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Estadstica y probabilidad
Los contenidos de esta unidad pertenecen al bloque de Tratamiento de la informacin, azar y probabilidad.
A travs de ellos se repasan y amplan conceptos estadsticos tratados en el curso anterior y se
introducen las primeras nociones de probabilidad de manera formal.
Propuesta para los contenidos
La unidad se inicia con una lectura, y actividades sobre ella, para potenciar la competencia en
comunicacin lingstica y la competencia para aprender a aprender.
Se retoma el concepto de frecuencia para definir frecuencia absoluta y frecuencia relativa.
El procedimiento de clculo de la media se presenta de forma pautada, por medio de un ejemplo,
para concluir la frmula general para calcularla.
La moda se recuerda como un concepto que facilita la interpretacin de un conjunto de datos.
Con la misma finalidad, se introduce el rango y se ejemplifica el procedimiento para su clculo.
Se muestran ejemplos de distintos tipos de grficos y se proponen actividades para la construccin
e interpretacin de los mismos.
La definicin de experiencias de azar se realiza de manera deductiva siguiendo las pautas de
ciclos anteriores que activan los conocimientos previos de los alumnos.
De igual modo, se explican los conceptos de suceso seguro, posible o imposible y se muestran
ejemplos de distintas probabilidades de un suceso posible.
A partir de una situacin concreta se explica el procedimiento de clculo de probabilidades.
Propuesta para las actividades
En la seccin Para resolver un problema se trabajan las estrategias aprendidas por los alumnos.
Para potenciar la competencia para aprender a aprender, en el apartado Resumen, se plantea
un esquema de los contenidos de la unidad y actividades para trabajar sobre l.
La seccin Para practicar ofrece actividades para aplicar los contenidos de la unidad.
En el apartado Clculo mental se explica cmo aadir 1%, 10%, 25% o 50% a una cantidad.
A travs de las actividades de la seccin Para aplicar se practican los contenidos de la unidad.
El apartado Para pensar requiere una mayor reflexin para la aplicacin de los contenidos.
En Recuerda lo anterior se repasan los contenidos de todas las unidades del libro.
La seccin Aplica la lgica propone identificar un poliedro a partir de su desarrollo.
El apartado Pon a prueba tus competencias cierra la unidad con actividades para potenciar la
competencia matemtica, la competencia en comunicacin ligstica y la competencia en el
tratamiento de la informacin y competencia digital.
METODOLOGA
15
Esta unidad corresponde a la quinta quincena del tercer trimestre. El tiempo de duracin estimado es de 15 das.
299
Comprensin lectora
Compaeros de viaje.
Vocabulario
Palabras tab y
eufemismos.
Ortografa
Repaso de las reglas
de acentuacin (II).
Gramtica
Texto, prrafo y enunciado.
Expresin escrita
Los prrafos.
Expresin oral
Recitar.
Literatura
El guin de cine.
Conocimiento del Medio Lengua castellana
Personas, cultura y
organizacin social
La poblacin europea:
distribucin y crecimiento.
Las actividades
econmicas de Europa.
La Unin Europea: historia
e instituciones.
La importancia de los
ancianos.
Grandes personajes:
Robert Schumann.
El entorno y su conservacin
El relieve y los ros
de Europa.
Los climas de Europa.
Tratamiento de la
informacin, azar y
probabilidad
Frecuencia absoluta y
relativa.
La media.
La moda.
El rango.
Tipos de grficos.
Experiencias de azar.
Suceso seguro, posible o
imposible.
Clculo de probabilidades.
Clculo mental
Aadir un 1%, 10%, 25%
o 50% a una cantidad.
Resolucin de problemas
Elegir la estrategia
adecuada.
Lgica
Serie de probabilidades
de un suceso.
Matemticas
Ms recursos en www.smprimaria.profes.net y www.primaria.librosvivos.net
TEMPORALIZACIN
Cuaderno de trabajo Matemticas 6. EP Tercer trimestre. Unidad 15.
Atencin a la diversidad: refuerzo y ampliacin, Matemticas 6. EP. Fichas Unidad 15.
Propuestas de evaluacin, Matemticas 6. EP. Fichas Unidad 15.
Material complementario. Nmeros y operaciones 18, R. problemas y clculo mental 18.
Set de azar y probabilidad: 3 dados, ruleta y bolas de colores.
MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS
OBJETIVOS DIDCTICOS
CONCEPTOS PROCEDIMIENTOS
ACTITUDES Y EDUCACIN
EN VALORES
CONTENIDOS
La frecuencia absoluta.
La frecuencia relativa.
La media.
La moda.
El rango.
Grficos de lneas, barras y
circulares. Pictogramas.
Los experimentos aleatorios.
El azar.
Los tipos de sucesos aleatorios.
La probabilidad de un suceso.
Obtencin de la frecuencia
absoluta y relativa.
Clculo de la media, la moda
y el rango de una muestra
numrica.
Construccin e interpretacin
de grficos.
Clasificacin de experiencias
de azar.
Clculo de la probabilidad
de un suceso.
Resolucin de problemas
aplicando la estrategia
adecuada.
