describe el que hacer del diseador grfico a travs de mecanismos desplegables, Proyecto de integracin, segundo semestre ao 2012.
J A V I E R E F R A I N A G U I L A R A Q U E C H E 2 0 1 2 1 3 8 2 9 J O S R O L A N D O R E Y E S C E B A L L O S 2 0 0 9 1 0 6 0 1 E S D R A S L E V I R A M R E Z C A S T R O 2 0 1 2 1 4 0 8 4
G u a t e m a l a 1 9 d e S e p t i e m b r e d e l a o 2 0 1 2 Universidad de san Carlos de Guatemala. Facultad de arquitectura. Escuela de diseo grfico.
Introduccin. El presente proyecto tiene por tema la elaboracin de un libro sobre que es el diseo grfico, este ser para nios de 10 aos de clase socio-econmica media alta, este libro describir el que hacer del diseador grfico con el apoyo de mecanismos desplegables. Dicho proyecto es elaborado en grupos de 3 integrantes, los cuales informaron el proceso informativo y creativo para la correcta y acertada sintetizacin de lenguaje verbal y visual apropiado para el grupo objetivo, con el fin de que este comprenda y apropie el tema. Este proyecto tiene una ponderacin de 20 puntos netos en cada materia. Por otra parte el proyecto se presentara fsicamente de la siguiente manera acorde a lo pedido en la gua de integracin 2 semestre ao 2012: Un domi del libro fsico de 85x8.5 pulgadas, unidas por el centro y ensambladas con el divido cuidado para que los mecanismos del libro funciones correctamente con las hojas abiertas completamente. Y un informe escrito que se entregara de forma digital en CD a todos las asignaturas. En dicho CD irn incluidas una versin digital del libro en formato editable de ilustrador y en PDF. Todo lo anterior se present siguiendo la calendarizacin presentada en el cronograma con fecha limite (entrega de final del proyecto) entre los das 5-9 de Noviembre del ao 2012 Para estos las materias llevadas en el segundo ciclo prepararon una serie de indicadores, los cuales indicaran que el proyecto sigue un plan coherente y que por encima de todas estas son logros concretados de los aspectos especficos a evaluar en cada ctedra. Dicho proyecto requiri de la elaboracin de personajes, un contexto en el que se visualice las acciones de los mismos y que las acciones de los personajes se presentaran apoyadas por los mecanismos mviles, los cuales son obligatorios.
Revisin literaria e internet. El trabajo requiri de 4 tpicos fundamentales para la elaboracin del proyecto: retrato del consumidor, perfil psicolgico, diseo vidual y mecanismos mviles. Estos presentes en libros, artculos de internet y algunas de las lecciones recibidas en las clases magistrales recibidas por los alumnos. 1.1. Retrato del Consumidor Gran parte del retrato del consumidor lo obtuvimos del documento de Hopenhayn, M. y Franco, R. (2010) las clases Medias en Amrica Latina. Dicho documento fue elaborado con la ayuda de la secretaria general iberoamericana, CEPAL y Siglo XXI editores. Por los cual posee datos de fiables de Mxico, Guatemala, Argentina y Brasil entre otros. Podemos decir que el documento es extenso y muy explcito en cuanto a regionalidad, por ello es fue de notar para el desarrollo de la clase social media alta de Guatemala ya que esta se hallaba separada y descrita de una manera muy certera. 1.2. Perfil Psicolgico Aqu se habla sobre lo que entiende el infante y que no, esto quiere decir el nivel de complejidad de pensamiento del nio, nos enfocamos en qu etapa est pasando por su vida en ese momento (10 aos)?. Para ello se hayo mucha informacin en internet. Pero la de mayor importancia fue la recaudada en http://www.cepvi.com/psicologia- infantil/saludint.shtml, la cual propone los modelos del desarrollo de Piaget quien fu un psiclogo del desarrollo famoso por su investigacin en el desarrollo de la lgica a lo largo de las etapas del ciclo vital. Por otra parte tambin est la informacin recaudada en: http://www.personalidad- online.com/psicologia/desarrollo/consejos6.asp, la cual toma tambin modelos de Piaget y toma tambin ideas del Freud.
1.3. Diseo visual Aqu se toma solo lo respectivo al desarrollo del personaje en lo visual, caractersticas fsicas, colores dominantes y posiciones corporales, con el fin de propagar de mejor manera el mensaje deseado. Se busc por otra parte tambin las leyes de Gestalt. Se hallan esto en libros de diseo visual y fundamentos del diseo como lo son nuestras referencias Pereiro, G (2007) con La evolucin es creatividad y tambin con Goldstein, B. (2009) con sensacin y percepcin 6 edicin. En cuanto a internet se hall el fenotipo y caracterizacin de personajes primero Orcasitas, L. (2009). Los personajes en http://www.slideshare.net/samario69/los-personajes-1905502. En esta parte tambin incluimos el cmo disear un libro, esto comprendera sus partes, composicin de la portada, contra portada, lomo, etc. 1.4. Mecanismos mviles. Los mecanismos mviles se son diseos que permiten que las imgenes en 2 dimensiones salten asa la tercera dimensin, estas son muchas las que se pueden hacer y es solo el ingenio el que permite al autor ser ms y ms creativo. Con ayuda de muchos libros pudimos obtener y realizar muchos mecanismo por lo menos 3 fueron los ms importantes en la realizacin de este trabajo. Ives, R. (2009). Paper Engineerign & pop-ups for Dummies. Londres, Reino Unido: John Wiley & Son. y Mark, H. (1986). Paper enginnering for pop-up books and cards. Londres, Reino Unido: S.E.
