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Resumo

Nos ltimos anos a imagem digital tem despertado grande interesse dos produ-
tores de flmes de animao. Muitos desses flmes utilizam imagens realistas,
em alta defnio, geradas atravs da tecnologia 3D. Por outro lado, muitas
outras produes, apesar de tambm utilizarem modernas ferramentas digitais,
aplicam-nas em solues estticas distintas, optando por uma representao
mais simblica do real. Este artigo apresenta e comenta algumas categorias de
representao no cinema de animao contemporneo, alm de discutir como
elas infuenciam a percepo do pblico espectador.
Palavras-chave: imagem digital; cinema de animao; representao.
Abstract
In recent years digital image has aroused great interest of animated flms pro-
ducers. Many of these flms use high defnition realistic images, generated by 3D
technologies. On the other hand, many other productions, while also using modern
digital tools, apply them in distinct aesthetic solutions, opting for a more symbolic
representation of the real. Tis paper presents and comments on some categories of
representation in contemporary animated flms. It also discusses how they infuence
the audiences perception.
Keywords: digital image; animated flms; representation.
Imagem digital e cinema de animao: uma abordagem crtico-comparativa do uso do 3D no cinema de animao contemporneo
Ed.16 | Vol.8 | N3 | 2010
Imagem digital e cinema de ani-
mao: uma abordagem crtico-
comparativa do uso do 3D no cine-
ma de animao contemporneo
Digital Image and Animated Films: a Critical-
Comparative Approach to the Use of 3D in
Contemporary Animated Films
Emmanoel Ferreira | emmanoferreira@gmail.com
Professor do Departamento de Estudos Culturais e Mdia da Universidade
Federal Fluminense e do curso de Comunicao Social do Centro
Universitrio Augusto Motta (UNISUAM). doutorando em Comunicao
pela Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro.
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Acreditas que tais homens tenham visto de si mesmos e de seus companhei-
ros outras coisas que no as sombras projetadas pelo fogo sobre a parede da
caverna que se encontra diante deles?
Plato, A Repblica, Livro VII
Introduo
As imagens geradas por computador esto mais do que nunca presentes
na vida cotidiana. Seja nas publicidades veiculadas nas revistas semanais, nos
canais de televiso ou ainda nas ltimas produes cinematogrfcas para
citar alguns dos seus muitos campos de aplicao , estas imagens esto mu-
dando a maneira com que o mundo percebido. Nos dias de hoje, dizer com
preciso se uma imagem de um automvel presente num outdoor publicitrio
uma fotografa ou uma imagem completamente gerada por computador
uma tarefa restrita a especialistas ou queles com olhar mais aguado. O uso
reiterado da tecnologia digital nos setores que utilizam a imagem como prin-
cipal meio de comunicao vem pari passu com o desejo de que tais imagens
sejam visualmente idnticas quilo que elas representam, a ponto de confundir
o espectador quanto sua natureza: real ou virtual?
No cinema de animao realizado por meio da computao grfca, so
inmeras as produes que optam pela utilizao de imagens realistas em seus
flmes
1
. O que estaria por trs deste desejo de representar a realidade com
tamanha semelhana visual (realismo grfco), no horizonte de se ter a imagem
como substituta do prprio objeto a que ela se refere? O objetivo deste traba-
lho apresentar e comentar algumas categorias de representao no cinema de
animao contemporneo, assim como suas infuncias sobre a percepo do
pblico espectador.
