Adaptao de Rodrigo Bazlio http://alforje.wordpress.com
Este texto tem o objetivo de ser um guia prtico e completo o bastante para jogar uma aventura utilizando as regras do sistema DUNGEONEER, conhecido, na poca em que foi lanado, como Aventuras Fantsticas Sistema Avanado. Tudo o que voc precisa para jogar so lpis, papel, um dado de seis lados (1d6), um dado de doze lados (1d12) e de alguns amigos.
DUGEONEER Aventuras Fantsticas
O sistema a seguir foi extrado do livro de regras citado acima, publicado no Brasil em 1993 pela editora Marqus Saraiva. O livro trazia uma ampliao das regras apresentadas na srie de livros-jogos Aventuras Fantsticas, os quais apresentavam aventuras-solo em que o leitor tinha a oportunidade de criar seu personagem e de escolher os caminhos pr-determinados por pargrafos embaralhados. A coleo ficou bem famosa no Brasil no final dos anos 80, principalmente por seu sistema simples e at ingnuo: um personagem s tinha trs atributos: Habilidade, Energia e Sorte.
Criando um aventureiro
O componente mais importante em qualquer aventura de Dungeoneer o Aventureiro. Sem um Aventureiro para fazer todas aquelas coisas audaciosas com sua espada e suas outras habilidades, a princesa jamais seria resgatada, o malfico necromante jamais seria vencido, sua terra jamais estaria salva para os cidados bons e leais de todos os reinos.
Cada Aventureiro definido em relao a duas coisas. Primeiro existem seus atributos; so eles: HABILIDADE, ENERGIA e SORTE (MANA tambm, se voc estiver jogando com um Mago). Ns sempre escreveremos em letras maisculas para que voc saiba que estamos nos referindo aos atributos. Cada atributo ter um valor numrico que revela quando usamos as regras do jogo exatamente como nosso heri se adapta ou no a alguma coisa , por exemplo, parecido com saber os pontos de QI de uma pessoa.
Em segundo, existem percias e feitios que fazem parte do Aventureiro. Exatamente como na vida real, cada Aventureiro tem bastante experincia e prtica em fazer certas coisas, enquanto no sabe nada em relao a outras. Esses conhecimentos tm uma base na combinao da HABILIDADE Inicial de um Aventureiro somada a qualquer aprendizado que tenha recebido.
Habilidade
A HABILIDADE de um aventureiro obtida jogando-se um dado e somando-se 6 ao resultado.
A menos que voc v aprender a lanar feitios, esse ser o seu valor de HABILIDADE inicial. Portanto, anote-o caneta no quadro apropriado em sua folha mas prepare-se para alter-lo a qualquer instante. Este valor de HABILIDADE indica as habilidades do Aventureiro como um todo, numa srie de reas: esgrima e capacidade geral em luta, fora e destreza, inteligncia, intuio e conhecimento; e outras coisas mais. Ela tambm usada como base para as Percias individuais, que discutiremos j. Resumindo, quanto maior for a HABILIDADE, melhor, apesar de saber-se que Aventureiros com pontos baixos em HABILIDADE j venceram os mais surpreendentes dos oponentes afinal, neste jogo ter uma mente rpida e muita coragem to importante quanto ter um forte brao com espada!
Energia
A ENERGIA de um Aventureiro determinada jogando-se dois dados e somando-se 12 ao resultado.
Sua ENERGIA uma espcie de medida para sua resistncia fsica e boa sade, seu desejo de sobrevivncia, sua determinao e constituio geral. A ENERGIA de um Aventureiro poder ser reduzida por ferimentos, fome e exausto durante uma aventura. Se ela chegar a zero, o Aventureiro morrer, de acordo com as regras apresentadas na ltima seo do livro. Contudo, descanso e recuperao, ou comer algumas Provises saborosas recuperaro uma certa quantidade da ENERGIA perdida. Sorte
Os pontos de SORTE de um Aventureiro so obtidos jogando-se um dado e somando-se 6 ao resultado.
SORTE um fator muito importante na vida de qualquer Aventureiro; ela mostra como ele favorecido pelos deuses e o nvel de sucesso obtido em suas aventuras. Quanto maior for sua SORTE, mais sortudo ser o Aventureiro. s vezes, durante o decorrer de uma aventura, pode ser necessrio que se Teste a Sorte de um Aventureiro a fim de determinar se a situao ser contra ou a favor dele. s vezes um Aventureiro pode ele mesmo escolher Testar sua Sorte numa tentativa de tornar a situao mais favorvel. claro que no existe nenhuma garantia que isso v acontecer; sempre assim com a sorte e a oportunidade. Alm disso, sempre que um Aventureiro Testar a Sorte, ele deve reduzir 1 ponto de seu total de Sorte, mesmo que no tenha sido bem-sucedido. Se ele no tiver cuidado, acabar com toda sua SORTE! J explicaremos como um Aventureiro Testa sua Sorte.
Mana
Os pontos de MANA de um Mago so obtidos jogando-se dois dados de 6 faces.
MANA um atributo que apenas personagens com a Percia Magia podem ter. Os Magos, como so chamados, so personagens que passaram boa parte de suas vidas estudando as artes da feitiaria e os conhecimentos arcanos. Por tal dedicao, aprenderam a usar o MANA, que uma fora mstica que serve justamente como combustvel da magia ou seja, para lanar um feitio, um Mago gasta pontos de MANA. Cada feitio tem seu custo especfico em MANA, o que explicado mais adiante. Para recuperar seus pontos de MANA, um mago precisa ter uma boa noite de sono tranquilo (cerca de 8 horas de repouso), o que faz com que o atributo volte ao seu valor Inicial. Certos artefatos abenoados, objetos encantados ou lugares msticos tambm podem recuperar pontos de MANA. Se o seu personagem no for um Mago, deixe este atributo em branco.
Exemplo de Aventureiro
Para mostrarmos como tudo isso funciona, criaremos um Aventureiro para acompanhar as explicaes. Heri ( assim que o chamaremos por enquanto) obtm 3 no dado e soma 6 para fazer um total de HABILIDADE 9; obtm 6 e 2 e soma 12 para fazer um total de ENERGIA 20; e finalmente obtm 6 e soma 6 para fazer um total de SORTE 12. Esse Aventureiro obviamente ter o apelido de Sortudo!
Testar a Sorte
Em certos momentos durante uma aventura, um Aventureiro pode ver-se numa situao bastante complicada onde nada que faa o impedir de receber ferimentos graves ou resulte at mesmo em sua morte. Nessa hora, porm, o Mestre pode permitir que voc Teste sua Sorte e lhe d assim uma ltima chance de evitar o que est para acontecer.
Voc deve Testar sua Sorte do jeito que se segue:
J ogue dois dados e some-os. Se o resultado for igual ou menor do que seus pontos de SORTE, voc testou sua SORTE com sucesso e evitou o que o estava ameaando. Mas se o resultado for maior do que seus pontos de SORTE, voc foi azarado; no importa o que o esteja ameaando, sentimos muito mas no poderemos fazer nada. A cada vez que um Aventureiro Testa a Sorte, tendo ou no sucesso em sua tentativa, ele deve reduzir 1 ponto de seu total de SORTE. Tenha cuidado para no ficar completamente sem sorte! SORTE tambm pode ser usada em combates para evitar um golpe da lmina do adversrio, ou para usar sua prpria espada com o intuito de feri-lo mais gravemente. Ns trataremos desse assunto mais adiante, em nossa seo Lutar em Combates.
Percias
Dependendo da situao, toda pessoa melhor ou pior do que outra ao fazer determinadas coisas. Para um Aventureiro, o mais importante ser melhor em lutas com uma determinada arma, ter vrias habilidades especficas para aventuras (tais como esgueirar-se silenciosamente, escalar, detectar armadilhas, ver no escuro etc.) e talvez at mesmo possuir a habilidade de lanar feitios. Em Dungeoneer, apresentamos tais habilidades permitindo que todos os Aventureiros escolham vrias Percias. Para ter uma Percia, os personagens devem compr-la com pontos, que so calculados com base na HABILIDADE Inicial. Exemplo: Thor, o brbaro, tem HABILIDADE 8. Portanto, tem 8 pontos para comprar Percias. Cada Aventureiro pode designar o mesmo nmero de pontos de sua HABILIDADE Inicial para qualquer Percia de sua escolha, dando-lhes no mximo 4 pontos por Percia. Assim, cada Percia ter um valor igual ao valor da HABILIDADE atual do Aventureiro, mais os pontos designados para ela. Se for gasto mais de 1 ponto para qualquer Percia, isso significa uma especializao ainda maior. Se os jogadores escolherem colocar 1 ponto em vrias Percias diferentes, os Aventureiros sero personagens dotados de muitos talentos.
Percias podem ser aumentadas ainda mais com treinamento e com Pontos de Experincia (veja adiante). Importante: se algum Aventureiro desejar escolher Magia como sua Percia, consulte a seo relativa a este assunto; ela encontra-se aps a lista de Percias, dada adiante. Magia uma rea de habilidade muito diferente e um pouquinho mais complicada do que a maioria das Percias.
Exemplo de Aventureiro
Sortudo tem uma HABILIDADE igual a 9; isso lhe d 9 pontos a serem distribudos. Ele resolve que vai ser um guerreiro experiente, e decide colocar 3 pontos em Espada e 3 em Arco e Flecha, 2 pontos em Esgueirar-se e 1 ponto em Esquivar-se. Portanto, ele agora tem os seguintes pontos de Percias: Espada 12, Arco e Flecha 12, Esgueirar-se 11 e Esquivar-se 10 (assim como sua HABILIDADE Inicial 9, que no afetada). Esperemos que ele nunca tenha que montar um cavalo ou nadar!
Lista de Percias
Estas so as Percias disponveis. Ns as dividiremos em grupos para uma consulta mais facilitada, porm esses grupos no tm nenhum tipo de regra. O Mestre pode inventar outras Percias que sejam peculiares ao mundo no qual se passa a aventura; ele lhes dir quais so as Percias escolha. Alm disso, poder haver algumas na lista que fornecemos que estaro fora de uso; se for o caso, o Mestre informar tal fato. Uma ltima observao antes que faa sua escolha. Presume-se que a maioria dos Aventureiros seja de origem humana. No entanto, voc pode escolher um personagem que seja um Ano ou um Elfo. J que existem algumas regras diferentes quanto s Percias que essas raas podem escolher, recomendamos que qualquer pessoa que estiver pensando em assumir um personagem no-humano deveria dar uma olhada na seo de Raas No-Humanas.
COMBATE MOVIMENTAO AO FURTIVA APRENDIZADO Arco e Flecha Cavalgar Abrir Fechaduras Conhecimento das Florestas Armas de Haste Escalar Conhecimento de Armadilhas Conhecimento Martimo Besta Esquivar-se Conscientizao Conhecimento do Mundo Chicote Nadar Esconder-se Conhecimento do Subterrneo Combate Desarmado Saltar Esgueirar-se Etiqueta Dardo Fuga Lnguas Espada Sabedoria das Ruas Magia Espada de Duas Mos Truque de Mos Trapaa Fora Viso no Escuro Lana Machado Machado de Duas Mos Mangual Punhal Punhal de Arremesso Rede Zarabatana Testando Percias
Sempre que um Aventureiro estiver numa situao em que pode usar alguma Percia, o Mestre de J ogo avisar ao jogador e pedir que Teste sua Percia X. Ento, o jogador deve rolar 1d12 e aplicar os modificadores da situao, que podem ser positivos ou negativos. Se o resultado do 1d12 for MENOR ou IGUAL ao nvel da Percia em questo, o personagem foi bem sucedido na ao. Caso contrrio, o personagem falhou em sua Percia, e deve sofrer as consequncias da ao fracassada. Se a situao no tiver uma Percia que se aplique, o personagem ento usar seus pontos de HABILIDADE bsica. Observao: um resultado 1 no lance de 1d12 indica sucesso perfeito, o que pode resultar numa ao digna de nota (como uma informao bem detalhada no caso de Conhecimento Martimo, um truque excelente com a Percia Truque de Mos ou um salto olmpico, no caso da Percia Saltar). Porm, se o resultado for 12, ocorre a falha crtica: a ao foi to ruim que algo muito desagradvel aconteceu caber ao Mestre de J ogo definir.
As Percias de um personagem funcionam como detalhado abaixo. No necessrio aprender todos os aspectos da Percia ao mesmo tempo, mas cada Aventureiro deveria saber mais ou menos o que pode ou no fazer com ela.
Abrir Fechaduras O Aventureiro mais habilidoso do que os outros em abrir mecanismos de trancas capciosas. Essa Percia muito importante para qualquer ladro que faa truques com as mos!
Arma de Haste (Alabarda) - Como a Lana, essa Percia permite a um personagem lutar em combate corpo a corpo usando uma arma de haste, uma lmina larga atravessada por outra em forma de meia-lua e encaixada numa haste semelhante a uma lana. Obs.: outras armas de haste tambm podem ser manejadas com essa percia, como a Falcione, a Glaive, a Acha darmas e a Fauchard. Todas as Armas de Haste so muito longas, medindo mais de 1,70m de comprimento em termos de jogo, elas dificultam muito o uso em ambientes fechados, o que pode criar situaes complicadas, dependendo do lugar (corredores estreitos, salas apertadas, escadarias em espiral...). O Mestre deve julgar se a Arma de Haste pode ou no ser usada no local em questo. Se houver alguma dificuldade, o Mestre pode impor redutores ao teste de ataque, ou simplesmente dizer ao jogador que o personagem no consegue manusear sua arma. Uma Arma de Haste tambm pode ficar presa depois de um golpe. Veja a lista de armas para mais detalhes.
Arco e Flecha O Aventureiro com essa Percia bem versado em arco e flecha e combate com projteis, e tambm cuidadoso com seu arco.
Besta Ela simplesmente d ao Aventureiro que possui tal habilidade, destreza em armar e disparar uma besta, sabem tambm mant-la em boas condies e repar-la.
Cavalgar simplesmente a capacidade de permanecer-se sentado numa sela enquanto se anda a cavalo. Ela tambm lhe d uma chance (reduzida) de poder montar outros animais, no familiares, sejam elefantes, lagartos de montaria ou guias gigantes!
Combate Desarmado Esta Percia d ao Aventureiro uma melhor chance de ser vencedor de qualquer briga ou luta at a morte, usando apenas as mos nuas. Nas terras do Leste, essa habilidade tambm poderia incluir alguma forma de arte marcial tal como o jud, carat, kung fu e ou o que seu Mestre permitir no jogo.
Conhecimento de Armadilhas O Aventureiro fez um estudo em armadilhas e pode encontr-las, evit-las ou desmont-las com maior habilidade do que uma pessoa comum. Em nveis mais altos, seu Mestre pode at mesmo permitir que voc projete e construa suas prprias e tortuosas armadilhas mecnicas.
Conhecimento das Florestas O Aventureiro tem habilidades que permitem sobreviver em florestas, incluindo a capacidade de encontrar comida, permanecer numa trilha, rastrear algum, encontrar abrigo e muito mais.
Conhecimento Martimo Conhecimento de ventos e correntes, ns, velames e outros aspectos de velejar no mar. O valor da Percia uma medida de quanto o Aventureiro conhece na realidade.
Conhecimento do Mundo D ao Aventureiro que a possui uma melhor chance de conhecer algum fato sobre uma rea geogrfica, sua histria, lendas, pessoas e acontecimentos famosos, assim como o clima, a rota certa para determinado lugar, personalidades locais (onde encontr-las, ou manter-se longe delas) e assim por diante.
Conhecimento do Subterrneo Ela confere ao Aventureiro a habilidade de permanecer vivo num complexo de masmorras ou de cavernas, saber notar as possveis quedas de rochas antes que ocorram, encontrar o caminho para a superfcie e coisas assim.
Conscientizao D ao Aventureiro uma chance de perceber quando alguma coisa fora do comum ou parece errada. Dependendo da situao, ela pode incluir ouvir algum esgueirando-se at voc, sentir o odor de um veneno num determinado local, sentir a presena de uma armadilha secreta etc. Essa Percia normalmente ser verificada pelo Mestre: ele jogar os dados para ver se voc obteve ou no sucesso ao utilizar-se dela. Chicote O personagem capaz de usar esta arma no apenas em combates, mas tambm em outras situaes (puxar alavancas, objetos, desequilibrar pessoas...). O chicote costuma ter 1,30m de comprimento, embora que exemplares mais longos possam ser encontrados no mercado. As chicotadas no causam mais que 1 ponto de dano, fato pelo qual esta arma tornou-se comum para castigar ou alertar escravos. Para usar o chicote em usos incomuns (derrubar/puxar objetos, tomar posse da arma de algum, enrolar numa haste como apoio...), primeiro, preciso que o alvo esteja dentro dos limites de alcance da arma. Em seguida, deve ser feito um teste com as seguintes penalidades: -1 para uma haste/galho de rvore; -2 para um membro do corpo de um ser do tamanho de um humano; -3 para um objeto aproximadamente do tamanho de um livro; -4 ou menos para objetos menores.
