 12 8 11 11 13 12
8 88 8 9 12 11 14 12 8 11 11 13 12 8 11 11 13 12
9 99 9 7 12 11 14 12 8 11 11 13 12 7 11 11 13 12
10 10 10 10 7 12 11 14 12 6 11 11 13 12 6 11 11 13 12
11 11 11 11 7 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
12 12 12 12 7 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
13 13 13 13 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
14 14 14 14 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
15 15 15 15 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
16 16 16 16 6 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
17 17 17 17 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
18 18 18 18 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
19 19 19 19 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
20 20 20 20 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
21 21 21 21 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
22 22 22 22 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
23 23 23 23 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
24 24 24 24 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
25 25 25 25 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
26 26 26 26 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
27 27 27 27 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
28 28 28 28 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3
29 29 29 29 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2
30 30 30 30 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2
31 31 31 31 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2
32 32 32 32 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2
33 33 33 33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 34 34 34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 35 35 35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 36 36 36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Il Grande Libro degli Avventurieri 118
APPENDICE J: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI ARCANI PER PERSONAGGI
UMANI

In questa sezione riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani, a seconda del
valore del fattore dellAbilit di Magia arcana, come visto alle pagg. 9 e 10.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,25 x 0,25 x 0,25 x 0,25
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 33 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
4 44 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 55 5 1 1 0 0 0 0 0 0 0
6 66 6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 77 7 1 1 1 0 0 0 0 0 0
8 88 8 1 1 1 1 0 0 0 0 0
9 99 9 1 1 1 1 0 0 0 0 0
10 10 10 10 1 1 1 1 1 0 0 0 0
11 11 11 11 1 1 1 1 1 0 0 0 0
12 12 12 12 1 1 1 1 1 0 0 0 0
13 13 13 13 1 1 1 1 1 1 0 0 0
14 14 14 14 1 1 1 1 1 1 0 0 0
15 15 15 15 1 1 1 1 1 1 0 0 0
16 16 16 16 1 1 1 1 1 1 1 0 0
17 17 17 17 2 1 1 1 1 1 1 0 0
18 18 18 18 2 1 1 1 1 1 1 0 0
19 19 19 19 2 1 1 1 1 1 1 1 0
20 20 20 20 2 1 1 1 1 1 1 1 0
21 21 21 21 2 1 1 1 1 1 1 1 0
22 22 22 22 2 2 1 1 1 1 1 1 1
23 23 23 23 2 2 2 2 1 1 1 1 1
24 24 24 24 2 2 2 2 1 1 1 1 1
25 25 25 25 2 2 2 2 1 1 1 1 1
26 26 26 26 2 2 2 2 2 1 1 1 1
27 27 27 27 2 2 2 2 2 1 1 1 1
28 28 28 28 2 2 2 2 2 2 2 1 1
29 29 29 29 2 2 2 2 2 2 2 1 1
30 30 30 30 2 2 2 2 2 2 2 2 1
31 31 31 31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 32 32 32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 33 33 33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 34 34 34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 35 35 35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 36 36 36 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Il Grande Libro degli Avventurieri 119
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 33 3 1 1 0 0 0 0 0 0 0
4 44 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 55 5 1 1 1 0 0 0 0 0 0
6 66 6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 77 7 2 1 1 1 0 0 0 0 0
8 88 8 2 2 1 1 0 0 0 0 0
9 99 9 2 2 2 1 1 0 0 0 0
10 10 10 10 2 2 2 2 1 0 0 0 0
