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Repblica Bolivariana de Venezuela


Ministerio del Poder Popular para la Educacin
Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo
5to ao seccin B
PROTOTIPO DE UN JUEGO DIDCTICO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIN Y
TRIGONOMETRA A ESTUDIANTES DE 6to GRADO.

Asesor(es) Acadmicos: Autor(es):
Rodriguez Ismael. Delgado Gynabeth
CI: 13.090.609 C.I: 26.132.539
Duran Alejandro
C.I: 25.395.510
Salazar Jose
C.I:25.267.895
Tizamo Kingberlits
C.I: 22.849.454

Puerto Ordaz, Marzo 2013
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Repblica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educacin
Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo
5to ao seccin B
PROTOTIPO DE UN JUEGO DIDCTICO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIN Y
TRIGONOMETRA A ESTUDIANTES DE 6to GRADO.

Asesor(es) Acadmicos: Autor(es):
Rodriguez Ismael. Delgado Gynabeth
CI: 13.090.609 C.I: 26.132.539
Duran Alejandro
C.I: 25.395.510
Salazar Jose
C.I:25.267.895
Tizamo Kingberlits
C.I: 22.849.454

Puerto Ordaz, Marzo 2013
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ndice
Portada..1
Contra Portada2
ndice.3
Resumen..4
Introduccin...5-6
Objetivos.7
Justificacin..8-9
Marco Terico...10-11-12
Metodologa...13
Plan de Accin.14
Cronograma de Actividades15
Materiales y Equipo16
Procedimiento Experimental...17
Tcnicas de Recoleccin de Datos...18
Resultados y Anlisis.19-20-21
Conclusiones.22
Bibliografa 23




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Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educacin
Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo
5to Ao seccin B
PROTOTIPO DE UN JUEGO DIDCTICO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIN Y TRIGONOMETRA
A ESTUDIANTES DE 6to GRADO
La mayor parte de los estudiantes que reprobaron, an no saben restar,
multiplicar o dividir, teniendo en cuenta que su dficit cognitivo radica en el
desconocimiento de cosas tan elementales como son las tablas de multiplicar
o el algoritmo mal utilizado en la divisin. Esta situacin ocurre debido a la
falta de inters o motivacin en el tema, y el propio desconocimiento ante el
mismo, de la trigonometra; el cual, se estudio en el 4to Grado de
Educacin Bsica.
Por lo complejo de este tema, tiende a olvidarse, en los jvenes en edades
comprendidas entre 9 y 10 aos, por lo que se debe refrescar los
conocimientos de manera continua, en todos los grados a cursar hasta llegar
al 4to. Ao de Educacin Diversificada, en donde ya exista dominio del
Teorema de Pitgoras y los tipos de tringulos. El material de enseanza se
creara para nios y nias de primaria, puesto que tendr contenido a nivel
visual y tctil permitiendo una interaccin entre ellos, cuyo resultado ser
muy reconfortante y creativo para ambas partes.



Autor(es):
Delgado Gynabeth
Duran Alejandro
Salazar Jos
Tizamo Kingberlits
5

Introduccin
La trigonometra, es un tema de gran importancia, que debe tomarse en
cuenta y ser objeto de estudio, ya que es una rama de la matemtica que se
encarga de la medicin de los tringulos. Por desconocimiento o inters por
parte de los jvenes al estudiar este contenido, crea deficiencia en el
aprendizaje del mismo, aun cuando en ella est inmersa la multiplicacin.
Actualmente los jvenes, que estn siendo promovidos a la tercera etapa de
educacin bsica, poseen un nivel de conocimientos matemticos muy
bajo, esto, de acuerdo al grado a cursar, teniendo como consecuencia, bajo
rendimiento escolar.
Esta situacin ocurre debido a la falta de inters o motivacin en el tema, y el
propio desconocimiento ante el mismo, de la trigonometra; el cual, se
estudio en el 4to Grado de Educacin Bsica.
Por lo complejo de este tema, tiende a olvidarse, en los jvenes en edades
comprendidas entre 9 y 10 aos, por lo que se debe refrescar los
conocimientos de manera continua, en todos los grados a cursar hasta llegar
al 4to. Ao de Educacin Diversificada, en donde ya exista dominio del
Teorema de Pitgoras y los tipos de tringulos.
Teniendo en cuenta el alto ndice de prdida en el rea de matemticas por
parte de los estudiantes de sexto grado, y bajo un anlisis de diferentes
factores, se han resaltado las siguientes causas principales:

1. La mayor parte de los estudiantes que reprobaron, an no saben
restar, multiplicar o dividir, teniendo en cuenta que su dficit cognitivo
radica en el desconocimiento de cosas tan elementales como son las
tablas de multiplicar o el algoritmo mal utilizado en la divisin.
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2. La falta de concentracin y disciplina de algunos de los estudiantes
reprobados.

3. La falta de compromiso extra clase (tareas y repasos).

4. El bajo inters de algunos padres, por ayudar a sus hijos en el hogar.

5. La falta de confianza, temor o timidez del educando reprobado hacia
el docente.

Entre otros tantos motivos a los cuales debemos prestar mucha atencin
tales como: la baja alimentacin, la disolucin familiar, trabajo extraescolar,
cambio de institucin, problemas mdicos, etc.; y, como estudiante del rea,
nos interesa que nuestros compaeros Aprendan y no pasen por lo que
cada uno de nosotros pasamos, es por ello, que hemos tenido la iniciativa,
de crear un prototipo de un juego didctico para el aprendizaje de
multiplicacin y la trigonometra.











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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un juego didctico educativo para el aprendizaje de la multiplicacin
y trigonometra a los alumnos de primaria de la U.E. Colegio Monte
Carmelo

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Se pretender con este material didctico, ensear la tabla de
multiplicacin y trigonometra.
Con ese material didctico se integrara a los nios y nias en una
actividad de manera distinta.
El material de enseanza se creara para nios y nias de primaria,
puesto que tendr contenido a nivel visual y tctil permitiendo una
interaccin entre ellos, cuyo resultado ser muy reconfortante y creativo
para ambas partes.










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JUSTIFICACIN

Es una modalidad del Sistema Educativo Venezolano, para dotarle
de habilidades y destrezas que le permitan alcanzar su
autorrealizacin e independencia personal, incorporndose a la
cotidianidad comunitaria y a su vez aporte al progreso
socioeconmico, demostrando su talento y creatividad.

Nuestra intencin es facilitar este proceso brindando una formacin
efectiva, acompaando su proceso de desarrollo profesional
esperando que sus aportes sean los elementos ms positivos de su
personalidad. El propsito es brindar una serie de elementos tericos
que permitan el conocimiento de la educacin como rea dentro de
la cual se circunscribe la atencin educativa que debe brindar a la
poblacin correspondiente y en atencin a la problemtica educativa
matemtica. Por otra parte brindamos diferentes herramientas para
comprender cul es el papel que corresponde desempear como
docente, as como las caractersticas, habilidades y destrezas que se
deben poseer para hacer de manera eficaz y con compromiso tico.

La sistemtica a seguir es eminentemente activa y el aprendizaje se
fundamenta en el uso prctico de los conocimientos, desarrollando
con ello un aprendizaje significativo, ponemos en contacto con
informacin nacional e internacional solida y actualizada, de manera
de tener puntos de referencia validos que permitan analizar dicha
informacin en forma reflexiva, consolidar experiencias,
conocimientos y aclarar dudas que optimicen la comprensin e
interpretacin de la temtica, se prev el uso de diferentes recursos
9

instruccionales y experiencias activas de aprendizaje guiado, travs
de la incorporacin de ejercicios, practicas, actividades
complementarias y la evaluacin.

