Aprecio de media, moda y rango
de un conjunto de datos como
valor representativo.
Reconocimiento de la presencia
del azar en la vida cotidiana.
Aceptacin de la existencia de
fenmenos aleatorios
equiprobables.
Valoracin del propio trabajo en
la consecucin de los propios
objetivos.
1 Determinar la frecuencia absoluta y la relativa
de un conjunto de datos dado.
2 Calcular la media, la moda y el rango de un
conjunto de datos dado.
3 Construir grficos de distintos tipos para obtener
informacin de un conjunto de datos determinado.
4 Caracterizar experimentos como aleatorios y no
aleatorios.
5 Clasificar sucesos aleatorios en seguros, posibles
e imposibles.
6 Clasificar los sucesos posibles en muy probables,
igual de probables o poco probables.
7 Calcular la probabilidad de un suceso
determinado.
8 Aplicar la estadstica y la probabilidad en la
resolucin de problemas.
1 Diferenciar entre frecuencia absoluta y relativa.
2 Determinar la media, la moda y el rango de un
conjunto de datos.
3 Representar e interpretar distintos tipos de
grficos de datos.
4 Identificar experiencias de azar.
5 Distinguir los sucesos aleatorios: seguros,
posibles e imposibles.
6 Distinguir los sucesos posibles: muy probable,
igual de probable o poco probable.
7 Conocer la probabilidad de los sucesos aleatorios.
8 Resolver problemas de estadstica y probabilidad.
300
COMPETENCIAS BSICAS
CRITERIOS DE EVALUACIN
Incorporar a la expresin oral de los alumnos trminos de las Matemticas a travs de la descripcin
de experiencias aleatorias para mejorar sus destrezas comunicativas (pgs. 207, 217 y 223).
Valorar el estudio estadstico de un conjunto de datos y el estudio de la probabilidad como una herramienta
para obtener conclusiones que no estn dadas de forma explcita (pgs. 207, 217 y 223).
Valorar el resumen como una herramienta clara y concisa de representar el contenido estudiado (pg. 217).
Desarrollar la confianza en las propias capacidades para abordar situaciones de creciente dificultad
(pgs. 207, 216, 217 y 223).
Pensamiento positivo
Disfrutar ms de la vida.
Asertividad
Aprender a decir que no sin sentirse mal.
EDUCACIN EMOCIONAL
Formulacin de respuestas
Formular respuestas para mejorar la
comprensin del texto y fijarlo en la memoria.
Redaccin de un esquema
Redactar un texto a partir de un esquema
elaborado mediante una lectura pausada.
HABILIDADES LECTORAS
301
Se puede proponer a los alumnos la lectura de estos libros:
La princesa triste, CARLO FRABETTI. Ediciones SM. Qu pro-
babilidad hay de que existan realmente los raimundillos?
Y si existen qu probabilidad hay de que unos no mien-
tan nunca y otros lo hagan siempre? Una historia de prin-
cesas con enigmas matemticos.
Alucina con las mates!, JOHNNY BALL. Ediciones SM. Cap-
tulo 4: El mundo de las matemticas. Para todos los
que piensan que las matemticas son aburridas.
Pngame un kilo de matemticas, CARLOS ANDRADAS. Edi-
ciones SM. Captulo 9: Para qu no sirve la estadsti-
ca? Informaciones curiosas sobre un montn de temas
matemticos.
LECTURAS RECOMENDADAS
al azar: sin orden. rango: amplitud entre el dato
mayor y el dato menor.
suceso: hecho.
VOCABULARIO DE LA UNIDAD
campo: mbito propio de una
actividad o de un conoci-
miento.
divino: relacionado con Dios.
ha fascinado: ha atrado irre-
sistiblemente.
predecir: anunciar algo que va
ha suceder.
OTRAS PALABRAS
TRMINOS MATEMTICOS
302
PARA INICIAR LA UNIDAD
En esta unidad los alumnos:
Elaborarn tablas de frecuencias absolutas y relativas.
Calcularn la media, la moda y el rango de un conjunto de datos.
Representarn datos utilizando distintos tipos de grficos.
Distinguirn las experiencias de azar de las que no lo son.
Clasificarn los sucesos en seguros, probables o imposibles.
Trabajarn el clculo de probabilidades.
Resolvern problemas aplicando la estrategia adecuada.
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Leer el cmic. Los personajes son soldados romanos que se juegan una capa a los dados. Jugar a los dados
es un juego de azar, de suerte. Se puede predecir matemticamente la suerte?
Leer el primer texto y comentar que cuando algo es seguro, su probabilidad ser uno y cuando algo es impo-
sible su probabilidad ser cero.
Recordar a los alumnos que un dado es un cubo con seis caras, cada una con puntos que representan los n-
meros del 1 al 6. Al tirar el dado, la probabilidad de sacar cualquiera de ellos es la misma. Pedirles que reali-
cen la actividad del primer texto.
Observar la fotografa. Qu relacin puede tener con el azar o con lo que estbamos hablando? Leer el segundo
texto y plantear a los alumnos cul ser la probabilidad de salir elegido delegado de su clase. Depender de la
cantidad de alumnos que haya en ella. Cuantos ms alumnos sean, ms pequea ser la probabilidad, ya que
hay ms alumnos donde escoger. Observar de nuevo la fotografa y plantear las actividades.
