Вы находитесь на странице: 1из 7

1.

3d animacija
3D animacija je oblik digitalne umjetnosti nastao za potrebe prije svega industrije i njena najvanija
primjena jo uvek je upravo u ovoj oblasti. Izrada animacije ima vie faza. Prva je modelovanje objekta, u
kojem se objekat predstavi u formi prostorne matematike aproksimacije, vizuelno predstavljena kao
poligoni mreni omota, kojoj se zatim dodaje odgovarajuda tekstura. Zatim se postavi svijetlo, enterijer,
eksterijer i formira kompletna virtuelna scena. Poslije definisanog prostora radi se animacija pokreta
modela, kamere i dr. u odreenom vremenu . Zadnja faza, tzv. rendering ili vizuelizacija, jedina je
apsolutno kompjuterizovana faza na osnovu modela, animacije i zadatih parametara kompjuter radi
simulaciju.
2. 3d modelovanje
3D modeliranje je proces kreiranja matematike reprezentacije nekog trodimenzionalnog objekta. Ono
to nastane naziva se 3D modelom. Kroz proces 3D renderiranja, moe se dobiti 2D slika 3D modela iz
jedne perspektive ili kao alternativa, 3D model se moe iskoristiti kao resurs u real-time grafikoj
simulaciji. ima vie naina za kreiranje 3D modela,najkonvencionalniji nain je koritenjem 3D paketa,
meu kojima dominaciju dre poznata imena poput 3ds Maxa te Maya koji su danas pod okriljem
Autodeska. Osim stvaranja modela kroz koritenje specijalnih programa, mogude je kreirati modele kroz
razne algoritme (proceduralno modeliranje)
3. 3d modelovanje I primitive
Parameterized primitive instancing (modeliranje primitivima) je postupak promjene veliine parametara
unaprijed definisanih primitiva (npr. cilindar dat radijusom visinom jednom takom i radijusom,visinom,
jednom takom i normalom na osnovicu). Koriste se Booleove operacije nad skupovima (, , \) za
kreiranje sloenih oblika. Sweeping je postupak transformacije 2D konture (translacija, rotacija i sl.)
ime se dobija puni ili povrinski model, dodavanjem ili oduzimanjem materijala.
Univerzalni CAD software kao to je AutoCad koristi set geometrijskih primitiva: box, cone, cylinder,
sphere wedge pyramid torus sphere,wedge,pyramid,torus. Za kreiranje 3D primitiva, treba promijeniti
AutoCAD radni prostor na 3D basics ili 3D Modelling.
4. 3d studio max
Autodesk 3ds Max 2010 je trenutno najpopularnija aplikacija za rad u 3D prostoru. Ona je pogodna za
modelovanje u ovom okruenju kroz izradu grafike-slike i animiranje. Koritenjem specijalnih i
mnogobrojnih efekata ova aplikacija omogudava i izradu video montaa. Ovdje je jako vano naglasiti
kompatibilnost sa AutoCAD-om to ovoj aplikaciji daje mnoge prednosti u odnosu na druge programe
koji slue za modelovanje, animiranje i renderovanje. 3D studio omogudava fantastinu podrku za
razvoj igara, vizualne efekte umjetnika i grafikih dizajnera s jedne strane, i arhitekata, dizajnera,
inenjera, strunjaka za vizualizaciju sa druge.
5. Algoritmi isecanja
U 2D sistemima se koriste algoritmi isecanja kako bi se identifikovao deo slike koji se nalazi unutar
prozora isecanja (vidljivi deo slike). Algoritmi za isecanje se dele prema slededim kriterijumima: prema
primitivi koja se iseca (proizvoljna taka, linija, poligon) i prema prozoru za odsecanje - clipping window
(pravougaoni prozor- paralelan osama, konveksni poligon, proizvoljan poligon). Prozor isecanja se
definie koordinatama krajnjih dijagonalnih taaka prozora: (Xmin,Ymin) i (Xmax,Ymax). Tako definisane
koordinate odgovaraju normalizovanom kvadratu, gde se vrednosti koordinata x i y kredu od 0 do 1 ili od
-1 do 1.
