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ya fu migrada al nuevo sitio, y el curso mejorado.
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Sugerencias, preguntas o dudas? Escribe a arielpalazzesi @ gmail.com Ultima actualizacin: 21/06/2007



ENTORNO DE DESARROLLO Y
PROGRAMACIN EN
PIC BASIC PARA
MICROCONTROLADORES

PIC SIMULATOR
IDE



ENTORNO DE DESARROLLO
PIC SIMULATOR
IDE

(Incluye curso de PIC BASIC)

INTRODUCCIN:
Este documento es un intento de explicar el funcionamiento de una de
las herramientas de desarrollo (a mi entender) mas interesantes para
el aficionado a la programacin de PICs.
Se trata de un entorno de programacin integrado, que adems de
permitir la creacin de programas en lenguaje assembler incorpora un
muy completo BASIC, con soporte para dispositivos 1-wire, LCD, RS-
232 y muchos mas.
Otro aspecto destacable es la inclusin de una gran cantidad de
mdulos de E/S que simulan exactamente lo que esta pasando en
nuestro programa, incluidos un modulo LCD, teclado, osciloscopio,
displays de 7 segmentos entre otros.
El autor del programa es Vladimir Soso, y la web oficial del PIC SIMULATOR IDE es www.oshonsoft.com ,
desde donde puede bajarse una versin demo, mas que suficiente para realizar las practicas propuestas en este
"curso". Adems, el autor ha desarrollado entornos de programacin similares para micros AVR, PIC18, PIC10F,
Z80, etc.
Una buena parte de esta GUA esta dedicada al lenguaje de programacin PIC BASIC, y puede ser til para
aquellos que estn aprendiendo a utilizar otros dialectos de BASIC de microcontroladores, como PIC BASIC
PRO (PBP) o PROTON, ya que se parecen mucho.
He decidido publicar en forma de documento PDF esta gua. La primer parte, que comprende hasta el capitulo
10 inclusive puede ser descargada usando eMule desde aqu. La gua es gratuita, y puede ser distribuida
libremente siempre que no se hagan cambios y se cite al autor.
INDICE:
> Introduccin
> Capitulo 01 - La interfaz
> Capitulo 02 - El men principal
> Capitulo 03 - Tools (Primera parte)
> Capitulo 04 - Tools (Segunda parte)
> Capitulo 05 - Sistemas de numeracin
> Capitulo 06 - Variables
> Capitulo 07 - Operaciones Lgicas y Matemticas
> Capitulo 08 - Mi primer programa: Un led parpadeante
> Capitulo 09 - Mi segundo programa: Usando un pulsador
> Capitulo 10 - IF - THEN - ELSE - ENDIF
> Capitulo 11 - FOR-TO-STEP-NEXT
> Capitulo 12 - WHILE - END
> Capitulo 13 - LOOKUP
> Capitulo 14 - SHIFTLEFT y SHIFTRIGHT


> Capitulo 01 - La interfaz:
Debido a que se trata de un software concebido desde el vamos como un entorno, la integracin entre los
diferentes mdulos que lo componen es completa y sin problemas.
Una vez instalado el programa, el icono que lo representa aparecer en nuestro escritorio, y haciendo doble clic
sobre el se abrir la pantalla principal del programa, que al menos hasta la versin sobre la que se desarrolla
este tutorial (la 5.91) esta en ingles:

Antes de ver en que consiste cada opcin del men principal, vamos a analizar rpidamente cada seccin de
esta pantalla:
En la parte superior, y justo debajo de la barra de men tenemos tres cuadros de texto que nos muestran la
ruta completa hacia el programa que tenemos cargado en el simulador (Program Location), el
microcontrolador que hemos seleccionado para nuestro proyecto (Microcontroller) y la frecuencia de clock
elegida (Clock Frequency).

Todos estos valores pueden ser cambiados, como veremos en el segundo capitulo, desde la barra de men.
El recuadro que esta inmediatamente debajo del anterior nos muestra (cuando estamos corriendo una
simulacin de nuestro programa) cual es la instruccin assembler en curso (Last Instruction) y cual ser la
siguiente a ejecutar (Next Instruction):

Luego tenemos un cuadro con informacin relativa a la ejecucin del programa, en la que vemos instruccin a
instruccin durante todo el tiempo en que estemos corriendo la simulacin, el valor que va tomando el contador
de programa (PC o Program Counter), el registro de trabajo (W Register, por "working") y sobre la derecha
la cantidad de instrucciones simuladas (Instructions Counter), la cantidad de ciclos de reloj transcurridos
(Clock Cycles Counter) y el tiempo de ejecucin que llevara en realidad dicho programa (Real Time
Duration). Cabe aclarar, que como en todo simulador, la relacin entre el tiempo real y el tiempo de
simulacin varia dependiendo de los recursos de nuestro ordenador, y en general los programas simulados
demoran mucho mas tiempo que el real en ejecutarse.

A continuacin, sobre la izquierda, vemos una lista de desplazamiento que contiene el valor de todos los
registros especiales con los que cuenta el microcontrolador elegido. Esta lista varia, por supuesto, con cada
microcontrolador, y en el momento de correr la simulacin va reflejando instruccin a instruccin el valor de
cada timer, puerto, registro de estado, interrupciones, etc. Los valores se muestran en hexadecimal (Hex
Value) y en binario (Binary Value). Cada registro se identifica mediante su direccin (Address) y tambin por
el nombre con el que figura en la hoja de datos (Name).

Por ultimo, y a la derecha del cuadro anterior, tenemos el valor de todos los registros de propsito general
(GPRs, o general purpose register). La lista tiene dos columnas, cada una indicando la direccin del registro
(Addr.) y su valor en hexadecimal (Hex. Value):

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> Capitulo 02 - El men principal:
La mayora de las funciones de las que dispone esta herramienta estn agrupadas dentro del men principal de
la aplicacin. Es de destacar que todos los mdulos que se pueden invocar desde aqu se abren en ventanas
separadas, y pueden ser configuradas (como veremos) para que se siten permanentemente delante de las
dems ventanas, de manera que no las perdamos de vista. Este es el men principal:

Como es costumbre en toda aplicacin de windows, la opcin File es la primera del men. Contiene solo dos
comandos: Clear Memory (Limpiar memoria) que se encarga de eliminar de la memoria del simulador el
programa que estuviese cargado, que puede ser invocada mediante las teclas CTRL+R; y Load Program
(Cargar Programa), que nos lleva a un cuadro de dialogo tpico que nos permite seleccionar el archivo HEX que
queremos simular. Esta funcin puede invocarse con CTRL+L.
Dentro de la segunda opcin, Simulation, tenemos tres opciones que se encargan de manejar la simulacin en
curso: Start, Step y Stop. La primera de ellas arranca la simulacin, la segunda se encarga de avanzar una
instruccin (solo esta habilitada cuando en Rate hemos seleccionado el modo paso a paso) y la tercera detiene
la simulacin. Es muy practico utilizar F1, F2 y F3 para invocar estas opciones.
Rate es el submen que determina el modo de ejecucin de la simulacin, brindando 6 posibilidades:

Estas son: Step By Step (paso a paso), Slow (Lenta), Normal (Normal), Fast (Rpida), Extremely Fast
(muy rpida) y Ultimate (No Refresh) que es la mas rpida de todas, pero que no actualiza la pantalla
principal del simulador. Esta opcin resulta muy til para "adelantar" partes del programa que sabemos que no
tienen problemas. Todas pueden ser invocadas con CTRL+F1 a CTRL+F6, tal como se ve en la figura anterior.
Tools es el submen encargado de invocar a cada uno de los mdulos que integran el simulador, y que
veremos en detalle en captulos siguientes. Tal como se ve en la figura, la mayora de ellos se pueden activar
mediante la combinacin de la tecla CTRL y alguna mas.