Los juegos de azar existen desde la Antigedad. Les gustan los juegos de azar? Cules? Creen que el jue-
go les hace disfrutar ms de la vida?
Al lanzar un dado, cada nmero del 1 al 6 tiene la misma probabilidad de salir. Para que salga cada n-
mero una vez deberamos lanzarlo 6 veces, luego si lo lanzamos 12, cada nmero saldra 2 veces.
Hay 17 globos y 3 son globos rojos

0,18
Respuesta libre. Las matemticas no pretenden ser una ciencia adivinatoria. Solo intentan crear leyes que
se acerquen ms a esa prediccin. Por muy alta que sea la probabilidad, las matemticas no pueden ase-
gurar que algo vaya a ocurrir, salvo que sea un caso seguro.
3
17
HABILIDADES LECTORAS Formulacin de respuestas
El hecho de ser capaces de formular preguntas relativas a un texto supone una profunda comprensin del mis-
mo y ayuda a fijarlo en nuestra memoria. En este caso sern los alumnos los que planteen preguntas sobre los
textos a sus compaeros.
Pedir a los alumnos que lean en voz baja el primer texto y formulen tres preguntas por escrito (indicarles que
las respuestas han de encontrarse en el texto), del tipo:
Cmo predecan el futuro en Grecia y Roma?
Cundo se empezaron a desarrollar las tcnicas para el clculo de la probabilidad?
Cmo se expresan las probabilidades en la actualidad?
Qu significa tener una probabilidad igual a 1?
Qu significa tener una probabilidad igual a 0?
Pedirles que formulen la pregunta a otro compaero y que este responda. Hay que cerciorarse de que las pre-
guntas son relativas a la informacin suministrada en el texto. Es comn que algunas tengan relacin, pero no
respuesta en l. En ese caso, reformularemos la pregunta para saber qu informacin proporciona el texto.
Por ltimo, hacer preguntas para saber en qu medida han comprendido la lectura.
Comprensin literal
Cmo explicaban el azar las civilizaciones antiguas?
Cuntos dados se tiraban en Grecia y Roma para predecir el futuro?
Comprensin deductiva
Tal como se expresan las probabilidades, podras tener una probabilidad igual a 8?
Qu significara tener una probabilidad de 0,5?
Comprensin crtica
Crees que las cosas se consiguen gracias a la suerte o al trabajo? Hay gente con mejor suerte que otra? Po-
demos hacer algo para cambiar nuestra suerte?
S o l u c i o n e s
Podemos hacer mltiples preguntas para que los alumnos se den cuenta de lo mucho que la probabilidad est
presente en nuestras vidas: Has jugado alguna vez a pares y nones? Han comprado en tu casa un billete de
lotera? Has jugado al parchs? (Habrn hecho alguna de estas cosas o si no, sus mayores.) Has pensado al-
guna vez cuntas posibilidades tenas de ganar? Qu crees? Muchas? Pocas? De qu depender? Ganar
depende de muchos factores: de la cantidad de gente que participe, de la cantidad de billetes que jueguesPero,
an as, nadie te puede asegurar que vayas a ganar. Entonces, por qu jugamos?
MATEMTICAS EN LA VIDA DIARIA
303
S o l u c i o n e s
1.
2.
304
PUNTO DE PARTIDA
Recordar el concepto de fraccin y
la comparacin de fracciones y de
decimales.
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Observar los resultados de la tabla
de frecuencias del epgrafe para
que los alumnos se den cuenta de
que el nmero de preguntas es dis-
tinto.
Calcular los cocientes (frecuencia
relativa) para comparar las frac-
ciones. Cuando la divisin no es
exacta, obtener dos decimales para
aproximarnos ms al resultado
exacto.
Transformar las frecuencias relati-
vas en % para facilitar la interpre-
tacin de la tabla: 87,5 %, 80 % y
70 %, respectivamente.
Proponer a los alumnos que hagan
un recuento de las camisetas de
manga corta que tienen y las cla-
sifiquen por colores. Pedirles que
hagan un recuento y elaboren una
tabla de frecuencias, expresando
las relativas en tantos por ciento.
Pueden poner despus los resulta-
dos en comn.
Aunque el resultado de los exme-
nes depende de muchos factores,
no debemos confiar nicamente en
la suerte sino en lo que hayamos
estudiado.
Razonamiento lgico
Solucin:
Verde, azul y rojo, de arriba abajo
El lpiz azul est debajo del verde y el
verde encima del rojo. El rojo es me-
nor que el azul. Coloralos.
lpiz rojo lpiz verde lpiz amarillo
frecuencia
absoluta
2 4 3
frecuencia
relativa
0,22
2
9
0,44
4
9
0,33
3
9
rojo verde amarillo morado
frecuencia
absoluta
5 3 8 4
frecuencia
relativa
0,25
5
20
0,15
3
20
0,4
8
20
0,2
4
20
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Observar que para calcular la me-
dia, primero se suma y luego se di-
vide entre la cantidad de datos. Co-
locar las fracciones para dar el
resultado les recuerda la jerarqua
de las operaciones.