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Marco Terico
Tradicionalmente la enseanza de la multiplicacin fue pensada como
contenido de segundo ao bajo la suposicin de que los nios deban
aprender primero a realizar las cuentas, para luego aplicarlas en
situaciones problemticas. Aprender a multiplicar ha sido identificado con
el aprendizaje de las tablas y las cuentas. Hoy se sabe, sin embargo, que la
construccin de conocimientos sobre la multiplicacin no se logra cuando se
aborda la enseanza del algoritmo. Por una parte, muchos nios saben
resolver los clculos, pero no reconocen cul es el conjunto de problemas
que se resuelven con dicha operacin. Por otra parte, los nios pueden
resolver problemas multiplicativos an cuando no dominen estrategias de
clculo. Si aprender a multiplicar y a dividir no es terreno exclusivo de las
cuentas. La construccin del sentido de los conocimientos de las
operaciones involucra diferentes aspectos. Entre ellos, una variedad de
problemas, una variedad de procedimientos de resolucin, una variedad de
estrategias de clculo y el estudio de sus propiedades

Los Juegos Didcticos en la Enseanza de las Matemticas.
A los efectos del presente trabajo se entender por juego a una
Actividad en la cual se realiza, en forma repetitiva, una rutina de
acuerdo
Con ciertas reglas para lograr un objetivo o meta; en un tiempo
Determinado, o antes que el o los oponentes.




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Bases Tericas.
Teora del Aprendizaje Significativo de David Ausubel
Una de las teoras en las que se sustentan las bases de los juegos
didcticos, es la teora del aprendizaje significativo de Ausubel (1976), que
se inscribe en la corriente psicolgica cognoscitiva, la cual tiene su
fundamento en la existencia de una estructura cognoscitiva, donde el
individuo organiza el conocimiento. Esa estructura cognoscitiva debe ser
tomada en cuenta al momento de diagnosticar, planificar, ejecutar y evaluar
la accin educativa, puestos que los conocimientos previos son el soporte
para que el alumno pueda adquirir y procesar nuevos conocimientos a travs
de la capacidad de relacionarlos con los conceptos que ya posee en su
estructura cognoscitiva.

Los Juegos Didcticos en la Enseanza de las Matemticas.
A los efectos del presente trabajo se entender por juego a una
Actividad en la cual se realiza, en forma repetitiva, una rutina de acuerdo
Con ciertas reglas para lograr un objetivo o meta; en un tiempo
Determinado, o antes que el o los oponentes.
En ese sentido, Clemente (1994) considera que el entusiasmo,
Placer e interaccin grupal desarrollados durante la tarea de lograr el
Objetivo del juego, agrega valor a los juegos como actividad de
Aprendizaje. (p. 5). En la clase de Matemtica, los juegos pueden ser
Particularmente efectivos para la adquisicin de destrezas con las
Operaciones fundamentales y el reforzamiento de conceptos. Adems, la
Autora precitada afirma que: Los juegos pueden convertir la rutinaria y
aburrida tarea de repetir operaciones (tcnica mayormente utilizada por los
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docentes y los padres para la adquisicin de destrezas), en una placentera
diversin; y en tal sentido, contribuir doblemente en la formacin de actitudes
favorables hacia la Matemtica (p. 17).

Antecedentes de la Investigacin.
A continuacin se exponen los antecedentes relacionados con la
Presente investigacin:
Gutirrez, (1996). La utilizacin del juego didctico basado en la
multiplicacin como herramienta para mejorar el rendimiento del alumno en la
primera y segunda etapa de la Educacin Bsica el diseo de la
investigacin fue de proyecto factible, tomo una muestra de 29 alumnos de
una poblacin de 365 y como instrumento de investigacin aplic un
cuestionario de opinin para conocer los aspectos de la enseanza en la
escuela en estudio. Los resultados arrojaron que el juego didctico en etapa
de enseanza-aprendizaje influye positivamente en el rendimiento
acadmico de los alumnos
Placeres, (2000). Realiz un trabajo titulado Programa de estrategias
metodolgicas a los docentes para el desarrollo del conocimiento lgico-
matemtico en los nios de primer grado de la Escuela Bsica Polita de
Lima Se realiz un estudio de tipo descriptivo con un diseo de proyecto
factible. La poblacin objeto de estudio estuvo constituida por 68 alumnos de
primer grado seleccionando una muestra de 41 alumnos a travs de
frmula estadstica, como instrumento utiliz la lista de cotejo adems de la
observacin realizada por la docente. Los resultados obtenidos sustentan y
justifican plenamente la factibilidad de la aplicacin de la propuesta por parte
de los maestros del aula integrada de dicha institucin.