Dardo Esta Percia permite ao Aventureiro, que a escolhe, jogar um dardo com uma preciso muito maior e muito mais longe do que seus amigos. Ele tambm capaz de escolher e cuidar das melhores armas.
Esconder-se O Aventureiro adepto de encontrar um lugar onde se esconder ou alguma coisa que deseje, para que ento os outros no o encontrem ou ao que esconde. claro que no poder se esconder se no houver para onde ir, mas, se houver meios suficientes, esse Aventureiro pode fazer melhor do que a grande maioria.
Escalar Esta Percia d ao Aventureiro uma chance maior do que a mdia para escalar com sucesso as piores das escarpas. claro que existem sempre lugares onde no se pode aventurar, mas esse Aventureiro mais habilidoso do que a grande maioria. Porm tenha sempre em mente que o Mestre pode, sua prpria vontade, impor penalidade quanto s chances de escalar um penhasco muito ngreme e liso.
Espada Nosso heri treinou por muito tempo e muito arduamente, e est caminhando lentamente para tornar-se um mestre espadachim! Essa Percia inclui tambm conhecimento de espadas, abrangendo seu cuidado e manuteno, percepo de uma arma mal forjada e outras coisas mais.
Espada de Duas Mos Lutar com uma imensa lmina de duas mos muito difcil e exige uma combinao de fora e destreza, que alcanada por essa Percia. A habilidade tambm inclui o conhecimento relativo ao cuidado e manuteno de tal arma.
Esgueirar-se Esta Percia permite ao Aventureiro a mover-se sem ser notado, usando passos cautelosos e precisos, evitando rudos. Um personagem usando essa habilidade pode ser descoberto por algum que vena-o numa disputa de testes usando a Percia Conscientizao.
Esquivar-se D ao Aventureiro a chance de sair do caminho de qualquer coisa ou pessoa que esteja movendo-se velozmente em sua direo; isso pode incluir uma pedra rolando, uma espada descendo sobre sua cabea ou at mesmo (em nveis mais altos) uma flecha!
Etiqueta O Aventureiro com tal Percia especialmente bem versado nos modos comportamentais da corte. Ele sabe exatamente as coisas certas a serem ditas a um rei ou a um prncipe e, talvez mais importante, quando calar-se! Essa uma habilidade essencial para quem passar algum tempo na corte real.
Fora O Aventureiro com tal Percia treinou e aumentou sua fora fsica de modo a aproxim-la de um Troll ou de um Ogre. Ele pode erguer e lanar longe objetos pesados (e s vezes at mesmo pessoas!) e pode somar mais 1 ponto de dano ao lutar corpo a corpo, ao lanar uma arma ou num combate desarmado.
Lana Esta habilidade permite simplesmente que voc lute em combate corpo a corpo com uma lana. No permite que arremesse a lana.
Punhal de Arremesso Esta habilidade permite ao Aventureiro, que a domina, lanar um punhal com velocidade, fora e destreza. Ela no permite que ele a use com grande percia durante uma luta corpo a corpo.
Lnguas D ao Aventureiro uma grande facilidade em falar ou ler uma lngua ou inscrio estrangeira contempornea (humanide). Ela no se aplica linguagem dos animais ou de seres mgicos.
Machado O Aventureiro tem a habilidade de usar um machado de batalha, machadinha ou machado comum num combate corpo. Ele tambm sabe alguma coisa sobre o cuidado e a manuteno necessrios para que o machado permanea brilhante e afiado.
Machado de Duas Mos Como a habilidade anterior, com a diferena de conceder ao Aventureiro apenas a possibilidade de manejar a verso mais pesada do machado, empunhada com duas mos. Este tipo de machado pode ficar preso depois de um golpe. Veja a lista de armas para mais detalhes.
Magia O conhecimento de feitios e feitiaria; um feitio no pode ser lanado sem que se possua essa Percia, que tambm determina se ele foi lanado corretamente e sem que acidentalmente o mago que o lanou tenha se transformado num sapo! Esta Percia tambm pode ser usada para saber se algum objeto encantado mas no para saber qual tipo de feitio ele contm!
Mangual esta Percia capacita o aventureiro a lidar com aquela famosa arma que um cabo de madeira com uma corrente em uma de suas extremidades, com uma bola de ao cravejada de espinhos. Esta arma um tanto desequilibrada, portanto, no caso de uma falha comum no teste, o lutador pode acabar ferindo a si mesmo!
Nadar O Aventureiro adepto da natao, tanto de superfcie quanto subaqutica. A maioria dos seres que habitam o mar ter pontos muito altos nessa Percia.
Outra Arma (especifique) Se o Mestre permitir, voc pode escolher qualquer arma que desejar para aplicar a essa Percia, seja uma boleadeira, um bumerangue de guerra ou uma estrela mortal ninja. Voc primeiro ter que conversar com seu Mestre sobre sua escolha quanto a uma arma extica, pois ela talvez no tenha nada a ver com o histrico do mundo em que seu personagem vive.
Punhal O Aventureiro que tiver essa Percia adepto na luta com facas. Essa habilidade no incluir lanar um punhal, que uma percia diferente.
Rede Esta Percia permite que o personagem maneje uma rede, parecida com a rede de pesca, em uma luta. A rede no causa dano, apenas imobiliza o adversrio. Funciona da seguinte maneira: o aventureiro faz um teste com esta Percia em caso de sucesso, o jogador anota a diferena entre o resultado dos dados e o nvel da percia. Ento, o alvo testa sua prpria Habilidade, tambm anotando o resultado. Se a diferena entre os resultados for menor para o alvo, ou se o alvo falhar no teste, ele ficar preso por 1 minuto. Se o alvo tirar 12 ou o lutador com a rede tirar 1 no lance de 1d12, o alvo ficar to enrolado que s se libertar da rede se ela for cortada! O alvo capturado com a rede no pode mover os braos e as mos, mas pode andar (correr no permitido) se a vtima quiser correr o risco de se desequilibrar e cair... J ogue um dado: se o resultado for 1, 3 ou 6, o sujeito enrolado leva um tombo, podendo piorar a situao. A rede ainda pode ser arremessada a uma distncia em metros de, no mximo, metade do nvel desta habilidade, arredondado para baixo. Modificadores: -2 na Percia se o usurio da rede estiver usando-a com apenas uma das mos; -2 se a rede utilizada for uma rede de pesca (grande e desajeitada para combate); +1 se o alvo for de tamanho menor que um ser humano; -2 ou menos se o alvo for maior que um Ogro. Sabedoria das Ruas Esta Percia permite que Aventureiro provoque boa impresso quando entra em contato com o submundo de uma cidade, ou seja, com criminosos. Tambm usada para coletar informaes sobre objetos roubados, transaes criminosas, comrcio ilegal e para contratar algum NPC disposto a realizar um servio sujo. O Mestre de jogo pode exigir vrios testes desta Percia, dependendo da situao. Por exemplo, para saber detalhes de um roubo recente, em uma cidade pouco conhecida, primeiro preciso descobrir quais so os locais barra-pesada, e, em seguida, realizar os contatos certos. Uma simples falha nos testes desta Percia pode envolver o Aventureiro em enrascadas bem perigosas talvez at resultando na morte do personagem! O Mestre de J ogos pode aplicar os seguintes Modificadores: -2 se o Aventureiro tiver aliados na guarda da cidade; -1 se o Aventureiro novo na regio; -2 se o Aventureiro j entrou em confronto com algum criminoso da regio; -1 se o Aventureiro estiver procurando seus pertences ou dinheiro roubados; +1 se o Aventureiro for um ladro; +1 se o Aventureiro estiver em sua cidade natal; +1 se o Aventureiro conhecer membros do submundo. Esses Modificadores so cumulativos.
Saltar D ao Aventureiro a capacidade de pular para cima, para baixo ou cruzando distncias maiores do que as normais sem se ferir no processo. Excesso de peso oferece redutores no teste. O Mestre deve decidir, por exemplo, qual redutor seria imposto a um personagem tentando saltar um fosso carregando um amigo nos braos...
Trapaa O Aventureiro tem uma lngua afiada, pensa muito rpido e pode muito bem conseguir trapacear algum de modo a faz-lo acreditar no que est lhe dizendo, ou em faz-lo comprar qualquer bobagem que o personagem esteja vendendo!
Truque de Mos O Aventureiro com essa Percia, muitssimo til, tem grande destreza com as mos. Um personagem poderia usar essa habilidade para bater carteira de algum, surrupiar um pequeno objeto, fazer truques mgicos e coisa do gnero.
Viso no Escuro A capacidade de ver quase na escurido total, principalmente nos subterrneos. O Mestre normalmente no precisa verificar essa Percia jogando os dados, a menos que o Aventureiro em questo esteja tentando ver alguma coisa especfica que est escondida no escuro. Essa habilidade no funciona onde no exista nenhuma luz. Poucos personagens precisaro de mais de 1 ponto nessa Percia a menos que passem toda a vida nos subterrneos! Viso no Escuro no pode ser aprendida com a experincia, mas pode ser adquirida com o tempo.
Zarabatana esta habilidade permite que se use com a maior eficcia uma haste (normalmente feita de madeira: bambu o mais comum) para lanas dardos minsculos, geralmente, envenenados. O dardo no penetrar em roupas pesadas ou armaduras. Se houver vento, haver um modificador de -2 na habilidade. Veja a lista de armas para conferir os tipos de venenos aplicados munio desta arma.
MAGIA
Se um Aventureiro pretender lanar algum feitio, precisar de pelo menos 1 ponto gasto para a Percia Magia. Cada vez que ele deseje lanar um feitio, deve ser bem-sucedido em teste de Percia, que feito rolando 1d12 contra o nvel de Magia que o personagem possui. Um resultado MENOR ou IGUAL ao nvel da Percia Magia indica sucesso. Porm, um resultado 12 em 1d12 sempre uma falha, no importa o nvel da Percia.
O estudo da magia e do sobrenatural exige um esforo muito intenso, que feito em detrimento de outras habilidades. Para ter a Percia Magia, um personagem dedica muitos anos de sua vida enclausurado em bibliotecas empoeiradas, estudando livros antigos e pergaminhos esquecidos, consultando textos obscuros e frmulas mgicas complicadssimas. Isso leva o Mago a ter uma vida sedentria, cercado por seu trabalho, sem nenhum tempo para realizar atividades fsicas ou praticar esportes. Esse fato gera redutores na HABILIDADE inicial.
A cada ponto gasto com a Percia Magia, um Aventureiro deve reduzir seu total de HABILIDADE em 1 ponto. Isso afeta a primeira escolha de Percias do Aventureiro (ele deve primeiro distribuir quantos pontos tiver em seu primeiro valor de HABILIDADE), e tambm afeta sua HABILIDADE, as futuras Percias que quiser aprender e seus lances de dados de agora em diante. Esse novo valor de HABILIDADE passa a valer como seu valor Inicial, quando for necessrio, e ele no pode ser maior do que isso. Ou seja, primeiro o Aventureiro gasta todos os pontos com as Percias, e s ento que a HABILIDADE e os nveis das Percias sero reduzidos pelo nmero de pontos designados Percia Magia.
Cada feitio tem um certo custo em pontos de MANA para ser lanado: lanar uma magia requer esforo e concentrao, exigindo a manipulao de energias msticas que existem ao nosso redor e na natureza, e que s um Mago conhece. Como resultante, todos os feitios so definidos por quantos pontos de MANA eles consomem; ou seja, seu Gasto em Mana. Para saber com quantos feitios um Aventureiro comea o jogo, multiplique por 2 o total de pontos gastos com a Percia Magia. O resultado a quantidade de feitios que o Aventureiro pode aprender. Os Aventureiros novatos s podem escolher os feitios que tenham um Gasto de Mana de 1, 2 ou 4 pontos. Os feitios que tm um Gasto de Mana de 6 pontos ou mais para serem lanados no podem ser aprendidos ainda; eles esto reservados aos mais experientes.
Exemplo de Aventureiro
Nosso Aventureiro, Sortudo, mudou de idia e agora resolve que prefere ser um Mago. Com sua HABILIDADE 9, ele usa 2 pontos para aprender a usar uma Espada, 2 para usar Arco e Flecha, 1 ponto para Esquivar-se e os restantes 4 em Magia (total de 9 pontos). Ele agora tem uma HABILIDADE 5, Espada 7, Arco e Flecha 7, Esquivar-se 6 e Magia 9, e pode escolher at 8 feitios.
REALIZANDO FEITIOS
Para lanar um feitio, o jogador precisa seguir quatro etapas:
1 Declarar ao Mestre de J ogo que quer realizar um feitio; 2 Gastar o nmero de turnos concentrando-se, exigido pelo feitio; 3 Fazer um teste da Percia Magia. 4 Subtrair o custo em pontos de MANA.
O Mago precisa ver o alvo do feitio, pelo menos 50% do corpo ou do objeto em questo. Alguns feitios exigem que o Mago possa tocar o alvo, mas isso estar claro na descrio. O Mago tambm precisa estar com as duas mos livres e sem impedimentos em sua fala para realizar feitios. Qualquer dificuldade imposta ao Mago (embriaguez, atordoamento, amarras, mordaa, algum imobilizando-o) impede que um feitio seja lanado. Mesmo que o resultado do teste de Magia tenha fracassado (isto , o nmero do dado tenha superado a Percia), o Mago perde pontos de MANA no processo. Todos os feitios que custam apenas 1 ponto de MANA, no exigem concentrao: eles so lanados no mesmo turno em que o jogador declara ao Mestre que quer realizar o feitio. Para lanar um feitio que custe mais de 1 ponto de MANA, o jogador deve declarar ao Mestre de J ogo que quer faz-lo. Ento, o Mestre consulta a descrio do feitio e informa ao jogador quantos turnos ele precisa usar para fazer a mgica. No caso desses feitios mais poderosos, o Mago precisa estar completamente concentrado para invocar os efeitos da Percia Magia. Qualquer interrupo impede que o feitio seja realizado. Isto , durante a concentrao de um feitio que exija mais de 1 ponto de MANA, o Mago no pode ser tocado, atacado, atingido ou conversar com ningum. Ele PODE ouvir algum se comunicar, mas se responder a algum pedido ou pergunta, o feitio ser cancelado, e a concentrao precisar ser recomeada. Apesar disso, um feitio interrompido NO gasta pontos de MANA do Mago. Um Mago tambm pode interromper um feitio a qualquer instante, ANTES de fazer o teste da Percia!
Tentar realizar um feitio que exija muito tempo de concentrao durante um combate o caminho mais curto para a morte. Um Mago prudente deve ser engenhoso, usando feitios mais dinmicos, evitando usar os mais demorados enquanto um adversrio brande uma espada sua frente... No momento em que realiza o teste da Percia Magia, o jogador deve rolar 1d12 para verificar se o feitio funciona ou no. Se o resultado do lance for 1, o feitio feito com excelncia, e o custo em pontos de MANA cai pela metade (arredondado para cima), sendo que o custo no pode ser menor que 1. No entanto, se o resultado do lance for 12, ser uma falha crtica: o feitio no s ter falhado, como tambm um efeito colateral mgico muito ruim acontecer. Consulte a tabela Choques de Retorno. Uma falha crtica ao realizar um feitio consome o custo normal em pontos de MANA.