11 11 11 11 2 2 2 2 1 1 0 0 0
12 12 12 12 2 2 2 2 1 1 0 0 0
13 13 13 13 2 2 2 2 1 1 0 0 0
14 14 14 14 2 2 2 2 2 1 0 0 0
15 15 15 15 3 2 2 2 2 1 1 0 0
16 16 16 16 3 3 3 2 2 1 1 0 0
17 17 17 17 3 3 3 2 2 2 1 0 0
18 18 18 18 3 3 3 2 2 2 1 1 0
19 19 19 19 3 3 3 3 2 2 1 1 0
20 20 20 20 3 3 3 3 2 2 2 1 0
21 21 21 21 3 3 3 3 2 2 2 1 1
22 22 22 22 3 3 3 3 3 2 2 1 1
23 23 23 23 3 3 3 3 3 2 2 2 1
24 24 24 24 4 4 3 3 3 3 2 2 1
25 25 25 25 4 4 3 3 3 3 2 2 2
26 26 26 26 4 4 4 3 3 3 3 2 2
27 27 27 27 4 4 4 3 3 3 3 3 2
28 28 28 28 4 4 4 3 3 3 3 3 2
29 29 29 29 4 4 4 4 4 3 3 3 3
30 30 30 30 4 4 4 4 4 4 3 3 3
31 31 31 31 4 4 4 4 4 4 4 3 3
32 32 32 32 5 4 4 4 4 4 4 4 3
33 33 33 33 5 5 5 4 4 4 4 4 4
34 34 34 34 5 5 5 4 4 4 4 4 4
35 35 35 35 5 5 5 5 5 5 4 4 4
36 36 36 36 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Il Grande Libro degli Avventurieri 120
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 33 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 44 4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 55 5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
6 66 6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
7 77 7 2 2 2 1 0 0 0 0 0
8 88 8 2 2 2 2 0 0 0 0 0
9 99 9 2 2 2 2 1 0 0 0 0
10 10 10 10 2 2 2 2 2 0 0 0 0
11 11 11 11 3 2 2 2 2 1 0 0 0
12 12 12 12 3 3 3 2 2 1 0 0 0
13 13 13 13 3 3 3 2 2 2 0 0 0
14 14 14 14 3 3 3 3 2 2 0 0 0
15 15 15 15 4 3 3 3 2 2 1 0 0
16 16 16 16 4 4 4 3 2 2 2 0 0
17 17 17 17 5 4 4 3 3 2 2 0 0
18 18 18 18 5 4 4 3 3 2 2 1 0
19 19 19 19 5 4 4 4 3 2 2 2 0
20 20 20 20 5 4 4 4 3 3 2 2 0
21 21 21 21 5 4 4 4 3 3 2 2 1
22 22 22 22 5 5 4 4 4 3 2 2 2
23 23 23 23 5 5 5 5 4 3 2 2 2
24 24 24 24 5 5 5 5 4 4 3 2 2
25 25 25 25 5 5 5 5 4 4 3 3 2
26 26 26 26 5 5 5 5 5 4 4 3 2
27 27 27 27 5 5 5 5 5 4 4 4 3
28 28 28 28 6 6 5 5 5 5 5 4 3
29 29 29 29 6 6 5 5 5 5 5 4 4
30 30 30 30 6 6 6 5 5 5 5 5 4
31 31 31 31 6 6 6 5 5 5 5 5 5
32 32 32 32 7 6 6 6 6 5 5 5 5
33 33 33 33 7 7 7 6 6 6 5 5 5
34 34 34 34 7 7 7 6 6 6 6 6 5
35 35 35 35 7 7 7 7 7 7 6 6 6
36 36 36 36 7 7 7 7 7 7 7 7 7
Il Grande Libro degli Avventurieri 121
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago * Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago * Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago * Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago *
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 33 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 44 4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 55 5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
6 66 6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
7 77 7 3 2 2 1 0 0 0 0 0
8 88 8 3 3 2 2 0 0 0 0 0
9 99 9 3 3 3 2 1 0 0 0 0
10 10 10 10 3 3 3 3 2 0 0 0 0
11 11 11 11 4 3 3 3 2 1 0 0 0
12 12 12 12 4 4 4 3 2 1 0 0 0
13 13 13 13 4 4 4 3 2 2 0 0 0
14 14 14 14 4 4 4 4 3 2 0 0 0
15 15 15 15 5 4 4 4 3 2 1 0 0
16 16 16 16 5 5 5 4 3 2 2 0 0
17 17 17 17 6 5 5 4 4 3 2 0 0
18 18 18 18 6 5 5 4 4 3 2 1 0
19 19 19 19 6 5 5 5 4 3 2 2 0
20 20 20 20 6 5 5 5 4 4 3 2 0
21 21 21 21 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 22 22 22 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 23 23 23 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 24 24 24 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 25 25 25 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 26 26 26 7 7 7 6 6 5 5 4 3
27 27 27 27 7 7 7 6 6 5 5 5 4
28 28 28 28 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 29 29 29 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 30 30 30 8 8 8 7 7 7 6 6 5
31 31 31 31 8 8 8 7 7 7 7 6 6
32 32 32 32 9 8 8 8 8 7 7 7 6
33 33 33 33 9 9 9 8 8 8 7 7 7
34 34 34 34 9 9 9 8 8 8 8 8 7
35 35 35 35 9 9 9 9 9 9 8 8 8
36 36 36 36 9 9 9 9 9 9 9 9 9
*: Questa la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Mago
Umano nelle regole della Rules Cyclopedia.
Il Grande Libro degli Avventurieri 122
APPENDICE K: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI ARCANI PER PERSONAGGI
SEMIUMANI