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Metodologa

Este tipo de investigacin es aplicada segn su propsito ya que se realiza
con la finalidad de buscar conocimientos con fines de aplicacin a los
estudiantes de sexto grado.

La investigacin es de tipo descriptiva segn el conocimiento porque se
realizo una evaluacin de los problemas actuales por la se encuentra
atravesando los estudiantes cursantes del bachillerato de la unidad educativa
Colegio Monte Carmelo por el dficit de conocimientos matemticos. Al
respecto Tamayo, M. (1996) expresa que la investigacin descriptiva consiste
en definir un fenmeno o una situacin mediante el estudio del mismo en
una circunstancia tiempo-espacial determinado. Segn Hernndez R,
Fernndez C. y Baptista P, (1998) los estudios descriptivos buscan
especificar las propiedades de las personas, grupos, comunidades o
cualquier otro fenmeno que sea sometido a anlisis.

De acuerdo con la estrategia utilizada, es una investigacin de campo,
debido a que los datos obtenidos permitieron identificar el problema que
tienen los estudiantes del bachillerato con el uso de la multiplicacin y la
trigonometra. Tamayo M (1996) define una investigacin de campo como
aquella en la cual:

Los datos se recogen directamente de la realidad por lo cual son
denominados primarios, su valor radica en que permite cerciorarse de
las verdaderas condiciones en que se han obtenido los datos, lo cual
facilita su revisin o modificacin en caso de surgir dudas.
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Plan de Accin

















Para alcanzar nuestros objetivos, se hizo la necesidad de reunirnos y hablar
sobre el tema seleccionado, principalmente para saber cmo sera la creacin
del prototipo de acuerdo a la informacin que pudimos recolectar sobre el tema,
en este caso las matemticas y la trigonometra.

Para la creacin del juego didctico se obtuvo ayuda de un
personal con mayores conocimientos que nos explic como disear
un buen recurso.

En la creacin del prototipo se tard aprox. 8 a 9 semanas para finalizarlo y tenerlo
presente el da de la demostracin. La base terica de este proyecto y el prototipo
fueron elaborados en la casa de un integrante del grupo

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Cronograma De actividades







Actividades
Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo
Semana Semana Semana Semana Semana Semana
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1- Seleccin del tema. X X
2- Buscar Referencia. X
3 - Planteamiento del Problema X X
4- Revisin del Planteamiento X X
5 Justificacin X X
6 - Entrega del Capitulo l X
7- Entrega del Capitulo ll X X
8- Entrega del Capitulo lll X
9- Entrega del Capitulo lV X
10- Entrega del Capitulo V X
11- Ajustes y Montajes del Prototipo. X X X X X
12- Defensa del Proyecto.
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Materiales y equipo
Nombre de
los
Materiales
Usos Cantidad
Costo
Unitario
(Bs.F)
Costo Total
(Bs.F)
Reglas
Soporte para
las rectas
3 10
30
Caladora
Separar los
pedazos(ya
se dispona
de ella)
1 615
615
Papel
Base para el
diseo y el
boceto
3 3
9
Caja de
Lpices
Trazar el
boceto
1 38
38
Pegamento
Adherir el
diseo a la
madera
1 10
10
Sellador
Fortalecer la
superficie
1 20
20
Lija
Suavizar la
superficie de
la madera
1 8
8
Madera
Base para el
prototipo
Xm 36
36





