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Dra. Norka Bedregal Alpaca
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Dra. Norka Bedregal Alpaca
Fue desarrolla en la dcada del 40 por Von Neumann,
con el fin de proporcionar un marco matemtico general
a la economa
Un juego es un problema de toma de decisiones en el
que participan dos o ms individuos
Es una situacin en la que compiten dos o ms
jugadores (Ferguson y Gould, 1975).
Un juego es cualquier situacin en la que los individuos
deben tomar decisiones estratgicas y en la que el
resultado final depende de lo que cada uno decida hacer
(Nicholson, 1997).
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Teora de Juegos
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Es cualquier problema de toma de decisiones, donde el
rendimiento (que obtiene una persona) depende no slo
de sus propias decisiones sino tambin de las decisiones
de las otras personas que participan en el juego
(Maddala y Miller, 1991).
Objetivo de la Teora de Juegos:
Es la determinacin de patrones de comportamiento,
racional, en la que los resultados dependen de las
acciones de los jugadores interdependientes.
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Teora de Juegos
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Jugadores
Son jugadores cada uno de los agentes que toman
decisiones. Pueden elegir entre un conjunto de
alternativas posibles
Estrategias
Una estrategia corresponde a cada curso de accin que
puede elegir un jugador.
Ganancias
Las ganancias corresponden a los rendimientos que
obtiene cada jugador cuando termina el juego
Reglas
Son las leyes que rigen el juego
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Elementos de un Juego
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Juegos estticos o de una tirada (one-shot games).
Juegos repetidos.
Juegos dinmicos.
Juego diferencial
Juego diferencial estocstico
Juegos de saltos (tipo cadenas de Markov), juegos
hbridos,
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Tipos de Juegos
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Juegos cooperativos:
Aquel en que los jugadores deciden cooperar entre ellos
para alcanzar un resultado que sea benfico para ellos.
El problema consiste en encontrar equilibrios
cooperativos conocidos tambin como equilibrios de
Pareto.
Juegos de Stackelberg:
En este tipo de juegos uno de los jugadores es el lder
(tira primero) y el resto de los jugadores son seguidores
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Tipos de Juegos
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Generalmente, en un juego hay un conflicto de intereses
Los objetivos de los jugadores pueden oponerse unos
contra otros.
Por lo tanto, los jugadores tienen que negociar, es decir,
ponerse de acuerdo en cmo jugar el juego.
Se supone que los participantes en la relacin o en el
juego:
Son conscientes de sta
Buscan el mximo provecho
Actan racionalmente
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Caractersticas de un Juego
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Existe un costo de la relacin y se obtiene un
beneficio de ella.
Se supone que el jugador escoger la eleccin
ptima
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Caractersticas de un Juego
Ejemplo 1
En una ciudad pequea operan nicamente dos grandes
compaas que suministran el servicio de telefona por
cable: Ca A y Ca B.
En los actuales momentos ambas empresas cobran una
misma tarifa sus servicios. No obstante, Ca A est
analizando el colocar una tarifa ms baja que la
competencia o dejar su tarifa en el mismo nivel actual.
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Caractersticas de un Juego
El gerente de la Ca B que tiene espas en la Ca A se ha
enterado de esta situacin por lo cual est tambin
analizando la posibilidad de reducir o no sus tarifas.
Si ambas empresas disminuyen las tarifas sus ganancias
individuales sern de 5000 soles mensuales; si ambas
mantienen las tarifas actuales ganaran 6000 soles.
Si slo una disminuye su tarifa, la que la disminuye
ganar 10.000 soles y la que mantiene la tarifa actual
ganar slo 2000.
Identifique cada uno de los elementos que componen el
juego
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Ejemplo 2
Dos parejas viven juntas y cada una tiene que decidir el
nmero de hijos que van a tener.
La crianza de los hijos tiene un costo, si son propios, de
c unidades monetarias por hijo.
Por otra parte, como las dos parejas viven juntas, los
hijos de la otra tambin imponen un costo, ste costo es
igual a d por hijo ajeno.
Tener hijos tambin genera beneficios, cada pareja slo
obtiene beneficios de sus propios hijos.
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Caractersticas de un Juego
Dra. Norka Bedregal Alpaca
El beneficio total de tener n hijos es igual a A(n).
Si cada pareja puede tener como mximo dos hijos,
identifique cada uno de los elementos que componen el
juego.
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Caractersticas de un Juego
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Ejemplo 3
Una industria monopolstica est protegida por un
arancel y debe decidir si reduce o no los costos y aumenta
su competitividad internacional.
Tras tomar esta decisin, el Gobierno observa si la
industria ha reducido o no los costos y decide entonces si
elimina o no el arancel que la protege.
Tras estas decisiones, tanto el Estado como la industria
obtienen unos resultados.
Identifique: Quines son los jugadores, cules son las
estrategias para cada uno de ellos.
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Caractersticas de un Juego
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Dra. Norka Bedregal Alpaca
Un juego es una situacin competitiva entre n personas
o grupos, denominados jugadores
Se realiza bajo un conjunto de reglas previamente
establecidas con consecuencias conocidas
Las reglas definen las actividades elementales o
movimientos del juego.
Pueden permitirse diferentes movimientos para los
distintos jugadores , pero cada jugador conoce los
movimientos de que dispone cada jugador
Un juego de 2 personas es un juego que tiene solo dos
jugadores
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Juegos
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Cada jugador tiene un nmero finito o infinito de
elecciones llamadas estrategias.
Los resultados o pagos de un juego se resumen como
funciones de las diferentes estrategias para cada jugador
Un juego con 2 jugadores, donde la ganancia de un
jugador es igual a la perdida de otro se conoce como un
juego de 2 persona y de suma cero
En un juego de dos personas, es suficiente expresar los
resultados en trminos del pago a un jugador.
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Juegos
Dra. Norka Bedregal Alpaca
La representacin de un juego de manera simplificada
puede realizarse a travs de:
1. Un rbol de juego (forma extensiva).
2. Una matriz de ganancias
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Formas de representar un juego
RBOL DE JUEGO (FORMA EXTENSIVA):
Es una representacin grfica de una situacin
estratgica.
Cada nodo representa los posibles cursos de accin para
cada jugador, al final del rbol se presentan las ganancias
que obtiene cada jugador.
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rbol de juego: Ejemplo 1
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Formas de representar un juego
Cia A
Disminuir
tarifas
Mantener
tarifas
Cia B
Disminuir
tarifas
Mantener
tarifas
Disminuir
tarifas
Mantener
tarifas
A:5.000
B:5.000
A:10.000
B:2.000
A:2.000;
B:10.000
A:6.000
B:;6.000
Cia B
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Dra. Norka Bedregal Alpaca
rbol de juego: Ejercicio
Construya el rbol de juego para el ejemplo Nro. 2
relacionado con las decisiones de fecundidad.
Para estimar las ganancias netas de cada pareja suponga
que:
1. El costo por cada hijo propio es de 10 u.m.
2. El costo por cada hijo ajeno es de 2 u.m.
3. El beneficio por cada hijo propio es de 50 u.m.
4. No se obtiene beneficio alguno por cada hijo ajeno.
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Formas de representar un juego
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Sea A una matriz de m x n, considere un juego
determinado por A
El juego es jugado por dos competidores F (filas) y C
( columnas), segn las siguientes reglas:
1. En cada movimiento del juego, F escoge una de
las m filas y C elige una de las n columnas.Estas
elecciones se hacen en simultneo y ninguno de los
jugadores conoce de antemano la eleccin o
movimiento de su contrincante
2. Si F elige la i-sima fila y C la j-sima columna,
entonce C le paga a F la cantidad a
ij,
si esta
cantidad es negativa, implica que F le da a C la
cantidad - a
ij
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Definicin: Juego Matricial
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Este enunciado define un juego matricial de m x n,
determinado por la matriz A
El juego matricial puede terminar despus de un
movimiento o puede continuar durante un nmero
cualquiera de movimientos
La matriz A, recibe el nombre de matriz de pagos o
matriz de ganancias
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Definicin: Juego Matricial
Dra. Norka Bedregal Alpaca
MATRIZ DE GANANCIAS O PAGOS
Es una representacin de una situacin estratgica a
travs de una tabla.
Las estrategias de cada jugador se presentan a la
izquierda y en la parte superior de la tabla.
Las ganancias obtenidas por cada uno de los jugadores
al final del juego se presentan en la parte interior de la
tabla.
La matriz de consecuencias o pagos proporciona una
caracterizacin completa del juego al que corresponde.
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Formas de representar un juego
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Ejemplo 4
Considere un juego de igualar monedas en el cual cada
uno de 2 jugadores Ay B elige cara (C) sello (S).
Si los 2 resultados son iguales (S y S) (C y C) el jugador
Agana 1 sol al jugador B, de otra manera Apierde un sol
que paga a B
Construya la matriz de pagos para el siguiente juego.
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Matriz de Pagos o Ganacias
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Matriz de Pagos o Ganacias
Jugador B
C S
Jugador A C 1 -1
S -1 1
Solucin
Son dos jugadores
Lo que uno gana el otro lo pierde, por tanto es un juego
de dos personas y suma cero
Cada jugador tiene 2 estrategias puras
La matriz de juegos es de 2x2 expresado en trminos
del pago al jugador
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Ejemplo 5
Considere un juego en el cual 2 jugadores muestran
simultneamente 1, 2 3 dedos uno al otro.
Si la suma de dedos mostrados, es par, el jugador II paga
al jugador I esta suma en pesos.
Si la suma es impar, el jugador I paga esa cantidad al
jugador II.
Construya la matriz de juegos para el siguiente juego
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Matriz de Pagos o Ganacias
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Solucin
Son dos jugadores
Lo que gana 1 el otro lo pierde por lo que es de suma
cero
Cada jugador tiene 3 estrategias puras, mostrar 1, 2, 3
dedos
La matriz de juegos es de 3 x 3, que expresada en
trminos del pago del jugador I es:
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Matriz de Pagos o Ganacias
Jugador II
1 2 3
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1 2 -3 4
2 -3 4 -5
3 4 -5 6
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Matriz de ganancias: Ejemplo 1
Este es un jugo de dos personas y que no es de suma
cero
En los juegos de suma no cero, las celdas de la matriz
tienen dos nmeros, uno para la ganancia del jugador
de las filas y el otro para la ganancia del jugador de las
columnas
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Formas de representar un juego
Disminuir
Tarifas
Mantener
Tarifas
Disminuir
tarifas
5.000;5.000 10.000; 2000
Mantener
tarifas
2.000; 10.000 6.000;6.000
Cia A
Cia B
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Los jugadores deben analizar sus movimientos posibles
y decidir qu filas o columnas elegir en cada movimiento
sucesivo.
Una estrategia es un plan previamente determinado,
que establece la secuencia de movimientos que un
jugador realiza durante un juego completo
Se definen dos tipos de estrategias:
1. Una estrategia pura consiste en la decisin de jugar a
la misma alternativa ( fila o columna) en cada jugada.
Si ambos jugadores emplean estrategias puras, el
resultado despus de cada movimiento es el mismo y
el juego es totalmente predecible.
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Estrategias: Pura y Mixta
Dra. Norka Bedregal Alpaca
2. Una estrategia es mixta si el jugador elige ms de una
fila (o columna) en movimientos sucesivos del juego.
Cuando uno o ambos jugadores emplean estrategias
mixtas el juego se complica.
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Estrategias: Pura y Mixta
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ESTRATEGIA DOMINANTE:
Se dice que una estrategia es dominante cuando es la
mejor opcin del jugador para todas las posibles
opciones del contrincante (similarmente para varios
contrincantes).
Es aquella estrategia que resulta ptima para un
jugador independientemente de los que hagan su(s)
adversario(s)
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Estrategias Dominantes
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Algunas veces una fila o columna de la matriz de pagos
carece de efectividad para influir sobre las estrategias
ptimas y el valor del juego
Una estrategia pura P es dominada por una estrategia
pura Q si, para cada estrategia pura del oponente, el
pago asociado con P no es mejor que el pago asociado con
Q.
Ya que una estrategia pura dominada no puede ser
nunca parte de una estrategia ptima, el rengln o
columna correspondiente en la matriz del juego debe ser
eliminada
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Dominancia
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Ejemplo
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Dominancia
Observe que entre las filas 1 y 2, la 2 no desempea
ningn papel de importancia en la estrategia del
jugador I.
4 > 3
-8 > -9
7 > 2
-2 > -3
La fila 1 domina a la fila 2
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Dominancia
Por lo tanto la probabilidad asociada a ella ser cero.
La solucin del juego anterior sera la misma si la
matriz de pago fuera:
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EJEMPLO 6 :
Dos compaas de autobuses, A y B tienen la misma ruta
entre dos ciudades, por lo que estn en una lucha por una
mayor parte del mercado.
Se supone que las compaas A y B consideran las tres
mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa
del mercado como sigue:
a1 o b1: Servir refrescos durante el viaje.
a2 o b2: Introducir autobuses con aire acondicionado.
a3 o b3: Anunciar diariamente en estaciones de
televisin en las dos ciudades.
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Estrategias Dominantes
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Se supone que cada compaa no puede emplear mas
de una de estas estrategias al mismo tiempo y que las tres
estrategias tienen idnticos costos
La tabla abajo indica los puntos porcentuales de
mercado que gana A.
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Estrategias Dominantes
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Anlisis de casos para ver si A tiene estrategia
dominante
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Estrategias Dominantes
Si B elige 1 (columna izq.), la mejor opcin de A es 2
(u=2).
Si B elige 2 (columna cen.), la mejor opcin de A es 2
(u=0).
Si B elige 3 (columna der.), la mejor opcin de A es 2
(u=10).
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Estrategias Dominantes
La estrategia dominante de A es jugar 2 (aire
acondicionado)
Estrategia Dbilmente Dominante
Se dice que una estrategia es dbilmente dominante
cuando no es peor que ninguna otra estrategia.
Es equivalente a decir que es la mejor o al menos igual
a otra.
Observacin:
Una estrategia dominante es tambin dbilmente
dominante; lo contrario no es cierto.
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Ejemplo (continuacin del ejemplo 6)
Anlisis de casos para ver si B tiene estrategia dominante
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Estrategias Dominantes
Si Aelige 1, la mejor opcin de B es 2 (u=-2).
Si Aelige 2, la mejor opcin de B es 2 (u=0).
Si Aelige 3, las mejores opciones de B son 1 y 2 (u=-5).
B tiene una estrategia dbilmente dominante, la estrategia
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Ejemplo 7: (Varian, 1996)
Supongamos que dos personas estn jugando a un
juego sencillo
La persona Aescribe en un papel arriba o abajo.
Al mismo tiempo la persona B escribe
independientemente izquierda o derecha.
Una vez hecho esto, se examinan los papeles y cada uno
de ellos obtiene el resultado que se muestra en el
siguiente cuadro.
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Estrategias Dominantes
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Si el jugador A elige Arriba a el jugador B le conviene
elegir izquierda.
Si el jugador A elige Abajo al el jugador B le conviene
elegir izquierda.
Izquierda ser la estrategia dominante para el
jugador B
El jugador A tendr una estrategia dominante?
Indique cul podra ser dicha estrategia.
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Izquierda Derecha
Arriba 1;2 0;1
Abajo 2;1 1;0
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B
Estrategias Dominantes
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Ejemplo 8: Pindyck y Rubinfeld, 1998.
Dos empresas duoplicas, supongamos la empresa A y
la empresa B venden productos rivales y tienen que
decidir si emprenden o no una campaa publicitaria.
La decisin que tome cada una afectar a la de la otra.
Si la matriz de ganancia est representada por el
cuadro siguiente indique si alguna de las empresas
presenta una estrategia dominante.
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Hacer publicidad No hacer publicidad
Hacer publicidad 10;5 15;0
No hacer publicidad 6;8 10;2
Empresa
A
Empresa B
Estrategias Dominantes
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Ejemplo 9: Pindyck y Rubinfeld, 1998 (Continuacin)
Si ahora la matriz de ganancias fuera como la que se
presenta en la siguiente tabla Seguirn teniendo
estrategias dominantes las empresas?
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Hacer
publicidad
No hacer
publicidad
Hacer
publicidad
10;5 15;0
No hacer
publicidad
6;8 20;2
Empresa
A
Empresa B
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Estrategias Dominantes
EJERCICIO:
Se consideran dos ladrones L
1
y L
2
se dedican a la
compra-venta de productos robados.
Han pactado entre ellos que uno deje la mercanca en
un lugar determinado, mientras que el otro deja el
dinero en otro lugar.
Los dos recogern despus su paquete respectivo
Ambos pueden tomar cualquiera de las siguientes
acciones:
a
1
o b
1
Dejar el paquete con la mercanca dinero
a
2
o b
2
Dejar el paquete sin la mercanca dinero
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Bsicamente la Teora de juegos se ha desarrollado
sobre juegos de dos personas y suma cero.
Se tienen los siguientes mtodos:
Tcnica de puntos de silla
Conceptos de dominacin o recesivos
Mtodos algebraicos o matriciales
Mtodos grficos
Mtodos de Programacin lineal
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Solucin Optima de Juegos
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Si A una matriz que define un juego, un punto de silla es
un elemento de la matriz: a
ij
que cumple:
a
ij
es el mnimo de la fila i
a
ij
es el mximo de la columna j
Si la matriz A tiene un punto de silla con coordenadas
(R,S) entonces el jugador F debe seleccionar la estrategia
R (fila R) y el jugador C la estrategia S (columna S)
El valor del juego ser a
RS
Si existen mas dos o ms puntos de silla, estos deben ser
iguales
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Puntos de Silla
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Puntos de Silla
Ejemplo 10:
Encontrar las estrategias ptimas para F y C as como el
valor del juego
C1 C2 C3 C4
F1 3 5 4 9
F2 5 6 3 7
F3 8 7 9 8
Jugador C
Jugador F
:valor mximo de la columna
:valor mnimo de la fila
F debe maximizar las ganancias mnimas por tanto
elegir la estrategia 3
la estrategia ptima para F es (F1, F2, F3) = (0, 0, 1)
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Puntos de Silla
C1 C2 C3 C4
F1 3 5 4 9
F2 5 6 3 7
F3 8 7 9 8
Jugador C
Jugador F
:valor mximo de la columna
:valor mnimo de la fila
C debe minimizar las mxima prdida por tanto elegir
la estrategia 2
La estrategia ptima para C es
(C1, C2, C3, C4) = (0, 1, 0, 0)
El valor del juego es igual al punto de silla
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No todos los juegos tienen puntos de silla, por ejemplo:
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Puntos de Silla
C1 C2 C3
F1 0 -2 2
F2 5 4 -3
F3 2 3 -4
Jugador C
Jugador F
C1 C2 C3 min
F1 0 -2 2 -2
F2 5 4 -3 -3
F3 2 3 -4 -4
max 5 4 2
Jugador C
Jugador F
Tambin se dice que se esta aplicando los criterios
minimax y maximin
maximin
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Es un juego en el que, para cualquier seleccin de
estrategias de ambos jugadores, la recompensa del
jugador de las filas y del jugador de las columnas se
suman para dar un valor constante C
Observaciones:
Un juego de dos personas de suma cero, se puede
entender como un juego de suma constante en el que C=0
Estos juegos mantienen la caracterstica d que el
jugador F y el jugador C estn en contraposicin total
Un aumento unitario en la recompensa de F ocasiona
una disminucin unitaria en la recompensa de C
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Juegos de dos personas con Suma Constante
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Las estrategias ptimas y el valor del juego se pueden
calcular con los mismos mtodos que se usan para un
juego de dos personas con suma cero
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Juegos de dos personas con Suma Constante
Ejemplo 11:
En el horario de 8 a 9 p.m., dos cadenas televisoras
compiten por la audiencia de 100 millones de
espectadores.
Las cadenas deben anunciar en forma simultnea el
espectculo que ofrecern en ese horario
Las elecciones posibles de cada cadena y el nmero de
televidentes de la cadena 1 (en millones) aparecen en la
tabla
17/05/2011
13
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Si ambas cadenas eligen drama, entonces 35 millones
escogern la cadena TV1, los restantes 65 escogern la
cadena de TV2
Usando la tcnica de puntos de silla
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Juegos de dos personas con Suma Constante
Drama Telenovela Comedia
Drama 35 15 60
Telenovela 45 58 50
Comedia 38 14 70
Cadena TV2
Cadena TV1
La estrategia para F es (1, 0, 0) y para C es (1,0,0,)
El valor del juego para TV1 es 45 millones y para TV2
los restantes 45 millones Dra. Norka Bedregal Alpaca
Sea Auna matriz de orden mx n que representa un juego
1. Una estrategia de F es un vector fila de
probabilidad p = (p1, p2, , pm), donde
pi: probabilidad de que F escoja la fila i de A
2. Una estrategia de C es un vector columna de n
componentes q = (q1, q2, , qm)
T
, donde
qj: probabilidad de que C escoja la columna j de A
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Definicin Formal: Estrategia
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Observacin:
Los jugadores F y C deben elegir sus estrategias p y q,
es decir deben elegir las probabilidades con que van a
jugar a las diferentes filas y columnas de A
Por ejemplo:
para F, p = (1, 0 ,0) es una estrategia pura
p = (1/3, 2/3, 0) es una estrategia mixta
p = ( , , , ) esuna estrategia mixta
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Definicin Formal: Estrategia
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Sea A la matriz que representa un juego, para
determinar las estrategias ptimas se deben ejecutar los
siguientes pasos:
1. Eliminar todas las columnas y filas recesivas a fin
de simplificar la matriz A
2. Encontrar el mnimo de cada fila
3. Encontrar el mximo de cada columna
4. Buscar un punto de silla (punto minimax-
maximin). Si a
ij
, es el punto de silla entoncesel
jugador F debe escoger la estrategia i y el jugador
C debe escoger la estrategia j.
En este caso se dice que el juego est
estrictamente determinado
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Determinacin de las Estrategias Puras
17/05/2011
14
Dra. Norka Bedregal Alpaca
5. Si no existe un punto de silla, entonces por lo menos
uno de los jugadores debe seguir una estrategia
mixta.
En este caso se dice que el juego matricial no est
estrictamente determinado
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Determinacin de las Estrategias Puras
Observaciones:
Cuando un juego es estrictamente determinado, se
encuentran los puntos de silla y se determinan las
estrategias ptimas.
Estas estrategias son ptimas respecto a qu?
La respuesta es : una estrategia es ptima si optimiza la
recompensa de F
La nueva interrogante es cul es esa recompensa?
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Ejemplo:
Sean A una matriz de juego y suponga que F adopta la
estrategia p y C la estrategia q
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Recompensa Esperada
[ [[ [ ] ]] ]






= == = = == =







= == =
5 / 3
5 / 2
3 / 2 3 / 1
4 2
2 3
q p A
En este juego hay 4 posibles recompensas
F recibir una recompensa de 4 unidades si F elige la
fila 2 y C la columna 2 con probabilidades 2/3 y 3/5
respectivamente
Se supone que ambos jugadores no saben qu
movimiento har el otro, por tanto las decisiones de
movimientos son sucesos independientes
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Luego:
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Recompensa Esperada
5
2
5
3
*
3
2
) 2 2 ( ) 4 ( = == = = == = = == = = == = columna elija C y fila elija F P recompensa P
15
2
5
2
*
3
1
) 3 ( = == = = == = = == = recompensa P
5
3
5
3
*
3
1
) 2 ( = == = = == = = == = recompensa P
15
4
5
2
*
3
2
) 2 ( = == = = == = = == = recompensa P
Si E(p,q) = valor esperado de la V.A. recompensa
87 . 1
15
28
)
5
2
( 4 )
15
4
)( 2 ( )
5
1
( 2 )
15
2
( 3 ) , ( = == = = == = + ++ + + ++ + + ++ + = == = q p E
Esto equivale a:
[ [[ [ ] ]] ] q A p = == =












5 / 3
5 / 2
4 2
2 3
3 / 2 3 / 1
Dra. Norka Bedregal Alpaca
Definicin:
Sea un juego cuya matriz de pagos es A
Suponga que F emplea la estrategia p y C la estrategia q
Entonces la recompensa o ganancia esperada de F est
dada por:
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Recompensa Esperada
q A p q p E = == = ) , (
Teorema de Von Newman
Para todo juego matricial A, existen estrategias puras p
0
y q
o
y un nmero v, tales que:
p v q p E
q v q p E


) , (
) , (
0 0
0 0
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Dra. Norka Bedregal Alpaca
T
E
O
R
I
A




D
E




J
U
E
G
O
S
Fin de la Primera Parte

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