In questa sezione riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi personaggi personaggi personaggi Semiu Semiu Semiu Semiumani mani mani mani, a seconda
del valore del fattore dellAbilit di Magia arcana, come visto alle pagg. 9 e 10.
I personaggi Halfling Halfling Halfling Halfling devono ignorare i livelli superiori all8. I personaggi Elfi Elfi Elfi Elfi devono ignorare i livelli
superiori al 10. I personaggi Nani Nani Nani Nani possono utilizzare tutti i livelli fino al 12.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,25 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,25 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,25 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,25
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0
3 33 3 1 0 0 0 0
4 44 4 1 1 0 0 0
5 55 5 1 1 0 0 0
6 66 6 1 1 1 0 0
7 77 7 1 1 1 0 0
8* 8* 8* 8* 1 1 1 1 0
9 99 9 1 1 1 1 0
10** 10** 10** 10** 1 1 1 1 1
11 11 11 11 1 1 1 1 1
12*** 12*** 12*** 12*** 1 1 1 1 1
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,50
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 1 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0
3 33 3 1 1 0 0 0
4 44 4 1 1 0 0 0
5 55 5 1 1 1 0 0
6 66 6 1 1 1 0 0
7 77 7 2 1 1 1 0
8* 8* 8* 8* 2 1 1 1 0
9 99 9 2 2 2 1 1
10** 10** 10** 10** 2 2 2 2 1
11 11 11 11 2 2 2 2 1
12*** 12*** 12*** 12*** 2 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
Il Grande Libro degli Avventurieri 123
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 0,75
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 1 0 0 0 0
2 22 2 2 0 0 0 0
3 33 3 2 1 0 0 0
4 44 4 2 2 0 0 0
5 55 5 2 2 1 0 0
6 66 6 2 2 2 0 0
7 77 7 2 2 2 1 0
8* 8* 8* 8* 2 2 2 2 0
9 99 9 2 2 2 2 1
10** 10** 10** 10** 2 2 2 2 2
11 11 11 11 2 2 2 2 2
12*** 12*** 12*** 12*** 3 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago **** Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago **** Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago **** Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Mago ****
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 1 0 0 0 0
2 22 2 2 0 0 0 0
3 33 3 2 1 0 0 0
4 44 4 2 2 0 0 0
5 55 5 2 2 1 0 0
6 66 6 2 2 2 0 0
7 77 7 3 2 2 1 0
8* 8* 8* 8* 3 2 2 2 0
9 99 9 3 3 3 2 1
10** 10** 10** 10** 3 3 3 3 2
11 11 11 11 3 3 3 3 3
12*** 12*** 12*** 12*** 4 3 3 3 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
****: Questa la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Guerriero-
Mago Elfo nelle regole della Rules Cyclopedia.
Questa anche la massima capacit di memorizzazione per personaggi Halfling e Nani.

In In In Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Livello +1 cantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Livello +1 cantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Livello +1 cantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Livello +1
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 2 0 0 0 0
2 22 2 3 0 0 0 0
3 33 3 3 2 0 0 0
4 44 4 3 3 0 0 0
5 55 5 3 3 2 0 0
6 66 6 3 3 3 0 0
7 77 7 4 3 3 2 0
8 88 8 4 3 3 3 0
9 99 9 4 4 4 3 2
10* 10* 10* 10* 4 4 4 4 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
Il Grande Libro degli Avventurieri 124
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 1,50 x 1,50 x 1,50 x 1,50
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 2 0 0 0 0
2 22 2 3 0 0 0 0
3 33 3 3 2 0 0 0
4 44 4 3 3 0 0 0
5 55 5 3 3 2 0 0
6 66 6 3 3 3 0 0
7 77 7 5 3 3 2 0
8 88 8 5 3 3 3 0
9 99 9 5 5 5 3 2
10* 10* 10* 10* 5 5 5 5 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 2 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 2 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 2 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana x 2
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V
1 11 1 2 0 0 0 0
2 22 2 4 0 0 0 0
3 33 3 4 2 0 0 0
4 44 4 4 4 0 0 0
5 55 5 4 4 2 0 0
6 66 6 4 4 4 0 0
7 77 7 6 4 4 2 0
8 88 8 6 4 4 4 0
9 99 9 6 6 6 4 2
10* 10* 10* 10* 6 6 6 6 4
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 125
APPENDICE L: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI DIVINI PER PERSONAGGI
UMANI E SEMIUMANI