Llamar la atencin de los alumnos
sobre la actividad 5, que introduce
una variante en el modo de calcu-
lar la media. Para determinar el de-
nominador habr que hacer un re-
cuento de los datos que tenemos
en total. Por otra parte, para cal-
cular el numerador, hay que tener
en cuenta que algunas caras del
dado han salido varias veces, por
lo que habr que multiplicar el n-
mero que representan por el n-
mero de veces que se ha obtenido
(frecuencia absoluta).
Mostrar a los alumnos cmo utili-
zar las teclas de memoria M+ y MR
de la calculadora, para agilizar el
clculo de la media. Pueden hacer
de nuevo las actividades o practi-
car con otros ejemplos.
Qu haran si no les gustaran los
perros y alguien les pidiera que cui-
daran del suyo? Hacerles ver que
no deben sentirse mal por decir
no con educacin.
S o l u c i o n e s
3. Media 1,722 m
4. Media 28 kg
5. Media 2,8
Puede que el dado tenga algn defecto porque las caras 5 y 6 no
salen casi nunca en 25 veces.
70
25
1 4 2 7 3 7 4 5 5 1 6 1
4 7 7 5 1 1
140
5
24 30 28 31 27
5
8,61
5
1,78 1,86 1,68 1,64 1,65
5
305
PUNTO DE PARTIDA
Recordar la suma de nmeros na-
turales, el recuento, la divisin y la
jerarqua de operaciones.
Razonamiento lgico
Solucin:
Felipe llega antes porque su veloci-
dad media es mayor. La media no sig-
nifica que en todos los puntos lleva-
ra esa velocidad.
Mara dice que ha ido a 110 km por
hora de media y Felipe a 120 km por
hora entre Madrid y Toledo. Si salie-
ron a la vez de Madrid, quin lleg
antes? La media de velocidad signi-
fica que llevaban esa velocidad en
todos los puntos?
S o l u c i o n e s
6.
Media 18,5 C Moda 19 C
7.
El idioma ms hablado es el ingls.
Moda ingls
Si estn todos juntos utilizarn el ingls.
idoma espaol ingls italiano noruego francs
frecuencia
absoluta
2 4 2 1 2
temp (C) 16 17 18 19 20 22
frecuencia
absoluta
2 2 1 4 2 1 12
temperatura
frecuencia
32 34 18 76 40 22 222
222
12
306
PUNTO DE PARTIDA
Conocer la media y las tablas de
frecuencias absolutas.
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Elaborar una tabla de frecuencias
para calcular la moda en las activi-
dades; ayuda a no cometer errores
de recuento.
En la actividad 6, utilizar una terce-
ra fila para multiplicar cada dato por
su frecuencia. Son las operaciones
que tenemos en el numerador, por lo
que solo habra que sumar los re-
sultados y, como estn en una fila,
resulta ms fcil. Las frecuencias
tambin estn en horizontal, de ma-
nera que basta sumar los valores de
esa fila para obtener el denominador.
Aprovechar la actividad 6 para in-
troducir el concepto de mediana.
Observar que lo primero es agru-
par los datos, ordenarlos en orden
creciente y despus, fijarse en
cuntos hay. La mediana es el valor
que queda justo en medio, si hay un
nmero impar de datos, o la semi-
suma de los dos valores centrales
en caso de haber una cantidad par.
Recurrir a las postales del epgra-
fe para preguntarles si han visitado
alguna de esas ciudades. Les gus-
ta viajar? Qu destinos prefieren?
Comentarles que viajar es una for-
ma estupenda de disfrutar ms de
la vida.
Razonamiento lgico
Solucin:
Naranja
De qu color es la moda?
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Explicar que el rango mide la dis-
tancia entre el nmero mayor y el
menor de una serie de datos. Sirve
para saber si esa distancia (repre-
sentada en la recta numrica por un
segmento) es pequea o grande. No
es igual trabajar con pesos como los
del enunciado (muy prximos), que
utilizar, por ejemplo, pesos de re-
cin nacidos junto a los de personas
mayores; en este ltimo caso el ran-
go sera mucho mayor.
Trasladar los valores de los pesos
del ejemplo a la recta numrica,
para que se identifiquen el concep-
to de rango con el segmento o dis-
tancia.
Proponer a los alumnos que ano-
ten su altura en la pizarra y calcu-
len el rango de los valores obteni-
dos. Elaborar, entre todos, una tabla
en la que se recojan esos datos y
su frecuencia absoluta. Calcular de
nuevo el rango y comparar con el
resultado anterior.
Al hilo de la actividad 9, comentar-
les que la lectura es uno de los pla-
ceres de la vida. Les gusta leer?
Qu sensaciones les produce?
S o l u c i o n e s
8. 82 91 94 99 105 123 136 143
143 82 61
El rango de estos nmeros es 61.
9. Media 55
37 42 43 46 78 84
Rango 84 37 47
Enero representa la moda.
330
6
84 37 43 42 46 78
6
307
PUNTO DE PARTIDA
Recordar el orden de nmeros de-
cimales y su representacin en la
recta numrica.