Em caso de falha crtica (12 em um dado de 12 lados) ao testar sua Percia Magia, jogue 3 dados de seis lados e consulte a tabela de Choques de Retorno:
Resultado Choques de Retorno (jogue 3d6) 3 O feitio no funciona e o mago teletransportado para bem longe (uns 200 km) de onde estava. 4 O feitio no funciona e 2d6 Orcs armados e furiosos aparecem ao redor do Mago. Eles sumiro em 1 hora. 5 O feitio funciona. Com o dobro da eficincia, e no alvo errado! (o Mestre escolhe um aliado ou inimigo) 6 O feitio no funciona e o Mago o esquece durante 2 semanas, no podendo realiz-lo. 7 O feitio no funciona. Em vez dele, chovem 10 toneladas de peixes, durante algumas horas. 8 O feitio no funciona e os pertences do Mago e de seus amigos desaparecem, reaparecendo em seus lugares aps 12 horas. 9 O feitio no funciona, e o Mago cai em um sono profundo de 24 horas de durao. Nada poder acord-lo. 10 O feitio funciona, mas aps trs dias, em um alvo aleatrio, que o Mago estiver observando! 11 O feitio funciona apenas aparentemente, no passa de uma iluso que engana o prprio Mago. 12 O feitio no funciona e um enxame de diversos insetos sai da boca do Mago. Ele no poder fazer nenhuma ao por 1 hora, pelas contraes e pelo enjoo. 13 O feitio no funciona e o Mago achar tudo engraado, gargalhando alto por 3 horas. No poder realizar feitios durante esse perodo. 14 O feitio no funciona e todos os objetos que o Mago tocar sero transformados em p, com exceo de suas roupas. Este efeito acabar depois de trs horas. 15 O feitio no funciona e o Mago ficar cego! Sua viso retornar aps 3 horas. 16 O feitio no funciona e o Mago e seus amigos recebero 2d6+1 de dano por choque. 17 O feitio no funciona e um Demnio aparece, atacando o Mago e seus amigos. Ele precisar ser destrudo. As estatsticas dele so: HABILIDADE 12, ENERGIA 30, MANA 20, arma escolha do Mestre. O Demnio pode usar 10 feitios aleatrios, SEM precisar se concentrar! A aparncia dele definida pelo Mestre. 18 O feitio no funciona e o Mago transformado em um sapo! (o Mestre decide como reverter...)
FEITIOS
Apesar dos Aventureiros no poderem escolher os feitios que tenham um Gasto de Mana superior a 4 pontos, listamos todos os feitios disponveis a fim de que houvesse uma abrangncia completa. O Mestre pode ter inventado mais feitios exclusivos para o mundo em particular no qual se aventuram, e pode permitir que voc os escolha. Do mesmo modo, ele pode proibir o uso de certos feitios da lista dada, se eles forem incompatveis com esse jogo; sendo esse o caso, simplesmente escolha outro.
FEITIO Gasto de Mana FEITIO Gasto de Mana Abrir 1 Sono 2 Energia 1 Viso Aguada 2 Escurido 1 Crescer 4 Evitar Projtil 1 Cura Total 4 Fora 1 Encolher 4 Fraqueza 1 Encontrar 4 Habilidade 1 Falar com Animais 4 Iluso 1 Flecha-Serpente 4 Luz 1 Grande Iluso 4 Medo 1 Invisibilidade 4 Rajada de Fogo 1 Parede 4 Sorte 1 Prender 4 Trancar 1 Voar 4 Contrafeitio 2* Banir Mortos-Vivos 6 Imagens-fantasma 2 Barata 6 Levitar 2 Conjurar Esqueleto 6 Lnguas 2 Petrificar 6 P.E.S. 2 Teleportar 6 Rajada Mgica 2 Morte 10 * Veja a descrio para mais detalhes.
LISTA DE FEITIOS
Esta uma lista do que os feitios podem e no podem fazer. Os efeitos da grande maioria no podem ser evitados pela vtima destinada, e muitos duram por uma certa quantidade de tempo (medidos em minutos do tempo real). Todos os feitios de Gasto de Mana 1, 2 ou 4 podem ser lanados em apenas 1 turno, sem concentrao; os feitios com Gasto de Mana mais elevado necessitam de total concentrao para que funcionem.
Abrir (1) Este usado apenas para abrir uma fechadura, seja de uma porta, de uma arca de tesouro, uma janela ou qualquer coisa que esteja trancada. Ele tambm cancela o feitio Trancar.
Energia (1) Quando lanado, este feitio pode recuperar a ENERGIA de um Aventureiro em at 6 pontos (jogue 1d6). O ndice de ENERGIA no pode ser elevado acima de seu valor Inicial; os pontos a mais desse valor sero perdidos. Esse feitio no pode ser lanado enquanto o mago que o prepara estiver em combate e se um aventureiro lan-lo em si mesmo, sofrer um redutor de -2 no seu teste da Percia Magia.
Escurido (1) Este feitio invoca uma escurido total sobre uma rea circular, com um raio de cinco metros em volta do mago que o lana e com uma durao de 3 minutos. A escurido extingue toda luz artificial existente e impede a Habilidade Viso no Escuro.
Evitar projtil (1) Este feitio pode rebater qualquer flecha, lana ou outro projeto que seja lanado sobre o mago que o utiliza. O projtil passa assobiando e cai no cho, sem machucar ningum.
Fora (1) Este feitio dota a quem o lana (ou em quem ele for lanado) com a fora de um Troll, mas APENAS para erguer coisas pesadas, carregar, puxar ou empurrar. Pode ser muito til para tirar pedras pesadas do caminho, abrir portas trancadas na marra e coisas do gnero. O Mestre deve ter em mente que a fora de um Troll talvez seja grande demais para uma tarefa delicada e julgar os resultados segundo essa observao. O feitio dura no mximo 1 minuto ou uma grande tarefa (uma porta trancada, puxar uma corda com trs pessoas etc.)
Fraqueza (1) Este feitio reduz de 1 a 6 pontos (jogue 1d6) a HABILIDADE da vtima por 5 minutos.
Habilidade (1) Como no feitio de Energia, ele recupera a HABILIDADE do Aventureiro, mas somente 4 pontos. O ndice de HABILIDADE no pode ser elevado acima de seu valor Inicial; os pontos que sobrarem so perdidos. Este feitio no pode ser usado enquanto o mago que o lanar estiver em combate.
Iluso (1) O mago pode usar este feitio para criar uma iluso que convencer uma determinada pessoa, escolhida e apontada para o Mestre antes do feitio ser lanado. Por exemplo, o mago pode convencer um monstro que o persegue de que existe uma ponte sobre um abismo profundo. A iluso ser imediatamente cancelada se acontecer alguma coisa que a disperse (por exemplo, se o monstro pisar na ponte apesar de nesse caso, j ser tarde demais para o monstro!). Qualquer um que for machucado por uma arma imaginria parecer ter ficado ferido, mesmo no nvel da inconscincia, mas, quando a iluso acabar, ir acordar e perceber que tudo aconteceu em sua mente. A iluso dura no mximo 3 minutos.
Luz (1) O feitio cria uma luz mgica que brilha com a mesma intensidade de uma tocha. Normalmente lanado na ponta de um cajado ou de uma tocha. A luz dura cerca de 15 minutos, mas pode ser apagada quando o mago desejar. Uma luz mgica desse tipo afetada pela Escurido.
Medo (1) Este feitio aterroriza uma pessoa escolhida, fazendo-a correr para o mais longe possvel de quem o lanou. O efeito dura 2 minutos, depois dos quais a vtima se recupera do medo irracional.
Rajada de Fogo (1) O feitio cria uma pequena e dolorida rajada de fogo lanada da ponta dos dedos do mago, num determinado alvo j estipulado. A menos que o alvo em questo consiga Esquivar-se da rajada, ou for bem-sucedido em Testar sua Sorte, a vtima perder uma jogada de dado de sua ENERGIA; ou seja, a vtima sofrer 1d6 de dano. Este feitio pode ser usado para atear fogo em diversos materiais.
Sorte (1) Exatamente como no caso do feitio Habilidade, este feitio recupera a SORTE de um personagem em at 4 pontos. O ndice de SORTE no pode jamais ser aumentado acima de seu valor Inicial; os pontos restantes ficam perdidos. Este feitio no pode ser lanado enquanto o mago que o lana estiver em combate.
Trancar (1) Este feitio simplesmente tranca uma porta, arca de tesouro ou qualquer outra coisa que possa ser trancada, atravs de magia, e no permite que o objeto em questo seja aberto por pessoas no autorizadas. O feitio pode ser removido por um feitio Abrir, ou ento caso o mago que originalmente lanou o feitio para trancar, lance outro Trancar sobre o primeiro (desse modo ele no precisa saber o feitio Abrir para voltar a ter acesso arca!).
Contrafeitio (2, mais custo adicional) Este feitio, que cancela qualquer outro, funciona de um modo bastante complexo. Quando usado, o feitio automaticamente ter um Gasto de MANA para quem o lanar igual ao gasto do feitio original a ser cancelado, mais 1 ponto de MANA e quaisquer penalidades especiais que possam afetar a quem o lanar. Portanto, para que o Contrafeitio funcione com sucesso, quem o lanar deve reduzir sua Habilidade de Magia pelo Gasto de MANA do feitio que est para afet-lo ANTES de tentar cancel-lo. Este feitio funciona somente contra os feitios que o mago sabe lanar. Desse modo, o mago ainda deve pagar o Gasto de MANA mesmo que o Contrafeitio falhe.
Exemplo: cancelar uma Rajada de Fogo lanada sobre nosso Aventureiro, que tem Habilidade de Magia 12, consome-lhe 2 pontos de MANA, se ele conseguir obter 11 ou menos nos dados. No entanto, cancelar um feitio Morte lhe consumiria 11 pontos de MANA (e, nesse caso, tambm lhe custaria um ano de sua vida), se de algum modo ele conseguisse obter o resultado 2 nos dados.
Imagens-Fantasma (2) Esta iluso de alto nvel pode convencer uma vtima de que o mago que o lana se transformou em 3 pessoas! Se lutar contra o mago, a vtima ter apenas 1 chance em 3 de escolher o alvo correto. No entanto, todas as 3 imagens iro atac-lo e todas elas causam ferimentos no oponente! A iluso dura no mximo 3 minutos.
Levitar (2) Quem souber esse feitio, pode lan-lo sobre objetos, oponentes ou at em si mesmo. Ele libera o objeto afetado dos efeitos da lei da gravidade e faz com que flutue livremente para cima e para baixo sob o controle de quem o lanou. Para movimentos mais coordenados como ir para a frente e para trs ser necessrio o feitio Voar. A levitao dura no mximo 5 minutos, mas o feitio pode ser relanado em meio ao vo (apesar de que, naturalmente, conseguir que ele seja novamente lanado com sucesso significa jogar novamente contra sua Habilidade de Magia!). Se o efeito de levitao acabar, o objeto flutuar lentamente at o cho, sem cair de repente.
Lnguas (2) Este feitio d temporariamente a quem o lana, ou sobre quem ele for lanado, uma Habilidade em Lnguas 12, e, portanto, uma chance de poder estabelecer conversa (apesar de no conseguir ler) em uma determinada lngua.
P.E.S. (2) Com este feitio, o mago que o lana torna-se repentinamente capaz de comunicar-se por pensamento com uma criatura. Ele no permitir que chegue a ler palavras ou idias, mas pode indicar as emoes de uma criatura e o tipo geral de pensamentos. Por exemplo, pode revelar se algum, que parece ser bastante amigvel, realmente o . Ele no funciona em objetos inanimados, a menos que tenham algum vestgio de inteligncia. A durao de no mximo 1 minuto.
Rajada Mgica (2) Este feitio, semelhante ao Rajada de Fogo, lana um raio que causa a perda de 1 a 6 pontos de ENERGIA (jogue 1d6). O feixe composto de puro MANA. No h meios de evit-lo, a no ser usando Contrafeitio ou Parede.
Sono (2) Este feitio, se funcionar, simplesmente far com que a vtima adormea por 5 minutos. Se ela for ferida enquanto estiver adormecida, ela acordar (a menos, claro, que tenha morrido).
Viso Aguada (2) - Este feitio simplesmente d a quem o lana a viso aguada de uma guia, permitindo- lhe que veja nos mnimos detalhes objetos que estejam a uma distncia de at 5 quilmetros e, com menos detalhes, at mais longe. Deve-se lembrar, porm, que at mesmo as guias no podem ver atravs de coisas como montanhas ou paredes. O efeito dura 10 minutos, mas pode ser cancelado antes de seu trmino.
Crescer (4) Quando este feitio for lanado sobre uma pessoa, ou objeto, ele ou ela crescer a metade de seu tamanho original, em todas as direes. Um escudo com um metro de dimetro crescer mais meio metro no dimetro, enquanto um homem com dois metros de altura passar a ter trs metros! Note que as roupas de uma pessoa no iro se esticar com ela, e isso pode ficar muito ruim dentro de uma armadura apertada. O efeito termina aps 3 minutos. Lanar o feitio novamente enquanto o primeiro ainda estiver funcionando far com que o alvo cresa novamente a metade de seu tamanho atual, e assim por diante!
Cura Total (4) Este poderoso feitio pode recuperar os pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE de uma pessoa at seu valor Inicial. No pode ser usado enquanto o mago que o lanar estiver em meio a um combate ou em algum outro tipo de encontro, no podendo concentrar-se no feitio. Se um Aventureiro desejar lanar esse feitio sobre si mesmo, o Gasto de MANA ser removido aps seu valor ter sido recuperado.
Encolher (4) Este feitio funciona exatamente no sentido oposto ao Crescer, encolhendo um ser vivo ou objeto em metade do seu tamanho natural em todas as direes. O efeito tambm dura apenas 3 minutos. Lanar o feitio novamente enquanto o primeiro ainda estiver em funcionamento far com que o alvo encolha a metade do tamanho atual e assim por diante.
Encontrar (4) Este feitio pode ser usado para encontrar qualquer coisa, desde um veio de ouro em uma mina at a sada de um labirinto. Mas no pode detectar emoes (encontrar algum com pensamentos maus, por exemplo); e no deve ser usado para procurar coisas pouco definidas (ou seja, desejar encontrar metal provavelmente levaria o mago diretamente para a prpria espada). Quando este feitio lanado e o mago que o lana est devidamente concentrado no objeto em questo, ele repentinamente sabe em que direo encontra-se o que procura.
No entanto, deve lembrar-se que a direo sugerida apenas em termos de pontos cardeais (norte, sudoeste ou algo assim) e que no se especifica a distncia. Saber que a sada de um labirinto fica ao sul no de nenhuma ajuda se primeiro for necessrio seguir na direo norte para se conseguir chegar sada. A sensao de saber qual a direo correta permanece na mente por 1 minuto.
Falar com Animais (4) Este feitio fornece a quem o lana, ou a outra pessoa, uma Habilidade de Lnguas equivalente a 12 nas bizarras linguagens usadas por animais e criaturas menos evoludas. Deve-se notar que muitos animais tm apenas comunicaes muito limitadas! O feitio dura 10 minutos.
Flecha-Serpente (4) Este estranho feitio um achado para os magos que gostam de fazer surpresas desagradveis s pessoas. O que ele faz, somente, transformar uma flecha, armada e pronta para ser lanada, em uma cobra venenosa (com HABILIDADE 10 e ENERGIA 4), que imediatamente morde e fere o arqueiro. A cobra automaticamente infringe 4 pontos de dano antes de arrastar-se para longe.
Grande Iluso (4) Com base no feitio Iluso, este feitio mais sofisticado permite que seja enganado o mesmo nmero de pessoas que os pontos de Magia do mago. Portanto, algum com Magia 12 pode enganar at 12 pessoas com a mesma iluso. Em todos os outros aspectos, a iluso funciona exatamente igual ao feitio Iluso, inclusive com o tempo mximo de 3 minutos de durao. O feitio pode ser relanado antes de ter acabado.
Invisibilidade (4) Este feitio torna quem o lana (ou algum ou algum objeto em que lanado) completamente invisvel por at 3 minutos. Mas deve-se manter em mente os seguintes pontos: roupas e equipamentos no so afetados pelo feitio; uma pessoa invisvel no necessariamente uma pessoa silenciosa, e pessoas invisveis ainda tm de abrir portas, deixar pegadas em terra macia, e assim por diante.
Parede (4) Lanar este feitio cria uma parede em volta de uma rea de 5 metros de dimetro, que no pode ser atravessada por nada, durante, no mximo, 5 minutos. Ela ricocheteia flechas, golpes de espada, pessoas, monstros e feitios (mas o Contrafeitio pode remover a parede). Se alguma coisa que estiver dentro da parede toc-la, ela desaparecer imediatamente. A parede no precisa estar cercando o mago que a lana ela poderia, por exemplo, ser colocada em volta de um importante tesouro, para impedir que ladres se aproximassem dele.
