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1.

REGLA 1: La superficie de juego



1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego ser de superficie rectangular.
Los lados del rectngulo ms largos se denominan lneas de banda, y los lados menores
lneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un rea de seguridad que debe rodear los lmites exteriores
del terreno de juego. En los partidos Internacionales los mrgenes de seguridad debern
ser como mnimo de 1 (un) metro desde la lnea de banda y 2 (dos) metros en las lneas de
fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
Todas las lneas forman parte de la zona que delimitan. Las lneas debern tener una
anchura de ocho (8) centmetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una
clara diferenciacin del resto de las lneas existentes, as como del color del terreno de
juego.
Lnea central
Las lneas laterales o de banda se unirn en su parte central por medio de una lnea recta,
perpendicular a las mismas, denominada lnea central.
Crculo central
En el centro de la cancha, ser trazado un crculo de tres (3) metros de radio, denominado
crculo central.

1. 3. rea de penalti
Estar delimitada
por tres lneas.
Una lnea recta
de 3 (tres) metros
de longitud
paralela a la lnea
de fondo, trazada
a una distancia
de 6 (seis) metros
de sta.
Las otras dos
lneas sern las
dos curvas
resultantes del
trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de
cada uno de los postes de la portera, las cuales unirn los extremos de la anterior lnea
paralela a la lnea de fondo.



1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porteras se marcarn dos
crculos de 10 centmetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarn
los mencionados castigos.

1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porteras, y paralelas a
las lneas de fondo, se marcarn sendas lneas de diez (10) centmetros de longitud, que
se llamarn lneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la lnea del lado donde estn los bancos de suplentes y perpendicularmente a
ella, se trazarn cuatro lneas de 80 (ochenta) centmetros de largo y ocho de ancho
(quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras lneas, a ambos lados, por la parte exterior y a
una distancia de 5 metros de la lnea del centro del campo, estar libre de obstaculos y
ser donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras lneas,
situadas a 5 metros de la lnea divisoria y las segundas a 10 metros, ser la zona de
sustituciones por donde debern salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una
sustitucin, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas lneas hasta el final de cada uno de los
banquillos ser la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los
jugadores en los tiempos muertos.

1. 7. Las metas
a) Debern encontrarse situadas sobre las lneas de fondo, en su parte central, no
pudiendo estar fijadas slidamente al suelo
Las porterias debern disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las
mismas.
Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte
superior por un travesao horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 metros y la distancia del borde
inferior del travesao al suelo ser de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de
la superficie de juego, ser de al menos 80 centmetros en su parte superior y de 100
centmetros a nivel del suelo. Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y
espesor, 8
centmetros.
Las lneas de meta
tendrn la misma
anchura que los
postes y el travesao.
b) Las redes, que
debern ser de
camo, yute o nylon,
se engancharn en la
parte posterior de los
postes y el travesao,
y la parte inferior
estar sujeta a tubos
encorvados o a
cualquier otro soporte
adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaos estarn pintadas en dos colores alternativos, que
se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ngulos superiores de unin de
postes y travesaos, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centmetros y ser
del mismo color. El resto de las franjas sern de 20 (veinte) centmetros.


1. 8. Superficie de juego
Deber ser homognea, lisa y libre de asperezas. No podr tener declive.
Podr ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plstico compacto.
No sern permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrn obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los
espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador
Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estar situada a una distancia de un metro de la lnea lateral como mnimo, por la parte
exterior del terreno



1. 10. Lugar para jugadores reservas, tcnicos, mdicos y/o auxiliares de equipo
Sern fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los mrgenes laterales, por la
parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los
espectadores.
Debern guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la lnea de medio
campo, los equipos se situaran en el banquillo que est situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podr acercarse a menos de cinco metros de la
mesa de anotadores. A estos slo podr dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o
segundo entrenador en caso de descalificacin del primero, debidamente acreditado al
efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrn estar en el banquillo, previa inscripcin en acta, sern: 7 (siete)
jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo tcnico (entrenador, 2 entrenador,
delegado, fisioterapeuta, mdico, auxiliar, etc.), estando limitado el nmero de auxiliares a
un mximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2 entrenador en caso de descalificacin del primero, es el nico
componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su
zona de movimiento estar comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta
la lnea de fondo de donde est situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o
reanudacin del juego, ni invadir la zona de mesa.