Razonamiento lgico
Solucin:
El rango ser mayor en los alumnos de
todo el colegio porque habr ms va-
riedad de alturas (alumnos ms altos
y ms bajos) de las que puede haber
solamente en una clase de 6. de pri-
maria.
Sin realizar operaciones, qu rango
ser mayor, el de la estatura de los
alumnos de tu clase o el de la es tatura
de los alumnos de todo el colegio?
S o l u c i o n e s
10. Comprobar que los alumnos dibujan correctamente el grfico
de lneas, sealando los puntos: (1. EP, 25), (2. EP, 35),
(3. EP, 45), (4. EP, 40), (5. EP, 45), (6. EP, 50).
11. Cada smbolo tiene valor 10.
El viernes fue el da que se recibieron ms llamadas.
Jueves: 3 10 30 llamadas
Viernes: 5 10 50 llamadas
308
PUNTO DE PARTIDA
Recordar la representacin grfica
de datos.
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Observar que lo primero que deben
tener en cuenta es qu variable se
va a representar y despus, el tipo
de grfico que resulta ms ade-
cuado.
Analizar la informacin que pro-
porciona cada grfico del epgrafe.
Proponer a los alumnos preguntas
del tipo: Cundo hay ms espec-
tadores? Qu das hay menos?
Por qu sucede esto? Qu me-
ses son ms calurosos? Y ms
fros? En qu curso hay ms alum-
nos? Quin envi ms mensajes
de correo electrnico?...
Explicar que los grficos tienen la
ventaja de visualizar rpidamente
(mediante una imagen) el compor-
tamiento de una determinada si-
tuacin, pero es necesaria una eva-
luacin de los datos numricos que
se manejan porque pueden llevar
a conclusiones errneas.
Comentar a los alumnos que exis-
ten herramientas informticas muy
potentes para el tratamiento de da-
tos estadsticos (como el SPSS).
Mostrarles cmo pueden represen-
tar datos utilizando herramientas
ms sencillas como Word o Excel.
Razonamiento lgico
Solucin:
Un grfico de barras
Para representar la temperatura de
cuatro lquidos de laboratorio que es-
tn a 3 C, 7 C, 35 C y 42 C, qu
tipo de grfico elegiras?
SUGERENCIAS DIDCTICAS
El azar es lo que conocemos como
suerte, pero aplicado a las mate-
mticas.
Trabajar las experiencias que no
dependen de la suerte: situaciones
que suceden independientemente
de la buena o mala suerte que pue-
des tener (amanecer, que haga fro
en invierno).
Proponer un debate acerca de cier-
tas creencias errneas que hay so-
bre el azar, como que un suceso tie-
ne ms o menos probabilidad de
ocurrir por el hecho de que haya o no
ocurrido recientemente. Explicar
que la suerte, el azar, no tiene me-
moria.
Utilizar la ruleta, los dados y las bo-
las de colores de la caja de recur-
sos didcticos para que los alumnos
los manipulen. Plantear casos en
los que citen los resultados que
cabe esperar.
Comentar la expresin Al saber le
llaman suerte. Qu significa? In-
cidir en la importancia del trabajo
diario, pues los conocimientos no
se adquieren por azar.
S o l u c i o n e s
12. Lanzar un baln a una canasta y encestar, comprar un billete
de lotera y que sea el nmero premiado, sacar una ciruela
verde de una bolsa que tiene dos ciruelas rojas y tres verdes.
Son experiencias de azar porque, aunque conocemos los
posibles resultados, no podemos asegurar cul va a salir
al final.
13. Respuesta tipo:
Experiencias de azar: lanzar un dado y adivinar qu nmero va
a salir, echar un boleto del euro milln y acertar la combinacin
ganadora.
Experiencias que no son de azar: que llueva de arriba hacia
abajo o que el agua se congele a 0 C.
309
PUNTO DE PARTIDA
Conocer los juegos de dados, qu
es una ruleta, la lotera...
Razonamiento lgico
Solucin:
No, porque los caballos y los reyes
son cartas distintas.
S, porque un caballo puede ser de
oros, copas, espadas o bastos.
Si escojo una carta de la baraja, pue-
de salir un caballo y rey? Y un caba-
llo y oros?
S o l u c i o n e s
14. Sacar blanco: suceso posible y muy probable
Sacar rojo: suceso posible y poco probable
Sacar azul: suceso imposible
15. Respuesta tipo:
310
PUNTO DE PARTIDA
Repasar el significado de experien-
cia de azar.
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Utilizar las bolas de colores de la
caja de recursos didcticos. Cada
alumno puede sacar una bola de la
bolsa, anotar el color que sale y vol-
ver a introducir la bola en la bolsa.
Observarn qu color sale ms.
En la bolsa hay 5 bolas: 3 rojas y 2
azules. Modificar el contenido (de-
jando alguna de las bolas fuera) y
observar qu sucede si repetimos la
experiencia anterior. Plantear su-
cesos imposibles y seguros, que
son los ms fciles de comprobar.