IMAGEM DIGITAL E REPRESENTAO
O crescente desenvolvimento de ferramentas informticas (softwares)
para o setor audiovisual tem proporcionado e facilitado de maneira indita
o tratamento e manipulao de imagens. Atualmente possvel e no ne-
cessrio ser nenhum expert no uso de computadores para realizar tal tarefa
realizar alteraes e manipulaes em quaisquer tipos de imagens, como,
por exemplo, em fotografas. Basta que elas sejam convertidas para cdigos di-
gitais utilizados pelo computador (no caso das imagens analgicas) processo
denominado codifcao ou digitalizao ou, quando obtidas diretamente a
partir de cmaras digitais, apenas transferidas para o computador, para que
seja possvel lhes aplicar, por meio de softwares especfcos, efeitos e correes
em suas caractersticas bsicas, como cores, brilho e contraste, alm de outras
alteraes mais avanadas. Este processo bastante utilizado, por exemplo, na
publicao de revistas que apresentam modelos femininos: rugas, manchas e
outras marcas so facilmente retiradas, como se o operador do software fosse
o mais competente dos cirurgies plsticos, conferindo assim um resultado
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limpo modelo e sua imagem.
Este exemplo contemporneo de relao com a imagem permite esboar
um paralelo com a situao dos prisioneiros descrita por Plato nA Repblica,
no mito da caverna. Se os sentidos humanos, especialmente a viso, percebem
uma imagem que pretende ser uma representao fel espelho do objeto
representado (mas j no , tendo sido manipulada e alterada por meio de tec-
nologias digitais), poderamos dizer que estamos diante de uma imagem que
simula o real, e muitas das vezes damo-nos por satisfeitos ao ver essa imagem,
acreditando ser ela o prprio real, embora esta no passe de um simulacro, no
dizer de Jean Baudrillard. Este certamente um ponto de vista crtico acerca
do uso da imagem como representao do mundo real (aparente, sensvel),
presente ao nosso redor, que vem desdobrar-se nas ideias de alguns flsofos,
como no referido Baudrillard. Para o pensador francs, o problema central
deste processo simulacral no est apenas na imagem como imitao do real,
mas tambm como seu substituto que acaba por adquirir suas prprias carac-
tersticas. ele a dizer:
Trata-se de uma substituio no real dos signos do real, isto , de uma
operao de dissuaso de todo o processo do real pelo seu duplo ope-
ratrio, mquina sinaltica metaestvel, programtica, impecvel, que
oferece todos os signos do real e lhes curto-circuita todas as peripcias
(BAUDRILLARD, 1991, p. 9).
Para o flsofo, a simulao muito mais perigosa que a imitao,
pois aquela pe em causa o princpio de realidade. A imitao, por sua vez,
mantm a diferena entre o real e seu duplo. Em suas palavras: A simulao
pe em causa a diferena do verdadeiro e do falso, do real e do imaginrio
(BAUDRILLARD, 1991, p. 9-10). Baudrillard receia que a imagem se torne de
tal modo semelhante ao real que venha a confundir-se com ele. Preocupao
nada indita: Plato j portava o grande receio de que a arte representativa,
fgurativa, desvirtuasse o homem da ideia pura, da essncia das coisas. Por
este motivo, o flsofo grego at aceitava a arte, contanto que ela tivesse uma
fnalidade maior, como a elevao da alma humana, por meio da educao
que ela poderia proporcionar (PIETTRE, 1981). Com as novas tecnologias
computacionais, este panorama to temido por alguns pensadores antigos
e contemporneos j no impossvel de ser alcanado, sendo inclusive j
mencionado por diversos escritores e cineastas da fco cientfca e do cinema
de animao. Eric Nakamura, um dos editores do curta de animao Final
Flight of the Osiris (Warner Home Video, 2003) diz: a qualidade to alta que
os personagens parecem gente
2
.