In questa sezione riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani personaggi Umani e Semiumani Semiumani Semiumani Semiumani, a
seconda del valore del fattore dellAbilit di Magia divina, come visto alle pagg. 9 e 11.
I personaggi Halfling Halfling Halfling Halfling devono ignorare i livelli superiori all8. I personaggi Elfi Elfi Elfi Elfi devono ignorare i livelli
superiori al 10. I personaggi Nani Nani Nani Nani devono ignorare i livelli superiori al 12. I personaggi Um Um Um Umani ani ani ani possono
utilizzare tutti i livelli fino al 36.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,25 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,25 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,25 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,25
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 33 3 1 0 0 0 0 0 0 1 0
4 44 4 1 0 0 0 0 0 0 1 0
5 55 5 1 1 0 0 0 0 0 1 1
6 66 6 1 1 0 0 0 0 0 1 1
7 77 7 1 1 1 0 0 0 0 1 1
8* 8* 8* 8* 1 1 1 0 0 0 0 1 1
9 99 9 1 1 1 1 0 0 0 1 1
10** 10** 10** 10** 1 1 1 1 0 0 0 1 1
11 11 11 11 1 1 1 1 1 0 0 1 1
1 11 12*** 2*** 2*** 2*** 1 1 1 1 1 0 0 1 1
13 13 13 13 1 1 1 1 1 1 0 1 1
14 14 14 14 1 1 1 1 1 1 0 1 1
15 15 15 15 2 1 1 1 1 1 0 2 1
16 16 16 16 2 2 1 1 1 1 0 2 2
17 17 17 17 2 2 1 1 1 1 0 2 2
18 18 18 18 2 2 1 1 1 1 1 2 2
19 19 19 19 2 2 1 1 1 1 1 2 2
20 20 20 20 2 2 1 1 1 1 1 2 2
21 21 21 21 2 2 1 1 1 1 1 2 2
22 22 22 22 2 2 1 1 1 1 1 2 2
23 23 23 23 2 2 2 2 1 1 1 2 2
24 24 24 24 2 2 2 2 1 1 1 2 2
25 25 25 25 2 2 2 2 1 1 1 2 2
26 26 26 26 2 2 2 2 2 1 1 2 2
27 27 27 27 2 2 2 2 2 2 1 2 2
28 28 28 28 2 2 2 2 2 2 1 2 2
29 29 29 29 2 2 2 2 2 2 2 2 2
30 30 30 30 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31 31 31 31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 32 32 32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 33 33 33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 34 34 34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 35 35 35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 36 36 36 2 2 2 2 2 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
Il Grande Libro degli Avventurieri 126
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,50 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,50
Livel Livel Livel Livello lo lo lo
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0 0 0 1 0
3 33 3 1 0 0 0 0 0 0 1 0
4 44 4 1 1 0 0 0 0 0 1 1
5 55 5 1 1 0 0 0 0 0 1 1
6 66 6 1 1 1 0 0 0 0 1 1
7 77 7 2 2 1 0 0 0 0 2 2
8* 8* 8* 8* 2 2 1 1 0 0 0 2 2
9 99 9 2 2 2 1 0 0 0 2 2
10** 10** 10** 10** 2 2 2 1 1 0 0 2 2
11 11 11 11 2 2 2 2 1 0 0 2 2
12*** 12*** 12*** 12*** 2 2 2 2 1 1 0 2 2
13 13 13 13 3 3 2 2 1 1 0 3 3
14 14 14 14 3 3 3 2 2 1 0 3 3
15 15 15 15 3 3 3 2 2 2 0 3 3
16 16 16 16 3 3 3 2 2 2 0 3 3
17 17 17 17 3 3 3 2 2 2 1 3 3
18 18 18 18 3 3 3 2 2 2 1 3 3
19 19 19 19 4 3 3 2 2 2 1 4 3
20 20 20 20 4 3 3 2 2 2 2 4 3
21 21 21 21 4 3 3 3 3 2 2 4 3
22 22 22 22 4 3 3 3 3 2 2 4 3
23 23 23 23 4 4 3 3 3 2 2 4 4
24 24 24 24 4 4 3 3 3 3 2 4 4
25 25 25 25 4 4 3 3 3 3 3 4 4
26 26 26 26 4 4 4 3 3 3 3 4 4
27 27 27 27 4 4 4 3 3 3 3 4 4
28 28 28 28 4 4 4 4 4 3 3 4 4
29 29 29 29 4 4 4 4 4 3 3 4 4
30 30 30 30 4 4 4 4 4 4 3 4 4
31 31 31 31 4 4 4 4 4 4 3 4 4
32 32 32 32 5 4 4 4 4 4 4 5 4
33 33 33 33 5 5 4 4 4 4 4 5 5
34 34 34 34 5 5 5 4 4 4 4 5 5
35 35 35 35 5 5 5 5 5 4 4 5 5
36 36 36 36 5 5 5 5 5 5 5 5 5
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 127
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,75 Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 0,75
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0 0 0 1 0
3 33 3 2 0 0 0 0 0 0 2 0
4 44 4 2 1 0 0 0 0 0 2 1
5 55 5 2 2 0 0 0 0 0 2 2
6 66 6 2 2 1 0 0 0 0 2 2
7 77 7 2 2 2 0 0 0 0 2 2
8* 8* 8* 8* 2 2 2 1 0 0 0 2 2
