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TRAVA-LNGUAS

FAIXA ETRIA
Acima de 5 anos
LOCAL
Quintal, Praa, Dentro de casa, No carro,
Salo de Festas
ESTIMULAR
Linguagem, Ritmo, Criatividade
PARTICIPANTES
2+
COMO BRINCAR
Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a lngua solta. O objetivo conseguir pronunciar de
forma rpida, clara e sem tropeos, versos cheios de rimas e palavras nada fceis de falar. Alguns
exemplos de trava-lnguas:
Ninho de Mafagafos
Um ninho de mafagafa
Com sete mafagafinhos
Quem desmafagaguif
Os sete mafagafinhos
Bom desmafagaguifador ser.

A aranha e o jarro
A aranha arranha a jarra
A jarra arranha a aranha
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.

Os versos variam de regio para regio. Dica: depois de enrolar bastante a lngua com esses versos,
aproveite para propor aos participantes que criem seus prprios trava-lnguas.





ELEFANTINHO COLORIDO

FAIXA ETRIA
Acima de 4 anos
LOCAL
Calada, Quintal, Quadra de esportes,
Condomnio
ESTIMULAR
Ateno, Agilidade, Memria,
Coordenao motora, Conhecimento de
cores
PARTICIPANTES
3+
COMO BRINCAR
Um participante escolhido para comandar, no caso de crianas mais novas o ideal que seja um adulto.
Ele fica frente dos demais e diz: Elefantinho colorido!. Os outros respondem: Que cor?. O
comandante ento grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela
tonalidade.

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difcil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficar mais
divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar captur-los antes que eles cheguem
cor. O primeiro capturado vira o prximo comandante.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Elefante colorido






PEGA-PEGA

FAIXA ETRIA
Acima de 4 anos
LOCAL
Praia, Quintal, Quadra de esportes,
Condomnio
ESTIMULAR
Velocidade, Coordenao motora,
Agilidade, Ateno
PARTICIPANTES
5+
COMO BRINCAR
O jogo comea elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os
outros jogadores. Quem for alcanado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, no h
limites para criar regras para este jogo.

Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na verso
agachado quem estiver de ccoras fica a salvo, mas no pode permanecer nessa posio por mais de 5
segundos e o pegador no pode ficar muito prximo ao perseguido no momento dele levanta. J no pique-
pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma rvore, uma trave da quadra. O
jogador que tocar o pique durante a perseguio no poder ser pego, mas, assim como no agachado
no pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vrios piques.



ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Apanhada, pega-vela, pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piques



CORRIDA DO OVO

FAIXA ETRIA
Acima de 7 anos
LOCAL
Praia, Calada, Quintal
ESTIMULAR
Agilidade, Coordenao motora,
Equilbrio
PARTICIPANTES
2+
MATERIAL
Uma colher e um ovo cozido para cada
participante ou equipe
COMO BRINCAR
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem
atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence
quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.

Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mos e diminua o percurso; para os mais
velhos, a disputa ficar mais divertida sem a ajuda das mos ou com obstculos como pneus no decorrer
do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.

Dica: a brincadeira tambm pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianas
em duplas, sendo que cada uma ficar em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem est com o
ovo precisa correr at a dupla e passar o ovo na colher da outra criana sem a ajuda das mos.
ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Corrida de ovo, corrida com ovo na colher



PIPA

FAIXA ETRIA
Acima de 4 anos
LOCAL
Praia, Praa, Parque
ESTIMULAR
Conceitos de fsica, Criatividade,
Coordenao motora, Movimento
PARTICIPANTES
1+
MATERIAL
Papel de seda, barbante ou linha, cola
basto, sacos de lixo, varetas, lata
COMO BRINCAR
O objetivo manter a pipa no ar pelo maior tempo possvel. Para os menos experientes, o ideal contar
com um ajudante, que ficar frente do empinador a uma distncia de 20 metros, segurando a pipa em
uma inclinao de mais ou menos 60, enquanto o empinador segura o carretel com a linha bem
estendida. Quando perceber um vento bom, o ajudante far um sinal para o empinador, que deve recolher
a linha com as mos, em movimentos constantes.

