Вы находитесь на странице: 1из 35

Gestin de Recursos

Multimedia en la Educacin
Mdul o I I
ii | ndice
ndice
2.1 Multimedia Interactiva 1
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Clasifcacin segn el sistema de navegacin . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Consejos de los expertos para realizar presentaciones efectivas . . . . . . . . . 10
Ideas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2 La Animacin en el Aprendizaje Multimedia. 17
Stop Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Dibujos animados en dos o tres dimensiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.3 Clasifcacin de software educativo 22
Clasifcacin de programas multimedia educativos . . . . . . . . . . . . . . . 23
Caractersticas del multimedia educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Funciones del multimedia en el mbito educativo . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.4 Usos educativos de los avatres 27

Bibliografa 32

2. Materiales didcticos Multimedia
1 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
2.1
Multimedia Interactiva.
La caracterstica ms importante
que dene a la Multimedia Interactiva
es precisamente la Interactividad. La
medicin de dicha variable marca su
principal diferencia con respecto de
los medios tradicionales que tambin
son multimedia: La televisin,
el cine, el video o simplemente
un juego de lotera tradicional.
La interactividad no se encuentra
denida por el nmero de clics que
efecte el usuario-receptor sino por el
involucramiento que pueda lograr con
los mensajes, las estructuras de los mismos, las formas de participacin, la capacidad de innovacin y el
particular ritmo en la comunicacin. Busquemos y encontremos pues aquellos caminos para convertir
un programa Multimedia en un medio completo de comunicacin, con ciertas funciones sociales, en un
medio creativo y realmente interactivo..
Es la Multimedia Interactiva una forma diferente, innovadora de comunicacin?
La Multimedia es la unin o integracin holstica de varios elementos de comunicacin que
construyen mensajes de mltiple interpretacin: imgenes, audio, video, texto, grcos, animacin bi o
tridimensional.
De entrada, nos ofrece la entretencin y alimentacin variada de dos sentidos bsicos: la vista y el
odo que se hallan estimulados en forma grata ante tanto movimiento y ritmo, ante ese color y textura,

N
D
I
C
E
2 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
ante esa simultaneidad y variabilidad de los mensajes.
PERO, desde este punto de vista, desde la perspectiva de la Multimedia tal cual como su nombre lo
reere: la unicacin de varios medios o mejor dicho, estmulos diversos a ms de uno de nuestros
sentidos, podemos considerar otros muchos medios de comunicacin como Multimedia: el cine
(estimulacin visual, auditiva y emotiva), la televisin (estimulacin visual, auditiva y emotiva) o incluso
la radio (estimulacin auditiva, actividad imaginativa).
Entonces, qu es lo que hace la diferencia entre lo que se conoce como un programa Multimedia y
los dems medios de comunicacin?
En primer lugar el trmino Multimedia es ya comercial. Es un trmino que se ha posicionado en
la sociedad, y cuyo objetivo es precisamente el distinguir a esta otra manera de presentar informacin,
de informar, de divertir, de educar o de relajar, de otros medios de comunicacin-informacin-
entretenimiento. Quiz hasta de una manera un poco inconsciente, pero con la cual cada vez es ms fcil
identicarse.
Ahora bien, la caracterstica principal, que debiera
distinguir a la Multimedia de sus vecinos comunicativos
es su apellido: Interactiva. Entendindose ahora como
interactividad a la capacidad del usuario-receptor de
manipular la informacin multimedia que tiene frente a
l, de cambiar su orden de percepcin, de cuestionarla,
de jugar con ella e incluso de modicarla.
Estamos de acuerdo en que no todos los programas que conocemos en el mercado como Multimedia
Interactiva tienen esta capacidad o nos permiten esta libertad. Es decir, la accin se encuentra all, y el
usuario se convierte de pronto en selector u organizador de su propio mensaje en la forma en que
l mismo lo elija. Pero no todos permiten esa modicacin de partes o de la totalidad del programa,
ese cuestionamiento o decisin con respecto de la propuesta propia ante los mensajes emitidos. Esto es
interesante de analizar
Interactivo debera signicar el poder actuar o hacer cosas alrededor del programa que establezcan
una relacin tan directa como para permitir resultados completamente diferentes de la propuesta inicial
del mensaje. Pues bien, esto es posible en trminos de diseo multimedia y debera serlo en la medida
en que la Multimedia interactiva, supone, de entrada una forma diferente de educar, algo realmente
novedoso, soportado y apoyado por la tecnologa que involucra.
La ciencia pues, el secreto, el chiste de un buen programa de la Multimedia interactiva, radica
precisamente el diseo de la interfaz, que no es otra cosa que la manera en que el usuario nal va