Desde Options (Opciones) tenemos acceso a un conjunto de alternativas de configuracin. Dedicaremos
bastante espacio a cada una de ellas en los captulos correspondientes, pero podemos adelantar que las mas
importantes y que debemos revisar en cada proyecto son Select Microcontroler (seleccionar
microcontrolador) que nos permite elegir el modelo concreto de PIC a utilizar; Change Clock Frecuency
(cambiar frecuencia de clock) y Configuration Bits (bits de configuracin) desde la que se puede elegir la
funcin de algunos pines (Reset o I/O, etc), el tipo de oscilador a usar, etc. La ultima opcin de este submen
permite cambiar los colores de la interfaz (Change Color Theme).

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> Capitulo 03 - Herramientas (primera parte):
PIC SIMULATOR IDE posee una nutrida caja de herramientas. Estas se encuentran agrupadas en la opcin
Tools del men principal, y a continuacin veremos en que consiste cada una de ellas.
La primera es el visor de la memoria de programa (Program Memory Viewer), modulo que podemos invocar
presionando CTRL-M en cualquier momento. Se lista la memoria completa, cuya extensin depender del
microcontrolador que tengamos seleccionado, y se pueden ver tres columnas: direccin (Address), valor en
hexadecimal de esa direccin (Hex. Value) y el valor en binario (Binary Value). Al igual que las dems
herramientas, existe un check box que permite poner la ventana correspondiente siempre al frente (Always
On Top).

La segunde herramienta disponible recibe el nombre de EEPROM Memory Editor, y como su nombre indica,
nos permite modificar los valores almacenados en la memoria EEPROM del microcontrolador. El contenido de la
EEPROM se lista en 16 columnas numeradas del 0 al 15, y por supuesto, su extensin depende del micro
seleccionado. Haciendo click sobre cualquiera de los valores se puede cambiar su contenido, que se encuentra
en formato hexadecimal.

Hardware Stack Viewer nos permite conocer el valor de cada uno de los niveles del stack (generalmente
llamado pila en espaol). Esto puede resultar til para depurar los programas que tienen muchas subrutinas
anidadas o cuando sospechamos que hay desbordamientos del stack. Adems de ver el nivel de stack (Stack
Level), el contenido en hexadecimal (Hex Value) y en binario (Binary Value), en la parte inferior de la
ventana una etiqueta nos informa de cual es el nivel apuntado en cada paso de la simulacin.

La herramienta Microcontroller View es una de las mas tiles, ya que en una ventana separada (y que como
las dems se puede poner en frente de todas) nos muestra un esquema del micro elegido, con el rotulo
correspondiente a cada pin, y lo mas importante, el estado en cada momento de la simulacin de cada uno. En
caso de ser un pin E/S nos muestra el estado (ON/OFF) que presenta, y si se trata de una referencia de voltaje
muestra el valor asignado. Adems, en cada pin hay un botn que permite cambiar el estado presente en el (T,
supongo que por "toggle", que significa "cambiar"), y los resultados se toman como entradas para la
simulacin.

Existe tambin una vista alternativa del estado de los registros especiales, que pude resultar mas cmoda en
algunos casos. Es la correspondiente a la opcin Alternative SFR Viewer, y muestra en columnas la direccin
en hexa del registro, el nombre "de pila" del mismo (TMR0, PCL, STATUS, etc), y el valor del mismo, en
hexadecimal y en binario.

PIC Disassembler es ni mas ni menos que un desensamblador, que nos brinda un texto con el contenido en
assembler del programa cargado en la memoria del PIC SIMULATOR IDE. Este listado se genera
independientemente del origen del programa, es decir, podemos obtener el cdigo a partir de un archivo ya
compilado con cualquier compilador (con extensin .HEX) o a partir de un .HEX generado con el compilador
BASIC incluido en el paquete. Se muestra, por cada instruccin, la direccin (Address), el opcode y la
instruccin (instruction). Ideal para aprender assembler a partir de instrucciones BASIC, por ejemplo.

El manejador de "puntos de inspeccin" o Breakpoint Manager es una herramienta que permite definir hasta
10 puntos en los que la simulacin se interrumpir (luego podremos reanudar la ejecucin desde ese punto)
para analizar con tranquilidad el estado de los registros, los puertos, etc. Hay un par de opciones adicionales,
como el botn que permite eliminar todos los breakpoints definidos (Clear All Breakpoints) o mantener
siempre en foco el contador de programa (PC o Program Counter). El contenido de la ventana es el cdigo
assembler en el mismo formato que comentamos en la herramienta anterior.

Adems de los diez puntos de parada anteriores, se pueden definir cinco puntos especiales, mediante la
herramienta Special Breakpoints. La diferencia entre esta y la anterior herramienta (y lo que la hace tan
especial) es que en este caso los puntos de inspeccin se fijan mediante una condicin (Break Condition) o
por el estado de algn registro (Register Address). Los botones SET y DEL permiten habilitar y deshabilitar
individualmente cada una de las condiciones.

La herramienta assembler tendr su capitulo propio, por que es aqu donde se escribe el cdigo en dicho
lenguaje para luego compilarlo.

Al igual que el editor de assembler, el BASIC tendr varios captulos dedicados a el, ya que estudiaremos cada
una de las instrucciones disponibles. Podemos adelantar que se trata de un editor bastante decente, con
verificacin de sintaxis y coloreado de palabras reservadas y comentarios, y que la sintaxis del BASIC es
compatible en un 90% con otros BASICs mas populares, como PBP o PROTON. Desde aqu podemos compilar y
cargar en la memoria del simulador el archivo HEX resultante en un solo paso.



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> Capitulo 04 - Herramientas (Segunda parte):
Las herramientas siguientes son las que podemos usar como "perifricos" del microcontrolador, para simular las
E/S, o analizar su estado. La primera de este grupo es la llamada 8xLED Board que es ni mas ni menos que un
grupo de 8 LEDs virtuales, a los que podemos asignar un puerto y un bit dentro de el, de manera que se
enciendan o apaguen en tiempo real de acuerdo al estado de dichos pines al ejecutar la simulacin.

