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Gua de Uso

BPM MODELER - JAVA


(7 Mayo 2013)














GUA BPM MODELER - JAVA Pgina 2 de 40





















Departamento de Consultora
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Documento Confidencial Fecha de Impresin: 7 Mayo 2013
Esta publicacin pertenece al Servicio de Documentacin de AuraPortal (SDAP) y todos los derechos
estn reservados. La reproduccin total o parcial de este documento, as como la entrega a terceras
partes sin el permiso escrito del SDAP quedan prohibidas.
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NDICE
1. ASPECTOS BSICOS ............................................................................................................................................. 5
1.1 TRABAJAR CON AURAPORTAL BPM MODELER.......................................................................................... 7
1.2 PREPARAR EL LIENZO..................................................................................................................................... 8
1.2.1. Las Pginas ................................................................................................................................................................. 8
1.2.2. Uso de Bandas ............................................................................................................................................................ 9
1.2.2.1. Aadir Bandas ........................................................................................................................................................ 9
1.2.2.2. Titular y Colorear las Bandas ............................................................................................................................... 10
1.2.2.3. Mover las Bandas ................................................................................................................................................. 11
1.2.2.4. Eliminar Bandas ................................................................................................................................................... 11
1.2.3. Barra de Acciones ..................................................................................................................................................... 11
2. DIBUJAR EL DIAGRAMA ....................................................................................................................................... 13
2.1. LOS OBJETOS ................................................................................................................................................ 13
2.1.1. Trabajar con Objetos ................................................................................................................................................ 14
2.1.1.1. Seleccionar Objetos ............................................................................................................................................. 14
2.1.1.2. Modificacin del Cdigo del Objeto ...................................................................................................................... 14
2.1.1.3. Aadir Texto Explicativo al Objeto ....................................................................................................................... 15
2.1.1.4. Mover Objetos ...................................................................................................................................................... 15
2.1.1.5. Copiar Objetos .................................................................................................................................................... 15
2.1.2. Trabajar con Grupos de Objetos .............................................................................................................................. 15
2.1.2.1. Seleccionar Grupos de Objetos .......................................................................................................................... 16
2.1.2.2. Mover Grupos de Objetos ................................................................................................................................... 16
2.1.2.3. Copiar Grupos de Objetos ................................................................................................................................... 16
2.1.2.4. Alinear Grupos de Objetos .................................................................................................................................. 16
2.1.3. Los Objetos Compuestos .......................................................................................................................................... 17
2.2. LAS CONEXIONES ......................................................................................................................................... 17
2.2.1. Conectar Objetos ....................................................................................................................................................... 17
2.2.1.1. Mover una Lnea de Conexin ............................................................................................................................. 18
2.2.1. 2. Dar Nombre a una Lnea de Conexin ............................................................................................................. 18
2.2.2. Enlaces ..................................................................................................................................................................... 19
2.2.2.1. Enlace entre las Notaciones Comprimida y Desarrollada de un Subproceso. .................................................... 19
2.2.2.2. Enlace entre dos Objetos ..................................................................................................................................... 21
2.3. LAS IMGENES .............................................................................................................................................. 22
3. SINTAXIS ................................................................................................................................................................. 25
3.1. SOBRE LAS TAREAS ..................................................................................................................................... 25
3.2. SOBRE LOS SUBPROCESOS (NOTACIN COMPRIMIDA) ........................................................................ 25
3.3 SOBRE LOS EVENTOS ................................................................................................................................... 25
3.4 SOBRE LAS COMPUERTAS ........................................................................................................................... 26
4. CONVERTIBILIDAD ............................................................................................................................................... 26
4.1. EXPORTAR UN DIAGRAMA DESDE AURAPORTAL ................................................................................... 27
4.2. MODIFICAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE ........................................................... 27
4.3. CREAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE ................................................................... 28
4.4. IMPORTAR UN DIAGRAMA EN AURAPORTAL ........................................................................................... 28
5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIN ............................................................................................................................ 30
ANEXO GALERA COMPLETA DE OBJETOS ....................................................................................................... 32
A.1. Tareas .......................................................................................................................................................................... 33
A.2. Subprocesos ................................................................................................................................................................ 34
A.3. Eventos......................................................................................................................................................................... 35
A.4. Compuertas .................................................................................................................................................................. 37
A.5. Compuertas (Notacin Especial).................................................................................................................................. 38
A.6. Artefactos ..................................................................................................................................................................... 39



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Bienvenido, Lector
Auraportal BPM Modeler es una herramienta muy potente para diagramar modelos de proceso basa-
dos en la notacin BPMN. Su manejo es muy sencillo como se aprecia al leer esta gua que consta de las
siguientes secciones.
1. Aspectos Bsicos. Explicacin general del lienzo de diagramar.
2. Funciones. Acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el dibujo.
3. Sintaxis. Gua bsica de los pasos a seguir para dibujar correctamente el diagrama apli-
cando las funciones explicadas en el captulo anterior.
4. Ejemplo. Pequeo ejemplo para dar los primeros pasos en la diagramacin.
5. Anexo A. Objetos BPMN. Muestra las formas grficas de los objetos que se utilizan en
la Modelizacin siguiendo el standard BPMN en la versin mejorada de AuraPortal.
6. Anexo B. Convertibilidad. Explica las posibilidades de conversin entre BPM Modeler In-
tegrado en AuraPortal y BPM Modeler Standalone.
Nota.
Auraportal BPM Modeler en Java est disponible a partir de la versin 4.3 de AuraPortal.
BPM Modeler Integrado en AuraPortal y BPM Modeler Standalone
AuraPortal ofrece dos formatos de su BPM Modeler:
1. El BPM Modeler que se suministra integrado en la aplicacin AuraPortal
2. El BPM Modeler Standalone que se obtiene gratuitamente descargndolo desde la Plataforma
de Contacto de la Web de la empresa AuraPortal.
Las nicas diferencias entre ambos son:
Su modo de acceso
Mientras que el acceso a la versin integrada en AuraPortal se encuentra en cada ventana de
creacin de Clase de Proceso dentro de la aplicacin, el acceso a la versin Standalone se en-
cuentra en el icono que aparece en el escritorio de su terminal y que fue generado automti-
camente al instalar BPM Modeler desde la Plataforma de Contacto en la Web de AuraPortal.
La seleccin del Idioma
Mientras que el BPM Modeler integrado en AuraPortal muestra siempre el idioma del usuario de
AuraPortal que accede, en el BPM Modeler Standalone la primera vez que se abre lleva el In-
gls, ya que no es conocido el idioma del usuario. Para cambiar el idioma hay que pulsar sobre
Language, seleccionar el deseado y pulsar Save. El cambio de idioma solo ser efectivo cuando
se vuelva a abrir BPM Modeler desde el icono del escritorio.
Todos los diagramas construidos con BPM Modeler son compatibles. Por tanto, los construidos con la
versin Standalone pueden ser importados en cualquier momento a una instalacin de AuraPortal para
pasar a la ejecucin del proceso sin necesidad de programacin.
La presente Gua de Uso sirve para familiarizarse con el uso de ambos modeladores.
Aspectos tcnicos
AuraPortal BPM Modeler est diseado con tecnologa Java, es 100% Web y compatible con navega-
dores Internet Explorer, FireFox, Chrome, Safari, etc. No requiere programas de terceros. Todo lo que se
necesita est incluido en AuraPortal sin necesidad de instalar programas adicionales.
Control de Versiones
Permite guardar versiones del Diagrama anteriores a la actual para restaurarlas en caso necesario.

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Pulsando el botn Control de Versiones aparece una ventana que muestra las distintas versiones que se
han guardado, su Creador y la Fecha de Modificacin. Tambin se puede configurar el Nmero mximo de
versiones del diagrama que AuraPortal guardar, por defecto 100. La versin que est en uso est mar-
cada en la lnea correspondiente (1). Pulsar el icono Ojo para visualizar una cierta versin del diagrama
(2). Para restaurar una versin anterior a la actual, marcar la casilla correspondiente (3) y pulsar Res-
taurar Seleccionado, en la barra de acciones (4).
El botn Reconstruir Diagrama (5) permite reconstruir un diagrama a partir de los objetos en el caso de
que el fichero se haya corrompido por alguna circunstancia. Al pulsar el botn aparecer una ventana
pidiendo confirmacin.
Nota.
Una mejora que incorpora la versin Java del Modeler consiste en facilitar el seguimiento
de la corriente cuando se monitoriza un proceso. El objeto en el que est parada la corrien-
te se muestra coloreado en rojo. Ver la siguiente imagen.