N
D
I
C
E
3 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
a poder interactuar con el programa, el nivel en que va a poder manipularlo, ser su propio crtico,
destructor y reconstructor al navegarlo.
Cmo encontramos el secreto para disear un programa de Multimedia como real y atractivamente
interactivo?
La respuesta ms inmediata (despus del obvio anlisis
del receptor real y/o potencial) es la apropiacin del
papel del que sera un usuario del mismo, y la capacidad
de creacin e imaginacin (casi infantil) que nos permita
visualizar la forma ms directa, sencilla y entretenida
de llevarlo a travs de las palabras, de la magia de las
imgenes, de los rincones de la pantalla, de las manchas
de la tinta, de los laberintos de su propia bsqueda, de las
posibilidades escondidas, de su necesidad de encontrar lo
perdido. Pensarnos pues, como el usuario mismo, tomar su
lugar y encontrar con buenos diseos aquellos mensajes que puedan cumplir con sus expectativas, gustos,
necesidades de aprendizaje, comunicacin, informacin o entretenimiento (o todas las anteriores) es
una buena forma de disear conceptualmente multimedia interactiva.
El aprendizaje y aplicacin de la plataforma tecnolgica (en trminos de hardware y software)
para la produccin Multimedia es lo de menos. Volviendo a la abrupta frase de arriba, el chiste es
el diseo audiovisual-interactivo, la respuesta tal vez sea mucho ms cotidiana y simple de lo que
podamos imaginar, quiz, para concebir un buen diseo de programa Multimedia interactiva nicamente
necesitemos enlistar una serie de acciones simples y cotidianas (aunque claro, relacionadas con los
objetivos y nes de la produccin). Por ejemplo:
Hablar
Gritar
Mover los brazos, la cabeza, las piernas
Brincar
Mirar en varias direcciones
Responder
Memorizar
Encontrar

N
D
I
C
E
4 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Explorar
Dudar
Elegir
Etc.
As que todas estas posibilidades de accin (entre otras muchas) son perfectamente posibles en la
conguracin y produccin de un programa de Multimedia interactiva, ya sea como parte de la interfaz
grca-visual, ya como parte de las acciones u opciones de manipulacin que pueda tener el usuario.
Estas simples actividades cotidianas, incluidas en el diseo, pueden ser esenciales para tener un
desarrollo Multimedia muy interactivo.
Ahora bien, existen dos momentos en los cuales podemos incluir algunas, todas u otras de las opciones
anteriores:
El primero es el momento en que el usuario elige cierta
opcin dentro del programa y la accesa (lo que seran las ligas
o links)
El segundo es aquel que se presenta ante esa eleccin del
usuario, es decir, la accin o reaccin misma del programa:
otra pantalla, una animacin, el despliegue de una serie de
imgenes, un sonido, un efecto especial, etc.
Y lo interesante aqu es que ambos momentos pueden ser generados con creatividad para ser lo
sucientemente entretenidos y originales.
Hablando del primer momento, no es el clic con el ratn la nica opcin que puede tener un
usuario de Multimedia para cambiar de actividad, puede ser la generacin de un sonido, un movimiento
determinado, el tecleo de una frase, de una palabra, la respuesta a una pregunta, el triunfo en un juego.
Hablando del segundo momento (la accin nueva generada tras la eleccin de la liga) existen
tantas posibilidades como acciones interactivas en la vida, como la capacidad creativa del autor, como
la imaginacin del diseador: una animacin en caricatura donde el usuario crea los dilogos, algn
personaje al cual disear, vestir, modicar, manipular, fotografas qu intercambiar o construir como
rompecabezas, frases qu completar o adivinar, viajes para disfrutar, competencias qu ganar...
Lo anterior se engloba pues en dos conceptos bsicos:
La empata, nuestra capacidad para tomar el lugar de nuestro posible receptor/usuario y cubrir con

