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Este documento presenta el prototipo de un juego didáctico para enseñar la multiplicación y trigonometría a estudiantes de sexto grado. El juego se creó para motivar e integrar a los estudiantes en el aprendizaje de estos temas matemáticos de manera interactiva y visual. El documento explica la justificación y objetivos del juego, así como el marco teórico sobre cómo enseñar mejor la multiplicación.
Este documento presenta el prototipo de un juego didáctico para enseñar la multiplicación y trigonometría a estudiantes de sexto grado. El juego se creó para motivar e integrar a los estudiantes en el aprendizaje de estos temas matemáticos de manera interactiva y visual. El documento explica la justificación y objetivos del juego, así como el marco teórico sobre cómo enseñar mejor la multiplicación.
Este documento presenta el prototipo de un juego didáctico para enseñar la multiplicación y trigonometría a estudiantes de sexto grado. El juego se creó para motivar e integrar a los estudiantes en el aprendizaje de estos temas matemáticos de manera interactiva y visual. El documento explica la justificación y objetivos del juego, así como el marco teórico sobre cómo enseñar mejor la multiplicación.
Ministerio del Poder Popular para la Educacin Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo 5to ao seccin B PROTOTIPO DE UN JUEGO DIDCTICO PARA EL APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIN Y TRIGONOMETRA A ESTUDIANTES DE 6to GRADO.
Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo 5to ao seccin B PROTOTIPO DE UN JUEGO DIDCTICO PARA EL APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIN Y TRIGONOMETRA A ESTUDIANTES DE 6to GRADO.
ndice Portada..1 Contra Portada2 ndice.3 Resumen..4 Introduccin...5-6 Objetivos.7 Justificacin..8-9 Marco Terico...10-11-12 Metodologa...13 Plan de Accin.14 Cronograma de Actividades15 Materiales y Equipo16 Procedimiento Experimental...17 Tcnicas de Recoleccin de Datos...18 Resultados y Anlisis.19-20-21 Conclusiones.22 Bibliografa 23
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Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo 5to Ao seccin B PROTOTIPO DE UN JUEGO DIDCTICO PARA EL APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIN Y TRIGONOMETRA A ESTUDIANTES DE 6to GRADO La mayor parte de los estudiantes que reprobaron, an no saben restar, multiplicar o dividir, teniendo en cuenta que su dficit cognitivo radica en el desconocimiento de cosas tan elementales como son las tablas de multiplicar o el algoritmo mal utilizado en la divisin. Esta situacin ocurre debido a la falta de inters o motivacin en el tema, y el propio desconocimiento ante el mismo, de la trigonometra; el cual, se estudio en el 4to Grado de Educacin Bsica. Por lo complejo de este tema, tiende a olvidarse, en los jvenes en edades comprendidas entre 9 y 10 aos, por lo que se debe refrescar los conocimientos de manera continua, en todos los grados a cursar hasta llegar al 4to. Ao de Educacin Diversificada, en donde ya exista dominio del Teorema de Pitgoras y los tipos de tringulos. El material de enseanza se creara para nios y nias de primaria, puesto que tendr contenido a nivel visual y tctil permitiendo una interaccin entre ellos, cuyo resultado ser muy reconfortante y creativo para ambas partes.