6. Animacija
Animacija je brzo prikazivanje sekvenci 2D ili 3D slika ili pozicija modela postavljenih tako da stvaraju
iluziju pokreta. To je ustvari optika iluzija pokreta zbog fenomena istrajnosti vida i moe biti napravljena
i prikazana na razliite naine. Najeda metoda prikazivanja animacija je slika u pokretu ili video
program, kao i mnoge druge. Danas je moemo vidjeti svugdje, npr. u kinu, na televiziji, na mobilnom
telefonu, na raunaru, vani na panoima itd. Veoma je popularna jer kako se tehnologija iri, tako i
animacija napreduje.
7. Animacija zasnovana na fizickim pokretima
U industriji raunalnih igara visokokvalitetni realistini modeli s popratnim animacijama kretnje su
gotovo uobiajen. Takvi modeli odlino izgledaju u programu za modeliranje ili u vrlo specifinom
prostoru, no u promjenjivom svijetu kvaliteta im dramatino opada. Ova pojava je oita ako se promatra
hodanje. Postupak radi u dva koraka. Prvi korak je analiza animacije. Tijekom analize animacija se
promatra u lokalnom koordinatnom sustavu za sve noge i sve animacije posebno. Na pete I
palac(odnosno najisturenije dijelove noga) postavljaju se marker iji se poloaj uzorkuje tokom jedne
iteracije animacije. Na temelju uzoraka dobiva se krivulja kretnje noge iz ega se dalje raunaju ostali
podatci koji se kasnije koriste animacije u stvarnom vremenu u danjim algoritmima. U drugom dijelu
raunaju se poloaji stopala za svaki korak te koritenjem podataka izraunatih u prvom dijelu i
koritenjem inverzne kinematike stvara se nova animacija koja je vjerna primjerima kretnje te takoer
potuje podlogu po kojoj se lik krede.
8. Boje I generisanje boja
Boja je subjektivan psihofiziki doivljaj ili subjektivan osjet. Taj osjet u oku nastaje kao posljedica
djelovanja elektromagnetskog zraenja koje izaziva fizikalni podraaj ili stimulus. Isti fizikalni podraaji
(stimiulusi) mogu izazvati razliite osjete boja kod razliitih ljudi odnosno isti spektralni sastav svjetla kod
razliitih uvjeta promatranja izazvat de razliite osjete kod istog promatraa. Stvaranje savrene palete
boja za svaki dizajnerski projekt moe biti naporan zadatak. Odabir prave boje veoma je bitan. Boje
mogu smiriti, uzbuditi, probuditi osjedaje i potaknuti na djelovanje. Boja je izuzetno snano sredstvo i
utjee na emocije posjetitelja web stranice. Ako ste web dizajner, bavite se grafikom, crtanjem ili
jednostavno volite kombinirati razliite boje, svakako isprobajte neki od online alata za generiranje boja
koje vam donosimo u nastavku.
ColoRotate pomae u kombiniranju boja u 3D-u. Ova web stranica daje mogudnost pregledavanja ved
stvorenih paleta boja i prilagoavanje boja prema vaem ukusu. Moete koristiti dijamant u boji (ili
koristiti kliza) za igranje s razliitim kombinacijama boja i stvaranje nove palete. Koritenje joysticka
olakava podeavanje boja, kontrasta i nijanse te prebacivanje izmeu prednje i pozadinske boje.
COLOURlovers je zajednica ljubitelja boja u kojoj kreativni ljudi dijele uzorke i palete boja. Web stranica
je dobro organizirana s rubrikama poput Kanali (Channel) koji prikazuje prikladne boje za vjenanja,
dom, modu i slino, te Trendovi (Trends) koji prikazuje trendove koritenja boja u razliitim medijima.
