1 Idea Estructurada .................................................................................................................. 1 2 Estudio de Mercado .............................................................................................................. 2 3 Plan Estratgico ..................................................................................................................... 3 3.1. Misin ............................................................................................................................ 3 3.2. Visin ............................................................................................................................. 3 3.3. Objetivos ....................................................................................................................... 3 3.4. Anlisis FODA ................................................................................................................ 4 4 Plan de Marketing ................................................................................................................. 5 4.1. Estrategia de Marketing ................................................................................................ 5 4.2. Sistemas de Seguimiento ............................................................................................ 11 5 Plan de Tecnologa y procesos ............................................................................................ 12 5.1. Capacidad productiva .................................................................................................. 12 5.2. Estrategia de operaciones ........................................................................................... 13 5.3. Infraestructura requerida y disponible ....................................................................... 15 6 Plan de Organizacin, Equipo Directivo y Administracin de Personal .............................. 19 6.1. Organigrama ................................................................................................................ 19 6.2. Equipo Directivo .......................................................................................................... 22 6.3. Administracin del Talento humano ........................................................................... 22 6.4. Plan de promocin del Talento Humano .................................................................... 23 7 PLAN DE IMPLANTACIN .................................................................................................... 27
7.1. Carta Gantt .................................................................................................................. 27 8 Anlisis Financiero ............................................................................................................... 29 8.1. Detalle de aportes ....................................................................................................... 29 8.2. Detalle de la Inversin ................................................................................................. 30 8.3. Tasa de inters del financiamiento ............................................................................. 30 8.4. Condiciones de financiamiento ................................................................................... 30 8.5. Detalle de los gastos .................................................................................................... 31 8.6. Flujo de caja Operativo ............................................................................................... 37 8.7. Flujo de Caja Econmico Financiero ......................................................................... 40 8.8. Flujo de caja anual ....................................................................................................... 43 8.9. VAN TIR -PRI ............................................................................................................. 43 9 Estrategia de salida ............................................................................................................. 45 ANEXOS Anexo 1: Anlisis del Estudio de Mercado .................................................................................. 47 Anexo 2: Cuadro de mando integral para Aihcon ....................................................................... 51 1
RESUMEN EJECUTIVO El negocio planteado a continuacin es sobre la industria del entretenimiento, especficamente el desarrollo de videojuegos como negocio principal y la creacin de mangas como negocio secundario. Actualmente en Per, no existe ninguna empresa dedicada a este rubro, lo cual nos permitir tener una ventaja en el mbito nacional. Para esto se reunir un equipo tcnico compuesto por 1 artista digital, 1 programador, 1 diseador grfico y una artista 3D, dndoles las capacitaciones e incentivos necesarios para formar una relacin duradera con ellos y as asegurar una produccin sostenible. Los videojuegos sern vendidos en la pgina web de la empresa y adicionalmente en tiendas como apple.com y gog.com. El mercado al que se pretende llegar con estos productos es a nivel internacional. El pblico objetivo al cual se enfoca el plan de negocios son inversionistas interesados en las nuevas tecnologas e industria del entretenimiento. La conectividad y avances de internet, permitirn ofrecer los productos a la mayor cantidad de personas posibles alrededor de todo el mundo. Uno de los objetivos de la empresa es ser reconocida a nivel nacional y porque no, en un futuro, a nivel internacional. La ubicacin central de la empresa ser en el distrito de Surco, ubicado en la capital de la repblica. En la empresa trabajarn 7 personas de manera permanente entre personal operativo y administrativo. Uno de los retos para poder desarrollar el proyecto es encontrar el talento humano con ganas de trabajar y ser entrenado, gente talentosa y apasionada por los videojuegos. La inversin asciende a US$ 40,000 para iniciar operaciones de los cuales todo se financiar con el aporte de los socios. Se acceder a una lnea de capital de trabajo para suavizar los flujos negativos que se den durante el primer ao, este ser slo de 2
inversin. El VAN Financiero del proyecto, dado un periodo de 5 aos es US$ 129,320 y el VAN Econmico US$ 175,471. Nuestro ideal de darles oportunidades a los jvenes talentosos que todava no explotan sus capacidades. El otro punto es hacer crecer a Aihcon en cuando a recurso humano, calidad y ampliar la gama de mercados que atacamos. La idea es seguir creciendo y hacer ms cosas y ms difciles.
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1 IDEA ESTRUCTURADA La idea del negocio consiste en la creacin y puesta en marcha de una empresa de entretenimiento perteneciente al rubro de los videojuegos, el cual estar dirigido a hombres y mujeres, adolescentes en adelante, aficionados a los juegos de videos e historietas de animes (mangas). El corazn del negocio se centrar en la creacin de los juegos y mangas, para lo cual se contar con un equipo de especialistas en diseo y programacin de los mismos. La disponibilidad del producto en diferentes idiomas, har que el producto sea valedero tanto en pases de habla hispana, como para usuarios del ingls. Adems, se comercializar el producto mediante un canal propio (la pgina web institucional) y algunos canales ajenos, especializados en la venta del producto principal. Con la primera entrega de videojuegos de la presente propuesta, haremos posible a los usuarios disfrutar de una temtica cautivante e innovadora, ya que no existen empresas peruanas dedicadas a realizar el trabajo que proponemos. De igual forma, el tema del manga pretende entregar historias basadas en una ficticia historia de mitologa inca, que cautivar al pblico nacional y extranjero. La empresa AIHCON, a travs de todas sus reas de trabajo y trabajo en equipo, contribuir a entregar a todos sus clientes una propuesta innovadora y de alta calidad en sus productos. 2
2 ESTUDIO DE MERCADO Un sondeo virtual aplicado a una muestra de 20 jvenes pertenecientes a los departamentos de Tacna, Arequipa y Lima, nos indican los siguientes resultados (Revisar anexo n 1): De acuerdo a la pregunta, el videojuego que la empresa debe crear debe esforzarse por ofrecer una trama interesante e imgenes de alta calidad. Segn la muestra, los clientes preferiran una trama que gire en torno a combates entre los incas y chilenos, ya que se identific a los primeros como los hroes preferidos y los segundos como los villanos a quienes preferiran erradicar. El mercado peruano est evidentemente dominado por el uso de computadoras software Windows. Es por ese motivo que en las preferencias de los encuestados apareci esta marca en primer lugar. En segundo lugar la adaptacin del juego para "tablets" y en ltimo lugar para telfonos inteligentes. Debido al poco (pero no inexistente) pblico usuario de Mac en nuestro pas, se retrasar su lanzamiento para ste tipo de equipo. Cabe resaltar que stos resultados, al igual que el de hroes y villanos, son preferencias del pblico nacional, para el cual se est creando la primera versin del juego. Para las futuras ediciones, hay que considerar el lanzamiento de tramas que abarquen al pblico internacional, y que implicar la realizacin de una investigacin ms compleja. La compra de videojuegos en tiendas fsicas se ha convertido en una forma obsoleta de distribucin. Hoy en da, los juegos que utilizan como plataforma las computadores y celulares, son casi en su mayora ofertados en mercados virtuales, donde se dispone de una mayor oferta, a diversos precios. De acuerdo al pblico entrevistado, la mayora pagara un promedio de U.S$10.00 que estara movido principalmente para apoyar a la empresa independiente, dedicada a ste tipo de trabajo. 3
3 PLAN ESTRATGICO 3.1. Misin Crear software de entretenimiento de calidad, enfocndonos en la innovacin y en renovar la forma de jugar. 3.2. Visin Ser una empresa lder en el desarrollo de videojuegos innovadores a nivel mundial. 3.3. Objetivos 3.3.1 Objetivo General Lograr ser, en el plazo de 2 aos, la empresa de produccin independiente ms reconocida a nivel nacional. 3.3.2 Objetivos Especficos - Incrementar las ventas de las unidades de videojuegos en un 40% al ao. - Generar utilidades mensuales mayores a US$20 000 a partir del segundo ao. - Lograr una participacin de mercado (interno de consumo de videojuegos) del 10% para el segundo ao de funcionamiento. - Incluir un diseador grfico al personal de trabajo para el siguiente ao y adquirir dos nuevas maquinarias para el tercer ao.
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3.4. Anlisis FODA FORTALEZAS Personal profesional y tcnico capacitado, que sabe cul es su funcin y responsabilidad. La empresa cuenta con manuales y Protocolos de Trabajo. Organizacin pequea que permite la interaccin y cercana del equipo de trabajo. Contar con equipos modernos para realizacin de los productos. Capacitacin externa permanente. Planificacin adecuada en base a los objetivos. OPORTUNIDADES Posibilidad de venta de productos especficos (a pedido) a instituciones estatales y privadas. Condiciones crediticias favorables Tecnologa de fcil alcance DEBILIDADES No se cuenta con personal para reparacin y mantenimiento de equipos de laboratorio. Poco conocimiento sobre el mercado Proceso de produccin muy largo Capital mnimo AMENAZAS Existe competencia muy variada y de muchos tamaos. Cambio monetario desfavorable La oferta de personal es reducida Falta de apoyo a las empresas dedicadas a la industria de creacin de software. 5
4 PLAN DE MARKETING 4.1. Estrategia de Marketing 4.1.1 Producto Aihcon es una empresa peruana que opera en la industria de los videojuegos. Se dedica a la venta virtual de videojuegos y manga (revistas de animes). Adems tiene considerado incursionar en la venta de productos secundarios, como los videojuegos y las revistas en su versin fsica, psters, camisetas, muecos, entre otros artculos de merchandising. Videojuego El lanzamiento del primer videojuego ser tipo rpg (Role playing Game). Un Role Playing Game o juego de rol como se les dice, es el estilo donde el jugador es el personaje principal. Avanza por diferentes mundos o mapas, elevando su nivel, ya sea con resolucin de acertijos o adquiriendo objetos que ayuden en esta tarea, adems de las tpicas batallas o acciones que tenga que realizar el personaje para elevar su nivel de fuerza, energa, velocidad, defensa, ataque, etc, que son algunos de los clsicos valores que suelen tener los mens del personaje. El videojuego est en construccin. Actualmente se tiene la idea y se est trabajando en su configuracin y armado. Estar disponible para notebooks y PCs. Ms adelante se panea incursionar con otro formato de videojuegos disponibles para dispositios mviles como iphones, ipads y otros smartphones. La conclusin del primer videojuego se tiene prevista para dentro de doce meses, luego de iniciado el periodo de elaboracin El videojuego en su versin fsica (a pedido) presentar las siguientes caractersticas: PortaCDs que lleva el CD. Caja de cartn con imgenes del juego a full color que lleva el portaCDs. Gua del juego impresa en papel couch a color. 6
El videojuego cuenta la historia de un joven perteneciente a una pequea aldea rural. l es llamado por el poder del espritu del antiguo guardin de la aldea. El joven se pone en camino a buscar el espritu en lo ms profundo de bosque ignorando el oscuro futuro que le aguarda a su Reino. Por desgracia, cuando entra en el Reino Oscuro que ha cubierto su pueblo nuestro hroe se convierte en un extrao ser y es capturado. Una misteriosa figura llamada Araniel le ayuda a escapar y entre ambos comienzan la ardua misin de liberar a su tierra de las oscuras fuerzas que la dominan. Manga Hanan es una historieta virtual del gnero aventuras compuesta por 12 tomos de 20 hojas cada uno con imgenes a full color. La revista usa varios de los nombres de la mitologa inca y tambin la presencia de personajes propios de nuestra creacin, en un entorno fantasioso. La trama principal gira en torno al regreso a la vida y la lucha de Ayar Manco con el hermano de Wiracocha, "Taguacipa", quien ahora tiene sometido a todo el reino y poco a poco se vuelve ms poderoso. En esta lucha una joven mujer termina involucrada, pero las cosas nunca son por casualidad y ella tendr un papel importante dentro de toda esta lucha. Desfilaran personajes desde Ayar Manco y Mama Ocllo, pasando por las dems esposas, hasta dioses propios de la mitologa inca que son poco o nada conocidos por los propios peruanos. La revista se colgar en su versin virtual, con la ayuda del lenguaje de programacin C++, se crear un visor que permitir ver la revista como se ve en el mundo real. Para su versin en fsico (a pedido) se harn impresiones de la matriz, con las siguientes caractersticas: Papel couch de 160 grs. en la caratula y contra tapa Papel couch de 120 grs. en las hojas del interior, en tamao A4. Cada revista saldr en una cajita de cartn (de coleccin), con decorados en el ttulo y una sinopsis del producto.
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Sinopsis En un centro turstico ubicado en la ciudad de Cuzco, Mariana, un famosa arqueloga, se las arregla para convencer a su hija, Tikka, para ir con ella en una expedicin a un templo inca recientemente descubierto. Es dentro de este templo saqueado que Mariana encuentra una extraa vara de oro, esta vara era nada menos que una reliquia incaica. La vara antigua encontrada por la arqueloga contena el poder de un dios inca, el Inti todo poderoso. Este poder fue puesto en libertad sin saberlo, tan pronto como Tikka, la hija de la arqueloga, toca la vara de oro por primera vez. El destino de Tikka est escrito por los dioses, quienes juegan con su futuro, ella encontrar una antigua tumba y en ella la morada de un poderoso guerrero de una poca ya olvidada, que yace tendido en un sueo eterno que slo podr ser roto por la vara de oro mstica mientras tanto en el mundo divino, dos dioses tienen una reunin. El gran Wiracocha ha decidido conceder parte de su tiempo para escuchar a su hermano menor Taguacipa. Esta reunin tendr consecuencias inimaginables que ponen el universo al borde de la destruccin. Quin hubiera pensado que una joven sea capaz de dar esperanza y un aliento de salvacin frente a un caos tan terrible? Slo Ayar Manco, el guerrero que acaba de despertar, ser capaz de poder enfrentarse a las fuerzas oscuras del maligno dios Taguacipa y as librar al mundo y el universo entero de un oscuro final. 4.1.2 Precio Los precios se han establecido segn el precio de mercado. Al tratarse de una empresa que compite a nivel mundial con muchas competidoras semejantes, nos encontramos en un sistema de competencia perfecta. En este tipo de mercado, donde la mayora son creadores independientes, los precios tienden a ser parecidos. Se pueden obtener muchos juegos gratis en internet. El problema con ellos es que no traen la versin completa, sino una parte para atraer la atencin del comprador, para efectuar la compra. La mayora de los juegos que se ofrecen en las pginas de videojuegos fluctan en un 8
rango de precios entre los U.S $10.00 a U.S $20.00. Los ltimos lanzamientos pueden variar en un rango de U.S $ 20.00 A U.S $40.00 pero el precio tambin va acorde con la complejidad del juego. Por otra parte, los precios de las revistas no deben sobrepasar los U.S $4.00, tanto en sitios especializados, como en el sitio web de la empresa. De esta forma los precios finales en la tienda virtual, ya sea Appstore, www.gog.com www.steampowered.com www.aihcon.com quedaran de la siguiente manera: Videojuegos : U.S $ 10.00 Mangas : U.S $ 4.00 Videojuegos (fsico) : U.S $ 20.00 Mangas (fsico) : U.S $ 10.00 Los precios no incluyen los gastos de envo, que van a cuenta del cliente. Hay que considerar que en los portales de videojuegos como www.gog.com www.steampowered.com al precio de venta, que establece el creador, se le debe descontar el porcentaje de ganancia de los intermediarios, que es el 20% por venta. En Appstore, se paga un costo fijo de U.S $ 120.00 por una o miles de ventas y el 70% de los ingresos de la tienda van directamente al vendedor de la aplicacin mientras que el 30% corresponde a Apple. En este caso la ganancia comienza cuando se vendan a partir del dcimo tercer juego. En www.aihcon.com el ingreso del dinero es completo. Para recibir los depsitos por las compras de videojuegos o los envos hechos desde Per a cualquier parte del mundo es necesario contar con un medio de pago internacional. Paypal puede brindar el servicio de cobranza, pero para obtener los ingresos en cash se debe crear una cuenta corriente en un banco de EEUU, para poder retirar el dinero mediante la transferencia a un banco local. El medio de pago del banco de crdito: Pago Efectivo (https://pagoefectivo.pe/Default.aspx), tambin podr ser usado por los usuarios a nivel nacional que quieran comprar el videojuego o manga, acercndose directamente a cualquier oficina del banco. 9
4.1.3 Distribucin La distribucin implica el proceso por el cual haremos llegar los productos a los clientes. Para el caso del manga, ste estar disponible a travs de la pgina web oficial de la empresa. Para el caso del videojuego para PCs, la distribucin ser hecha a travs de los siguientes canales: La pgina web propia de la empresa (1) y sitios virtuales especializados en la venta de videojuego (2), (3) y (4). Para la venta del juego en software para dispositivo mvil, la venta se realizar a travs de los sitios de la marca Apple y Google: 1) www.aihcon.com. 2) www.gog.com 3) www.steampowered.com 4) http://www.gameloft.com.pe. 5) www.appstore.com de la marca Apple. 6) https://play.google.com/store de Google play. La pgina web www.aihcon.com es el sitio oficial de la compaa y principal medio de comunicacin con el cliente. Nuestra web estar situada en Google en el primer lugar con el nombre que la identifica. Las posiciones de los resultados de los buscadores son esenciales en la web. Esto dar a nuestros usuarios mayor seguridad y confianza con respecto a los productos que ofrecemos. Adems la pgina web es simple, clara y no confunde con publicidad. Tiene buen aspecto y es rpida, porque no fue programada en Flash sino C++. Es importante tener una buena pgina que respalde el aspecto visual de la empresa. En sta, el usuario podr encontrar los videojuegos y los mangas en demos y avances; la seccin de hentai, con contenido slo para adultos, la tienda virtual, que incluir artculos de merchandising; la seccin de multimedia que posee wallpapers y otras aplicaciones y la seccin de contacto con la empresa. Los sitios de videojuegos www.steampowered.com y www.gog.com fueron elegidos debido a que son pginas especializadas en videojuegos independientes que cuentan con millones de seguidores alrededor del mundo. www.appstore.com es la tienda virtual de la marca Apple para la venta de toda clase de aplicaciones para equipos mviles. Para subir los videojuegos a sta pgina hay que desarrollar el juego en cdigo de mac, que puede ser ledo por todos los Mac devices. Para subir el manga no existe ese problema, ya que se maneja con formato pdf. 10
De existir pedidos fsicos, estos sern distribuidos por canal fsico, mediante envos por la agencia nacional Serpost y couriers como DHL y TNT. El precio de los productos enviados no incluir el servicio de transporte. 4.1.4 Comunicacin La imagen que Aihcon busca proyectar es la de una organizacin creativa, divertida, clara, de fcil acceso y con productos de alta calidad. Esto se ver plasmado en el diseo web de la pgina, que adems contar con un smbolo. Yaku, la mascota de la empresa, busca que los clientes identifiquen de manera ms rpida los productos de la compaa. Su nombre al igual que el de la revista est en quechua y significa agua. Ms adelante se planea realizar pequeos videos de situaciones divertidas en el que ste sea el personaje central. La comunicacin del producto principal (videojuegos y manga) se har mediante el anuncio en la pgina oficial y en foros especializados dedicados a los videojuegos, como: www.mundogamers.com. Lo primero que se har como parte de la estrategia de comunicacin en el sitio web www.aihcon.com ser dar la opcin de jugar gratis un demo. Si al usuario le gust el juego, estar disponible en la web para que lo pueda comprar. En el caso de las historietas, el primer captulo siempre estar disponible y gratis en la pgina dentro de un visor. Y como sucede con los videojuegos, si el cliente gusta de la historia, los dems captulos estarn a la venta Para que los usuarios puedan llegar al sitio, Aihcon crear un canal en Youtube y otro en Vimeo. Ambos con demos del juego y tips de ayuda, con ttulos en ingls y espaol, con tags como Videojuego, Aihcon, entre otros. Adems, al estilo de los mangas animados, se realizar un opening (OP) del videojuego. Un opening emplea paneles para contar la historia, o para dramatizar una cuestin de efecto humorstico. La entrada a estos sitios se har mediante un canal en dichas pginas. Tambin se realizar publicidad en revistas dedicadas a la difusin del manga y anime, por ejemplo la revista Sugoi, de distribucin nacional, que es la ms antigua y una de las ms conocidas de este gnero. El espacio comercial en dicho portal asciende a U.S.$40 al mes. Finalmente, se realizar difusin a travs de las redes sociales, ya que ests se han convertido en una de las herramientas ms poderosas y relacionales de la comunicacin. La comunicacin de los productos 11
secundarios se har exclusivamente a travs de la pgina web, pues sern los fans quienes los adquieran. 4.1.5 Posicionamiento Aihcon busca posicionarse como un estudio independiente, creativo e innovador. Esto mediante su primera entrega de juegos, llevando el carcter enigmtico y pico de la antigedad a la era moderna. 4.2. Sistemas de Seguimiento En Aihcon, donde el negocio se centra en la elaboracin de videojuegos y revistas, lo principal que debe cuidarse es el tema de los tiempos para concluir a puntualmente con los proyectos (es decir, los productos). Para darle seguimiento al gran nmero de actividades que conforman cada proyecto, es decir revista y juego, utilizaremos dos diagramas: el de flujo de operaciones y el Gantt. El primero da las directrices sobre lo que se debe hacer y el segundo especifica el tiempo de duracin que debe tomar tener terminar la produccin de un videojuego y una revista. Aproximadamente un ao y un mes y medio, respectivamente. El grfico Gantt del manga agrupa las actividades de diseo de la historia y personajes, proceso de creacin de los grficos y proceso de carga. Bsicamente el mismo proceso se repite durante los 12 tomos que posee la revista. El tiempo estimado para concluir un captulo de la revista es de 40 das. Para la creacin del videojuego se trabaja el Gantt bajo el mismo formato, aadiendo algunos procedimientos ms complejos como creacin del material artstico, requerimientos en 3D y herramientas de programacin. El proceso total termina en 378 das o aproximadamente un ao, esto debido a la complejidad de la programacin y creacin del arte. En el anexo 1 se muestra parte de ambos diagramas.
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5 PLAN DE TECNOLOGA Y PROCESOS 5.1. Capacidad productiva El equipo de trabajo est compuesto por cuatro personas, quienes son las encargadas del proceso de elaboracin del videojuego y manga: Diseador grfico, artista digital, creador de los efectos especiales, y un programador, adems de webmaster. Trabajando estas cuatro personas en un horario de 12 horas al da por 6 das a la semana, se conseguir la siguiente produccin: Un videojuego en el lapso de 12 meses Un captulo de manga en el lapso de 40 das. La primera historia estar compuesta por 12 tomos. La nica forma de incrementar la capacidad de planta sera aumentando los integrantes del equipo de trabajo y las computadoras. Debido a que no existen ingresos actualmente, por el momento no es posible ampliar la capacidad.
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5.2. Estrategia de operaciones 5.2.1 Lneas de proceso (flujos principales de procesos) Lnea de procesos para elaboracin del manga y del videojuego
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5.2.2 Distribucin de planta
El espacio de trabajo es un rea de 7.36 mts por 5.59mts, ubicada al interior de la casa de uno de los miembros del equipo. Las mquinas estn ubicadas alrededor del ambiente, dejando ms espacio para el libre trnsito de las personas. Adems fuera del ambiente de las mquinas, se cuenta con una mesa circular multiusos, destinada para llevar a cabo las reuniones del equipo y utilizada como comedor. 5.3. Infraestructura requerida y disponible 5.3.1 Suministros Los suministros esenciales utilizados para la elaboracin de videojuego o manga son los vitales para el funcionamiento de una oficina, adems de papel, lpices, y otros tiles esenciales, es necesario lo siguiente: Suministro elctrico El costo total del KWh en la ciudad de Lima, es de U.S.$0.0962, al tipo de cambio resultara s/. 0.2569 / KWh. La empresa Aihcon paga servicios elctricos por s/.130.00. Suficiente para cubrir sus requerimientos. 16
Servicio de internet A continuacin se muestran las tarifas para el mismo servicio de internet, brindado por dos operadoras mviles en nuestro pas. Plan Claro Precio Plan Movistar Precio
Internet 200 Kbps S/. 98.16 Internet 400 Kbps S/.39.00 Internet 400 Kbps S/. 118.00 Internet 600 Kbps S/. 48.00 Internet 600 Kbps S/. 147.75 Internet 1000 Kbps S/. 70.00
Internet 2000 Kbps S/. 80.00 Internet 2 Mbps S/. 137.84 Internet 3000 Kbps S/. 126.00
Internet 4000 Kbps S/. 164.00 Internet 4 Mbps S/. 236.99
Internet 6 Mbps S/. 449.00 Internet 10 000 Kbps S/. 315.00
Internet 20 000 Kbps S/. 415.00
La empresa necesita para trabajar una velocidad de tres megas, que es suficiente para un buen funcionamiento de las cuatro PCs. De acuerdo a la comparacin de precios vista anteriormente, se opt por contratar los servicios de la empresa Claro, que cuesta s/.126.00. 5.3.2 Servicios de terceros Para la elaboracin del videojuego y manga se debe considerar a seis importantes colaboradores externos: 1) Estudio musical: Encargado de preparar la msica de fondo para dar una animacin completa al videojuego. 2) Traductores: Para hacer disponible el videojuego y manga en el idioma ingls, japons y chino. 3) Proveedor de merchandising: Empresa especializada en la elaboracin de polos y gorros con estampados alusivos a los productos. 17
4) Artista plstico: Persona encargada del diseo y elaboracin de los muecos alusivos a los productos y mascota de la empresa. 5) Couriers: Empresa especializada en el envo de las versiones fsicas del videojuego y manga. Se trabajar con la empresa Serpost para envos a nivel nacional y con la empresa DHL para envos a nivel internacional. 6) Imprenta: Empresa especializada en la impresin de afiches y revistas de alta calidad, en caso de tener algn pedido fsico. Para la distribucin del videojuego contaremos con los portales web sealados anteriormente como colaboradores, quienes ayudarn a la empresa en la distribucin del producto: 5.3.3 Sistemas de seguimiento Para realizar el seguimiento de las actividades, utilizamos un modelo de Cuadro de mando integral (Balanced Scorecard) En dicho BSC se evalan los objetivos especficos para la empresa, que por el momento son generar volmenes de venta por el videojuego. El objetivo se ha definido como incrementar las ventas de las unidades de videojuegos e un 40% al ao. La venta del manga es una actividad de apoyo. El objetivo de ventas para este producto es incrementar las ventas a una tasa de 10% los primeros seis meses y luego se mantiene constante. Otro de los objetivos de la empresa es poseer el 10% de la cuota de mercado (frente a competidores nacionales), que se medir con el indicador presencia en nuevos websites; satisfaccin del cliente, que medir el desempeo del videojuego con una encuesta de evaluacin colgada en la pgina oficial; producto para S.O. Windows y Mac y adaptabilidad del videojuego a distintos dispositivos. Los objetivos que se han considerado para los procesos internos son: Cumplimiento de actividades programadas, basado en el diagrama Gantt, que se medir con el ndice de das completados/das trabajados al mes y el objetivo de entender las necesidades del cliente, basado en el indicador de deteccin de nuevas necesidades. Finalmente, los objetivos para los recursos humanos son formar un equipo de trabajo cohesionado y lograr un mejor ambiente de trabajo, que sern medidos con los indicadores: cumplimiento de actividades del 18
videojuego (basado en el diagrama Gantt) y nmero de peleas que se en el equipo. El mapa estratgico, permitir entender las acciones y motivaciones de la empresa, para obtener sus objetivos finales:
En el anexo 2 se muestra las pestaas que componen el Cuadro de mando integral. 19
6 PLAN DE ORGANIZACIN, EQUIPO DIRECTIVO Y ADMINISTRACIN DE PERSONAL 6.1. Organigrama
La empresa cuenta con una estructura organizacional simple, y se rige por el control individual del gerente, quien trabaja para los accionistas y se encarga de la supervisin de las actividades de los dems miembros. Las reas de asesora contable y de marketing son provistas por una contadora y administrador, ambos miembros pertenecientes a la empresa. La contratacin de servicios del abogado se realizar slo cuando sea necesario. 6.1.1 Descripcin de funciones Gerente general Desarrollar un ambiente de trabajo que motive positivamente a los individuos y grupos organizacionales. Coordinar esfuerzo de la organizacin Evaluar el desempeo de los miembros del equipo. Establecer objetivos anuales y metas mensuales Administrar el financiamiento de las operaciones, capital de trabajo Seleccionar y contratar personal Evaluar al personal Directorio Gerente general Diseador Grfico Artista 3D Artista Digital Programador Contador Jefe de marketing 20
Administracin de nminas de salario Contador Llevar libros contables Elaborar estados financieros. Liquidacin de impuestos tributarios y realizar la gestin para trmites de pago. Diseador Grfico/ Artista Tcnico Crear las historias para los mangas y para el juego. Entintar (Delinea) los dibujos en computadora. Pintar los dibujos en computadora. Disear los interiores del juego. Colocar screentones (tramados con forma de puntitos o cuadraditos que sirven como sombra del dibujo en el manga). Colocar lneas de movimiento, los textos y los acabados de cada hoja del manga. Artista Digital Encargado de toda la ilustracin: desde el manga hasta el videojuego. Disear los personajes del manga y del videojuego juego. En caso se requiera tambin pinta los dibujos en la computadora. Disear los requerimientos grficos del juego. Pintar los dibujos del juego. Artista 3D Modelar en 3d, ya sea para el manga o para el juego. En el caso del manga el modelado es para estructuras sencillas como edificios. Para el manga el proceso de modelado es ms complejo y riguroso. Programador Encargado de usar todo el material grfico y hacerlo interactuar en el juego. Programacin del juego. Creacin del motor de juego y del editor de grficos. Subir los productos virtuales a internet. 6.1.2 Habilidades del Equipo El perfil o requisitos bsicos con que debe contar cada miembro del equipo deben ser los siguientes: 21
Diseador Grfico/ Artista Tcnico Capacidad analtica y de sntesis Creatividad Visualizacin y memoria Capacidad de representacin grfica Capacidad de adaptacin y versatilidad Facilidad de palabra y sentido crtico que permitan tomar, analizar, explicar y justificar decisiones de toda ndole. Artista Digital Creatividad Capacidad intuitiva y anlisis crtico Innovador Amplio conocimiento de herramientas digitales avanzadas Capacidad de anlisis de problemas de comunicacin y diseo de estrategias para solucionarlo Capacidad para la toma decisiones estticas y creativas en el diseo Facilidad para trabajar de manera colaborativa en un entorno multidisciplinario Artista 3D Habilidad de composicin Buen sentido de la esttica Capacidad de interpretar y reproducir la tridimensionalidad de las formas, espacios, situaciones, diseos. Auto crtico Gusto por 3D Disposicin de trabajar en equipo Excelente capacidad de respuesta Programador Alta motivacin y pasin por los videojuegos Facilidad para trabajar en grupo e iniciativa Alta creatividad y capacidad de anlisis Buenas habilidades comunicativas Habilidad para desarrollar, producir y dirigir proyectos Actitud proactiva Conocimiento de lenguajes de programacin, bases de datos y programas grficos Conocimientos matemticos 22
6.2. Equipo Directivo El equipo directivo estar compuesto por 4 accionistas, que a su vez sern los creadores de los productos. Con el fin de evitar disputas entre ellos, es necesario contratar a un gerente general, quien a trabajar por los intereses de los 4. El equipo directivo debe poseer ciertas habilidades, necesarias para una correcta evolucin de la empresa. Los miembros deben poseer: Visin de mercado Capacidad de relacionarse a todo nivel Conocimientos administrativos y financieros Trabajar en base a objetivos Trabajar bajo presin Trabajar en equipo Motivacin 6.3. Administracin del Talento humano 6.3.1 Cultura Organizacional Somos una pequea empresa independiente dedicada al desarrollo y venta de videojuegos y mangas, cuya meta es proporcionar entretenimiento y diversin a nuestros clientes. Aihcon concibe a la organizacin como un todo y no como intereses particulares de un solo individuo, es decir, busca mover dentro de una misma esfera a los colaboradores de la empresa. Esto se har por medio de cdigos, reglas y valores que logren unificar las metas, para formar una ideologa. Este concepto no slo nos permitir hacer que los individuos se muevan dentro de la empresa como grupo sino que aumentar la productividad manteniendo unido el ncleo empresarial Pretendemos que cada uno de los empleados tenga un sentido de pertenencia y una cercana a la empresa para que al ser interiorizada la cultura organizacional, sea de igual forma proyectada a las personas externas de la compaa. Es decir, buscamos homogenizar las partes internas para transmitir la mejor imagen y con ella seguridad y confianza al cliente. 23
6.3.1.1. Identidad de la Empresa Aihcon, como cualquier empresa, tiene una jerarqua establecida que desde la cabeza hasta los cargos inferiores se debe apropiar e identificar con la personalidad de la compaa. La identidad corporativa de Aihcon, es decir, el conjunto de signos visuales sobre los cuales desea ser reconocida y memorizada dentro del sector; busca mostrar a la empresa como autntica con sus productos y servicios de alta calidad. Adems, de mostrarse como una empresa integrada, con una estructura fortalecida basndose en la herramienta visual, que permita llegar a una motivacin psicolgica. 6.3.1.2. Imagen de la empresa Aihcon no slo busca vender, tener imagen, mantener satisfecho al cliente. Tambin vela por el bienestar de sus colaboradores, pues son ellos los que manejan los flujos de informacin y conocimiento dentro de las empresas. 6.3.1.3. Gestin del conocimiento El activo ms importante dentro de la empresa, son sus colaboradores. Es por eso que la empresa busca enriquecer al capital humano capacitndolo con cursos relacionados, constantemente. La finalidad es lograr que el valor del conocimiento creado por las personas que se desempean dentro de la compaa se quede en la compaa, para que de esta forma crezcan no solo de manera personal, sino aporten conocimiento a la empresa aumentando su productividad. Es necesario estar actualizndose constantemente en este sector, para estar no slo a la vanguardia en conocimientos y tecnologa, sino para crear productos que entretengan, diviertan y encanten al cliente, que cada vez es ms exigente y menos comprometido con una marca especfica. 6.4. Plan de promocin del Talento Humano El plan de desarrollo implica tomar medidas selectivas para el desarrollo de las capacidades y destrezas especficas de los integrantes del equipo. 24
6.4.1 Capacitacin para mejorar la calidad El diseador grfico, artista 3D, artista digital y programador, podrn buscar por sus propios medios diversos tipos de capacitacin, mientras la empresa no genere ingresos. Una vez que la empresa genere utilidades (anuales), sta destinar una bolsa de $1000.00 para la capacitacin de los miembros del equipo, en las distintas reas de la empresa. A fin de que el conocimiento quede en Aihcon, se elaborarn ficheros con el conocimiento aprendido para mantener la informacin y se adaptar poco a poco al trabajo diario. 6.4.2 Sistema remunerativo y de incentivos La remuneracin del personal de trabajo de Aihcon ser bsicamente una remuneracin fija, la cual ser de acuerdo al puesto/cargo que ocupe cada trabajador dentro de la empresa. Los sueldos variarn entre el ao 0 y ao 1 debido a que en el primer ao se producirn ingresos mnimos. Al segundo ao de funcionamiento, cuando la empresa est vendiendo su producto estrella (videojuego) generar utilidades y podr pagar un mejor sueldo a sus empleados. El detalle de los sueldos (en $.U.S.) se muestra a continuacin. Cargo Ao 0 Ao 1 Gerente General 385.00 923.00 Contador 554.00 Jefe de Marketing 277.00 664.00 Artista digital 307.00 738.00 Programador 307.00 1476.00 Diseador grfico 377.00 664.00 Artista 3D 377.00 664.00 Traductor 200.00 2030.00 5883 Las capacitaciones son un tipo de incentivo para el personal. Con el fondo destinado para las capacitaciones (US. $1000.00) se invitar a los trabajadores a cursos que los ayuden en su conocimiento sobre las tareas especficas que desarrolla cada uno. ste incentivo, funciona a nivel de motivacin. As, el hecho de ganar nuevos conocimientos los hace sentirse ms competitivos, a la vez que mejoran su desempeo. 25
A partir del ao 1 se otorgaran premios, bsicamente monetarios, en base a los resultados obtenidos durante el periodo de un ao, de acuerdo a las metas establecidas por la empresa, para cada sector, al comienzo de cada periodo. Gerente General Sueldo Base: 923/mes Sueldo Variable: +5% de Utilidades obtenidas por encima del objetivo anual Bonos: - Cumplir metas mensuales: +369/mes - Cumplir objetivo anual: +1850 Contador Honorarios: 554/mes Bonos: - Si Auditora Interna no detecta discrepancias a los EE.FF. presentados, +370/ao - Entrega EE.FF. del mes anterior, el octavo da del mes actual. +150/mes Encargado Comercio Sueldo Base: 664/mes Sueldo Variable: - Ventas de videojuegos: 2.5% Margen Operativo de venta especfica - Ventas de mangas: 1.0% Margen Operativo de venta especfica Bonos: Realizacin de ventas que la empresa tiene la capacidad de cumplir. +740 cada 6 meses. Artista Digital y Programador Sueldo Base: 738/mes Sueldo Variable: 26
- +10% sueldo base al mes por ao de permanencia en la empresa - 50% de los bonos recibidos por el gerente general Diseador Grfico y Artista 3D Sueldo Base: 664/mes Sueldo Variable: - +10% sueldo base al mes por ao de permanencia en la empresa - 45% de los bonos recibidos por el gerente general Traductor Honorarios: 200/mes Bonos: Por cada 100 mangas adicionales que se vendan en un contrato ao se le dar un bono de US$ 100. Fijo Variable Bonos Total %Total Fijo Gerente General 11,070 6,278 17,348 57% Artista Digital 8,856 4,025 12,881 45% Programador 8,856 4,025 12,881 45% Diseador Grfico 7,970 3,308 11,279 42% Artista 3D 7,970 3,308 11,279 42% Jefe de Marketing 7,970 2,322 1,480 11,772 48% Contador 6,642 2,170 8,812 33% Total $ 59,336 2,322 24,594 86,251 45% Sueldos Pagados. Incremento de Sueldo considerando incentivos (Anual)
Algunas prestaciones accesibles que no implican grandes desembolsos de dinero y seran bien tomadas por los trabajadores pueden ser 1 : - Reconocer los principales hechos en la vida de los colaboradores, como matrimonio o nacimientos, o la adopcin de un nio, con una ayuda financiera simblica y un presente. - Conceder a los colaboradores un da libre con goce de sueldo el da de su cumpleaos. - Ofrecer un pequeo incentivo econmico a quienes recomienden a posibles empleados, que se queden en la empresa por lo menos seis meses o ms, un buen empleado conduce a otro.
1 Adaptado de Algunas prestaciones accesibles del libro Administracin de pequeas empresas. Justin Longenecker. Pag468
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7 PLAN DE IMPLANTACIN 7.1. Carta Gantt La carta Gantt nos ayuda a reconocer las actividades para poner en marcha la empresa, as como el tiempo que demorar tener el espacio listo para comenzar con la programacin del manga y videojuegos.
Proceso Duracin (Dias) Responsable Gestin y Contrato de alquiler de Inmueble 5 Gerente Determinar objeto social 2 Directorio Bsqueda en los ndices ante SUNARP 3 Gerente Reserva de nombre 1 Gerente Acta de constitucin 1 Abogado Autorizacin notarial 2 Contador Inscripcin ante SUNAT 1 Contador Determinar rgimen tributario 1 Gerente Licencia municipal de funcionamiento 10 Gerente Legalizacin de libros societarios y contables 2 Contador Legalizacin del libro de planillas 7 Contador Acondicionamiento del local 15 Gerente Evaluacin y Compra de equipos 5 Gerente Instalacin de los equipos 2 Gerente Compra de materiales 3 Gerente
Total de das asignados 60
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Proceso Mes 1 Mes 2 Gestin y Contrato de alquiler de Inmueble Determinar objeto social Bsqueda en los ndices ante SUNARP Reserva de nombre Acta de constitucin Autorizacin notarial Inscripcin ante SUNAT Determinar rgimen tributario Licencia municipal de funcionamiento Legalizacin de libros societarios y contables Legalizacin del libro de planillas Acondicionamiento del local Evaluacin y Compra de equipos Instalacin de los equipos Compra de materiales 29
8 ANLISIS FINANCIERO 8.1. Detalle de aportes Cada integrante del grupo aportar $10,000. Estos fondos sern destinados principalmente para los activos intangibles, activos tangibles y para el capital de trabajo. Se tendr a 4 inversionistas adicionales, cada uno aportando $5,000; de manera que se cumpla con las necesidades de capital de trabajo para poder llevar a cabo el proyecto. Se considera que la empresa acceder la lnea de capital de trabajo PYME por un monto de $30,000. Se debe considerar que sta adquisicin se hace con fines demostrativos para el trabajo, puesto que una entidad financiera no concede el prstamo a menos que la empresa est varios aos en funcionamiento. 30
8.2. Detalle de la Inversin Rubro Total $ 1.- Activos Fijos - Equipo 9000 Wacom INTUOS (4) 800 Servidor 400 Monitor 23'' (2) 1200 Monitor 17'' (4) 600 CPU (6) 6000 - Mobiliario 1,881 Silla ergonmica Venzia (6) 1,107 Escritorio de cmputo (6) 775 - Otros gastos 55 Papel (4 millares) 37 Minas Hb (10 paquetes de 20 u) 9 Minas 2H (10 paquetes de 20 U) 9 Subtotal 10,937 2.- Activos Intangibles - Formalizacin y Licencia 566 Inscripcin de marca 185 Bsqueda de nombre 18 Bsqueda de logo 18 Constitucin empresa 258 Licencia de funcionamiento 86 - Software 10,378 Autodesk 3d max studio 5,697 Suite de adobe cs5 4,305 Windows 7 ultimate 375 Subtotal 10,944 3.- Capital de trabajo Estructural Subtotal Capital de Trabajo 18,119 TOTAL 40,000
8.3. Tasa de inters del financiamiento Debido a que las empresas financieras no otorgan prstamos a proyecto nuevos, se comenzar las operaciones con el capital aportado por los socios. Debido a la naturaleza negocio se recurrir a una lnea de capital de trabajo para pequeas y medianas empresas. La tasa de inters del warrant es de 27% (TEA). 8.4. Condiciones de financiamiento La empresa acceder a una Lnea de Capital de trabajo PYME con un monto disponible de hasta $30,000 y los pagos se realizarn en 12 meses. El periodo de vigencia es de 3 aos, el cual se renueva automticamente cada ao. 31
8.5. Detalle de los gastos Costos de venta Ao 0 Durante el ao cero (0), los sueldos del Artista Digital, Programador, Diseador Grfico y Artista 3D sern relativamente ms bajos que el que percibirn en aos siguientes, esto debido a que este ser un ao de inversin. En los 3 ltimos meses se contar con los servicios de un estudio musical que elabore la Banda Sonora del videojuego. Adems se tendrn pruebas del mismo para afinar los ltimos detalles. Adems, tendremos un costo de impresin, pues la empresa lanzar al mercado los mangas que desarrolle la empresa, esto para que los flujos de caja sean menos negativos. dic-12 ene-13 feb-13 mar-13 abr-13 may-13 jun-13 jul-13 ago-13 sep-13 oct-13 nov-13 Mes 0-1 Mes 0-2 Mes 0-3 Mes 0-4 Mes 0-5 Mes 0-6 Mes 0-7 Mes 0-8 Mes 0-9 Mes 0-10 Mes 0-11 Mes 0-12 Costo de ventas 3,949 3,993 4,016 4,027 4,038 4,049 5,228 4,071 5,382 5,393 5,404 - Artista Digital 307 307 307 307 307 307 615 307 307 307 307 - Programador 307 307 307 307 307 307 615 307 307 307 307 - Diseador grfico 277 277 277 277 277 277 554 277 277 277 277 - Artista 3d 277 277 277 277 277 277 554 277 277 277 277 - Traductor 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 - Estudio Musical 300 300 300 - Alquiler 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 - Costo de impresin 44 66 77 89 100 111 122 133 144 155 - Otros gastos 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 - Costos de servicios 114 114 114 114 114 114 114 114 114 114 114 - Prueba de videojuego 1,000 1,000 1,000 - Depreciacin de equipos 113 113 113 113 113 113 113 113 113 113 113 - Depreciacin de software 288 288 288 288 288 288 288 288 288 288 288 - Depreciacin mobiliario 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Costo de ventas (sin depreciacin) 3,538 3,582 3,604 3,615 3,627 3,638 4,817 3,660 4,971 4,982 4,993
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Ao 1 y Ao 2 2
En el primer ao, los sueldos del Artista Digital, Programador, Diseador Grfico y Artista 3D se incrementarn. Por otro lado, se contratar con los servicios de un programador adicional. Al igual que en el ao cero (0) se contar en los ltimos tres (3) meses con el servicio de un estudio de msica y se har una prueba de concepto, pues se lanzar un nuevo videojuego. dic-13 ene-14 feb-14 mar-14 abr-14 may-14 jun-14 jul-14 ago-14 sep-14 oct-14 nov-14 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Costo de ventas 10,163 6,637 6,650 6,663 6,677 6,692 6,692 10,235 6,692 7,692 7,692 7,692 - Artista Digital 1,476 738 738 738 738 738 738 1,476 738 738 738 738 - Programador 2,952 1,476 1,476 1,476 1,476 1,476 1,476 2,952 1,476 1,476 1,476 1,476 - Diseador grfico 1,328 664 664 664 664 664 664 1,328 664 664 664 664 - Artista 3d 1,328 664 664 664 664 664 664 1,328 664 664 664 664 - Traductor 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 - Alquiler 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 2,000 - Costo de impresin 206 221 235 248 261 277 277 277 277 277 277 277 - Otros gastos 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 - Costos de servicios 206 206 206 206 206 206 206 206 206 206 206 206 - Prueba de videojuego 1,000 1,000 1,000 - Depreciacin de equipos 113 113 113 113 113 113 113 113 113 113 113 113 - Depreciacin de software 288 288 288 288 288 288 288 288 288 288 288 288 - Depreciacin mobiliario 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Costo de ventas (sin depreciacin) 9,752 6,226 6,239 6,252 6,265 6,281 6,281 9,823 6,281 7,281 7,281 7,281
2 El ao dos (2) abarca desde Diciembre del 2014 hasta Noviembre del 2015. 33
Gastos administrativos Ao 0 El Gerente general, al igual que los dems empleados recibir un sueldo relativamente ms bajo al que percibir durante el ao 1. Se adicionar un monto a las comisiones bancarias correspondiente al 1% del monto de los mangas (virtuales y fsicos) vendidos. dic-12 ene-13 feb-13 mar-13 abr-13 may-13 jun-13 jul-13 ago-13 sep-13 oct-13 nov-13 Mes 0-1 Mes 0-2 Mes 0-3 Mes 0-4 Mes 0-5 Mes 0-6 Mes 0-7 Mes 0-8 Mes 0-9 Mes 0-10 Mes 0-11 Mes 0-12 Gastos Administrativos 799 805 808 810 811 813 1,199 816 817 819 820 - Dieta del directorio - Gerente General 385 385 385 385 385 385 769 385 385 385 385 - Contador - Comisiones bancarias 6 9 11 12 14 15 17 18 20 21 - Servicios 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 - Transporte por gestiones 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 - Alquiler 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 - Depreciacin de equipos 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 - Depreciacin mobiliario 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Gastos administrativos (sin depreciacin) 749 755 758 759 761 762 1,148 765 767 768 770
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Ao 1 Al igual que en el costo de venta, el sueldo percibido por el Gerente General se incrementar. Se contar con una dieta de directorio a $400. En el ao 1 se proceder a lanzar el primer videojuego de la empresa, lo cual acarrear algunos gastos adicionales. Se contar con la presencia de un contador, pues el producto principal de la empresa entrar al mercado. El monto por comisiones bancarias ser el 1% del monto de los mangas (virtuales y fsicos) y de los videojuegos vendidos. dic-13 ene-14 feb-14 mar-14 abr-14 may-14 jun-14 jul-14 ago-14 sep-14 oct-14 nov-14 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Gastos Administrativos 3,983 2,465 2,477 2,489 2,493 2,497 2,499 3,978 2,504 2,515 2,525 2,557 - Dieta del directorio 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 - Gerente General 1,845 923 923 923 923 923 923 1,845 923 923 923 923 - Contador 1,107 554 554 554 554 554 554 1,107 554 554 554 554 - Comisiones bancarias 204 163 174 186 190 194 197 199 202 212 222 255 - Servicios 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 - Transporte por gestiones 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 - Alquiler 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 - Depreciacin de equipos 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 - Depreciacin mobiliario 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Gastos administrativos (sin depreciacin) 3,932 2,415 2,426 2,438 2,442 2,446 2,449 3,927 2,454 2,464 2,474 2,507
Gastos de ventas Ao 0 La pgina web de la empresa estar en funcionamiento desde el tercer mes del ao cero. Pues este ser el principal centro de venta de los mangas. Por el mismo motivo, todava no tendremos un gasto por comisin de intermediarios. Se invertir $200 dlares en publicidad para el manga durante los 3 primeros meses. Esta cantidad se reducir al cuarto mes. dic-12 ene-13 feb-13 mar-13 abr-13 may-13 jun-13 jul-13 ago-13 sep-13 oct-13 nov-13 Mes 0-1 Mes 0-2 Mes 0-3 Mes 0-4 Mes 0-5 Mes 0-6 Mes 0-7 Mes 0-8 Mes 0-9 Mes 0-10 Mes 0-11 Mes 0-12 Gastos de ventas 592 982 852 862 772 782 1,068 802 812 822 832 - Jefe de Marketing 277 277 277 277 277 277 554 277 277 277 277 - Costos de envo 40 60 70 80 90 100 110 120 130 140 - Comisin intermediarios - Dominio de pgina web 150 - Publicidad 200 200 200 100 100 100 100 100 100 100 - Servicios 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 - Alquiler 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 - Depreciacin de equipo 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 - Depreciacin mobiliario 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Gastos de ventas (sin depreciacin) 541 931 801 811 721 731 1,018 751 761 771 781
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Ao 1 Durante el ao 1, el gasto en publicidad se incrementar significativamente, pues ser puesto a la venta el producto principal de la empresa (videojuego). La venta de este no se realizar nicamente en la pgina Web de la empresa, por ello se destinar 20% del monto total de las ventas del videojuego a los intermediarios dic-13 ene-14 feb-14 mar-14 abr-14 may-14 jun-14 jul-14 ago-14 sep-14 oct-14 nov-14 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Gastos de ventas 6,441 4,932 5,290 5,354 5,415 5,477 5,527 6,241 5,628 5,835 6,037 6,686 - Jefe de Marketing 1,328 664 664 664 664 664 664 1,328 664 664 664 664 - Costos de envo 186 200 212 224 236 250 250 250 250 250 250 250 - Comisin intermediarios 3,600 2,741 2,938 3,140 3,188 3,237 3,286 3,337 3,388 3,594 3,797 4,446 - Dominio de pgina web 150 - Publicidad 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 - Servicios 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 - Alquiler 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 - Depreciacin de equipo 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 - Depreciacin mobiliario 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Gastos de ventas (sin depreciacin) 6,390 4,881 5,240 5,304 5,364 5,427 5,476 6,191 5,578 5,784 5,987 6,636
Ao 2 Las comisiones a intermediarios se incrementarn pues en este ao se lanzar a la venta el segundo videojuego. dic-14 ene-15 feb-15 mar-15 abr-15 may-15 jun-15 jul-15 ago-15 sep-15 oct-15 nov-15 Mes 13 Mes 14 Mes 15 Mes 16 Mes 17 Mes 18 Mes 19 Mes 20 Mes 21 Mes 22 Mes 23 Mes 24 Gastos de ventas 8,690 6,701 6,787 6,904 6,880 6,857 6,835 7,397 6,713 6,903 7,009 7,657 - Jefe de Marketing 1,328 664 664 664 664 664 664 1,328 664 664 664 664 - Costos de envo 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 - Comisin intermediarios 5,785 4,461 4,397 4,663 4,639 4,617 4,595 4,492 4,472 4,663 4,769 5,416 - Dominio de pgina web 150 - Publicidad 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 1,000 - Servicios 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 - Alquiler 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 - Depreciacin de equipo 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 48 - Depreciacin mobiliario 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Gastos de ventas (sin depreciacin) 8,639 6,651 6,737 6,853 6,829 6,807 6,785 7,346 6,662 6,853 6,959 7,606 37
8.6. Flujo de caja Operativo Flujo de caja operativo Ao 0 dic-12 ene-13 feb-13 mar-13 abr-13 may-13 jun-13 jul-13 ago-13 sep-13 oct-13 nov-13 Mes 0-1 Mes 0-2 Mes 0-3 Mes 0-4 Mes 0-5 Mes 0-6 Mes 0-7 Mes 0-8 Mes 0-9 Mes 0-10 Mes 0-11 Mes 0-12 SALDO DE CAJA INICIAL 18,119 13,292 8,668 4,471 413 193 171 179 179 172 130 INGRESOS 40,000 0 600 900 1,050 1,200 1,350 1,500 1,650 1,800 1,950 2,100 - Ventas Videojuegos - Ventas Manga 600 900 1,050 1,200 1,350 1,500 1,650 1,800 1,950 2,100 - Aporte de los socios 40,000 EGRESOS -21,881 -4,828 -5,224 -5,097 -5,108 -5,020 -5,031 -6,872 -5,054 -5,066 -5,077 -5,089 Costo de Venta -3,338 -3,338 -3,338 -3,338 -3,338 -3,338 -4,506 -3,338 -3,338 -3,338 -3,338 - Mano de obra directa 1,168 1,168 1,168 1,168 1,168 1,168 2,337 1,168 1,168 1,168 1,168 - Material directo 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 - Gastos de fabricacin 2,114 2,114 2,114 2,114 2,114 2,114 2,114 2,114 2,114 2,114 2,114 Gastos Administrativos -749 -755 -758 -759 -761 -762 -1,148 -765 -767 -768 -770 Gastos de Venta -541 -931 -801 -811 -721 -731 -1,018 -751 -761 -771 -781 Inversin en Activos Fijos -10,937 Inversin en Activos Intangibles -10,944 Otros Gastos -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 SALDO DE CAJA ANTES DE FINANCIAMIENTO 18,119 13,292 8,668 4,471 413 -3,407 -3,488 -5,201 -3,225 -3,087 -2,955 -2,859 Prstamo 3,600 4,000 6,100 4,700 5,000 5,300 5,700 Cuota 0 -341 -719 -1,296 -1,741 -2,214 -2,716 SALDO DE CAJA DESPUS DE FINANCIAMIENTO 18,119 13,292 8,668 4,471 413 193 171 179 179 172 130 126
38
Flujo de caja operativo Ao 1 dic-13 ene-14 feb-14 mar-14 abr-14 may-14 jun-14 jul-14 ago-14 sep-14 oct-14 nov-14 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 SALDO DE CAJA INICIAL 126 152 164 825 2,568 4,634 7,031 9,965 8,531 12,821 17,371 23,195 INGRESOS 20,430 16,307 17,450 18,620 19,020 19,434 19,682 19,933 20,189 21,221 22,234 25,479 - Ventas Videojuegos 18,000 13,707 14,690 15,700 15,940 16,184 16,432 16,683 16,939 17,971 18,984 22,229 - Ventas Manga 2,430 2,600 2,760 2,920 3,080 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 - Aporte de los socios EGRESOS -18,798 -12,984 -13,367 -13,456 -13,533 -13,616 -13,668 -18,665 -13,774 -14,991 -15,204 -15,885 Costo de Venta -8,276 -5,488 -5,501 -5,514 -5,527 -5,543 -5,543 -8,347 -5,543 -6,543 -6,543 -6,543 - Mano de obra directa 5,609 2,804 2,804 2,804 2,804 2,804 2,804 5,609 2,804 2,804 2,804 2,804 - Material directo 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 - Gastos de fabricacin 2,612 2,628 2,641 2,654 2,668 2,683 2,683 2,683 2,683 3,683 3,683 3,683 Gastos Administrativos -3,932 -2,415 -2,426 -2,438 -2,442 -2,446 -2,449 -3,927 -2,454 -2,464 -2,474 -2,507 Gastos de Venta -6,390 -4,881 -5,240 -5,304 -5,364 -5,427 -5,476 -6,191 -5,578 -5,784 -5,987 -6,636 Inversin en Activos Fijos Inversin en Activos Intangibles Otros Gastos -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 SALDO DE CAJA ANTES DE FINANCIAMIENTO 1,757 3,475 4,246 5,989 8,055 10,452 13,045 11,233 14,945 19,051 24,402 32,789 Prstamo 1,650 100 Cuota -3,255 -3,411 -3,421 -3,421 -3,421 -3,421 -3,080 -2,702 -2,124 -1,680 -1,207 -705 SALDO DE CAJA DESPUS DE FINANCIAMIENTO 152 164 825 2,568 4,634 7,031 9,965 8,531 12,821 17,371 23,195 32,084
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Flujo de caja operativo Ao 2 dic-14 ene-15 feb-15 mar-15 abr-15 may-15 jun-15 jul-15 ago-15 sep-15 oct-15 nov-15 Mes 13 Mes 14 Mes 15 Mes 16 Mes 17 Mes 18 Mes 19 Mes 20 Mes 21 Mes 22 Mes 23 Mes 24 SALDO DE CAJA INICIAL 32,084 33,857 44,500 54,749 66,201 77,560 88,828 100,010 105,842 116,540 127,991 139,860 INGRESOS 32,174 25,554 25,233 26,565 26,447 26,333 26,223 25,711 25,611 26,564 27,093 30,331 - Ventas Videojuegos 28,924 22,304 21,983 23,315 23,197 23,083 22,973 22,461 22,361 23,314 23,843 27,081 - Ventas Manga 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 3,250 - Aporte de los socios EGRESOS -30,236 -14,901 -14,984 -15,113 -15,089 -15,065 -15,042 -19,879 -14,913 -15,113 -15,224 -15,904 Costo de Venta -8,347 -5,543 -5,543 -5,543 -5,543 -5,543 -5,543 -8,347 -5,543 -5,543 -5,543 -5,543 - Mano de obra directa 5,609 2,804 2,804 2,804 2,804 2,804 2,804 5,609 2,804 2,804 2,804 2,804 - Material directo 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 - Gastos de fabricacin 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 2,683 Gastos Administrativos -4,050 -2,507 -2,504 -2,517 -2,516 -2,515 -2,514 -3,985 -2,508 -2,517 -2,523 -2,555 Gastos de Venta -8,639 -6,651 -6,737 -6,853 -6,829 -6,807 -6,785 -7,346 -6,662 -6,853 -6,959 -7,606 Inversin en Activos Fijos -9,000 Inversin en Activos Intangibles Otros Gastos -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 SALDO DE CAJA ANTES DE FINANCIAMIENTO 34,022 44,509 54,749 66,201 77,560 88,828 100,010 105,842 116,540 127,991 139,860 154,287 Prstamo Cuota -166 -9 0 0 0 SALDO DE CAJA DESPUS DE FINANCIAMIENTO 33,857 44,500 54,749 66,201 77,560 88,828 100,010 105,842 116,540 127,991 139,860 154,287
40
8.7. Flujo de Caja Econmico Financiero Flujo de caja econmico financiero Ao 0 dic-12 ene-13 feb-13 mar-13 abr-13 may-13 jun-13 jul-13 ago-13 sep-13 oct-13 nov-13 Mes 0-1 Mes 0-2 Mes 0-3 Mes 0-4 Mes 0-5 Mes 0-6 Mes 0-7 Mes 0-8 Mes 0-9 Mes 0-10 Mes 0-11 Mes 0-12 Ingresos 600 900 1,050 1,200 1,350 1,500 1,650 1,800 1,950 2,100 - Videojuegos - Mangas 600 900 1,050 1,200 1,350 1,500 1,650 1,800 1,950 2,100 Costo de Venta -3,749 -3,749 -3,749 -3,749 -3,749 -3,749 -4,917 -3,749 -3,749 -3,749 -3,749 - Mano de obra directa 1,168 1,168 1,168 1,168 1,168 1,168 2,337 1,168 1,168 1,168 1,168 - Material directo 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 55 - Gastos de fabricacin 2,526 2,526 2,526 2,526 2,526 2,526 2,526 2,526 2,526 2,526 2,526 Utilidad Bruta -3,749 -3,149 -2,849 -2,699 -2,549 -2,399 -3,417 -2,099 -1,949 -1,799 -1,649 Gastos Administrativos -799 -805 -808 -810 -811 -813 -1,199 -816 -817 -819 -820 Gastos de Venta -592 -982 -852 -862 -772 -782 -1,068 -802 -812 -822 -832 Otros Gastos -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 -200 Utilidad antes de impuestos -5,340 -5,136 -4,709 -4,571 -4,332 -4,194 -5,885 -3,917 -3,778 -3,640 -3,501 Impuesto a la renta (30%) 1,602 1,541 1,413 1,371 1,300 1,258 1,765 1,175 1,133 1,092 1,050 Utilidad despus de impuestos -3,738 -3,595 -3,296 -3,199 -3,032 -2,936 -4,119 -2,742 -2,645 -2,548 -2,451 Inversin activos fijos 10,937 Inversin activos intangibles 10,944 Capital de trabajo 18,119 Depreciacin 512 512 512 512 512 512 512 512 512 512 512 FLUJO DE CAJA ECONMICO -40,000 -3,226 -3,083 -2,784 -2,687 -2,520 -2,423 -3,607 -2,229 -2,132 -2,035 -1,938 Prstamos 3,600 4,000 6,100 4,700 5,000 5,300 5,700 Cuotas 0 -341 -719 -1,296 -1,741 -2,214 -2,716 Escudo Fiscal 0 22 44 78 100 121 142 FLUJO DE CAJA FINANCIERO -40,000 -3,226 -3,083 -2,784 -2,687 1,080 1,258 1,818 1,252 1,226 1,172 1,188
8.8. Flujo de caja anual Ao 0 Ao 1 Ao 2 Ao 3 Ao 4 Ao 5 Ingresos 14,100 239,997 323,840 356,224 427,469 470,216 Costo de Venta -42,409 -79,845 -77,058 -94,546 -101,316 -111,411 - Mano de obra directa 14,019 39,262 39,262 53,004 55,654 61,219 - Material directo 609 664 664 697 732 769 - Gastos de fabricacin 27,781 39,919 37,132 40,845 44,930 49,423 Utilidad Bruta -28,309 160,152 246,782 261,678 326,153 358,805 Gastos Administrativos -9,318 -32,980 -33,818 -35,509 -37,285 -39,149 Gastos de Venta -9,174 -68,864 -85,333 -93,866 -112,639 -135,167 Otros Gastos -2,200 -2,400 -2,400 -3,600 -3,600 -3,600 Utilidad antes de impuestos -49,001 55,908 125,231 128,702 172,629 180,889 Impuesto a la renta (30%) -14,700 16,772 37,569 38,611 51,789 54,267 Utilidad despus de impuestos -34,301 39,135 87,661 90,092 120,840 126,622 Inversin activos fijos -10,937 -9,000 -16,000 Inversin activos intangibles -10,944 -8,000 -20,000 Capital de trabajo -18,119 18,119 Depreciacin 5,635 6,147 6,147 8,000 8,000 8,000 FLUJO DE CAJA ECONMICO -68,666 45,283 84,809 74,092 108,840 152,742 Prstamos 34,400 1,750 Cuotas -9,028 -31,847 -175 Escudo Fiscal 507 962 1 FLUJO DE CAJA FINANCIERO -42,786 16,147 84,635 74,092 108,840 152,742
8.9. VAN TIR -PRI VAN Econmico (30%) 129,320 TIR Econmico 95%
El VAN econmico es favorable porque la suma de los flujos actualizados de la empresa son mayores que la inversin. La TIR es superior que el costo de oportunidad y por lo tanto es bueno VAN Financiero (30%) 175,471 TIR Financiero 113%
El VAN financiero es ms alto que el econmico, lo que indica que nos hemos financiado adecuadamente. La TIR financiera es ms alta que la econmica porque nos hemos apalancado, hemos utilizado dinero ajeno en vez de utilizar el dinero de los accionistas.
44
PRI 1 ao y 8 meses
La empresa recuperar la inversin en 1 ao y 8 meses (especficamente 1 ao, 8 meses y 2 das). 45
9 ESTRATEGIA DE SALIDA Se considera 4 acciones: Venta del videojuego a terceros, alguna empresa de mayor envergadura. Vender los equipos 80% de Valor de Recupero al 6to mes. Vender el software especializado 80% de Valor de Recupero al 6to mes. Vender el mobiliario 70% de Valor de Recupero al 6to mes.
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ANEXOS
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10 ANEXO 1: ANLISIS DEL ESTUDIO DE MERCADO Principal caracterstica que influye en la compra de un videojuego
Frecuencia Porcentaje Porcentaje vlido Porcentaje acumulado Vlidos Calidad de los grficos 5 25,0 25,0 25,0 Trama de la historia 7 35,0 35,0 60,0 Grado de complejidad 7 35,0 35,0 95,0 Interface amigable 1 5,0 5,0 100,0 Total 20 100,0 100,0
Hroes preferidos de la historia peruana Frecuencia Porcentaje Porcentaje vlido Porcentaje acumulado Vlidos Incas 12 60,0 60,0 60,0 Personajes de la independencia 2 10,0 10,0 70,0 Personajes de la actualidad 6 30,0 30,0 100,0 Total 20 100,0 100,0
Comprara un videojuego para jugarlo en Frecuencia Porcentaje Porcentaje vlido Porcentaje acumulado Vlidos PC Windows 12 60,0 60,0 60,0 Tablets 6 30,0 30,0 90,0 Smartphone 2 10,0 10,0 100,0 Total 20 100,0 100,0
La mejor forma de comprar un videojuego es Frecuencia Porcentaje Porcentaje vlido Porcentaje acumulado Vlidos Descargarlo en internet 20 100,0 100,0 100,0
Especificaciones sobre el videojuego
De acuerdo a la pregunta, el videojuego que la empresa debe crear debe esforzarse por ofrecer una trama interesante e imgenes de alta calidad.
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Segn la muestra, los clientes preferiran una trama que gire en combates entre los incas y chilenos, ya que se identific a los primeros como los hroes preferidos y los segundos como los villanos a quienes combatir. El mercado peruano est evidentemente dominado por el uso de computadoras con software Windows. Es por ese motivo que en las preferencias de los encuestados apareci esta marca en primer lugar. En segundo lugar la adaptacin del juego para plataformas "tablets" y en ltimo lugar para telfonos inteligentes. Debido al poco (pero no inexistente) pblico usuario de Mac en nuestro pas, se retrasar su lanzamiento para ste tipo de equipo. 50
Cabe resaltar que stos resultados, al igual que el de hroes y villanos, son preferencias del pblico nacional, para el cual se est creando la primera versin del juego. Para las futuras ediciones, hay que considerar el lanzamiento de tramas que abarquen al pblico internacional, y que implicar la realizacin de una investigacin ms compleja.
Distribucin
La compra de videojuegos en tiendas fsicas se ha convertido en una forma obsoleta de distribucin. Hoy en da, los juegos que utilizan como plataforma las computadores y celulares, son casi en su mayora ofertados en mercados virtuales, donde se dispone de una mayor oferta, a diversos precios.
Precio
De acuerdo al pblico entrevistado, la mayora pagara un promedio de U.S$10.00 que estara movido principalmente para apoyar a la empresa independiente, dedicada a ste tipo de trabajo.