El plan
Materiales y tcnicas de investigacin. Objetivos Tema a desarrollar. Libro sobre el Diseo Grfico para nios de 10 aos. Proyecto Grupal En grupos de 3 integrantes. Deber haber mnimo un estudiante que lleve la asignatura de Diseo Visual 1 en cada grupo. Objetivo Didctico Investigar y analizar sobre la profesin del diseo grfico, para sintetizar en lenguaje verbal y visual apropiado al grupo objetivo. Objetivo de Comunicacin Informar a travs de un libro con mecanismos desplegables el que hacer del profesional de diseo grfico, para despertar el inters en nios de 10 aos. Grupo Objetivo Nios que pertenece a un nivel socioeconmico medio alto. Variables. Nuestra variable son nios de 10 aos de clase socioeconmica media alta. Esto se contempla en adquirir el conocimiento necesario para saber optar por las mejores referencias visuales para la correcta comunicacin en la elaboracin del libro. A que nos referimos con esto?, pues claramente aqu se toma en cuenta: Genero Gustos Actividades del da a da que ejecuta el infante Medios de comunicacin al que tiene acceso el infante. Tecnologa. Entre otros Estrategia Estas sern las habilidades, destrezas, pericia para realizar el proyecto. Primordialmente se buscara la proactividad, colaboracin y responsabilidad entre los compaeros de trabajo. Sin mencionar tambin el liderazgo, buen juicio para la obtencin, aplicacin del conocimiento y presentacin de informe, con el fin de que en las reas de psicologa del desarrollo, diseo visual se obtengan las representaciones visuales ms competentes para dar el mensaje correcto. Y por ltimo las destrezas y el desarrollo de habilidades psicomotrices (dibujo, corte y pegado) para la correcta presentacin fsica del proyecto. Criterios Tomaremos como base los criterios dados en la ctedra de investigacin y diseo, en base a ello desarrollaremos un trabajo lgico, efectivo y creativo. Principalmente se evidenciarizara la metodologa conocida como caja de cristal. Para la creacin de este proyecto, tomamos la decisin de girar la investigacin en base a los siguientes tpicos: Diseo Grfico (qu es, qu lo conforma, qu no es diseo grficos?) Elementos de la comunicacin visual (leyes de Gestal, composicin, zona aurea, creacin de personajes, etc.). Libro (que es un libro, de que se conforma, los tipos de libros y mecanismos mviles). Pedagoga (desarrollo psicoevolutivo del infante).
Marco terico
Diseo Grafico Empezando por la etimologa de la palabra esta deriva del italiano disegnare derivando del latn que quiere decir dibujar. Por otra parte en la tradicin quera decir la configuracin de objetos bi y tridimensionales. Segn (RAE., 2001) esta palabra viene a ser: 1) Traza o delineacin de un edificio o de una figura. 2) Proyecto, plan. 3) Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie. 4) Forma de cada uno de los objetos. 5) Descripcin o bosquejo verbal de algo. 6) Disposicin de mancas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
Como un acto, en si es una prefiguracin, buscando la solucin a una necesidad para el usuario, el acto de disear es complejo, dinmico, intrincado y justificado. Estas soluciones deben ser eficientes. Y para que esta llegue a serlo debe llevar un proceso de invencin; Este proceso viene de la observacin y el anlisis, la evaluacin, planificacin, proyeccin y construccin para que este sea ejecutado o utilizado. Con estas ideas bases podemos pensar que disear no es una tarea de una nica disciplina de hecho esta abarca muchas de ellas, en las que el diseo grfico puede abarcar 9, as lo dice A. Balboa (2009) podemos mencionar algunas de estas a continuacin. Diseo editorial Es todo lo que tiene que ver con la creacin de productos impresos que se crea en base a una maqueta y una retcula, aqu se encuentran revistas, peridicos y libros, folletos, trptico, etc. El diseo editorial debe realizarse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo dar una revista para nios que hacer una para un adulto mayor, el cual quiere leer su peridico o una revista de temas polticos. El contenido define el diseo a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseo tales como: Estilo grfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.
Ilustracin 1: imagen de Tobar, L (2010) ejemplo de trabajo editorial. Recuperada el 17/08/2012 de http://ltobard.wordpress.com/author/luisart10/page/2/
Diseo corporativo: Es todo lo que tiene que ver la creacin de logotipos, marcas e identidad visual de compaas, personas, organizaciones y productos. Engloba el proceso de comunicacin y diseo, cuyo objetivo es crear una imagen positiva e inequvoca de la empresa, capaz a su vez de alcanzar el grupo de destino en todo su esplendor. Aqu se busca que el diseador de a entender a las personas todo lo que es la empresa a travs de su imagen.
Ilustracin 2: imagend e Fotonostra (2011), criterios para crear un diseo corporativo. recuperada el 17/08/2012 de http://www.fotonostra.com/grafico/criterioscorporativos.htm
Diseo de exposiciones: Todo lo que tiene que ver con la creacin de stands o layouts de exposicin para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales y museos y galeras (en cuyo caso tambin se suele referir como "Museografa").Es una disciplina compleja y multidisciplinar, de carcter efmero, en constante evolucin, y que responde a un contexto cultural y comercial cambiante.
Ilustracin 3: autor annimo, (2010) establecimientos comerciales. Recuperado el 18/08/2012 de http://es.3dmodelfree.com/models/18694-0.htm
Diseo de arte: Se ocupa mucho en la produccin escnica, flmica y TV y tiene que ver con el diseo de escenografas y estilos visuales de produccin. El Director de Arte desempea un papel importante en la produccin cinematogrfica, pues sus conocimientos en arquitectura, diseo interior, manejo de materiales y tcnicas de construccin, son vitales para crear el universo de una pelcula, y su experiencia, le aporta al Departamento de Arte, soluciones prcticas a los problemas creativos.
Ilustracin 4: Tuberent, A. (2010) imagen recuperada el 18/08/2012 de http://www.turismocastillalamancha.com/multimedia/archivos/38043/escenografia-turevent-organizadores-de- congresos/
Diseo publicitario: Son todos los objetos de comunicacin visual relacionados con la promocin y difusin de mensajes comerciales. El diseo publicitario comprende la creacin, maquetacin y diseo de publicaciones impresas, tal cmo; revistas, peridicos, libros, flyers, trpticos, etc. y tambin el soporte para otros medios visuales, tales como la televisin o internet.
Ilustracin 5: Budenheim (2010) diseo de exposiciones. Imagen recuperada el 17/08/2012 de http://www.visualco.com/2011/11/diseno-de-expositores-budenheim-altesa/ Diseo de Ilustracin Definamos primeramente la palabra "Ilustracin": ilustracin, (de ilustrar) sust. Estampa, grabado o dibujo que adorna documenta un libro. Componente grfico que complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imgenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos producir imgenes que llevan un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Un buen punto de partida son los manuscritos medievales. Un aspecto importante de la ilustracin es el uso de diseos bidimensionales, a diferencia de las imgenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensin.