N
D
I
C
E
5 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
sus expectativas y esperanzas al adquirir el posible programa.
La creatividad multimedia, que nos permita crear
secciones, personajes, acciones virtuales originales y
envolventes.
Revisemos pues ahora, algunos rasgos que un
programa de Multimedia interactiva debera tener
para constituirse como medio efectivo de comunicacin,
enfatizando en su funcin como medio de aprendizaje:
Motivacin. El usuario debe sentirse estimulado en
todo momento para utilizar el programa y experimentar
con l.
Inmersin. A pesar de haber distracciones de contexto, el programa debe ser lo sucientemente
interesante como para hacer permanecer al usuario por un lapso considerable de tiempo, involucrado
con las posibilidades de accin, informacin, imagen, etc.
Reexin. Los mensajes que al receptor lleguen, de preferencia debern llevar una dosis de
cuestionamiento o proceso reexivo que lleven a la persona a otros pensamientos respecto de lo que
experiment con el programa, a conclusiones posteriores que pueda aplicar en determinado momento
a su vida cotidiana.
Colaboracin. No solamente el programa podr ayudar a entablar una relacin con el mensaje en
s o con la computadora, lo ideal es que contribuya mediante su estructura a estimular una relacin
del usuario con su contexto, con otras personas o con otros usuarios para poder compartir lo aprendido
o experimentado y llevarlo a la realidad. Por ejemplo, un programa interactivo sobre geologa podr
incluir entre sus actividades la bsqueda de diferentes rocas para ver, sentir y comparar su textura, color,
porosidad, etc.
Control. El receptor de los mensajes debe ser tambin modicador o re-modelador de los mismos,
debe decidir sobre el orden de la informacin que recibe, sobre su estructura, sobre la eleccin de
opciones.
Reto. Cualquier meta, al tornarse sencilla de lograr pierde su encanto. Es mucho ms interesante
presentar actividades difciles de resolver para interesar al usuario, para involucrarlo con el mensaje o
actividad, para estimular su pensamiento creativo.
Juego. Es una forma de actuar que frecuentemente se asocia con la niez; y no necesariamente es
exclusiva de la primera etapa de la vida. El juego es una de las maneras ms efectivas de aprender

N
D
I
C
E
6 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
por el tipo y la velocidad en la actividad mental que genera. Es por ello un medio bastante efectivo de
comunicacin multimedia.
Curiosidad. La inquietud por seguir buscando y experimentando, la sensacin de nunca estar conforme,
eso es lo que hay que proponer cuando se trata de disear cualquier programa de Multimedia interactiva.
Fantasa. Alimentar la imaginacin y la relacin realidad-virtualidad, es otro de los retos de la
multimedia, que no por concentrarse como un medio de imgenes, sonidos y estmulos variados limita este
proceso imaginativo, por el contrario, con una buena concepcin de diseo, puede estimularlo con bastante
efectividad.
Leung (1998) menciona, por otro lado, los siguientes rasgos que, en su opinin deberan caracterizar a
la arquitectura de un programa MMI, como l nombra al proceso de diseo multimedia:
La simplicidad. Es mejor presentar cosas fciles de asimilar y manipular que opciones rebuscadas.
La presentacin de buenas historias. Para realmente entretener al usuario, que se interese por lo
que percibe y manipula, que se involucre con el mensaje.
El control de la accin por parte del receptor. Un programa multimedia debera desarrollarse con
la idea de aprender haciendo, que sea el mismo manipulador el creador de otros mensajes y nuevas
opciones.
La exploracin versus la estructuracin. Es mucho ms efectivo el buscar y encontrar que el
consultar mensajes denidos en su totalidad de antemano.
La navegacin. Habr que asegurar, al momento del diseo, una estructura altamente intercambiable
y navegable a voluntad de manera aleatoria, sin orden aparente preestablecido.
As que, tomando en cuenta los rasgos anteriores
y las reexiones en torno al fenmeno de la
interactividad en un programa de Multimedia,
encontramos que la estructuracin de los mensajes
puede ser ms cotidiana de lo que creemos, ms
obvia en trminos del diseo de la interfaz, y mucho
ms compleja de lo que imaginamos creativamente
hablando. Necesitamos, pues, ideas, tiempo, acciones en equipo, fantasa, originalidad y de preferencia
contacto con jvenes y nios asesores tomando en cuenta su capacidad creativa- para tener resultados
efectivos, para cumplir con las expectativas de nuestro n ltimo y razn de ser de los mensajes diseados:
el receptor y usuario de la multimedia.
Ahora, realmente la Multimedia interactiva puede concebirse como un medio DE COMUNICACION,
con todo lo que el proceso implica?