Repetir experiencias de este tipo
con los dados de la caja, primero
solo con un dado y despus con va-
rios. Los resultados van cambian-
do porque las posibilidades varan.
Muchas veces nuestra felicidad de-
pende de los objetivos que nos mar-
camos: cuanto ms lejanos son, ms
imposibles parecen. Merece la pena
marcarnos objetivos concretos que
al convertirse en posibles nos ayu-
dan a disfrutar ms de la vida.
Ms recursos en
www.primaria.librosvivos.net
Razonamiento lgico
Solucin:
Luis, Miguel y Juan, respectivamente
Juan no es pelirrojo, Luis y Miguel lle-
van gafas. Luis no tiene pecas. Quin
es quin?
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Comentar que hasta ahora los su-
cesos han recibido un nombre: se-
guro, poco probable, etc., pero que
adems, podemos asignarles un
nmero entre 0 y 1 que se llama
probabilidad.
Plantear alguna de las actividades
anteriores (bolsa de bolas, dados)
para retomar el concepto de suce-
so seguro y suceso imposible. Ex-
plicar que a un suceso seguro, que
ocurre siempre, le asignaremos el
1 y a un suceso imposible, el 0 por-
que nunca ocurre.
Explicar a los alumnos que a los
sucesos posibles les asignaremos
un nmero decimal entre 0 y 1 por-
que suceden alguna vez.
Utilizar de nuevo la bolsa de bolas
para introducir la regla de Laplace.
Variar el contenido de la bolsa para
trabajar casos posibles y favorables
con cada color. Advertir que el n-
mero que asignamos a un suceso es
el resultado de realizar la divisin.
S o l u c i o n e s
16. Sacar un 3 al lanzar un dado:
Obtener un nmero par (2, 4 y 6):
Obtener un nmero impar (1, 3, 5):
Nmero menor que 7 (1, 2, 3, 4, 5, 6): 1
17. Lo sentimos: . Tira otra vez: .
Peluche: . Vale para una atraccin: . 50 : .
Tocar algo: . No tocar: . Es ms probable que toque.
4
8
2
8
4
8
1
8
1
8
2
8
2
8
2
8
6
6
1
2
3
6
1
2
3
6
1
6
311
PUNTO DE PARTIDA
Distinguir los diferentes tipos de
sucesos.
Razonamiento lgico
Solucin:
Ms probable rojo que negro: 3 rojas
y 1 negra. Equiprobables: 2 rojas y
2 negras.
Colorea estas porciones para que, en
esta ruleta, sea ms probable que sal-
ga rojo que negro. Cmo se puede
colorear para que sean igual de pro-
bables?
312
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Destacar la importancia de elegir
la estrategia adecuada para resol-
ver un problema correctamente.
Redaccin de un esquema
Escribir es comprender. Muchas ve-
ces hacemos este ejercicio a la in-
versa: de un texto extraemos una lis-
ta que nos permite sintetizar y
recordar lo principal. En este caso,
queremos que los alumnos redac-
ten un texto a partir de la lista; al ha-
cerlo, no solo practicarn su expre-
sin escrita, sino que se obligarn a
leer e interiorizar la informacin.
Pedir a los alumnos que lean el tex-
to de la pgina 216.
Pedirles que redacten un texto en el
que integren la lista del recuadro.
Solicitar a varios de ellos que la lean
en voz alta. Comentarla entre todos.
A continuacin, hacer preguntas
para ver en qu medida han com-
prendido la lectura:
Comprensin literal
Cul es el primer paso que se
debe seguir antes de resolver un
problema?
Una vez terminado el problema,
qu debemos hacer con la so-
lucin?
Comprensin deductiva
Por qu crees que es bueno ayu-
darse de un dibujo cuando vamos
a resolver un problema?
Comprensin crtica
Si crees que no vas a saber re-
solver un problema, lo intentas
o lo dejas por imposible? Es
bueno intentarlo? Crees que tu
estado de nimo afecta a su re-
solucin?
Ms recursos en
www.primaria.librosvivos.net
S o l u c i o n e s
18. 9,85 6,04 7,93 5,09 28,91 30. Tiene suficiente.
19. 12 9 108. Calculamos los mltiplos entre 70 y 108:
De 8: 72, 80, 88, 96, 104
De 3: 72, 75, 78, 81, 84, 87, 90, 93, 96, 99, 102, 105, 108
Pudieron acudir 72 96 personas (mltiplos comunes).
20. 16 2 8; 8 5 40

40 m
2
21. 1 dal 10.000 ml 75 cl 750 ml 15 dl 1.500 ml
10.000 (4 750 2 1.500) 4.000 ml
4.000 200 20. Puede llenar 20 vasos de 200 ml.
22. 100 (45 30 8) 17; 17 % de 68 11,56. Pag 11,56 .
23. Borja: 38 52 1.976; 69.160 1.976 35
Nuria: 46 46 2.116; 69.828 2.116 33
Borja ha pagado ms caro el metro cuadrado.