El Keypad Matrix es ni mas ni menos que un teclado matricial de 4 filas y cuatro columnas que podemos
configurar con total flexibilidad para utilizarlo en nuestros proyectos simulados. Se puede elegir el pin de cada
fila y columna, y dinmicamente, durante la simulacin, el estado de cada tecla. En los ejemplos de los
captulos dedicados a la programacin usaremos esta herramienta a menudo.

El LCD Module es la versin virtual del tpico display LCD con controlador Hitachi que usamos en todos
nuestros proyectos. Es posible configurar completamente su funcionamiento, mediante el botn Setup. Al
presionarlo, la ventana aumenta su tamao y aparecen una serie de cuadros de seleccin desde donde
podremos elegir el numero de filas y columnas del display, el color del mismo, a que puerto estn conectadas
las lneas de datos y si son 4 u 8, y donde estn conectadas (puerto y pin) las lneas RS, R/W y E. Tambin se
pueden configurar los tiempos de delay del display, para que su simulacin sea lo mas fiel posible a la realidad.

Graphical 128x64 LCD Module es el equivalente de la herramienta anterior, pero para simular LCDs grficos
de 128x64 pixeles. Las opciones de configuracin tambin se esconden detrs del botn Setup, y son muy
similares a las ya vistas, incorporndose la posibilidad de configurar el puerto y pin de las lneas CS1 y CS2.

Mediante las herramientas Hardware UART Simulation Interface, Software UART Simulation Interface y
PC's Serial Port Terminal podremos simular una comunicacin va RS-232. Se trata de herramientas muy
completas que tendrn su propio capitulo, por lo que momentneamente nos limitamos a mencionarlas.

Otras dos herramientas sumamente tiles para comprender que esta haciendo en cada momento el
microcontrolador son el osciloscopio (Oscilloscope) de cuatro canales, con posibilidad total de configuracin de
cada uno de ellos, y el Signal Generator (generador de seales) tambin de cuatro canales y con posibilidad
de generar pulsos de periodo y relacin cclica ajustable. Por supuesto, habr captulos en que haremos uso de
ellas.

No poda faltar el modulo con los displays LED de 7 segmentos, presentes en una gran cantidad de proyectos.
En este caso, la herramienta 7-Segment LED Display Panel nos proporciona 4 dgitos completamente
configurables (nuevamente mediante el botn Setup presente en cada uno de ellos), y podemos elegir el pin al
que esta conectada cada uno de los segmentos, si son de nodo o ctodo comn, etc.

La ultima herramienta es una til lista con el valor de cada una de las variables presentes en nuestro programa.
Recibe el nombre de Watch Variables (ver variables) y es una lista de texto donde en una columna aparece el
nombre de la variable en cuestin y en otra su valor. Esta lista se actualiza constantemente durante la
simulacin.

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> Capitulo 05 - Sistemas de numeracin:
Existen muchas maneras de representar un numero. De hecho, en teora es posible hacerlo de infinitas
maneras, ya que podemos elegir como base cualquier numero entero. Generalmente, los mas usados en el
mundo de la programacin son el sistema decimal, que utiliza como base el numero 10; el sistema binario, que
utiliza como base el numero 2; y el hexadecimal, que utiliza el numero 16 como base.
Sistema Decimal:
Como su nombre lo indica, el sistema decimal toma como base para construir los nmeros potencias sucesivas
del numero 10. Se utilizan los smbolos del "0" al "9", y el peso de cada cifra esta dado por su posicin, dado
que se multiplica por 10 elevado a la posicin en que se encuentra el digito menos uno. Como en todos los
sistemas de numeracin, el digito de menos "peso" es el que esta mas a la derecha, y el de mas "peso" el que
se encuentra mas a la izquierda.
Potencia de 10: 10^7 10^6 10^5 10^4 10^3 10^2 10^1 10^0
Valor: 10000000 1000000 100000 10000 1000 100 10 1
Dado que este sistema es el que usamos todo el tiempo, no nos detenemos a pensar en como se construye
cada numero, pero cuando leemos el numero "123" en realidad esta "construido" de la siguiente manera:
(1 * 10^2) + (2 * 10^1) + (3 * 10^0) =
(1 * 100) + (2 * 10) + (3 * 1) =
100 + 20 + 3 =
123
Sistema binario:
El sistema binario, el ideal para usar en electrnica debido a que solo posee dos smbolos, el 0 y el 1, que
pueden ser codificados como presencia o ausencia de tensin, utiliza como base el numero 2 en lugar del 10.
En todo lo dems, es exactamente igual al decimal. Si nos parece mas complicado, es solamente por que no
tenemos la suficiente practica con el.
Un numero binario esta construido mediante una secuencia de dgitos binarios (que para abreviar llamamos
"bits"). Muchas veces, se agrupan de diferentes maneras para poder trabajarlos mas cmodamente, y a esas
agrupaciones de les da un nombre, siendo los mas utilizados los siguientes:
Nombre Tamao (bits) Ejemplo
Bit 1 1
Nibble 4 0101
Byte 8 00000101
Word 16 0000000000000101
Como en cualquier sistema de numeracin, los ceros a la izquierda no modifican el valor del numero
representado. Es muy comn en el sistema binario agregar ceros a la izquierda para completar un agrupacin
de las anteriores. Por ejemplo, si tenemos el numero binario "101" lo podemos escribir de algunas de las
siguientes maneras:
Nibble 0101
Byte 00000101
Word 0000000000000101
Dentro de un byte (la agrupacin de bits mas comn) se numeran los bits que lo componen de acuerdo a la
siguiente convencin:
1) El bit ubicado mas a la derecha es el bit "cero".
2) Cada bit ubicado a su izquierda recibe el numero siguiente
7 6 5 4 3 2 1 0
El bit cero recibe generalmente el nombre de LSB (least significant bit o "bit menos significativo"). De la misma
manera, al ubicado mas a la izquierda se lo llama MSB (most significant bit o "bit mas significativo"). Y nos
referimos a los dems bits intermedios por su numero de bit correspondiente: bit 2, bit 3, etc.
De todo esto podemos deducir que el tipo de dato mas pequeo que podemos manejar es el bit, que solo puede
tener dos valores: 1 o 0. Estos dos estados representan generalmente "encendido" o "apagado", "verdadero" o
"falso", "si" o "no", etc.
Como podemos ver en la tabla de mas arriba, el nibble es la unin de cuatro bits. Dado que 2x2x2x2 = 16,
este es el numero de valores posibles que puede tomar un nibble.
La estructura mas utilizada es el byte, que agrupa 8 bits (o dos nibbles), y que puede tomar valores entre 0 y
255 (2^8 valores posibles). Si tomamos dos bytes y los "pegamos" uno detrs del otro, obtenemos una palabra
(word), que permite 65536 (2^16) valores diferentes.
Sistema hexadecimal:
Si tomamos 16 smbolos para representar los nmeros (en lugar de dos o diez), obtenemos un sistema que se
llama hexadecimal. A los smbolos 0..9 se agregan las letras A, B, C, D, E y F, y es un sistema de numeracin
muy utilizado en programacin. Algunas de sus ventajas son que cada digito de un numero hexadecimal es
exactamente un nibble, o que cada dos dgitos hexadecimales son un byte. Esto proporciona una forma muy
compacta de representar valores.
Decimal Binario Hexadecinal
1 0000 0001 1
10 0000 1010 A
233 11101001 E9
255 1111 1111 FF
15280 0011 1011 1011 0000 3BB0
Algunos ejemplos.
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> Capitulo 06 - Variables:
Vamos a comenzar a ver algo de la programacin en el BASIC incluido en el entorno PIC SIMULATOR IDE, al
que en adelante nos referiremos como "BASIC", a secas.
La programacin seria prcticamente imposible sin el uso de variables. Podemos hacernos una imagen mental
de las variables consistente en una caja en la que podemos guardar algo. Esa caja es una de las muchas que
disponemos, y tiene en su frente pegada una etiqueta con su nombre. Estas cajas tienen ciertas
particularidades, que hace que solo se puedan guardar en ellas determinados tipos de objetos.
En esta analoga, cada caja es una variable, su contenido es el valor que adopta, y la etiqueta es el nombre de
la variable. Como su nombre lo indica, y como veremos mas adelante, el contenido de una variable puede ser
modificado a lo largo del programa.
El BASIC tenemos distintos tipos de variable, segn el dato que puedan almacenar:
- Bit (un bit de longitud, almacena 0 o 1 nicamente)
- Byte (un byte de longitud, almacena nmeros enteros entre 0 y 255)
- Word (dos bytes de longitud, almacena nmeros enteros entre 0 y 65,535)
- Long (cuatro dos bytes de longitud, almacena nmeros enteros entre 0 y 4,294,967,295)
El tipo "Long" solo esta disponible mediante un modulo opcional al PIC SIMULATOR IDE.
A diferencia de otros BASIC, la declaracin de variables puede ser hecha en cualquier parte del programa, y
todas son consideradas globales, es decir, su valor es accesible desde todas las subrutinas y zonas del
programa. El numero de variables esta lgicamente limitado al monto de memoria RAM disponible en cada
microcontrolador. Las variables las declaramos utilizando la instruccin DIM, como se muestra en los siguientes
ejemplos:

DIM A AS BIT
DIM B AS BYTE
DIM X AS WORD
DIM Y AS LONG
Tambin es posible utilizar vectores, que son una matriz de dimensiones 1xN . Por ejemplo, la sentencia
siguiente:

DIM A(10) AS BYTE

declara un vector (al que nos referiremos algunas veces como "array") de diez elementos del tipo BYTE, que
sern accedidos mediante el uso de subndice (entre parntesis) del 0 al 9.
LA sentencia RESERVE le permite al programador reservar un numero de posiciones de la RAM para su uso en
rutinas en assembler o para el In-Circuit Debugger de MPLAB. Simplemente, si queremos reservar 20 bytes de
RAM, escribimos:

RESERVE 20
Las variables tipo Word, como vimos, estn compuestas por dos bytes. el primero de ellos es llamado byte
"alto" y el otro "bajo", dado que el primero contiene los 8 bits mas significativos. En BASIC podemos acceder
individualmente a cada uno de los bytes que componen un Word mediante las extensiones ".HB" (High byte, o
byte alto) y ".LB" (Low Byte o byte bajo) . Veamos un ejemplo:
DIM A AS BYTE
DIM B AS WORD
A = B.HB
A = B.LB 'Esto es lo mismo que A = B
B.HB = A
B.LB = A
B = A 'Esto tambin borra el byte alto de la variable B
Los bits individuales de cada variable pueden ser accedidos individualmente tambin, simplemente poniendo
como extensin ".n" donde "n" es el numero de bit (1,2, 3, etc. )

DIM A AS BYTE
DIM B AS BIT
B = A.1
B = A.7
A.0 = A.5
Todos los registros del microcontrolador esta disponibles para usar en los programas BASIC, como si se tratase
de variables del tipo BYTE con el nombre del registro utilizado en las datasheet (PORTA, PORTB, TRISA, etc.).
Por supuesto, se puede acceder a bits individuales de los registros con la tcnica vista prrafos atrs. Algunos
ejemplos:

TRISA.1 = 0
TRISB = 0
PORTA.1 = 1
PORTB = 255
STATUS.RP0 = 1
INTCON.INTF = 0
Existe una "forma corta" de acceder a los bits individuales de cada port, simplemente usando las variables
BASIC tipo byte RA, RB, RC, RD, RE o bien las tipo bit RA0, RA1, RA2, ..., RE6, RE7

RA = 0xFF
RB0 = 1
En BASIC tambin podemos usar punteros. En realidad, cualquier variable definida como tipo BYTE o WORD
pude ser usada como un putero de memoria, usndola como argumento de la funcin POINTER. El valor
contenido por la variable debe tener un valor comprendido entre 0 y 511. Ejemplos:

DIM X AS WORD
DIM Y AS BYTE
X = 0x3F
Y = POINTER(X)
Y = Y + 0x55
X = X - 1
POINTER(X) = Y
Y = 0xAA
X = X - 1
POINTER(X) = Y
Una forma de escribir programas que nos resulten mucho mas fciles de entender es el uso de nombres
simblicos, o SYMBOL. Un "symbol" es una cadena que contiene cdigo, asignado a un nombre. Al momento de
compilar, PIC BASIC hace la "bsqueda y reemplazo" de nuestros smbolos y luego genera el cdigo ASM y el
HEX. Supongamos que tenemos un LED conectado al bit cero del puerto B. Mediante SYMBOL podemos hacer:

SYMBOL LED1 = PORTB.0
Luego, si queremos encender el LED, en lugar de
PORTB.0 = 1
podemos hacer
LED1 = 1
que es mucho mas claro y fcil de leer. Por supuesto, el cdigo que aparece a la derecha del igual no puede
contener instrucciones o comandos.