Autor(es): Delgado Gynabeth Duran Alejandro Salazar Jos Tizamo Kingberlits 5
Introduccin La trigonometra, es un tema de gran importancia, que debe tomarse en cuenta y ser objeto de estudio, ya que es una rama de la matemtica que se encarga de la medicin de los tringulos. Por desconocimiento o inters por parte de los jvenes al estudiar este contenido, crea deficiencia en el aprendizaje del mismo, aun cuando en ella est inmersa la multiplicacin. Actualmente los jvenes, que estn siendo promovidos a la tercera etapa de educacin bsica, poseen un nivel de conocimientos matemticos muy bajo, esto, de acuerdo al grado a cursar, teniendo como consecuencia, bajo rendimiento escolar. Esta situacin ocurre debido a la falta de inters o motivacin en el tema, y el propio desconocimiento ante el mismo, de la trigonometra; el cual, se estudio en el 4to Grado de Educacin Bsica. Por lo complejo de este tema, tiende a olvidarse, en los jvenes en edades comprendidas entre 9 y 10 aos, por lo que se debe refrescar los conocimientos de manera continua, en todos los grados a cursar hasta llegar al 4to. Ao de Educacin Diversificada, en donde ya exista dominio del Teorema de Pitgoras y los tipos de tringulos. Teniendo en cuenta el alto ndice de prdida en el rea de matemticas por parte de los estudiantes de sexto grado, y bajo un anlisis de diferentes factores, se han resaltado las siguientes causas principales:
1. La mayor parte de los estudiantes que reprobaron, an no saben restar, multiplicar o dividir, teniendo en cuenta que su dficit cognitivo radica en el desconocimiento de cosas tan elementales como son las tablas de multiplicar o el algoritmo mal utilizado en la divisin. 6
2. La falta de concentracin y disciplina de algunos de los estudiantes reprobados.
3. La falta de compromiso extra clase (tareas y repasos).
4. El bajo inters de algunos padres, por ayudar a sus hijos en el hogar.
5. La falta de confianza, temor o timidez del educando reprobado hacia el docente.
Entre otros tantos motivos a los cuales debemos prestar mucha atencin tales como: la baja alimentacin, la disolucin familiar, trabajo extraescolar, cambio de institucin, problemas mdicos, etc.; y, como estudiante del rea, nos interesa que nuestros compaeros Aprendan y no pasen por lo que cada uno de nosotros pasamos, es por ello, que hemos tenido la iniciativa, de crear un prototipo de un juego didctico para el aprendizaje de multiplicacin y la trigonometra.
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OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: Elaborar un juego didctico educativo para el aprendizaje de la multiplicacin y trigonometra a los alumnos de primaria de la U.E. Colegio Monte Carmelo
OBJETIVOS ESPECIFICOS: Se pretender con este material didctico, ensear la tabla de multiplicacin y trigonometra. Con ese material didctico se integrara a los nios y nias en una actividad de manera distinta. El material de enseanza se creara para nios y nias de primaria, puesto que tendr contenido a nivel visual y tctil permitiendo una interaccin entre ellos, cuyo resultado ser muy reconfortante y creativo para ambas partes.
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JUSTIFICACIN
Es una modalidad del Sistema Educativo Venezolano, para dotarle de habilidades y destrezas que le permitan alcanzar su autorrealizacin e independencia personal, incorporndose a la cotidianidad comunitaria y a su vez aporte al progreso socioeconmico, demostrando su talento y creatividad.
Nuestra intencin es facilitar este proceso brindando una formacin efectiva, acompaando su proceso de desarrollo profesional esperando que sus aportes sean los elementos ms positivos de su personalidad. El propsito es brindar una serie de elementos tericos que permitan el conocimiento de la educacin como rea dentro de la cual se circunscribe la atencin educativa que debe brindar a la poblacin correspondiente y en atencin a la problemtica educativa matemtica. Por otra parte brindamos diferentes herramientas para comprender cul es el papel que corresponde desempear como docente, as como las caractersticas, habilidades y destrezas que se deben poseer para hacer de manera eficaz y con compromiso tico.
La sistemtica a seguir es eminentemente activa y el aprendizaje se fundamenta en el uso prctico de los conocimientos, desarrollando con ello un aprendizaje significativo, ponemos en contacto con informacin nacional e internacional solida y actualizada, de manera de tener puntos de referencia validos que permitan analizar dicha informacin en forma reflexiva, consolidar experiencias, conocimientos y aclarar dudas que optimicen la comprensin e interpretacin de la temtica, se prev el uso de diferentes recursos 9
instruccionales y experiencias activas de aprendizaje guiado, travs de la incorporacin de ejercicios, practicas, actividades complementarias y la evaluacin.