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Procedimiento Experimental

1.-Se desarrollo el diseo trigonomtrico original para la estructura del juego
didctico
2.-Se realizaron los clculos para el tamao de los patrones para su
fabricacin
3.- Se trazaron las formas de las piezas sobre madera con ayuda de los
patrones
4.- Se utilizo una caladora para cortar la madera y luego ser lijada con el
objetivo de quitar lo tosco de la madera
5.-Se disea y fabrica el grafico con el que se recubrirn las dos caras del
juego didctico
6.- Se fija a la superficie con pegamento
7.-Se le aplica sellador para una mayor resistencia












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Tcnicas de Recoleccin de Datos
Tcnica e instrumentos de recoleccin de datos:
Para recaudar la informacin necesaria se utilizo la tcnica de la encuesta:
*Concepto de Encuesta/Prueba de Conocimiento:
Es una tcnica de recoleccin de datos cuya caracterstica bsica es la
amplitud de poblacin y la reproduccin en masa para conocer datos ms
cercanos a la realidad
*Prueba de Conocimiento/Encuesta:
Se realizaron encuestas no estructuradas a los estudiantes cursantes de 6to
Grado Seccin A y C de la Unidad Educativa Colegio Monte Carmelo, ya
que es una eleccin aleatoria y objetiva de la poblacin a la cual va dirigida el
experimento.
*Tipo de Datos
Los datos que se recolectaron son de tipo primario, debido a ser
recolectados por nosotros mismos a travs de encuestas, estas se podran
clasificar de mixtas, ya que contiene preguntas directas de SI o NO
Verdadero o Falso y tambin problemas matemticos los cuales pueden
ser errados o acertados con un grado de tolerancia.





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Resultados y Anlisis
1-Qu tipos de tringulos son estos y cules son sus ngulos?



2Sabes utilizar un transportador?



20%
80%
Grfico N 1
S
NO
80%
20%
Grfico
S
NO
20


3-Sabes multiplicar?



4-Sabes multiplicar cifras altas?



100%
0%
Grfico N 3
S
NO
40%
60%
Grfico N 4
S
NO
21

5- Sabas que cualquiera que sea la forma de un tringulo, la suma de sus
ngulos interiores vale 180?












0%
100%
Grfico N 5
S
NO
22

Conclusiones
Finalmente se cumplieron todos los objetivos que nos planteamos y se pudo
llegar a la finalidad de este proyecto.

Este proyecto de fines didcticos nos proporcion una gran experiencia y reforz
nuestros conocimientos con respeto al tema, este pretende demostrar de una
forma ms rpida y sencilla la trigonometra, los grados, el uso del transportador
cuyos conocimientos sern necesarios al momento de enfrentarse a la
trigonometra implcita en matemtica y fsica de 4to y 5to ao; adems de esto
se refuerza el rea de la multiplicacin, la base de todas las operaciones de alto
grado de complejidad. Es acertada la eleccin de este nivel debido a ser el ltimo
paso antes de cambiar de etapa a una ms difcil.










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Bibliografa

Alderete, M. J. y otros. (2006). Gestin del curriculum de Matemtica.
Mendoza: FEEYE. Universidad Nacional de Cuyo. Libro digital.
Alderete, M. J., y cols. (2008). Temas de Didctica de la Matemtica.
Mendoza: FEEYE. Universidad Nacional de Cuyo. Libro digital
Brousseau G. (1986): Fundamentos y mtodos de la Didctica de la
Matemtica, Universidad Nacional de Crdoba, Facultad de Matemtica
Astronoma y Fsica, Serie B, Trabajos de Matemtica, No. 19 (versin
Castellana 1993)
Mendomatica (2011) Didctica de la Matemtica. Programas de Investigacin
[Libro en Lnea]. Consultado el da 10 de Diciembre de 2012 de la World Wide
Web: http://www.mendomatica.mendoza.edu.ar/algo_mas.html
Gamboa Henry (2012) Henry y Su matemtica [Homepage]. Consultado el da 10
de Diciembre de 2012 de la World Wide Web:
http://henryysumatematica.blogspot.com/

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