9. Fraktali
Fraktali su geometrijski objekti ija je fraktalna dimenzija strogo veda od topoloke dimenzije. Drugim
rijeima, to su objekti koji daju jednaku razinu detalja neovisno o razluivosti koju koristimo. Dakle,
fraktale je mogude uvedavati beskonano mnogo, a da se pri svakom novom povedanju vide neki detalji
koji prije povedanja nisu bili vidljivi, i da koliina novih detalja uvijek bude otprilike jednaka. Oni su
(barem priblino) samoslini (sastoje se od umanjenih verzija samih sebe), ali isuvie nepravilni da bi se
opisali jednostavnom geometrijom. Tako npr. duina nije fraktal, iako je samoslina (sastoji se od
beskonano mnogo duin, a sve su duine sline). Laiki reeno, oni su "naikani" do u beskonanost.
10. Graficke structure podataka
Model slike moe biti: Eksplicitan (struktura podataka); Implicitan (niz poziva funkcija iz grafike
biblioteke). Program ita model slike (imid fajl) i stvara internu strukturu podataka koja pak slui da se
pomodu funkcija grafike biblioteke i vrednosti argumenata koji proizilaze iz modela generie slika.
Trendovi razvitka otvorenih raunarskih sustava i potreba za prenosivodu softvera doprinijeli su razvitku
svijesti o prednostima uporabe dobro definiranih, standardnih metoda neovisnih o proizvoau.
Osnovne prednosti proizlaze iz sljededih svojstva:
prenosivost aplikacija neovisno o sklopovlju i operacijskom sustavu,
prenosivost podataka izmeu aplikacija,
prenosivost strunih znanja i vjetina.
11. Geometrijske transformacije slike
Operacije koje primjenjujemo na geometrijski opis objekta da bi ga premjestili, rotirali, promijenili
njegovu veliinu ili reflektovali se nazivaju geometrijske transformacije. Geometrijske transformacije se
primjenjuju na objektima tokom modeliranja, kao i u viewing rutini (proceduri za prikazivanje slike na
izlaznom ureaju), gdje preoblikujemo opis prizora koji se nalazi u svjetskim koordinatama (engl. world
coordinates), omogudavajudi tako prikaz na izlaznom ureaju. Za preoblikovanje pri modeliranju obino
kaemo da su to modeling transformacije. Transformacije se dodatno koriste i u mnotvu drugih
aplikacija, npr u CAD sistemima ili u raunarskoj animaciji.
Dvodimenzionalne transformacije
Homogene koordinate (engl. Homogeneous Coordinates)
Trodimenzionalne transformacije
12. Iluminacija I prigusenje
iluminacija (lat.) 1. Rasvjeta, osvjetljenje. Prigusenje sencenje slika
Senenje(prigusenje), odnosno crtanje povrine koje su pod senkom je jedan vrlo vaan element u
crtanju koji treba dobro da savladate jer od toga gde i kako ste uradili senenje direktno zavisi da li de
crte biti dobar ili de izgledati kao da "tu neto nije u redu".
rafiranje:Serija tankih, paralelnih linija, povuenih istim pritiskom olovke na papir da bi se stvorila
iluzija senke.
Unakrsno rafiranje:Kada nacrtate novi sloj paralelnih linija, unakrsno pod odreenim uglom, preko ved
rafirane povrine dobijate unakrsno rafiranje.
13. Inverzna kinematika
Slozen sistem stvaranja, kontrole I korekcije pokreta humanoidnih modela.Sistem zasnovan na cvrstoj
lancanoj hijerajhiskoj strukturi pomocnih oblikaInternih algoritamskih I eksternih upravljackih veza.
Osnova je skeletkoji se sastoji od kostiju I zglobova cije su hijerajhiske funkcije definisaneza svaki
element posebno.Skelet je zapravo numericka lista zavisnostiprostornih I vremenskih dimenzija vizuelno
predstavljena grafickimprimitivima.
14. Open GL
OpenGL ili Javna Grafika Biblioteka (engl. Open Graphics Library) je grafiki 3D standard stvoren od
strane Silicon Graphics kompanije. Silicon Graphics je debitirala na svjetskom tritu sa modnim Silicon
Graphics raunarima za obradu video zapisa tokom osamdesetih i devedesetih godina prolog vijeka.