9 99 9 2 2 2 2 0 0 0 2 2
10** 10** 10** 10** 3 3 2 2 1 0 0 3 3
11 11 11 11 3 3 2 2 2 0 0 3 3
12*** 12*** 12*** 12*** 3 3 3 2 2 1 0 3 3
13 13 13 13 4 4 3 2 2 2 0 4 4
14 14 14 14 4 4 4 2 2 2 0 4 4
15 15 15 15 5 4 4 2 2 2 0 5 4
16 16 16 16 5 5 4 3 3 2 0 5 5
17 17 17 17 5 5 4 3 3 2 1 5 5
18 18 18 18 5 5 4 3 3 2 2 5 5
19 19 19 19 5 5 4 3 3 3 2 5 5
20 20 20 20 5 5 4 3 3 3 2 5 5
21 21 21 21 5 5 4 4 4 3 2 5 5
22 22 22 22 5 5 4 4 4 3 3 5 5
23 23 23 23 5 5 5 5 4 3 3 5 5
24 24 24 24 6 5 5 5 4 4 3 6 5
25 25 25 25 6 5 5 5 4 4 4 6 5
26 26 26 26 6 5 5 5 5 4 4 6 5
27 27 27 27 6 6 5 5 5 5 4 6 6
28 28 28 28 6 6 5 5 5 5 4 6 6
29 29 29 29 6 6 5 5 5 5 5 6 6
30 30 30 30 6 6 6 5 5 5 5 6 6
31 31 31 31 6 6 6 6 6 5 5 6 6
32 32 32 32 7 6 6 6 6 5 5 7 6
33 33 33 33 7 7 6 6 6 6 5 7 7
34 34 34 34 7 7 7 6 6 6 6 7 7
35 35 35 35 7 7 7 7 7 6 6 7 7
36 36 36 36 7 7 7 7 7 7 7 7 7
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 128
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Chi Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Chi Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Chi Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Chierico **** erico **** erico **** erico ****
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 1 0 0 0 0 0 0 1 0
3 33 3 2 0 0 0 0 0 0 2 0
4 44 4 2 1 0 0 0 0 0 2 1
5 55 5 2 2 0 0 0 0 0 2 2
6 66 6 2 2 1 0 0 0 0 2 2
7 77 7 3 3 2 0 0 0 0 3 3
8* 8* 8* 8* 3 3 2 1 0 0 0 3 3
9 99 9 3 3 3 2 0 0 0 3 3
10** 10** 10** 10** 4 4 3 2 1 0 0 4 4
11 11 11 11 4 4 3 3 2 0 0 4 4
12*** 12*** 12*** 12*** 4 4 4 3 2 1 0 4 4
13 13 13 13 5 5 4 3 2 2 0 5 5
14 14 14 14 5 5 5 3 3 2 0 5 5
15 15 15 15 6 5 5 3 3 3 0 6 5
16 16 16 16 6 6 5 4 4 3 0 6 6
17 17 17 17 6 6 5 4 4 3 1 6 6
18 18 18 18 6 6 5 4 4 3 2 6 6
19 19 19 19 7 6 5 4 4 4 2 7 6
20 20 20 20 7 6 5 4 4 4 3 7 6
21 21 21 21 7 6 5 5 5 4 3 7 6
22 22 22 22 7 6 5 5 5 4 4 7 6
23 23 23 23 7 7 6 6 5 4 4 7 7
24 24 24 24 8 7 6 6 5 5 4 8 7
25 25 25 25 8 7 6 6 5 5 5 8 7
26 26 26 26 8 7 7 6 6 5 5 8 7
27 27 27 27 8 8 7 6 6 6 5 8 8
28 28 28 28 8 8 7 7 7 6 5 8 8
29 29 29 29 8 8 7 7 7 6 6 8 8
30 30 30 30 8 8 8 7 7 7 6 8 8
31 31 31 31 8 8 8 8 8 7 6 8 8
32 32 32 32 9 8 8 8 8 7 7 9 8
33 33 33 33 9 9 8 8 8 8 7 9 9
3 33 34 44 4 9 9 9 8 8 8 8 9 9
35 35 35 35 9 9 9 9 9 8 8 9 9
36 36 36 36 9 9 9 9 9 9 9 9 9
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
****: Questa la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Chierico
Umano nelle regole della Rules Cyclopedia.
Il Grande Libro degli Avventurieri 129
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Li Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Li Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Li Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Livello +1 vello +1 vello +1 vello +1
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2 0 0 0 0 0 0 2 0
3 33 3 3 0 0 0 0 0 0 3 0
4 44 4 3 2 0 0 0 0 0 3 2
5 55 5 3 3 0 0 0 0 0 3 3
6 66 6 3 3 2 0 0 0 0 3 3
7 77 7 4 4 3 0 0 0 0 4 4
8* 8* 8* 8* 4 4 3 2 0 0 0 4 4
9 99 9 4 4 4 3 0 0 0 4 4
10** 10** 10** 10** 5 5 4 3 2 0 0 5 5
11 11 11 11 5 5 4 4 3 0 0 5 5
12*** 12*** 12*** 12*** 5 5 5 4 3 2 0 5 5
13 13 13 13 6 6 5 4 3 3 0 6 6
14 14 14 14 6 6 6 4 4 3 0 6 6
15 15 15 15 7 6 6 4 4 4 0 7 6
16 16 16 16 7 7 6 5 5 4 0 7 7
17 17 17 17 7 7 6 5 5 4 2 7 7
18 18 18 18 7 7 6 5 5 4 3 7 7
19 19 19 19 8 7 6 5 5 5 3 8 7
20 20 20 20 8 7 6 5 5 5 4 8 7
21 21 21 21 8 7 6 6 6 5 4 8 7
22 22 22 22 8 7 6 6 6 5 5 8 7
23 23 23 23 8 8 7 7 6 5 5 8 8
24 24 24 24 9 8 7 7 6 6 5 9 8
25 25 25 25 9 8 7 7 6 6 6 9 8
26 26 26 26 9 8 8 7 7 6 6 9 8
27 27 27 27 9 9 8 7 7 7 6 9 9
28 28 28 28 9 9 8 8 8 7 6 9 9
29 29 29 29 9 9 8 8 8 7 7 9 9
30 30 30 30 9 9 9 8 8 8 7 9 9
31 31 31 31 9 9 9 9 9 8 7 9 9
32 32 32 32 10 9 9 9 9 8 8 10 9
33 33 33 33 10 10 9 9 9 9 8 10 10
34 34 34 34 10 10 10 9 9 9 9 10 10
