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RESUMEN DE GUION: PARCIAL 1

LA RED CONCEPTUAL
Lo sintagmtico est, se ve, se puede analizar (la sintaxis, el anlisis sintctico, el orden de las
palabras en una oracin).
Lo paradigmtico es invisible, viene de las memorias que asociamos por sentido o por sonido con
las palabras (asociacin por sonido de nena: pena, llena, quena // asociacin por sentido de nena:
piba, chica, nia).
La bisociacin es la solucin creativa, el significado no viene de asociacin ni de conceptos
cristalizados, es algo nuevo que se crea combinando dos campos semnticos, hacindolos tener
un hijo.

ADVERBIOS / SINCDOQUE
Sincdoque: Una parte representa al todo (se elipsa informacin). Un adverbio puede presuponer,
por ejemplo, un pasado. Ejemplo: Cuando se despert, el dinosaurio todava estaba all.
Adverbios que elipsan informacin: Todava, an, incluso, tambin, tampoco, adems.

VEROSIMILITUD
Coherencia interna de un mundo.
Verosimilisar: Establecer reglas claras del mundo ficticio creado, mediante:
La bsqueda de la EMPATA del espectador.
Dejar cosas implcitas porque EL OTRO CREE LA MENTIRA SI LA PIENSA L MISMO.
No ir directo a lo que quiero porque es muy obvio, DAR UN RODEO.
Urgencia dramtica, la accin debe pasar ya, NO DOY TIEMPO PARA PENSAR.
Tomar el riesgo de ser descubiertos al mentir.

EL RELATO
Diferencia entre historia y relato: El relato es la manipulacin de la historia con fines narrativos,
es un discurso cerrado que viene a irrealizar una secuencia temporal de acontecimientos. Es
principalmente la manipulacin del tiempo, y tiene un tiempo doble (el tiempo cronolgico de la
historia y el tiempo manipulado del relato).
Recurso principal del relato: ELIPSIS Omisin de informacin.
Elipsis estructural: Se elipsa en el tiempo, una parte en la cronologa de la historia se omite
Elipsis ms creativa: Se elipsa informacin, no mediante un corte del tiempo (por ejemplo,
sucede algo y slo vemos la reaccin, pero no vemos que est pasando).

PRESENCIA DEL CONFLICTO EN LA ESCENA
En una escena debe haber un equilibrio entre el conflicto y la poesa. El conflicto debe estar
presente porque es lo que lleva el relato, pero sin poesa la narracin deja de ser orgnica.
Escenas altas: Predomina el conflicto, hacen avanzar la accin (la accin es cambio, la
historia o su direccin se modifica).
Escenas bajas: Predomina la poesa, no avanza el conflicto, pero sigue presente:
Respiracin, atmsfera del relato.




PRAGMTICA
El HABLA es la lengua en uso La estudia la pragmtica.
Un ejemplo de lo que estudia la pragmtica es la hipercorreccin: Se corrige de ms el habla
porque est observado por la sociedad. Como cuando no est bien visto comerse las s as que
se dice vistes.
Hay ciertos recursos para hacer que los dilogos sean orgnicos:
Hablar en sndwich (Yo quiero ir yo)
Frases coloquiales
Frases cristalizadas
Hipercorreccin
Uso del radar lingstico (ambigedad de las palabras que generalmente tienen un
significado cristalizado nico).

TCNICA DE LA IMAGEN GENERADORA
Imagen generadora: Es una tcnica de creacin de una historia en la que se imagina a partir de un
espacio dramtico una imagen congelada. Esta imagen debe tener misterio (una pregunta
planteada que no se responda de manera obvia), desequilibrio (dos elementos en pugna de
poder, o por decirlo de otra forma un indicio de antagonista o conflicto) y un protagonista dentro
de campo.
Para saber si la imagen est bien, se le hace un test:
1- Estn presentes en la imagen mis obsesiones autorales?
2- Tiene la imagen TIEMPO CONDENSADO? (urgencia dramtica, inminencia).
3- Tiene la imagen ESPACIO CONDENSADO? (economa del espacio dramtico, si se puede
contar en 1 espacio, no lo cuentes en tres).
4- Est el protagonista en campo? Y el antagonista est en campo o como mnimo
tenemos indicios de l?
Mtodo para descongelar la imagen generadora
Investigacin para sacar ideas
Bisociacin
Explorarla con los 5 sentidos