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Marco Terico Tradicionalmente la enseanza de la multiplicacin fue pensada como contenido de segundo ao bajo la suposicin de que los nios deban aprender primero a realizar las cuentas, para luego aplicarlas en situaciones problemticas. Aprender a multiplicar ha sido identificado con el aprendizaje de las tablas y las cuentas. Hoy se sabe, sin embargo, que la construccin de conocimientos sobre la multiplicacin no se logra cuando se aborda la enseanza del algoritmo. Por una parte, muchos nios saben resolver los clculos, pero no reconocen cul es el conjunto de problemas que se resuelven con dicha operacin. Por otra parte, los nios pueden resolver problemas multiplicativos an cuando no dominen estrategias de clculo. Si aprender a multiplicar y a dividir no es terreno exclusivo de las cuentas. La construccin del sentido de los conocimientos de las operaciones involucra diferentes aspectos. Entre ellos, una variedad de problemas, una variedad de procedimientos de resolucin, una variedad de estrategias de clculo y el estudio de sus propiedades
Los Juegos Didcticos en la Enseanza de las Matemticas. A los efectos del presente trabajo se entender por juego a una Actividad en la cual se realiza, en forma repetitiva, una rutina de acuerdo Con ciertas reglas para lograr un objetivo o meta; en un tiempo Determinado, o antes que el o los oponentes.
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Bases Tericas. Teora del Aprendizaje Significativo de David Ausubel Una de las teoras en las que se sustentan las bases de los juegos didcticos, es la teora del aprendizaje significativo de Ausubel (1976), que se inscribe en la corriente psicolgica cognoscitiva, la cual tiene su fundamento en la existencia de una estructura cognoscitiva, donde el individuo organiza el conocimiento. Esa estructura cognoscitiva debe ser tomada en cuenta al momento de diagnosticar, planificar, ejecutar y evaluar la accin educativa, puestos que los conocimientos previos son el soporte para que el alumno pueda adquirir y procesar nuevos conocimientos a travs de la capacidad de relacionarlos con los conceptos que ya posee en su estructura cognoscitiva.
Los Juegos Didcticos en la Enseanza de las Matemticas. A los efectos del presente trabajo se entender por juego a una Actividad en la cual se realiza, en forma repetitiva, una rutina de acuerdo Con ciertas reglas para lograr un objetivo o meta; en un tiempo Determinado, o antes que el o los oponentes. En ese sentido, Clemente (1994) considera que el entusiasmo, Placer e interaccin grupal desarrollados durante la tarea de lograr el Objetivo del juego, agrega valor a los juegos como actividad de Aprendizaje. (p. 5). En la clase de Matemtica, los juegos pueden ser Particularmente efectivos para la adquisicin de destrezas con las Operaciones fundamentales y el reforzamiento de conceptos. Adems, la Autora precitada afirma que: Los juegos pueden convertir la rutinaria y aburrida tarea de repetir operaciones (tcnica mayormente utilizada por los 12
docentes y los padres para la adquisicin de destrezas), en una placentera diversin; y en tal sentido, contribuir doblemente en la formacin de actitudes favorables hacia la Matemtica (p. 17).