Prender (4) A pessoa ou o objeto em quem este feitio for lanado ficar presa por amarras mgicas, enraizada no local onde se encontra e incapaz de se mover por at 3 minutos. Pessoas presas desse modo ainda podem respirar e mover os olhos, mas no podem fazer muito mais do que isso. Os objetos medindo at 3 metros de altura podem ser mantidos no lugar ento, a queda de um pedregulho pode ser temporariamente interrompida enquanto a de uma geleira no.
Voar (4) Esse um feitio de Levitar avanado, o qual permite que o mago (ou quem ou o que for afetado pelo feitio) mova-se tanto para os lados quanto para cima e para baixo. Ele dura at 5 minutos e pode ser relanado enquanto o mago ainda estiver no ar. Quando o feitio terminar, a pessoa ou o objeto voador flutuar lentamente at o cho.
Banir Mortos-Vivos (6) Este feitio funciona exatamente de modo oposto ao Conjurar Esqueletos, pois faz retornar uma criatura morta-viva ao descanso eterno da morte real. Ele funcionar em uma criatura, removendo a fora-vital mgica que a animava. Um cadver banido no pode ser ressuscitado, ento esse feitio tambm pode ser lanado sobre um cadver a fim de evitar que ele seja conjurado novamente vida. Tempo de concentrao: 2 turnos.
Barata (6) Este feitio com nome to peculiar de fato o clssico feitio dos contos de fada e das lendas: o famoso transforme-se em uma criatura esquisita. Este feitio transformar uma pessoa que tenha falhado em Testar a Sorte em uma pequena e insignificante criatura escolha de quem o lanou. A vtima mantm seu intelecto, mas geralmente fica incapacitada de comunicar-se, a menos que seja usado um feitio Falar com Animais. O efeito permanente, mas um Contrafeitio (gastando 7 pontos de ENERGIA, lembre-se, impondo um redutor de -6 na Habilidade Magia) pode remov-lo. Lembre-se de que o feitio no transforma as roupas ou pertences da vtima eles simplesmente permanecem onde estavam quando o feitio foi lanado. Tempo de concentrao: 4 turnos.
Conjurar Esqueletos (6) Este feitio necromntico usado para ressuscitar um cadver, forando-o a retornar vida como um Esqueleto sob o controle de quem o lana. O feitio exige um ritual com durao de 1 hora para que funcione. Se o cadver no tiver todos os membros, no ser possvel faz-lo crescer depois que ele voltar vida. Deve-se lembrar ao mago que o morto-vivo no pensa por si mesmo, ento, quaisquer instrues dadas a um Esqueleto devem ser bem explcitas se quiserem evitar ser mal interpretadas. Se no se importar com a idia de ter tantos ossos andando por seus domnios, o mago pode despender mais esforos e criar vrios tipos de mortos-vivos, que gastam os seguintes pontos de ENERGIA: Saqueador de Criptas 7, Guerreiro Esqueleto 7, Zumbi 7, Decomposto 8, Ghoul 8.
Petrificar (6) Ser transformado em pedra realmente desagradvel, mas exatamente isso que este feitio faz. Para evit-lo, o jogador deve Testar sua Sorte. O efeito comea nos ps e vai lentamente subindo pelo corpo da vtima, petrificando-a e a suas roupas e equipamentos, conforme for fazendo efeito. A vtima perde 1 ponto de ENERGIA a cada duas sries de ataque e isso continuar at ter sido transformada completamente em pedra quer dizer, a menos que seja usado um Contrafeitio, ou o feiticeiro que o lanou seja morto; e nesse caso, os efeitos sero revertidos at que a vtima se recupere totalmente. Se a vtima morrer antes disso acontecer, ela no voltar a sua forma viva e permanecer como esttua para sempre. Tempo de concentrao: 3 turnos.
Teleporte (6) Teleportar ir de um lugar para outro num piscar de olhos, saindo e chegando quase que no mesmo instante. Um feiticeiro, usando esse meio de transporte, pode ir a qualquer lugar em um raio de dez quilmetros em um nico salto, e pode levar consigo o que couber em suas mos (isso pode at mesmo incluir um ser humano). O mago que o lana no precisa conhecer em detalhes o lugar para onde est indo; o feitio automaticamente o impede de reaparecer dentro de uma montanha ou no fundo do mar mas, claro, apenas se o feitio funcionar direito! Tempo de concentrao: 2 turnos.
Morte (10) Esta a grande conjurao do livro de feitios de qualquer mago do mal. Ele quase nunca ser usado por um Aventureiro, a no ser na pior das circunstncias. Se ao jogar contra a Habilidade Magia o mago for bem-sucedido, a vtima morre, de repente. No existe como Testar a Sorte para evitar seus efeitos. de pouco consolo para a vtima saber que um feiticeiro, ao lanar este feitio, perde 10 pontos de seu MANA e 1 ano de vida em um nico instante. Tempo de concentrao: 5 turnos.
RAAS NO-HUMANAS
A maioria dos Aventureiros ser de origem humana. Afinal de contas, a maior parte da populao de Allansia constituda de humanos, e as outras raas geralmente tentam manter-se afastadas umas das outras. No entanto, ocasionalmente, existem aventureiros Elfos e Anes, ento, aqui seguem-se algumas observaes necessrias caso voc venha a jogar como um deles (se seu Mestre permitir que personifique um dos dois em seu jogo):
Personagens Anes Anes so, como seus nomes bem o dizem, humanides pequenos, famosos por sua grande habilidade em minerao, em contar longas histrias, beber e manejar machados de batalha. Eles usam roupas cor de terra, tm um jeito simples de falar e no confiam em nada nem em ningum. Eles abominam e desprezam as raas no-humanas que praticam o mal (Orcs, Goblins, Trolls etc.); e pode-se ter certeza de que voaro em frenesi louco para matar qualquer dessas criaturas simples viso de uma delas. Suas armas favoritas so, como j dissemos, machados de batalha, e consideram todo tipo de magia com muito receio. Alguns Anes no se do muito bem com os Elfos, considerando-os intelectuais e estranhos demais; mas j tem havido muitas parcerias notveis, em aventuras, entre um Elfo e um Ano.
H poucas restries quanto aos personagens Anes. No entanto, um Ano deve ter pelo menos 1 ponto de Percia em Machado, Conhecimento do Subterrneo e Viso no Escuro. Um feiticeiro Ano muito raro. Eles normalmente levam um machado como parte de seu equipamento. Modificadores raciais: como os Anes so bem robustos, sua fora til em combates eles recebem um bnus de +1 ao dano de seus ataques. Anes tambm ganham um bnus de +1 ao realizar testes com suas Percias naturais (Conhecimento do Subterrneo e Viso no Escuro) se estiverem em masmorras, cavernas etc. Em compensao, um Ano tem um redutor de -1 em seu MANA Inicial, se ele decidir se tornar um Mago. E tambm sofrem uma penalidade de -1 nas Percias Cavalgar (cavalos) e Saltar.
Personagens Elfos Os Elfos so notoriamente tmidos quanto a se misturarem com humanos, que eles consideram frvolos, caticos e ignorantes, como se fossem crianas a quem se permitiu correr livremente pelo mundo. A maioria dos Elfos, como se deve imaginar, possui exatamente as qualidades opostas s citadas acima, sendo muito letrados, pacficos e srios. Eles gastam muito tempo de suas vidas cuidando das rvores de suas casas nas florestas, e ocasionalmente guerreando com os Orcs, que queimam suas amadas plantas. Os Elfos so os guardies da sabedoria de muitos assuntos, incluindo histria antiga, cincias naturais e, acima de tudo, magia. A Magia dos Elfos, em sua forma mais pura, realmente muito complicada para ser memorizada, mas atualmente vista muito raramente no mundo fora de seus recantos florestais.
Um aventureiro Elfo uma grande raridade e ele pode ser fator de surpresa e curiosidade em algumas reas remotas. possvel que ele seja um pouco rebelde, j que se afastou do modo de vida dos Elfos; mas ainda assim mantm muitas qualidades de sua raa. Qualquer personagem Elfo deve ter pelo menos 1 ponto de Percia em Arco e Flecha, Conhecimento das Florestas e Magia. Eles normalmente carregam consigo um arco longo como parte de seu equipamento, alm de sua espada, e geralmente usam roupas em tons de verde. Modificadores raciais: por nascerem com um talento natural para a magia, elfos ganham um bnus de +1 em seu MANA Inicial. Em compensao, como so mais franzinos, possuem um redutor de -1 no dano de seus ataques. Dinheiro e Equipamento
Uma das principais razes para tornar-se um Aventureiro , obviamente, obter fama e fortuna. A fama vem com exploraes corajosas, por fazer tantas coisas ousadas que os menestris sentem-se seguros de que, se cantarem uma cano sobre suas aventuras em uma terra distante, ela ser ouvida at o final sem nenhuma interrupo. A riqueza vem praticamente do mesmo modo, e normalmente to difcil de ser obtida quanto a fama. A unidade monetria bsica em Allansia (e tambm em Titan) a moeda de ouro (abreviada como MO). H tambm as moedas de prata (MP), que podem ser trocadas na razo de 10 MP =1 MO. Diferentes reas produzem vrias moedas, com diferentes denominaes, para facilitar o troco, mas uma moeda de ouro vale a mesma coisa em todos os lugares.
Personagens Iniciantes Quando deixar sua confortvel vida anterior para trs e comear a viagem, um Aventureiro poder carregar somente o mnimo em termos de equipamentos:
- uma arma, na qual ele tenha o maior ponto de Percia ao us-la (provavelmente uma espada); - roupas, no da melhor qualidade, mais alguns pedaos de cota de malha e placas de metal para servirem como armadura; - uma mochila, usada para carregar suprimentos e qualquer tesouro que venha a encontrar; - uma pequena quantidade de comida (conhecida em termos de jogo como Provises) - opcional, um cavalo, com sela e rdeas; - dinheiro, de 1 a 6 moedas de ouro (jogue 1d6).
Quando os Aventureiros eventualmente obtiverem algum dinheiro, eles podero comprar itens mais exticos na cidade ou no povoado mais prximo. O Mestre dir aos jogadores exatamente o que eles podem ou no comprar, e pode at mesmo lhes dar algumas pistas quanto ao que os Aventureiros precisaro para sua expedio.
LUTAR EM COMBATES
Normalmente o combate a parte mais excitante de um jogo de Dungeoneer, pois quando os Aventureiros chegam mais perto do fracasso e da morte. Tambm quando suas habilidades e feitios mais importantes so usados, e quando quase tudo pode acontecer (e normalmente acontece!).
Os Dados
Os dados podem ser usados no jogo para produzir uma grande quantidade de nmeros. As usuais jogadas de 1-6 ou 2-12 so simples. Ocasionalmente, as regras ou um Aventureiro indicaro um nmero que esteja na mdia de, digamos, 1-3 ou 2-7. Listamos abaixo algumas das jogadas mais comuns e como determin-las em termos de jogo:
1-6: jogue um dado de seis faces (1d6) 1-12: jogue um dado de doze faces (1d12) 2-12: jogue dois dados e some os pontos (2d6) 3-18: jogue trs dados e some os pontos (3d6) 1-3: jogue um dado; se o resultado for 4, 5 ou 6, reduza trs pontos (1d6-3) 2-7: jogue um dado e some um ponto (1d6+1) 2-4: exatamente como 1-3, mas depois de jogar o dado e reduzir, some um ponto (1d6-3+1)
Acertos Automticos, Perdas Automticas J que existe quase sempre uma chance de fazer-se alguma coisa (a menos que seja completa e totalmente impossvel), voc deve anotar que ao obter 1 em 1d12 sempre tem-se sucesso, exceto na seqncia de combate. Isso se aplica se um Aventureiro estiver lanando um feitio, verificando outra Percia, Testando a Sorte ou qualquer outra coisa. No entanto, essa regra no se aplica luta quando se est na seqncia de combate veja Golpes Poderosos e Trapalhadas, mais adiante. Se houver uma boa chance de alguma coisa acontecer, digamos um Aventureiro ter que tirar 11 ou menos em dois dados, um resultado de 1 indicar que alguma coisa de especial aconteceu. Seu Mestre lhe dir exatamente o que houve, mas isso poderia incluir um feitio de Sono, fazer uma pessoa dormir por duas vezes o tempo normal, uma flecha acertar algum bem no olho, ou qualquer coisa que o Mestre considerar apropriado para a situao.
Mas claro que h sempre uma chance, apesar de remota, de que alguma coisa saia errada. Portanto, voc deve tomar nota que um resultado 12 sempre falha, exceto na seqncia de combate. Afinal, um Aventureiro pode ter a Habilidade Esquivar-se 18 e ainda assim falhar de vez em quando e isso possvel, pois ningum perfeito!
Combate Contra Um Oponente
A seqncia bsica de combate apresentada aqui usada sempre que um Aventureiro est lutando com outro ser vivo, seja outro ser humano ou um imenso monstro salivante vindo das profundezas do inferno. Ns trataremos da luta com mais de um oponente mais adiante. Os oponentes com mais de 1 ataque (normalmente com muitos membros, muito grandes ou muito hbeis) devem ser tratados como oponentes mltiplos.
Quem ataca primeiro? A seqncia de combate arranjada para que tanto o Aventureiro quanto seu oponente ataquem um ao outro ao mesmo tempo, em vez de um depois do outro. Se ambos os combatentes esto cientes da presena do outro, no h necessidade de saber-se quem foi o primeiro a ser ferido. Se os oponentes comeam a lutar a uma certa distncia um do outro, a ordem de movimentao a seguinte: primeiro os Bandidos dizem o que vo fazer, seguidos ento dos Aventureiros; ento os dois grupos movem-se ao mesmo tempo. Isso d aos Aventureiros a pequena vantagem de poderem responder ao que seus oponentes esto fazendo, mas pouca coisa alm disso. Lembre-se que armas de projteis (arcos e flechas e outras armas lanveis) e magia podem ser usadas com eficincia se o inimigo estiver a uma certa distncia.
A Seqncia de Combate Primeiro, seu Mestre tomar nota da HABILIDADE e da FORA de seu oponente, alm de suas Percias, se forem relevantes. O Mestre estar atuando como seu oponente no decorrer do combate. Cada personagem tambm precisar de um dado de 12 lados, chamado aqui de 1d12 . A seqncia de combate como se segue:
1 O Mestre joga o 1d12 para o oponente. O resultado somado Percia de luta apropriada ao oponente ou se no houver nenhuma disponvel a seus pontos de HABILIDADE atuais. O Mestre verifica se deve aplicar algum modificador, por exemplo, quando houver luta em espaos exguos ou na escurido, e soma ou subtrai esse valor do total (todos os modificadores so indicados nas listagens que se seguem). O total final obtido a Fora de Ataque do adversrio. Se for obtido 1 ou 12, consulte a seo Golpes Poderosos e Trapalhadas.
2 O jogador lana 1d12 para seu Aventureiro. O resultado somado a sua Percia de luta ou se no houver nenhuma disponvel a sua HABILIDADE atual. Quaisquer modificadores das condies de luta so somados e subtrados desse valor. O final total ento a Fora de Ataque do Aventureiro. Se for obtido 1 ou 12 no dado, consulte a seo Golpes Poderosos e Trapalhadas.
3 Os totais so comparados. Se a Fora de Ataque do Aventureiro for maior que a de seu oponente, ele o feriu; v para o pargrafo 4. Se a Fora de Ataque do oponente for maior, o Aventureiro que foi ferido: v para o pargrafo 5. Se as duas Foras de Ataque forem iguais, os golpes foram bloqueados ou evitados: retorne ao pargrafo 1 e comece uma nova Srie de Ataque.
4 O Aventureiro deveria jogar um dado contra a Tabela de Danos, procurando na lista a arma que est usando. SORTE ou armadura podem ajustar esse valor. O nmero fornecido na Tabela reduzido da ENERGIA de seu oponente. V para o pargrafo 6.
5 Quando o adversrio ferir o Aventureiro, o Mestre confere o dano causado pela arma em questo, jogando o dado equivalente. A SORTE do Aventureiro ou sua armadura podem ajustar esse valor. O nmero fornecido pelo resultado do dado da arma o valor do dano causado ao Aventureiro, subtraindo-o de seus pontos de ENERGIA.
6 Todos os envolvidos fazem os ajustes devidos em suas ENERGIAS e em sua SORTE, se a tiverem usado.
7 Se a ENERGIA do oponente cair para zero ou menos, ele est morto. Se no, a luta continua: retorne ao pargrafo 1 e comece nova Srie de Ataque. Se a ENERGIA do Aventureiro cair para zero ou menos, ele deve estar morto: veja a seo Inconscincia e Morte. Se no, retorne ao pargrafo 1 e comece nova Srie de Ataque.