Ilustracin 1Navarrete C. (2012), Ilustracion. Matrioska, Colombia, recuperado el 26/10/2012 de http://www.colectivobicicleta.com/2012/08/ilustracion-de-camila-navarrete-aka-lash.html Diseo multimedia Se ocupa del desarrollo y creacin de imgenes mediante medios digitales. Como sitios web, presentaciones empresariales, USB interactivos, CD interactivos, CD interactivos, videos, banners y otros. As se busca combinar varios medios como su nombre lo indica multi =muchos y media=medios, todo esto con el fin de encontrar un resultado que buscan los cliente.
Ilustracin 6: U.D.D (2011). Mencion diseo digital. Imagen recuperada el 18/08/2012 de http://diseno.udd.cl/diseno/sobre-la-carrera/diseno-digital/
Diseo fotogrfico Tambin conocido como "foto-diseo" y que tiene que ver con la creacin de imgenes mediante medios flmicos (fotografa y cine, ms que nada). Se centra en el retrato fotogrfico y la reproduccin de la figura humana. Permite comprender y desarrollar las tcnicas adecuadas en funcin de las necesidades estticas y visuales del retrato y se enfoca en su aplicacin en el campo de la fotografa social, la publicidad, la moda y el fotoperiodismo.
Ilustracin 7: Vandria A. (2011) retoque fotogrfico, recuperada el 17/08/2012 de http://blogvecindad.com/ejemplos-de-retoque-fotografico/ Ilustracin Consiste en aplicar las tcnicas y mtodos de las artes plsticas (principalmente pintura) a la creacin de imgenes para ilustrar conceptos especficos en cualquier canal de comunicacin (actualmente se usa mucho en medios impresos e interactivos). Puede ser una estampa, grabado o dibujo que adorna o documenta un libro; este complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imgenes asociadas con palabras.
Ilustracin 8: Reyes J. (2012) fotografa tomada del libro Mechlinle de Dessain H. 1701. Italia, 1 edicin. pp. I
Empaque y embalaje Se ocupa de la creacin de los envases, empaques y etiquetas de los productos de consumo, tanto visualmente como tambin a nivel del diseo del objeto en s (la "cajita", la "botella", etc.)
Ilustracin 9. Lopez, C. (2009), Empaques y embalajes, recuperado el 18/08/2012 de: http://www.echateunclick.com/blog/2009/06/21/empaques-y-embalajes/ Diseo tipogrfico Se denomina tipografa al estudio y clasificacin de las diferentes familias o tipos de letras, as como el diseo de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes, mientras que las fuentes el juego completo de caracteres en cualquier diseo, cuerpo o estilo. Estos caracteres incluyen letras en caja baja y alta, numerales, versalitas, fracciones, ligaduras (dos o ms caracteres unidos entre s formando una sola unidad), puntuacin, signos matemticos, acentos, smbolos monetarios. Al igual que el resto de los elementos que utilizamos en la composicin de nuestro diseo, el conocimiento de los tipos de letras y sus caractersticas es necesario para una utilizacin correcta. Las tcnicas destinadas al tratamiento tipogrfico y a medirlos diferentes textos, es conocida como tipometra. Los tipos constan de unas partes que se denominan como: brazos, piernas, ojos, columnas, colas... Estas son las partes que se han utilizado de forma tradicional para la construccin de las diferentes letras. La estructura de las letras permanece constante sin tener en cuenta la tipografa, as una B mayscula consta de un brazo vertical y dos curvos. Evidentemente, dependiendo del tipo nos encontraremos con aspectos muy diferentes de las letras. Una familia tipogrfica es un grupo de tipografas que tienen unas caractersticas similares. Los miembros de una familia tienen algunos rasgos similares y otros que les son propios.
Ilustracin 2: Netdisseny. co (2010) diseo: composicin y tipografa, reparado el 26/10/2012 de http://www.programacionweb.net/foros/foro/conversaciones
Composicin del diseo El diseo deber ordenarse habitualmente en una estructura rgida, coherente y dentro de los parmetros de la simetra en la disposicin de los distintos elementos. El diseador debe tener siempre presente, que cada elemento de la composicin, en funcin de la ubicacin, dimensin o protagonismo que le asignemos, experimenta pequeas variaciones en su significado. Por tanto, es muy importante la posicin que se le da a cada uno de los elementos y encontrar el equilibrio formal entre todos ellos. En una composicin debemos buscar la mxima eficacia comunicativa, impactar visualmente al pblico receptor de nuestro mensaje. Realmente no existe una norma especfica que nos asegure el xito de nuestra composicin, pero s unas pautas, que si se conocen pueden hacer ms eficaz nuestro mensaje. Hay que seguir una serie de pasos, como conocer el pblico al que va dirigido el mensaje, antes de empezar a disear. Analizaremos algunas pautas a seguir: Tener la mxima informacin posible sobre el tema (idea, empresa, imagen...) que vamos a transmitir. Proporciones del diseo Veamos la proporcin de todos y cada uno de los elementos que aparecern en la composicin. -Saber a qu segmento de la poblacin va dirigido y que margen geogrfico vamos a cubrir (nacional, internacional, provincial...). -Seleccionar los elementos que vamos a utilizar. Todos los elemento de la composicin deben tener un porqu de su utilidad en dicha composicin. -Es recomendable hacer unos bocetos de cmo podra ser la composicin, cambiando la ubicacin de elementos, colores, tamao del cuerpo de texto, para respondernos visualmente a preguntas como, qu es lo ms importante del mensaje?, dnde debe estar el impacto visual?, podra verse de lejos?, es adecuada la disposicin y el estilo de las letras con respecto al mensaje?... -Tambin es bueno saber el tipo de material en que se reproducir el diseo. Una vez realizados estos pasos muchas de nuestras ideas se aclararn y darn fruto a otras nuevas posiblemente ms originales y eficaces. En la interpretacin final de nuestro mensaje no slo interviene la colocacin de los distintos elementos, sino la percepcin final que tenga nuestro receptor. Por lo que el diseador tendr que tener conocimientos profundos sobre la percepcin:
Percepcin relacionada con nuestro sistema psicosomtico, en concreto con el rgano de la vista, y de cmo ste interpreta los volmenes, trazos, texturas, colores... Percepciones relacionadas con el mbito cultural en el que nos movemos y las distintas significaciones que pueden tener ciertos elementos: colores, orden de lectura, significaciones iconogrficas... Percepciones compartidas en el entorno y relacionadas con su propio ser. La regla urea La escala se utiliza en planos y mapas para la representacin de una medicin proporcional real. La medicin nos permite adecuarnos a la realidad, pero ms importante es la yuxtaposicin, lo que colocamos junto al objeto visual o el marco en el que est colocado. La medicin universal es la propia medida del hombre, el tamao medio de las proporciones humanas. La pregunta que todos los diseadores nos hacemos al principio es: cmo podemos distribuir el espacio de diseo de una forma acertada? Pues bien, no hay una norma que nos indique la divisin perfecta, pero existe una frmula muy conocida en el mundo del diseo que permite dividir el espacio en partes iguales, para lograr un efecto esttico agradable y que puede llegar a ser muy eficaz. Esta teora se denomina "La regla Aurea", tambin conocida como "seccin urea". La cre Vitruvio, la autoridad romana en arquitectura. Ide un sistema de clculo matemtico de la divisin pictrica, para seccionar los espacios en partes iguales y as conseguir una mejor composicin. Se basa en el principio general de contemplar un espacio rectangular dividido, a grandes rasgos, en terceras partes, tanto vertical como horizontalmente. O, explicado de otra forma, bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectngulo ureo". Se llega a la proporcin a: b = c: a. Al situar los elementos primordiales de diseo en una de estas lneas, se cobra conciencia del equilibrio creado entre estos elementos y el resto del diseo.
Ilustracin 3 : Netdisseny. co (2010) diseo: composicin y tipografa, reparado el 26/10/2012 de http://www.programacionweb.net/foros/foro/conversaciones Existen otros muchos sistemas para establecer escalas o proporciones, por ejemplo la establecida por el arquitecto francs Le Corbusier. Su unidad modular es el tamao del hombre, y sobre esta proporcin establece una altura media de techo, ventana, puerta... Aprender a relacionar el tamao con el propsito y el significado es esencial para la estructuracin de los mensajes visuales. Controlados los diferentes efectos que podemos crear, nos permitir manipular ilusiones visuales.
Factor equilibrio.- Este criterio es normalmente aplicado en el mundo del diseo, y decimos normalmente porque en algunos casos se puede llegar a utilizar el desequilibrio intencionado para obtener algn efecto especfico (no es habitual ya que la ausencia de equilibrio, puede inquietar al receptor). El concepto de equilibrio parte tambin de nuestra propia percepcin, en relacin con nuestra anatoma, que nos lleva a interpretar la colocacin de pesos, magnitudes, masas y volmenes en relacin con nuestro propio concepto de simetra humana. Podemos definir el concepto de equilibrio como la apreciacin subjetiva de que los elementos de una composicin no se van a caer. La existencia de equilibrio en una composicin, no quiere decir que todas las lneas (texto, titulares...) o formas (fotografas, ilustraciones...) sean iguales en tamao, color u otra dimensin. Por ejemplo, una parte de nuestra rea de diseo puede estar formada por muchos elementos y a la vez tener equilibrio con otra parte de dicho diseo que solo consta de un elemento. Las Leyes de la Gestalt Estas leyes, llamadas tambin "Leyes de la Percepcin", fueron enunciadas al demostrar que el cerebro humano organiza elementos visuales percibidos en configuraciones (Gestalt) o totalidades, siguiendo ciertos principios, para verlo con coherencia, aun as no la haya en su totalidad. La mente interpreta lo recibido y le da coherencia, crea algo nuevo en base a los elementos percibidos, a veces tornndolo inexacto, como es el caso de las ilusiones pticas. Y al percibir cosas que nuestro cerebro no puede interpretar basados en estas leyes, rechaza lo visto, pues no identifica si es daino o benigno. Y estas leyes, son usadas en multitud de disciplinas que requieren lograr una percepcin en el individuo, ya sea correcta o incorrecta, como lo son la comunicacin visual, auditiva, marketing, arquitectura, arte, entre otras. Las leyes que nos ayudarn para mostrar nuestro mensaje de forma correcta son las siguientes: Ley de la figura y fondo. Relaciona y separa 2 elementos principales en una composicin visual, la figura, que no es ms que el elemento o conjunto de ellos que llama la atencin o que representa algo, el foco de la imagen, por ejemplo, y el fondo, que es todo lo que no es figura, donde estn situadas, el plano que las enmarca y contrasta con ellas, resaltndolas y dndoles protagonismo. Ley del contraste. Relaciona los elementos de una composicin y como se diferencian entre s por sus cualidades, como el tamao, color, direccin, posicin, tono (en caso de msica) y movimiento, ayuda a guiar la vista hacia un punto focal y/o recorrido visual, y puede resaltar un elemento en particular. Ley de la similaridad. Trata sobre los elementos similares y como tienden a verse como parte de un mismo conjunto o bloque por su proximidad y se separan del resto. Usamos estas percepciones para separarlos o excluirlos, dependiendo la necesidad, y formar conjuntos visuales para dar mensajes abstractos a la mente. Caracterizacin de personajes. Todo relato se funda en la historia de personas, una o varias, animales u objetos. A estos se le llamen personajes. Existen distintos niveles de personajes, los protagonistas, antagonistas, principales y secundarios, y en caso de filmes, extras, y la historia gira alrededor de stos, pues el lazo entre el autor y la audiencia, y puede darle el toque magistral a un guin. Para caracterizar personajes se debe de tener conocimiento sobre psicologa y cultura, pues se dirigir a un grupo objetivo sobre el cual se quiere transmitir un mensaje y as se construirn los personajes tomando en cuenta un nombre, su manera de hablar, estados de nimo, valores, posicin social, complexin, edad y contrastes, su temperamento. Tambin se usan los temperamentos, los cuales designan grandes rasgos de la personalidad, existen 4: Sanguneos: que poseen estatura inferior a la media, figura proporcionada, sociable, optimista y persistente. Melanclicos: nerviosos, delgados, altos, plidos algunas veces, tmidos, sensibles e indecisos. Colrico: estatura normal, impacientes, obstinados, vengativos, precipitados, se dejan llevar por sus sentimientos. Flemticos: con tendencia a la obesidad aunque no siempre, reflexivos, silenciosos, calculadores, fros y reservados.