Standard se sastoji od preko 250 razliitih funkcija koje definiu naine crtanja kompleksnih 3D scena sa
jednostavnim primitivima ili osnovnim geometrijskim elementima - kocka, trokut, piramida, itd. OpenGL
je popularna biblioteka u industriji video igara, gdje se trenutno takmii sa Microsoftovim Direct3D-om.
OpenGL se koristi u sljededim industrijama:
CAD (arhitektura, 3D modeliranje)
Virtualna realnost
Vizualna prezentacija informacija
Video igre
15. Osnovne operacije sa matricama
U raunalnoj grafici transformirat demo vrhove objekta koji su zadani kao jedno-redane matrice 13 ili
14. Matrice transformacija zadaju se kao matrice 33 ili 44. Za to de nam biti potrebno mnoenje
matrica. Takoer, transformacije mogu biti zadana kao niz matrica koje je potrebno mnoiti. Kod
inverznih transformacija ponekad se koriste i inverzne matrice te je potrebno imati i ovu funkcionalnost.
Ovo znai da je za rad sa 3D objektima potrebno obezbediti (implementirati) transformacije objekata
kao to su: translacija, rotacija, skaliranje i projekcija.
16. Pogledi I projekcije
Projekcije preslikavaju taku iz N-dimenzionalnog koordinatnog sistema (prostora) u koordinatni sistem
(prostor) koji ima manje od N dimenzija. U raunarskoj grafici se obino radi sa projekcijama koje
preslikavaju objekte iz 3D prostora u 2D proctor. Projekcija na ravan se naziva planarna geometrijska
projekcijaU raunarskoj grafici se uglavnom koriste planarne projekcije.Postoje dve vrste planarnih
projekcija:paralelne, perspektivne.
17. Postupci I tehnike animacije
Osnovni postupci u animaciji ukljuuju sljedee korake: 1)na temelju zamisli i skice kreira se niz kljunih
slika (key frames) u kojima su animirani entiteti u ekstremnim ili karakteristinim poloajima, 2) na
temelju kljunih slika stvara se niz meuslika i tako upotpunjuje niz (ovaj postupak prikladan je za
primjenu raunala), 3) prije primjene raunala nuna je digitalizacija slike (optikim skaniranjem,
digitalizatorskom ploom ili crtanjem pomodu raunala). Tehnike animacije: tradicionalna animacija,
stop motion tehnika. CGI tehnika (computer generated imaginary)..
18. Programi za racunarsku animaciju
Blender 3D - Blender je jedan od najpopularnijih 3D programa. Moe se koristiti za kreiranje animiranih
filmova, video igrica, vizuelnih efekata. Blender ima mnogo mogudnosti za 3D modelovanje, animacije,
tene, dimne i ostale simulacije, renderovanje, video editovanje i jo mnogo toga. Blender je besplatan
open source program.
Anim8or je besplatan program za 3d modeling I 3D animacije. Trenutna verzija je v0.95
Google SketchUp Google SketchUp je za one koji ele brzo da kreiraju i prezentuju svoje 3D modele. Lak
za upotrebu, intuitivan interfejs, obiman "help" centar, velika zajednica korisnika
flash, after effects, 3ds max, maya, photoshop..
19.Renderovanje
Render (bos. prikazati) je postupak stvaranja slike od nekog modela uz pomod posebnog programa.
Model je opis trodimenzionalnih objekata u definiranom jeziku ili strukturi podataka. Ti podaci mogu
sadravati podatke o geometriji, taki gledita, teksturi i podatke o osvijetljenju. Engleska rije Render se
takoer koristi kod opisivanja procesa izraunavanja specijalnih efekata u obradi videa.