35 35 35 35 10 10 10 10 10 9 9 10 10
36 36 36 36 10 10 10 10 10 10 10 10 10
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
Il Grande Libro degli Avventurieri 130
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina x 1,50 x 1,50 x 1,50 x 1,50
Livello Livello Livello Livello
I II I II II II II III III III III IV IV IV IV V VV V VI VI VI VI VII VII VII VII VIII VIII VIII VIII IX IX IX IX
1 11 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 22 2 2 0 0 0 0 0 0 2 0
3 33 3 3 0 0 0 0 0 0 3 0
4 44 4 3 2 0 0 0 0 0 3 2
5 55 5 3 3 0 0 0 0 0 3 3
6 66 6 3 3 2 0 0 0 0 3 3
7 77 7 5 5 3 0 0 0 0 5 5
8* 8* 8* 8* 5 5 3 2 0 0 0 5 5
9 99 9 5 5 5 3 0 0 0 5 5
10** 10** 10** 10** 6 6 5 3 2 0 0 6 6
11 11 11 11 6 6 5 5 3 0 0 6 6
12*** 12*** 12*** 12*** 6 6 6 5 3 2 0 6 6
13 13 13 13 8 8 6 5 3 3 0 8 8
14 14 14 14 8 8 8 5 5 3 0 8 8
15 15 15 15 9 8 8 5 5 5 0 9 8
16 16 16 16 9 9 8 6 6 5 0 9 9
17 17 17 17 9 9 8 6 6 5 2 9 9
18 18 18 18 9 9 8 6 6 5 3 9 9
19 19 19 19 11 9 8 6 6 6 3 11 9
20 20 20 20 11 9 8 6 6 6 5 11 9
21 21 21 21 11 9 8 8 8 6 5 11 9
22 22 22 22 11 9 8 8 8 6 6 11 9
23 23 23 23 11 11 9 9 8 6 6 11 11
24 24 24 24 12 11 9 9 8 8 6 12 11
25 25 25 25 12 11 9 9 8 8 8 12 11
26 26 26 26 12 11 11 9 9 8 8 12 11
27 27 27 27 12 12 11 9 9 9 8 12 12
28 28 28 28 12 12 11 11 11 9 8 12 12
29 29 29 29 12 12 11 11 11 9 9 12 12
30 30 30 30 12 12 12 11 11 11 9 12 12
31 31 31 31 12 12 12 12 12 11 9 12 12
32 32 32 32 14 12 12 12 12 11 11 14 12
33 33 33 33 14 14 12 12 12 12 11 14 14
34 34 34 34 14 14 14 12 12 12 12 14 14
35 35 35 35 14 14 14 14 14 12 12 14 14
3 33 36 66 6 14 14 14 14 14 14 14 14 14
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
Il Grande Libro degli Avventurieri 131
Il Grande Libro degli Avventurieri 132
ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE
#Att . . . . . . . . Numero di attacchi per round
(G) . . . . . . . . Taglia Grande
(M) . . . . . . . . Taglia Media
(P) . . . . . . . . Taglia Piccola
All . . . . . . . . Allineamento
AS . . . . . . . . Attacchi Speciali
C . . . . . . . . Caotico
Ca . . . . . . . . Carisma
CA . . . . . . . . Classe dArmatura
Ch . . . . . . . . Chierico
Co . . . . . . . . Costituzione
d . . . . . . . . Dado (tipo di)
DM . . . . . . . . Dungeon Master
Ds . . . . . . . . Destrezza
DS . . . . . . . . Difese Speciali
DV . . . . . . . . Dadi Vita
E . . . . . . . . Elfo
F . . . . . . . . Ferite inflitte
Fr . . . . . . . . Forza
G . . . . . . . . Guerriero
H . . . . . . . . Halfling
In . . . . . . . . Intelligenza
L . . . . . . . . Legale
La . . . . . . . . Ladro
Liv . . . . . . . . Livello
M . . . . . . . . Mago
MA . . . . . . . . Moneta dArgento
ME . . . . . . . . Moneta di Electrum
ML . . . . . . . . Morale
MO . . . . . . . . Moneta dOro
MP . . . . . . . . Moneta di Platino
MR . . . . . . . . Moneta di Rame
MS . . . . . . . . Muoversi in Silenzio
MV . . . . . . . . Movimento
N . . . . . . . . Neutrale
Na . . . . . . . . Nano
NA . . . . . . . . Non Applicabile
NO . . . . . . . . Nascondersi nelle Ombre
PF . . . . . . . . Punti Ferita
PG . . . . . . . . Personaggio Giocante
PNG . . . . . . . . Personaggio Non Giocante
PX . . . . . . . . Punti Esperienza
QS . . . . . . . . Qualit Speciali
RaM . . . . . . . . Resistenza alla Magia
RT . . . . . . . . Rimuovere Trappole
Sg . . . . . . . . Saggezza
SP . . . . . . . . Scalare Pareti
SR . . . . . . . . Sentire Rumori
SS . . . . . . . . Scassinare Serrature
STr . . . . . . . . Scoprire Trappole
SvT . . . . . . . . Svuotare Tasche
Tg . . . . . . . . Taglia
THAC0. . . . . . . . Tiro per Colpire Classe dArmatura 0
TpC . . . . . . . . Tiro per Colpire
TS . . . . . . . . Tiro Salvezza
UC . . . . . . . . Uomo Comune
VS . . . . . . . . Vulnerabilit Speciali
Il Grande Libro degli Avventurieri 133
SOMMARIO