Se usa mucho los fenotipos, que son rasgos fsicos, manifestaciones visibles de un gen o genotipos, de una especie o ambiente determinado, estos incluyen la especie, color, detalles visuales, proporcin, complexin, gnero, y dems factores visibles, los que sirven para diferenciar a los personajes sin necesidad de orlos o verlos actuar.
O por su personalidad, la cual se ve reflejada en los fenotipos, pero tambin en caracterstica visuales agregadas como accesorios, vestimenta, ambiente, y 16 factores que determinan su comportamiento, los cuales son: Calidez, inteligencia, estabilidad emocional, asertividad, gregarismo, obediencia, amistad, sensibilidad, desconfianza, imaginacin, reserva, ansiedad, complejidad, introversin, orden y emocin, con 4 niveles A B C D, de mayor a menor presencia del factor. De esta manera, se puede construir un personaje con las caractersticas necesarias para que sea fcilmente reconocido y guste al pblico para el cual fue creado. Mecanismos mviles Empezando por la palabra mecanismo: estos son elementos destinados a transmitir y transformar fuerzas y movimientos desde un elemento motriz (motor) a un elemento receptor. Permiten al ser humano realizar trabajos con mayor comodidad y menor esfuerzo. Los mecanismos se dividen en: Mecanismo de transmisin lineal: como lo son las poleas, polipasto y palanca. Mecanismos de transmisin circular: ruedas de friccin sistemas de polea con correas, engranajes, entre otros. Mecanismos de trasformacin de movimiento circular: manivela, leva y cigeales entre otros. Estos conceptos aplicados a estructurar imgenes para que se adapten de la 2 dimensin a 3 dimensiones son lo que hoy en da se llaman mecanismos desplegables en papel, paper engineering o pop up cards. (Ives, 2009) Paper engineering basically means cutting and creating shapes with paper or card. With paper engineering, you can make pop up and moving cards Abreviadamente se traduce en la ingeniera del papel bsicamente es el cortar y pegar papel pare la creacin de formas de papel mviles. Entre las otras cosas que dice Ives (2009) est que los mecanismos mviles reinventan los alcances del papel y hacen de este un medio en 3 dimensiones. Transformando desde cartas, hasta libros en nuevas experiencias, casi mgicas para los nios y muy ingeniosas para los adultos. Esto se alcanza al aplicar las bases de los mecanismos (los mencionados al principio), en el papel a manera que al abrirse o al utilizar una pequea palanca, estos tengan un movimiento natural a lo propio que el autor quiere expresar. Existen cuatro tipos comunes de mecanismos mviles Paralelos: son los que se presentar por una palanca simple de primer y segunda clase, o mecanismos de transmisin circular.
De salida y entrada: son los que se miran ms comnmente en los libros, son con la aplicacin compuesta de ms de 2 palancas
Imgenes de alar o con rueda: frecuentemente se hallan en los libros, estas estn diseadas para dar un movimiento a una pequea seccin de la imagen en la cual el cambio representara una accin.
Escultura de papel: consiste en la creacin de cuerpo y estructuras con papel estos pueden tener agregados mecanismos que le permitan hacer movimientos.
Materiales: Para hacer mecanismos desplegables no se requiere de mucho, prcticamente solo papel, tijeras o cuchilla y goma. Ahora bien si se quisiera tener mayor precisin se sugiere trabajar con una cuchilla y una regla de metal.
(Mark, 1986) Hace tambin las sugerencias de la cuchilla y la regla metlica, y agrega que es ideal que el pegamento (goma) se de secado rpido pero no instantneo, que no manche el papel y llega a sugerir que se utilice pegamento universal UHU. En cuanto al papel, el hacer mencin de que no es necesario buscar el papel ms duro, pero que sin embargo es importante tener presente que depender mucho la durabilidad el libro o la tarjeta del tipo de papel. En su libro paper engineering for pop-up books and cards el utiliza una papel impreso de 170gsm.
El libro. La real academia espaola en su versin 2012 dice: Libro. (Del lat. liber, libri). 1. m. Conjunto de muchas hojas de papel u otro material semejante que, encuadernadas, forman un volumen. 2. m. Obra cientfica, literaria o de cualquier otra ndole con extensin suficiente para formar volumen, que puede aparecer impresa o en otro soporte. Voy a escribir un libro.La editorial presentar el atlas en forma de libro electrnico. Partes del libro Wikipedia en el artculo partes del libro lo describe como el formato de presentacin de textos e imagines. Basndose en el formato de presentacin hoy en da todos los libros tienen el formato de cdice y ya no de pergamino. Es decir un conjunto de hojas, unidas por el lomo. El libro est compuesto por muchas partes muchas de ellas con el propsito de proteger al contenido del mismo. Estas son: Lomo, portada, contraportada, tejuelo, cabeza, pie, hueco, guardia, corte superior, corte inferior, corte delantero y ceja.
Ilustracin 4: Atom k. (2010). El libro, imagen recuperada el 16/09/2012 de http://karen- ellibroysuspartes.blogspot.com/
Mientras que CONABIP (2010) dice que el libro est compuesto de partes fsica y parte documentales. Estas se subvienen en otros pequeos grupos. Para facilitar su comprensin hemos hecho el siguiente esquema.