24. rea corona circular (3,14 6
2
) (3,14 1
2
) 109,9 cm
2
rea de la funda 14 12 168 cm
2
Superficie no ocupada: 168 109,9 58,1 cm
2
S o l u c i o n e s
25. Respuesta libre. La moda ser el color que ms se repita.
26. Sacar un as

Sacar una espada

Sacar un oro

Sacar un caballo

Los sucesos ms probables son sacar una espada y sacar un oro,


que son igual de probables.
4
40
10
40
10
40
4
40
313
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Pedir a los alumnos que copien los
cinco ttulos del resumen en el cua-
derno.
Pedirles que en el primer ttulo in-
clu yan un ejemplo diferente para
explicar las frecuencias absoluta y
relativa.
Solicitarles que definan media,
moda y rango.
Pedirles que escriban el nombre de
los cuatro tipos de grficos que han
visto y representen un ejemplo de
cada uno, distinto al del libro.
Indicarles que definan suceso se-
guro y suceso imposible. Deben ex-
plicar qu es un suceso probable,
igual de probable y poco probable
con el ejemplo de lanzar un dado
de ocho caras.
Pedirles que expliquen la probabi-
lidad de un suceso mediante un
ejemplo con una bolsa de bolas de
colores.
314
S o l u c i o n e s
S o l u c i o n e s
C l c u l o me n t a l
33. 1% de 23 0,23 25% de 48 12
1% de 98 0,98 25% de 52 13
1% de 433 4,33 25% de 836 209
1% de 985 9,85 25% de 1.240 310
10% de 37 3,7 50% de 64 32
10% de 65 6,5 50% de 82 41
10% de 354 35,4 50% de 450 225
10% de 828 82,8 50% de 2.640 1.320
f. absoluta f. relativa
Alicante 12
Sevilla 3
Santander 2
Tarragona 8
Pars 4
0,41
12
29
0,10
3
29
0,07
2
29
0,28
8
29
0,14
4
29
f. absoluta f. relativa
Madrid 10
Toledo 8
Cuenca 5
Guadalajara 2
0,4
10
25
0,32
8
25
0,2
5
25
0,08
2
25
P a r a p r a c t i c a r
27.
28. Altura: 1,64 m
Peso: 63,75 kg
29.
Alicante representa la moda.
30. 23 25 32 49 50
57 61
Rango 61 23 38
31. Media: 3,35 kg
Moda: no existe porque
todos los datos se repiten
una vez.
Rango 3,780 2,700
1,08 kg
32. Media 109,29
El sbado representa la moda.
Comprobar que los alumnos
dibujan correctamente el gr -
fi co.
26,8
8
765
7
315
36. Suceso posible e igual
de probable que obtener
cruz
Suceso posible y poco
probable
Suceso imposible
Suceso posible y muy
probable
Suceso imposible
Suceso seguro
37. Respuesta tipo:
38. 1.: Es igual de probable
sacar una roja que una
verde.
2.: Es muy probable sacar
una verde.
3.: Es poco probable sacar
una verde.
4.: Es seguro sacar
una verde.
5.: Es imposible sacar
una verde.
39. En la ruleta b).
40. a)
b)
c)
d)
A B
1
40
10
40
12
40
8
40
S o l u c i o n e s
S o l u c i o n e s
34. Comprobar que los alumnos dibujan correctamente el grfico
circular, dividindolo en cinco partes de tamao proporcional al
n. de alumnos. Cada parte ha de ser de un color y deben
indicar en una leyenda a qu deporte se refiere.
35. Jugar a pares o nones, y acertar. S
Hacer una salsa con aceite y vinagre, y comprobar si se
mezclan. No
Acertar el resultado de tirar dos dados. S
Pensar una carta antes de cortar la baraja y acertar. S
Abrir un grifo y ver si sale agua. No
316
S o l u c i o n e s
P a r a a p l i c a r
41.
42. Enrique: 7
Lourdes:
6,25
Mario: 6,5
En general, las mejores
notas las tiene Enrique.
43. P (sacar un as)
P (sacar un 5)
Es igual de probable.
P (sacar un 7)
Ambos resultados tienen la
misma probabilidad de
sacar un 7.
44. Portugal tiene menor
poblacin.
Alemania es el pas con mayor
nmero de habitantes.
49,4
La media es de 49,4 millones
de habitantes.
5 8 4 9
4
86,555,5
4
866,57,5
4
4
40
4
40
4
40
5711405980
5
S o l u c i o n e s
45. En los meses de enero y febrero (invierno) las temperaturas
son ms fras y las lluvias menores. En marzo comienza
la primavera, ascienden las temperaturas y aumentan
las lluvias, que son mximas en abril. En junio comienza
el verano, las temperaturas siguen ascendiendo pero
las lluvias bajan.
46. Comprobar que el grfico que dibujan los alumnos es correcto.
El mes ms lluvioso fue noviembre.
Media (lluvia) 8,17
49
6
5 6 8 9 11 10
6
Mes: mayo Mes: junio
f. a. f. r. f. a. f. r.