En el ejemplo, la corriente est parada en el objeto 1.TP.1 (1). La TP aparece resaltada en rojo (3)
tanto en el diagrama como en el Visor Diseo. Al pulsar el botn Rastreo (2) se actualiza la monitoriza-
cin y en los visores cambia el objeto coloreado.
1. ASPECTOS BSICOS
AuraPortal BPM Modeler ha adoptado para la modelizacin de sus Clases de Procesos el Standard
internacional BPMN (Business Process Modeling Notation), con algunas adiciones de desarrollo propio
(por ejemplo, los Colectores y los Puntos de Control) que cubren algunas carencias del Standard y au-
mentan significativamente su potencia.

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En esencia, el BPMN se compone de varios conjuntos de elementos que abarcan la representacin,
tanto de los Objetos del flujo y sus conexiones como los instrumentos de ayuda que son las Bandas
(Swimlanes) y los Artefactos. Los Objetos se dividen en tres categoras: Actividades, Eventos y
Compuertas. A su vez, las Actividades se dividen en Tareas y Subprocesos.
Conjunto de Elementos:
1. Tareas. Realizan las actividades del Proceso. Pueden ser Personales y de Sistema.
2. Subprocesos. Son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad
operativa independiente, aunque integrada en el Proceso. Ejemplos de notacin de Tareas y
Subprocesos:

3. Eventos. Se encargan de controlar los arranques y paradas de las corrientes del Proceso en los
hilos en los que estn situados. Ejemplos de notacin:

4. Compuertas. Redirigen las corrientes entre los hilos del Proceso segn su configuracin y con-
diciones. Ejemplos de notacin:

Nota.
Como se aprecia en las imgenes, cada objeto se identifica con una abreviatura. TP para
las Tareas Personales, TS para las Tareas de Sistema, SP para los Subprocesos, DA para
las Compuertas Divergentes Paralelas (AND), etc.
5. Lienzo y Bandas. El lienzo, en donde se dibujan los objetos del Diagrama, puede dividirse en
Bandas (Swimlanes) que son pasillos verticales u horizontales que sirven para ayudar a ubicar
las Tareas y Subprocesos en relacin con los departamentos o roles de los ejecutores de los
mismos.
6. Artefactos. Elementos complementarios que ayudan a mejorar la comprensin del Diagrama.
Su funcin es ilustrativa y no ejecutiva, por tanto el Motor no los tiene en cuenta al ejecutar los
Procesos.
Es importante que antes de comenzar a trabajar identifique cada objeto y comprenda su fun-
cionalidad.
El Anexo 1 contiene la lista y explicacin de todos los Objetos de Flujo y los Artefactos BPMN.






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1.1 TRABAJAR CON AuraPortal BPM Modeler
Para trabajar con AuraPortal BPM Modeler se abrir la siguiente ventana.

Como se aprecia en la figura, la ventana presenta dos Zonas as como dos Barras de herramientas.
1. La zona derecha contiene el Lienzo sobre el que se realizar el dibujo.
2. La zona izquierda contiene la Galera de Objetos BPMN que se usa para modelizar. En
el Anexo del final de esta Gua de Uso se explica cada una de las formas grficas de
los objetos de la galera.
Adems, en la parte inferior est ubicado el Visor de Diseo, que permite determinar la
porcin del Lienzo que se desea visualizar.
3. La Barra Intermedia que se encuentra entre las dos zonas contiene las herramientas de
alineacin de objetos.
4. La Barra Superior de la ventana contiene las herramientas de dibujo.
Para crear un Diagrama, bsicamente se debe:
1. Preparar el Lienzo de dibujo.
2. Dibujar el Diagrama. Bsicamente, para dibujar el diagrama se realizan tres acciones:
Situar los Objetos en el lienzo.
Nombrar los Objetos.
Conectar los Objetos entre s creando los flujos de corriente.
Al finalizar la sesin de diagramacin se pulsa sobre una de los siguientes Botones de la Barra de Ac-
ciones situada en la parte superior:
Guardar Borrador. Guarda el diagrama sin comprobar la sintaxis.
Guardar Diagrama. Guarda el diagrama comprobando la sintaxis.

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Nota.
Mediante la Sintaxis el sistema comprueba la forma correcta en que deben quedar los ob-
jetos que componen el diagrama para que el Motor de Procesos sepa interpretar sin ningu-
na duda los objetos y las corrientes, indicando exactamente dnde se encuentran los erro-
res y explicando su naturaleza. Se explica ms adelante en este documento.
1.2 PREPARAR EL LIENZO
El Lienzo es el espacio sobre el que se realizar el dibujo.
Pulsando el botn derecho sobre cualquier parte del Lienzo se abre la siguiente ventana, que contiene
las acciones que pueden realizarse sobre el Lienzo:

El Lienzo puede estar dividido en Pginas y stas divididas en Bandas. Se explican a continuacin.
1.2.1. Las Pginas
El Lienzo puede constar de varias pginas. El tamao de cada pgina est pensado para que el Dia-
grama pueda ser impreso en A4.
Nota.
En procesos extensos o complejos, puede utilizarse la primera pgina para dibujar el dia-
grama bsico del proceso dividido en Subprocesos y en pginas posteriores, mostrar la
notacin desarrollada (es decir, el contenido) de estos subprocesos.
Al comenzar a trabajar, ya lleva una pgina por defecto, y podrn irse aadiendo las que sean necesa-
rias para completar el diagrama.
Para aadir pginas al Lienzo se pulsa sobre los iconos (para aadir pginas a la derecha) y (para
aadir pginas debajo) en la barra intermedia. Las pginas aparecen en el lienzo separadas entre s por
una lnea de puntos. Debajo de cada uno de estos dos iconos est su correspondiente para Eliminar la
pgina.
Debajo de la Galera de Objetos est ubicado el Visor de Diseo, que muestra las pginas y permite
determinar la porcin del Lienzo que se desea visualizar.
Nota.
Como puede apreciarse en el Visor de Diseo, si se aaden pginas a la derecha y abajo, el
Modelador completa la esquina inferior derecha quedando siempre el lienzo en forma de
rectngulo.


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1.2.2. Uso de Bandas
Las bandas se utilizan para diferenciar funciones del proceso, como pueden ser las distintas reas o de-
partamentos en los que se ejecutan las tareas, pero tambin otros aspectos funcionales que mejoren la
comprensin del diagrama.

Cada una de las pginas del Diagrama puede albergar diferentes Bandas (no es obligatorio trabajar con
Bandas). Las Bandas pueden ser Horizontales o Verticales.
Si se van a utilizar Bandas se recomienda que antes de comenzar a dibujar el diagrama se preparen
las Bandas que se vayan a utilizar (que en cada pgina pueden ser diferentes).
Nota.
Independientemente del nmero de bandas que aqu se determine, en cualquier momento
podrn aadirse o eliminarse nuevas bandas.
1.2.2.1. Aadir Bandas
Para Aadir bandas, basta con colocar el cursor sobre el objeto, en pestaa de Artefactos de la Gale-
ra de Objetos (zona de la izquierda), pulsar y arrastrar hasta la posicin de la Pgina del Lienzo que
se desea y soltar.


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Al arrastrar, si se pasa por encima de otra banda sta queda enmarcada en azul. Al soltar estando una
banda enmarcada en azul la nueva banda se pegar a la derecha de sta, quedando un Conjunto Ho-
mogneo de Bandas que comparten la Cabecera. En caso contrario quedar independiente.
Para trabajar con una banda debe estar seleccionada. Se reconoce que una banda est seleccionada
porque queda enmarcada en puntos verdes.
Tanto en la parte superior izquierda de la Cabecera como de cada Banda se ubica un cuadrito con el
signo menos . Pulsando sobre este icono se minimiza el ancho del conjunto de bandas y cada banda
respectivamente. Esta accin resulta muy prctica para despejar el lienzo cuando se estn dibujando
diagramas complejos.
Pulsando el botn derecho sobre cualquier parte de una Banda se abre la siguiente ventana:

Estas funcionalidades se van explicando a continuacin al explicar las Acciones en las que participan. Las
Acciones a realizar con los objetos son:
1.2.2.2. Titular y Colorear las Bandas
Se pueden titular y colorear el Cuerpo (2) de cada Banda y la Cabecera (1) (que ser comn a un
Conjunto Homogneo de Bandas).

Para dar un titulo y/o colorear la Cabecera de la Banda, con doble pulsacin del Ratn sobre
la Cabecera, queda preparada para escribir el texto. El mismo resultado se obtiene invocando la Ven-
tana de Acciones de Banda y seleccionando Nombre.
La Barra Superior de la ventana contiene las siguientes herramientas de texto: Negrita, Cursiva, Co-
lor de la Fuente, Color del Trazo (para colorear el borde de la Cabecera), Color del Fondo (para colo-
rear el fondo de la Cabecera), Tipo de Fuente y Tamao.