Ilustracin 5: Reyes J. (2012) partes de un libro, hecho con la infomracion de CONABIP (2010)"pares del linbro". Contenido literario. Los contenidos literarios de un libro siguen una serie de normas que son la base para crear un buen material de lectura, estas se desarrollan teniendo en cuenta los siguientes tpicos: Propsito: todo libor tiene un propsito no se escribe por qu si, esto es la base de todo libro. libro partes fisicas parte externa lomo cubiert a solapa sobrec ubierta parte interna guarda s portad a anterp ortada colofn partes docum entales paginas de legales tabla de conteni dos sinpsi s ndice glosari o bibliogr afia Audiencia: todo libro tiene una audiencia determinada, esto es para evitar el uso de un vocabulario inadecuado con los lectores, y esto ayuda a guiar al lector potencial saber si el libro realmente es lo que l est buscando. Progresin: todo libro es progresivo no es nada lgico empezar por lo ms difcil y luego ir subiendo y bajando el nivel de lectura, esta debe ser constante para que el lector no tome el contenido errneamente. Pero si el necesario abordar un tema corto antes de abarcar uno muchos ms grande, para poder estar mejor informado de dicho tema esto se toma como una decisin acertada. Investigar: estar al da con la informacin de los tpicos a escribir o estar ms informado sobre cmo funciona algo o como es una sociedad es muy importante para no dar malas referencias al lector. Participacin del lector: es importante que el lector cuestione, sobre lo que lee, esto lo hace dejando intrigas o suspenso en los las obras literarias y en los documentos informativos dando cuestionarios, pruebas o dando sugerencias de bsqueda que puedan interesarle al lector. Caractersticas bsicas del desarrollo psicoevolutivo de los 6 a 12 aos. Las teoras en que nos basamos principalmente. La Teora de Piaget y la que siguen los psiclogos sobre el procesamiento de la informacin, teora en muchos casos revisionista de la de Piaget. Segn este autor, la inteligencia implica una adaptacin biolgica y un equilibrio entre el individuo y su medio ambiente. Piaget describe una serie de estadios o etapas del desarrollo de la inteligencia, teniendo siempre en cuenta que las edades cronolgicas que sealan los lmites de cada etapa son aproximaciones flexibles, no categricas. Estos estadios son los siguientes: Estadio sensoriomotor (0-2 aos) Estadio preoperacional (2-6 aos) Estadio de las operaciones concretas (6-12 aos). Estadio de las operaciones formales o abstractas (12-16 aos) Otros autores entre los que se encuentra Palacios sealan que la descripcin del desarrollo psicolgico en un determinado grupo de edad y mbito de comportamiento debe basarse en la determinacin de los elementos bsicos que conceptualizan ese desarrollo. El desarrollo est determinado por: El reconocimiento del papel de la herencia y el medio La influencia del contexto sociocultural en los rasgos del estadio que se describen La relatividad con que se trata hoy el tpico de los ciclos evolutivos y los perodos crticos. En el ciclo vital humano se ha dividido tradicionalmente en cuatro grandes perodos: Infancia, Adolescencia, Adultez, Senectud. Vamos a ver algunas caractersticas de este desarrollo en la infancia (segn las describen Hoffman, Paris y Hall en Psicologa del desarrollo hoy, McGrawHill, 1995.): 1. El desarrollo es continuo, es decir, acontece a lo largo de la vida y en todos los momentos de la misma. 2. Es acumulativo, esto explica que la capacidad de aprender depende en parte de las experiencias previas en situaciones semejantes. 3. Es direccional, es decir, va de menor a mayor complejidad 4. El desarrollo es organizado. Las acciones de los nios se van organizando poco a poco tanto en motricidad gruesa como en motricidad fina. La coordinacin, precisin, rapidez y fuerza para correr, saltar, coger y soltar, supone integracin y organizacin de acciones de diferentes msculos y funciones sensoriales. 5. Es diferenciado, esto significa que las acciones de los nios al principio son globales y poco a poco van haciendo diferenciaciones, cada vez ms precisas en lo que perciben, sienten, piensan y hacen. 6. Por ltimo, el desarrollo es holstico, es decir, las adquisiciones diversas estn siempre integradas y no aisladas Una autonoma creciente: De movimiento con un incremento de la capacidad de desplazamiento y manipulacin. Importante despliegue funcional del lenguaje, factor decisivo para posibilitar la comunicacin social. La expresin de los pensamientos, sentimientos y deseos. La regulacin de la conducta y la representacin del mundo. La iniciacin en otros cdigos de representacin. La participacin activa en diversos entornos sociales: familia, colegio y amigos. Una creciente capacidad de abstraccin y el desarrollo de las caractersticas del pensamiento operacional y concreto que posibilita: Los aprendizajes instrumentales bsicos de nuestra cultura. La superacin del egocentrismo. La asimilacin de sistemas de valores y creencias. El desarrollo de determinadas actitudes que les permite progresar en la construccin de un juicio y de una moral autnoma. Caractersticas del Pensamiento Operatorio. En definitiva, el Pensamiento Operatorio se caracterizara por la descentracin, la Conservacin y la Reversibilidad: Descentracin: poder seguir las transformaciones sucesivas de la realidad a travs de todos los caminos y rodeos posibles y en vez de proceder desde un punto de vista nico, llegar a coordinar los diferentes puntos de vista. Lleva al nio a poder concentrarse en ms de una dimensin importante. Esto se relaciona con una disminucin del egocentrismo; el nio va a ser capaz de comprender que otras personas pueden ver la realidad de forma diferente a l. Reversibilidad: La operacin conlleva la posibilidad de ordenar mentalmente los acontecimientos hacia delante y hacia atrs en el espacio y en el tiempo. Es decir, su pensamiento se vuelve reversible, ya no se centra en un solo aspecto de la situacin u objeto que est observando, se vuelve ms objetivo y reflexivo, entiende y aplica operaciones lgicas que le permiten interpretar las experiencias. Mientras que las intuiciones, rgidas y centradas, se desenvuelven en sentido nico, lo propio de las operaciones es poderse desenvolver de manera reversible por inversin o reciprocidad (compensacin). Conservacin: A pesar de las transformaciones externas, se consideran invariables las caractersticas esenciales de un objeto o nocin. Se toma conciencia de que dos estmulos, que son iguales en longitud, eso o cantidad, permanecen iguales ante la alteracin perceptual, siempre y cuando no se hay agregado ni quitado nada. Desarrollo de las nociones temporales El perodo de tiempo que va de los 6 a los 12 aos no supone un intervalo