A discusso em torno dos modos de representao do mundo concreto
atravs das imagens no algo nascido na modernidade, mas permeia a socieda-
de desde pelo menos a passagem da Idade Mdia para o Renascimento. Na pin-
tura de Giotto, artista que viveu entre os sculos XIII e XIV, vemos nitidamente
seu projeto de simulao, de levar o espectador a confundir-se nas fronteiras
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entre o real e seu duplo operado pela imagem. Na Anunciao, obra pintada no
interior da Cappella Degli Scrovegni, na cidade italiana de Pdua, vemos os pri-
meiros estudos de Giotto para a representao pictrica tridimensional: Maria
e o anjo Gabriel so retratados em aposentos fsicos que parecem se descolar da
parede que serve de suporte pintura. Mesmo nos dias de hoje, olhando a mes-
ma pintura por intermdio de fotos, ainda podemos ser confundidos por Giotto,
ao ponto de no sabermos se as torres representadas pictoricamente so parte da
pintura ou da capela. Como afrma Margareth Wertheim:
O que a Anunciao da Arena
3
tem de to impressionante que
Giotto representou cada uma das fguras de tal modo que temos a
impresso de estar olhando, atravs da parede, um espao fsico real
sob o plano da pintura. como se o arcanjo e a Virgem estivessem
realmente ali, num pequeno mundo virtual prprio alm da parede da
capela (WERTHEIM, 2001, p. 57).
Para muitos historiadores da arte, Giotto representou uma ruptura com
os padres pictricos medievais. A arte medieval, fortemente infuenciada pela
arte bizantina, tipicamente bidimensional, no possua o carter simulatrio
tpico da pintura de Giotto. Ainda nas palavras de Wertheim,
Esses artistas anteriores no pintavam num estilo icnico chapado
por ignorncia, simplesmente no estavam interessados em retratar o
mundo fsico tridimensional, concreto; visavam a algo inteiramente
diferente (WERTHEIM, 2001, p. 63).
Deste modo, Giotto ajudou a criar as bases para um tipo de representa-
o que perduraria como normativa durante vrios sculos: aquela baseada na
perspectiva monocular e na representao tridimensional dos objetos. Todavia,
segundo Panofski, a representao baseada na perspectiva monocular apenas
uma conveno, baseada num mundo visualmente plano, assim como o mundo
concebido por Euclides e Vitrvio era visualmente curvo. Para o autor, a conven-
o de Alberti era apenas uma entre outras possveis (PANOFSKI, 1993).
ARTES DIGITAIS: IMITAR O REAL?
As artes digitais, em suas origens, no tinham a inteno de simular
o real, de criar seu duplo imagtico: isto j era realizado satisfatoriamente
pelas lentes cinematogrfcas, pelas lentes televisivas. No entanto, ao longo
dos anos, uma grande parcela de criadores de artes digitais retomariam a an-
tiga concepo mimtica da arte. A diferena desta mimesis contempornea
mediada por computador que ela pe em causa a prpria presena do ser
humano como objeto de sua obra de arte, pois o virtual tende a substituir o
real. Como assinala Ktia Maciel,
Elas anunciam que atingiram enfm a ambio de toda e qualquer ima-
gem: representar de forma mais perfeita e verdadeira o real, e destroem
assim toda a ideia de representao porque no mais representam: elas
so (MACIEL, 1993, p. 255).
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De incio, a arte digital no possua este desejo de imitao, por meio de
suas imagens, do mundo real. Esta opo esttica ocorreu, em grande parte,
devido s limitaes dos computadores da poca, tornando-se difcil produzir
imagens realistas com aquelas mquinas. Como afrma Couchot,
Observa-se que a grande maioria das obras realizadas com o compu-
tador entre 1960 e 1980 de fatura geomtrica. Isso se explica pela
infuncia da arte abstrata que se exerce ainda, mas, sobretudo, pela
difculdade de produzir imagens realistas, tanto no que concerne aos
algoritmos quanto s tcnicas de visualizao limitadas pelas mesas
traantes e as impressoras alfanumricas (COUCHOT, 2003, p. 202).