Las constantes (valores que usamos en nuestro programa, y que, por ejemplo, asignamos a las variables)
pueden ser escritas en decimal (directamente el valor), en hexadecimal (anteponiendo "0x" o posponiendo "H"
al valor) o en binario (anteponiendo "%" al valor). Por ejemplo:

DIM A AS BIT
DIM B AS BYTE
A = TRUE
B = 0x55
B = %01010101
Por supuesto, se pueden asignar nombres a las constantes, usando la instruccin CONST:

DIM A AS WORD
CONST PI = 314
A = PI
Hay tres instrucciones para el manejo individual de bits, que si bien no hacen nada que no se puede resolver
con otras instrucciones o smbolos, ayudan mucho en la lectura del cdigo. Se tratan de HIGH, LOW y TOGGLE,
que ponen el bit en alto, bajo o lo invierten, respectivamente.
Importante: Si el bit implicado como argumento de una de estas instrucciones es un bit de un PORT, el mismo
bit en el TRIS correspondiente es puesto en cero, y dicho pin queda configurado como salida. Algunos
ejemplos:

HIGH PORTB.0
LOW ADCON0.ADON
TOGGLE OPTION_REG.INTEDG

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> Capitulo 07 - Operaciones Lgicas y Matemticas:
PIC SIMULATOR IDE dispone de cinco operaciones matemticas bsicas, disponibles para las variables tipo
Byte y Word. Estas son la suma (operador +), la sustraccin (operador -), el producto (operador *), el cociente
(operador /) y el mdulo (operador MOD) .Por supuesto, el compilador es capaz de combinarlas para obtener
operaciones matemticas mas complejas.

DIM A AS WORD
DIM B AS WORD
DIM X AS WORD
A = 123
B = A * 234
X = 2
X = (12345 - B * X) / (A + B)
Es posible calcular races cuadradas (aunque el resultado debe ser entero) con la funcin SQR:
DIM A AS WORD
A = 3600
A = SQR(A)
Para las variables de tipo Bit existen siete operaciones lgicas disponibles. Solo es posible efectuar una
operacin lgica por instruccin (aunque es muy posible que prximas versiones permitan mas flexibilidad. Este
al tanto de las novedades!). Estas operaciones tambin estn disponibles para variables tipo Word o Byte.
Veamos algunos ejemplos:

DIM A AS BIT
DIM B AS BIT
DIM X AS BIT
X = NOT A
X = A AND B
X = A OR B
X = A XOR B
X = A NAND B
X = A NOR B
X = A NXOR B

DIM A AS WORD
DIM B AS WORD
A = A OR B
PORTB = PORTC AND %11110000

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> Capitulo 08 - Mi primer programa: Un LED parpadeando
Luego de todos estos captulos de introduccin, puramente tericos, vamos a encarar nuestro primer programa.
A diferencia de un programa de ordenador, donde uno escribe el programa, lo compila, lo ejecuta y ya, en el
mundo de los microcontroladores hay que, previamente, definir el tipo de microcontrolador que se va a utilizar,
cual va a ser su frecuencia de clock, como va a ser el circuito en que se va a utilizar el mismo, etc.
Para estas practicas, utilizaremos un PIC16F628A, uno de los mas difundidos y que mas o menos viene a
reemplazar al viejo y popular PIC16F84, ya obsoleto. El diagrama circuital que utilizaremos para las primeras
practicas es el siguiente:

Si bien se supone que quien esta leyendo este tutorial tiene una buena idea sobre electrnica y
microcontroladores, igualmente vamos a hacer una muy breve descripcin del circuito.
En primer lugar, vamos a aprovechar el oscilador interno del 16F628A y nos evitaremos el xtal y condensadores
asociados. El puerto B del micro (pines 6 al 13) esta conectado a 8 LEDs mediante 8 resistencias de 220ohms,
que tienen como funcin limitar la corriente que circula por los LEDS. Estos sern nuestras "salidas". Los pines
17 y 18, correspondientes al PORTA.0 y PORTA.1 estn conectados a sendos pulsadores, que al ser presionados
conducen 5V (un "1") al pin respectivo. Cuando estn en reposo, las resistencias R1 y R2 se encargan de
mantener el pin en "0". Por ultimo, el pin 1 (PORTA.2) comanda un parlante mediante un transistor, para hacer
alguna prueba con sonidos.
El circuito debe alimentarse con 5v bien filtrados y regulados. Si no sabes como construir una fuente, puedes
leer algo sobre el tema aqu.
Volviendo a nuestro programa, vamos a escribir el "hola mundo" de los microcontroladores: encender un LED.
El primer paso es, desde el men "Opciones" -> "Select Microcontroller", elegir el PIC16F628A.

Luego, debemos configurar los bits correspondientes:

Lo destacable por ahora de esta configuracin es que estamos dejando la memoria (FLASH y EEPROM) sin
proteccin, que el pin RESET se va a comportar como I/O y que usaremos como oscilador el oscilador interno
INTRC.
Una vez hecho esto, arrancamos el edito de BASIC (presionando CTRL-C, por ejemplo), y escribimos el
siguiente cdigo:

Vamos a analizarlo lnea por lnea para entender su funcionamiento:
La lnea 001 utiliza la sentencia AllDigital para convertir todos los pines del micro en pines de E/S. Esto
equivale a deshabilitar los comparadores, conversores A/D y todos los mdulos que pudiese tener nuestro
microcontrolador. No es la nica manera de hacer esto, pero si la mas sencilla desde el punto de vista del
programador BASIC.
Las lneas 003 y 004 convierten todos los pines del puerto A en entradas ( TRISA = %11111111 ) y los del
puerto B en salidas ( TRISB = %00000000 ). El "%" indica que el numero que viene a continuacin esta en
binario. Se podra haber escrito, por ejemplo TRISB = 0 y hubiera sido lo mismo. Personalmente me gusta esta
manera, ya que "veo" el estado de cada pin. Por supuesto, es valido activar como entrada algunos pines, y
como salidas otros, haciendo algo parecido a TRISB = %11000111 .
En la lnea 006 encontramos una "etiqueta" ( loop: ). Esta no hace nada, solo sirve como referencia para
enviar el flujo del programa a esa lnea desde otro lugar, mediante la sentencia "Goto".
La lnea 007 pone en "1" el pin correspondiente a PORTB.0, de manera que en el pin 6 del microcontrolador
habr 5V. Esta tensin har que circule una corriente a travs de la resistencia limitadora y el LED1, haciendo
que este se encienda, ya que el ctodo se encuentra conectado a 0V.
En 008 tenemos la sentencia WaitMs 500 . WaitMs se encarga de hacer una pausa en milisegundos. La duracin
de la pausa esta dada por el numero que sigue a la instruccin, en este caso 500 milisegundos, o medio
segundo.
Luego, en 009, otra vez se vuelve a poner en 0 el pin 6, mediante PORTB.0 = 0 , lo que provoca que ese pin se
ponga a 0V, y no haya mas circulacin de corriente a travs de la resistencia y del LED, con lo que este se
apaga.
En 010 se hace nuevamente una pausa de medio segundo, y por ultimo, la lnea Goto Loop hace que el
programa contine en la lnea 006 (que es donde esta la etiqueta Loop).
El programa se repite indefinidamente, encendiendo el LED medio segundo, apagndolo otro medio segundo.
Si presionamos F9 o vamos al men que vemos a continuacin

PIC SIMULATOR IDE compilara el programa, y cargara el HEX resultante en el simulador. Aparecer el
cuadro de dialogo siguiente, en donde se nos informa entre otras cosas que no han ocurrido errores, el tamao
del programa (69 words), y la ruta a donde se ubicaron los archivos generados.