1. 11. Marcador
Deber existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y
pblico en general, un marcador cronometrador donde constar el tiempo que resta para la
conclusin del encuentro y donde se vayan anotando los goles vlidos a medida que se
originen y las faltas acumulalativas.

1. 12. Altura libre de obstculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, ser obligatoria la utilizacin de
Sala o Pabelln cubierto, el cual deber tener una altura mnima admisible libre de
obstculos de 4 (cuatro) metros.

1. 13. Homologacin
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, debern ser
expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competicin para la
celebracin de encuentros de la misma

1.14. Decisiones
Se deber hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante
de esquin, y perpendicular a la lnea de meta para sealar la distancia que deber
observarse en la ejecucin de un saque de esquina. La anchura de la marca ser de 8 cm..
2. REGLA 2: El Baln

2. 1. El Baln
Los balones que se utilicen sern de los modelos homologados o autorizados por la
Federacin correspondiente.
El club organizador deber tener como mnimo dos (2) balones dispuestos para la
celebracin del encuentro, los cuales debern ser presentados a los rbitros en su
vestuario para su control, siendo stos responsables de los mismos hasta su devolucin al
equipo a la finalizacin del encuentro.
Ser esfrico.
Ser de cuero u otro material adecuado.
Tendr una circunferencia entre 62 y 64 centmetros.
Tendr un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendr una presin
equivalente a 0,4-0,6 atmsferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejndolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deber rebotar menos de 50
centmetros ni ms de 65 centmetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una
circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

2. 2. Baln defectuoso
Si el baln revienta o se daa durante un partido: se interrumpir el juego y se reanudar el
juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo baln y en el lugar donde se da
el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar ms
proximo.
Si el baln revienta o se daa en un momento en que no est en juego (saque inicial,
saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se
reanudar conforme a las Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro, aunque
los capitanes respectivos de los equipos podrn proponer la sustitucin de un balon
defectuoso, resolviendo el rbitro al respecto.
3. REGLA 3: Nmero de jugadores

3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrn ser inscritos en el acta del
encuentro.
Antes del inicio del partido slo se entregarn a los rbitros las licencias de aquellos
jugadores y tcnicos que se encontraran presentes, pudindose incorporar el resto, hasta
un mximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo tcnico durante el transcurso de
la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador-
cronometrador o a los rbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el rbitro seale el final de la
primera mitad del encuentro, se cerrar el acta a efectos de inscripcin de jugadores y
miembros del cuerpo tcnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona ms.
Slo podrn estar en el terreno de juego, como mximo, 5 jugadores por equipo, de los
cuales obligatoriamente uno ser el portero.
No se permitir el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mnimo
5(cinco) jugadores.
A tal efecto existir un tiempo de espera de cortesa, el cual ser de diez (10) minutos
contados a partir de la hora sealada para el comienzo del encuentro. Si despus de
transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mnimo de cuatro (4)
jugadores para iniciar el encuentro, los rbitros tomarn la decisin de suspender el
partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas
quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los
rbitros tomarn la decisin de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo ser confiada la funcin de capitn,
correspondindole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que
deben observar sus compaeros antes, durante y despus de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al rbitro o
anotador-cronometrador las licencias y los nmeros de dorsal de cada jugador de su
equipo.
- Slo l, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los rbitros para informacin
especial, cuando sta sea necesaria, y siempre en trminos corteses. Ningn otro jugador
podr dirigirse a los rbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del
partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estn inscritos
en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitn se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso
de ausencia del capitn, para cualquier situacin, el rbitro se dirigir al portero del equipo.

Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deber presentar en la pista de
juego y en disposicin de actuar en el mismo, un nmero de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podr actuar como portero y viceversa, sin
limitaciones.