Gli Autori . . . . . . . . . . . 3

Introduzione . . . . . . . . . . . 4
A proposito dei regolamenti e delle convenzioni usate . . . . . . 4
La logica dei modelli di creazione . . . . . . . . 4

I modelli di creazione . . . . . . . . . . 5
Dado Vita . . . . . . . . . . . 5
Abilit di combattimento . . . . . . . . . 5
Abilit ladresche . . . . . . . . . . 5
Magia arcana . . . . . . . . . . . 5
Magia divina . . . . . . . . . . . 5
Tiri Salvezza . . . . . . . . . . . 6
Abilit razziali . . . . . . . . . . . 6
Abilit speciali . . . . . . . . . . . 7
Requisito Primario . . . . . . . . . . 7
Punti Esperienza . . . . . . . . . . 8

Creare nuove Classi . . . . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Umani . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Elfi . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Halfling . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Nani . . . . . . . 9
Il significato dei modelli di creazione . . . . . . . . 10

Determinazione dei Punti Esperienza . . . . . . . 12
Il Punteggio Base di PX . . . . . . . . . 12
Modificatori al Punteggio Base . . . . . . . . 13
Punteggio Primario di PX . . . . . . . . . 13
Determinare la progressione dei PX . . . . . . . . 13

Ritocchi finali . . . . . . . . . . 15
Progressione dei PF . . . . . . . . . . 15
Definizione liste degli incantesimi . . . . . . . . 15
Definizione delle abilit speciali e di razza . . . . . . . 16
Limitazioni della Classe . . . . . . . . . 16

Applicazione dei modelli di creazione . . . . . . . 17
Chierico Umano . . . . . . . . . . 18
Guerriero Umano . . . . . . . . . . 18
Ladro Umano . . . . . . . . . . . 18
Mago Umano . . . . . . . . . . . 18
Guerriero-Mago Elfo . . . . . . . . . . 19
Guerriero Halfling . . . . . . . . . . 19
Guerriero Nano . . . . . . . . . . 19

Nuove Classi di personaggio . . . . . . . . 20
Barbaro Umano . . . . . . . . . . 21
Guerriero Psichico Elfo . . . . . . . . . 25
Pungolatore Halfling . . . . . . . . . . 32
Berserker Nano . . . . . . . . . . 35
Il Grande Libro degli Avventurieri 134
Ramingo Umano . . . . . . . . . . 39
Eletto Elfo . . . . . . . . . . . 43
Scassinatore Halfling . . . . . . . . . . 48
Scorridore dei Tunnel Nano . . . . . . . . . 51
Assassino Umano . . . . . . . . . . 54
Guaritore Elfo . . . . . . . . . . . 60
Sanguinario Halfling . . . . . . . . . . 67
Templare Nano . . . . . . . . . . 71

Appendici: Tabelle pre-calcolate . . . . . . . . 77
Appendice A: Progressione dei PX per personaggi Umani combattenti . . . 78
Appendice B: Progressione dei PX per personaggi Umani furfanti . . . . 83
Appendice C: Progressione dei PX per personaggi Umani stregoni . . . . 87
Appendice D: Progressione dei PX per personaggi Umani sacerdoti . . . . 92
Appendice E: Progressione dei PX per personaggi Umani ibridi . . . . 96
Appendice F: Progressione dei PX per personaggi Elfi . . . . . . 101
Appendice G: Progressione dei PX per personaggi Halfling . . . . . 107
Appendice H: Progressione dei PX per personaggi Nani . . . . . 110
Appendice I: Progressione dei TS per personaggi Umani ibridi . . . . 114
Appendice J: Progressione degli incantesimi arcani per personaggi Umani . . . 118
Appendice K: Progressione degli incantesimi arcani per personaggi Semiumani . . 122
Appendice L: Progressione degli incantesimi divini per personaggi Umani e Semiumani . 125