Quando o vento estiver bom, o empinador deve aproveitar para soltar o mximo de linha possvel. Se a
pipa comear a cair, s recolher a linha at achar um ponto em que o vento esteja mais forte e levant-
la de novo.

Vale soltar a criatividade para montar pipas coloridos e diferentes. Use papeis coloridos ou sacolas
plsticas em tiras para fazer a rabiola. Existem pipas mais simples, que podem ser puxadas por crianas
entre 2 ou 3 anos porque so feitas de jornal, barbante e no tm varetas. A partir de 6 e 7 anos, as
crianas tm mais desenvoltura para a atividade.




CABO DE GUERRA

FAIXA ETRIA
Acima de 7 anos
LOCAL
Quintal, Praia, Salo de Festas,
Condomnio, Quadra de esportes,
Calada, Praa, Parque
ESTIMULAR
Agilidade, Condicionamento fsico,
Cooperao, Coordenao motora,
Fora, Resistncia, Socializao
PARTICIPANTES
4+
MATERIAL
Corda, pedao de pano ou fita, vareta
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibr-las em nmero e fora. Marque o centro da
corda com um pedao de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcao no cho que pode
ser feita com uma vareta ou giz.

Com os integrantes enfileirados a, cada equipe dever puxar uma das pontas da corda. No se esquea
de deixar um espao de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar
pelo menos um dos adversrios para frente da linha central ser o vencedor.

Dica: com crianas menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no crculo. Faa um crculo com uma
corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distncia 3 metros ou mais de acordo com
o nmero de participantes. Cada jogador ficar de frente para o seu pano segurando a corda com uma das
mos. Vence quem alcanar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Corda, jogo de corda

DANA DA LARANJA

FAIXA ETRIA
Acima de 4 anos
LOCAL
Praa, Praia, Parque, Salo de Festas,
Condomnio, Quintal, Dentro de casa
ESTIMULAR
Cooperao, Equilbrio, Ritmo
PARTICIPANTES
2+
MATERIAL
Laranjas ou bexigas
COMO BRINCAR
Em duplas e sem a ajuda das mos, os participantes devem danar enquanto equilibram uma laranja ou
uma bexiga entre suas cabeas. A dupla que deixar o objeto cair eliminada.

Dica: coloque msicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espao de tempo. D ordens
que devem ser cumpridas pelas duplas, como: Danando com um p s!; Danando e batendo palmas!













SERRA-SERRA, SERRADOR

FAIXA ETRIA
At 1 ano
LOCAL
Quintal, Praa, Dentro de casa, Parque
ESTIMULAR
Coordenao motora, Equilbrio,
Movimento, Ritmo
PARTICIPANTES
2+
COMO BRINCAR
Coloque a criana no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faa movimentos para frente e para trs
cantando:

Serra, serra, serrador
Serra o papo do vov!
Quantas tbuas j serrou?
Uma, duas, trs!

Dica: quando chegar ao "trs", faa algum movimento engraado: ccegas no beb, ou levante-o bem
alto.











TATU QUER SAIR

FAIXA ETRIA
Acima de 4 anos
LOCAL
Quintal, Parque, Praia, Condomnio,
Salo de Festas
ESTIMULAR
Cooperao, Condicionamento fsico,
Estratgia, Resistncia
PARTICIPANTES
8+
COMO BRINCAR
Todos os participantes ficam em crculo de mos dadas, menos um, que ser o tatu e ficar no meio da
roda. O objetivo do tatu escapar da priso.

Para isso, ter que forar e romper a corrente formada pelas mos dos outros participantes. Antes de
forar a barreira, recita-se o seguinte versinho:

- Tatu quer sair?
- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...