Londres 20 15
Madrid 10 5
Roma 10 10
Pars 15 10
TOTAL 55 40
20
31
15
30
10
31
5
30
10
31
10
30
15
31
10
30
55
31
40
30
317
49. 1: Audiencia de un programa
de televisin (o pelcula)
desde su comienzo hasta
su fin
2: Altura a la que se
encuentra un alpinista en
su ascenso a una
montaa a lo largo de
una maana
50. Dado 8 caras: 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8
Dos dados: (1, 1), (1, 2), (1, 3),
(1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2),
(2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6), (3, 1),
(3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6),
(4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5),
(4, 6), (5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4),
(5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3),
(6, 4), (6, 5), (6, 6)
Moneda: cara, cruz.
51. 2 y 6, 3 y 5, 4 y 4
52.
53. Carolina: P
Paloma: P
Eduardo: P
Paloma tiene ms probabilidad
de elegir.
54. 5 5 3 253 75 alumnos
55. Misterio: de 150 50
Aventura: de 150 60
Histricas: 150 (5060) 40
El ms vendido ha sido
el de aventura.
2
5
1
3
1
4
2
4
1
4
S o l u c i o n e s
S o l u c i o n e s
P a r a p e n s a r m s
47. a) y b)
c) Moda

3 d) Rango 6 1 5
48.
Media 2.000 100 20
Aos 8 9 10 20 30 35 37
Personas 20 13 20 5 15 13 14 Total: 100
Aos
personas
160 117 200 100 450 455 518 Total: 2.000
1 2 3 4 5 6
frecuencia
absoluta
3 1 6 2 3 5
frecuencia
relativa
3
20
1
20
6
20
2
20
3
20
5
20
Caja a Caja b Caja c
V Probable
Poco
probable
Probable
R
Poco
probable
Poco
probable
Poco
probable
A
Poco
probable
Muy
probable
Muy
probable
S o l u c i o n e s
A p l i c a l a l g i c a
65.
3
6
+
2
6

3
6
+
2
6

318
S o l u c i o n e s
Base C. laterales Nombre
M Tringulo Rectngulo
Prisma
triangular
V Hexgono Tringulo
Pirmide
hexagonal
A Octgono Rectngulo
Prisma
octogonal
Mo Pentgono Tringulo
Pirmide
pentagonal
Az Cuadrado Cuadrado Cubo
Jaime Teresa Fernando
casilla 23 71 45
fraccin
decimal 0,23 0,71 0,45
23
100
71
100
45
100
R e c u e r d a l o a n t e r i o r
56. 4 17 5
5 28 6
8 70 9
10 11 9 11
12 14 6 13
12 15 1 13
57. 650 m
2
6.500.000 cm
2
10 dm
2
0,1 m
2
31,7 dam
2
0,00317 km
2
4,5 km
2
450 hm
2
58. Comprobar que los dibujos
son correctos y que colorean
el interior de la
circunferencia.
A 3,14 2,5
2
19,625 cm
2
59.
60.
61.
Habr 27 alumnos.
62. (3) (7) 4. Hay 4 C.
63. ngulo de tres porciones: 90
Resto: 360 90 270
64. Cuadro: 58 28 1.624 cm
2
Pared: 2006012.000 cm
2
12.000 1.624 10.376 cm
2
Queda a la vista 10.376 cm
2
de pared.
ordenadores 4 1 9
alumnos 12 3 27
Autoevaluacin de la unidad 15 en
www.primaria.librosvivos.net
319
S o l u c i o n e s
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Adquisicin de vocabulario
Ampliacin del vocabulario ya exis-
tente.
Comprensin literal
A qu van a jugar los alumnos?
Con qu letra se ha iniciado el
juego?
Comprensin interpretativa
Di cinco animales que empiecen
por la letra g.
Cuntas letras diferentes apa-
recen en la ruleta de la activi-
dad 3?
Comprensin crtica
Compara la experiencia de ganar
un concurso de azar con la de ga-
narlo por tus conocimientos o ca-
pacidades como un concurso de
pintura, una competicin depor-
tiva, etc.
Dibujar una ruleta en la que los sec-
tores no sean iguales y calcular la
probabilidad de que salga cada le-
tra. Tener en cuenta que se debe
elegir una unidad para construir
cada uno de los sectores.
COMPETENCIAS BSICAS
Incorporar a la expresin oral de
los alumnos trminos de las Mate-
mticas a travs de la descripcin
de experiencias aleatorias para me-
jorar sus destrezas comunicativas.
Valorar el estudio estadstico de un
conjunto de datos y el estudio de la
probabilidad como una herramien-
ta para obtener conclusiones que
no estn dadas de forma explcita.
Desarrollar la confianza en las pro-
pias capacidades para abordar si-
tuaciones de creciente dificultad.
Comprende
1. Comprobar que los dibujos de los alumnos son correctos.
Probabilidad de que salga una O .
2. Cada letra sale una sola vez; la probabilidad es .
Relaciona
3. P(salga I) , P(salga otra letra)
Razona
4. No pueden salir marmota, porque la M no est, ni guante, porque
no es un animal.
5. P(salga vocal) P(salga A) P(salga P) 0
6. Respuesta tipo: Una ruleta divida en 6 partes, 2 con la palabra
manzana, 2 con la palabra pera y 2 con pia.
Son sucesos posibles e igualmente probables con P .
2
6
2
9
5
9
2
9
1
9
1
5
1
5

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