Las opciones de Trazo, Fondo y Fuente se obtienen tambin desde la Ventana de Acciones de Banda.
Para dar un ttulo y/o colorear el Cuerpo de la Banda, se utiliza el mismo procedimiento descrito
para la Cabecera, pero sobre el Cuerpo de la banda. Este mismo procedimiento se utiliza para la
modificacin y eliminacin del Cuerpo y Bandas.

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1.2.2.3. Mover las Bandas
Para Cambiar la posicin de una banda con respecto a las dems, pulsando el botn derecho sobre
la banda se abre la Ventana de Acciones de la Banda y se pulsa sobre el movimiento que se requiera.

Para cambiar el tamao de una banda (por ejemplo, la anchura de una banda vertical), hay que
seleccionar la banda y arrastrar el cuadradito verde de la parte derecha.
1.2.2.4. Eliminar Bandas
Para Eliminar bandas, pulsando sobre la banda, se selecciona (queda enmarcada entre cuadraditos
verdes) y se pulsa la tecla Suprimir del teclado o el icono de la barra de acciones.
1.2.3. Barra de Acciones
La Barra de Acciones del Modeler tiene los siguientes botones:
Archivo
Editar
Ver
Lenguaje
Ayuda
Archivo
La opcin Archivo muestra el siguiente Sub-men:

que permite Guardar el diagrama, un borrador o guardarlo como imagen (PNG). La Configuracin de
pgina permite configurar la orientacin del diagrama y el tamao del lienzo.
Editar
La opcin Editar muestra el siguiente Sub-men:


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con el que se pueden hacer las funciones bsicas de edicin y modificar el nmero de pginas del dia-
grama.
Ver
La opcin Ver muestra el siguiente Sub-men:

La configuracin predeterminada muestra el Visor (1), la Regla (2) Lneas Auxiliares (3).

Todas estas caractersticas pueden desactivarse.

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Para visualizar el Grid, marcar la opcin correspondiente en el Sub-men Ver. El Estilo del Grid incluye a
su vez un sub-men con el que configurar su tamao, color y dibujo.

La siguiente imagen muestra un Grid de tamao 15, color azul claro y con guiones.

Color de fondo colorea el fondo del grid.
Auto Layout hace una distribucin alternativa de los objetos.
Ampliacin/Reduccin permite modificar el tamao del diagrama y ajusta la Pgina y el Ancho.
Nota.
Cuando se pierde el borde de la pgina por haber aumentado mucho el tamao de la ima-
gen, si se pulsa CTRL+SHIFT y se mueve la rueda del ratn, el diagrama se desplaza a
derecha e izquierda, lo que es til para revisar puntos concretos.
Tamao real devuelve el diagrama al tamao estndar.
Lenguaje
La opcin Lenguaje permite elegir el idioma en el que se muestra el Modeler.
Ayuda
La opcin Ayuda muestra la versin del Modeler y la Gua de Usuario.
2. DIBUJAR EL DIAGRAMA
Aqu se explican las acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el Diagrama.
2.1. LOS OBJETOS
Para agregar un objeto al Lienzo basta con colocar el cursor sobre el objeto de la Galera de Objetos
(zona izquierda), pulsar y arrastrar hasta la posicin de la Pgina del Lienzo que se desea y soltar.
Al incorporar un objeto al lienzo, el propio sistema lo identifica mediante un Cdigo compuesto por la
abreviatura del objeto y un nmero de orden, separados por un punto. (TP.1 o DX.1).
En las Tareas y Subprocesos el sistema coloca el Cdigo dentro del objeto.
En las Compuertas y Eventos el sistema coloca el Cdigo abajo del objeto.

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Los objetos con Eventos incrustados se forman arrastrando primero la TP y luego el objeto
incrustado, que se suelta sobre la TP.
NOTA IMPORTANTE.
Antes de comenzar a trabajar debe identificar cada objeto y comprender su funciona-
lidad.
El Anexo 1 contiene la lista y explicacin de todos los Objetos de Flujo y los Artefactos
BPMN.
2.1.1. Trabajar con Objetos
2.1.1.1. Seleccionar Objetos
Para trabajar con un objeto (moverlo, copiarlo, alinearlo, etc.) debe estar seleccionado.

Al agregar un objeto al lienzo queda en situacin de Seleccionado y, por tanto, preparado para
trabajar con l.
Si ya se est trabajando, para seleccionar un objeto, basta con pulsar sobre el objeto.
Se reconoce que un objeto est seleccionado porque queda enmarcado en verde. Ver imagen anterior.
En general, pulsando el botn derecho del ratn con el objeto seleccionado, se acede a la Ventana de
Acciones del Objeto que ofrece las siguientes funcionalidades.

Estas funcionalidades se van explicando a continuacin al explicar las Acciones en las que participan.
Estas Acciones a realizar con los objetos son:
2.1.1.2. Modificacin del Cdigo del Objeto
Como se ha dicho, en las Compuertas y Eventos el sistema coloca el Cdigo abajo del objeto, pero
esta posicin puede ser modificada invocando la Ventana de Acciones del Objeto y seleccionando Posi-
cin de la etiqueta. Ver figura del punto anterior.



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2.1.1.3. Aadir Texto Explicativo al Objeto
Adems, para introducir un texto explicativo de la funcin del objeto, con doble pulsacin del Ratn,
el objeto queda preparado para escribir el texto, que quedar ubicado a continuacin de Cdigo. El mis-
mo resultado se obtiene invocando la Ventana de Acciones del Objeto y seleccionando Nombre.
La Barra Intermedia de la ventana contiene tres iconos para Alinear el texto a la Derecha, a la
Izquierda o Centrado.
La Barra Superior de la ventana contiene las siguientes herramientas de texto: Negrita, Cursiva,
Color de la Fuente, Color del Trazo (borde del objeto), Color del Fondo, Tipo de Fuente y Tamao.

Las opciones de Fondo, Trazo y Fuente se obtienen tambin desde la Ventana de Acciones.
Para modificar el texto se utilizan los mismos procedimientos que para crearlo.
2.1.1.4. Mover Objetos
Para cambiar de ubicacin un objeto en el lienzo basta con colocar el cursor sobre el objeto, pulsar y
arrastrar hasta la posicin deseada y soltar.
Tambin pueden utilizarse las flechas del teclado (Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha). Esta opcin se
utilizar normalmente en los casos de cercana.
Nota.
Cuando se desee realizar ajustes finos, es aconsejable aumentar el tamao mediante las
herramientas de la Barra Superior o desde la Ventana de Acciones del Objeto:
Acercar vista, Tamao Real (pone el zoom de la pgina al 100%), Alejar Vista, Ajus-
tar Pgina (permite ver todo el tapiz), Ajustar Ancho (se ajusta para poder ver todo el
ancho del tapiz) y Personalizar el zoom de pgina.

Adems, puede utilizarse Copiar y Pegar (iconos de la Barra Superior o CTRL+C, CTRL+V) o
desde la Ventana de Acciones, por ejemplo para llevarlo a otra pgina del Diagrama.
2.1.1.5. Copiar Objetos
Para agregar un nuevo objeto al lienzo de caractersticas similares a alguno ya introducido, se selecciona
el objeto y se arrastra manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Como se aprecia en la figura, el sistema le
otorgar al nuevo objeto un cdigo diferente.

Adems, puede utilizarse Copiar y Pegar (iconos de la Barra Superior o CTRL+C, CTRL+V) o
desde la Ventana de Acciones del Objeto, por ejemplo para llevarlo a otra pgina del Diagrama.
2.1.2. Trabajar con Grupos de Objetos
Es comn tener que realizar acciones con un conjunto de objetos a la vez (alinear objetos, mover grupos
enteros, etc.). A continuacin se explican las acciones que pueden ser realizadas.

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2.1.2.1. Seleccionar Grupos de Objetos
Para trabajar con un Grupo de Objetos ste debe estar seleccionado. Para seleccionar un grupo de obje-
tos se dispone de dos mtodos:
1. Se selecciona uno de los objetos y, a continuacin, con la tecla Ctrl pulsada, se van pulsando
todos los dems objetos que se desee seleccionar como grupo.
2. Se coloca el cursor fuera del grupo y se arrastra hasta envolver los objetos a seleccionar.
En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente, basta
con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Ctrl.
Se reconoce que un Grupo de Objetos est seleccionado porque cada uno de los objetos que lo compo-
ne queda enmarcado en verde.
2.1.2.2. Mover Grupos de Objetos
Para mover un grupo de objetos a la vez, se selecciona el grupo mediante el procedimiento descrito en
el punto anterior y se acta de la misma forma que si se tratara de un solo objeto.
2.1.2.3. Copiar Grupos de Objetos
Para copiar un grupo de objetos a la vez, se selecciona el grupo mediante el procedimiento descrito en
el punto anterior y se acta de la misma forma que si se tratara de un solo objeto.
2.1.2.4. Alinear Grupos de Objetos
Para mejorar la esttica y la comprensin del diagrama, es aconsejable que los objetos estn alineados.
La operativa es la siguiente: se seleccionan los objetos mediante el procedimiento habitual y se ali-
nean mediante los iconos de la Barra Intermedia (1) que se encuentra entre las dos zonas.