Desta forma, artistas como Beck e Jung, com suas obras minimalistas
e geomtricas, ou ainda Dominic Boreham, com seus elementos grfcos li-
neares e repetitivos, seguiram por um caminho no fgurativo, ainda muito
infuenciados pela arte abstrata. Como apontado por Couchot, esta esttica
prevaleceria entre as dcadas de 1960 e 1980. Outra forte motivao para esta
escolha esttica foi a preocupao daqueles artistas em explorar a interatividade
proporcionada pela tecnologia numrica. Estes estavam mais preocupados com
a relao homem-mquina, mediada pela interface, que pelas imagens pro-
duzidas por aqueles computadores. Esta interatividade explorava os processos
cognitivos do ser humano, propondo paralelos entre estes processos e aqueles
realizados pelo computador. Como afrma Edmond Couchot,
O propsito no produzir obras mais ou menos artsticas, mas ela-
borar um modelo de comportamento que, sem ser uma ilustrao ao
p da letra do sistema cognitivo, apresente alguma analogia entretanto
com o sistema humano (COUCHOT, 2003, p. 203).
Com o desenvolvimento dos computadores, sobretudo no que se refere
produo de imagens, diversos artistas tenderiam a buscar uma esttica mais
realista para suas obras, e o foco seria novamente transportado da interativida-
de para a representatividade.
REALISMO GRFICO E CINEMA DE ANIMAO
Final Fantasy: Te Spirits Within (Columbia Pictures, 2001), uma co-
produo Japo/EUA, um exemplo desta vertente do realismo grfco no
cinema de animao contemporneo. Neste flme, realizado a partir das mais
modernas ferramentas grfcas digitais, vemos personagens virtuais simulan-
do seres humanos, num futuro prximo. Um espectador desatento poderia
confundi-los ainda que por fraes de segundos com atores reais, devido ao
alto grau de semelhana entre estes e aqueles. Esta semelhana obtida espe-
cialmente pela simulao de texturas da pele, dos cabelos e das vestimentas nos
personagens. Mas o flme pe em risco um fator bsico para que a semelhan-
a seja satisfatria: o comportamento dos atores virtuais muitas vezes trai a
proposta de uma cpia perfeita de pessoas reais, sobretudo no que se refere aos
movimentos que eles realizam: estes no reproduzem com fdelidade os movi-
mentos realizados por um ser humano. Um exemplo disso est no movimento
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das mos dos personagens, que na maioria das vezes ocorre de forma mec-
nica, como que realizados por uma mquina. Ora, no podemos descartar as
vantagens que um flme de animao feito por computador proporciona aos
seus realizadores; esta tecnologia viabiliza a encenao de situaes que trariam
risco vida de um ator. Mas at que ponto vale a pena o sacrifcio da verossi-
milhana, numa produo que prope uma perfeita simulao com base nos
modelos reais, em prol de um visual grafcamente realista? Alguns cineastas de
fco-cientfca ainda preferem a participao de atores reais em seus flmes,
em vez dos modelos virtuais. Steven Spielberg explica um dos motivos de ter
escolhido um ator real, Haley Joel Osment, e no um personagem virtual para
o papel do menino ciborgue de Inteligncia Artifcial:
a computao ainda no atingiu o state of the art a ponto de replicar
um ser humano. Ns a misturamos em O Parque dos Dinossauros com
os animais que eram animao, mas as pessoas no. [...] Mas colocar
um menino digital atuando com seres humanos, fotografando em 35
milmetros, essa tecnologia ainda levar anos. Stanley [Kubrick] sabia
disso, e eu tambm e resolvemos usar um ator para fazer o rob.
4
No mesmo caminho de Final Fantasy e realizado pela mesma equipe de
produo, temos o exemplo de Final Flight of the Osiris, primeiro dos nove epi-
sdios de Te Animatrix conjunto de animaes baseadas no flme Matrix.
