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LAS TIC EN LA CREATIVIDAD DE LOS ALUMNOS"

En los ltimos aos, la influencia de las TIC en nuestra sociedad y sobre todo en
la poblacin escolar, exige la capacitacin permanente para el aprovechamiento
pedaggico de ellas. Las TIC promueven el desarrollo de la creatividad en los
alumnos dado que les permiten aplicar nuevas formas de presentar contenidos,
bsqueda de informacin e investigacin. Corresponde al docente crear un
ambiente favorable e innovador que fomente el trabajo en equipo, brindando un
clima agradable que propicie el proceso de aprendizaje.


Con este foro se pretende establecer la relacin entre el uso de las TIC en el aula
y la creatividad de los alumnos. La creatividad, ms que una habilidad, se debe
considerar como una actitud a tomar a lo largo de nuestra vida, ante cualquier
situacin y aspecto que se nos presente.


1. De qu manera el uso de las TIC en el aula impactan en la creatividad de
los alumnos y las alumnas?


R/ las tics impactan la creatividad en los alumnos por el uso de materiales
didcticos que estn a su alcance, y por el conocimiento de la tecnologa aplicada
a sus materias, el uso de cd interactivos ayuda a fomentar la imaginacin de cada
uno de los alumnos y el acceso a internet ayuda a realizar un aprendizaje
constructivo ya que los nios crean su propio aprendizaje.



2. Qu experiencias compartiras sobre la pregunta planteada?



R/ El blog, nos permite compartir ideas e informacin sobre nuestra carrera,
adems de ser un trabajo entretenido, nos motiva y nos ayuda a crear cosas
nuevas para mostrar al mundo.



psicopedagogia20.
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educere dijo...
Compaeras...

con el uso de las tic se proporciona el mejorar la creatividad en los
alumnos, genera ampliar sus ideas de trabajo, y les facilita obtener
un aprendizaje completamente significativo de manera contractiva.

Enrique Guerrero Crdenas (ULA-Tchira UPEL, Venezuela)
Resumen
Pretendemos determinar la relacin existente en
el uso de las TICs en clase y la creatividad en los estudiantes. Sin olvidar
que la creatividad, ms que una destreza, es vista como una actitud a ser
tomada en cuenta durante toda la vida y ante escenarios y aspectos que
encontremos en ella. La creatividad es impactada de una forma
impresionante por las TICs pues stas permiten una gran facilidad para
realizar todo tipo de actividades que no son montonas, como es el uso
del pizarrn y la tiza acompaado algunas veces por el texto para
convertirse en una actividad ms interesante, motivadora y que les permite
explorar todo su potencial en un modo sorprendente, dndole cabida a la
libre imaginacin. La ayuda con imgenes, sonido, interaccin y animacin
hacen que el estudiante se interese ms por lo que est no slo
aprendiendo sino descubriendo y creando, lo cual se obtiene de manera
elocuente, reveladora y didctica.
Palabras clave: TICs, creatividad, aprendizaje, didctica.
La irrupcin de las
(TICs) no desvirtan el rol del docente ya que ste, se convierte en protagonista del
uso y manejo de ellas, para lograr un mejor aprendizaje significativo en sus alumnos
Enrique Guerrero Crdenas, (2002) 1
Introduccin
la gran ventaja que tienen las TICs es que el estudiante puede
sentir que se est divirtiendo y jugando, al tiempo que produce y aprende
efectivamente.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin son consideradas
herramientas tiles para la educacin y el proceso de enseanza-
1 Guerrero, C., E. (2002). Captulo X Tesis Doctoral. Disponible en: www.urv.net
aprendizaje, pues contribuyen al logro de los propsitos que contempla la
educacin en el Sistema Educativo ya que favorecen el desarrollo del
potencial creativo del individuo. Con todo, es necesario examinar con un
enfoque crtico los mecanismos que incurren en ese proceso para
implementar las mismas en el proceso enseanza-aprendizaje, cuyo nico
objetivo es garantizar que stas no se transformen en unas poderosas e
inadecuadas estrategias didcticas que se pueden emplear para desvirtuar
la creatividad en los estudiantes.