Para hacer la alineacin debe utilizarse uno de los objetos como referencia. Se dispone de dos mtodos:
1. Se selecciona un objeto que est en la posicin correcta y, a continuacin, con la tecla Ctrl pul-
sada, se va pulsando sobre todos los objetos que se desee alinear.

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La alineacin se produce tomando como referencia el primer objeto seleccionado.
2. Se coloca el cursor fuera del grupo y se arrastra hasta envolver los objetos a alinear.
El sistema coge como referencia para la alineacin el objeto que se ha insertado antes en el
diagrama. Se supone que en la figura el primer objeto insertado en el diagrama ha sido TP.1.

En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente,
basta con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Ctrl.
2.1.3. Los Objetos Compuestos
La notacin BPMN contempla la posibilidad de que las Tareas Personales (TP) y los Subprocesos (SP)
puedan llevar Eventos Incrustados. Concretamente Eventos Intermedios de Mensaje (EM), de
Tiempo (ET) y Mltiple (EX, que contienen una combinacin de Eventos de Mensaje y Tiempo).
Para agregar un Objeto Compuesto al Lienzo:
1. En primer lugar se agrega la Actividad (tarea o subproceso)
2. Y a continuacin se agrega el Evento sobre la Actividad estando el borde de la Actividad en color
azul. El Evento puede colocarse en la posicin que ms convenga de la periferia de la Actividad.
El Evento quedar incrustado en la periferia de la tarea o subproceso.

Para desincrustar el Evento basta con seleccionarlo y eliminar.
Nota.
Ya que las Tareas y Subprocesos con Eventos Incrustados deben representarse en el dia-
grama con dos salidas: por la Actividad y por el Evento, la posicin del evento en la tarea
o subproceso puede ser importante para hacer ms simple y comprensible la presentacin
del diagrama.
2.2. LAS CONEXIONES
Despus de situar varios objetos en el lienzo y darles nombre, deben ser conectados entre s, formando
de esta manera los hilos de corriente que configuran los flujos. Los objetos pueden conectarse mediante
Conexiones y Enlaces.
2.2.1. Conectar Objetos
Para conectar dos objetos basta con:

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1. Colocar el cursor sobre el centro del objeto origen del flujo (un cuadradito azul indica que se est
en el centro). En el cursor aparece el icono de conexin .
2. Pulsar y arrastrar hasta el objeto destino, asegurndose de que el borde est en color verde
antes de soltar.

2.2.1.1. Mover una Lnea de Conexin
Cuando una lnea de conexin se ha seleccionado, aparece un cuadradito verde en el medio:

Para mover la lnea de conexin, debe manipularse desde este cuadradito desplazando el cursor por el
lienzo con el ratn pulsado.
En diagramas complejos, puede que se necesiten ms puntos de conexin para facilitar su lectura. Para
aadir un punto de conexin, pulsar con el botn alternativo del ratn sobre la conexin, aparecer un
Sub-men como el de la imagen siguiente:

Pulsar sobre la opcin Agregar punto para aadir uno nuevo. Se pueden agregar hasta 3 puntos de co-
nexin. Pulsar Eliminar punto para quitarlo.
2.2.1. 2. Dar Nombre a una Lnea de Conexin
Las lneas de conexin tambin pueden llevar un nombre que aclare la accin del flujo.



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Nota.
Las lneas de conexin que son salidas de las compuertas de los tipos DX y DO deben lle-
var obligatoriamente un nombre, ya que se usan para identificar las distintas salidas para
el flujo de corriente, segn las condiciones configuradas.
Para introducir un texto en una lnea de conexin, pulsar dos veces con el botn principal del ra-
tn. La lnea queda preparada para escribir el texto. El texto escrito a continuacin queda emplazado en
el medio de la lnea.

Para cambiar la posicin del texto, pulsar sobre l y aparecer un cuadradito verde-amarillo en el medio.

Mover el punto amarillo a la posicin deseada. Una lnea de puntos indica dnde se va a posicionar el
texto.

El texto se puede personalizar usando las herramientas de la Barra Superior de la ventana: Negrita,
Cursiva, Color de la Fuente, Tipo de fuente y Tamao.

2.2.2. Enlaces
Adems de las conexiones dibujadas mediante los hilos de corriente explicados, los objetos pueden enla-
zarse en el diagrama mediante hipervnculos.
Pueden darse dos casos:
2.2.2.1. Enlace entre las Notaciones Comprimida y Desarrollada de un Subproceso.
Los Subprocesos son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad ope-
rativa independiente, aunque integrada en el Proceso.
Se llama notacin comprimida de un Subproceso la que indica su cdigo y nombre pero no
muestra los objetos y conexiones de su contenido. El objeto incluye un pequeo icono en la esquina
inferior derecha donde se configura el link al Subproceso en notacin desarrollada.
Se llama notacin desarrollada al conjunto de objetos y conexiones que, comenzando con un
Evento de Inicio de Subproceso (IS) y terminando con uno o ms Eventos de Fin (FN), forman el
sub-diagrama que representa las acciones a ser ejecutadas en el Subproceso.

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La notacin desarrollada se dibuja en otra parte del Diagrama y puede encontrarse en la misma
pgina del Proceso principal o, ms frecuentemente, en otra pgina.
Todo objeto que representa la Notacin Comprimida de un Subproceso debe tener un link es decir,
debe estar enlazado al El Evento de Inicio de la Notacin Desarrollada de dicho Subproceso.
Para enlazar las dos notaciones, en el ejemplo de la imagen anterior se ha procedido de la siguiente
forma:
1. Desde la Galera de Objetos se ha agregado a una pgina el objeto SP, que ha quedado en el lienzo
como SP.1 (Subproceso en Notacin Comprimida).
2. Y tambin desde la Galera de Objetos, en otra pgina se ha agregado el objeto SP Desarrollado
(Subproceso en Notacin Desarrollada) sobre el que se han introducido las acciones que deben ser
ejecutadas en el Subproceso, precedidas (como es obligado) por un Evento de Inicio de Subproce-
so (IS) y que finaliza con un Evento de Fin (FN) (tambin obligado).
3. Para que la corriente del Proceso fluya, se ha creado el enlace del Subproceso SP.1 con el Even-
to de Inicio IS.1.
4. Para crear el enlace entre las dos notaciones, situndose en el Subproceso SP.1, pulsar el botn
derecho del ratn sobre el icono del link (1).

Aparece la Ventana de Seleccin del contenedor (2). El desplegable IS muestra todos los cdigos
IS que se hayan creado. Al seleccionar el cdigos IS que le corresponde, en este ejemplo IS.1 y

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pulsar Guardar, el subproceso comprimido queda enlazado mediante un Link al subproceso desa-
rrollado.
Nota.
La ventana de Seleccin del contenedor tambin aparece al pulsar Seleccionar IS en el
men contextual que se muestra al pulsar con el botn alternativo del ratn sobre el sub-
proceso en notacin comprimida.

Como las Bandas, en la parte superior izquierda de la Notacin Desarrollada se ubica un cuadrito
con el signo menos . Pulsando sobre este icono se minimiza el objeto. Esta accin resulta muy prc-
tica para despejar el lienzo cuando se estn dibujando diagramas complejos.
La Notacin Comprimida lleva un cuadrito con el signo ms . Al pulsarlo, se expande el objeto mos-
trando la Notacin Extendida, resultando muy cmoda la revisin del Diagrama.
2.2.2.2. Enlace entre dos Objetos
Los Eventos de Enlace permiten Enviar y Recibir respectivamente la corriente mediante un hiper-
vnculo. Sustituyen en la prctica a una Lnea de Conexin entre dos objetos, y se utilizan solo cuando
los dos objetos a conectar se encuentran muy separados o cuando hay entre los dos varias Lneas de
Conexin que se cruzaran pudiendo crear confusin en la comprensin del diagrama.
En estos casos, para conectar mediante Link dos objetos, se colocan en el lienzo (siguiendo el procedi-
miento habitual) sendos Eventos de Enlace EL, uno conectado como salida del objeto origen y otro co-
nectado como entrada al objeto destino, cada uno en la pgina en la que se encuentre, como se ve en la
siguiente imagen.

Al colocarse en el Lienzo un EL quedar siempre como Evento de Enlace Destino (en la figura,
EL.2).
Para que un EL se comporte como Evento de Enlace Origen (en la figura, EL.1), pulsando el botn
derecho del ratn con el objeto seleccionado, se accede a la Ventana de Acciones del Objeto que
ofrece dos nuevas funcionalidades: Origen del enlace y Destino del enlace.