Com um realismo grfco ainda maior que aquele visto em Final Fantasy, espe-
cialmente no que tange ao personagem Taddeus s vezes difcil distingui-
lo de um ator real, tamanha a semelhana da textura de sua pele com a de um
ser humano o curta-metragem peca no mesmo quesito: alguns movimentos
efetuados pelos personagens tornam-se inverossmeis, como se realizados por
uma mquina. Em uma cena isto claramente visvel: os dois personagens
principais, Taddeus e Jue, lutam com espadas e tm os olhos vendados; ao le-
vantarem a venda, verifcamos o quo mecnico aparenta ser o movimento de
suas mos. consenso entre os desenhistas fgurativos que a mo a parte do
corpo humano mais difcil de ser reproduzida pictoricamente, quando se visa a
um desenho realista. Rui de Oliveira, um dos maiores ilustradores brasileiros,
no cansa de confrmar esta assertiva em suas falas.
5
Quando se adiciona mo-
vimento ao desenho, a complexidade ainda maior, devido ao grande nmero
de articulaes a serem animadas. Transpor esses movimentos para a imagem
gerada por computador de forma convincente no tarefa fcil, e pelo que
vemos nas ltimas produes do cinema de animao que utilizam grfcos
realistas, ainda no foi atingida de forma completamente satisfatria.
A imagem completamente gerada por computador (imagem de sntese)
possui uma caracterstica peculiar que a diferencia das tecnologias da imagem
desenvolvidas ao longo do sculo XX, a saber a fotografa, o cinema e o vdeo,
pois ela no criada a partir de um referencial externo ao dispositivo; ou seja,
ela no captada atravs de um sistema de lentes e ento impressa ou registrada
em um suporte; ela modelada, animada e renderizada
6
a partir do prprio dis-
positivo, no necessitando do referencial externo o objeto a ser representado
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para tal. Mas este fato tambm no signifca uma imagem sem referncias
com o mundo real, como afrmam muitos tericos das novas tecnologias, pois,
afnal, as imagens de sntese, em sua maioria, buscam representar coisas e seres
reais, presentes nossa volta. Como afrma Edmond Couchot,
o estilo ultra-realista se deve sobretudo ao fato de que as tecnologias
numricas visam essencialmente, atravs dos modelos que elas tomam
emprestado tecnocincia, a simular o real tanto na sua aparncia
como nas leis que o regem (COUCHOT, 2003, p. 212-213).
Sendo esta a principal diferena da gerao das imagens de sntese em
relao quelas citadas anteriormente o processo ocorre internamente ao dis-
positivo temos que esta imagem no pode ser considerada um espelho, um
refexo do mundo real, mas desde j uma interpretao, uma representao
deste mundo. As ferramentas computacionais utilizam os princpios que regem
o mundo natural para a criao de algoritmos matemticos complexos que
defniro o comportamento destas imagens; princpios matemticos, fsicos,
astronmicos, que serviro de base para o alcance do realismo pretendido na
criao dessas imagens. Todavia, tendo aquelas tecnologias ptico-eletrnicas
(fotografa, cinema, vdeo) chegado a um grau elevadssimo na representao
do real, quais os motivos que levam os desenvolvedores de flmes de animao
a buscar essa cpia, essa reproduo do real atravs da imagem de sntese?
Parece-me que um dos motivos para a realizao deste tipo de flme de ani-
mao (grafcamente realista) estar frente na corrida tecnolgica da com-
putao grfca. O mercado do cinema de animao vem crescendo muito nos
ltimos tempos, e a demonstrao de potencial tecnolgico um atrativo a
mais talvez o atrativo para que o flme seja visto. Mas fca o questionamen-
to: esta representao grfca realista de seres e objetos, atravs da imagem de
sntese, cumpre com o seu papel esttico? Quais as outras possibilidades do uso
da tecnologia digital no cinema de animao?