N
D
I
C
E
7 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Es aqu donde interviene el ms importante de nuestros cuestionamientos, ya que si analizamos bien
el proceso, no es que el receptor se convierta de pronto en emisor y que la comunicacin se logre. En
realidad, al pensar en las opciones de interactividad, estamos generando lo que Romn Gubern denomina
un monlogo a dos, es decir, una relacin diseador-usuario en un solo sentido. La interactividad del
programa tiene que ver con el diseo del mismo, as pues, la manipulacin, modicacin, eleccin, etc.
que pueda efectuar el usuario, se circunscribe al diseo de la interfaz. No es cierto en realidad que haya
un intercambio continuo emisor-receptor, es simplemente un procedimiento de acceso y manipulacin
con cierta libertad de elementos ya preestablecidos, prediseados. La respuesta pues que pueda dar el
usuario, el control que pueda tener sobre el programa es slo una sensacin.
Sin embargo, existen efectivamente maneras de construir formas completas de comunicacin a
travs de programas de Multimedia interactiva. Pensemos en la nalidad del programas que estamos
construyendo e imaginemos formas de comunicacin a partir de l. Pongamos un ejemplo.
Imaginemos un programa de Multimedia interactiva que tenga como nalidad el conocer las
caractersticas de la cultura latinoamericana a nivel de historia y costumbres sociales en comn. A partir
de un programa de este tipo, podemos pensar en juegos, rompecabezas, adivinanzas, concursos, actividades
de creacin literaria, etc. Pero tambin podemos incluir algunas opciones a travs de las cuales el usuario
se relacione directamente con su entorno y para que pueda resolver cierta actividad llevarlo, por ejemplo,
a que visite un lugar especco, a que busque algn elemento de la naturaleza o a que comente con otros
para poder encontrar la respuesta.
Un programa de este tipo, tambin puede incluir
ligas a internet hacia sitios relacionados con alguno de
los temas en particular, imgenes, msica
Asimismo, puede pensarse como parte del programa,
en la creacin de clubes virtuales de amistad, con
gente de diversas nacionalidades que pueda inscribirse
en lnea y utilizar herramientas como el correo
electrnico, pginas personales o grupos de noticias
para comunicarse.
As, conectando varias herramientas, pueden
encontrarse algunas maneras de generar comunicacin a partir de la Multimedia interactiva.
Finalmente, algo que es esencial de predenir y que incluso debiera constituirse como el punto de
partida para cualquier diseo multimedia, es la funcin social del programa:
Para quin est pensado? Cumple con nes de comunicacin? de informacin? de entretenimiento?

N
D
I
C
E
8 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
de transmisin del conocimiento? De qu manera se logran estos nes? Qu valores humanos y sociales
constituyen su principio?
ReexionemosLa imaginacin es el lmite: todo puede pasar en el espacio virtual, todo; ya es hora
de la comunicacin.
CLASIFICACIN SEGN EL SISTEMA DE NAVEGACIN
La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia pues determina el grado
de interactividad de la aplicacin, por tanto, la seleccin de un determinado tipo de estructura para la
aplicacin condicionar el sistema de navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor
o menor interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estar
subordinada a la nalidad de la aplicacin multimedia.
Los sistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las aplicaciones son:
LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial para acceder a los diferentes
mdulos de la aplicacin, de tal modo que nicamente puede seguir un determinado camino o
recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitacin y
prctica o en libros multimedia.
RETICULAR. Se utiliza el hipertexto e hipervnculos para permitir que el usuario tenga total libertad
para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos,
conocimientos, etc. Sera la ms adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin,
por ejemplo para la realizacin de una enciclopedia electrnica.

N
D
I
C
E
9 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II

JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina
las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de
la informacin atendiendo a su contenido, dicultad, etc.).