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Por defecto esta marcado Destino del enlace. Al marcar Origen del enlace ste se comportar como
tal.
Por ltimo, para realizar la conexin, desde el Evento de Enlace Origen, se pulsa el botn derecho del
ratn que invoca la Ventana de Acciones del Objeto y se pulsa sobre Seleccionar Destino. Aparecern
todos los cdigos de Eventos de Enlace Destino que se hayan creado para que se seleccione el que
corresponde. En este ejemplo, EL.2.
Nota.
En general, para Deshacer y Rehacer cualquier movimiento puede utilizar los iconos
de la Barra Superior de la ventana.
Tambin para Deshacer dispone de este icono en la Ventana de Acciones del Objeto y
de las teclas o CTRL+Z.

2.3. LAS IMGENES
Adems de los objetos, tambin pueden aadirse imgenes al diagrama, bien para aclarar la operativa o
por necesidades de diseo.
Para aadir una imagen al diagrama, seleccionar la pestaa Imgenes.

Pulsar la opcin Aadir imagen.

Se muestra el buscador de Java, que permite elegir archivos JPG, GIF y PNG (1). Pulsar sobre la ima-
gen que se desea incluir en la galera (2) y luego sobre el botn Abrir (3).

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El programa solicitar un nombre para la imagen y la mostrar en la galera.

Basta con arrastrar la imagen con el ratn y soltarla en el lienzo para que la imagen quede incluida en el
mismo.

Pulsando sobre la imagen del lienzo con el botn alternativo del ratn aparece un men de operacio-
nes como el de la siguiente imagen,

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que permite, adems de otras funciones, Guardar la Imagen en disco o Agregar imagen a la galera.
Una imagen se puede eliminar de la galera pulsando el botn alternativo del ratn y luego sobre Elimi-
nar.

Se pueden aadir varias imgenes al lienzo y ordenar unas sobre otras con los botones Enviar al Fondo
y Traer al Frente de la barra de herramientas vertical.

Incluso se puede enviar la imagen debajo de los objetos, quedando como fondo del diagrama.


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3. SINTAXIS
En este captulo se expone la forma correcta en que deben quedar los objetos que componen el diagra-
ma, aplicando las funciones explicadas en el captulo anterior.
3.1. SOBRE LAS TAREAS
1. Las Tareas Personales (cdigo TP) son las que son ejecutadas por personas usuarias del sistema.
2. Las Tareas de Sistema (cdigo TS) son las que son ejecutadas directamente por el sistema, sin la
intervencin de personas.
3. Las Tareas TP y TS pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una nica Salida de corrien-
te.
4. Las Tareas TC (Tareas de Compensacin) solo tiene una entrada, siempre proveniente de una
TPC (Tarea Dentro de una Transaccin). No tienen Salidas.
5. Todas las Tareas con Evento Incrustado (TPM, TPT, TPX y TPC) pueden tener varias Entradas
(al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, adems, pueden tener (o no)
una Salida (solo una) directa de la tarea.
3.2. SOBRE LOS SUBPROCESOS (Notacin Comprimida)
6. Cada Subproceso (SP en su notacin comprimida) debe tener un Hipervnculo que lo ligue al
Evento de Inicio IS del Subproceso desarrollado.
7. Los Subprocesos SP pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una nica Salida de co-
rriente.
8. Los Subprocesos SC (Subprocesos de Compensacin) solo tienen una entrada, siempre prove-
niente de una TPC. No tienen Salidas.
9. Todos los Subprocesos con Evento Incrustado (SPM, SPT, SPX y SPC) pueden tener varias
Entradas (al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, adems, pueden te-
ner (o no) una Salida (solo una) directa del Subproceso.
3.3 SOBRE LOS EVENTOS
1. Todo Diagrama siempre comienza con un Evento de Inicio, ya sea por Mensaje, por Tiempo o
Mltiple.
2. Este Evento de Inicio es nico, no puede haber ms de uno.
3. Cada Subproceso desarrollado tambin debe tener un nico Evento de Inicio de Subproceso.
4. Tanto el Evento de Inicio del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener
Entradas y deben tener una (solo una) Salida.
5. Tanto el Proceso como los Subprocesos desarrollados pueden tener ms de un Evento de Fin de
Proceso o Subproceso.
Nota.
El hecho que en el Diagrama indique que el Proceso (o Subproceso) tiene ms de un
Evento de Fin de Proceso o Subproceso debe interpretarse como que puede terminar en
diferentes momentos, mediante corrientes alternativas en funcin de la evolucin del pro-
ceso.

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Nota.
Cuando se alcanza un Evento de Fin de Proceso, el Proceso es terminado y todos los
Objetos en ejecucin o pendientes son inmediatamente cancelados, incluyendo los otros
Eventos de Fin de Proceso. Lo mismo es aplicable a los Subprocesos.
6. Tanto el Evento de Fin del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener
Salidas, pero pueden tener varias Entradas.
7. Los Eventos Intermedios (EM, ET, EL y EX) pueden tener una o ms Entradas pero una nica Sali-
da.
8. El Evento de Fin de Corriente (FC) determina la detencin definitiva de la corriente de ese hilo
pero no detiene la corriente en los dems hilos del Proceso o Subproceso. Este Evento puede tener
varias Entradas pero ninguna Salida.
9. Cada Evento Enlace (EL) ha de tener su pareja.
Si se trata de un Evento Enlace Origen ha de tener una Entrada y ninguna Salida. Tambin ha
de tener un Link con el Evento Enlace Destino.
Si se trata de un Evento Enlace Destino ha de tener una Salida y ninguna Entrada.
3.4 SOBRE LAS COMPUERTAS
1. Las Compuertas Divergentes (DX, DO y DA) deben tener una nica Entrada y, al menos dos
Salidas. Cuando se prevn varias Entradas a la misma compuerta, estas deben concentrarse pre-
viamente mediante un Colector (CL).
2. Las Compuertas Convergentes (CX, CO, CA y CL) deben tener una nica Salida y, al menos, dos
Entradas.
3. Las Salidas de las compuertas DX y DO, han de llevar Nombre.
4. CONVERTIBILIDAD
Nota.
Lo que se explica en este apartado solo tiene inters para quien ya trabaje con la aplicacin
AuraPortal y adems quiera utilizar el BPM Modeler Standalone para realizar paralelamente
diagramas de procesos en otras instalaciones o terminales con la intencin de que se in-
corporen posteriormente a la aplicacin AuraPortal.
Quien no trabaja con AuraPortal y utiliza exclusivamente BPM Modeler Standalone para
diagramar procesos no puede realizar, obviamente, importaciones de los mismos desde Au-
raPortal.
Las versiones Integrado en AuraPortal y Standalone de BPM Modeler son convertibles entre s.
Se puede por ejemplo crear un diagrama desde dentro de AuraPortal, exportarlo al disco local, abrirlo
con el BPM Modeler Standalone, modificarlo o ampliarlo y luego importarlo de nuevo desde AuraPor-
tal. Desde dentro de AuraPortal bastar con Guardar el diagrama para que el sistema cree automtica-
mente los objetos y los deje listos para recibir sus atributos y as convertir el modelo en un proceso eje-
cutable.
Tambin se puede crear un diagrama completo con BPM Modeler Standalone y luego importarlo desde
AuraPortal. En este caso, se crea una Clase de Proceso nueva en AuraPortal y se Importa el archivo
creado con BPM Modeler Standalone.
En general, existen las siguientes posibilidades.
1. Exportar un diagrama desde AuraPortal

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2. Modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone
3. Crear un diagrama con BPM Modeler Standalone
4. Importar un diagrama en AuraPortal
5. Convertir a Java un Diagrama Visio
4.1. EXPORTAR UN DIAGRAMA DESDE AURAPORTAL
Para exportar un diagrama desde AuraPortal, acceder a la ventana de configuracin de la Clase de Pro-
ceso que se desea exportar y, en la Ventana de Modelizacin de Clases de Proceso, pulsar sobre el botn
Exportar. Aparece una ventana para Abrir o Guardar el archivo del diagrama, de nombre
BPM_XX_X.bpmn. Pulsar Guardar para guardarlo en el disco local. Ahora, ese archivo puede abrirse
desde BPM Modeler Standalone.
4.2. MODIFICAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE
Para modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone, al entrar en el lienzo de dibujo:

Pulsar sobre el icono Abrir diagrama (1) de la barra de herramientas, buscar la carpeta donde se en-
cuentra el fichero que se export (2) y seleccionarlo (3), en la imagen BPM_0.1.bpmn.
Pulsar el botn Open File (4) y se cargar el diagrama exportado previamente desde AuraPortal. Ver la
siguiente imagen.