TECNOLOGIA E CINEMA DE ANIMAO: OUTRAS POSSIBILIDADES
Na contra-corrente de produes grafcamente realistas como Final
Fantasy ou Final Flight of the Osiris, temos diversos exemplos do uso da ima-
gem numrica no cinema de animao a partir de uma interpretao criativa,
ldica, caricatural e impressionista do real, se assim podemos dizer. De an-
temo, citemos o exemplo da Pixar Animation Studios, conhecido estdio de
animao norte-americano que h muitos anos desenvolve flmes de animao
por computador, entre eles curtas e longas metragens. Produes como Toy
Story, Vida de Inseto, Monstros S.A., Procurando Nemo e Os Incrveis so exem-
plos de como a tecnologia digital pode servir para a criao de desenhos ani-
mados que no visam a uma representao realista de seus objetos, no tendo
o intuito de criar uma iluso no espectador: este sabe, desde o princpio, que
se trata de um desenho de animao, que os personagens ali retratados podem
ou no ter alguma relao direta com o real. A verossimilhana destes flmes
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no repousa em sua semelhana visual com o real, mas na consistncia do ro-
teiro, na caracterizao dos personagens e suas personalidades, e acima de tudo
na capacidade de transmitir a verdade proposta no flme. Eis o grande xito
destas produes: nos fazer acreditar como realidade aquilo que encenado
pelos personagens virtuais, mesmo que suas formas, texturas e tamanhos no
possuam correspondncia direta com o mundo real.
o que vemos em Toy Story: a histria, protagonizada a maior parte do
tempo por brinquedos que tm vida prpria, possui tamanha verossimilhana
que aps alguns minutos de flme possvel que tratemos aquela realidade
como verdadeira. Assim como em Procurando Nemo (Walt Disney Pictures,
2003), flme tambm desenvolvido pela Pixar. Neste flme, houve a preocupa-
o por parte dos artistas em simular o movimento de corpos debaixo dgua,
para conferir verdade aos personagens. Mais uma vez, a sensao de real
apreendida pelo espectador no est no grau de semelhana visual dos persona-
gens com seres reais, mas sobretudo no comportamento dos objetos retratados
dentro do contexto da histria.
Naqueles flmes grafcamente realistas, j no h grande espao para a
imaginao criativa do espectador; seu poder de fabulao encontra-se encarce-
rado pela situao que j dada de maneira fechada, pronta. A imagem grfca
realista auto-referente; ela libera o espectador do esforo mental necessrio para
estabelecer ligaes do que ele v com a sua memria visual, suas experincias
vividas, na produo de novas subjetividades; por outro lado, essa imagem en-
contra suas referncias no real, j que ela busca em ltima instncia adquirir suas
caractersticas para ento operar o seu duplo. Andr Parente quem afrma:
Se temos difculdades em viver a histria, porque tudo parece j ter
sido programado, preestabelecido, construdo, calculado de forma a
nos tirar o poder de fabulao (PARENTE, 1999, p. 42).
O belo flme de animao As Bicicletas de Belleville (Diaphana Films,
2003), dirigido por Sylvain Chomet, um convite fabulao e imaginao.
Utilizando-se de avanadas tcnicas de animao 2D e 3D, Chomet parte de
um cenrio primeira vista familiar e conhecido o que poderia ser um ordi-
nrio bairro francs para chegar a uma cidade fctcia Belleville repleta de
elementos que apesar de fazerem referncias ao mundo real, no possuem uma
semelhana precisa com este. Assim que a personagem Madame Souza chega
s terras de Belleville com seu co Bruno, vemos um inusitado navio de pro-
pores homricas, chegando a ser mais alto que inmeros prdios da mesma
cidade; ao mesmo tempo, sua largura to pequena que seria difcil imagin-lo
navegando sobre o mar.
Diversos outros elementos proporcionam ao espectador esse poder de
fabulao e imaginao, como seus altssimos arranha-cus ou as pipocas
feitas de rs. O flme no busca uma semelhana perfeita com o mundo real,
mas uma verossimilhana a partir de seus elementos: roteiro, desenvolvimento
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dos personagens, qualidade da animao, alm do belo visual, o que lhe confe-
re uma identidade particular. Como afrma Evgen Tomov, diretor de arte do
flme, a respeito da cidade de Belleville, o objetivo era criar uma cidade real,
que desse a impresso de uma cidade verdadeira, mas que no parecesse com
nada que existisse na realidade.