El rol del docente, tiene una gran influencia y poder, no slo como sujeto facilitador
del progreso y creativa o como factor bloqueador de las posibilidades de
crecimiento del alumno. Como sabemos, el docente tiene un poder
transitorio con el que puede despertar el inters del estudiante sobre un
determinado asunto o rea del conocimiento, o inducirlo a rechazar una
determinada asignatura, as como tambin lograr que el alumno tome
conciencia de sus debilidades, fortalezas, potencialidades y talentos, o
socavar la confianza en s mismo, sobre su propio facultad y aptitud.
Enrique Guerrero Crdenas
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TICs y Creatividad
El 04-01-2009 se celebr en Praga el acto inaugural del Ao Europeo de la Creatividad y la
Innovacin. No hay presupuesto complementario para sus actividades, que
pueden desarrollarse en el marco de programas comunitarios existentes,
como el Programa de Aprendizaje Permanente 2007-2013 y el Programa
Cultura 2007-2013. En la Propuesta de la Comisin, se expone que:
la capacidad de innovacin est estrechamente vinculada a la
creatividad como un atributo personal basado en aptitudes y
valores culturales e interpersonales; para que pueda aprovecharse
al mximo, debe difundirse entre toda la poblacin. En marzo de
2007, el Consejo Europeo subray de nuevo el papel de la
educacin y la formacin como factor determinante.
Las TICs estn reemplazando impresionantemente la
manera para buscar y obtener informacin y comunicarnos; trabajo, ocio,
sociedad, cultura, entorno ambiental, todo lo dems se ve afectado por el
cambio que ocasiona.
. Tal como deca Daniel Innerarity (04-01-2009, Universidad de Zaragoza) en
artculo publicado recientemente en la prensa:
La llamada sociedad del conocimiento o del aprendizaje es un
tipo de sociedad que no compite tanto por recursos materiales
como por las destrezas que tienen que ver con el saber en un
sentido muy amplio. La innovacin consiste, de entrada, en la
capacidad de distanciarse de las propias rutinas, de lo sabido, de
los estereotipos y tener la capacidad de no contentarse con lo
adquirido.
Miscellnia:
TICS y Creatividad
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La creatividad, como pilar clave para la innovacin, no puede ser forzada,
pero se puede fomentar, crear las condiciones propicias para que pueda
surgir. Requiere una mentalidad investigadora y atenta a otras propuestas
que puedan servir de inspiracin, pues siempre creamos partiendo de lo
existente o mediante su remezcla. Los espacios virtuales de colaboracin y
aprendizaje, las comunidades de prctica, son viveros donde se comparten
y cultivan las nuevas ideas y experiencias. La innovacin debe servir para
mejorar, o no ser tal, y requiere correr ciertos riesgos en su
experimentacin, que siempre ser mejor asumir de una forma compartida.
Creatividad es la habilidad para crear o inventar, en otras palabras, obtener
de la nada algo desconocido, diferente, distinto y hasta inesperado, o, la
destreza de tomar elementos reales y transformarlos para darles una nueva
aplicacin, quizs para solventar alguna clase de inconveniente.
Consideraremos la creatividad a partir de sus factores: la labor creativa, el
individuo creativo y el progreso creativo. El primer factor se refiere, a un
resultado creativo, se que es invencin y que soluciona un inconveniente
existente; el segundo, se refiere al sujeto creativo, es decir, aqul que posee
la facultad o habilidad creativa, en otras palabras, un conjunto de aptitudes
con inclinacin creativa, con todo, la creatividad como tal se puede
relacionar con condiciones basadas en conocimientos especficos, y as,
diferentes individuos, exponen diversos talentos creativos; por ltimo, el
acto creativo, es la manera a travs de la cual, el ser humano consigue
adquirir un producto desconocido para una cuestin sealada, que admite
ser explicada, analizado, fortalecido y exhibido a travs de procedimientos,
habilidades especficas.