Si volvemos a la ventana principal del PIC SIMULATOR IDE, y desde "Tools" -> "Microcontroller View"
abrimos la vista del microntrolador, al darle "Start" a la simulacin tendremos algo parecido a lo que sigue:

En la captura se puede apreciar que el pin 6, correspondiente a RB0 esta en "ON". Si esperamos lo suficiente,
veremos como pasa a "OFF", y mas tarde vuelve a "ON", etc. Si queremos esperar menos tiempo, y esto lo
debemos tomar como una regla general al correr simulaciones, podemos disminuir el tiempo indicado en las
instrucciones "WaitMS" a valores iguales a 1, de esta manera la simulacin ser mucho mas gil. Por supuesto,
al momento de llevar el HEX a nuestro microcontrolador en el circuito "real", debemos cambiar a los tiempos
originales y volver a compilar. Caso contrario, el LED permanecera encendido solo una milsima de segundo,
luego apagado el mismo tiempo, etc., por lo que nuestro ojo lo percibira como encendido a medias, incapaz de
discriminar su verdadero estado.
Se podra haber utilizado la instruccin SYMBOL para hacer mas claro el programa. En el siguiente ejemplo,
hemos hecho algunos cambio y obtenido un programa que hace exactamente lo mismo que el anterior, pero
que resulta mas claro de entender, ya que se aproxima algo mas al "lenguaje natural":

El programa BASIC puede descargarse desde [aqu], y el correspondiente archivo HEX desde [aqu] .
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> Capitulo 09 - Mi segundo programa: Usando un pulsador
En la segunda practica del lenguaje BASIC veremos como leer una entrada del PIC. Utilizaremos el mismo
esquema que vimos antes, y el programa que mostramos a continuacin:


Como resulta evidente a simple vista, el programa ejemplo2.bas es muy similar al ejemplo1.bas que vimos en
el capitulo anterior. Las diferencias estn dentro del bucle. La instruccin de la lnea 007 ( PORTB.0 = PORTA.0
) hace que el valor del bit 0 del PORTB tome el valor del bit 0 del PORTA. Que ambos bits sean el cero es solo
una coincidencia, se podran haber elegido otros valores.
Al ejecutarse el programa, cada vez que se accione el pulsador conectado a PORTA.0, ese pin se pondr a
estado alto, ya que la corriente circulara desde +V al pin 17 del PIC por medio del pulsador. Ese "estado alto"
se interpreta dentro del PIC como un "1", y es el valor que se le asigna a PORTB.0 , con lo que el tambin
pasara a estado alto. Eso provocara que el led conectado en ese pin se ilumine.
Cuando soltamos el pulsador, PORTA.0 vuelve a estado bajo, ya que se pone a masa a travs de la resistencia
de 10K, y PORTB.0 har lo propio, apagando el LED.
Nuestro sencillo (sencillsimo!) programa todo lo que hace es "copiar" en el LED el estado del pulsador.
Si presionamos F9 o vamos al men que vemos a continuacin

PIC SIMULATOR IDE compilara el programa, y cargara el HEX resultante en el simulador. Aparecer el
cuadro de dialogo que nos informa que no han ocurrido errores y que el tamao del programa esta vez es de
20 words.
Si volvemos a la ventana principal del PIC SIMULATOR IDE, y desde "Tools" -> "Microcontroller View"
abrimos la vista del microntrolador, al darle "Start" a la simulacin tendremos algo parecido a lo que sigue:

El pin 6, correspondiente a RB0 esta en "OFF" por que el pulsador del pin 17 (RA0) esta en OFF. Si con el
mouse hacemos un click sobre la "T" que esta al lado del pin 17, la vista del microcontrolador pasara al estado
que muestra la imagen siguiente:

Recordemos que el botn "T" significa "cambio" (Toggle) por lo que el estado del pin 17 permanecer en alto
hasta que lo pulsemos otra vez, y el estado del microcontrolador volver a ser el inicial. Como en cualquier
curso, conviene realizar estas practicas, que aunque puedan parecer muy sencillas nos ayudaran a conocer las
herramientas disponibles y "tomar confianza" al programa. Tambin es interesante el realizar cambios en el
programa BASIC, recompilar y analizar los resultados.
El programa BASIC de este capitulo puede descargarse desde [aqu], y el correspondiente archivo HEX desde
[aqu] .
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> Capitulo 10 - IF - THEN - ELSE - ENDIF
En cualquier programa medianamente complejo que queramos realizar, seguramente necesitaremos en algn
punto tomar alguna decisin basndonos en el estado de una entrada o en el valor de una variable. PIC BASIC
incorpora instrucciones que nos permiten este tipo de comportamiento, siendo la mas sencilla y frecuentemente
utilizada la sentencia IF - THEN - ELSE - ENDIF.
Existen varias formas de utilizar esta instruccin. Comenzaremos con los casos mas sencillos y a lo largo de
este capitulo iremos agregando complejidad hasta ver todas las posibilidades.
CASO 1: El caso mas simple es el siguiente:
IF condicin THEN instruccin
"IF" significa "SI....", y "THEN" significa "LUEGO" o "ENTONCES". El caso anterior puede leerse como "SI se
cumple la condicin, entonces ejecuto la instruccin"
La "condicin" es una expresin lgica que puede ser verdadera o falsa. En caso de ser verdadera, la
instruccin a continuacin del THEN ser ejecutada. En caso de la condicin sea falsa, el programa seguir su
ejecucin con la instruccin siguiente al "IF - THEN".
Veamos un ejemplo. Supongamos el siguiente programa:

ALLDIGITAL 'Voy a usar todos los pines como E/S.
TRISA = %11111111 'Todo el PORTA como entradas
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM TOTAL AS BYTE 'Declaro la variable "TOTAL" como BYTE

TOTAL = 10 'Le asigno el valor 10 a la variable "TOTAL"
A = 2 'Le asigno el valor 2 a la variable "A"
IF PORTA.4 = 1 THEN A = 4

TOTAL = TOTAL + A 'Sumo a "TOTAL" el valor de "A"

Cundo comienza el programa, se declaran dos variables tipo BYTE (que pueden almacenar valores entre 0 y
255), y a TOTAL se le asigna el valor "0" y a "A" el valor "2". Hasta aqu, no hay nada que no hayamos visto
antes.
La lnea siguiente realiza la siguiente tarea: evala si la condicin PORTA.4 = 1 es cierta. En caso de que
efectivamente el valor presente en el bit 4 del PORTA sea "1", se ejecuta la instruccin a continuacin del
THEN, la variable "A" toma el valor "4", y se pasa a la instruccin de abajo. Si PORTA es igual a "0", se pasa a la
instruccin siguiente sin mas.
El valor final de la variable "TOTAL" depende entonces de cual sea el estado de PORTA.4 al momento de hacer la
evaluacin. Si es igual a "1", "TOTAL" tendr un valor de 14 (10 + 4). Si PORTA.4 = 0, "TOTAL" tendr un valor
de 12 (10 + 2).
Veamos algunos ejemplos validos de este caso:
IF A = B THEN PORTA.0 = 1
IF B > A THEN A = B
IF B = 5 THEN A = 0
IF (A = 0) OR (B = 5) THEN C = 2
IF PORTA.0 THEN PORTB.3 = 0
En el ultimo ejemplo la condicin PORTA.0 equivale a PORTA.0 = 1.