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Ahora se puede modificar y/o completar el diagrama.
Una vez realizados los cambios, para guardarlos en el archivo local, pulsar la opcin Guardar Diagrama
de la barra de acciones. Este archivo podr ser importado posteriormente en AuraPortal, tal como se
explica ms adelante en este documento.
4.3. CREAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE
Para crear y guardar un diagrama con BPM Modeler Standalone acceder al mismo siguiendo las ins-
trucciones del apartado anterior. Una vez abierto el lienzo se puede crear el modelo sin necesidad de
estar conectado a la instalacin de AuraPortal. Posteriormente, el archivo creado, podr ser importado
en AuraPortal para configurar los objetos que constituyen el modelo.
4.4. IMPORTAR UN DIAGRAMA EN AURAPORTAL
Para importar un diagrama de una Clase de Proceso en AuraPortal, dirigirse a 'Estructura - Procesos -
rbol y Clases', y pulsar el botn Importar (1) situado en la barra de acciones de la pestaa
'Crear/Editar Clases'. Ver imagen a continuacin.


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Se abre la siguiente ventana.

Pulsar sobre el Ojo de la opcin Importar slo el Diagrama (1) y elegir la Clase de Proceso (esta
Clase de Proceso ha de haber sido creada anteriormente) que debe recibir (importar) el diagrama. Apa-
recer el siguiente aviso, informando de que se sustituir el diagrama que tenga la Clase de Proceso
seleccionada.

Marcar (1) la casilla de confirmacin y luego pulsar (2) sobre Importar Diagrama. El diagrama se
importar y quedar asociado a esta Clase de Proceso.
Para que los objetos del Diagrama recin importado se creen en la Clase de Proceso, proceder de la
siguiente manera:
1. Disponer del BPM Modeler de AuraPortal (versin Integrado) instalado en el ordenador. Es-
ta instalacin es necesaria para trabajar con el BPMS de AuraPortal.
2. Abrir el Diagrama de la Clase de Proceso a la que se acaba de importar. Aparecer el Diagrama
que se import desde BPM Modeler Standalone.
3. Una vez abierto, sin cambiar nada en el Diagrama, pulsar sobre el botn Guardar Diagrama, y
automticamente se crearn todos los objetos en la estructura de la Clase de Proceso y queda-
rn listos para ser configurados sus atributos.


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5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIN
Aqu se muestra un Proceso Ejemplar llamado Aprobacin de Inversin en Obra. Dado el carcter
pedaggico de este ejemplo, se ha concebido un Modelo que resulte sencillo de entender y que al mismo
tiempo contenga una variedad de ingredientes. As pues, en el Modelo de este ejemplo se pueden ver
Tareas Personales y de Sistema, Subprocesos, Eventos de Mensaje y de Tiempo, Compuertas, Puntos de
Control, etc.
El desarrollo de este ejemplo se realiza en dos partes:
1. Planteamiento del Proceso
2. Resolucin del Ejemplo
1. Planteamiento del Ejemplo
En una determinada empresa constructora, cada uno de los Jefes de Obra (es decir un empleado asig-
nado a este Rol), cuando quiere obtener la aprobacin para una Inversin extraordinaria (no aprobada
previamente) en su Obra, debe cumplimentar un Formulario apropiado para este propsito que contenga
la informacin sobre la inversin solicitada.
Al rellenar este Formulario, de nombre Peticin de Aprobacin de Inversin en Obra, se debe gene-
rar un Mensaje que debe iniciar el Proceso de Aprobacin de Inversin en Obra.
Una vez iniciado el Proceso, debe aparecer, en la cola de tareas pendientes del Jefe de Grupo de la
Obra en cuestin, una Tarea Personal de nombre Revisin para 1 Aprobacin.
Cuando ste la abra, examinar los datos que provienen del Mensaje de Inicio. Cuando haya tomado su
decisin de aprobar o no la inversin, debe rellenar un Formulario en donde anota dicha decisin. Luego
terminar la Tarea y la corriente del Proceso llegar a una Compuerta de 1 Aprobacin?
Si la inversin no ha sido Aprobada, la Compuerta debe dirigir la corriente a una Tarea de
Sistema (tarea realizada automticamente por el sistema sin intervencin humana) llamada
Informa de No Aprobacin y el Proceso termina.
Esta Tarea de Sistema enva al destinatario (Jefe de Obra) un mensaje interno notificndole
que su solicitud de inversin no ha sido aprobada.
Si por el contrario la Inversin ha sido aprobada por el Jefe de Grupo, la corriente debe
llegar a la Compuerta Requiere 2 Aprobacin?. Esta Compuerta Divergente decide si la in-
versin que ya ha sido aprobada por el Jefe de Grupo requiere una segunda aprobacin por el
Jefe de Divisin.
Para tomar la decisin, la Compuerta debe tener en cuenta dos criterios, tal como fueron defini-
dos en la correspondiente Regla de Negocio: Por una parte el Importe de la Inversin y por
otra la Calificacin de Riesgo otorgada al pas donde se invierte.
1. Si no es necesaria la segunda aprobacin la corriente debe pasar por una Tarea de Sistema
Creacin de Documento de Aprobacin cuya funcin es crear de forma automtica el Documen-
to de Aprobacin de la Inversin (firmado electrnicamente por el aprobador).
A continuacin debe pasar por un Punto de Control P1.K (que se encarga de tomar nota del mo-
mento en que la corriente ha pasado por all de cara a extraer datos para la Monitorizacin).
A continuacin la corriente debe hacer llegar al Jefe de Obra la Tarea Personal Notificacin de
Aprobacin que, con el Documento de Aprobacin de la Inversin debidamente firmado, proceder
a realizar las acciones propias para la inversin, segn otros procesos de la empresa.
Por ltimo la corriente debe dirigirse a un Subproceso llamado Cuenta de Inversin que se ejecuta
en el departamento de contabilidad y consiste en abrir la cuenta en la que se manejan los fondos de
la inversin aprobada.

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2. Si se requiere la segunda aprobacin la corriente debe llegar a un Evento de Tiempo Solo Lu-
nes y Jueves de 10:00 a 12:00. Este Evento debe detener el Proceso hasta que el da actual sea
Lunes o Jueves y la hora est entre las 10:00 y las 12:00. Cuando esto se cumple, el Evento deja
pasar la corriente.
Nota.
La razn por la que se inserta este Evento de Tiempo es que el Jefe de Divisin solo dedi-
ca, para revisar peticiones de aprobaciones, los Lunes y los Jueves de 10:00 a 12:00.
Por tanto no es deseable que las Tareas de revisin mencionadas aparezcan en su cola de
workflow con anterioridad a estos perodos, ya que permaneceran en dicha cola sin ser
abiertas por su ejecutor hasta la llegada del momento estipulado y esta permanencia de las
Tareas en su cola sera anmala pues la Monitorizacin del Proceso podra dar a entender
que el Jefe de Divisin no est atendiendo diligentemente su workflow, lo cual no sera
cierto.
Adems, desvirtuara las estadsticas referentes a cargas de trabajo y asignacin ptima de
recursos.
Cuando se cumple el tiempo especificado en el Evento de Tiempo la corriente debe pasar a una Ta-
rea Personal Revisin para 2 Aprobacin. En esta Tarea el Jefe de Divisin examinar el ex-
pediente de la solicitud de inversin ya aprobada por el Jefe de Grupo y decidir aprobarlo o no.
A partir de aqu, la corriente del proceso debe seguir el curso adecuado en funcin de dicha deci-
sin, tal como se ha descrito ms arriba.
2. Resolucin del Ejemplo
Hay muchas formas de resolver esta problemtica. A continuacin se muestra una de ellas:
Diagrama del Proceso Ejemplo una vez ha sido confeccionado.