PASOS PARA LLEGAR A UN GUION
Idea narrativa: Planteo de la historia, sin una estructura planteada.
Storyline: Cuenta el principio, desarrollo y final (estructura narrativa), introduce a los
protagonistas.
Sinopsis: Incorpora el tono, el gnero, y es un poco ms detallado.
Escaleta: Todas las escenas de la pelcula, lo que sucede en cada una (en pocas lneas). Si
los dilogos son importantes, se escriben de forma indirecta.
Tratamiento: Argumentativo, persuasivo, comunica ya un punto de vista.
Guion: Cada escena se compone de varias partes: Didascleas (especificaciones del lugar y
los personajes), accin y dilogo, que se alternan entre s.
o FORMATO DE GUION: INT / LUGAR / DA FLASHBACK (si es un FB)





TIEMPO DE LA PELCULA
Orden:
Orden circular o cclico: El mismo hecho que empieza la pelcula, la termina (o un
hecho similar).
Orden lineal: Clsico.
Orden anacrnico: No hay una clara referencia temporal.
Duracin:
Normal: A tiempo real.
Anormal: Elipsis.
Frecuencia: Cantidad de veces que se muestra un hecho en cada pelcula.
Simple: Un hecho, una vez.
Repetitiva: Un hecho, ms de una vez.
Mltiple: Ms de un hecho, ms de una vez.

EL CONFLICTO
Problema no es conflicto: Para que sea conflicto debe haber PARIDAD DE FUERZAS (que no haya
una tan superior que no haya batalla posible), IGUALDAD DE FUERZAS (que las dos fuerzas sean
cercanas) y URGENCIA DRAMTICA (que deba resolverse pronto).
TIPOS DE CONFLICTO:
Con el medio: Conflicto con el entorno (por ejemplo, contra un desastre natural).
Encarnado en un personaje.
No encarnado en un personaje.
Vincular: Posicin frente a otro sujeto.
Ambos quieren lo mismo
Ambos quieren lo contrario
Con el mismo: Conflicto interno, de un sujeto consigo mismo.
Manifiesto: El sujeto es consciente de su conflicto
Latente: El sujeto no es consciente de su conflicto
Preguntas del conflicto (al protagonista):
Qu es lo que ms desea?
Qu se le opone?
Qu es lo que ms teme?

PARADIGMAS DE RELATOS
Tringulo de Mckee: Tres vrtices (tres paradigmas de relatos); arquitrama, mimitrama y
antitrama.
Arquitrama:
Protagonista activo
Conflicto externo (antagonista)
Tiempo lineal
Realidad coherente (1 nivel de realidad)
Causa-efecto
Final cerrado
Personaje protagnico: Tiene una motivacin (necesidad), un objetivo y una gestin
(acciones).


LAS DISTINTAS ESTRUCTURAS EN LA ARQUITRAMA
Narrativa
Lineal: Orden de la historia igual al orden del relato.
Flashback: El relato comienza en un hecho posterior al comienzo y un flashback
cuenta todo.
Contrapunto: Varias tramas separadas que se unen al final.
Temtica: En un corto el tema y la accin van por el mismo lado, en un largo el tema es
expresado en una subtrama.
Dramtica
Accin desestabilizadora o detonante
Primer punto de giro (personaje acciona frente al antagonista)
Desarrollo
Segundo punto de giro
Climax
En un corto el segundo punto de giro y el climax estn unidos. Adems, la accin
desestabilizadora puede no estar dentro de la digesis.