Antecedentes de la Investigacin. A continuacin se exponen los antecedentes relacionados con la Presente investigacin: Gutirrez, (1996). La utilizacin del juego didctico basado en la multiplicacin como herramienta para mejorar el rendimiento del alumno en la primera y segunda etapa de la Educacin Bsica el diseo de la investigacin fue de proyecto factible, tomo una muestra de 29 alumnos de una poblacin de 365 y como instrumento de investigacin aplic un cuestionario de opinin para conocer los aspectos de la enseanza en la escuela en estudio. Los resultados arrojaron que el juego didctico en etapa de enseanza-aprendizaje influye positivamente en el rendimiento acadmico de los alumnos Placeres, (2000). Realiz un trabajo titulado Programa de estrategias metodolgicas a los docentes para el desarrollo del conocimiento lgico- matemtico en los nios de primer grado de la Escuela Bsica Polita de Lima Se realiz un estudio de tipo descriptivo con un diseo de proyecto factible. La poblacin objeto de estudio estuvo constituida por 68 alumnos de primer grado seleccionando una muestra de 41 alumnos a travs de frmula estadstica, como instrumento utiliz la lista de cotejo adems de la observacin realizada por la docente. Los resultados obtenidos sustentan y justifican plenamente la factibilidad de la aplicacin de la propuesta por parte de los maestros del aula integrada de dicha institucin.
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Metodologa
Este tipo de investigacin es aplicada segn su propsito ya que se realiza con la finalidad de buscar conocimientos con fines de aplicacin a los estudiantes de sexto grado.
La investigacin es de tipo descriptiva segn el conocimiento porque se realizo una evaluacin de los problemas actuales por la se encuentra atravesando los estudiantes cursantes del bachillerato de la unidad educativa Colegio Monte Carmelo por el dficit de conocimientos matemticos. Al respecto Tamayo, M. (1996) expresa que la investigacin descriptiva consiste en definir un fenmeno o una situacin mediante el estudio del mismo en una circunstancia tiempo-espacial determinado. Segn Hernndez R, Fernndez C. y Baptista P, (1998) los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades de las personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a anlisis.
De acuerdo con la estrategia utilizada, es una investigacin de campo, debido a que los datos obtenidos permitieron identificar el problema que tienen los estudiantes del bachillerato con el uso de la multiplicacin y la trigonometra. Tamayo M (1996) define una investigacin de campo como aquella en la cual:
Los datos se recogen directamente de la realidad por lo cual son denominados primarios, su valor radica en que permite cerciorarse de las verdaderas condiciones en que se han obtenido los datos, lo cual facilita su revisin o modificacin en caso de surgir dudas. 14
Plan de Accin
Para alcanzar nuestros objetivos, se hizo la necesidad de reunirnos y hablar sobre el tema seleccionado, principalmente para saber cmo sera la creacin del prototipo de acuerdo a la informacin que pudimos recolectar sobre el tema, en este caso las matemticas y la trigonometra.
Para la creacin del juego didctico se obtuvo ayuda de un personal con mayores conocimientos que nos explic como disear un buen recurso.
En la creacin del prototipo se tard aprox. 8 a 9 semanas para finalizarlo y tenerlo presente el da de la demostracin. La base terica de este proyecto y el prototipo fueron elaborados en la casa de un integrante del grupo
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Cronograma De actividades
Actividades Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Semana Semana Semana Semana Semana Semana 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1- Seleccin del tema. X X 2- Buscar Referencia. X 3 - Planteamiento del Problema X X 4- Revisin del Planteamiento X X 5 Justificacin X X 6 - Entrega del Capitulo l X 7- Entrega del Capitulo ll X X 8- Entrega del Capitulo lll X 9- Entrega del Capitulo lV X 10- Entrega del Capitulo V X 11- Ajustes y Montajes del Prototipo. X X X X X 12- Defensa del Proyecto. 16