Elenco delle abbreviazioni usate . . . . . . . . 132
Il Grande Libro degli Avventurieri 135
kfl P|fk0 k|8Pf110 0fl 0|k|110 0'k010kf kl1k0|
L'aalare a| aesla maaaa|e aaa r|l|eae a| aver |aIraala |a a|taa maaa | a|r|ll| a'aalare a|lra| e ae taaa|v|ae || sIart| jer
jraleere || jrajr|a a|r|lla e |a jrajr|el |ale||ellaa|e. L'aalare s| a|t||ara a|sjaa|a||e a tarreere evealaa|| am|ss|aa| e|a
|ava|aalar|e v|a|at|aa| a| aesl| a a| a|lr| a|r|ll|, |av|laaaa t|| s| r|leaa aaaae|ala a seaa|are aa| evealaa|e jraa|ema
a||'|aa|r|tta ema|| t||merae|aaayraajpya|aa.|l. 8| salla||aea |aI|ae a| aaa r|tavare allaa|meale a|taa |alra|la etaaam|ta
aa||a a|slr|aat|aae a| aesla maaaa|e, jar aaa est|aaeaaa evealaa|| maa|I|tat|aa| ae||a s|laat|aae |a Ialara.

L'aalare r|aaa|ste || saa a|r|lla mara|e aa essere aala tame || trealare e tamj||alare ae| jreseale maaaa|e "|| raaae L|ara
ae|| Avvealar|er|".

|| tajyr||l a| aesla maaaa|e |aea|la a| |aamallea Taat|. Le |mma|a| saaa tajyr||l ae| r|sjell|v| aalar|, tame |aa|tala
a ja|aa 3, e saaa al|||ttale taa || jermessa str|lla ae|| sless|. La tamj||at|aae ae| jreseale maaaa|e tajyr||l ae|
C||merae Haaay raaj ea slala rea||ttala taa || jermessa str|lla ae||'aalare ae| maaaa|e. Tall| | a|r|ll| a| aesla |avara
saaa r|serval|.

Naa jermessa r|jraaarre aesla maler|a|e |alera|meale a jart|a|meale |a aessaa maaa a Iarma (sa tarla, sa a|sta a
v|a |aleraell seata |'esj||t|la aalar|ttat|aae str|lla ae| C||merae Haaay raaj. Aat|e |a jreseata a| la|e aalar|ttat|aae,
reslaaa Ierm| | seaeal| jaal|. aessaa jraI|lla aeve essere lralla aa aesla jaaa||tat|aae, || maaaa|e va a|slr|aa|la |a Iarma
|alera|e, || maaaa|e aaa aeve saa|re maa|I|t|e ae||a Iarma e ae| taaleaala, aa|ara veaaaa eIIellaale var|at|aa| ae|
Iarmala, aetessar|e a staj| a| jresealat|aae e|a a| tamjal|a|||l taa a|lr| jraramm| e|a s|slem| ajeral|v|, la|| maa|I|t|e
aevaaa essere rese aale a||'aalare.

|| maaaa|e "|| raaae L|ara ae|| Avvealar|er|"ja essere a|lerala jer al|||tta a staja jr|vala, ma la|| vers|aae maa|I|tale
aaa aII|t|a|| aaa jassaaa essere a|slr|aa|le seata || jermessa str|lla ae| C||merae Haaay raaj.

8| t||eae a| aaa v|a|are aesle taaa|t|aa|, aaa sa|a jer ra|aa| |ea||, ma sajrallalla jer r|sjella ae| |avara a| t|| |a sjesa
ma|le are |a aa |mjeaa t|e |a ajjass|aaa.

8| Ia |aa|lre aalare t|e aa| asa a a|slr|aat|aae ae| jreseale maaaa|e "|| raaae L|ara ae|| Avvealar|er|" |mj||ta
|'attellat|aae a| aesl| lerm|a| e taaa|t|aa| a| al|||tta.

D&D e Daaeaas & Draaas saaa mart|| re|slral| ae||a 7Sh /oc., aaa a|v|s|aae ae||a W/ts/Js o/ t/e osst /oc., ea || |ara
al|||tta NDN |aleaae tasl|la|re aa'|aIrat|aae a aaa jrelesa re|al|va a aesla a|r|lla. || taaleaala a| aesla maaaa|e NDN
maler|a|e D&D aII|t|a|meale ajjravala.

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Il Grande Libro degli Avventurieri 136
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