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Aprenda a jogar Xadrez

Embora algumas pessoas relutem em


jogar xadrez por consider-lo difcil, h casos de crianas com menos de 5 anos que
aprendem o jogo apenas assistindo outras pessoas praticando.
Portanto, se voc ainda no joga, agora no h mais desculpa: aprenda j!
Introduo
Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prtica possvel as
regras e noes elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que voc possa jogar
com os amigos e comear disputar campeonatos porque afinal, como disse o grande
mestre Paul Keres: "Ningum nasce um mestre, o caminho para a maestria atingido
aps longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepes".
Histria
Onde surgiu o xadrez?
Seria impossvel afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na ndia, no
sculo VI, um sbio denominado Sissa apresentou ao monarca da poca um jogo cujo
nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos paises da Europa
at chegar ao nome e movimentos de hoje.
Esse jogo que ele apresentou foi atravs de um concurso promovido pelo rei que por ser
muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse custa do jogo mais
interessante, com objetivo de distra-lo, pois tinha perdido seu filho em combate h
pouco tempo.
Mas deixou bem claro: no queria qualquer jogo. Desejava algo lgico que no
dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocnio.
Foi ento que o brmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das
peas, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam.
Aps toda a explicao e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei agraciado com o
sbio lhe perguntou o que queria em troca do to criativa inveno.
- Nada quero - respondeu Sissa demonstrando alm de muita sabedoria bastante
humildade.
Entretanto, depois de insistentes pedidos o sbio disse que no queria ouro, palcio,
nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito e que
somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentia-se
ofendido em no recompens-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento em gros
de trigo.
Explicou que os gros de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez (que
tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 gro, na segunda 2, na terceira 4, 8,
16, e assim dobrando sucessivamente...
A principio o rei e todos que estavam sua volta riram dizendo ser ridculo o pedido
dele e que estava desperdiando a concesso dada.
O sbio reafirmou sua deciso e continuou insistindo no pedido, at que o rei ordenou
para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que pudesse pagar
os servios oferecidos por Sissa.
Foi ento que comeou a distribuio dos gros. Porm, quando estavam chegando nas
trinta e duas casas do tabuleiro concluram aps alguns clculos que se juntasse todo o
trigo do mundo no daria para pag-lo e precisaria de toda produo de trigo da poca
na ndia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o total corresponderia a 2.305
montanhas (o nmero exato 18.446.744.073.709.551.616 gros)!
Diante disso, surpreso, o rei no soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogo ou
o pedido que o sbio fez?
Naturalmente, Sissa j sabia que seria impossvel pag-lo daquela maneira e liberou o
rei de cumprir seu pedido!
Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu com
insistncia para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e pudesse
com seus conhecimentos aconselh-lo, beneficiando o povo e auxiliando
estrategicamente na segurana de seu reino...
Definio
O xadrez apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graas ao
seu aspecto artstico, cientfico e competitivo.
um jogo que se assemelha guerra, onde um exrcito luta contra outro dispondo do
mesmo nmero de elementos no incio da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peas so de aparncia e movimentos
diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peo, cada pea
representando em seus movimentos uma figura de antigamente.
Regras e noes elementares

Elementos do jogo de xadrez
Tabuleiro: o jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas.
O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.
Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.
Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.
Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direo inclinada. Ao todo so 26
diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito.
Objetivo do jogo
Antigamente, ou at hoje em alguns pases, o rei a figura mais importante. Como o
propsito do invento era proporcionar alegria ao rei, no poderia ser diferente: seu
objetivo nico a morte do rei adversrio!
Isso se d atravs de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate (do persa
"shah mat", que significa rei morto), representando uma posio em que o monarca no
pode ser defendido.
Movimento das peas
Rei - J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficar movimentando
com frequncia. Por isso seus movimentos so to limitados.
Por ele ser o rei, tem o livre-arbtrio de mover para todos os lados, com a seguinte
limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez.

Dama - Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais poderosa do jogo
de xadrez. Por ter um raio de ao muito grande, com ela voc pode mover nas
horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferena
de poder mover quantas casas desejar!

Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.
Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armados
para poder observar com segurana quando houvesse aproximao de tropas inimigas.
Essas torres eram mveis, porm muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente
em linha reta, pois possua rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em
diagonal, alm da facilidade de tomb-la.

Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver
disposio.
Bispo - Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao
invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" atravs do
elefante, que na ndia sagrado e aclamado com venerao religiosa.

Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na casa
branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar
quantas casa dispuser, contando que no saia da diagonal de sua cor e no utilize duas
diagonais em um s movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrrio ao das torres.
Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os mais bem
treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas.
Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e
ento s virar para a direita ou esquerda completando a 4 casa e automaticamente o
lance estar completo.

Dica: o cavalo a nica pea que salta sobre as outras.
Peo - O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoo e a
defesa de seu superior.
O peo movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em
sua casa inicial poder andar duas casas de uma s vez.Dica: o peo a nica pea que
captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na
diagonal no raio de uma casa.

Pronto, agora que j sabemos todos os movimentos das peas, vamos para a colocao
inicial do tabuleiro e das peas.
O tabuleiro e as peas


Dica: o tabuleiro de xadrez no pode ser colocado de qualquer maneira. A regra diz o
seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito.
Voc que est aprendendo, agora vamos montar as peas no tabuleiro. Utilizando a
primeira fileira do tabuleiro, faa o seguinte:
1 passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do
tabuleiro.
2 passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o
outro da outra torre.
3 passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o
outro do outro cavalo.
4 passo - Agora que sobrarm duas casas, fcil. Se a dama for de cor branca ficar na
casa branca e se for de cor preta ficar na casa preta.
5 passo - J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira.
6 e ltimo passo - Os pees visam a defesa das peas maiores, portanto existe em
maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea, completando a
segunda fileira do tabuleiro.
Xeque e xeque-mate
Pronto, agora que j conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo.
Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade de defender-se.
Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque. So elas:














Xeque-mate: quando o rei est ameaado e no existe nenhuma das trs defesas
acima. Ocasionando o trmino da partida!
Movimentos excepcionais
Promoo: quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode voltar e
cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e
mapeando o territrio inimigo!), ento ele automaticamente ser promovido a outra pea
para poder voltar. A pea a ser escolhida fica a seu critrio: dama, torre, bispo ou
cavalo.
Roque : um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada que tem
por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas
centrais.
Quando no se pode fazer o roque:
1. Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.
2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".
3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.


En passant: acontece quando um peo est na 5 casa e o peo adversrio em sua casa
inicial. Quando este avanar duas casas e ficar ao lado dar a oportunidade ao
adversrio de tomar este peo, como se ele tivesse
caminhado apenas uma.
Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado:
Observe que o peo branco encontra- se na 5 casa. O
peo que estava na casa inicial andou duas. Ento o
condutor das brancas optou em tomar "en passant".
Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse
caminhado apenas uma.
Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos pees, mas somente vlido no
instante do lance.
Afogamento
Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu aparecimento com
frequncia em partidas de iniciantes, gerando dvida comum sobre situao.
Afogamento aquela posio que o rei no est em xeque e no tem casa para mover ou
qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato acontece de no ter
nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida declarada empatada.
Veja esses dois
exemplos:


Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover, mas no est
obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante que as pretas tm a
vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a partida por
"afogamento".
Agora que j conhece as regras bsicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para
comear a praticar?!

Dicas aos principiantes no Xadrez

Pea tocada, pea jogada. Este preceito,
de validade universal e atualmente regra oficial para uso em campeonatos, deve ser
obedecido risca, mesmo em partidas amistosas. O enxadrista que se acostuma a pedir
para "voltar o lance" ou jogar com outra pea, alm de se tornar um parceiro aborrecido
no poder progredir devidamente, pois os erros tambm ensinam. Observe-se, porm,
que enquanto a pea no for largada o lance no considerado como feito, podendo ser
executado outro qualquer com a mesma pea.
No espere que seu adversrio no "veja" o que tenciona fazer: jogue sempre o melhor
que puder. Somente em desespero de causa devemos buscar algo inslito, uma manobra
qualquer em desacordo com os lances normais que a posio faz prever, e que nos tire
da difcil situao em que porventura nos encontremos.
prefervel traar um plano incompleto, ou mesmo defeituoso, do que deixar-se levar
deriva, sem plano algum. Da mesma forma, preciso prestar tambm ateno ao que o
adversrio faz, ou pretende; no sensato jogarmos como se estivssemos ss diante do
tabuleiro e as manobras do adversrio no nos dissessem o mnimo respeito.
Deixamos aqui advertido ao leitor que no se deixe tentar pela ideia de imitar pura e
simplesmente, em suas partidas, os lances de partidas alheias, vistas ou estudadas, sem o
emprego do devido juzo crtico; cada partida tem sua individualidade e estrutura lgica,
somente sendo possvel repetir-se uma posio se o adversrio tambm contribuir para
isso, o que no aconselhvel nem razovel esperar - principalmente se ela for causada
por manobra ou lances inexatos.
Ao contrrio aos esportes atlticos, aonde "esportivo" ou "belo" lutar at o fim, no
xadrez de boa norma abandonar uma partida to logo se torne evidente a inutilidade da
resistncia. Reconhecer plenamente a vitria do adversrio no momento exato, evitando
tornar-se enfadonho ou antiptico, considerado elevada virtude enxadrstica. Entre
mestres de categoria, no incomum o abandono da partida por algum que haja
perdido material to leve como um peo, e as vezes apenas por inferioridade de posio
- desde, claro, que uma anlise objetiva revele a inexistncia de qualquer
compensao e a impossibilidade de evitar a derrota.
Embora a finalidade do jogo seja dar mate ao rei, isto no quer dizer que se deva jogar
desprezando todos os demais fatores presentes em uma partida, como se fosse imperioso
dar mate em poucos lances; devagar se vai ao longe, e afinal de contas, nosso adversrio
comea com peas iguais s nossas e tem o mesmo objetivo final.
sempre importante colocarmos o rei em segurana, ou mant-lo protegido com outras
peas. De nada serve nos empanzinarmos de material - principalmente pees - sob risco
de sermos vtima de algum golpe de surpresa na zona mais delicada do tabuleiro: aquela
onde temos o rei.
Quem tem superioridade material deve procurar a simplificao mediante trocas
adequadas, aproximando-se do final da partida: estar, deste modo, cortando as garras
do adversrio. Inversamente, se estivermos em situao materialmente inferior devemos
evitar manobras simplificadoras que nos tirem a possibilidade de reagir.
O domnio e a ocupao de pontos estratgicos importantes so a condio bsica para a
obteno de superioridade posicional e garantia de xito em nossas manobras tticas.
Entre os pontos estratgicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de
excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalao de
cavalos; o domnio do centro do tabuleiro-zona nevrlgica de onde se pode atingir a
todas as direes rapidamente; a ocupao desse mesmo centro com pees solidamente
apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.
O local mais adequado para o rei, especialmente enquanto existem muitas peas
inimigas em jogo, aquele em que se encontra depois de rocado: a rea aproveitvel
para o ataque das peas contrrias bem menor, comparada com sua colocao inicial.
Inversamente, medida que so trocadas as peas e nos aproximamos do final, o rei
perde sua timidez e encaminha-se para o centro da luta em auxlio s suas
companheiras, transformando-se em uma vigorosa pea que frequentemente decide a
sorte do combate.
Ao principiante agrada manejar a dama, uma pea poderosa e de largo alcance, em
detrimento de outras peas. Deve, porm, ter em vista que, justamente por seu grande
valor, no prudente colocar a dama em local exposto a ataques por peas inimigas de
valor menor, o que a obrigaria a bater em retirada sob pena de derrota imediata. No
consideramos aqui as posies em que a dama se "sacrifica", pois se trata de excees
tticas, sempre possveis para quaisquer peas, porm, imprevisveis estrategicamente.
"Os pees so a alma do xadrez", disse o imortal Philidor j no sculo XVIII; de fato,
quer marchando gloriosamente para a coroao no final da partida, quer sacrificando-se
para romper as defesas inimigas, quer fazendo uma muralha em torno do prprio rei,
este humilde e valente soldado bem merece aquele julgamento. Cuide bem deles, e sua
partida ser um suave passeio.
As torres so peas poderosas, porm, necessitam de espao para combater. No incio da
partida esto condenadas inrcia durante certo tempo. , importante por isso rocar
cedo, a fim de que as torres se encaminhem o quanto antes para as colunas centrais,
aonde a possibilidade de entrarem em ao ser maior por serem, provavelmente, as
primeiras colunas a se abrirem, devido ao avano inicial e ao contato entre os pees
brancos e pretos.
O cavalo a pea dos recursos inesperados, e sua proximidade de um ponto nevrlgico
qualquer, como por exemplo o roque adversrio, sempre fonte de preocupaes e
ameaas. Sendo pea de curto alcance, necessrio que seja transportada para as
proximidades do combate o quanto antes, especialmente na fase intermediria do jogo.
Sua produtividade decai bastante no final, a no ser que haja pees bloqueando a
marcha dos bispos, estado de coisas absolutamente indiferente ao cavalo.
O bispo compensa sua incapacidade relativa com a possibilidade de entrar em ao
imediata (ao contrrio da torre) e de poder agir distncia (ao contrrio do cavalo).
Conjugado com seu companheiro da outra ala, varre praticamente o tabuleiro, sendo
perigosa arma disposio de enxadristas que gostam de atacar cedo. Podem, alm
disso, desempenha um vigoroso papel em finais que apresentem cadeias de pees
mveis; seu potencial de trabalho ser, nesse caso, sensivelmente superior ao dos
cavalos.
Um bispo ou um cavalo sozinho no d mate, no final da partida, porm, sua presena
na condio de pea a mais, no transcurso do jogo, trar inevitavelmente a derrota para
o bando inferiorizado (isto , sem compensao), pois a presso extra que ser capaz de
exercer no poder ser devidamente contrabalanada; haver sempre a possibilidade de
transformar tal vantagem em outra equivalente e decisiva: pees a mais, ganho de
qualidade ou de oposio, ataque de mate. A grande arte do xadrez estratgico saber
transformar, oportunamente, uma vantagem qualquer em outra de realizao mais
acessvel.
No aconselhvel ao estudante empenhar-se em decorar a inumervel messe de
variantes de aberturas que atualmente so o "cavalo de batalha" dos mestres e tericos
do mundo inteiro. Alm de cansativo e pouco til, poder ser vantajosamente
substitudo, no estgio de aprendizagem, por um breve estudo estratgico das aberturas
bsicas - objetivos imediatos, possibilidades de expanso, pontos de semelhana com
outras aberturas, etc. Como auxlio a essa tarefa, procuramos apresentar, a voo de
pssaro, as principais aberturas em uso e sua temtica elementar.
Valor Relativo das peas
Os valores das peas no xadrez so relativos, ou seja, depende muito da funo que
esteja exercendo, de seu grau de mobilidade, etc. Os valores a seguir servem apenas
para orientar o enxadrista, principalmente no momento de efetuar uma troca.
Peo:1
Cavalo: 3
Bispo: 3
Torre: 5
Dama: 10
Rei: Infinito
O Rei nica pea que tem valor absoluto, j que sua perda significa o final da partida.
Consideramos os valores dos bispos e dos cavalos como aproximadamente iguais,
embora alguns autores considerem o bispo um pouco superior ao cavalo. Como
dissemos acima, isso depende do grau de mobilidade. Como exemplo, em posies
fechadas, geralmente o cavalo ser superior, ao passo que em posies abertas o bispo
ter preferncia.
Na minha opinio muito difcil dar um valor para as peas porque estes valores
mudam muito desde o comeo da partida at o final desta. Mudam tambm de
enxadrista para enxadrista e em relao ao momento em que o enxadrista passa na sua
vida.
lgico que no final da partida um rei e um (bispo ou cavalo) contra um rei no se
consegue efetuar o mate, diferente de um rei e uma (torre ou dama) contra um rei .
Quando se efetuam trocas de peas, geralmente procura-se ganhar qualidade trocando
peas menores por maiores. Exemplo: PxC. Mas e se for uma armadilha do adversrio
com o objetivo de ganhar tempo e/ou posicionamento no tabuleiro? Ser que os valores
das peas na troca tiveram importncia? Foi uma troca vantajosa considerando-se estes
dois fatores?
Qual o valor de um peo a ponto de ser coroado em comparao a um peo em sua
casa inicial? Ou de uma torre no incio da partida comparada com uma torre que acabou
de rocar?
Existem pessoas que se adaptam bem ao movimento do cavalo, este consegue ameaar
as outras peas sem sofrer ameaas delas na mesma jogada, mas mais fcil de um rei e
dois bispos contra um rei efetuarem o mate do que um rei e dois cavalos contra um rei.
O rei tem valor infinito durante a partida, mas segundo alguns tericos tem valor 4 de
combate. medida que as peas vo acabando, o rei passa de uma posio defensiva
para uma posio ofensiva porque torna-se necessrio obter fontes para ataque.
Outros mestres dizem que o valor das peas proporcional ao nmero de casas que
dominam desde o centro do tabuleiro.
Concluso: estes valores s existem para se ter uma noo, no deve ser considerados
ao p da letra pois isto acarretaria um vcio.
Conselhos
"No importa o que sai errado, sempre dar impresso de certo."
1. Apodere-se do centro do tabuleiro.
2. Rocar sempre bom. Roque quando est perto de levar um xeque.
3. Pense no salto do cavalo: podem dar-lhe um duplo; tente fazer o
mesmo.
4. No jogue a dama no princpio da partida (abertura); d sada, primeiro, s
outras peas.
5. No mova uma pea duas ou mais vezes na abertura; desenvolva primeiro todas,
tirando-as da primeira linha, com exceo das torres.
6. No olhe s para uma parte do tabuleiro. Antes de mover uma pea tenha viso
de todas.
7. Antes de mover uma pea, pense no que vai jogar e na jogada com que lhe
responder o adversrio.
8. Nunca toque em uma pea antes de estar seguro da jogada que pensa realizar
9. Procure cravar as peas do adversrio. Se lhe cravarem alguma, descrave-a o
quanto antes.
Pense em um bom plano de jogo (estratgia) e realize-o logo seguindo os bons
conselhos e princpios que conhece (ttica).
Generalidades Sobre a Estratgia de Xadrez
(iniciantes)
H no xadrez, uma srie de princpios gerais, que so como postulados prvios para a
vitria. O principiante e, mesmo jogadores de certa categoria devem seguir, quanto
possvel, os conceitos clssicos, apontados pelos mestres e pelos tetos mais autorizados.
O jogador no deve esquecer, porm, que no xadrez, como na vida, tudo relativo.
Lembre-se de que "Todas as ideias fixas esto erradas, inclusive esta!". Os princpios
gerais destinam-se aos casos gerais, no s excees. Deve haver portanto uma certa
elasticidade na aplicao destes conceitos, cada posio, afinal, acha-se regida pela
prpria lei.
Todo Lance Deve Corresponder A Uma ideia, A Planos Definidos.
No deve realizar nenhuma jogada sem objetivos definidos.
imprudente o desenvolvimento prematuro da dama.
Deve rocar-se e todas as aberturas.
fundamental o domnio do centro.
Ganho de tempo vantagem importante.
Os pees so verdadeira base de toda a estratgia do xadrez e mesmo da teoria
das aberturas.
Todo avano de peo enfraquece a posio.
Evite-se os pees dobrados ou atrasados.
Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impelidos para frente.
A superioridade em espao decisiva, especialmente nas posies de ataque.
A maior fora nos pees est na sua mobilidade.
Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas, deve procurar-se uma
combinao.
No se deve realizar uma troca sem haver uma boa razo.
No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro.
O rei deve estar ativo no final.
Os valores das peas no so absolutos, varia com a posio.
No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada.
de muito valor a ocupao da stima e oitava fileira.
As Aberturas

"As aberturas correspondem a luta pelo controle do centro." Romanosky
Regras Fundamentais da abertura:
1. Abra o jogo com 1. e4 ou com d4.
2. Sempre que possvel, faa um bom lance de desenvolvimento que ameace alguma
coisa.
3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos.
4. Escolha a casa mais adequada para uma pea e leve-a at l, decidida e
terminantemente.
5. Faa o roque quanto antes, de preferncia no flanco do rei.
6. No saia com a dama muito cedo.
7. Faa um ou dois movimentos com os pees.
8. Jogue para obter o domnio do centro.
9. Procure sempre manter ao menos um peo no centro.
10. No sacrifique material sem uma razo clara e definida.
O Meio-Jogo
O meio-jogo a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinria complexidade,
a sua infinita riqueza de pormenores e possibilidades fogem a uma sistematizao
simples e eficiente, como tem sido realizada nas aberturas e em grande nmero de
finais.
J se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os elementos essenciais
no xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratgia para os experientes) especifica mais
profundamente, considerando que espao e tempo so as condies nas quais uma
partida de xadrez se desenvolve, e o elemento ativo a fora. O tempo e o espao so o
produto revelador da fora. Estes trs elementos realizam e decidem a partida de xadrez.
A vantagem em um ou mais elementos pode significar a vitria.
H posies especiais com singulares possibilidades tticas. Mas em geral, a
superioridade em um ou mais elementos poder ser explorada por meio de:
a) ataque
b) manobras preparatrias
c) simplificao (que conduz a final)
Da sua parte, o jogador que se achar em inferioridade poder tentar remediar a sua
posio mediante:
a) defesa passiva
b) contra-ataque
c) troca de material (aliviar a presso)
d) simplificao (que conduz a final)
Nota: A simplificao pode significar a salvao para quem est na inferioridade e pode
ser vitria para quem est na superioridade. O fator que determina se a simplificao
favorvel varia com o carter de uma posio.
O Final
O final o momento culminante de beleza e dificuldade: abbada delicada que arremata
e fecha a construo enxadrstica. De corte sbrio - em virtude da simplificao j
operada - de aspecto fcil na aparncia, o final encerra, todavia, as sutilezas mais
profundas da Arte de Caissa. No dizer de todos os mestres, a fase mais difcil da
partida de xadrez. Isto deve aos dois fatores fundamentais:
1) A extraordinria relevncia que adquire o fator tempo: a perda de um nico tempo
pode significar a derrota ou fuga duma vitria certa.
2) A necessidade absoluta de um plano nico, preciso e satisfatrio, o qual deve estar
subordinado todos os lances.
Os Elementos de Xadrez
Os elementos de xadrez - espao, material, desenvolvimento, segurana do rei e a
estrutura dos pees - so as bases do jogo. Ao entender esses elementos
individualmente, seus conhecimentos de xadrez aumentam de modo considervel.
claro que entend-los isolados uns dos outros mais fcil do que o fazer em conjunto.
Infelizmente, os elementos esto sempre interagindo entre si - como se fossem gases
volteis. Ora um elemento bem mais importante do que todos os outros combinados
ora h um equilbrio dinmico entre todos eles. Quando voc conseguir compreender a
relao de cada elemento com os outros - em qualquer dada posio, ter se aproximado
da maestria no xadrez.
Espao
O espao talvez seja a fronteira final para alguns de vocs, mas um elemento essencial
no mundo do xadrez. O xadrez, na verdade, um jogo de conquista de espao. Se tudo
estiver igualado, o jogador que controlar a maior parte do espao controla a partida:
mais fcil manobrar as peas quando voc tem espao. Quando no, nem sempre poder
levar suas peas para o lugar certo no tempo certo.
As Leis do Espao
Use pees centrais para ganhar espao no comeo do jogo.
S penetre nas linhas inimigas se puder apoiar as suas peas.
No bloqueie os bispos atrs de seus prprios pees.
Se estiver restringido, procure um lance libertador.
Se o adversrio estiver restringido, tente evitar lances libertadores.
Troque peas para aliviar presso.
Controle o centro antes de atacar pelos flancos.
Se o adversrio estiver atacando pelo flanco, contra-ataque-o pelo centro!
Depois de conseguir controlar uma casa no territrio inimigo, tente ocup-la
com um cavalo.
Durante a fase final do jogo, o rei geralmente deve ser levado para o centro do
tabuleiro.
Material
A superioridade material decisiva quando tudo mais est igual. Se voc puder ganhar
um peo, geralmente possvel ganhar mais concesses do adversrio. Raramente as
coisas so iguais no xadrez, e s vezes impossvel avaliar corretamente quando uma
vantagem material mais importante do que qualquer outra vantagem em outro
elemento diferente.
As prprias peas podem ganhar ou perder fora dependendo do seu
posicionamento. Ter um peo avanado no territrio inimigo pode ser mais importante
do que um msero cavalo enfiado no canto. Os valores das peas so relativos e se
alternam durante a partida.
Materiais
*Quando estiver na frente no que se refere a material, force as trocas e caminhe para
final do jogo.
*Abra as colunas e diagonais, quando possvel, para atrair o inimigo e forar novas
concesses.
*Se possvel, ganhe material sem sacrificar algum outro elemento.
*Material, usualmente, mais importante que os outros elementos, portanto, aceite-o se
for oferecido - a no ser que tenha uma boa razo para no faz-lo.
*Se estiver em desvantagem material, evite trocar mais peas, mas no fique passivo.
Desenvolvimento
O desenvolvimento o elemento de tempo. O Napoleo j disse uma vez: Se
perdermos espao, podemos recuperar depois, mas, se perdermos tempo, nunca
poderemos recuper-lo". No xadrez, cada jogador joga um lance de cada vez. No pode
deixar de jogar. Nem todos os lances so iguais, somente aqueles que contribuem para
aumentar a mobilidade das peas so considerados lances de desenvolvimento.
Se seu adversrio estiver fazendo lances de desenvolvimento, enquanto voc apenas fica
marcando passo, logo, perder jogo. Cada lance um recurso precioso, portanto,
nenhum deles deve ser desperdiado!
A Segurana do Rei
De todos os elementos, a segurana do rei mais dramtica. Se ele estiver em perigo,
nada mais importa. Se o monarca receber um xeque-mate, no interessa quantas peas
voc tem no tabuleiro, pois o fim do jogo.
Muitas partidas de xadrez comeam com um ou dois lances de desenvolvimentos de
peas menores. O prximo passo geralmente colocar o rei em segurana com o roque,
um lance em que o rei fica mais prximo de um dos cantos, o que significa longe das
aes das outras peas.
Essa estratgia aparece em inmeras aberturas que, sob outros aspectos so
completamente diferentes. A ideia principal combater o inimigo aps o rei estiver em
segurana. Proteger o rei com todas as peas no eficiente; bons jogadores deixam
esses encargos para uma ou duas delas e para os pees. O cavalo um bom defensor,
oferece muita resistncia aos ataques.
Estrutura dos Pees
Os pees so almas do xadrez porque a mobilidade das peas depende com frequncia o
posicionamento dos pees. Segundo a regra geral, a mobilidade a chave do poder de
qualquer pea do xadrez. Essa regra vlida at para o modesto peo. claro que a sua
mobilidade est ligada a capacidade de avanar. Ele no pode atacar a casa
imediatamente sua frente, e, portanto, sua mobilidade depende da ajuda de outro peo.
Essa limitao faz com que os pees sejam mais fortes juntos, ou em dupla, mas no
sozinho.
Regra para pees
*Procure manter a estrutura de pees intacta.
*Visto que alguns pees precisam avanar, tente manter sua mobilidade ou
conserve-os em dupla.
*Se algum peo ficar impedido, use outro para libert-lo.
*Se tiver um peo isolado, mantenha sua mobilidade; se o adversrio tiver um,
bloqueie-o!
*Crie um peo passado e, quando possvel, um peo passado protegido.
*Avance os pees passados.
*Ataque os pees passados com as peas pesadas.
*Tente avanar com um peo pendente e depois bloqueie.
*Evite dobrar seus pees, mas se no puder evitar, tente trocar um deles.
*Ataque a cadeia de pees na base.
Centro, Desenvolvimento e Perda de Tempo
Chamamos de centro as casas ao redor do ponto geomtrico central do tabuleiro, ou
seja: d4,d5,e4 e e5.

Desenvolvimento o avano estratgico das peas at o limite. O procedimento
parecido ao do inicio de uma guerra. Ambos os exrcitos tratam de alcanar o limite o
quanto antes, com o propsito de avanar, se possvel, no territrio inimigo.
O movimento de pees no desenvolvimento. So jogadas auxiliares ao
desenvolvimento.
Deve-se ter em mente que, se fosse possvel, o ideal seria o desenvolvimento sem
jogadas de pees, pois estes no so elementos agressivos. Porm, um desenvolvimento
sem pees irrealizvel, porque o centro de pees inimigos afastaria nossas peas
desenvolvidas.
O fracasso de um desenvolvimento sem pees pode ser explicado nessas jogadas: 1.Cf6,
Cc6 ; 2.e3








Como o peo no realizou seu mximo avano, consideramos que o desenvolvimento
das brancas no contam com pees 2 ...e5; 3.Cc3, Cf6 ; 4.Bc4, d5 5.Bb3








Perda de tempo! as brancas movem duas vezes a mesma pea.








5. ...d4 e as brancas se encontram numa posio incomoda.
Em concordncia com a regra, as jogadas de pees so permitidas quando tendem a
ocupar o centro ou esto em concordncia lgica com este,
A vantagem de tempo no desenvolvimento.
A posio do diagrama abaixo um tpico exemplo de perda de tempo no
desenvolvimento. Aps: 1.e4, d5 ; 2.exd5, Dxd5 ; 3.Cc3 e as negras so obrigadas a
mover a dama, jogando duas vezes a mesma pea!








Outro exemplo:
Depois de 1.e4, e5 ; 2.f4,Cf6; 3.fxe5,Cxe4








Lance obrigatrio para no perder um peo sem compensao! 4.Cf3 (para evitar
Dh4+), Cc6 ; 5.d3 (complemento lgico da jogada fxe5), Cc5 ; 6.d4, Ce4 ; 7.d5,








As brancas depois de 7. ...Cb8 tem a possibilidade de ganhar novos tempos com 8.Bd3
ou 8.Cd2

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