Enrique Guerrero Crdenas
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Miscellnia:
TICS y Creatividad
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Las (TICs) han estado
presentes en los ambientes diseados para recibir clase a partir de los
noventa, por esta razn la principal preocupacin para su uso eficaz
educacin, deber ser la formacin y preparacin del docente en este mbito,
especialmente el perfeccionamiento que estos deben hacer del uso del
computador para lograr aprendizajes ms significativos y as enrumbarlas
hacia un enfoque ms integrado con el currculo regular.

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La integracin de las TICs al currculo debe ser un proceso gradual que
dependa de los recursos tecnolgicos propiamente dichos, hardware y
conectividad; la filosofa pedaggica y la competencia tecnolgica que
posean los educadores; la disponibilidad y correcta utilizacin de los
contenidos digitales apropiados; y el apoyo administrativo, pedaggico y
tcnico que ofrece la institucin educativa.
Por el contrario, las TICs se integran cuando se emplean para apoyar y
ampliar los objetivos curriculares, para motivar y estimular a los estudiantes
a entender, comprender mejor y a construir el aprendizaje. No es entonces
algo que se hace aisladamente, sino que debe formar parte integral de las
diarias actividades que se realizan en el saln de clase. Veamos, si el
objetivo de la clase ha sido los distintos problemas de la comunidad y
queremos que los alumnos demuestren su comprensin de los contenidos
planteados, podemos pedirles que con una cmara digital tomen fotografas
del entorno cercano a sus hogares y plantel educativo. Despus les
pediremos que hagan una presentacin en multimedia en power point, en la
que expliquen cada tipo de problema encontrado.
El objetivo principal no es usar las TICs propiamente dichas; el propsito es
comprometer a los discentes en la construccin, generacin y elaboracin
de su aprendizaje y poder comprobar su comprensin de los problemas
comunitarios. Las TICs enriquecen las actividades y posibilitan al
estudiante demostrar que sabe utilizando una nueva manera de hacerlo,
imaginativa y creativa.
Miscellnia:
TICS y Creatividad
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Enrique Guerrero Crdenas
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Internet y las TICs le ofrecen grandes
oportunidades.
A travs de la navegacin por Internet nos llega ms informacin que
cualquier otro sistema sensorial. No obstante, es imposible generar ideas
visualmente, excepto en imgenes mentales y en sueos, que no pueden
compartirse con otras personas sino utilizando programas de pintura o
dibujo realizados por el mismo individuo, si bien todava no es posible
descargar nuestras imgenes mentales directamente de nuestro cerebro a
un computador, hay herramientas especficas y programas visualizadores
muy nuevas y actualmente disponibles que estn mediando en este
proceso, y que admiten razonar visualmente en ciertas reas. Los
instrumentos de visualizacin ayudan a las personas a representar y
comunicar esas imgenes mentales, generalmente no en la misma forma en
que se generan mentalmente, sino como aproximaciones amplias a esas
imgenes mentales.
Las recientes teoras referentes al aprendizaje hacen nfasis en la
naturaleza social tanto como en la constructivista del proceso para
aprender, en escenarios del mundo real, frecuentemente aprendemos por
razn con la negociacin social del significado; no por medio de lo que nos
ensean.
Miscellnia:
TICS y Creatividad
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interpersonales pueden incluir la correspondencia entre amigos, aulas
virtuales, presentaciones electrnicas, tutoras electrnicas y representacin
de personajes. Entre los ejemplos en recoleccin informativa estn las
comunicaciones de informacin, la creacin de bases de datos,
publicaciones electrnicas, viajes de campo electrnicos, y anlisis de datos
cooperado. Los proyectos para solucionar problemas incluyen bsqueda de
informacin, solucin paralela a problemas, escritura electrnica como
procesos, creaciones seriadas (seriales), simulaciones, y proyectos de
accin social.