Danos
bastante bvio que acertar algum com um gigantesco machado de batalha o ferir muito mais do que acert-lo com um travesseiro de penas; a tabela a seguir indica o dano que vrias armas causam ENERGIA. O combatente que tiver ferido seu oponente deve jogar um dado e olhar o resultado em relao a sua arma na Tabela de Danos. O nmero fornecido o total de pontos de danos que o personagem deve deduzir de sua ENERGIA devido aos ferimentos recebidos. Note que um personagem pode enfraquecer um golpe a qualquer hora para reduzir a quantidade de danos causados a um oponente, normalmente como uma espcie de preldio para pedir-lhe que se renda. O personagem s precisa dizer que o est fazendo; o dano causado ser reduzido para somente 1 ponto. claro que armas de longo alcance, como arco e flecha, no podem ser usadas em combate corpo a corpo, mas ns as inclumos aqui como parte do total; a seo que lida com Armas e Projteis encontra-se mais adiante.
Tabela de Danos Arma Dano Arma de Haste* 2d6-1 Cajado/Basto 1d6-2 Clava/Porrete 1d6-1 Espada Curta (Gldio) 1d6 Espada de Duas Mos (Montante ou Bastarda)** 1d6+2 Lana 1d6+1 Machado de uma Mo 1d6+1 Machado de Guerra (Duas Mos)*** 1d6+3 Punhal 1d6-1 Maa/Martelo de Combate (uma mo) 1d6 Dardo 1d6-2 Flecha 1d6 Punhal de arremesso 1d6-1 Virote de Besta 1d6 Soco/chute, tamanho humano 1 ou 2 pontos de dano Soco/chute, tamanho grande 1 a 3 pontos de dano Mordida/garra, pequena 1 ou 2 pontos de dano Mordida/garra, grande 2 a 4 pontos de dano Mordida/garra, muito grande 1d6+2
* Usar qualquer tipo de arma de haste (alabarda, guisarme, glaive, falcione etc.) reduz 2 pontos de HABILIDADE de quem a brande, a menos que o Aventureiro tenha uma Percia para usar a arma. Essas armas so usadas com as duas mos, e podem ficar presas ao atingir o alvo. Veja a arma Machado de Guerra, abaixo. ** Espadas de Duas Mos so difceis de controlar durante combate, e reduzem 2 pontos da HABILIDADE de quem a usa, a menos que o Aventureiro tenha uma Percia no uso dessa arma. *** Um Machado de Guerra deve ser manejado com as duas mos, e pode ficar preso ao atingir seu alvo. Jogue 1d6: um resultado de 1 a 3 indica que o machado (ou arma de haste) ficou preso e o personagem precisar de 1 turno para remov-lo do lugar (o que o deixar desprotegido).
Armas menos ortodoxas mesas, canecas de cerveja, pedras etc necessitam de uma considerao especial e portanto sero abordadas em uma seo parte, mais adiante.
Golpes Poderosos e Trapalhadas
De um modo semelhante aos acertos e erros automticos descritos anteriormente, h vezes em que um Aventureiro capaz de acertar o oponente com um golpe to forte ou to certeiro que a vtima simplesmente cai morta no cho! Isso chamado de Golpe Poderoso.
Um Golpe Poderoso sempre ocorre quando um Aventureiro, ou seu adversrio, obtm 12 ao determinar sua Fora de Ataque (veja a seqncia de combate fornecida anteriormente). Quando isso acontece, a vtima em questo fica automaticamente reduzida a uma ENERGIA -1: mortalmente ferida, se for um Aventureiro, e, morta, no caso de um oponente.
Se os dois combatentes tirarem 12, ambos conseguem bloquear o golpe um do outro, mas suas armas quebram! Criaturas que usam mordidas ou garras no so afetadas quanto a isso, mas perdem 2 pontos de ENERGIA. Um Aventureiro com uma arma quebrada deve encontrar uma nova arma ou continuar a lutar desarmado (veja a seo Combate Desarmado). Em sentido inverso, se um combatente obtiver 1 ao jogar o dado para determinar sua Fora de Ataque, ele causar uma Trapalhada em seu prprio golpe e falhar em acertar seu oponente, tendo ao final um dos seguintes resultados:
- Se as Foras de Ataque indicam que ele teria acertado seu oponente (ou seja, mesmo tendo obtido 2 nos dados seu total ainda maior do que o de seu adversrio), o resultado torna-se equilibrado, indicando um empate.
- Se o resultado foi um empate, o oponente ento feriu o personagem atrapalhado jogue para verificar os danos como normalmente.
- Se o resultado foi um ferimento para o personagem atrapalhado, seu oponente pode somar 1 ponto ao resultado do dado na Fora de Ataque do prximo turno.
Usando a SORTE em Combates
Num combate, um Aventureiro pode, se desejar, usar sua SORTE, seja para infringir um ferimento mais grave a seu oponente, seja para minimizar os efeitos de um ferimento causado a ele prprio. Observao: essa modificao no se aplica aos Golpes Poderosos ou s Trapalhadas. Se um Aventureiro acabou de ferir um oponente, ele pode Testar a Sorte como descrito antes. Se for bem- sucedido e tiver sorte, ele pode infringir um ferimento grave, e somar mais 2 pontos ao resultado quando jogar o dado para verificar o dano de sua arma. Se o Aventureiro tiver sido ferido nesse instante, ele tem direito de Testar a Sorte numa tentativa de minimizar o dano. Se tiver sorte, ele pode reduzir 2 pontos do resultado do dano causado por seu oponente. Se, no entanto, ele for azarado, seu oponente soma mais 1 aos pontos de seu dado. Lembre-se: um Aventureiro deve subtrair 1 ponto de seu valor de SORTE sempre que Testar sua Sorte.
Usando Esquivar-se em Combate A Percia Esquivar-se pode ser usada em combate para evitar os golpes de um oponente. O Aventureiro deve declarar, antes dos dois personagens jogarem para determinar sua Fora de Ataque, que ele tentar Esquivar- se dos golpes do oponente em vez de enfrent-lo. A seqncia de combate ento prossegue como normalmente, a no ser pelo fato de que o Aventureiro joga 1d12 e soma o resultado a seu valor de Esquivar-se em vez de som-lo sua HABILIDADE ou Percia de sua arma. Os valores so comparados como habitualmente. Um resultado de 1, tirado pelo Aventureiro, significa que ele definitivamente falhou em esquivar- se. Se o total do Aventureiro for maior, ele consegue evitar os golpes de seu oponente, mas ele prprio no lhe causa nenhum ferimento. Porm, na prxima Srie de Ataque ele tem a opo de:
(1) escapar do combate e (se tiver essa habilidade) lanar um feitio sobre seu oponente na prxima srie de ataque, ou
(2) somar um bnus de 1 ponto sua HABILIDADE ou Percia de arma se ele agora desejar atacar.
Se o total do oponente for maior, ele acerta e joga o dado para obter os danos como normalmente. A Habilidade Esquivar-se tambm pode ser empregada para desviar-se de um projtil, como uma flecha ou um virote de besta. O Aventureiro deve estar consciente de que o projtil est se aproximando, e ento jogar 1d12, cujo resultado ser igual ou menor do que seu valor de Esquivar-se. No entanto, j que as flechas viajam em grande velocidade, h um redutor de -10 pontos se a flecha ou o dardo for disparado de uma curta distncia, -8 pontos se for lanada de uma distncia mdia, e -6 pontos se disparada de longa distncia. Observao: com esses modificadores extras, talvez seja quase impossvel obter o valor de Esquivar-se de um Aventureiro para que tenha sucesso a regra de que 1 sempre funciona no se aplica a esse caso em especial; portanto, um Aventureiro com uma Habilidade de Esquivar-se igual a 9 no poderia evadir-se de uma flecha disparada de uma curta distncia ou mdia distncia.
Inconscincia e Morte
Nas regras originais dos livros-jogos solo, qualquer um cuja ENERGIA casse para zero morreria. Porm, se existem camaradas que podem ajudar um Aventureiro, muito mais justo permitir-lhe uma chance de sobrevivncia, no importa que ela seja mnima. Se a ENERGIA de um Aventureiro for reduzida a zero, ele fica inconsciente. Se sua ENERGIA for reduzida a -1, ele foi mortalmente ferido. Se sua ENERGIA cair para -2 ou menos, ele foi feito em pedaos e est irrefutavelmente morto! Os personagens inconscientes recuperaro a conscincia entre 2 ou 12 minutos (jogue 2d6) aps terem desmaiado. Quando acordarem, tero apenas 1 ponto de ENERGIA. Um Aventureiro mortalmente ferido necessita de assistncia dos outros para poder se recuperar. Aps um tempo em torno de 1 a 6 minutos (o Mestre joga um 1d6 para descobrir quanto tempo) ser tarde demais. Somente poes e feitios podem reviver um personagem em tal estado; eles devem ser usados para elevar a ENERGIA do Aventureiro acima de zero. Se no forem bem- sucedidos, o pobre Aventureiro sangrar at a morte.
Observaes: (1) se todos os outros Aventureiros estiverem ocupados, o oponente de um Aventureiro gravemente ferido pode continuar a acert-lo at ter certeza de que ele est definitivamente morto. (2) se um personagem estiver sozinho, ele no se recuperar de seu ferimento mortal. (3) essas regras se aplicam somente aos Aventureiros, no a seus oponentes.
Ataques surpresa Haver ocasies em que alguma coisa pula das sombras e surpreende os Aventureiros ou, inversamente, em que os prprios Aventureiros adentraro um aposento e pegaro um monstro de surpresa. Portanto, seu Mestre simplesmente o informar que voc surpreendeu um oponente, ou talvez o oposto. No entanto, um Aventureiro com a Habilidade Conscientizao pode tentar realizar uma jogada bem-sucedida contra sua habilidade, que ento negar o resultado anterior. Se algum num grupo surpreendido, os outros componentes no outro lado podem tentar disparar arcos ou armas de projteis, ou lanar um feitio, antes de aproximarem-se para um combate corpo a corpo. Dependendo da distncia entre os grupos e a velocidade com que se aproximam, arqueiros e feiticeiros podero lanar um segundo disparo. Tambm poder haver ocasies quando um oponente est completamente incapacitado, ou no est ciente da presena de seu atacante, e acert-lo pouco mais do que mera formalidade. Isso conhecido como Ataque Surpresa. Fazer um Ataque Surpresa muito simples. Seu Mestre determina que voc est em posio de fazer isso, ento voc deve tentar jogar 1d12, cujo resultado deve ser igual ou menor do que sua HABILIDADE ou sua Percia de arma, com um bnus de 3 pontos em ambos os casos. Um resultado 12 um erro automtico; e 1 tem o mesmo efeito que um Golpe Poderoso. Se o ataque acertar normalmente, o personagem tem a opo de causar um dano normal ou simplesmente tirar 1 ponto de ENERGIA do oponente, deixando-o inconsciente por 2 a 12 minutos.
Armadura A Tabela de Danos foi cuidadosamente construda com um fator j considerado como parte dela: ela conta com a armadura. Cada Aventureiro usa alguns pedaos de armaduras, normalmente o suficiente para diminuir o choque de alguns golpes, mas que no o deixe muito lento quando precisar correr. Na prtica, essa armadura normalmente tem a forma de uma cota de malha, um elmo, ou uma capa de couro endurecido, e talvez alguns pedaos de metal costurados num kilt de couro. Poucos aventureiros carregam escudos: ao mesmo tempo que fornecem pouca proteo extra, como qualquer guerreiro lhe dir, nos confins de um corredor de masmorra, so usualmente mais um empecilho do que uma ajuda. A maioria dos oponentes que encontrar um grupo de Aventureiros tambm estar protegida, ou por armadura ou por um couro duro e resistente ou (no caso dos Orcs e Trolls) por ambos! Se um personagem, Aventureiro ou adversrio, remover sua armadura e lutar sem ela, todas as vezes que se calcular o dano, deve-se somar mais 3 pontos aos dados.
Escudos
comum encontrar Aventureiros portando escudos de diversos tamanhos, formas e materiais de composio. Alguns ostentam brases de ttulos da nobreza, visveis a dezenas de metros de distncia, enquanto outros fazem a contagem de inimigos vencidos com pinturas sobre a superfcie do equipamento. De toda maneira, os personagens que decidirem utilizar escudos para a defesa devero obedecer a seguinte mecnica:
Um escudo evita o dano de acordo com uma probabilidade relacionada proporcionalmente ao tamanho. Um Escudo pequeno, por exemplo, tem 4 chances em 1d12 de bloquear um ataque. Para ter o direito de usufruir a defesa do escudo, o jogador deve declarar ANTES de cada Srie de Ataque que pretende bloquear. Se o adversrio vencer na jogada para verificar a Fora de Ataque, ento o defensor pode fazer a jogada de defesa do escudo.
Escudo Chance Preo Peso Observaes Broquel 3/12 5 MO 2kg 35 cm de dimetro Escudo Pequeno 4/12 10 MO 4kg 60 cm de dimetro Escudo Mdio 2/6 15 MO 7kg 85 cm de dimetro Escudo Grande 3/6 25 MO 12kg 1,10 m de altura, modificador: -2
Notas: um escudo toma o uso de um brao. Criaturas com vrios membros podem carregar tantos escudos quanto puderem, ganhando o benefcio de cada um deles, mas em compensao perdem um ataque a cada escudo utilizado. O Escudo Grande, por seu tamanho e peso, oferece um redutor de -2 em testes de Percias que exijam preciso e destreza, como Arco e Flecha, Escalar, Nadar, Saltar, Esquivar-se, Abrir Fechaduras, Fuga e Magia.
Armas Diferentes Ocasionalmente um personagem pode encontrar-se em meio a uma luta usando um objeto que normalmente no considerado como arma! Isso poderia incluir um item de moblia (principalmente quando se est numa luta num bar!), uma caneca de cerveja, uma pedra ou qualquer coisa que estiver mo! Lutar com uma arma desse tipo normal, mas a HABILIDADE do personagem fica diminuda em 2 pontos quando o objeto pode ser usado com uma mo, ou em 3 pontos se o objeto maior e for necessrio usar as duas. Normalmente ser necessrio jogar contra a Habilidade de Fora e ser bem-sucedido para lutar com certos objetos grandes tais como mesas, pedregulhos, rvores etc o Mestre o informar! A lista a seguir detalha os danos causados pelas mais comuns armas no-ortodoxas quando se conseguiu um bom resultado nos dados. O Mestre informar a voc que dano outros itens fazem, baseado nesses exemplos tpicos:
Segurando na mo Banco como espada Cadeira como clava Mesa como Espada de Duas Mos rvore como Mordida muito grande
Arremessando Caneca de cerveja, prato como flecha Pedra, leve como dardo de besta Pedra, pesada como Machado de Duas Mos Pedregulho, imenso como Arma de Haste rvore como Mordida muito grande
Combate Desarmado
Lutar sem armas uma Percia especializada; mas pode tornar-se uma necessidade se um personagem tiver o infortnio de quebrar ou perder sua arma. Alm disso, muitos monstros e criaturas so timos lutando com os dentes e as garras. claro que ter uma Habilidade de Combate Desarmado ou de Fora ajudar um pouco a recuperar o equilbrio. Lutar com as mos nuas significa exatamente a mesma seqncia de combate que lutar com uma arma e, um personagem com Habilidade em Combate Desarmado pode usar esse valor em vez de sua HABILIDADE. Personagens pouco acostumados a lutar sem arma devem reduzir 4 pontos de sua HABILIDADE durante essa luta, a menos que tenham Habilidade Fora ou atualmente estejam sob os efeitos de um feitio de Fora, e nesses casos necessrio que reduzam 2 pontos de sua HABILIDADE. Qualquer personagem cuja ENERGIA seja reduzida a zero ou 1 ponto, por um oponente, numa luta com as mos nuas no morrer imediatamente; em vez disso, ele ficar inconsciente entre 2 e 12 minutos. Um personagem cuja ENERGIA fique reduzida a -1 ou menos, por um oponente desarmado, morrer ou, no caso de um Aventureiro, ficar mortalmente ferido. Resumindo, nada disso se aplica a feras que usam suas garras e dentes para lutar; essas criaturas so consideradas armadas!