Quem deixar o tatu escapar ficar no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda.
Assim, eles podero bolar estratgias juntos para escapar da priso.

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Tatu passa a


PULA SELA

FAIXA ETRIA
Acima de 6 anos
LOCAL
Calada, Praia, Quintal, Quadra de
esportes, Condomnio, Parque
ESTIMULAR
Agilidade, Coordenao motora,
Equilbrio, Resistncia, Fora, Expresso
corporal, Socializao
PARTICIPANTES
4+
COMO BRINCAR
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mo sobre as costas dos jogadores agachados,
ou seja, "selando" as costas do amigo.

Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distncia de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra.
Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mos sobre os joelhos. Quem fica de fora
comea saltando sobre as costas de cada participante, at passar por toda a fila.

Ao pular o ltimo participante, o primeiro saltador tambm colocar as mos no joelho e depois dar um
sinal para quem est no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila at chegar no comeo
dela e voltar a posio inicial, dando sinal para o saltador seguinte.

Assim a brincadeira segue at que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes
podem inventar regras para o salto e os outros devero copi-la. Por exemplo: pular com a mo aberta;
apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianas mais novas, elas devem ficar de
joelhos, para ter mais apoio, e no somente abaixadas, ao servir de sela.
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Pula carnia, pula mula, carnia
ESCRAVOS DE J

FAIXA ETRIA
Acima de 3 anos
LOCAL
Praa, Parque, Calada, Salo de Festas,
Dentro de casa, Condomnio
ESTIMULAR
Ateno, Concentrao, Cooperao,
Coordenao motora, Linguagem,
Memria, Ritmo
PARTICIPANTES
4+
MATERIAL
Pedrinhas ou objetos pequenos
COMO BRINCAR
Os jogadores sentam em crculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que ser passado
de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da msica Escravos de
J:

Escravos de J jogavam caxang (os jogadores vo passando as pedras um para o outro do lado direito,
de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha s)
Tira, (cada um levanta a pedra que est em suas mos)
pe, (colocam a pedra de novo no cho)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no cho)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador direita, mas no soltam)
zigue, (colocam a pedra frente do jogador esquerda, mas no soltam)
z (colocam a pedra frente do jogador direita novamente)

Dicas: faa a mesma coreografia com os participantes em p; no lugar da pedra, eles devem usar os
prprios ps. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criana com os conceitos de dar e
receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
BAMBOL

FAIXA ETRIA
Acima de 6 anos
LOCAL
Quintal, Praa, Parque, Calada, Praia
ESTIMULAR
Ritmo, Coordenao motora, Equilbrio,
Condicionamento fsico
PARTICIPANTES
1+
MATERIAL
Bambol
COMO BRINCAR
Normalmente so as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambol posicionado
na altura da cintura e apenas com movimentos plvicos so colocados para rodar.

O objetivo conseguir manter o bambol girando pelo maior tempo possvel em volta da cintura. preciso
um pouco de treino at acertar o compasso. A partir da, o desafio ser girar mais de um bambol na
cintura. Os braos e o pescoo tambm so apoios comuns nessa brincadeira.

Dica: por se tratar de simples aros de plstico, os bambols se adaptam muito bem a outras brincadeiras.
D at para us-los como substituto das cadeiras na 'dana das cadeiras'determinando que as crianas
sentem dentro dos bambols.

ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Arco, aro




TEATRO DE FANTOCHES

FAIXA ETRIA
Acima de 2 anos
LOCAL
Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR
Criatividade, Imaginao, Linguagem
PARTICIPANTES
2+
MATERIAL
Bonequinhos de pano
COMO BRINCAR
Feitos de pano e com um buraco, que pode ser vestido como uma luva que permite fazer os movimentos
de boca -, os personagens parecem ganhar vida prpria. No toa que cativam facilmente a crianada
pelas cores, formatos diferentes e as vozes caricatas.

Use sua criatividade para fazer os bonecos com retalhos, meias velhas, botes para os olhos ou
canetinhas coloridas. Voc pode usar bolas de isopor para dar formato cabea. Invente personalidades e
histrias para eles.