Ovaj proces se koristi kod raunara i raunarskih igara, simulatora, filmova i specijalnih efekata, te u
vizualizaciji dizajna. Svako polje koristi razliit odnos i odlike tehnike. Imamo raznih vrsta tzv.
renderiranja, odnosno procesa stvaranja slika. Neki su vie namijenjeni za odreene poslove, neki su
slobodni (vidi: Open source), a neki su skupi i obino se koriste u komercijalne svrhe (npr. pravljenje
visokobudetnih 3D crtanih filmova). Render programi su paljivo napravljeni programi koji se bave
disciplinama kao to su fizika svjetla, vizuelno sagledavanje, matematika i tako dalje.
U 3D grafici, renderiranje se moe odvijati sporo (pre-render), ili u stvarnom vremenu. Pre-renderiranje
je intenzivan proces koji se koristi u stvaranju filmova, dok je renderiranje u stvarnom vremenu najvie
prisutno kod 3D raunarskih igara, gdje se vizuelna scena odmah uz pomod grafike kartice obrauje i
prikazuje na monitoru.
20. Scena I atmosfera
21. Tekstualno mapiranje
Tekstura mapiranje je proces grafiki dizajn u kojem dvodimenzionalni (2-D) povrina, zove tekstura
karte, je "omotan oko" trodimenzionalni (3-D) object.Thus, 3-D objekta stie teksture povrine slino
uinio u 2-D povrine. Tekstura mapiranje je elektronski ekvivalent primjene pozadinu, boje, ili furnir na
pravi objekat.

Najjednostavniji tekstura mapiranja ukljuuju procese: kao to je prikazano u nastavku uinio. Tri
identina kvadrata, svaka sluajno prekriven tokice, se odraava direktno tri ontoloki vidljive aspekte
od 3-D cube.This iskrivljuje veliine pijeska oblika tokice na vrhu i desnom facets.In ovog mapiranja,
tekstura karte pokriva kocke bez vidljivog diskontinuiteta Zbog naina na tokice su rasporeeni na
trgovima.
22. VR virtuelna realnost
S obzirom na injenicu da je virtuelna realnost novi medijum, postoji vie vaedih definicija. Jedna
definicija je: Virtuelna realnost predstavlja interfejs izmeu kompjutera i krajnjeg korisnika koji
podrazumeva simulaciju u realnom vremenu i interakcije kroz viestruke senzorske kanale. Senzorske
promenljivemogu biti vizuelne, audio, haptike, ula mirisa i ukusa.Druga definicija opisuje VR kao:
Virtuelna realnost je oblast nauke koja ima za cilj kreiranje sistema koji obezbeuje virtuelno iskustvo
za njegove korisnike. Iskustvo se naziva virtuelnim, sintetikim ili iluzionistikim zatoto su
senzorske stimulacije korisnika simulirane i generisane od strane sistema.

Kljuni elementi u okviru VR iskustva su:
virtuelni svet,
imerzija
senzorski odgovor i
interaktivnost.
23.Holografija
Holografija (gr. hlos, "itav, potpun, sav" + grfos, "piem, crtam") - metoda stvaranja i
reproduciranja trodimenzionalnih slika na fotografskoj ploi primjenom koherentne
svjetlosti (laser). Na fotografskoj ploi ne registrira se samo raspored intenziteta
svjetlosnih zraka kao u obinoj fotografiji ve i njihovi smjerovi i faze. Zbog toga je
holografija omoguila pohranjivanje pune trodimenzionalne strukture snimljenog objekta.

Osim fotografiranja brzih pojava s velikom prostornom dubinom, prostornog prikazivanja strujanja
plinova i tekudina, deformacija u elastinim predmetima, holografija omoguduje i novi princip rada
kompjutora na bazi optikih memorija. Pomodu holografije sa snopom elektrona (elektronska
holografija) snimljena je i unutranjost atoma. Iako je holografija pospjeila rjeavanje mnogih problema
u fizici i tehnici, sam je postupak relativno sloen i skup. Zato se i holografija primjenjuje samo onda kad
se drugim, pristupanijim metodama ne mogu postidi bolji rezultati.

Вам также может понравиться