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Notacin desarrollada del Subproceso Cuenta de Inversin

En su conjunto, el Diagrama expresa lo que pretende el Modelo de esta Clase de Proceso, es decir:
Permitir la realizacin de una solicitud de aprobacin para una inversin en cualquier Obra de la
empresa.
Llevar a 1 Aprobacin dicha solicitud.
Comprobar si se requiere una 2 Aprobacin en funcin de lo establecido por las Reglas de Ne-
gocio.
Ajustar los tiempos parciales de ejecucin del Proceso mediante paradas que eviten la genera-
cin de colas engaosas de Tareas.
Que el sistema enve automticamente a los destinatarios los Mensajes que indican si la solici-
tud ha sido aprobada o no.
Crear de forma automtica el Documento de Aprobacin de la Inversin, firmado electrnica-
mente por el aprobador).
Ejecutar Subprocesos con las Tareas de apertura de cuenta de inversin.
Establecer, mediante Puntos de Control, los Lapsos que han de ser medidos para detectar cue-
llos de botella y optimizar el reparto de cargas de trabajo.
ANEXO GALERA COMPLETA DE OBJETOS
El Standard BPMN (Business Process Modeling Notation), desarrollado inicialmente por el consorcio BPMI
e integrado posteriormente en el grupo OMG es un sistema grfico de Modelizacin de Procesos que
representa la culminacin de los trabajos de consolidacin de las mejores ideas aportadas por otros es-
tndares anteriores, algunos de los cuales todava son usados actualmente, si bien han sido superados
por el BPMN.
Ejemplos de estndares que han sido analizados y revisados como base de partida para el desarrollo del
BPMN son: UML Activity Diagram, UML EDOC Business Processes, IDEF, ebXML BPSS, Activity-Decision
Flor (ADF) Diagram, RosettaNet, LOVeM y Event-Process Chains (EPCs).
El xito del BPMN, ya en sus primeros aos de existencia ha sido tal, que se ha convertido rpidamente
en el Standard hegemnico en el mundo de la Modelizacin de Procesos de Negocio hasta el punto de
que las principales casas que ofrecen herramientas de gestin por procesos estn dirigiendo sus esfuer-
zos a la readaptacin de la modelizacin de sus productos siguiendo dicho Standard.
En este aspecto, AuraPortal cuenta con la ventaja de que ha sido diseado desde el principio basndose
en BPMN, con algunas adiciones de desarrollo propio (por ejemplo, los Colectores y los Puntos de Con-
trol) que cubren algunas carencias del Standard y aumentan significativamente su potencia.
Por otro lado, dado que AuraPortal realiza la programacin interna de los Procesos de manera
automtica mientras stos se modelizan, sin que sea necesario aadir ni una sola lnea de programa-
cin manual, algunas directrices sobre la correcta modelizacin han de seguirse para garantizar que la
programacin automtica genere los procesos de forma que su ejecucin sea perfecta. Para cubrir esta
garanta, el sistema realiza comprobaciones de sintaxis sobre los dibujos que se realizan y por tanto

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cuando un diagrama ha superado la prueba de sintaxis (comprobacin realizada automticamente por el
sistema) el modelo se convertir en ejecutable sin problemas.
En esencia, el BPMN se compone de varios conjuntos de elementos que abarcan la representacin, tanto
de los Objetos del flujo y sus conexiones como los instrumentos de ayuda que son las Bandas (Swim-
lanes) y los Artefactos.
Los Objetos se dividen en tres categoras: Actividades, Eventos y Compuertas. A su vez, las Actividades
se dividen en Tareas y Subprocesos. Por tanto, en definitiva se contemplan los siguientes objetos.
Tareas. Realizan las actividades del Proceso. Pueden ser Personales y de Sistema.
Subprocesos. Son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad
operativa independiente, aunque integrada en el Proceso.
Eventos. Se encargan de controlar los arranques y paradas de las corrientes del Proceso en los
hilos en los que estn situados.
Compuertas. Redirigen las corrientes entre los hilos del Proceso segn su configuracin y con-
diciones.
A.1. Tareas
Las Tareas realizan las actividades del Proceso, bien mediante intervencin humana (Tareas Persona-
les) o por el sistema (Tareas de Sistema). Una Tarea puede tener varias conexiones de entrada pero
solo una de salida, excepto las Tareas con Evento Incrustado que pueden tener dos salidas: Una, la
normal de la Tarea (no siempre requerida) y la otra desde el Evento incrustado (esta ltima, obligato-
ria).
SMBOLO FUNCIN
Simples

Tarea Personal
Tarea ejecutada por un Usuario del Sistema. Hay tres tipos de ejecuto-
res: Usuarios Internos, Usuarios Externos y Usuarios Invitados.
Cdigo: TP

Tarea de Sistema
Tarea realizada por el sistema. Hay una Tarea de Sistema por cada fun-
cin a realizar (Enviar una Notificacin a uno o varios destinatarios, Ini-
ciar un Proceso, Ejecutar un Procedimiento Almacenado, etc.).
Cdigo: TS

Tarea de Compensacin
Tarea personal que compensa o cancela los efectos de la Tarea con Even-
to de Compensacin (TPC) a la que est asociada dentro de una Transac-
cin. (Las Transacciones son siempre Subprocesos de cdigo SPC). La
Tarea de Compensacin solo se activa cuando la Tarea con Evento de
Compensacin incrustado (TPC) ha sido terminada con xito y sin em-
bargo la Transaccin a la que pertenece no se puede completar y ha de
cancelarse, con lo que hay que volver atrs (compensar) las acciones ya
realizadas en la Tarea TPC.
Cdigo: TC



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Con Evento Incrustado

Tarea con Evento de Mensaje Incrustado
Lleva incrustado un Evento de Mensaje. Si llega el Mensaje antes de que
el ejecutor de la Tarea la termine, sta queda abortada y la corriente del
Proceso sigue por la salida del Evento de Mensaje incrustado.
Cdigo: TPM

Tarea con Evento de Tiempo Incrustado
Lleva incrustado un Evento de Tiempo. Si el Tiempo previsto llega antes
de que el ejecutor de la Tarea la termine, sta queda abortada y la co-
rriente del Proceso sigue por la salida del Evento de Tiempo incrustado.
Cdigo: TPT

Tarea con Evento Mltiple Incrustado
Lleva incrustado un Evento Mltiple (combinacin de Eventos de Mensaje
y de Tiempo). Si se cumple uno de los Eventos antes de que el ejecutor
de la Tarea la termine, sta queda abortada y la corriente del Proceso
sigue por la salida del Evento Mltiple incrustado.
Cdigo: TPX

Tarea con Evento de Compensacin Incrustado
Esta Tarea, que necesariamente ha de figurar dentro de una Transaccin,
es decir, en la notacin desarrollada de un Subproceso SPC, lleva incrus-
tado un Evento de Compensacin que est asociado a una Tarea de
Compensacin (TC).
Si, una vez terminada con xito la Tarea con Evento de Compensacin
incrustado (TPC), la Transaccin no se puede completar, el sistema acti-
va la Tarea de Compensacin (TC) asociada para compensar (cancelar o
retroceder) las acciones ya realizadas en la Tarea con Evento de Com-
pensacin (TPC) a la que est asociada.
Cdigo: TPC
A.2. Subprocesos
Todos los Subprocesos en Notacin Comprimida han de contener un hipervnculo que enlace cada
uno de ellos con el Evento de Inicio de su Notacin Desarrollada correspondiente.
La Notacin Desarrollada, que se ha de dibujar en otra parte del Diagrama, muestra el detalle de los
objetos y conexiones del Subproceso.
SMBOLO FUNCIN
Simples

Subproceso
Conjunto de Objetos (Tareas, Otros Subprocesos, Eventos y Compuer-
tas), que constituyen una unidad operativa independiente dentro del
Proceso.
Cdigo: SP

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Subproceso de Compensacin
Subproceso que compensa los efectos de la Tarea con Evento de Com-
pensacin incrustado (TPC) a la que est asociado en una Transaccin.
Solo se activa cuando la Tarea con Evento Compensacin incrustado
(TPC) ha sido terminada con xito y sin embargo la Transaccin (es de-
cir el Subproceso SC) a la que pertenece no se puede completar y ha de
cancelarse, con lo que hay que volver atrs (compensar) mediante este
Subproceso de Compensacin las acciones realizadas mediante la Tarea
TPC. Cdigo: SC
Con Evento Incrustado

Subproceso con Evento de Mensaje Incrustado
Si llega el Mensaje definido en el Evento incrustado antes de que Sub-
proceso finalice de forma natural, se fuerza la terminacin inmediata del
mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Mensaje incrusta-
do. La notacin Desarrollada del Subproceso ha de disearse de manera
que contenga la lgica necesaria para que se cumpla la mecnica descri-
ta aqu. Cdigo: SPM

Subproceso con Evento de Tiempo Incrustado
Si se cumple el tiempo definido en el Evento incrustado antes de que
Subproceso finalice de forma natural, se fuerza la terminacin inmedia-
ta del mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Tiempo in-
crustado. La notacin Desarrollada del Subproceso ha de disearse de
manera que contenga la lgica necesaria para que se cumpla la mec-
nica descrita aqu. Cdigo: SPT

Subproceso con Evento Mltiple Incrustado
Lleva incrustado un Evento Mltiple que combina Eventos de Mensaje y
de Tiempo. Su funcionamiento es el mismo descrito ms arriba para los
Eventos sueltos de Mensaje y de Tiempo incrustados. Cdigo: SPX

Transaccin
Este Subproceso, que siempre lleva incrustado un Evento de Compensa-
cin, comprende los Objetos y Conexiones que configuran una Transac-
cin. Si sta no puede completarse con xito, hay que realizar las com-
pensaciones oportunas y activar la salida por el Evento de Compensacin
incrustado. Cdigo: SPC
NOTA. La notacin desarrollada de este Subproceso ha de construirse
adecuadamente para que las compensaciones tengan lugar.
A.3. Eventos
Los Eventos controlan los arranques y detenciones de las corrientes en los Procesos.
Los Eventos de Inicio inician los Procesos o Subprocesos. (No tienen conexin de entrada y
solo una de salida).
Los Eventos Intermedios detienen la corriente en su posicin hasta que se cumplan las condi-
ciones establecidas al definir los atributos de los mismos. (Pueden tener varias conexiones de
entrada pero solo una de salida).
Los Eventos de Fin, terminan Procesos, Subprocesos o detienen las Corrientes de hilos parti-
culares dentro de los Procesos y Subprocesos. Pueden tener varias conexiones de entrada pero
ninguna de salida.