N
D
I
C
E
10 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Consejos de los expertos para realizar presentaciones
efectivas
Crear presentaciones impactantes no es nada fcil hoy en da,
cuando la sociedad es bombardeada constantemente con informacin
de todo tipo. La cultura occidental se est moviendo rpidamente
desde la informacin escrita y verbal hacia el dominio de la imagen
y la comunicacin visual. Los nmeros y las letras continan y
continuarn siendo el principal medio para expresar y registrar
informacin, pero su absoluto dominio est cediendo el paso al
avance de la informacin visual.
En los documentos impresos, el lenguaje ha sido el elemento principal y los factores visuales se han
considerado como secundarios o de soporte. Actualmente, en los medios de comunicacin prima lo visual
y lo verbal simplemente complementa. Nuestra cultura verbal se ha movido hacia lo icnico al punto que
la mayora de lo que sabemos y aprendemos, lo que compramos y en lo que creemos, lo que reconocemos

N
D
I
C
E
11 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
y deseamos, est determinado por la imagen fotogrca que hace eco en la psiquis humana. Es urgente
desarrollar capacidades para trabajar adecuadamente con entornos visuales como la multimedia y que
reconozcan cuando un dato debe presentarse en forma visual y cuando en forma descriptiva con palabras
y nmeros.
Debemos recordar que la educacin en lnea debe sustituir y ser tan efectiva como educacin tradicional,
debemos considerar que la percepcin y asimilacin de informacin se hace: 83% con la vista, 11% con
el odo, 3.5% con el olfato, 1.5% con el tacto, 1% con el gusto. As que si sumamos el 83% de la vista y
el 11% del odo, lograremos en 94% de asimilacin.

De modo que si agregamos audio a nuestras presentaciones, estas resultarn ms efectivas.


Presentamos a continuacin una serie de ideas propuestas por expertos en el tema para que sirvan
como gua en la realizacin de presentaciones efectivas, estos consejos aplican tanto para presentaciones
presenciales como virtuales.

N
D
I
C
E
12 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Ideas
Profundidad en la investigacin
La investigacin y el desarrollo de ideas debe ser mayor que el
tiempo dedicado a preparar las diapositivas. Para la mayora de los
temas, la investigacin y reexin deberan comprender alrededor
del 80% o ms del tiempo total del proyecto. Investigacin=80%,
Presentacin=20% .
Debe dejarse claro que las nuevas tecnologas son deslumbrantes y
pueden aadirle gran valor a una presentacin. Pero no debemos
dejarnos seducir por ellas ya que la audiencia lo que desea es escuchar
algo realmente nuevo, producto de una excelente investigacin.
Aportar informacin
Dependiendo del tema a tratar, necesitamos presentar evidencia suciente para sustentar un argumento
slido que cubra los tpicos y dimensiones exigidos por el proyecto de investigacin. La respuesta a
cunto es suciente? depende del tema que se aborde.
Las presentaciones efectivas dependen de la calidad de la informacin expuesta y no de la forma como
sta se presente (espectacularidad).
Se debe poner especial cuidado en la articulacin de la informacin que se aporte en la presentacin.
Un argumento slido debe conducir a una exposicin uida de los datos nuevos sobre un tema en
particular que la audiencia no conoce.
tica
El respeto por los derechos de autor es algo que debemos observar a lo largo de la investigacin.
Debemos citar las fuentes de las cuales obtuvieron todos los elementos utilizados en su presentacin
(texto, fotografas, imgenes, mapas, etc).
A no ser que las fuentes se citen en cada diapositiva, la ultima debera listar las obras consultadas, no
importa que se trate de una presentacin informal.
Los profesores deben familiarizarse con las leyes y normas que regulan el respeto por los derechos de
autor.
El docente debe realizar un esfuerzo importante para ayudar a formar buenos ciudadanos en un mundo
cada vez ms digital. Es importante destinar un tiempo para reexionar con los estudiante sobre este
asunto.