homogneo en lo que al conocimiento del tiempo se refiere. Tal y como reflejan los estudios de Piaget: A partir de los 8 aos hasta los 12 se extiende un perodo en el que el conocimiento del tiempo es operacional. Los nios consiguen comprender la necesaria relacin entre *sucesin y duracin y, por otro, son capaces de coordinar*tiempo, velocidad y distancia. Antes de este perodo los nios no podrn tener un concepto de tiempo independiente de la velocidad y de la distancia, ya que no pueden distinguir entre esas dimensiones. El lenguaje va a ser el medio a travs del cual se trasmiten las nociones sobre sucesos pasados y futuros. Distinguir entre pasado y futuro como dominios mutuamente excluyentes es conseguido relativamente pronto por la mayor parte de los nios, particularmente cuando la referencia lingstica se hace con verbos pasados o futuros, o cuando los adverbios antes o despus se usan para ordenar un suceso en relacin con un punto de referencia presente. A medida que los nios van dominando las distinciones conceptuales y lingsticas y las coordinan con su experiencia prctica de los tiempos pasados y el futuro, tambin van ampliando su comprensin de la extensin del pasado y de la secuenciacin de los sucesos, y se vuelven ms capaces de cuantificar el tiempo y de imaginar un futuro nuevo y distante. Aspectos afectivos y sociales Aspectos afectivos: El estudio socio-afectivo es complejo por las mltiples conexiones que tiene con otros desarrollos, pues la respuesta socio-afectiva se vincula con las relaciones interpersonales, con los problemas derivados del desarrollo sexual, con los rasgos de personalidad, con los procesos cognitivos Las caractersticas ms destacadas de la afectividad del nio se pueden concretar as: 1. Al nio le afectan mucho los menores acontecimientos, que le producen cambios de nimo sbitos (pasa repentinamente de la risa al llanto y viceversa). 2. Los estados afectivos del pequeo, sobre todo los emocionales, son ms intensos que los del adulto. El nio gasta casi toda su energa en expresiones de alegra y de dolor. 3. Los estados de placer y de dolor son intensos, pero rpidos. El nio olvida pronto la causa que provoc tal emocin. 4. Los estados afectivos son menos ricos, menos profundos, menos matizados que en el adulto; slo queda afectado por acontecimientos presentes. 5. La vida afectiva infantil predomina sobre los procesos de razonamiento. Con la aparicin del pensamiento lgico y de la funcin inhibidora de la voluntad, la afectividad infantil va siendo cada vez menos acusada. 6. Las emociones infantiles, mientras duran, ocupan toda la escena psquica y no dejan lugar a otros elementos. Muchas veces superan la causa que las ha provocado. Aspectos sociales: La etapa escolar tambin est marcada en el rea social por un cambio importante. En este periodo existe un gran aumento de las relaciones interpersonales del nio: los grupos de edad se caracterizan por ser del mismo sexo. En los escolares mayores (8 y 10 aos), la amistad se caracteriza por relaciones ms ntimas, mutuamente compartidas, en las que hay una relacin de compromiso, y que en ocasiones se vuelven posesivas y demandan exclusividad. El grupo de pares, en los escolares, comienza a tener una centralidad cada vez mayor, ya que es en la interaccin donde descubren sus aptitudes y es con ellos con quienes van a medir sus cualidades y su valor como persona, lo que va a permitir el desarrollo de su autoconcepto y de su autoestima. Las opiniones de sus compaeros acerca de s mismo, por primera vez en la vida del nio, van a tener un peso en su imagen personal. Por otro lado, este mayor contacto con otros nios les da la oportunidad de aprender cmo ajustar sus necesidades y deseos a los de otras personas, cundo ceder y cundo permanecer firme. Otro elemento del rea social es el juego, que ofrece modos socialmente aceptables de competir, botar energa reprimida y actuar en forma agresiva. Durante este periodo hay dos tipos de juegos que predominan:
Juego de reglas: (8-11 aos) implica respeto a la cooperacin social y a las normas, existiendo sancin cuando ellas se transgreden. Este juego es el que va a persistir en la adultez. Dentro del mbito social es muy importante la influencia de la familia sobre el desarrollo de los nios. A pesar de que la escolarizacin obligatoria supone una ampliacin considerable de las relaciones sociales externas al hogar, la familia contina ejerciendo una influencia enorme sobre el nio. Los padres siguen ejerciendo influencia en la autoestima, dependencia, motivacin de logro, agresividad, etc. Un elemento del sistema familiar que suele resultar esencial en el desarrollo socioafectivo es el estilo de crianza o comportamiento parental.
Sntesis
Proceso de diseo. Para crear un texto, libro o imagen que sea efectivo para un nio de 10 aos, se debe de saber cun desarrollado esta su pensamiento y comprensin. A esta edad, darle una sensacin de que ellos pueden ser lo que desean ser, crea un buen enlace con el mensaje a transmitir, se pueden usar ilustraciones ms detalladas (nos referimos a utilizar degradados de color en las ilustraciones) y sern comprensibles. Los bloques de texto medianamente largos, ms de un par de frases como se hace con nios menores, una narracin medianamente detallada y con un vocabulario sin palabras complejas o difciles. Para los personajes, ejemplificar o representar los deseos del nio, lo que le gusta y lo que no le guste para un antagonista, personajes con carisma y valores para inculcarlos en el menor. Los usos cromticos pueden ir de acuerdo a la psicologa del color, y se pueden usar ms contrastes pues recordara una gama ms amplia, siempre manteniendo ciertas restricciones en cuanto a el tamao de los elementos, pues algunos muy pequeos pasarn desapercibidos, y la tipografa puede variar de acuerdo a el tema del texto, con un tamao no menor a 14 pts., preferiblemente para el texto puro, no ttulos. El libro se podra desarrollar como una historia narrada o como un libro informtico, en ambas ideas se podran crear personajes con los cuales podra identificarse los nios o incluso proyectarse si bien se disean correctamente. Prebocetaje. Despus de dialogar entre todos los integrantes del grupo, nuestro veredicto final fue crear un libro didctico informativo (no historia narrativa), el cual presenta cada una de las ramas del diseo que seleccionamos como primordiales, estas ramas son: tipografa, ilustracin, fotografa, empaque y embalaje, multimedia, publicitario y corporativo. Todos los tpicos estarn presentados ocupando dos pginas cada uno dicho libro poseer mecanismos desplegables en su parte superior, esto con el fin de colocar en ellos informacin que contribuya a entender de una manera ms eficaz cada tpico.