Projteis
Armas de projteis incluem arco e flecha, dardos e punhais de arremesso. Projteis tambm podem incluir qualquer coisa que possa ser lanada em um lugar pequeno, todo tipo de coisas estranhas podem estar mo. Projteis normalmente so disparados ou jogados antes de os personagens entrarem em combate corpo a corpo, e combinam muito com locais ao ar livre. Na verdade, mesmo muito difcil errar um alvo que esteja a poucos passos de distncia, e quem tentar usar uma arma do tipo arco e flecha em um combate corpo a corpo deveria ser tratado como se estivesse desarmado, com todas as penalidades que isso traz. A primeira coisa decidir qual a distncia em que est o alvo, como isso afeta a chance de acertar. Vale a pena mencionar que um alvo deve estar parcialmente visvel para que se possa acert-lo. Procure o projtil ou seu equivalente, na Tabela de Distncia seguinte:
Tabela de Distncia
Arma Distncia em metros Curta Mdia Longa Arco e flecha 0-50 51-90 91-250 Besta 0-18 19-50 51-180 Dardo 0-10 11-20 21-40 Punhal de Arremesso 0-8 9-18 19-24 Objeto leve 0-10 11-20 21-30 Objeto mediano 0-7 8-14 15-22 Objeto pesado 0-4 5-8 9-12
Atirar Um arco ou outra arma de projtil disparada com preciso, obtendo-se um resultado menor ou igual Percia da arma ou ao valor da HABILIDADE, em dois dados. No entanto, existem modificadores que devem ser aplicados (veja na tabela abaixo) e eles so cumulativos! Alvo muito pequeno significa que ele tem menos de 30 centmetros de altura. Alvo pequeno significa que est entre 30 e 90 centmetros (como base de comparao, um Ano normalmente tem cerca de 110 centmetros de altura). As regras relativas ao resultado de 12 (um Golpe Poderoso) e 1 (uma Trapalhada) tambm se aplicam a essa jogada que deve causar alguns acidentes espetaculares, ou possivelmente alguns tiros especialmente certeiros! Disparo de arco pode ser tentado na maioria das situaes; se houver dvida, o Mestre informar. No entanto, certas situaes faro realmente acertar um alvo escolhido muito difcil. Disparar um tiro enquanto estiver em combate corpo a corpo normalmente no permitido. Lanar uma flecha no combate de algum permitido, se o arqueiro em questo no estiver envolvido em nenhum combate; mas note que existe um grande modificador e a chance de tragicamente acertar um aliado em seu erro.
Veja os seguintes Modificadores de distncia:
Modificador
Distncia mdia -3 Distncia longa -6 Alvo muito pequeno -4* Alvo pequeno -2* Alvo em movimento -1 Atirador em movimento -1 Alvo obscurecido -1** Atirar para a frente -1 Atirar em combate -5*** Lanar em combate -3***
* - Se, digamos, 75% de um alvo de tamanho humano estiverem obscurecidos, a poro restante deve ser julgada como sendo um alvo inteiro no que se refere ao tamanho. Nesse exemplo, julgaramos que o quarto restante do ser humano que permanece visvel seria um Alvo Pequeno (-2), trs quartos obscurecidos (-3). ** - Por quarto de alvo obscurecido, mximo de -3. *** - Se o tiro errar o alvo pretendido, o personagem deve jogar novamente, como se estivesse atirando ou jogando alguma coisa sobre o alvo mais prximo. Se for bem-sucedido, esse personagem acertado, seja ele inimigo ou membro do grupo ao qual pertence o atirador.
Lanar Lanar um projtil funciona exatamente do mesmo modo que Atirar, a no ser pelo fato de que nesse caso usa- se a Percia de Fora, se for possvel. Todos os modificadores listados acima, com exceo de atirar para a frente, tambm se aplicam ao projtil sendo lanado.
Cura e Recuperao de Caractersticas
possvel que muitas vezes, durante uma aventura, as caractersticas de um Aventureiro sejam reduzidas, por ferimentos, magia, maldies, freqente m sorte ou outras causas. Porm, nem tudo est perdido, pois h muitos meios pelos quais os valores de um personagem podem ser recuperados at o normal.
Habilidade O valor de HABILIDADE de um personagem no ser muito alterado no decorrer da aventura. O que quase sempre ocorre a ela, ou a uma Percia em particular, fornecer uma adio ou reduo temporria da durao de uma luta ou encontro particular. Com maior freqncia, uma arma encantada (digamos, uma Espada Mgica) pode ser somada habilidade da arma do Aventureiro sempre que ela for usada. claro que se deve sempre lembrar que um Aventureiro pode usar somente uma arma desse tipo, em qualquer combate individual, e que no se pode receber os benefcios acumulados por usar duas armas mgicas! Muito ocasionalmente, uma armadilha ou algum outro tipo de imprevisto especial pode reduzir a HABILIDADE de um Aventureiro de modo mais permanente, como um ferimento causado ao brao da arma, por exemplo. A HABILIDADE pode ser recuperada (em parte ou totalmente, dependendo do mtodo utilizado) ao beber uma dose de uma Poo de Habilidade, se houver disponvel, ou lanando um feitio de Habilidade ou Cura Total. Se tais feitios no puderem ser usados, possvel que um feiticeiro, ou um curandeiro de uma cidade prxima, possa lanar um desses por uma pequena taxa de, digamos, 100 Mos por ponto de HABILIDADE recuperado. O Mestre poder resolver se essa possibilidade existe ou no.
Energia Essa segunda caracterstica se modificar constantemente no decorrer da aventura, j que monstros, exausto e vrias outras penalidades cobram seu preo do Aventureiro. ENERGIA pode ser rapidamente recuperada consumindo-se comida e bebendo-se, que so expressos em termos de jogo como Provises. Cada pacote de Proviso pode recuperar at 4 pontos de ENERGIA (at no mximo o nvel Inicial de ENERGIA do personagem). Um Aventureiro precisa comer uma poro de Provises por cena. Como alternativa, se houver disponvel uma poo de cura ou um feitio de Energia ou Cura Total, sero recuperados at mais pontos. Finalmente, ENERGIA tambm pode ser recuperada descansando-se entre aventuras e, se o Mestre permiti-lo expressamente, entre as cenas de uma aventura onde haja um certo lapso de tempo de trs dias ou mais. Ele providenciar maiores informaes quando passar a ser uma opo.
Sorte A SORTE de um Aventureiro reduzida em 1 ponto a cada vez que se Testa a Sorte. Um personagem pode descobrir que as coisas vo ficando cada vez mais difceis, no final da aventura, com sua SORTE sendo rapidamente consumida. Essa caracterstica pode ser recuperada de diversas maneiras. Uma Poo de Sorte, se descoberta, ser muito til, pois ela acrescenta 1 ponto permanente ao valor Inicial da SORTE do Aventureiro e ento recupera seu valor atual at o novo valor! No preciso dizer que as Poes de Sorte so itens muito raros e caros. A SORTE tambm pode ser recuperada pelo uso de feitio Sorte ou de Cura Total, se houver algum disponvel. Alm disso, em certas situaes, durante uma aventura, quando um Aventureiro ou todos os Aventureiros tiverem sido especialmente afortunados, o Mestre pode recompens-los com um bnus de at 3 pontos de SORTE. O Mestre revelar tal recompensa se e quando eles merecerem. Lembre-se: nesse caso a SORTE no pode exceder seu nvel Inicial.
Pontos de Experincia
medida que voc jogar diversas partidas do sistema Dungeoneer, concluindo aventuras, ainda que com sucesso relativo, os personagens sero recompensados com mais do que moedas ou diversos tesouros: o maior prmio para um Aventureiro o que chamamos de Experincia (ou XP, abreviadamente). Os pontos de experincia so acumulados ao vivenciar as misses de risco a que todo aventureiro se expe, em que acaba praticando suas Percias (s vezes, contra a vontade), treinando seus conhecimentos e lanando seus feitios. Em suma, a experincia dada pelo Mestre de J ogo ao fim de uma histria representa uma combinao de prtica das habilidades, aprendizado aplicado, descobertas e evoluo pessoal. Muitas vezes, derrotar adversrios (monstros ou no), resolver problemas e enigmas, investigar e interpretar seu personagem com desenvoltura e arte tambm so aes que podem conferir XP. O Mestre o grande avaliador dessa questo. Com os pontos de experincia, o jogador pode simplesmente evoluir seu personagem, aumentando o nvel de seus Atributos ou Percias e aprendendo novas Percias ou Feitios, conforme o seguinte quadro:
Melhoramento Pontos de Experincia necessrios Aumentar HABILIDADE inicial em 1 nvel* 20 pontos Aumentar ENERGIA inicial em 1 nvel 10 pontos Aumentar SORTE inicial em 1 nvel 30 pontos Aumentar MANA inicial em 1 nvel 10 pontos Aumentar uma Percia em 1 nvel 5 pontos Aprender uma nova Percia** 1 ponto por nvel Aprender um novo Feitio** 5 pontos
Notas: * Personagens Magos no podem aumentar a HABILIDADE inicial de forma alguma, a menos que usem feitios ou objetos mgicos. ** Aprender uma nova Percia ou Feitio requer um professor. Encontrar um bom professor, disposto a ensinar seus conhecimentos, pode gerar uma boa histria. Lembre-se que a aprendizagem tambm pode custar algumas moedas de ouro, alm dos pontos de Experincia. O Mestre de J ogo conduzir a resoluo, nesse caso.
Tabela tpica de lojas de armas
Os preos abaixo variam de acordo com a regio em que os personagens se encontram. MP =Moedas de prata MO =Moedas de ouro
Arma
Cidades grandes
Cidades/ Vilas Campos/ regies isoladas
Peso Machado de duas mos 40MO 60MO 80MO 4kg Machado comum 20MO 25MO 50MO 2kg Machado de arremesso 15MO 20MO 25MO 2kg
Espada Bastarda (duas mos) 45MO 90MO 135MO 3kg Montante (duas mos) 22MO 35MO 60MO 1,5kg Cimitarra (duas mos) 25MO 35MO 62MO 2,5kg Gldio (espada de uma mo) 26MO 36MO 63MO 1kg Rapieira (espada de uma mo) 28MO 38MO 64MO 750g Sabre (espada de uma mo) 20MO 25MO 50MO 1kg
Fauchard (arma de haste) 30MO 40MO 65MO 4kg Glaive (arma de haste) 30MO 40MO 65MO 4,5kg Alabarda (arma de haste) 35MO 55MO 85MO 6kg Foice (arma de haste) 30MO 40MO 65MO 4kg Tridente (arma de haste) 35MO 55MO 85MO 5kg Lana de J usta (arma de haste) 25MO 35MO 60MO 3kg Lana 6MO 8MO 12MO 2kg
Notas: * Dardos para zarabatanas so bem menores que os dardos comuns: um dardo de zarabatana parece um pequeno e fino lpis, pontiagudo e com uma pluma na outra extremidade. Esse tipo de dardo provoca apenas 1 ponto de dano, e no perfura uma cobertura mais grossa que uma camisa de algodo. O dano verdadeiro vem depois, porque esse tipo de dardo costuma conter um veneno especial (veja na prxima tabela). ** Flechas e virotes de besta devem ser carregados em aljavas: um tipo de sacola retangular feita de couro, que se carrega nas costas, manufaturado especialmente para isso. Ele custa 5MP e pesa 1 kg.
Venenos
Alguns personagens podem querer envenenar a ponta de suas flechas, virotes ou dardos de zarabatanas. Para isso, preciso encontrar um bom alquimista ou boticrio (que fabricam poes e remdios), ou algum membro do submundo (exigindo testes com a Percia Sabedoria das Ruas). O Mestre de J ogo conduzir os personagens. De todo modo, a vai a tabela de preos:
Veneno Preo Efeito Tempo de durao Peonha de Aranha 10MO/dose Dores no local, inchao. 1d6 de dano, -1 nas Percias 3 horas Peonha de Cobra 15MO/dose Dores no local, inchao, tontura. 1d6+3 de dano, -2 nas Percias. 6 horas Peonha de Escorpio 25MO/dose Dores no local, inchao, nsia e tontura. 2d6 de dano, -3 nas Percias 6 horas Acnito 50MO/dose Falta de ar, tremores, palpitao. 3d6 de dano, -4 nas Percias. 12 horas Notas: O preo indicado representa apenas uma dose do veneno: o suficiente para uma flecha, virote ou dardo. Ou, quem sabe, colocar em uma bebida ou alimento. Se a vtima no morrer com o efeito, ela sofrer os sintomas descritos e os redutores indicados em seus testes de HABILIDADE e de suas Percias pelo tempo de durao indicado acima. Os sintomas podem ser tratados com antdotos, mas caber ao Mestre de J ogo definir. Alguns venenos so bem difceis de se encontrar, outros podem custar mais caro do que a tabela estabelece. Dependendo da cidade em que se encontram, comprar venenos para usar em armas pode ser um ato ilegal, o que pode provocar diversas consequncias aos personagens responsveis. Novamente, caber ao Mestre de J ogo conduzir os eventos.
APNDICE - Regras para tabuleiro (opcional)
Para aqueles que pretendem usar suas miniaturas e dar mais realismo aos combates, ou visualizar melhor batalhas com muitos oponentes, este captulo foi escrito para orientar as partidas no uso dos famosos mapas/grids. O sistema de combate a seguir foi inspirado em anos de experincia com outros jogos de RPG, como o GURPS, o velho Dungeons and Dragons (1 edio), o AD&D, D&D Miniatures, Chainmail, Pathfinder, entre outros.
Requisitos: Miniaturas de 25mm ou 28mm; Mapas com hexgonos ou quadrados. Dados, papel, lpis, borracha etc.
Obs.: O Mestre de jogo deve arranjar as peas que representam os NPCs de acordo com o contexto da batalha. Os jogadores podem escolher onde vo posicionar suas miniaturas, desde que no fujam do que estava exposto na descrio do cenrio que antecedeu o combate em questo.
Com as regras de combate em tabuleiro, todos os personagens de DUNGEONEER ganham um atributo especfico, chamado de Movimento. Este atributo serve para definir quantos quadrados ou hexgonos o personagem capaz de se deslocar em meio ao combate, antes, depois ou durante uma ao. Para saber qual a taxa de movimento, aplique a seguinte frmula:
Habilidade/2 + Percia Fora/5 = Movimento
Os valores das divises acima devem ser arredondados para baixo. Exemplo: J orus, o guerreiro, tem Habilidade 10 e a Percia Fora em nvel 11. 10/2=5 +11/5=2,2. Logo, seu Movimento de 7 metros por turno.
Cada quadrado ou hexgono equivale a 1 metro, aproximadamente. Ento, com 7 pontos de Movimento, J orus pode mover-se por 7 quadrados ou hexgonos. Ou pode mover-se por metade disso e realizar um ataque, ou realizar uma outra ao. Veja adiante para saber mais detalhes. Ateno: Personagens que pertenam a raas mais baixas que humanos, Elfos ou Orcs, possuem um redutor de -1 em sua taxa de Movimento. Isto serve para Anes, Goblins, Kobolds, Gnomos, Leprechauns e outros seres de estatura mais baixa do que 1,50m.
Para aplicar um combate usando um tabuleiro, preciso seguir as etapas:
1 Iniciativa
Como em outros jogos, o Mestre deve definir a ordem de ao de cada NPC e de cada personagem dos jogadores. Para isso, use a seguinte frmula:
1D6 + Habilidade/2 = Iniciativa
A Habilidade, na proposio acima, deve ser arredondada para baixo. Os NPCs definem suas iniciativas primeiro, em seguida, cada jogador define a iniciativa de seu personagem. Os nmeros mais altos obtidos na frmula acima, atacaro primeiro, seguindo a ordem decrescente dos resultados.
2 Aes
A seguir, hora de cada personagem envolvido no combate, seguindo sua ordem de iniciativa, usar seu turno para agir. Dentre as aes possveis, esto as seguintes:
Atacar* Sacar uma arma* Preparar uma arma de longo alcance* Atirar com uma arma de longo alcance (se j preparada) Conjurar um feitio* Concentrar-se para fazer um feitio Mover-se Mover-se e Atacar Mudar de posio Mudar de direo* Realizar uma Ao Especial (veja adiante) Beber uma poo* Ler um pergaminho* Arremessar um objeto* Pegar um objeto na bolsa ou mochila* Vestir ou equipar um item* Outras aes (a critrio do Mestre de Jogo)
Cada uma das aes acima consumir um turno do personagem, ou seja, sua vez. As aes com um asterisco (*) podem ser realizadas enquanto o personagem estiver se movimentando com metade de seu Movimento (arredondado para baixo).