N
D
I
C
E
13 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Seleccionar Texto e Imagen
Trate de que al menos la mitad del contenido de su presentacin
sea visual.
Los elementos visuales deben ser claros, lo sucientemente grandes
para que se puedan leer bien, exactos y atractivos.
Que cada elemento visual sea simple.
Fjese en qu punto los elementos visuales son relevantes para
servir de soporte a la presentacin
Use el mnimo de palabras tenga un punto clave por elemento
visual.
Use grcos o diagramas en lugar de pginas con nmeros. Por ejemplo, use un grco circular para
mostrar como las proporciones se relacionan con el todo. Use grcos para mostrar tendencias y
cambios. Use grcos de barras para las comparaciones.
Evite el uso de imgines (clip art) del tipo Dibujo Animado, podra verse poco profesional.
El guin con los temas y subtemas puede ser la diapositiva inicial de la presentacin. A partir de sta
se denen los ttulos de las otras diapositivas y bajo cada ttulo se incluye el texto explicativo, las
imgenes de apoyo y las notas personales.
Cada diapositiva debe tener un ttulo que aclare al estudiante, cul es el punto principal a comunicar.
Esto asegura la coherencia en la presentacin y ayuda a organizar el material.
El texto de cada diapositiva se debe limitar a unas cuantas frases. En general, cada diapositiva debe
contener slo seis lneas de texto, con seis palabras por lnea, no importa que un par de diapositivas
tengan 8 lneas, pero que esto no sea la regla.
A no ser que se realice una cita textual, no deben incluirse prrafos en las diapositivas.
Escriba frases, no oraciones. Tenga en cuenta que la presentacin es
el soporte de su discurso verbal, no el reemplazo de ste y que le debe
recordar adems, hacer comentarios adicionales.
No olvide simplicar, simplicar y simplicar. Cuando termine de preparar
la presentacin, debe volver a editarla con el n de omitir palabras
innecesarias o reemplazar oraciones por palabras claves.
Se debe tener especial cuidado con la redaccin y ortografa, pues los
errores se magnican cuando se proyectan. Un buen truco consiste en
imprimir la presentacin y pedirle a alguien ms que la lea con el n de corregir errores ortogrcos,
mecanogrcos u otras inconsistencias.
Las ayudas visuales como grcas, mapas, dibujos y fotografas, entre otras, se deben utilizar para

N
D
I
C
E
14 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
permitir a la audiencia visualizar conceptos que de otra forma resultaran difciles de entender. Deles
ese uso.
No espere que las ayudas visuales hagan anlisis, creen empata, generen preguntas o construyan una
relacin con la audiencia. Esa es labor del presentador.
Es recomendable que cada diapositiva tenga el logotipo de la empresa o institucin a la que pertenece,
ubicados en la parte baja al lado izquierdo.
Se debe abrir y cerrar la presentacin con textos que sean especiales. Los primeros minutos sirven
para establecer un contexto que es critico para generar las expectativas y el inters de la audiencia.
Los minutos nales sirven para unir todas las piezas y enfatizar los puntos ms importantes que se han
tratado a lo largo de la presentacin.
Armona
Debe promoverse la simplicidad a lo largo de toda la presentacin.
Sea consistente en el tipo de letra, su tamao y formato.
Se debe usar un tipo de letra clara y fcil de leer como Arial, Tahoma
o Verdana. As como fondos de pantalla sencillos.
Todas las palabras deben ser legibles desde el lugar ms alejado del
saln. Las combinaciones de maysculas y minsculas son las ms
legibles.
Las vietas deben ser consistentes; en un listado de acciones todas las frases deben comenzar con
verbos; en un listado de benecios todos los puntos deben corresponder a esta categora.
Todas las vietas pueden comenzar con un verbo, o las frases con un sujeto. Esta estructura har que
la presentacin uya ms fcilmente de un punto a otro.
La apariencia de las diapositivas debe ser variada. Es buena idea intercalar gracas, con frases y
listados, con fotos. Una impresin en papel de la presentacin permite asegurarse que hay variedad
visual.
Hay que ser cuidadoso con el uso de los colores. Una buena eleccin de colores es un punto critico
para la transmisin del mensaje. Por ejemplo, la utilizacin del rojo en presentaciones que contengan
resultados numricos debe hacerse con cuidado ya que este color signica valores negativos.
Asegrese de tener buen contraste entre el texto y el fondo. Los expertos recomiendan colores muy
oscuros para el texto y pasteles plidos para el fondo como amarillo claro, aunque algunos preeren
texto claro sobre fondo oscuro.
Al fnal de la presentacin tenga un par de diapositivas en blanco seguidas de otra que diga Gracias
o que presente nuevamente el contenido de la diapositiva inicial.