CASO 2: Muchas veces, luego de evaluar la condicin necesitamos ejecutar mas de una instruccin. En los
ejemplos vistos en el CASO 1 siempre se ejecutaba una sola instruccin cuando la condicin era cierta. La
manera de ejecutar mltiples sentencias dentro de una estructura IF-THEN implica emplear el ENDIF:
IF condicin THEN
instruccin 1
instruccin 2
...
instruccin n
ENDIF
No varia prcticamente nada respecto del primer caso, solo que esta vez se van a ejecutar todas las
instrucciones que se encuentren entre el THEN y el ENDIF cada vez que condicin sea verdadera.
Veamos un ejemplo. Supongamos el siguiente programa:

DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM B AS BYTE 'Declaro la variable "B" como BYTE
DIM C AS BYTE 'Declaro la variable "C" como BYTE
DIM D AS BYTE 'Declaro la variable "D" como BYTE
DIM TOTAL AS BYTE 'Declaro la variable "TOTAL" como BYTE

TOTAL = 0 'Le asigno el valor 0 a la variable "TOTAL"
A = 2 'Le asigno el valor 2 a la variable "A"
B = 5 'Le asigno el valor 5 a la variable "B"
C = 1 'Le asigno el valor 1 a la variable "C"
D = 0 'Le asigno el valor 0 a la variable "D"
IF A = 2 THEN
A = B + (C * D)
TOTAL = A * B
ENDIF

El ejemplo anterior, la condicin A = 2 es verdadera (puesto que ese es el valor que le asignamos a "A" mas
arriba), por lo que las dos instrucciones dentro del THEN-ENDIF se ejecutaran. Esto hace que TOTAL tome el
valor de 10 (hagan las cuentitas!). Si "A" hubiese tenido otro valor, esas dos sentencias no se ejecutaran y
TOTAL seguira valiendo "0" al terminar el programa.

CASO 3: Hay veces que de acuerdo a la condicin, queremos ejecutar un grupo u otro de instrucciones. Para
eso, utilizamos el ELSE:
IF condicin THEN
instruccinv 1
instruccinv 2
...
instruccinv n
ELSE
instruccinf 1
instruccinf 2
...
instruccinf n
ENDIF
Es decir, si la condicin es verdadera, se ejecutan las sentencias entre THEN y ELSE. Y si la condicin es falsa,
las que estn entre ELSE y ENDIF. "ELSE" puede ser traducido como "en otro caso" o "si no...".
Veamos un ejemplo. Supongamos el siguiente programa:

ALLDIGITAL 'Voy a usar todos los pines como E/S.
TRISA = %11111111 'Todo el PORTA como entradas
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM TOTAL AS BYTE 'Declaro la variable "TOTAL" como BYTE

TOTAL = 10 'Le asigno el valor 10 a la variable "TOTAL"
A = 2 'Le asigno el valor 2 a la variable "A"
IF PORTA.4 = 1 THEN
A = 4
TOTAL = TOTAL + 5
ELSE
A = 0
TOTAL = TOTAL + 15
ENDIF

El ejemplo anterior, la condicin PORTA.4 = 1 determina que bloque de instrucciones se ejecutan. Si es
verdadera, A = 4 y TOTAL = TOTAL + 5 son usadas. Caso contrario se ejecutan A = 0 y TOTAL = TOTAL +
15. Luego, independientemente de cual haya sido el caso, el programa sigue con la sentencia que se encuentre
a continuacin del ENDIF.
Por ultimo, tenemos que saber que es posible "anidar" instrucciones IF-THEN-ELSE-ENDIF, con lo que se
pueden tomar decisiones verdaderamente complejas. Por supuesto, tenemos que ser cautos en el uso de esta
caracterstica ya que debido a limitaciones en el tamao de la pila y cantidad de memoria disponible del PIC
podemos ocasionar un desborde y el programa colapsara. Este seria un ejemplo de un anidamiento:
IF PORTB.1 = 1 THEN
IF A = 2 THEN
A = B + (C * D)
TOTAL = A * B
ELSE
A = 0
ENDIF
ELSE
A = 19
ENDIF
Las sentencias en color rojo corresponden a una estructura IF-THEN-ELSE-ENDIF y las que estn en azul a la
otra, que se encuentra dentro ("anidada" en) de la primera.
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> Capitulo 11 - FOR - TO - STEP - NEXT
As como la toma de decisiones que vimos en el capitulo anterior esta presente en casi todos nuestros
programas, las estructuras que permiten repetir un grupo de instrucciones un numero determinado de veces
tambin son indispensables. En PIC SIMULATOR IDE hay dos de ellas. Veremos en este capitulo la primera,
FOR - TO - STEP - NEXT.
Esta estructura necesita una variable (tipo Byte o Word) para funcionar. En cada iteracin del bucle, la variable
va cambiando su valor. Cuando el valor de la variable alcanza o supera el valor prefijado, el bucle termina. La
forma del bucle es la siguiente:
FOR variable = valor_inicial TO valor_final STEP paso
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
NEXT variable
Veamos un ejemplo concreto. Supongamos que queremos sumar los nmeros del 1 al 100. El programa
quedara como sigue:
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM TOTAL AS WORD 'Declaro la variable "TOTAL" como WORD
TOTAL = 0 'Asigno "0" a la variable "TOTAL".

FOR A = 1 TO 100 STEP 1 '"A" va de 1 a 100 de 1 en 1
TOTAL = TOTAL + A 'Sumo "A" al valor de "TOTAL".
NEXT A 'fin del bucle.
Hemos declarado la variable A como BYTE, ya que su valor va a mantenerse en el rango 0..255. Para TOTAL
utilizamos una variable tipo WORD, ya que la suma va a superar el valor mximo de un BYTE. (Recordemos que
WORD permite valores en el rango 0..65535)
El bucle se ejecuta 100 veces, la primera de ellas A vale 1, la segunda 2, la tercera 3, hasta la ultima en la que
vale 100. Ese incremento (1 por ves) esta dado por el valor a continuacin del STEP. En los casos como este en
que STEP vale 1, puede omitirse, como veremos en ejemplos posteriores.
TOTAL comienza valiendo 0 (se le asigna ese valor fuera del bucle) y en cada iteracin se le suma el valor que
tenga A en ese momento. De esa manera, TOTAL va tomando los valores 1, 3, 6, 10, .... 5050.
Tanto valor_inicial como valor_final y paso pueden ser variables. El siguiente trozo de cdigo hace lo
mismo que el anterior, pero usa variables:
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM INICIO AS BYTE 'Declaro la variable "INICIO" como BYTE
DIM FINAL AS BYTE 'Declaro la variable "FINAL" como BYTE
DIM PASO AS BYTE 'Declaro la variable "PASO" como BYTE
DIM TOTAL AS WORD 'Declaro la variable "TOTAL" como WORD
INICIO = 1 'Asigno "1" a la variable "INICIO".
FINAL = 100 'Asigno "100" a la variable "FINAL".
PASO = 1 'Asigno "1" a la variable "PASO".
TOTAL = 0 'Asigno "0" a la variable "TOTAL".

FOR A = INICIO TO FINAL STEP PASO '"A" va de 1 a 100 de 1 en 1
TOTAL = TOTAL + A 'Sumo "A" al valor de "TOTAL".
NEXT A 'fin del bucle.
Y el mismo ejemplo, sin usar STEP:
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE
DIM TOTAL AS WORD 'Declaro la variable "TOTAL" como WORD
TOTAL = 0 'Asigno "0" a la variable "TOTAL".

FOR A = 1 TO 100 '"A" va de 1 a 100 de 1 en 1
TOTAL = TOTAL + A 'Sumo "A" al valor de "TOTAL".
NEXT A 'fin del bucle.

Hay casos en que es necesario que el valor de la variable de control del bucle se decremente en lugar de ir
aumentando. En ese caso, se puede usar un valor negativo para STEP. El siguiente ejemplo cuenta desde 50
hasta 20, de 5 en 5:
DIM A AS BYTE 'Declaro la variable "A" como BYTE

FOR A = 50 TO 20 STEP -5 '"A" va de 50 a 20 de 5 en 5
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
NEXT A 'fin del bucle.

De la misma manera que ocurra con IF-THEN-ELSE-ENDIF, pueden anidarse diferentes bucles FOR-TO-STEP-
NEXT , uno dentro de otro:
FOR variable1 = valor_inicial1 TO valor_final1 STEP paso1
FOR variable2 = valor_inicial2 TO valor_final2 STEP paso2
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
NEXT variable2
NEXT variable1
La nica condicin es que un bucle este completamente dentro del otro. El siguiente anidamiento dara un error
en el compilador:
FOR variable1 = valor_inicial1 TO valor_final1 STEP paso1
FOR variable2 = valor_inicial2 TO valor_final2 STEP paso2
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
NEXT variable1
NEXT variable2
Para terminar, veamos el siguiente cdigo:
AllDigital
TRISB = 0

Dim a As Byte

For a = 0 To 15
PORTB = a
Next a
compilado y corriendo sobre el simulador. Cuenta desde 0 a 15 y muestra el valor sobre el puerto B en binario.

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> Capitulo 12 - WHILE - WEND
La segunda estructura de control que proporciona PIC BASIC es WHILE - WEND. Su propsito es el mismo que la
que vimos en el capitulo anterior, y su estructura es la siguiente:
WHILE condicin
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
WEND
Mientras que la condicin sea verdadera, el grupo de instrucciones dentro del cuerpo del WHILE-WEND se
ejecuta. Las caractersticas de la condicin son las mismas que vimos en el capitulo 10 para IF-THEN-ELSE-
ENDIF.
Por supuesto, si no somos cuidadosos al momento de elegir la condicin, puede darse el caso de que el
numero de repeticiones del bucle sea infinito, y nunca salgamos de el. De hecho, esta circunstancia se
aprovecha en algunos programas para repetir indefinidamente un grupo de instrucciones. Tambin hay que
tener presente que si la condicin no es cierta al momento de ejecutar la primera vez el WHILE, el flujo del
programa pasara directamente a la instruccin posterior al WEND y las instrucciones dentro del bucle no se
ejecutaran ninguna vez.
No hay mucho mas para decir de WHILE-WEND , solo analizar algunos ejemplos:
Ejemplo 1: El siguiente es un bucle infinito. Como dentro del cuerpo del WHILE-WEND no se cambia el valor de
la variable A, esta siempre vale "0" y la condicin del WHILE nunca es falsa, por lo que se repite eternamente:
DIM A AS BYTE
A = 0
...
WHILE A = 0
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
WEND
...
Ejemplo 2: Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND no se ejecutan nunca, dado que la condicion
siempre es falsa:
DIM A AS BYTE
A = 0
...
WHILE A > 0
instruccion1
instruccion2
...
instruccionn
WEND
...
Ejemplo 3: Las instrucciones dentro del siguiente WHILE-WEND se ejecutan 10 veces, y al terminar la variable
B contiene la suma de los nmeros del 0 al 10 naturales:
DIM A AS BYTE
DIM A AS BYTE
A = 0
B = 0

WHILE A < 10
A = A + 1 'Incremento la variable A
B = B + A 'Sumo a B el valor de la variable A
WEND

Cuando A = 10, se suma su valor a A, y al llegar al WEND el control del programa se transfiere al WHILE, donde
se evala la condicin A < 10, se determina que es falsa, y el programa pasa el control a la lnea que exista
despus del WEND.
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> Capitulo 13 - LOOKUP
La funcin LOOKUP puede ser utilizada para seleccionar un Byte desde una lista de constantes del mismo tipo,
de acuerdo al valor de un ndice (tambin de tipo Byte). El resultado de la seleccin se almacena (como no!)
tambin en una variable tipo byte.
La forma de la funcin LOOKUP es la siguiente:
variable = LOOKUP(byte0, byte1, ..., byteN), indice
Veamos un ejemplo sencillo:
DIM indice AS BYTE
DIM variable AS BYTE
indice = 3
variable = LOOKUP(25, 35, 55, 70, 85, 100), indice
...
variable tendr el valor "70" (decimal) al ejecutar este cdigo. El primer elemento de la lista, recordemos,
corresponde al valor "0" de indice.
Si bien la lista puede contener un mximo de 255 elementos, que es el mximo direccionable por una variable
indice de tipo byte, hay que asegurarse que el microcontrolador que estamos empleando tenga memoria
suficiente para albergarla.
El segundo ejemplo, extrado de la propia ayuda del PIC SIMULATOR IDE, nos muestra como manejar un
display LED de siete segmentos conectado al puerto B:


Dim digito As Byte
Dim mascara As Byte
'Comienzo el bucle principal
loop:
TRISB = %00000000
For digito = 0 To 9
&nb

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