La comunicacin, utilizando para ello un computador supone que los
estudiantes pueden comunicarse, en otras palabras, pueden participar con
sentido en conversaciones y conferencias. Para hacerlo, es necesario que
entiendan mensajes, razonar las respuestas adecuadas y generar
respuestas convenientes. Un creciente nmero de alumnos no tienen la
preparacin y formacin para participar en un discurso claro, convincente y
coherente, debido a que a la mayora rara vez se le ha pedido que den su
opinin sobre temas en discusin. Permanecen demasiado tiempo
ocupados en memorizar lo que los docentes les dicen. Por lo tanto, puede
ser necesario alentar a los estudiantes en sus intentos de conversar. Para
respaldar las destrezas discursivas que tienen los alumnos, se ha diseado
un buen nmero de ambientes de comunicacin por medio del computador,
sistemas cooperados de composicin en hipermedios, diseados para
apoyar proyectos de ciencias, que se centran en investigaciones de
proyectos ms que en contenido curricular.
Durante un proyecto, el profesor o cualquier estudiante puede formular una
pregunta o una conjetura, que puede ser abordada por participantes de
diversos sitios del pas. Estos ambientes proporcionan una estructura cuya
caracterstica es un andamiaje para las conversaciones, al solicitar
diferentes respuestas especficas para los mensajes. Esta forma
conversacional estructurada conduce a debates ms coherentes, claros y
convincentes. Las conversaciones participativas son una forma cada vez
ms popular para apoyar socialmente el aprendizaje construido en forma
colaborativa, es decir en grupos o equipos de estudio. Adems, en la
actualidad, existen medios ms sofisticados para conferencias a travs del
computador, que apoyan las conversaciones de los estudiantes.
El constructivismo se ocupa del proceso sobre cmo construimos el
conocimiento. Cuando los estudiantes elaboran bases informativas, por
ejemplo, estn construyendo su propia conceptualizacin que tiene la
organizacin con un dominio de contenidos. Cmo construimos el
conocimiento depende de lo que ya sabemos, lo que, a su vez, depende del
tipo experencial previo, cmo las hemos organizado en estructuras de
cognoscitivas, y lo que creemos acerca de lo que sabemos. Entonces, el
sentido que cada uno le da a una experiencia radica en la mente de cada
sujeto cognoscente. Esto no quiere decir que nosotros comprendamos
solamente nuestra propia interpretacin concerniente a la realidad. Ms
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bien, que los estudiantes pueden comprender una variedad interpretativa y
utilizar cada una en la construccin de su propio conocimiento.
Los enfoques constructivistas del aprendizaje luchan por crear ambientes
donde los estudiantes participan activamente de forma que tienen la
intencin para ayudarles a construir su propio conocimiento. No que el
maestro interprete el mundo y se asegure que los estudiantes lo entiendan
como l se lo cuenta.
En ambientes constructivistas, los estudiantes participan activamente en la
interpretacin del mundo externo y en la reflexin sobre sus
interpretaciones. Esto no es activo en el sentido que los estudiantes
escuchan activamente y luego reflejan la visin correcta referente a la
realidad; es activo, ms bien, en el sentido que los estudiantes deben
participar e interactuar con el ambiente en los cuales estn inmersos, con el
fin de crear su propia visin del tema. La Mente opera con formalismos para
guiar a los estudiantes en la organizacin y representacin sobre sus
conocimientos, es decir sobre lo que saben.
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Los alumnos deben ser responsables de reconocer y evaluar
patrones de informacin y luego organizarla; el sistema de computador debe
realizar clculos, almacenar informacin y recuperarla. Cuando los
computadores se emplean como herramientas de las TICs, logramos que
los estudiantes participen en los tipos de procesamiento que hacen mejor.
Las TICs son como herramientas de construccin de conocimiento que
pueden aplicarse a cualquier rea de estudio. En general, el software de las
TICs es de fcil adquisicin y bajo costo. Muchos computadores vienen
equipados con el software de ltima generacin, como Windows Altavista.