Com crianas mais velhas, pea para que elas desenvolvam seus prprios brinquedos e depois contem
histrias com eles.


ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Fantoches




DOBRADURAS

FAIXA ETRIA
Acima de 3 anos
LOCAL
Dentro de casa
ESTIMULAR
Criatividade, Concentrao, Pacincia,
Imaginao, Coordenao motora
PARTICIPANTES
1+
MATERIAL
Folhas de papel dobradura, jornal, folhas
de sulfite
COMO BRINCAR
Uma brincadeira simples, mas que exige bastante criatividade e pacincia para transformar folhas e
pedaos de papel em objetos, flores e animais sem o uso da cola.

A partir dos trs anos as crianas j conseguem fazer algumas formas simples com poucas dobras, mas
quando comeam a desenvolver maior coordenao motora e capacidade de usar ambas as mos, esto
prontas para as formas mais elaboradas. Participe com as crianas da brincadeira e incentive-as a
persistirem caso no consigam montar a forma proposta logo da primeira vez.

Origami
ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Origami





CONTINUE O DESENHO

FAIXA ETRIA
Acima de 3 anos
LOCAL
Dentro de casa, Salo de Festas
ESTIMULAR
Imaginao, Criatividade, Memria,
Sequncia, Cooperao
PARTICIPANTES
4+
MATERIAL
Lpis e papel
COMO BRINCAR
Sentadas em um crculo a primeira criana faz um trao e passa o papel para a outra que dar
continuidade a este trao e assim sucessivamente. Os rabiscos vo tomando forma at serem finalizados
pela ltima criana. Quem comeou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o trao virou.

Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes interessante estimular
as crianas a conversarem sobre o que imaginavam enquanto faziam o trao. A cada rodada troque o
participante inicial, assim, todos podero comear e terminar um desenho.












PEGA VARETAS

FAIXA ETRIA
Acima de 7 anos
LOCAL
Dentro de casa, Salo de Festas
ESTIMULAR
Coordenao motora, Concentrao,
Agilidade, Ateno
PARTICIPANTES
2+
MATERIAL
Jogo de pega-varetas ou palitos grandes
(do tipo para espetinhos)
COMO BRINCAR
Para comear, junte as varetas como se fosse colocar um espaguete na panela. Apoiando o feixe no cho,
abra a mo deixando as varetas carem.

Alternadamente, os jogadores tentam retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas outras.

Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada, a vez passa para o prximo jogador.

Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peas so coloridas e cada cor tem um valor diferente. Faa
o seu prprio jogo colorindo palitos usados em churrasco com ajuda de canetinhas. Preste ateno na
hora de adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor.


ESTA BRINCADEIRA TAMBM SE CHAMA...
Jogo de varetas, cai-no-cai


CASINHA

FAIXA ETRIA
Acima de 2 anos
LOCAL
Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR
Linguagem, Criatividade, Cooperao,
Imaginao
PARTICIPANTES
2+
COMO BRINCAR
Esta imitao da vida real, muito apreciada pelas meninas que contam com a participao de suas
bonecas para encenarem os filhos, uma boa forma de repassar e reforar valores aprendidos dentro de
casa, como o cuidado e o afeto com os membros da famlia.

Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na diviso das tarefas
domsticas e mostrar que, assim como o papai sai para trabalhar, tambm importante para a mame
ter uma profisso.

Leia tambm: existe brincadeira "de menino" e "de menina"?












ALFNDEGA

FAIXA ETRIA
Acima de 7 anos
LOCAL
Dentro de casa, Salo de Festas
ESTIMULAR
Estratgia, Imaginao, Raciocnio lgico,
Pacincia
PARTICIPANTES
4+
COMO BRINCAR
Um dos participantes sai da sala ou do quarto onde todos esto. O restante do grupo define uma regra
para a alfndega, por exemplo: s passa o que for redondo.