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Un Proceso o Subproceso puede contener varios Eventos de Fin y varios Eventos Intermedios. Pero solo
puede contener un Evento de Inicio.
SMBOLO FUNCIN
Inicio

Evento de Inicio por Mensaje
Inicia el Proceso al recibirse el Mensaje editado con el Formulario que se
especifica en los atributos de este Evento o bien por una Tarea de Sistema
de Inicio de Proceso.
Cdigo: IM (Invisible)

Evento de Inicio por Tiempo
Inicia el Proceso al cumplirse el tiempo (cualquier forma de definicin: Da
del mes, de la semana, fecha, hora, minuto, etc.) indicado en las condicio-
nes especificadas para este Evento.
Cdigo: IT (Invisible).

Evento de Inicio Mltiple
Contiene cualquier combinacin de Eventos de Mensaje y Tiempo. Inicia el
Proceso cuando se cumplen las condiciones especificadas para uno de los
Eventos que contiene.
Cdigo: IX (Invisible)

Evento de Inicio de Subproceso
Evento de Inicio dentro de la Notacin Desarrollada de un Subproceso. Se
activa como hipervnculo de su correspondiente Notacin Comprimida cuan-
do la corriente del Proceso principal alcanza esta ltima.
Cdigo: IS
Intermedios

Evento Intermedio de Mensaje
Detiene la corriente hasta que se reciba el Mensaje editado con el Formulario
que se ha especificado para este Evento o mediante una Tarea de Sistema
de activacin de Mensaje, generalmente desde otro Proceso.
Cdigo: EM

Evento Intermedio de Tiempo
Detiene la corriente de su hilo hasta que se cumpla el tiempo que se ha
especificado para este Evento.
Cdigo: ET

Evento Intermedio Mltiple
Contiene una combinacin de Eventos de Mensaje y Tiempo. Detiene la co-
rriente en su hilo hasta que se cumpla uno de los Eventos.
Cdigo: EX

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Evento de Enlace (Link)
Enva o recibe la corriente hacia o desde otro Enlace con el que mantiene un
hipervnculo.
Cdigo: EL
Fin

Evento de Fin de Corriente
Indica el Fin de una Corriente de un Proceso o de un Subproceso. Cuando se
alcanza este Evento, la corriente de este hilo queda detenida definitivamente
pero las corrientes de los dems hilos siguen su curso. Cdigo: FC

Evento de Fin de Proceso o Subproceso
Si el evento est situado dentro del Proceso general fuerza la terminacin
completa del mismo y la cancelacin definitiva de todos los objetos, incluidas
las Tareas inconclusas y los Subprocesos que contiene.
Si este evento se encuentra dentro de la notacin desarrollada de un Sub-
proceso, ste queda terminado y sus objetos cancelados. Sin embargo, el
Proceso general que contiene el Subproceso sigue activo hasta alcanzar su
propio Fin de Proceso. Cdigo: FN
Otros

Punto de Control
Toma muestras (de Tiempo y otras) en el momento en que pasa por l la
corriente. Se utilizan en la Monitorizacin. Cdigo: K
A.4. Compuertas
Las Compuertas redirigen las corrientes del Proceso desvindolas a unos u otros hilos. Las Compuertas
Divergentes (solo admiten una Entrada), redirigen la corriente de su hilo de Entrada a uno varios de
sus hilos de Salida. Las Compuertas Convergentes (solo admiten una Salida), agrupan todas o algu-
nas de las corrientes de sus hilos de Entrada en su nico hilo de Salida.
SMBOLO FUNCIN
Divergentes

Compuerta Divergente Exclusiva (XOR)
Tiene una Entrada y varias Salidas. Las Salidas han de estar numeradas para
establecer el orden en el que han de ser examinadas, ya que la primera que
cumpla las condiciones establecidas ser la que conduzca la corriente del
Proceso. Las dems Salidas sern inhabilitadas. Cdigo: DX

Compuerta Divergente Inclusiva (OR)
Tiene una Entrada y varias Salidas de las cuales una o varias sern vlidas.
Las Salidas vlidas generarn corrientes paralelas en sus respectivos hilos y
los dems hilos sern deshabilitados (no contendrn corriente). Cdigo: DO

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Compuerta Divergente Paralela (AND)
Tiene una Entrada y varias Salidas siendo todas ellas vlidas. Cada Salida
generar corriente paralela en su respectivo hilo. Cdigo: DA
Convergentes

Compuerta Convergente Exclusiva (XOR)
Tiene varias Entradas y una Salida. Cuando se produce la primera Entrada
conduce la corriente a la Salida y las dems Entradas quedan invalidadas.
Cdigo: CX

Compuerta Convergente Inclusiva (OR)
Tiene varias Entradas y una Salida. La Compuerta, que conoce cuales de los
hilos de Entrada llevan corriente y cuales no, (depende de lo ocurrido en el
Proceso aguas arriba), espera a que lleguen todas las que llevan corriente
para permitir la nica Salida. Cdigo: CO

Compuerta Convergente Paralela (AND)
Tiene varias Entradas y una Salida. Todas las Entradas han de ser de hilos
con corriente pues la Compuerta esperar a que se hayan producido todas las
Entradas para permitir la nica Salida. Cdigo: CA

Colector (OR)
Esta Compuerta est siempre abierta. Su misin es redirigir cualquier Entrada
a su nica Salida en el momento en que pasa por ella la corriente. Su uso es
necesario para unificar hilos en los Objetos que solo acepta una Entrada (co-
mo sucede con las Compuertas Divergentes DX y DO).
Cdigo: CL
A.5. Compuertas (Notacin Especial)
Esta notacin es aplicable a todas las Compuertas cuando el nmero de Salidas en las Divergentes o de
Entradas en las Convergentes es mayor que 3. Como se aprecia en la figura pueden utilizarse hasta 7
Entradas/Salidas y, desde cada una de ellas, pueden Entrar/Salir todos los hilos de corriente que se
desee.
Los crculos se han incluido para significar cualquier objeto, Tarea, Subproceso, Evento o Compuerta.


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A.6. Artefactos
Los Artefactos son elementos complementarios que ayudan a mejorar la comprensin del Diagrama. Su
funcin es ilustrativa y no ejecutiva, por tanto el Motor no los tiene en cuenta al ejecutar los Procesos.
SMBOLO FUNCIN

Reglas de Negocio
Permite insertar los iconos representativos de las Reglas de cual-
quier naturaleza (Textual, Asignacin, Clculo e Inferencia).
No tiene influencia en la ejecucin del Proceso.

Ttulo
Se utiliza para identificar el Proceso. Incluye automticamente la
fecha en la que se ha agregado al Lienzo como fecha de creacin
del proceso. Tanto el ttulo como la fecha pueden ser eliminados,
si no interesa que aparezcan.

Adaptador
Conecta con aplicaciones externas ERP, CRM, etc. para leer,
importar o exportar informacin desde el Proceso. Las conexio-
nes con este Objeto se muestran mediante lneas de trazos.


Anotacin
Texto explicativo en semi-cuadro con puntero. Se puede conectar
a otro Objeto por el extremo del puntero.

Contorno
Se usa para delimitar un Subproceso en su Notacin Desarrollada
o un fragmento del Proceso que se desea identificar. Puede co-
nectarse a otros Objetos si se desea.

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Texto en Cuadro
Texto que aparece dentro de un cuadro con fondo slido del color
deseado. La anchura del cuadro se elige y la altura se adapta
automticamente al tamao del texto contenido. Puede conectar-
se a otros objetos si se desea.

Texto en Post-it
Texto que se muestra como si se tratase de una nota post-it. Las
dimensiones del cuadro se regulan a voluntad. Puede conectarse
a otros ojetos si se desea.

Texto Libre
Permite la insercin de texto libre en el Modelo. Como en los
dems textos de los Artefactos, tanto el tipo de letra como su
tamao y atributos pueden cambiarse. No puede conectarse con
otros Objetos.

Logo AuraPortal
Se puede incluir el Logo de AuraPortal.

Lneas y Flechas
Para ayudar al mejor entendimiento del Diagrama. Se les puede
cambiar el color.

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