La mayora de otras aplicaciones son de dominio pblico o pueden
adquirirse en cualquier tienda a bajo costo. Son, adems, razonablemente
fciles de aprender a manejar y utilizar.
La computacin y las TICs pueden apoyar ms efectivamente el
aprendizaje significativo y la construccin del saber en los distintos niveles y
modalidades insertos en la educacin, especialmente educacin superior,
como herramientas para la amplificacin cognitiva y reflexionar sobre lo que
los alumnos han aprendido y lo que saben. En vez de usar la ventaja y
eficacia que tienen las TICs y la computacin para difundir informacin,
stos deben aplicarse, en todas las reas dedicadas al estudio, como
herramientas para hacer que los discentes participen en el pensamiento
reflexivo y crtico acerca de las ideas que estn estudiando. La utilizacin de
computadores como herramientas, a travs del empleo y aplicaciones del
software como formalismos o protocolos caractersticos del conocimiento,
facilitarn la produccin de sentido, en una manera ms gil y completa
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como lo hace la instruccin mediante computadores disponibles
actualmente ahora.
Recordemos que un docente cognitivo debe poseer la capacidad para
integrar equipos de trabajo con usuarios y diseadores de TICs y tcnicos
que son el nuevo equipo pedaggico. Nos referimos entonces, a un docente
que ensea mapas de navegacin mentales, conceptuales y diseos,
asesora sobre construir mapas conceptuales para competencias,
contenidos y habilidades en cada alumno o grupo de discentes, que
reconoce posibles hojas de ruta y seala caminos, logrando as un
aprendizaje significativo en sus alumnos, se refuerza adems la figura del
docente como un mediador entre el objeto de conocimiento y quien adems,
aprende.
Respecto a los alumnos, una buena cantidad, an los que estudian en la
Educacin Bsica Primera y Segunda Etapa, tienen acceso a una
computadora y a redes hipertextuales antes que adquirir competencias
lectoras. Hoy, es cotidiano ver nios de cuatro aos accediendo a pginas
de Internet y juegos en red sin saber leer ni escribir. Esto nos indica que
Piaget y Vigotzky deben ser reconsiderados, pues Piaget (1985) estableci
un enfoque cognitivo en donde el aprendizaje es estudiado como un
proceso ntimo del sujeto, teniendo como meta la adaptacin de ste al
contexto a travs de la igualdad entre nuevos conocimientos y
conocimientos obtenidos anteriormente. De acuerdo a este planteamiento el
aprendizaje se convierte en una funcin interna y la elaboracin de
aprendizajes es una manifestacin individual auto organizadora, en cuanto
que Vitgotzky (1988) indic que el conocimiento se construye por medio de
la interaccin de un sujeto y su entorno por lo que la interrelacin, la
cooperacin y el dilogo son factores indispensables para que provoquen
nuevos aprendizajes. Con Vitgozky nace la concepcin de un aprendizaje
de tipo situado, dosificado y contextualizado. En otras palabras, el contexto
establece el tipo, forma y calidad de los aprendizajes. Sin que nos
convirtamos en revisionistas deberamos reestudiar a los autores antes
citados, y por lo tanto revisar sus teoras acerca de los estadios del
aprendizaje y el aprendizaje en los nios menores de tres aos.
Compartimos procesos de incorporacin cultural con otras tecnologas
intelectuales que se suman a la oralidad y la escritura como formas
vinculadas con el conocimiento.
Es por ello que el problema en torno al cual gira este trabajo es: valorar el
impacto de las TICs en la creatividad y educacin. Tal problema es crucial,
pues se trata de definir, en esencia, los mitos y aportes de las TICs a la
actividad educativa y el estmulo potencial en los alumnos, en otras palabras
la creatividad, para determinar senderos tan escabrosos como es el uso que
se le est dando a la tecnologa en el campo educacional, sus posibilidades
reales para generar conocimientos, los peligros que ofrece para la
formacin en valores de los individuos en cualquier sociedad, y otros.