O participante que estava do lado de fora volta para a sala e comea a fazer perguntas, por exemplo:
Cadeira passa?; Gato passa? e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal passa ou no.

De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida
pelos outros participantes. Quanto mais especfica for a regra, mas difcil ser identific-la.













FORCA

FAIXA ETRIA
Acima de 6 anos
LOCAL
Quintal, Dentro de casa, No carro,
Condomnio, Salo de Festas
ESTIMULAR
Linguagem, Raciocnio lgico
PARTICIPANTES
2+
MATERIAL
Lpis e papel
COMO BRINCAR
O objetivo do jogo descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de comear o jogo, escreva em
uma folha de caderno todas as letras do alfabeto, bem no topo.

No lado esquerdo da folha, faa o desenho de uma forca, deixando bastante espao do lado direito. Um
dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traos de acordo com o nmero de letras
desta palavra. Compete ao outro jogador adivinh-la.

Para cada letra certa faa um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras j foram
sugeridas. Mas, para cada letra errada, o enforcador desenha uma parte do corpo de um bonequinho na
forca.

Dica: com muitos jogadores, faa um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os
mais jovens, d dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: o nome de uma flor,
uma comida que voc gosta, etc)





SE EU FOSSE

FAIXA ETRIA
Acima de 2 anos
LOCAL
Parque, Salo de Festas, Quintal, Dentro
de casa, No carro
ESTIMULAR
Criatividade, Expresso corporal,
Linguagem, Imaginao
PARTICIPANTES
2+
COMO BRINCAR
Um jogo fcil e interessante para as mes fazerem com os filhos pequenos. A brincadeira comea
perguntando: Se voc fosse um bicho, que bicho seria? A criana precisa responder e dizer por que
escolheu este bicho. Depois ser a vez de a criana perguntar para a me.

As perguntas podem ser sobre frutas, objetos, palavras. Estimule o pequeno jogador a usar a criatividade
na hora das respostas e pea a ele para imitar o bicho ou o objeto escolhido.

Dica: desafie os jogadores a responder em forma de verso, principalmente no caso de crianas mais
velhas. Por exemplo,

Se eu fosse um bicho, seria um co
Para uivar na janela e espantar o ladro!








MAME POSSO IR?

FAIXA ETRIA
Acima de 5 anos
LOCAL
Praia, Praa, Parque, Salo de Festas,
Calada, Condomnio
ESTIMULAR
Linguagem, Linguagem corporal,
Coordenao motora, Criatividade
PARTICIPANTES
3+
COMO BRINCAR
Trace duas linhas no cho com uma distncia de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para
ser a mame ou o papai fica frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros
participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar at a
'mame' recitando o seguinte dilogo:

- Mame, posso ir? - pergunta o jogador.
- Pode - a mame responde.
- Quantos passos? - pergunta o jogador.

A mame escolhe o nmero e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo:
- Dois, de passarinho

O jogador d dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro.
Se forem passos de elefante, o jogador d passos grandes. Vence quem chegar primeiro at a mame.

Dica: para deixar a disputa mais difcil, o participante que lidera a brincadeira o papai ou mame
tambm pode mandar os jogadores darem passos para trs.



QUE BICHO EU SOU?

FAIXA ETRIA
Acima de 6 anos
LOCAL
Parque, Praia, Quintal, Salo de Festas
ESTIMULAR
Criatividade, Imaginao, Linguagem,
Movimento
PARTICIPANTES
5+
MATERIAL
Papel, caneta e fita adesiva
COMO BRINCAR
Em cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas
de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores devero circular pelo ambiente e fazer
perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele , por exemplo: Eu tenho patas?; Eu
sei latir?.

Determine um tempo para que as crianas faam perguntas entre si. Depois, todos devem sentar em
crculo e dizer que bicho acreditam ser. Os nomes no precisam necessariamente ser de bichos, solte a
sua criatividade e invente novas categorias.

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