PASAR Y PLANTAR INFORMACIN
Cuando el espectador tiene ms informacin que el personaje, se da el suspenso. Cuando tiene
menos, se da la elipsis. Cuando tiene la misma informacin, se permite el paso de informacin:
Pacto de doble interlocucin: Si el espectador se da cuenta de que le estn pasando informacin,
dejar de creerla. Para eso se usa el SHOW, DONT TELL: No se dice literalmente, se muestra
metafricamente, o se dice distrayendo con otra cosa (por ejemplo un reproche, dentro del cual
hay una informacin necesaria para el espectador, que est ms concentrado en el reproche).
Lo importante es que haya un motivo diegtico para pasar esa informacin, no slo
pasarla porque el espectador la necesita, lo cual es un motivo extradiegtico.
Tambien puede ser plantada informacin para ser usada despus:
SET UP: Se siembra la informacin (de forma enmascarada y bien justificada, pero que no pase
desapercibido).
PAY OFF: Se recompensa volviendo a usar esa informacin sembrada.

ANLISIS TEMPORAL DE CITIZEN KANE (BORDWELL)
El relato manipula el tiempo (orden, duracin y frecuencia) de una manera completamente distina
a la historia.
ORDEN: El News On The March muestra partes de toda la vida de Kane, por lo que sabemos en
general lo que ha pasado (con muchos huecos). Las historias luego van reconstruyendo eso y se
vuelven ms lineales (Berenstein lo cuenta de joven, Leland cuenta a su primera esposa, Susan
cuenta su segundo matrimonio y Raymond lo narra de viejo). Al haber conocido ya lo que sucede,
el espectador quiere saber cmo y cundo van a pasar esas cosas, pero el QU ya lo conoce.
El espectador debe reordenar los eventos que ve en el relato para hacerse una idea de la historia,
y el noticiero News On The March sirve de gran ayuda como una base para esa estructura, adems
de presentar una gran similitud con el orden que luego tendran los acontecimientos en la pelcula.
DURACIN: Hay tres duraciones: la de la vida de Kane (75 aos), la de la investigacin de
Thompson, en la cual es contada la vida de Kane (1 semana) y la duracin en la pantalla, en la cual
es contada la investigacin de Thompson (2 horas). Para esto se utiliza la elipsis (se omiten aos en
lo que le cuentan a Thompson de la vida de Kane, y se omiten horas de la semana de investigacin
cuando se cuenta en pantalla). Al mismo tiempo, la duracin en pantalla comprime el tiempo de lo
que cuenta mediante secuencias de montaje.
FRECUENCIA: Hay eventos que son contados ms de una vez en distintos flashbacks, por ejemplo
el debut operstico de Susan, contado por Leland y por ella misma desde distintos puntos de vista,
adems de ser mencionado por News On The March.

CLASIFICACIN DE CMO ENCONTRAR IDEAS (DOC COMPARATO)
Idea seleccionada: Interna, independiente del entorno, surge del pasado propio y de la
imaginacin.
Idea verbalizada: Surge de lo que alguien nos cuenta, de lo que omos.
Idea leda: Surge de lo que leemos en revistas o diarios.
Idea transformada: Una idea de otra ficcin ya hecha transformada en algo nuevo.
Idea solicitada: Surge de un encargo, nos encargan tener cierta idea.
Idea investigada: Surge de una investigacin para saber qu idea falta en el mercado, o
qu es lo que la gente quiere/necesita. Responde a una laguna temtica.

SEGER
Un personaje debe tener motivacin, accin (gestin) y objetivo.
Motivacin: Sin esto, perderemos inters porque no sabemos por qu el protagonista hace lo que
hace. Debe comunicarse de manera efectiva, con claridad. Dos recursos que se usan para esto son
el discurso explicativo (que siendo slo palabra y no accin, disminuye la fuerza dramtica que
tiene) y el flashback (que no funcionan principalmente porque detienen la accin y se centran en
lo que ya pas). Una buena forma de expresar la motivacin es creando urgencia dramtica.
Objetivo: Lo que el personaje quiere, cosa que lo va a ir llevando hacia el climax. Debe haber una
necesidad de que esa meta se cumpla, algo que est en juego (conflicto con la meta del
antagonista) y una dificultad para alcanzarla que genere que el protagonista cambie en el proceso.
Accin (gestin): Lo que el personaje HACE, debido a su motivacin, para alcanzar su objetivo.

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