3. 2. Procedimiento de sustitucin
En cualquier partido de una competicin oficial podr haber sustitutos. Se permitir un
nmero ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podr reingresar en
la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podr ser sustituido tras haber cumplido su equipo
el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsin, o cuando el equipo
contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitucin, siempre deber ser avisado el juez de mesa. Una sustitucin
puede realizarse siempre, est o no el baln en juego, si se observan las siguientes
disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la lnea de banda en la
zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma lnea de banda
en la zona de sustituciones y nicamente cuando el jugador que sale traspase
completamente la lnea de banda, excepto en caso de lesin o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdiccin de los rbitros, sea o no llamado a
participar en el encuentro.
- La sustitucin se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento
en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones sern volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el
anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las
sustituciones ser la siguiente: Los cambios se debern solicitar al rbitro, y ste los
autorizar siempre que el baln no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones
situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero
nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la lnea de banda.
Con el fin de evitar prdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir
con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el rbitro estar facultado
para aadir, a la duracin establecida de cada perodo de juego, el tiempo que considere
se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duracin de los encuentros
sea la establecida.

3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que
sustituir:
- Se interrumpir el juego (salvo aplicacin de la ventaja).
- Se ordenar al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionar a jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudar el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar
donde estaba el baln cuando se interrumpi el juego. No obstante si el baln se
encontraba dentro del rea de epenalti, el tiro libre se ejecutar en la linea de penalti, en el
punto ms cercano al lugar donde estaba el baln cunado se interrumpi el juego.

Si en una sustitucin un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituir
sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpir el juego
- Se sancionar con Tarjeta amarilla
- Se reanudar el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar
donde estaba el baln cuando se interrumpi el juego. No obstante si el baln se
encontraba dentro del rea de epenalti, el tiro libre se ejecutar en la linea de penalti, en el
punto ms cercano al lugar donde estaba el baln cunado se interrumpi el juego.
4. REGLA 4: Equipacin de los jugadores

4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto que sea
peligroso para ellos mismos o los dems jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que
as sea considerado por el rbitro para la prctica de este deporte.

4. 2. Equipamiento bsico
El equipamiento bsico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artculos
separados entre s:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantaln corto. Si se utilizaran pantalones trmicos estos tendrn el color principal de los
pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El nico tipo permitido ser zapatillas de lona o cuero
blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Debern estar cubiertas completamente por las
medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar),
proporcionando un grado razonable de proteccin.
- Las gafas en los jugadores no sern permitidas, salvo que stas sean totalmente de
material plstico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los rbitros,
junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la
F.M.F.S. en el que se autorice su utilizacin.

4. 3. Camiseta
Se usarn obligatoriamente camisetas con los nmeros en la espalda del I al 20 ambos
inclusive, y estos tendrn una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte)
centmetros.
Ser tambin obligatorio el contraste entre el nmero y la camiseta.
El nmero de dorsal deber figurar tambin en la parte delantera del equipamiento (en la
camiseta o en el pantaln), aunque de menor tamao.

4. 4. El Guardameta
El guardameta podr utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada
guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores y de los rbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deber llevar el nmero de dorsal que le
corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.

4. 5. Sanciones
Los jugadores debern presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con
las medias subidas y las camisetas por dentro del pantaln, pudiendo ser retirados
temporalmente si ocurre lo contrario.
El rbitro ordenar al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su
equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
REGLA 5: Los rbitros

5. 1. Poderes de los rbitros
Se designar un rbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categoras, y segn dictamine antes del inicio de cada competicin la Comisin
Tcnica de Competicin, podr establecer que los encuentros sean dirigidos por dos rbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarn en el momento en el que accedan al
recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen
entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

5. 2. Decisiones de los rbitros
Las decisiones de los rbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se
refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extender a las infracciones cometidas durante la
suspensin temporal del partido y cuando el baln no est en juego.