3 Resoluo das aes
Neste passo, o Mestre de J ogo determina as consequncias das aes de cada envolvido no combate. Isso inclui o efeito de magias usadas, Testes de Sorte para evitar ataques, efeitos de poes bebidas ou de pergaminhos lidos, clculo de dano, efeitos de ataques ou arremessos, etc. Resolvidos todos esses passos, o Mestre de jogo deve prosseguir o combate, com a mesma ordem definida pelo resultado da Iniciativa, recomeando os trs passos, at que a luta termine.
Explicao das Aes
Atacar O personagem realiza seu ataque no inimigo escolhido. Basta calcular a Fora de Ataque. Um personagem pode se movimentar ANTES de seu ataque, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Sacar uma Arma O personagem saca sua arma, deixando-a pronta para o ataque. Um personagem pode se movimentar enquanto realiza esta ao, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Preparar uma Arma de Longo Alcance O personagem saca sua arma E seu projtil, preparando-os para o disparo. Um personagem pode se movimentar enquanto realiza esta ao, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Atirar com uma Arma de Longo Alcance O personagem dispara sua arma, liberando o projtil. Um personagem NO pode se movimentar enquanto realiza esta ao, pois qualquer movimento atrapalha a pontaria.
Conjurar um Feitio O personagem realiza o ritual necessrio para invocar um feitio, realizando-o no mesmo turno. Um personagem pode se movimentar enquanto realiza esta ao, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Concentrar-se para fazer um Feitio O personagem realiza o ritual necessrio para invocar um feitio, gastando o nmero de turnos necessrio. Se a magia exigir mais de um turno para ser realizada, o personagem precisar repetir esta ao, at que o nmero de turnos exigido para fazer o feitio seja gasto. Um personagem NO pode se movimentar enquanto realiza esta ao. Um feitio exige um nmero de turnos igual metade de seu custo em Mana, arredondado para baixo. Desse modo, Feitios que exigem 1 ponto de Mana podem ser realizados sem concentrao.
Mover-se O personagem desloca-se at o valor mximo de seu Movimento. Cada ponto de Movimento equivale a 1 hexgono ou quadrado. Mover-se nas diagonais contam como 1 ponto de Movimento, no entanto, andar para trs, sem dar as costas ao oponente, custa 2 pontos de Movimento por quadrado/hexgono. Terrenos acidentados, obstrues, gua, fogo em pisos, etc., afetam o custo em pontos de Movimento, possivelmente exigindo que um personagem precise gastar mais turnos para se deslocar. Obs.: um personagem no pode ocupar/atravessar um quadrado ou hexgono j ocupado por um inimigo ou aliado.
Mover-se e Atacar O personagem utiliza metade de sua taxa de Movimento, arredondada para baixo, e ataca o oponente que estiver ao alcance. Os efeitos de terreno citados na ao Mover-se contam da mesma forma para esta ao.
Mudar de Posio O personagem simplesmente muda de postura: agacha-se, deita-se ou fica de p. No possvel mover-se durante esta ao, mas possvel atacar.
Mudar de Direo O personagem muda de direo em relao ao quadrado/hexgono onde est. Isso custa 1 ponto de Movimento, e pode ser feito antes, durante ou depois da movimentao. Esta ao tambm pode ser realizada enquanto o personagem estiver parado.
Beber uma poo O personagem bebe uma poo que j esteja em mos. Esta ao tambm serve para o caso de tomar um comprimido, comer algo como uma raiz ou folha, esfregar um leo ou blsamo sobre a pele... etc. Um personagem pode se movimentar enquanto realiza esta ao, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Ler um Pergaminho O personagem l um pergaminho que j estiver em mos. preciso respeitar o tempo em turnos exigido pela leitura do texto em questo, pois h pergaminhos com mgicas poderosas que demoram mais de 1 turno para que a leitura total seja feita. Um personagem pode se movimentar enquanto realiza esta ao, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Arremessar um Objeto O personagem arremessa algo que estiver em mos, fazendo para isso um teste de Habilidade, ou um teste da Percia Arremesso. Um personagem pode se movimentar enquanto realiza esta ao, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Pegar um objeto na bolsa ou mochila O personagem pega algo que estiver guardado em seus pertences. necessrio que o objeto em questo seja fcil de encontrar: se uma moeda em especial esteja sendo procurada numa mochila cheia de miudezas, incluindo outras moedas, o personagem gastar bem mais de 1 turno para concluir esta ao. Um personagem pode se movimentar enquanto realiza esta ao, com at metade de seu Movimento, arredondado para baixo.
Vestir ou Equipar um Item O personagem veste ou equipa um item que esteja carregando: pode ser um anel, um escudo, um bracelete, medalho, elmo, chapu, sapato, cinto, luva ou outra joia. Talvez haja alguma dificuldade em movimentar-se durante esta ao, mas isso fica a critrio do Mestre de J ogo.
Realizar uma Ao Especial Veja adiante.
Outras Aes Como um combate uma situao inusitada, muitas outras aes podem ser sugeridas ao Mestre de J ogo, que deve considerar o bom senso e entrar em acordo com o jogador. Tirar vestes, largar itens ou armas, assoprar velas, apagar fogueiras, subir em mesas, atear fogo... so aes que podem ser sugeridas.
Aes Especiais
Estas so aes especficas que podem mudar o curso da batalha (ou levar o personagem runa). Algumas so desesperadas, outras, tticas, mas a maioria delas exige flego, concentrao e alguma coragem! Cabe ao Mestre de J ogo permitir se uma Ao Especial pode ou no ser realizada.
Cada uma das Aes Especiais pode requisitar o uso de Percias, de um teste de Sorte bem sucedido ou de circunstncias exclusivas. Veja a descrio a seguir para mais detalhes. Vale lembrar que o Mestre de J ogo tem a palavra final para proibir o uso de Aes Especiais.
Ataque Fulminante Fazendo uso de um rompante de ira, tenacidade e vigor, o personagem rene todas as suas foras para aplicar um golpe mais potente que o normal, causando +4 pontos de dano alm do dano da arma usada. O alvo do ataque tem direito a verificar sua Fora de Ataque normalmente para superar este golpe, ou de usar a Ao Especial Bloqueio. Vantagens: Um Ataque Fulminante d um bnus de +4 no dano e na Fora de Ataque do lutador. Desvantagens: S pode ser executado uma vez por combate por ser extenuante, e o personagem atacante sofre um redutor de -4 na Fora de Ataque e no dano causado pela arma, no turno seguinte.
Ataque Furtivo Com uma combinao entre as Percias Esgueirar-se e Esconder-se, que so obrigatrias para esta Ao Especial, o personagem pode aproximar-se de um oponente desavisado e realizar um ataque de surpresa, possivelmente mortfero, com um bnus de +8 no dano. O alvo NO tem direito a defesa. Para realizar esta ao, o alvo no pode saber da presena do atacante, que deve fazer vrios testes das Percias citadas acima, enquanto se movimenta. Se a vtima tiver a Percia Conscientizao, pode us-la a cada turno ANTES do ataque, at que o atacante chegue perto o bastante para desferir o Ataque Furtivo. Se a vtima no perceber a aproximao, o atacante deve realizar um teste de Habilidade com sua arma: se tirar um resultado menor nos dados, o ataque bem sucedido. Caso contrrio, a vtima perceber o barulho da arma antes do ataque, evitando-o! Se isso acontecer, o atacante receber uma penalidade de -5 em sua Fora de Ataque no turno seguinte. Vantagens: Ataque com um bnus de +8, indefensvel. Desvantagens: Testes das Percias Esconder-se e Esgueirar-se a cada turno antes do ataque. O Ataque Furtivo s pode ser usado uma vez por combate.
Bloqueio Com a posse de um escudo, o personagem pode evitar completamente um ataque de seu oponente. No entanto, para usar esta Ao Especial, o personagem deve decidir se vai usar o escudo. Para ter o direito de usufruir a defesa do escudo, o jogador deve declarar ANTES de sofrer um ataque que pretende bloquear. Se o adversrio vencer na jogada para verificar a Fora de Ataque, ento o defensor pode fazer a jogada de defesa do escudo, usando a probabilidade relativa ao tamanho do escudo utilizado (veja na tabela de escudos). Vantagens: Ataque evitado, sem danos. Desvantagens: necessrio o uso de um escudo. Pode ser repetida em todos os turnos, mas o personagem que usar esta manobra sempre receber uma penalidade de -2 em sua Fora de Ataque no turno seguinte ao Bloqueio.
Carga! Esta Ao Especial tpica de guerreiros selvagens, anes e homens de armas no calor de uma guerra. Para usar esta manobra, preciso que o atacante esteja pelo menos a 5 metros de distncia de seu alvo. Ento, com uma arrancada e de arma em punho, o atacante aproxima-se correndo de seu alvo e o golpeia, aproveitando-se do impulso da corrida. preciso verificar a Fora de Ataque normalmente, mas com um bnus de +1 para cada 2 metros percorridos, at um mximo de +3. O dano da arma tambm segue esta progresso em relao distncia. Esta manobra s pode ser executada ao longo de quadrados ou hexgonos que no possuam obstrues, como buracos, lama, pedras, lagoas, rios, destroos etc. Se o alvo superar a Fora de Ataque de algum usando Carga!, duas coisas podem acontecer: 1 o atacante em Carga! desequilibra-se e cai, ao lado de seu alvo; 2 o atacante recebe um dano de seu alvo com um bnus de +2, levando prejuzo de sua prpria corrida. Vantagens: Bnus de +1 na Fora de Ataque e no dano da arma para cada 2 metros percorridos. Desvantagens: Em caso de falha, veja acima. Esta Ao Especial s pode ser usada uma vez por combate. Carga! s pode ser executada a uma distncia de pelo menos 2 metros do alvo.
Espada e Magia Utilizada por magos e feiticeiros, esta manobra permite que o arcano realize dois ataques: um deles utilizando uma arma leve, como uma faca, adaga OU espada curta e um ataque mgico, de um feitio que no exija concentrao. O Mago atacante deve verificar sua Fora de Ataque E fazer um teste com a Percia Magia, cada um dos testes com um redutor de -2. Ambos os testes precisam ser bem sucedidos, ou ento esta Ao Especial falhar. As nicas magias permitidas para usar nesta manobra so: Fraqueza, Medo e Rajada de Fogo. O alvo pode evitar apenas o ataque fsico, e com um redutor de -2 em sua Fora de Ataque. Vantagens: Um ataque fsico e um ataque mgico no mesmo alvo, sofrendo uma penalidade de -2 na Fora de Ataque. Desvantagens: Em caso de falha em um dos testes, nenhum ataque ser feito. S possvel ser feito com os feitios acima, e apenas uma vez por combate.
Finta Brandindo a arma, ensaiando golpes falsos, simulando ataques, o atacante que usa a Finta acaba por confundir o alvo, abrindo sua guarda para receber um ataque quase inesperado. O alvo desta Ao Especial sofre um redutor de -4 em sua Fora de Ataque. O atacante precisa ser bem sucedido num teste com a Percia Trapaa, para executar bem a Finta. Vantagens: O alvo fica confuso, acabando por ter sua Fora de Ataque penalizada em -4. Desvantagens: O atacante precisa ter a Percia Trapaa e ser bem sucedido em um teste. Esta manobra s pode ser usada uma vez por combate.
Golpe Duplo Usando duas armas leves preparadas, o atacante realiza um golpe com ambas, no mesmo oponente, provocando dano com as duas armas! O alvo desta ao s pode tentar evitar UMA das armas, medindo sua Fora de Ataque. O atacante deve ser bem sucedido em um teste com a Percia de cada arma (se forem armas diferentes) ou da mesma arma duas vezes. Em seguida, ele deve somar a diferena pela qual foi bem sucedido nos dois testes sua Habilidade inicial. O resultado desta soma ser sua Fora de Ataque, que deve sobrepujar a Fora de Ataque do oponente. Se ele for derrotado, sofrer o dano das duas armas. Se o atacante falhar nos dois testes, receber um redutor de -4 na Fora de Ataque no prximo turno. Vantagens: dois ataques em um mesmo oponente. Desvantagens: preciso ter duas armas leves (uma Espada de Duas Mos no conta); o atacante precisa ter sucesso em dois testes de habilidade com as armas usadas. Esta Ao Especial s pode ser usada uma vez por combate.
Golpe Giratrio Se o personagem estiver sendo cercado ou flanqueado por 2 oponentes ou mais, pode tentar esta Ao Especial. Com o Golpe Giratrio, o personagem faz um giro sobre seu eixo, de arma em punho, tentando atingir todos os oponentes que o cercam com apenas um ataque. Para que isso seja possvel, o atacante precisa Testar sua Sorte: em caso de sucesso, cada oponente cercando o personagem dever verificar sua Fora de Ataque para evitar o golpe. Se o personagem falhar ao Testar a Sorte, podem acontecer uma das trs situaes: 1 desequilibrar-se e gastar um turno para voltar a uma posio de combate eficaz; 2 perder o controle de sua arma, jogando-a longe; 3 cair no cho, gastando um turno para se levantar. Vantagens: Oponentes cercando o personagem sofrem um mesmo ataque. Desvantagens: necessrio Testar a Sorte, s pode ser realizado uma vez por combate.
Empurrar Em meio luta, o personagem pode tentar derrubar seu oponente no cho, ou faz-lo perder o equilbrio sobre um lance de escadas, um penhasco, uma fogueira, etc. Para isso, preciso realizar um ataque com a Percia Combate Desarmado, superando a Fora de Ataque do oponente. Se o oponente perder a disputa, ele ser empurrado e cair para trs, sobre o que quer que esteja ali. Se o oponente superar o atacante, podem acontecer duas situaes: 1 O atacante sofre o dano da arma do oponente que seria empurrado, sem direito a defesa; 2 O atacante perde o equilbrio e cai para frente, para onde queria empurrar seu inimigo! Vantagens: Derruba o oponente, fazendo perder um turno para se levantar, ou algo pior. Desvantagens: Pode fazer o atacante cair. S pode ser usado uma vez por combate.
Tiro Relmpago Quando no h tempo para apontar ou mirar, esta Ao Especial pode funcionar. O Tiro Relmpago usado quando o personagem no dispe de tempo para preparar sua arma de longo alcance (besta ou arco). O atacante saca rapidamente sua arma de longo alcance, insere o projtil e o atira, em um turno, mas apenas apontando para o alvo sem mir-lo adequadamente. Ento, deve fazer um teste com a Percia da arma em questo com um redutor de -3, que cumulativo com os redutores aplicados quanto distncia, tamanho e cobertura do alvo. No entanto, o alvo de um Tiro Relmpago sofre um redutor de -1 em sua Percia Esquivar-se, por ter sido pego de surpresa com um disparo to desesperado. Vantagens: Atirar um projtil sem precisar preparar a arma e sem mirar, -1 na Percia Esquivar-se do alvo. Desvantagens: Redutor de -3 no teste de Percia, cumulativo com outros redutores.
Recuar Quando o combate est indo mal e as baixas aumentando, o que resta fugir. Esta manobra pode ser realizada por qualquer personagem em situao de confronto, sendo necessrio apenas que haja algum terreno sem obstrues na retaguarda. O personagem movimenta-se sem dar as costas para os oponentes, com metade de seu Movimento (arredondado para baixo), obtendo um bnus de +5 em sua Fora de Ataque, mas apenas causando metade dos danos com suas armas (tambm arredondado para baixo). Para Recuar, preciso que um ou mais colegas cubram a fuga do personagem que usar esta Ao Especial. Caso contrrio, esta manobra no possvel. Vantagens: Bnus de +5 na Fora de Ataque, fuga segura de um confronto. Desvantagens: preciso que um ou mais colegas cubram a retirada.
Mtodos alternativos para a criao de personagens:
Caso o Mestre de J ogo queira aplicar um diferencial na elaborao de novos personagens, ou caso queira oferecer uma maior liberdade aos jogadores, desenvolvi diversas opes de construo de aventureiros em Dungeoneer. As ideias a seguir so apenas sugestes, de modo que podem ser combinadas entre si ou plenamente alteradas.
Mtodo 1 (clssico) J ogue 1 dado e some 6 =Habilidade J ogue 2 dados e some 12 =Energia J ogue 1 dado e some 6 =Sorte J ogue 2 dados =Mana (caso o personagem possua a Percia Magia)
Mtodo 2 J ogue 4 dados. Anote cada um dos resultados. Em seguida, distribua o resultado de 1 dado para Habilidade, 1 dado para Sorte e dois dados para Energia. Em seguida, some 6 para Hab., 6 para Sorte e 12 para Energia. Para definir o Mana Inicial, siga as instrues do Mtodo 1.