Materiales y equipo Nombre de los Materiales Usos Cantidad Costo Unitario (Bs.F) Costo Total (Bs.F) Reglas Soporte para las rectas 3 10 30 Caladora Separar los pedazos(ya se dispona de ella) 1 615 615 Papel Base para el diseo y el boceto 3 3 9 Caja de Lpices Trazar el boceto 1 38 38 Pegamento Adherir el diseo a la madera 1 10 10 Sellador Fortalecer la superficie 1 20 20 Lija Suavizar la superficie de la madera 1 8 8 Madera Base para el prototipo Xm 36 36
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Procedimiento Experimental
1.-Se desarrollo el diseo trigonomtrico original para la estructura del juego didctico 2.-Se realizaron los clculos para el tamao de los patrones para su fabricacin 3.- Se trazaron las formas de las piezas sobre madera con ayuda de los patrones 4.- Se utilizo una caladora para cortar la madera y luego ser lijada con el objetivo de quitar lo tosco de la madera 5.-Se disea y fabrica el grafico con el que se recubrirn las dos caras del juego didctico 6.- Se fija a la superficie con pegamento 7.-Se le aplica sellador para una mayor resistencia
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Tcnicas de Recoleccin de Datos Tcnica e instrumentos de recoleccin de datos: Para recaudar la informacin necesaria se utilizo la tcnica de la encuesta: *Concepto de Encuesta/Prueba de Conocimiento: Es una tcnica de recoleccin de datos cuya caracterstica bsica es la amplitud de poblacin y la reproduccin en masa para conocer datos ms cercanos a la realidad *Prueba de Conocimiento/Encuesta: Se realizaron encuestas no estructuradas a los estudiantes cursantes de 6to Grado Seccin A y C de la Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo, ya que es una eleccin aleatoria y objetiva de la poblacin a la cual va dirigida el experimento. *Tipo de Datos Los datos que se recolectaron son de tipo primario, debido a ser recolectados por nosotros mismos a travs de encuestas, estas se podran clasificar de mixtas, ya que contiene preguntas directas de SI o NO Verdadero o Falso y tambin problemas matemticos los cuales pueden ser errados o acertados con un grado de tolerancia.
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Resultados y Anlisis 1-Qu tipos de tringulos son estos y cules son sus ngulos?
2Sabes utilizar un transportador?
20% 80% Grfico N 1 S NO 80% 20% Grfico S NO 20
3-Sabes multiplicar?
4-Sabes multiplicar cifras altas?
100% 0% Grfico N 3 S NO 40% 60% Grfico N 4 S NO 21
5- Sabas que cualquiera que sea la forma de un tringulo, la suma de sus ngulos interiores vale 180?
0% 100% Grfico N 5 S NO 22
Conclusiones Finalmente se cumplieron todos los objetivos que nos planteamos y se pudo llegar a la finalidad de este proyecto.
Este proyecto de fines didcticos nos proporcion una gran experiencia y reforz nuestros conocimientos con respeto al tema, este pretende demostrar de una forma ms rpida y sencilla la trigonometra, los grados, el uso del transportador cuyos conocimientos sern necesarios al momento de enfrentarse a la trigonometra implcita en matemtica y fsica de 4to y 5to ao; adems de esto se refuerza el rea de la multiplicacin, la base de todas las operaciones de alto grado de complejidad. Es acertada la eleccin de este nivel debido a ser el ltimo paso antes de cambiar de etapa a una ms difcil.
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Bibliografa
Alderete, M. J. y otros. (2006). Gestin del curriculum de Matemtica. Mendoza: FEEYE. Universidad Nacional de Cuyo. Libro digital. Alderete, M. J., y cols. (2008). Temas de Didctica de la Matemtica. Mendoza: FEEYE. Universidad Nacional de Cuyo. Libro digital Brousseau G. (1986): Fundamentos y mtodos de la Didctica de la Matemtica, Universidad Nacional de Crdoba, Facultad de Matemtica Astronoma y Fsica, Serie B, Trabajos de Matemtica, No. 19 (versin Castellana 1993) Mendomatica (2011) Didctica de la Matemtica. Programas de Investigacin [Libro en Lnea]. Consultado el da 10 de Diciembre de 2012 de la World Wide Web: http://www.mendomatica.mendoza.edu.ar/algo_mas.html Gamboa Henry (2012) Henry y Su matemtica [Homepage]. Consultado el da 10 de Diciembre de 2012 de la World Wide Web: http://henryysumatematica.blogspot.com/