5. 3. Derechos y obligaciones del rbitro
- Aplicar y har cumplir las Reglas de Juego.
- Permitir que el juego contine aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha
cometido una infraccin se beneficia de la misma y sancionar la infraccin cometida inicialmente
si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarn nota e informarn a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos
antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores
tcnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrn poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infraccin a las
reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervencin de
espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarn a todo jugador que observe
conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarn. En tal caso, comunicarn el nombre del
culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya
jurisdiccin se celebra el partido.
- No permitirn que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirn el juego si estiman que algn jugador ha sufrido una lesin de importancia,
permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo sta realizarse
fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deber ser sustituido por otro jugador
suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el baln haya dejado de estar en juego
nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este ltimo, el juego
podr reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situacin fsica del jugador. En
caso de lesiones sangrantes, el jugador deber abandonar obligatoriamente el terreno de juego
para ser atendido. De igual forma se proceder en el caso de los guardametas.
- Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de
amonestacin, descalificacin o expulsin.
- Descalificarn del terreno de juego a todo jugador que en su opinin sea culpable de conducta
violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarn igualmente, sin previa advertencia, al jugador, tcnico, entrenador, o cualquier otra
persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o
antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarn la infraccin, ordenando en caso de faltas acumulativas los
respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarn la reanudacin del juego despus de sealar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada
con tarjeta, la 5 (quinta) falta acumulativa, despus de un tiro libre con derecho a barrera
solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol vlido e interrupcin
temporal, o realizar cualquier indicacin al anotador-cronometrador.
- Se situar para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciar el juego con saques de centro.
- Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
REGLA 6: El segundo rbitro
Se colocar al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer rbitro

El segundo rbitro ayudar al primer rbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

Adems el segundo rbitro:
- Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

6.1. Decisiones
Si el primer rbitro y el segundo rbitro sealan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en
cuanto a que quipo favorece la decisin, prevalecer la decisin del primer rbitro.

El primer rbitro y el segundo rbitro tienen derecho a imponer una amonestacin o una expulsin,
pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del primer rbitro.

En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo rbitro.

En caso de una intervencin indebida del segundo rbitro, el primer rbitro prescindir de sus
servicios, tomar las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificar el hecho al
organismo correspondiente.
REGLA 7: El cronometrador y el tercer rbitro

7.1. El cronometrador
Se designar un anotador-cronometrador, que se ubicarn en el exterior de la superficie de juego a
la altura de la lnea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el nmero de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores
participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados,
descalificados o expulsados.
e) Proporcionar cualquier otra informacin importante para el juego.
f) Llevar un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, sealadas por los rbitros en cada
perodo, e indicar, mediante un silbato o una seal acstica diferente de la del rbitro, la quinta
falta de un equipo, colocando una seal visible sobre la mesa del cronometrador que advertir de
la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sancin de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a
partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, tambin se anotar la
correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronmetro. Controlar que el partido tenga la
duracin estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida.
- Detendr el cronmetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la
determinacin de los rbitros.
- Detendr el cronmetro cuando el baln no est en juego, durante los tiempos muertos pedidos
por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y lneas de fondo y por cualquier
otra detencin.
- Volver a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas despus de un saque de
banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronmetro en funcionamiento hasta el momento de una 2 jugada, en los casos de
penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera despus de la quinta falta acumulativa por equipo. Se
considerar 2 jugada la intervencin o participacin de otro jugador en la jugada, tocando el baln
en legalidad, excepto si el baln da en el portero y se introduce en la meta. Se considerar
igualmente 2 jugada cuando el baln en su trayectoria toca en los palos o travesao de la portera
y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrar la duracin de los tiempos muertos.
- Anunciar a los rbitros, mediante un silbato o una seal acstica diferente a la del arbitro, el
inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prrrogas y de los tiempos muertos.
- Llevar anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicar el rbitro la solicitud
de tiempo muerto cuando corresponda, para que ste la conceda, siempre que lo soliciten
cualquier miembro del equipo tcnico de uno de los equipos. En ausencia de stos, el tiempo
muerto lo solicitar el capitn en cancha al rbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisin de los
rbitros.

7. 2. El tercer rbitro
Junto al cronometrador existir un tercer rbitro que adems de asistir al cronometrador
- Controlar el reemplazo de balones a peticin del primer y segundo rbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la
superficie de juego.
- Indicar a los rbitros un error manifiesto en la amonestacin o expulsin de jugadores, o si se
produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo rbitro
decidirn sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlar el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicar a los
rbitros cualquier conducta impropia.

En caso de lesin del primer o segundo rbitro, el tercer rbitro sustituir al rbitro lesionado y
ejercer sus funciones.

7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer rbitro

En caso de una intervencin indebida del cronometrador o del tercer rbitro, el primer rbitro
prescindir de sus servicios, tomar las disposiciones necesarias para que sea sustituido y
notificar el hecho al organismo correspondiente.
REGLA 8: Duracin de un partido

8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duracin de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos
tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del
inicio de cada temporada, la Comisin Tcnica de Competicin, podr determinar la duracin de
los encuentros de categoras BASE y de aquellas otras que establezca, en funcin de las
necesidades de cada competicin y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarn
finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrnico, independientemente del
silbato del rbitro en su defecto el silbato del cronometrador.

8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los perodos.
Se debern respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirn al rbitrosr, mientras que los
entrenadores y delegados lo harn al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se conceder nicamente cuando el equipo solicitante est en
posesin del baln.
- El cronometrador avisar de la solicitud de tiempo muerto cuando el baln est fuera de juego,
utilizando un silbato o una seal acstica diferente de las usadas por los rbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la
superficie de juego
- La sustitucin de jugadores solo es posible al trmino del tiempo muerto, y una vez que el baln
este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrn estar en la zona libre de mesa. Durante la
celebracin del encuentro, slo le ser permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en
caso de descalificacin del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su
zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningn caso podrn
permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer perodo, seguir
disfrutando nicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo perodo.
- Si el reglamento de la competicin estipula que se deben jugar prrrogas al final del tiempo
reglamentario, no habr tiempos muertos en las prrrogas.
- Los rganos competentes podrn variar la duracin de los partidos y del descanso de los mismos,
con carcter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisin televisada de los
mismos.

8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos perodos no durar ms de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada
competicin podrn fijar la duracin del mismo.

8. 4. Final del partido
El partido se considerar finalizado en el momento que suene la bocina del pabelln,
independientemente del silbato del rbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, ser e
rbitro el que indique el final del partido.
SISTEMAS DE JUEGO
Consisten en la organizacin de las acciones, tanto comunes como especficas, con los jugadores
distribuidos en el terreno de juego segn un determinado patrn. Tienen como fin la organizacin
racional del ataque y la defensa.
A) Sistema 3-1
Se compone de un cierre, jugador en la parte central de la defensa, dos alas, y un pvot, ms
adelantado.

VENTAJAS
Economiza muy bien el espacio, permitiendo una ms fcil realizacin de todos los movimientos.
Permite una mayor posesin de baln que el sistema 2-2.

DESVENTAJAS
Requiere una gran preparacin fsica, porque se realiza un gran desgaste fsico.
Este sistema se utiliza sobre todo en equipos de nivel medio-alto, y es muy til cuando se quiere
estudiar al contrario, situndonos en medio campo y observando sus movimientos.

B) Sistema 4-0
Es el sistema ms moderno y el que se est imponiendo en la actualidad.
Dispone a los jugadores en una lnea de 4 en medio campo. Combinarlo en los partidos con el
sistema 3-1 aporta grandes prestaciones.

VENTAJAS
Aprovechamiento del espacio defensivo del rival.
Obliga a la defensa contraria a moverse continuamente -mediante el uso de rotaciones- y a tener
que estar reajustando constantemente las marcas.
Ideal para jugar con el marcador a favor, ya que el contrario debe buscar el baln.

DESVENTAJAS
Aproxima a un mayor nmero de rivales a nuestra portera
No permite realizar pases interiores en profundidad con facilidad, por el amontonamiento de
contrarios

C) Sistema 2-2
Se realiza bastante espordicamente en el ftbol sala de lite actual, aunque es un sistema muy til
en las etapas de iniciacin.

VENTAJAS:
Es fcil de comprender
Exige poca preparacin fsica

DESVENTAJAS
Hay que defender mucho espacio que no est tan bien organizado como el sistema 3-1.
Facilita situaciones de inferioridad numrica en la primera linea ante un rival que utilice un sistema
3-1.
Se da la iniciativa al contrario en la posesin del baln.
Es muy vulnerable.