Para finalizar y retomando el aspecto formativo recordemos que el docente
constituye el eje central en todo proceso innovador en educacin. Hoy, se
considera el docente como un profesional autnomo que investiga
reflexionando sobre su prctica es decir que innova en el desempeo y
quehacer docente, perfeccionando progresivamente su profesionalidad
pedaggica formndose permanente. Y cada vez se ampla ms el rol y su
consideracin como un mediador en los aprendizajes de los estudiantes,
cuyos rasgos fundamentales son: experto que maneja, conoce y domina
los contenidos y planifica, aunque actuar con flexibilidad segn las
circunstancias; establece metas, perseverancia, hbitos para estudiar,
autoestima, metacognicin; siendo su principal objetivo que el mediado
construya habilidades para lograr su plena autonoma y un aprendizaje
significativo; regula los aprendizajes, favorece y evala los progresos, su
funcin principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el
sujeto, facilitando su interaccin con los materiales y el trabajo colaborativo;
fomenta el logro para alcanzar aprendizajes significativos, transferibles para
la bsqueda de la novedad, curiosidad intelectual, originalidad, pensamiento
convergente; fortalece el sentimiento de facultad, habilidad, autoimagen,
inters por alcanzar nuevas metas; ensea qu hacer, cmo, cundo y por
qu, ayuda a controlar la impulsividad; comparte las experiencias
aprehendidas con los alumnos, establece la discusin reflexiva, fomenta la
empata del grupo; presta atencin a las diferencias individuales; desarrolla
en los discentes actitudes positivas, valores.
Al igual que los alumnos, los profesores necesitan una alfabetizacin digital
que les permita utilizar eficaz y eficientemente estos nuevos instrumentos
tecnolgicos que constituyen las TICs en sus actividades profesionales
(docentes, investigativas, gestin) y personales. Necesita competencias
instrumentales para usar los programas y los recursos existentes en
Internet, pero sobre todo necesita adquirir competencias didcticas para uso
todos estos medios de TICs en sus distintos roles docentes como
mediador: orientador, asesor, tutor, prescriptor de recursos para el
aprendizaje, fuente informativa, organizador de aprendizajes, modelo
conductual a emular, entrenador de los aprendices, motivador...
Recordemos que la introduccin de las TICs a la educacin es una
necesidad ineludible impuesta por el desarrollo del conocimiento y que debe
ser asumida por la actividad educativa en aras de formar individuos
preparados para ocupar las exigencias en su sociedad y continuar siendo
sujetos del proceso, el impacto de las TICs en la educacin es un
fenmeno que ha afectado profundamente la forma para entender,
comprender y desempear la labor docente en su diario quehacer,
significando una transformacin del proceso enseanza y aprendizaje, el
uso tecnolgico supone un cambio en la dimensin del conocimiento del
quehacer docente, cambio que an carece de una base metodolgica y
didctica apropiada.
Bibliografa
COMISIN DE LAS COMUNIDADES EUROPEAS, (2008). Propuesta de
Decisin del Parlamento Europeo y del Consejo relativa al Ao Europeo de
la Creatividad y la Innovacin 2009. Bruselas, 28.3.2008 COM(2008) 159
final 2008/0064 (COD)
Guerrero, C., E. (2002) Tesis Doctoral. Captulo X. Disponible en
www.urv.net
Guerrero, C., E. (2009, Abril). La Educacin Inicial y Permanente en el
mbito Educativo. Conferencia presentada en el I Encuentro Internacional
Tendencias Innovativas para la Transformacin de la Educacin Superior en
Amrica Latina. Gestin del Conocimiento y Realidad Social, ULA Tchira
San Cristbal.
Hausner, L, y Scholosberg, J. (2000). Ensea a tu hijo a ser creativo.
Barcelona: Ediciones Oriro. S.A.
Enrique Guerrero Crdenas
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