7
Filmes como As Bicicletas de Belleville, produ-
zidos com a tecnologia numrica, esto muito presentes em festivais prprios
da rea, como o de Anecy na Frana ou ainda o Anima Mundi, no Brasil. Mas
quando se trata de cinema de animao comercial, o qual no mais das vezes
ser exibido nas salas de cinema do grande circuito, este tipo de flme ainda fca
em segundo plano, fcando restrito s salas de exibio de flmes cult.
O pintor contemporneo j no considera a imagem como um simples
substituto de uma realidade sensvel, mas uma variedade nova, no dizer de
Proust, afrma Bachelard (1993, p. 17). No apenas reproduzir uma realida-
de: copi-la, imit-la. Representar no sentido de produzir algo novo. Eis o que
muitos cineastas de animao vm realizando, buscando atravs das tecnolo-
gias numricas novas ferramentas e possibilidades para suas criaes artsticas.
Sylvain Chomet, diretor de Bicicletas de Belleville, afrma ao se referir ao uso da
imagem de sntese em seu longa: o perigo era que fcasse uma imagem muito
sinttica, com visual de 3D. Tiramos o visual de computao grfca para que
tudo parecesse ser feito mo
8
. Neste mundo repleto de imagens, em que o
parecer sobressai-se ao ser, somos mais e mais confrontados a distinguir o real do
virtual, o objeto do seu simulacro, o belo do feio, o bom do mau. Nossos sentidos
fcam de certa forma anestesiados, nossa viso no percebe mais o novo do dej
vu, pois tudo j vem pronto, ready-made; o homem contemporneo no se d
mais ao trabalho de pensar, de imaginar, de fabular. ainda Bachelard (1993,
18). a dizer: a imaginao reprodutora j no grande coisa Ou nas palavras de
Andr Parente: O desafo daquele que produz imagens justamente saber em
que sentido possvel extrair imagens dos clichs, imagens que nos dem razo
para acreditar nesse mundo em que vivemos (PARENTE, 1999, p. 42).
As fronteiras entre o real e seu duplo operado pela imagem esto a cada
dia mais tnues. Como na histria da arte e das tcnicas especialmente a
partir do Renascimento a pintura, a fotografa, o cinema e o vdeo aponta-
ram para dois caminhos distintos, assim ocorre com o cinema de animao
contemporneo, com o uso das novas tecnologias: uma representao mais
realstica dos objetos ou outra mais abstrata, simblica. No cabe a ns decidir
qual desses caminhos o certo: a arte deve, em ltima instncia, produzir
efeitos; suscitar uma reao naquele que a contempla. Eis a sua vocao, no
importa onde e quando.
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NOTAS
Neste contexto, a expresso 1 imagens realistas refere-se a imagens sintticas que
buscam ser visualmente indistinguveis de seus referentes reais. Ver a esse respeito
Greenberg (1999).
In: Animatrix. DVD Video (Bonus Data, Execution, Making: Final Flight of the 2
Osiris). Warner Home Video, 2003.
A Capela Degli Scrovegni tambm conhecida como Capela Arena. 3
In: 4 A.I. (Inteligncia Articial). DVD Video (Disco 2: Acting A.I., A Portrait of
David). Warner Home Video, 2001.
Comentrios realizados pelo professor Rui de Oliveira em suas aulas de Projeto de 5
Comunicao Visual, para o curso de Programao Visual da EBA/UFRJ, no ano de 2001.
Renderizar (neologismo criado a partir da palavra inglesa 6 render) um termo
amplamente utilizado na computao grca. Trata-se da fase nal do processo
de animao, na qual todos os efeitos j programados em fases anteriores, como
texturas, luzes e sombras, so aplicados a uma imagem ou sequencia de imagens.
In: 7 Bicicletas de Belleville. DVD Video (Extras, Making of). Casablanca Filmes, 2005.
Ibidem. 8
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