D) Sistemas de Ataque
Pueden dividirse en:

Estticos:
Son los ms sencillos de realizar; en ellos cada jugador adopta un rol y vara su posicin en la
mayor parte del juego. Dado que es un sistema muy fcil de marcar, requiere un gran dominio de las
acciones tcnicas individuales y colectivas, as como de jugadas estratgicas.

Rotacionales:
Son los ms complejos, pues requieren del uso de intercambio de posiciones entre jugadores,
tratando de mantener un equilibrio en defensa mientras se crea una situacin favorable en ataque.
Las rotaciones buscan evitar los marcajes frreos, as como buscan dar tiempo para estudiar la
composicin defensiva y los movimientos del equipo contrario. Provocan un gran desgaste fsico,
pero aportan una gran movilidad e intensidad. Ello implica un nmero constante de cambios y la
racionalizacin de su uso.

Directos:
Son aquellos es que se busca la mayor profundidad en el juego en el menor tiempo posible. La
simple jugada en la que el cierre pasa al pvot, y este cede a la entrada del ala para que este finalice
seria un buen ejemplo de ataque directo.

Contraataques:
Consisten en la rpida articulacin de una jugada de finalizacin tras haber provocado un robo al
equipo contrario, dejndole en posicin desfavorable para defender el ataque posterior. Requiere
una finalizacin rpida y directa, para evitar el repliegue del equipo contrario. Suelen ocurrir en
superioridad numrica atacante o en igualdad.

E) Sistemas Defensivos
La organizacin de nuestra defensa puede llevarse a cabo de las siguientes maneras:
Individual:
En la defensa individual la responsabilidad se establece con respecto a la relacin directa jugador
defensor/defensor atacante, y no se tiene en cuenta la organizacin racional del espacio. Es una
defensa agresiva, que posibilita la rpida recuperacin del baln. Requiere una gran condicin
fsica, provoca muchos espacios, dando facilidad al equipo rival y con ella se cometen mayor
nmero de faltas.

Zonal:
La defensa zonal consiste en la asignacin de un cierto espacio a cada jugador cuyas delimitaciones
variaran en funcin del movimiento del baln. La responsabilidad deja de ser individual para ser
espacial. Es til para proteger al mximo la portera, reduce al mnimo el nmero de faltas as como
el desgaste fsico y permite salir al contraataque muy fcilmente. Se puede romper con ataques
rpidos; no es recomendable utilizarla con el resultado en contra y es fcilmente atacable con el uso
de 2x1 en zona por el equipo atacante.

Mixta:
Finalmente la defensa mixta consistira en combinar el marcaje individual con el marcaje zonal.
Normalmente la marca individual se realizar sobre el jugador ms vlido del equipo contrario, y el
resto del equipo defender zonalmente.


FUNDAMENTOS DEL FTBOL SALA
EL PASE: Es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la mayor precisin posible. Pueden
ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su trayectoria, sern ascendentes,
descendentes, parablicos, o al ras de suelo; y segn su direccin, variarn en profundidad, lateral,
retrasados y en diagonal.
CONDUCCIN O DRIBLING: Es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena
tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario controlar la
superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el equilibrio de todo el
cuerpo para conseguir la mxima eficacia.
EL REGATE: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del baln. El
regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al
defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el
jugador que est en posesin del baln realiza el regate en funcin de la reaccin que previamente
tiene en la defensa.
TIRO A PORTERIA: Se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las superficies
de contacto permitida, en direccin al arco y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la mxima potencia o para hacer
vaselinas. Interior: Se usa para ajustar ms el baln al lugar que quieres que vaya, de esta manera el
tiro no ir tan rpido que cuando tiras de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie.
Tacn: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de
una distancia lejana es difcil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el baln se aproxima a
una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
LA RECEPCIN: Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el
baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una accin
posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el baln en
los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo
posterior del esfrico; la recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su
valor inicial; la recepcin de amortiguamiento, para controlar balones areos con trayectoria
descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la pelota. El
control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del
pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se
debe conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
LAS FINTAS: Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conduccin. Lo
suelen utilizar las defensas.
EL DRIBLE O REGATE: Es la accin de evitar la entrada de un adversario y mantener la
posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de proteccin (accin de
interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra
amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de direccin de la pelota con la planta del
pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posicin)
entre otros.

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