Mtodo 3 Distribua 12 pontos entre os atributos, depois some 6 para Habilidade, 12 para Energia e 6 para Sorte. preciso levar em conta que Habilidade e Sorte no devem ultrapassar 12 e Energia no pode ser maior que 24. Caso o jogador queira criar um Mago (ou seja, que tenha a Percia Magia), ele deve distribuir 18 pontos entre os atributos, mas deve alocar pelo menos 5 desses pontos para o atributo Mana.
Mtodo 4 Distribua 10 pontos entre os atributos, somando 6 para Habilidade, 12 para Energia e 6 para Sorte. preciso levar em conta que Habilidade e Sorte no devem ultrapassar 12 e Energia no pode ser maior que 24. Para definir o Mana Inicial, siga as instrues do Mtodo 1. Este mtodo cria personagens iniciantes, com nveis mais baixos das caractersticas.
Mtodo 5 Todos os personagens iniciam com HABILIDADE 6, ENERGIA 12 e SORTE 6. Antes de comear o jogo, cada jogador pode rolar 1 dado e distribuir o resultado entre as caractersticas, mas, desta vez, Habilidade e Sorte no podem exceder 10 pontos e Energia no pode ser maior que 16. Caso o jogador queira representar um Mago, ele comear com Mana Inicial 3. Este mtodo ideal para criar personagens em comeo de carreira, na idade da adolescncia, acompanhando- os medida em que se tornam aventureiros de nvel mediano. Para aumentar as caractersticas, o Mestre de jogo dever conceder 1 nvel a cada aventura, que pode ser aplicado a qualquer uma delas, respeitando os limites (12 em Habilidade e Sorte, 24 em Energia).
Mtodo 6 Todos iniciam o jogo com HABILIDADE 7. Porm, medida em que os personagens enfrentam as aventuras, ao final delas recebem 3 pontos A MAIS que devem ser acumulados com o nico objetivo de aumentar a HABILIDADE. SORTE e ENERGIA devem ser definidos com a frmula clssica (1 dado +6 para Sorte e 2 dados +12 para Energia). Para definir o Mana Inicial, siga as instrues do Mtodo 1.
Mtodo 7 J ogue 1 dado e some 4 =Habilidade J ogue 2 dados e some 8 =Energia J ogue 1 dado e some 6 =Sorte J ogue 1 dado =Mana Inicial (caso o jogador queira jogar com um Mago) Nota: neste mtodo, a HABILIDADE e a ENERGIA podem ser aumentadas com pontos de experincia. Para tanto, os personagens ganharo 2 pontos a mais ao final de cada aventura, que sero obrigatoriamente gastos nessas duas caractersticas. De acordo com as regras, a ENERGIA no pode ser alterada depois que o personagem criado. No entanto, este mtodo cria a alternativa de aument-la proporo de 1 ponto a cada 10 pontos de experincia, at o mximo de 24 pontos de ENERGIA.
TABELAS DE TESOUROS ALEATRIOS
Ao definir os tesouros encontrados com monstros, oponentes, covis ou esconderijos, role 2d6 e confira em cada uma das tabelas a seguir, de acordo com o contexto do NPC (ladres, por exemplo, costumam ter mais probabilidades de possuir moedas ou joias do que armas ou poes). Aps definir o tesouro segundo as rolagens, verifique as tabelas 6,7,8 e 9, que contm descries detalhadas de diversos itens mgicos e miscelneas sortidas.
Tabela de tesouro aleatrio 1 - Geral Rolagem Humanide Monstro Morto Vivo Outros 2 Nada Nada Nada Nada 3-5 Moedas de Prata Nada Nada Nada 6-8 Moedas de Ouro Moedas de Prata Nada Nada 9-10 Gemas Moedas de Ouro Moedas de Prata Nada 11 Joalheria Gemas Moedas de Ouro Moedas de Prata 12 Item Mgico Joalheria Gemas Moedas de Ouro
Ornamental - vale 1D6+6 MO cada Semipreciosa - vale 2D6+12 MO cada Adornada - vale 1D6*25 MO cada (* multiplique o valor da rolagem por 25) Preciosa - vale 1D6*50 MO cada (*multiplique o valor da rolagem por 50) Especial - vale 1D6*100 MO cada (*multiplique o valor da rolagem por 100) (Tipos de gemas possveis: turquesa, quartzo, hematita, turmalina, quartzo-rosa, obsidiana, rubi, gata, jaspe, ametista, cornalina)
Tabela de tesouro aleatrio 4 Joalheria Rolagem Humanide Monstro Morto Vivo Outros 2 Anel** Nada Nada Nada 3-5 Bracelete** Anel** Nada Nada 6-8 Gargantilha** Bracelete** Anel** Nada 9-10 Amuleto** Gargantilha** Bracelete** Anel** 12 Coroa** Amuleto** Gargantilha** Bracelete** ** - Role dois dados para determinar o tipo de joalheria na tabela seguinte (Joalheria II).
Tabela de tesouro aleatrio 4 Joalheria II Rolagem Anel Bracelete Gargantilha Amuleto Coroa 2 Cobre* Cobre* Cobre* Cobre* Cobre* 3-5 Ferro** Ferro** Ferro** Ferro** Ferro** 6-8 Prata*** Prata*** Prata*** Prata*** Prata*** 9-10 Ouro**** Ouro**** Ouro**** Ouro**** Ouro**** 12 Cristal***** Cristal***** Cristal***** Cristal***** Cristal***** *Bijuteria - vale 5MO cada **Ornamental - vale 10MO cada ***Ricamente ornado - vale 50 MO cada ****Antigo - vale 100 MO cada *****Raro - vale 250 MO cada
Tabela de tesouro aleatrio 5 Objetos mgicos Rolagem Humanide Monstro Morto Vivo Outros 2 Miscelnea Nada Nada Nada 3-5 Arma Miscelnea Nada Nada 6-8 Armadura Arma Miscelnea Nada 9-10 Especial Armadura Arma Miscelnea 11-12 Anel Especial Armadura Arma
Tabela de tesouro aleatrio 6 - MISCELNEA
Role 2 dados
2 um frasco contendo um lquido azulado, com uma fragrncia adocicada: aquele que o respirar, sofrer uma queda imediata de todos os cabelos e plos do corpo (que voltaro a crescer em alguns dias).
3 uma garrafinha contendo um lquido esverdeado, com aroma um tanto ctrico e doce, que provoca um bem-estar mgico: o aspirador ir recuperar 2 pontos de Habilidade, 6 pontos de Energia e 2 em Sorte.
4 um frasco contendo um lquido verde-escuro, inodoro. Aquele que o beber, descobrir que seu cabelo e plos do corpo comearo a crescer numa velocidade de 10 cm por segundo. O efeito da poo de 5 minutos, aps o qual os plos voltaro rapidamente ao normal.
5 uma capa densa feita de plos de urso, com um fecho de ouro. Quem o vestir, prendendo-o ao pescoo, deve adicionar 2 pontos ao valor inicial de Sorte. A capa tambm protege contra o frio extremo.
6 Um par de raras botas lficas, que permitem que o usurio caminhe sem provocar som algum (+3 na Habilidade Especial Esgueirar- se). O usurio tambm restaura 1 ponto de Sorte ao encontrar este item.
7 Um amuleto pequeno representando um sol feito de ouro. Este um smbolo sagrado de Glantanka, deusa do Sol. O usurio deve adicionar 1 ponto ao valor inicial de Sorte.
8 Trs garrafinhas com um lquido verde-brilhante. So poes de cura, cada um deles permite uma nica dose, restaurando 6 pontos de Energia cada.
9 Um colar de prata e pequenas prolas, feito por um devoto da deusa Libra. O usurio recupera 2 pontos de Sorte e, se ele for um fiel seguidor da divindade, ganhar um bnus de +1 em todas jogadas para Testar a sorte.
10 Um frasco contendo um lquido incolor e inodoro. Quem o beber, ser envenenado, perdendo 4 pontos de Energia e 1 ponto de Sorte pelo infortnio.
11 Uma garrafinha com um lquido que rodopia lentamente, emitindo uma fraca luz. uma poo do desajeitado: aquele que o beber, deve jogar um dado em seus futuros combates. Se o resultado for 1, deixar cair as armas e perder o primeiro ataque.
12 Um broche cintilante, com uma esmeralda cercada por diminutas pedras-da-lua. O usurio deve recuperar automaticamente, 1 ponto de Energia depois de cada combate.
Tabela de tesouro aleatrio 7 - ARMAS Role 2 dados
2 Uma Espada Longa de prata, com entalhes elaborados, emitindo uma plida luminescncia azulada e de superfcie fria ao toque. A espada est ornada com o selo oficial de Gar-Goldoran que voc reconhece como tendo o significado de Come-Gelo. Adicione 1 ponto Fora de Ataque quando estiver enfrentando criaturas de fogo.
3 Uma Espada Longa que irradia um incomum brilho esverdeado. Esta lmina mgica concede 2 pontos Fora de Ataque em combates.
4 Um Machado de Batalha feito de um estranho metal muito bem polido. Algumas runas do povo Ano rodeiam a lmina, e ele parece emitir algum tipo de fora mgica. Infelizmente, o machado amaldioado e absorver 1 ponto de ENERGIA do usurio em cada batalha bem-sucedida. Perca 1 ponto de Sorte.
5 Um cajado de marfim incrivelmente entalhado na forma de um longo drago. O cajado no tem mais poder algum, pois seu encantamento foi exaurido aps sculos de uso. No entanto, ele pode ser vendido por um bom preo a um Mago. Adicione 1 ponto sua Sorte.
6 Uma pequena adaga de bronze, mantida num estojo antigo. amaldioada: reduza sua HABILIDADE em 1 ponto enquanto estiver em posse dela.
7 Um arco feito de vidoeiro. Em combate, a arma causar dano a qualquer tipo de Morto-Vivo, mesmo que seja necessrio usar armas mgicas para afet-los.
8 Uma Espada Bastarda, maravilhosamente trabalhada. Ela gil e leve. Adicione 1 ponto sua HABILIDADE.
9 Uma Espada Longa de prata, com um encantamento defeituoso: reduza 1 ponto de Sorte, mas adicione 1 ponto sua Habilidade.
10 Uma machadinha de arremesso feito de prata slida, encantada para retornar ao seu dono sempre que for arremessada. A machadinha provoca 3 pontos de dano, embora que cause um redutor de -1 em Habilidade por ser um tanto desajeitada.
11 Uma bela Montante que fasca energia mstica em forma de pequenas chamas avermelhadas ao redor da lmina. Ela bem equilibrada e sua empunhadura cravejada de uma srie de pedras-da-lua. Esta Montante concede um bnus de +1 na Fora de Ataque em todos os combates, mas se for utilizada contra mortos-vivos, este bnus aumenta para +3. Adicione 1 ponto sua Sorte.
12 Um sabre de colorao avermelhada na empunhadura, com pequenas inscries em lfico na lmina que dizem Lngua-de-Fogo. Adicione 2 pontos sua Fora de Ataque quando usar o Sabre contra criaturas de gelo.
Tabela de tesouro aleatrio 8 - ARMADURAS Role 2 dados
1 Um elmo amaldioado: quem us-lo, no poder remov-lo. Ele feito de ouro, bastante confortvel e ajusta-se bem. Ele chamado de Elmo da Velhice: em questo de meses, o usurio envelhecer cerca de 30 anos, e, dependendo da idade em que se encontra no momento, pode ficar bastante enfraquecido. Perca 1 ponto de Sorte. Se o personagem ultrapassou a casa dos 50 anos com a maldio do elmo, perca 5 pontos de Energia e 2 de Habilidade.
2 Uma placa de peito feita de prata. Ela concede um bnus de 1 ponto em Habilidade ao usurio. No entanto, esta pea pertenceu a um cavaleiro catico que foi derrotado na antiga batalha de Carsepolis, o que de certa maneira tambm amaldioou a armadura: perca 3 pontos de Sorte.
3 Um Amuleto da Fora. Concede um bnus de +2 Fora de Ataque ao usurio quando combater criaturas ostensivamente malignas.
4 Um anel feito de osso, com um ornamento intrincado e cravejado com diminutas esmeraldas. Todo ser que entrar em confronto com o usurio do anel, sofrer uma penalidade de -3 em sua Fora de Ataque. Se o usurio for atingido duas vezes seguidas num combate, o anel desintegrar.
5 Um escudo mgico: quando usado em combate, role um dado. Se o resultado for 4, 5 ou 6, reduza o dano recebido em 1 ponto.
6 Um escudo com uma gravura da velha Allansia em sua superfcie. Usado em combate, reduz a Fora de Ataque do adversrio em 1 ponto.
8 Um esplndido Elmo ornamentado com uma guia bem polida com suas asas abertas sobre as laterais. Assim que colocado na cabea, o elmo prende-se com firmeza, impossibilitando sua retirada. um Elmo da Covardia. A cada vez que o usurio entrar em combate, role dois dados. Se o resultado for igual ou menor que sua HABILIDADE, o usurio conseguir reunir coragem o bastante para lutar. Se o resultado for maior, uma covardia repentina dominar o personagem, fazendo com que o adversrio acerte automaticamente o primeiro ataque. Usar um Elmo da Covardia tambm provoca a perda de 2 pontos de Sorte.
9 Nada de valor.
10 Uma pea de uma armadura negra e polida, adornada com espinhos e cravejada com smbolos da morte. A armadura equivalente a uma Couraa, e, alm dos benefcios normais, o usurio pode reduzir 1 ponto de qualquer tipo de dano em ataques feitos contra si. O entanto, a armadura um tanto pesada, provocando um redutor de -1 em Habilidades Especiais como Nadar, Escalar, Saltar, Esconder-se e Esgueirar-se.
11 Um par de braceletes feitos de prata, capazes de recuperar toda a ENERGIA do usurio, na primeira vez em que forem utilizados. A partir da, os braceletes funcionaro mais 3 vezes, recuperando 4 pontos de ENERGIA em cada uma delas, aps algum combate. Depois disso, eles tornam-se inteis.
12 Uma antiga espada mgica, conhecida como Flagelo Infernal, manufaturada por um infame necromante chamado Hellmoon. A espada est imbuda com encantamentos vis para macular os seres vivos. Assim que adquirida, a espada lentamente sussurra pensamentos malignos na mente do usurio, comeando a alterar seu comportamento. No entanto, o personagem no se dar conta disso, apenas saber que ela causa mais estrago que o normal: a Fora de Ataque ganha um bnus de +1, e a Rolagem de Dano ser baseada nas estatsticas de uma Espada Longa com um acrscimo de 1 ponto. Dentro de algum tempo de uso (definido pelo Mestre de Jogo), o usurio de Flagelo Infernal tornar-se- um tanto agressivo e violento, executando golpes mortais em adversrios, e mesmo desnecessariamente, acabar matando a maioria dos oponentes em combates. O uso desta espada tambm causa a perda de 2 pontos de Sorte.
Tabela de tesouro aleatrio 9 - ESPECIAL Role 2 dados 1 Uma Varinha dos Relmpagos: este poderoso artefato causa de 1 a 6 pontos de dano a um alvo atingido com sucesso em combate. Utilize as regras do feitio Raio de Energia. A Varinha tem seis cargas.
2 Um Cajado das Chamas: este cajado de carvalho foi produzido a partir da madeira da floresta de Yore. Pode ser utilizado duas vezes durante uma aventura. O cajado emite uma labareda de fogo em qualquer direo desejada, provocando 1 dado de dano.
3 Um Basto Congelante. O basto feito de marfim, com pequenas plumas brancas em sua extremidade. O usurio pode provocar 3 pontos de dano por frio a um alvo atingido com sucesso em combate. Utilize as regras para ataques distncia, com os parmetros para arcos curtos. O basto tem seis cargas.
4 Uma Corneta do Medo: este leve chifre extrado de um Drago Negro, quando soprado, provoca uma onda de medo em todas as criaturas vivas. Isso se traduz num redutor de -2 na Fora de Ataque dos ouvintes, durante 2 Sries de Ataques. A corneta pode ser usada apenas uma vez em cada batalha, e tem 4 cargas.
5 Nada de valor.
Ficha de Personagem Sistema Dungeoneer
Nome: Raa: Aparncia: Traos Raciais: Pontos de Experincia:
HABILIDADE Inicial: Atual: ENERGIA Inicial: Atual: