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Ttulo: Desarrollo de un libro didctico para

nios de 10 aos de clase media alta, que


describe el que hacer del diseador grfico a
travs de mecanismos desplegables,
Proyecto de integracin, segundo semestre
ao 2012.





J A V I E R E F R A I N A G U I L A R
A Q U E C H E 2 0 1 2 1 3 8 2 9
J O S R O L A N D O R E Y E S
C E B A L L O S 2 0 0 9 1 0 6 0 1
E S D R A S L E V I R A M R E Z
C A S T R O 2 0 1 2 1 4 0 8 4

G u a t e m a l a 1 9 d e S e p t i e m b r e
d e l a o 2 0 1 2
Universidad de san Carlos de
Guatemala. Facultad de
arquitectura. Escuela de
diseo grfico.


Introduccin.
El presente proyecto tiene por tema la elaboracin de un libro sobre que es el diseo
grfico, este ser para nios de 10 aos de clase socio-econmica media alta, este libro
describir el que hacer del diseador grfico con el apoyo de mecanismos desplegables.
Dicho proyecto es elaborado en grupos de 3 integrantes, los cuales informaron el proceso
informativo y creativo para la correcta y acertada sintetizacin de lenguaje verbal y visual
apropiado para el grupo objetivo, con el fin de que este comprenda y apropie el tema. Este
proyecto tiene una ponderacin de 20 puntos netos en cada materia.
Por otra parte el proyecto se presentara fsicamente de la siguiente manera acorde a lo
pedido en la gua de integracin 2 semestre ao 2012:
Un domi del libro fsico de 85x8.5 pulgadas, unidas por el centro y ensambladas
con el divido cuidado para que los mecanismos del libro funciones correctamente
con las hojas abiertas completamente.
Y un informe escrito que se entregara de forma digital en CD a todos las
asignaturas. En dicho CD irn incluidas una versin digital del libro en formato
editable de ilustrador y en PDF.
Todo lo anterior se present siguiendo la calendarizacin presentada en el cronograma
con fecha limite (entrega de final del proyecto) entre los das 5-9 de Noviembre del ao
2012
Para estos las materias llevadas en el segundo ciclo prepararon una serie de indicadores,
los cuales indicaran que el proyecto sigue un plan coherente y que por encima de todas
estas son logros concretados de los aspectos especficos a evaluar en cada ctedra.
Dicho proyecto requiri de la elaboracin de personajes, un contexto en el que se
visualice las acciones de los mismos y que las acciones de los personajes se presentaran
apoyadas por los mecanismos mviles, los cuales son obligatorios.

Revisin literaria e internet.
El trabajo requiri de 4 tpicos fundamentales para la elaboracin del proyecto: retrato del
consumidor, perfil psicolgico, diseo vidual y mecanismos mviles. Estos presentes en
libros, artculos de internet y algunas de las lecciones recibidas en las clases magistrales
recibidas por los alumnos.
1.1. Retrato del Consumidor
Gran parte del retrato del consumidor lo obtuvimos del documento de Hopenhayn, M. y
Franco, R. (2010) las clases Medias en Amrica Latina. Dicho documento fue elaborado
con la ayuda de la secretaria general iberoamericana, CEPAL y Siglo XXI editores. Por los
cual posee datos de fiables de Mxico, Guatemala, Argentina y Brasil entre otros. Podemos
decir que el documento es extenso y muy explcito en cuanto a regionalidad, por ello es fue
de notar para el desarrollo de la clase social media alta de Guatemala ya que esta se hallaba
separada y descrita de una manera muy certera.
1.2. Perfil Psicolgico
Aqu se habla sobre lo que entiende el infante y que no, esto quiere decir el nivel de
complejidad de pensamiento del nio, nos enfocamos en qu etapa est pasando por su
vida en ese momento (10 aos)?. Para ello se hayo mucha informacin en internet. Pero la
de mayor importancia fue la recaudada en http://www.cepvi.com/psicologia-
infantil/saludint.shtml, la cual propone los modelos del desarrollo de Piaget quien fu un
psiclogo del desarrollo famoso por su investigacin en el desarrollo de la lgica a lo largo
de las etapas del ciclo vital.
Por otra parte tambin est la informacin recaudada en: http://www.personalidad-
online.com/psicologia/desarrollo/consejos6.asp, la cual toma tambin modelos de Piaget y
toma tambin ideas del Freud.


1.3. Diseo visual
Aqu se toma solo lo respectivo al desarrollo del personaje en lo visual, caractersticas
fsicas, colores dominantes y posiciones corporales, con el fin de propagar de mejor manera
el mensaje deseado. Se busc por otra parte tambin las leyes de Gestalt. Se hallan esto en
libros de diseo visual y fundamentos del diseo como lo son nuestras referencias Pereiro,
G (2007) con La evolucin es creatividad y tambin con Goldstein, B. (2009) con
sensacin y percepcin 6 edicin. En cuanto a internet se hall el fenotipo y
caracterizacin de personajes primero Orcasitas, L. (2009). Los personajes en
http://www.slideshare.net/samario69/los-personajes-1905502.
En esta parte tambin incluimos el cmo disear un libro, esto comprendera sus partes,
composicin de la portada, contra portada, lomo, etc.
1.4. Mecanismos mviles.
Los mecanismos mviles se son diseos que permiten que las imgenes en 2 dimensiones
salten asa la tercera dimensin, estas son muchas las que se pueden hacer y es solo el
ingenio el que permite al autor ser ms y ms creativo. Con ayuda de muchos libros
pudimos obtener y realizar muchos mecanismo por lo menos 3 fueron los ms importantes
en la realizacin de este trabajo. Ives, R. (2009). Paper Engineerign & pop-ups for
Dummies. Londres, Reino Unido: John Wiley & Son. y Mark, H. (1986). Paper
enginnering for pop-up books and cards. Londres, Reino Unido: S.E.



El plan


Materiales y tcnicas de investigacin.
Objetivos
Tema a desarrollar.
Libro sobre el Diseo Grfico para nios de 10 aos.
Proyecto Grupal
En grupos de 3 integrantes. Deber haber mnimo un estudiante que lleve la asignatura de
Diseo Visual 1 en cada grupo.
Objetivo Didctico
Investigar y analizar sobre la profesin del diseo grfico, para sintetizar en lenguaje verbal
y visual apropiado al grupo objetivo.
Objetivo de Comunicacin
Informar a travs de un libro con mecanismos desplegables el que hacer del profesional de
diseo grfico, para despertar el inters en nios de 10 aos.
Grupo Objetivo
Nios que pertenece a un nivel socioeconmico medio alto.
Variables.
Nuestra variable son nios de 10 aos de clase socioeconmica media alta. Esto se
contempla en adquirir el conocimiento necesario para saber optar por las mejores
referencias visuales para la correcta comunicacin en la elaboracin del libro.
A que nos referimos con esto?, pues claramente aqu se toma en cuenta:
Genero
Gustos
Actividades del da a da que ejecuta el infante
Medios de comunicacin al que tiene acceso el infante.
Tecnologa. Entre otros
Estrategia
Estas sern las habilidades, destrezas, pericia para realizar el proyecto. Primordialmente se
buscara la proactividad, colaboracin y responsabilidad entre los compaeros de trabajo.
Sin mencionar tambin el liderazgo, buen juicio para la obtencin, aplicacin del
conocimiento y presentacin de informe, con el fin de que en las reas de psicologa del
desarrollo, diseo visual se obtengan las representaciones visuales ms competentes para
dar el mensaje correcto. Y por ltimo las destrezas y el desarrollo de habilidades
psicomotrices (dibujo, corte y pegado) para la correcta presentacin fsica del proyecto.
Criterios
Tomaremos como base los criterios dados en la ctedra de investigacin y diseo, en base a ello
desarrollaremos un trabajo lgico, efectivo y creativo. Principalmente se evidenciarizara la
metodologa conocida como caja de cristal.
Para la creacin de este proyecto, tomamos la decisin de girar la investigacin en base a los
siguientes tpicos:
Diseo Grfico (qu es, qu lo conforma, qu no es diseo grficos?)
Elementos de la comunicacin visual (leyes de Gestal, composicin, zona aurea, creacin
de personajes, etc.).
Libro (que es un libro, de que se conforma, los tipos de libros y mecanismos mviles).
Pedagoga (desarrollo psicoevolutivo del infante).











Marco terico


Diseo Grafico
Empezando por la etimologa de la palabra esta deriva del italiano disegnare derivando del
latn que quiere decir dibujar. Por otra parte en la tradicin quera decir la configuracin de
objetos bi y tridimensionales.
Segn (RAE., 2001) esta palabra viene a ser:
1) Traza o delineacin de un edificio o de una figura.
2) Proyecto, plan.
3) Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie.
4) Forma de cada uno de los objetos.
5) Descripcin o bosquejo verbal de algo.
6) Disposicin de mancas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales
y plantas.

Como un acto, en si es una prefiguracin, buscando la solucin a una necesidad para el usuario,
el acto de disear es complejo, dinmico, intrincado y justificado. Estas soluciones deben ser
eficientes. Y para que esta llegue a serlo debe llevar un proceso de invencin; Este proceso
viene de la observacin y el anlisis, la evaluacin, planificacin, proyeccin y construccin
para que este sea ejecutado o utilizado.
Con estas ideas bases podemos pensar que disear no es una tarea de una nica disciplina de
hecho esta abarca muchas de ellas, en las que el diseo grfico puede abarcar 9, as lo dice A.
Balboa (2009) podemos mencionar algunas de estas a continuacin.
Diseo editorial
Es todo lo que tiene que ver con la creacin de productos impresos que se crea en base a una
maqueta y una retcula, aqu se encuentran revistas, peridicos y libros, folletos, trptico, etc. El
diseo editorial debe realizarse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo
mismo dar una revista para nios que hacer una para un adulto mayor, el cual quiere leer su
peridico o una revista de temas polticos. El contenido define el diseo a realizar y su enfoque
define todo un complejo sistema de tendencias de diseo tales como: Estilo grfico
informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.

Ilustracin 1: imagen de Tobar, L (2010) ejemplo de trabajo editorial. Recuperada el 17/08/2012 de
http://ltobard.wordpress.com/author/luisart10/page/2/

Diseo corporativo:
Es todo lo que tiene que ver la creacin de logotipos, marcas e identidad visual de compaas,
personas, organizaciones y productos. Engloba el proceso de comunicacin y diseo, cuyo
objetivo es crear una imagen positiva e inequvoca de la empresa, capaz a su vez de alcanzar el
grupo de destino en todo su esplendor. Aqu se busca que el diseador de a entender a las
personas todo lo que es la empresa a travs de su imagen.

Ilustracin 2: imagend e Fotonostra (2011), criterios para crear un diseo corporativo. recuperada el 17/08/2012 de
http://www.fotonostra.com/grafico/criterioscorporativos.htm

Diseo de exposiciones:
Todo lo que tiene que ver con la creacin de stands o layouts de exposicin para tiendas, ferias,
convenciones, actividades culturales y museos y galeras (en cuyo caso tambin se suele referir
como "Museografa").Es una disciplina compleja y multidisciplinar, de carcter efmero, en
constante evolucin, y que responde a un contexto cultural y comercial cambiante.

Ilustracin 3: autor annimo, (2010) establecimientos comerciales. Recuperado el 18/08/2012 de
http://es.3dmodelfree.com/models/18694-0.htm

Diseo de arte:
Se ocupa mucho en la produccin escnica, flmica y TV y tiene que ver con el diseo de
escenografas y estilos visuales de produccin. El Director de Arte desempea un papel importante
en la produccin cinematogrfica, pues sus conocimientos en arquitectura, diseo interior, manejo
de materiales y tcnicas de construccin, son vitales para crear el universo de una pelcula, y su
experiencia, le aporta al Departamento de Arte, soluciones prcticas a los problemas creativos.

Ilustracin 4: Tuberent, A. (2010) imagen recuperada el 18/08/2012 de
http://www.turismocastillalamancha.com/multimedia/archivos/38043/escenografia-turevent-organizadores-de-
congresos/


Diseo publicitario:
Son todos los objetos de comunicacin visual relacionados con la promocin y difusin de
mensajes comerciales. El diseo publicitario comprende la creacin, maquetacin y diseo de
publicaciones impresas, tal cmo; revistas, peridicos, libros, flyers, trpticos, etc. y tambin el
soporte para otros medios visuales, tales como la televisin o internet.

Ilustracin 5: Budenheim (2010) diseo de exposiciones. Imagen recuperada el 17/08/2012 de
http://www.visualco.com/2011/11/diseno-de-expositores-budenheim-altesa/
Diseo de Ilustracin
Definamos primeramente la palabra "Ilustracin": ilustracin, (de ilustrar) sust. Estampa,
grabado o dibujo que adorna documenta un libro. Componente grfico que complementa
o realza un texto.
Las ilustraciones son imgenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos
producir imgenes que llevan un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos
religiosos. Un buen punto de partida son los manuscritos medievales. Un aspecto
importante de la ilustracin es el uso de diseos bidimensionales, a diferencia de las
imgenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensin.

Ilustracin 1Navarrete C. (2012), Ilustracion. Matrioska, Colombia, recuperado el 26/10/2012 de
http://www.colectivobicicleta.com/2012/08/ilustracion-de-camila-navarrete-aka-lash.html
Diseo multimedia
Se ocupa del desarrollo y creacin de imgenes mediante medios digitales. Como sitios web,
presentaciones empresariales, USB interactivos, CD interactivos, CD interactivos, videos,
banners y otros. As se busca combinar varios medios como su nombre lo indica multi =muchos
y media=medios, todo esto con el fin de encontrar un resultado que buscan los cliente.

Ilustracin 6: U.D.D (2011). Mencion diseo digital. Imagen recuperada el 18/08/2012 de
http://diseno.udd.cl/diseno/sobre-la-carrera/diseno-digital/

Diseo fotogrfico
Tambin conocido como "foto-diseo" y que tiene que ver con la creacin de imgenes
mediante medios flmicos (fotografa y cine, ms que nada). Se centra en el retrato fotogrfico
y la reproduccin de la figura humana. Permite comprender y desarrollar las tcnicas adecuadas
en funcin de las necesidades estticas y visuales del retrato y se enfoca en su aplicacin en el
campo de la fotografa social, la publicidad, la moda y el fotoperiodismo.

Ilustracin 7: Vandria A. (2011) retoque fotogrfico, recuperada el 17/08/2012 de
http://blogvecindad.com/ejemplos-de-retoque-fotografico/
Ilustracin
Consiste en aplicar las tcnicas y mtodos de las artes plsticas (principalmente pintura) a la
creacin de imgenes para ilustrar conceptos especficos en cualquier canal de comunicacin
(actualmente se usa mucho en medios impresos e interactivos). Puede ser una estampa, grabado
o dibujo que adorna o documenta un libro; este complementa o realza un texto. Las
ilustraciones son imgenes asociadas con palabras.

Ilustracin 8: Reyes J. (2012) fotografa tomada del libro Mechlinle de Dessain H. 1701. Italia, 1 edicin. pp. I

Empaque y embalaje
Se ocupa de la creacin de los envases, empaques y etiquetas de los productos de consumo,
tanto visualmente como tambin a nivel del diseo del objeto en s (la "cajita", la "botella",
etc.)

Ilustracin 9. Lopez, C. (2009), Empaques y embalajes, recuperado el 18/08/2012 de:
http://www.echateunclick.com/blog/2009/06/21/empaques-y-embalajes/
Diseo tipogrfico
Se denomina tipografa al estudio y clasificacin de las diferentes familias o tipos de letras,
as como el diseo de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes, mientras
que las fuentes el juego completo de caracteres en cualquier diseo, cuerpo o estilo. Estos
caracteres incluyen letras en caja baja y alta, numerales, versalitas, fracciones, ligaduras
(dos o ms caracteres unidos entre s formando una sola unidad), puntuacin, signos
matemticos, acentos, smbolos monetarios.
Al igual que el resto de los elementos que utilizamos en la composicin de nuestro diseo,
el conocimiento de los tipos de letras y sus caractersticas es necesario para una utilizacin
correcta. Las tcnicas destinadas al tratamiento tipogrfico y a medirlos diferentes textos, es
conocida como tipometra.
Los tipos constan de unas partes que se denominan como: brazos, piernas, ojos, columnas,
colas... Estas son las partes que se han utilizado de forma tradicional para la construccin
de las diferentes letras. La estructura de las letras permanece constante sin tener en cuenta
la tipografa, as una B mayscula consta de un brazo vertical y dos curvos.
Evidentemente, dependiendo del tipo nos encontraremos con aspectos muy diferentes de las
letras. Una familia tipogrfica es un grupo de tipografas que tienen unas caractersticas
similares. Los miembros de una familia tienen algunos rasgos similares y otros que les son
propios.

Ilustracin 2: Netdisseny. co (2010) diseo: composicin y tipografa, reparado el 26/10/2012 de
http://www.programacionweb.net/foros/foro/conversaciones

Composicin del diseo
El diseo deber ordenarse habitualmente en una estructura rgida, coherente y dentro de
los parmetros de la simetra en la disposicin de los distintos elementos.
El diseador debe tener siempre presente, que cada elemento de la composicin, en funcin
de la ubicacin, dimensin o protagonismo que le asignemos, experimenta pequeas
variaciones en su significado. Por tanto, es muy importante la posicin que se le da a cada
uno de los elementos y encontrar el equilibrio formal entre todos ellos.
En una composicin debemos buscar la mxima eficacia comunicativa, impactar
visualmente al pblico receptor de nuestro mensaje. Realmente no existe una norma
especfica que nos asegure el xito de nuestra composicin, pero s unas pautas, que si se
conocen pueden hacer ms eficaz nuestro mensaje.
Hay que seguir una serie de pasos, como conocer el pblico al que va dirigido el mensaje,
antes de empezar a disear. Analizaremos algunas pautas a seguir:
Tener la mxima informacin posible sobre el tema (idea, empresa, imagen...) que
vamos a transmitir.
Proporciones del diseo
Veamos la proporcin de todos y cada uno de los elementos que aparecern en la
composicin.
-Saber a qu segmento de la poblacin va dirigido y que margen geogrfico vamos a cubrir
(nacional, internacional, provincial...).
-Seleccionar los elementos que vamos a utilizar. Todos los elemento de la composicin
deben tener un porqu de su utilidad en dicha composicin.
-Es recomendable hacer unos bocetos de cmo podra ser la composicin, cambiando la
ubicacin de elementos, colores, tamao del cuerpo de texto, para respondernos
visualmente a preguntas como, qu es lo ms importante del mensaje?, dnde debe estar
el impacto visual?, podra verse de lejos?, es adecuada la disposicin y el estilo de las
letras con respecto al mensaje?...
-Tambin es bueno saber el tipo de material en que se reproducir el diseo.
Una vez realizados estos pasos muchas de nuestras ideas se aclararn y darn fruto a otras
nuevas posiblemente ms originales y eficaces. En la interpretacin final de nuestro
mensaje no slo interviene la colocacin de los distintos elementos, sino la percepcin final
que tenga nuestro receptor. Por lo que el diseador tendr que tener conocimientos
profundos sobre la percepcin:

Percepcin relacionada con nuestro sistema psicosomtico, en concreto con el
rgano de la vista, y de cmo ste interpreta los volmenes, trazos, texturas,
colores...
Percepciones relacionadas con el mbito cultural en el que nos movemos y las
distintas significaciones que pueden tener ciertos elementos: colores, orden de
lectura, significaciones iconogrficas...
Percepciones compartidas en el entorno y relacionadas con su propio ser.
La regla urea
La escala se utiliza en planos y mapas para la representacin de una medicin proporcional
real. La medicin nos permite adecuarnos a la realidad, pero ms importante es la
yuxtaposicin, lo que colocamos junto al objeto visual o el marco en el que est colocado.
La medicin universal es la propia medida del hombre, el tamao medio de las
proporciones humanas.
La pregunta que todos los diseadores nos hacemos al principio es: cmo podemos
distribuir el espacio de diseo de una forma acertada? Pues bien, no hay una norma que
nos indique la divisin perfecta, pero existe una frmula muy conocida en el mundo del
diseo que permite dividir el espacio en partes iguales, para lograr un efecto esttico
agradable y que puede llegar a ser muy eficaz. Esta teora se denomina "La regla Aurea",
tambin conocida como "seccin urea".
La cre Vitruvio, la autoridad romana en arquitectura. Ide un sistema de clculo
matemtico de la divisin pictrica, para seccionar los espacios en partes iguales y as
conseguir una mejor composicin.
Se basa en el principio general de contemplar un espacio rectangular dividido, a grandes
rasgos, en terceras partes, tanto vertical como horizontalmente. O, explicado de otra forma,
bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar
las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en
"rectngulo ureo". Se llega a la proporcin a: b = c: a. Al situar los elementos primordiales
de diseo en una de estas lneas, se cobra conciencia del equilibrio creado entre estos
elementos y el resto del diseo.

Ilustracin 3 : Netdisseny. co (2010) diseo: composicin y tipografa, reparado el 26/10/2012 de
http://www.programacionweb.net/foros/foro/conversaciones
Existen otros muchos sistemas para establecer escalas o proporciones, por ejemplo la
establecida por el arquitecto francs Le Corbusier. Su unidad modular es el tamao del
hombre, y sobre esta proporcin establece una altura media de techo, ventana, puerta...
Aprender a relacionar el tamao con el propsito y el significado es esencial para la
estructuracin de los mensajes visuales. Controlados los diferentes efectos que podemos
crear, nos permitir manipular ilusiones visuales.

Factor equilibrio.- Este criterio es normalmente aplicado en el mundo del diseo, y decimos
normalmente porque en algunos casos se puede llegar a utilizar el desequilibrio
intencionado para obtener algn efecto especfico (no es habitual ya que la ausencia de
equilibrio, puede inquietar al receptor). El concepto de equilibrio parte tambin de nuestra
propia percepcin, en relacin con nuestra anatoma, que nos lleva a interpretar la
colocacin de pesos, magnitudes, masas y volmenes en relacin con nuestro propio
concepto de simetra humana.
Podemos definir el concepto de equilibrio como la apreciacin subjetiva de que los
elementos de una composicin no se van a caer. La existencia de equilibrio en una
composicin, no quiere decir que todas las lneas (texto, titulares...) o formas (fotografas,
ilustraciones...) sean iguales en tamao, color u otra dimensin. Por ejemplo, una parte de
nuestra rea de diseo puede estar formada por muchos elementos y a la vez tener
equilibrio con otra parte de dicho diseo que solo consta de un elemento.
Las Leyes de la Gestalt
Estas leyes, llamadas tambin "Leyes de la Percepcin", fueron enunciadas al demostrar
que el cerebro humano organiza elementos visuales percibidos en configuraciones (Gestalt)
o totalidades, siguiendo ciertos principios, para verlo con coherencia, aun as no la haya en
su totalidad.
La mente interpreta lo recibido y le da coherencia, crea algo nuevo en base a los elementos
percibidos, a veces tornndolo inexacto, como es el caso de las ilusiones pticas.
Y al percibir cosas que nuestro cerebro no puede interpretar basados en estas leyes, rechaza
lo visto, pues no identifica si es daino o benigno.
Y estas leyes, son usadas en multitud de disciplinas que requieren lograr una percepcin en
el individuo, ya sea correcta o incorrecta, como lo son la comunicacin visual, auditiva,
marketing, arquitectura, arte, entre otras.
Las leyes que nos ayudarn para mostrar nuestro mensaje de forma correcta son las
siguientes:
Ley de la figura y fondo. Relaciona y separa 2 elementos principales en una
composicin visual, la figura, que no es ms que el elemento o conjunto de ellos que
llama la atencin o que representa algo, el foco de la imagen, por ejemplo, y el fondo, que
es todo lo que no es figura, donde estn situadas, el plano que las enmarca y contrasta con
ellas, resaltndolas y dndoles protagonismo.
Ley del contraste. Relaciona los elementos de una composicin y como se diferencian
entre s por sus cualidades, como el tamao, color, direccin, posicin, tono (en caso de
msica) y movimiento, ayuda a guiar la vista hacia un punto focal y/o recorrido visual, y
puede resaltar un elemento en particular.
Ley de la similaridad. Trata sobre los elementos similares y como tienden a verse como
parte de un mismo conjunto o bloque por su proximidad y se separan del resto. Usamos
estas percepciones para separarlos o excluirlos, dependiendo la necesidad, y formar
conjuntos visuales para dar mensajes abstractos a la mente.
Caracterizacin de personajes.
Todo relato se funda en la historia de personas, una o varias, animales u objetos. A estos se
le llamen personajes.
Existen distintos niveles de personajes, los protagonistas, antagonistas, principales y
secundarios, y en caso de filmes, extras, y la historia gira alrededor de stos, pues el lazo
entre el autor y la audiencia, y puede darle el toque magistral a un guin.
Para caracterizar personajes se debe de tener conocimiento sobre psicologa y cultura, pues
se dirigir a un grupo objetivo sobre el cual se quiere transmitir un mensaje y as se
construirn los personajes tomando en cuenta un nombre, su manera de hablar, estados de
nimo, valores, posicin social, complexin, edad y contrastes, su temperamento.
Tambin se usan los temperamentos, los cuales designan grandes rasgos de la personalidad,
existen 4:
Sanguneos: que poseen estatura inferior a la media, figura proporcionada, sociable,
optimista y persistente.
Melanclicos: nerviosos, delgados, altos, plidos algunas veces, tmidos, sensibles e
indecisos.
Colrico: estatura normal, impacientes, obstinados, vengativos, precipitados, se dejan
llevar por sus sentimientos.
Flemticos: con tendencia a la obesidad aunque no siempre, reflexivos, silenciosos,
calculadores, fros y reservados.

Se usa mucho los fenotipos, que son rasgos fsicos, manifestaciones visibles de un gen o
genotipos, de una especie o ambiente determinado, estos incluyen la especie, color, detalles
visuales, proporcin, complexin, gnero, y dems factores visibles, los que sirven para
diferenciar a los personajes sin necesidad de orlos o verlos actuar.

O por su personalidad, la cual se ve reflejada en los fenotipos, pero tambin en
caracterstica visuales agregadas como accesorios, vestimenta, ambiente, y 16 factores que
determinan su comportamiento, los cuales son:
Calidez, inteligencia, estabilidad emocional, asertividad, gregarismo, obediencia, amistad,
sensibilidad, desconfianza, imaginacin, reserva, ansiedad, complejidad, introversin,
orden y emocin, con 4 niveles A B C D, de mayor a menor presencia del factor.
De esta manera, se puede construir un personaje con las caractersticas necesarias para que
sea fcilmente reconocido y guste al pblico para el cual fue creado.
Mecanismos mviles
Empezando por la palabra mecanismo: estos son elementos destinados a transmitir y
transformar fuerzas y movimientos desde un elemento motriz (motor) a un elemento
receptor. Permiten al ser humano realizar trabajos con mayor comodidad y menor esfuerzo.
Los mecanismos se dividen en:
Mecanismo de transmisin lineal: como lo son las poleas, polipasto y palanca.
Mecanismos de transmisin circular: ruedas de friccin sistemas de polea con
correas, engranajes, entre otros.
Mecanismos de trasformacin de movimiento circular: manivela, leva y cigeales
entre otros.
Estos conceptos aplicados a estructurar imgenes para que se adapten de la 2 dimensin a
3 dimensiones son lo que hoy en da se llaman mecanismos desplegables en papel, paper
engineering o pop up cards. (Ives, 2009) Paper engineering basically means cutting and
creating shapes with paper or card. With paper engineering, you can make pop up and
moving cards
Abreviadamente se traduce en la ingeniera del papel bsicamente es el cortar y pegar
papel pare la creacin de formas de papel mviles.
Entre las otras cosas que dice Ives (2009) est que los mecanismos mviles reinventan los
alcances del papel y hacen de este un medio en 3 dimensiones. Transformando desde
cartas, hasta libros en nuevas experiencias, casi mgicas para los nios y muy ingeniosas
para los adultos.
Esto se alcanza al aplicar las bases de los mecanismos (los mencionados al principio), en el
papel a manera que al abrirse o al utilizar una pequea palanca, estos tengan un movimiento
natural a lo propio que el autor quiere expresar.
Existen cuatro tipos comunes de mecanismos mviles
Paralelos: son los que se presentar por una palanca simple de primer y segunda
clase, o mecanismos de transmisin circular.

De salida y entrada: son los que se miran ms comnmente en los libros, son
con la aplicacin compuesta de ms de 2 palancas


Imgenes de alar o con rueda: frecuentemente se hallan en los libros, estas
estn diseadas para dar un movimiento a una pequea seccin de la imagen en la
cual el cambio representara una accin.



Escultura de papel: consiste en la creacin de cuerpo y estructuras con papel
estos pueden tener agregados mecanismos que le permitan hacer movimientos.


Materiales: Para hacer mecanismos desplegables no se requiere de mucho, prcticamente solo
papel, tijeras o cuchilla y goma. Ahora bien si se quisiera tener mayor precisin se sugiere trabajar
con una cuchilla y una regla de metal.

(Mark, 1986) Hace tambin las sugerencias de la cuchilla y la regla metlica, y agrega que
es ideal que el pegamento (goma) se de secado rpido pero no instantneo, que no manche
el papel y llega a sugerir que se utilice pegamento universal UHU. En cuanto al papel, el
hacer mencin de que no es necesario buscar el papel ms duro, pero que sin embargo es
importante tener presente que depender mucho la durabilidad el libro o la tarjeta del tipo
de papel. En su libro paper engineering for pop-up books and cards el utiliza una papel
impreso de 170gsm.

El libro.
La real academia espaola en su versin 2012 dice:
Libro.
(Del lat. liber, libri).
1. m. Conjunto de muchas hojas de papel u otro material semejante que,
encuadernadas, forman un volumen.
2. m. Obra cientfica, literaria o de cualquier otra ndole con extensin suficiente
para formar volumen, que puede aparecer impresa o en otro soporte. Voy a escribir
un libro.La editorial presentar el atlas en forma de libro electrnico.
Partes del libro
Wikipedia en el artculo partes del libro lo describe como el formato de presentacin de
textos e imagines. Basndose en el formato de presentacin hoy en da todos los libros
tienen el formato de cdice y ya no de pergamino. Es decir un conjunto de hojas, unidas por
el lomo.
El libro est compuesto por muchas partes muchas de ellas con el propsito de proteger al
contenido del mismo. Estas son: Lomo, portada, contraportada, tejuelo, cabeza, pie, hueco,
guardia, corte superior, corte inferior, corte delantero y ceja.

Ilustracin 4: Atom k. (2010). El libro, imagen recuperada el 16/09/2012 de http://karen-
ellibroysuspartes.blogspot.com/

Mientras que CONABIP (2010) dice que el libro est compuesto de partes fsica y parte
documentales. Estas se subvienen en otros pequeos grupos. Para facilitar su comprensin
hemos hecho el siguiente esquema.

Ilustracin 5: Reyes J. (2012) partes de un libro, hecho con la infomracion de CONABIP (2010)"pares del linbro".
Contenido literario.
Los contenidos literarios de un libro siguen una serie de normas que son la base para crear
un buen material de lectura, estas se desarrollan teniendo en cuenta los siguientes tpicos:
Propsito: todo libor tiene un propsito no se escribe por qu si, esto es la base de
todo libro.
libro
partes
fisicas
parte
externa
lomo
cubiert
a
solapa
sobrec
ubierta
parte
interna
guarda
s
portad
a
anterp
ortada
colofn
partes
docum
entales
paginas
de
legales
tabla
de
conteni
dos
sinpsi
s
ndice
glosari
o
bibliogr
afia
Audiencia: todo libro tiene una audiencia determinada, esto es para evitar el uso de
un vocabulario inadecuado con los lectores, y esto ayuda a guiar al lector potencial
saber si el libro realmente es lo que l est buscando.
Progresin: todo libro es progresivo no es nada lgico empezar por lo ms difcil y
luego ir subiendo y bajando el nivel de lectura, esta debe ser constante para que el
lector no tome el contenido errneamente. Pero si el necesario abordar un tema
corto antes de abarcar uno muchos ms grande, para poder estar mejor informado de
dicho tema esto se toma como una decisin acertada.
Investigar: estar al da con la informacin de los tpicos a escribir o estar ms
informado sobre cmo funciona algo o como es una sociedad es muy importante
para no dar malas referencias al lector.
Participacin del lector: es importante que el lector cuestione, sobre lo que lee, esto
lo hace dejando intrigas o suspenso en los las obras literarias y en los documentos
informativos dando cuestionarios, pruebas o dando sugerencias de bsqueda que
puedan interesarle al lector.
Caractersticas bsicas del desarrollo psicoevolutivo de los 6 a 12 aos.
Las teoras en que nos basamos principalmente. La Teora de Piaget y la que siguen los psiclogos
sobre el procesamiento de la informacin, teora en muchos casos revisionista de la de Piaget.
Segn este autor, la inteligencia implica una adaptacin biolgica y un equilibrio entre el individuo
y su medio ambiente. Piaget describe una serie de estadios o etapas del desarrollo de la inteligencia,
teniendo siempre en cuenta que las edades cronolgicas que sealan los lmites de cada etapa son
aproximaciones flexibles, no categricas.
Estos estadios son los siguientes:
Estadio sensoriomotor (0-2 aos)
Estadio preoperacional (2-6 aos)
Estadio de las operaciones concretas (6-12 aos).
Estadio de las operaciones formales o abstractas (12-16 aos)
Otros autores entre los que se encuentra Palacios sealan que la descripcin del desarrollo
psicolgico en un determinado grupo de edad y mbito de comportamiento debe basarse en la
determinacin de los elementos bsicos que conceptualizan ese desarrollo. El desarrollo est
determinado por:
El reconocimiento del papel de la herencia y el medio
La influencia del contexto sociocultural en los rasgos del estadio que se describen
La relatividad con que se trata hoy el tpico de los ciclos evolutivos y los perodos crticos.
En el ciclo vital humano se ha dividido tradicionalmente en cuatro grandes perodos:
Infancia, Adolescencia, Adultez, Senectud.
Vamos a ver algunas caractersticas de este desarrollo en la infancia (segn las describen Hoffman,
Paris y Hall en Psicologa del desarrollo hoy, McGrawHill, 1995.):
1. El desarrollo es continuo, es decir, acontece a lo largo de la vida y en todos los momentos de la
misma.
2. Es acumulativo, esto explica que la capacidad de aprender depende en parte de las experiencias
previas en situaciones semejantes.
3. Es direccional, es decir, va de menor a mayor complejidad
4. El desarrollo es organizado. Las acciones de los nios se van organizando poco a poco tanto en
motricidad gruesa como en motricidad fina. La coordinacin, precisin, rapidez y fuerza para
correr, saltar, coger y soltar, supone integracin y organizacin de acciones de diferentes msculos
y funciones sensoriales.
5. Es diferenciado, esto significa que las acciones de los nios al principio son globales y poco a
poco van haciendo diferenciaciones, cada vez ms precisas en lo que perciben, sienten, piensan y
hacen.
6. Por ltimo, el desarrollo es holstico, es decir, las adquisiciones diversas estn siempre integradas
y no aisladas
Una autonoma creciente:
De movimiento con un incremento de la capacidad de desplazamiento y manipulacin.
Importante despliegue funcional del lenguaje, factor decisivo para posibilitar la
comunicacin social.
La expresin de los pensamientos, sentimientos y deseos.
La regulacin de la conducta y la representacin del mundo.
La iniciacin en otros cdigos de representacin.
La participacin activa en diversos entornos sociales: familia, colegio y amigos.
Una creciente capacidad de abstraccin y el desarrollo de las caractersticas del pensamiento
operacional y concreto que posibilita:
Los aprendizajes instrumentales bsicos de nuestra cultura.
La superacin del egocentrismo.
La asimilacin de sistemas de valores y creencias.
El desarrollo de determinadas actitudes que les permite progresar en la construccin de un
juicio y de una moral autnoma.
Caractersticas del Pensamiento Operatorio.
En definitiva, el Pensamiento Operatorio se caracterizara por la descentracin, la Conservacin y la
Reversibilidad:
Descentracin: poder seguir las transformaciones sucesivas de la realidad a travs de todos los
caminos y rodeos posibles y en vez de proceder desde un punto de vista nico, llegar a coordinar los
diferentes puntos de vista. Lleva al nio a poder concentrarse en ms de una dimensin importante.
Esto se relaciona con una disminucin del egocentrismo; el nio va a ser capaz de comprender que
otras personas pueden ver la realidad de forma diferente a l.
Reversibilidad: La operacin conlleva la posibilidad de ordenar mentalmente los acontecimientos
hacia delante y hacia atrs en el espacio y en el tiempo. Es decir, su pensamiento se vuelve
reversible, ya no se centra en un solo aspecto de la situacin u objeto que est observando, se vuelve
ms objetivo y reflexivo, entiende y aplica operaciones lgicas que le permiten interpretar las
experiencias. Mientras que las intuiciones, rgidas y centradas, se desenvuelven en sentido nico, lo
propio de las operaciones es poderse desenvolver de manera reversible por inversin o reciprocidad
(compensacin).
Conservacin: A pesar de las transformaciones externas, se consideran invariables las
caractersticas esenciales de un objeto o nocin. Se toma conciencia de que dos estmulos, que son
iguales en longitud, eso o cantidad, permanecen iguales ante la alteracin perceptual, siempre y
cuando no se hay agregado ni quitado nada.
Desarrollo de las nociones temporales
El perodo de tiempo que va de los 6 a los 12 aos no supone un intervalo homogneo en lo que al
conocimiento del tiempo se refiere. Tal y como reflejan los estudios de Piaget:
A partir de los 8 aos hasta los 12 se extiende un perodo en el que el conocimiento del
tiempo es operacional. Los nios consiguen comprender la necesaria relacin entre
*sucesin y duracin y, por otro, son capaces de coordinar*tiempo, velocidad y distancia.
Antes de este perodo los nios no podrn tener un concepto de tiempo independiente de la
velocidad y de la distancia, ya que no pueden distinguir entre esas dimensiones.
El lenguaje va a ser el medio a travs del cual se trasmiten las nociones sobre sucesos pasados y
futuros. Distinguir entre pasado y futuro como dominios mutuamente excluyentes es conseguido
relativamente pronto por la mayor parte de los nios, particularmente cuando la referencia
lingstica se hace con verbos pasados o futuros, o cuando los adverbios antes o despus se usan
para ordenar un suceso en relacin con un punto de referencia presente.
A medida que los nios van dominando las distinciones conceptuales y lingsticas y las coordinan
con su experiencia prctica de los tiempos pasados y el futuro, tambin van ampliando su
comprensin de la extensin del pasado y de la secuenciacin de los sucesos, y se vuelven ms
capaces de cuantificar el tiempo y de imaginar un futuro nuevo y distante.
Aspectos afectivos y sociales
Aspectos afectivos: El estudio socio-afectivo es complejo por las mltiples conexiones que tiene
con otros desarrollos, pues la respuesta socio-afectiva se vincula con las relaciones interpersonales,
con los problemas derivados del desarrollo sexual, con los rasgos de personalidad, con los procesos
cognitivos
Las caractersticas ms destacadas de la afectividad del nio se pueden concretar as:
1. Al nio le afectan mucho los menores acontecimientos, que le producen cambios de nimo
sbitos (pasa repentinamente de la risa al llanto y viceversa).
2. Los estados afectivos del pequeo, sobre todo los emocionales, son ms intensos que los del
adulto. El nio gasta casi toda su energa en expresiones de alegra y de dolor.
3. Los estados de placer y de dolor son intensos, pero rpidos. El nio olvida pronto la causa que
provoc tal emocin.
4. Los estados afectivos son menos ricos, menos profundos, menos matizados que en el adulto; slo
queda afectado por acontecimientos presentes.
5. La vida afectiva infantil predomina sobre los procesos de razonamiento. Con la aparicin del
pensamiento lgico y de la funcin inhibidora de la voluntad, la afectividad infantil va siendo cada
vez menos acusada.
6. Las emociones infantiles, mientras duran, ocupan toda la escena psquica y no dejan lugar a otros
elementos. Muchas veces superan la causa que las ha provocado.
Aspectos sociales: La etapa escolar tambin est marcada en el rea social por un cambio
importante. En este periodo existe un gran aumento de las relaciones interpersonales del nio: los
grupos de edad se caracterizan por ser del mismo sexo. En los escolares mayores (8 y 10 aos), la
amistad se caracteriza por relaciones ms ntimas, mutuamente compartidas, en las que hay una
relacin de compromiso, y que en ocasiones se vuelven posesivas y demandan exclusividad.
El grupo de pares, en los escolares, comienza a tener una centralidad cada vez mayor, ya que es en
la interaccin donde descubren sus aptitudes y es con ellos con quienes van a medir sus cualidades
y su valor como persona, lo que va a permitir el desarrollo de su autoconcepto y de su autoestima.
Las opiniones de sus compaeros acerca de s mismo, por primera vez en la vida del nio, van a
tener un peso en su imagen personal. Por otro lado, este mayor contacto con otros nios les da la
oportunidad de aprender cmo ajustar sus necesidades y deseos a los de otras personas, cundo
ceder y cundo permanecer firme. Otro elemento del rea social es el juego, que ofrece modos
socialmente aceptables de competir, botar energa reprimida y actuar en forma agresiva. Durante
este periodo hay dos tipos de juegos que predominan:

Juego de reglas: (8-11 aos) implica respeto a la cooperacin social y a las normas,
existiendo sancin cuando ellas se transgreden. Este juego es el que va a persistir en la
adultez.
Dentro del mbito social es muy importante la influencia de la familia sobre el desarrollo de los
nios. A pesar de que la escolarizacin obligatoria supone una ampliacin considerable de las
relaciones sociales externas al hogar, la familia contina ejerciendo una influencia enorme sobre el
nio. Los padres siguen ejerciendo influencia en la autoestima, dependencia, motivacin de logro,
agresividad, etc. Un elemento del sistema familiar que suele resultar esencial en el desarrollo
socioafectivo es el estilo de crianza o comportamiento parental.










Sntesis


Proceso de diseo.
Para crear un texto, libro o imagen que sea efectivo para un nio de 10 aos, se debe de
saber cun desarrollado esta su pensamiento y comprensin.
A esta edad, darle una sensacin de que ellos pueden ser lo que desean ser, crea un buen
enlace con el mensaje a transmitir, se pueden usar ilustraciones ms detalladas (nos
referimos a utilizar degradados de color en las ilustraciones) y sern comprensibles. Los
bloques de texto medianamente largos, ms de un par de frases como se hace con nios
menores, una narracin medianamente detallada y con un vocabulario sin palabras
complejas o difciles.
Para los personajes, ejemplificar o representar los deseos del nio, lo que le gusta y lo que
no le guste para un antagonista, personajes con carisma y valores para inculcarlos en el
menor.
Los usos cromticos pueden ir de acuerdo a la psicologa del color, y se pueden usar ms
contrastes pues recordara una gama ms amplia, siempre manteniendo ciertas restricciones
en cuanto a el tamao de los elementos, pues algunos muy pequeos pasarn
desapercibidos, y la tipografa puede variar de acuerdo a el tema del texto, con un tamao
no menor a 14 pts., preferiblemente para el texto puro, no ttulos.
El libro se podra desarrollar como una historia narrada o como un libro informtico, en
ambas ideas se podran crear personajes con los cuales podra identificarse los nios o
incluso proyectarse si bien se disean correctamente.
Prebocetaje.
Despus de dialogar entre todos los integrantes del grupo, nuestro veredicto final fue crear
un libro didctico informativo (no historia narrativa), el cual presenta cada una de las
ramas del diseo que seleccionamos como primordiales, estas ramas son: tipografa,
ilustracin, fotografa, empaque y embalaje, multimedia, publicitario y corporativo. Todos
los tpicos estarn presentados ocupando dos pginas cada uno dicho libro poseer
mecanismos desplegables en su parte superior, esto con el fin de colocar en ellos
informacin que contribuya a entender de una manera ms eficaz cada tpico.





Diagramacin del libro antes de ser plasmado en papel
Retcula
Presentamos una retcula basada en dos columnas en la primera pgina y de tres en la
segunda pgina, con el fin de que en primer plano podamos presentar la informacin ms
importante en prrafos un tanto ms pesados que acompaados de una imagen que podra
ser utilizados como primer iconografa del tema a tratar, y por ltimo la segunda pgina se
presentan las columnas para en ellas colocaran textos explicativos, imgenes, modelos de lo
que podran ser sub ramas de cada tpico, etc.


Ilustracin 6: Reyes J. (2012) retcula tomada para la realizacin del proyecto.
Composicin.
En su mayora el presente trabajo maneja una composicin de un fondo representativo del
tema como lo son: los instrumentos de dibujo para un ilustrador, o las letras en sus
diferentes formas para un tipologo, etc. Tambin presenta de 2 a 5 imgenes acompaadas
de texto, con un vocabulario muy sencillo, esto con el fin de que el lector pueda tomar
como referencia primordial las imgenes, las cuales entraran clasificadas como
iconogrficas.









Imgenes de Reyes. J y Aqueche. J (2012)
Imgenes: Las imgenes de apoyo utilizadas para cada una de las diferentes reas fueron
diseadas y escogidas cuidadosamente para que se presentase un trabajo slido, eficaz en la
dicha comunicacin de cada seccin del libro.
Diseo grfico: imgenes representativas para cada seccin.
tipografa
multimedia
publicidad
editorial
ilustracin
Fotografa.
Imgenes de Reyes. J y Aqueche. J(2012)
Diseo de ilustracin: para la seccin de ilustracin presentamos como se crea una
ilustracin paso a paso, como imgenes de apoyo.

Imgenes de Reyes J. (2012) representacin de la frase: el tiempo vuela.
Tipografa: para tipografa, se decidi tomar como referencia las diferentes
sensaciones que presentan cada tipo de letra y que por adems pudieran hacer juego
con el fondo de la seccin del libro. Por ello se desarrollaron diferentes tipos de
aves. Las siguientes aves son: Roma con un
sombreo y monculo para representar a la
tipografa ms formal de todas.
Caligrfica con un tutu, ya que representa los
trazos finos y una delicadeza que presentan
las tipografas de este tipo.
Sans Serif, como un ave con sombrero y
corbata, que presenta un mundo ms moderno
e industrial el cual es perfecto para ser
relacionada con una tipografa sin adorno y
muy slida.
Miscelnea se toma un ave con las alas presentado una pose ms retadora y propia
de un adolescente, sin tomar en cuenta que su gorra nos asocia a algo mucho ms
liberal, algo muy propio de las letras miscelneas.
Fotografa: para la fotografa se tom como imgenes de apoyo un fotgrafo
antiguo, una chica a la cual el retrata, y por ultimo las unas figuras geomtricas las
cuales explican los componentes de una fotografa (encuadre, composicin, enfoque
etc.).
Ilustracin 7 Imgenes de Aqueche, J. (2012)

Imgenes de Reyes J y Ramrez E (2012)
Diseo editorial: para esta seccin se tom como imgenes de apoyo los elementos
que se pueden hacer realizar al trabajar en esta rama del diseo, desde libros hasta
bifoliares.
bifoliar
factura
libros
revista
carteles y
volantes imprenta
Imgenes de Aqueche, J (2012)
Diseo de empaque y embalaje: las imgenes de apoyo utilizadas en esta seccin
del libro son un hombre mayor realizando el corte de un troquel y un cartn de jugo
de naranja. Se tom esto como imgenes representativas ya que el hombre al
presentarse como una barba y poseer lentes presenta una idea de un hombre
cuidadoso y por su pose una concentracin muy alta en la realizacin de su trabajo.
Y por otro lado el cartn de jugo se tom por ser una imagen muy comn en el da a
da de nuestro grupo objetivo.


Imgenes de Reyes, J y Ramrez, E (2012)
Multimedia: aqu solo se utiliz la a
imagen de un robot, humanoide el cual presenta
una figura muy parecida a los robots de las
pelculas recientes de transformes, se tom esta
figura como una referencia gracias a que nuestro
grupo objetivo conoce a dichos personajes y los
asocia con tecnologa algo sin duda intrnseco con
el diseo multimedia.
Imagen de Aqueche J (2012)
Publicitario y corporativo: la imagen de apoyo aqu es la representacin de un
hombre joven trabajador de oficina, el cual se halla rodeado de diferentes tipos de
medios de publicidad, esto con la intencin de demostrar que nos hallamos rodeados
de publicidad.

Imagen de Aqueche J. (2012)

Textos
Se realizaron textos pequeo, no muy aglomerados y objetivos. Para que el nio no presentara
ningn deseo negativo hacia el libro, dicho texto se presenta en cuerpos de prrafos no superiores a
las diez lneas. Se procur no colocar ms de dos prrafos por columna y, dicho prrafos si
necesitaban de una imagen de apoyo serian acompaado de la misma. Sobre la misma columna o
lnea (exceptuando en la seccin fotografa, la cual tomaremos como una anomala en el libro).
Tipografa: la tipografa del libro en su gran mayora es designosaur (una tipografa libre
perteneciente a las nuevas eco-fonts), dicha tipografa es una palo seco (o sans serif) normal, la
cual es ideal para una lectura a una velocidad moderada y con un fcil identificacin de las letras
pertenecientes a cada palabra.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

El ttulo del libro presenta la tipografa Umbles (una tipografa libre perteneciente a las nuevas
eco-fonts), dicha tipografa es una miscelnea, combinacin de una palo seco con sombra, la cual
es muy llamativa, presenta fuerza y presencia. Idnea para ser utilizada en el ttulo (esta tipografa
solo presenta caracteres en maysculas).
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890

En la seccin multimedia se utiliz en el mecanismo mvil la tipografa repet (Una tipografa libre
perteneciente a las nuevas eco-fonts) esta se colocara de color verde sobre un fondo negro para
dar alusin a una imagen de las computadoras antiguas y a las imgenes que utilizan los medios de
comunicacin para representar programacin, dicha tipografa es una miscelnea conformada por
cuadros pixelados.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

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