Diagramacin del libro antes de ser plasmado en papel Retcula Presentamos una retcula basada en dos columnas en la primera pgina y de tres en la segunda pgina, con el fin de que en primer plano podamos presentar la informacin ms importante en prrafos un tanto ms pesados que acompaados de una imagen que podra ser utilizados como primer iconografa del tema a tratar, y por ltimo la segunda pgina se presentan las columnas para en ellas colocaran textos explicativos, imgenes, modelos de lo que podran ser sub ramas de cada tpico, etc.
Ilustracin 6: Reyes J. (2012) retcula tomada para la realizacin del proyecto. Composicin. En su mayora el presente trabajo maneja una composicin de un fondo representativo del tema como lo son: los instrumentos de dibujo para un ilustrador, o las letras en sus diferentes formas para un tipologo, etc. Tambin presenta de 2 a 5 imgenes acompaadas de texto, con un vocabulario muy sencillo, esto con el fin de que el lector pueda tomar como referencia primordial las imgenes, las cuales entraran clasificadas como iconogrficas.
Imgenes de Reyes. J y Aqueche. J (2012) Imgenes: Las imgenes de apoyo utilizadas para cada una de las diferentes reas fueron diseadas y escogidas cuidadosamente para que se presentase un trabajo slido, eficaz en la dicha comunicacin de cada seccin del libro. Diseo grfico: imgenes representativas para cada seccin. tipografa multimedia publicidad editorial ilustracin Fotografa. Imgenes de Reyes. J y Aqueche. J(2012) Diseo de ilustracin: para la seccin de ilustracin presentamos como se crea una ilustracin paso a paso, como imgenes de apoyo.
Imgenes de Reyes J. (2012) representacin de la frase: el tiempo vuela. Tipografa: para tipografa, se decidi tomar como referencia las diferentes sensaciones que presentan cada tipo de letra y que por adems pudieran hacer juego con el fondo de la seccin del libro. Por ello se desarrollaron diferentes tipos de aves. Las siguientes aves son: Roma con un sombreo y monculo para representar a la tipografa ms formal de todas. Caligrfica con un tutu, ya que representa los trazos finos y una delicadeza que presentan las tipografas de este tipo. Sans Serif, como un ave con sombrero y corbata, que presenta un mundo ms moderno e industrial el cual es perfecto para ser relacionada con una tipografa sin adorno y muy slida. Miscelnea se toma un ave con las alas presentado una pose ms retadora y propia de un adolescente, sin tomar en cuenta que su gorra nos asocia a algo mucho ms liberal, algo muy propio de las letras miscelneas. Fotografa: para la fotografa se tom como imgenes de apoyo un fotgrafo antiguo, una chica a la cual el retrata, y por ultimo las unas figuras geomtricas las cuales explican los componentes de una fotografa (encuadre, composicin, enfoque etc.). Ilustracin 7 Imgenes de Aqueche, J. (2012)
Imgenes de Reyes J y Ramrez E (2012) Diseo editorial: para esta seccin se tom como imgenes de apoyo los elementos que se pueden hacer realizar al trabajar en esta rama del diseo, desde libros hasta bifoliares. bifoliar factura libros revista carteles y volantes imprenta Imgenes de Aqueche, J (2012) Diseo de empaque y embalaje: las imgenes de apoyo utilizadas en esta seccin del libro son un hombre mayor realizando el corte de un troquel y un cartn de jugo de naranja. Se tom esto como imgenes representativas ya que el hombre al presentarse como una barba y poseer lentes presenta una idea de un hombre cuidadoso y por su pose una concentracin muy alta en la realizacin de su trabajo. Y por otro lado el cartn de jugo se tom por ser una imagen muy comn en el da a da de nuestro grupo objetivo.
Imgenes de Reyes, J y Ramrez, E (2012) Multimedia: aqu solo se utiliz la a imagen de un robot, humanoide el cual presenta una figura muy parecida a los robots de las pelculas recientes de transformes, se tom esta figura como una referencia gracias a que nuestro grupo objetivo conoce a dichos personajes y los asocia con tecnologa algo sin duda intrnseco con el diseo multimedia. Imagen de Aqueche J (2012) Publicitario y corporativo: la imagen de apoyo aqu es la representacin de un hombre joven trabajador de oficina, el cual se halla rodeado de diferentes tipos de medios de publicidad, esto con la intencin de demostrar que nos hallamos rodeados de publicidad.
Imagen de Aqueche J. (2012)
Textos Se realizaron textos pequeo, no muy aglomerados y objetivos. Para que el nio no presentara ningn deseo negativo hacia el libro, dicho texto se presenta en cuerpos de prrafos no superiores a las diez lneas. Se procur no colocar ms de dos prrafos por columna y, dicho prrafos si necesitaban de una imagen de apoyo serian acompaado de la misma. Sobre la misma columna o lnea (exceptuando en la seccin fotografa, la cual tomaremos como una anomala en el libro). Tipografa: la tipografa del libro en su gran mayora es designosaur (una tipografa libre perteneciente a las nuevas eco-fonts), dicha tipografa es una palo seco (o sans serif) normal, la cual es ideal para una lectura a una velocidad moderada y con un fcil identificacin de las letras pertenecientes a cada palabra. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890
El ttulo del libro presenta la tipografa Umbles (una tipografa libre perteneciente a las nuevas eco-fonts), dicha tipografa es una miscelnea, combinacin de una palo seco con sombra, la cual es muy llamativa, presenta fuerza y presencia. Idnea para ser utilizada en el ttulo (esta tipografa solo presenta caracteres en maysculas). ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890
En la seccin multimedia se utiliz en el mecanismo mvil la tipografa repet (Una tipografa libre perteneciente a las nuevas eco-fonts) esta se colocara de color verde sobre un fondo negro para dar alusin a una imagen de las computadoras antiguas y a las imgenes que utilizan los medios de comunicacin para representar programacin, dicha tipografa es una miscelnea conformada por cuadros pixelados. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890
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