N
D
I
C
E
15 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Los diseos muy vistosos pueden opacar el impacto del mensaje.
Use transiciones naturales, como el texto que cae o que aparece desde la izquierda. Es ms fcil leer
cuando el texto proviene siempre del mismo lugar. No se exceda con las transiciones, pues no todas las
diapositivas requieren efectos especiales.
En la presentacin no se debe abusar con el uso de sonidos y animaciones. Estos elementos deben
reservarse para dar mayor nfasis a los puntos importantes.
No utilice colores brillantes, sobre todo colores primarios, pues estos distraen, cansan e incluso pueden
ocasionar problemas de visin para los estudiantes.
Grabacin del audio
Use micrfono tipo diadema para mimnimizar ruidos externos.
Sincronice las imgenes con sus palabras.
Si el presentador se comunica con seguridad y transmite sus
conocimientos con sinceridad, la audiencia tiende a darle
mayor credibilidad y conanza.
Los demagogos han dominado las tcnicas oratorias, se debe
alentar a los estudiantes reconocen y dudan de los oradores
manipuladores y falsos. Es indispensable desarrollar el
pensamiento crtico para no caer ante una presentacin poco
profunda o ante imgenes e ideas de dudosa validez.
Se debe evitar leer las diapositivas. La audiencia las puede leer sin ayuda del expositor, ste debe
concentrarse en la elaboracin y exploracin del tema investigado.
Haga pausas deliberadas con diapositivas neutrales que le permitan acercarse ms a su audiencia.
Otra de las formas de involucrar a la audiencia con el presentador, consiste en contar ancdotas
personales, apuntes divertidos o ejemplos inteligentes.
Analice su objetivo y las expectativas de la audiencia. Cul es el propsito de la presentacin: ensear,
persuadir, motivar, aclarar o informar?
Al realiza la presentacin debe hacerse preguntas como:
Para quin est dirigida la presentacin?
Cules son sus necesidades?
Cules sus preferencias?

N
D
I
C
E
16 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Qu comportamientos tienen?
Cunto saben sobre el tema?
Cunto vocabulario manejan
Qu nivel de profundidad se le debe dar al tema?

N
D
I
C
E
17 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
2.2
La Animacin en el Aprendizaje
Multimedia.
La mayora de nosotros conocemos la animacin
como una forma de entretenimiento a travs de
dibujos animados. Pero la animacin tambin
se presenta como una tecnologa multimedia
con gran potencial educativo, que va mucho ms
all de simplemente crear guras de plastilina y
cortometrajes.
En un detallado estudio Animation as an Aid to
Multimedia Learning (La animacin como ayuda
en el aprendizaje multimedia) que publicaba el
Educational Review Psychology se mostraba
la efectividad de la animacin en estudiantes
universitarios, a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar informacin adquirida.
Desde el arte, las ciencias y las matemticas, la animacin en el aula puede promover una mejor
comprensin de las materias, si lo comparamos con un formato de presentacin verbal (dominante en
nuestras aulas) y siempre que se utilice bajo ciertas condiciones, segn nos indica este estudio.
Las conclusiones son claras y sencillas. La animacin mejora el aprendizaje cuando va acompaada de
una narrativa informal y ambas, narracin y animacin, se presentan de forma simultnea. Por otro lado,
la msica, los sonidos y el texto escrito parecen reducir el aprendizaje por distraer la mente del estudiante.
Tambin el impacto es superior en el aprendizaje, cuando el objetivo de la animacin es explicar un tema
complejo que requiere de una profunda comprensin.

N
D
I
C
E
18 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Uno de las animadores ms originales en educacin es
la mathemusician Vi Hart, que aprovecha la tcnica stop
motion para explicar conceptos matemticos complejos de
forma intuitiva. Su trabajo la ha llevado a ser reclutada por la
famosa Khan Academy. En su blog pueden encontrar muchos
ejemplos de sus animaciones (http://vihart.com/)
Para aquellos docentes que deseen experimentar con sus alumnos, la tcnica de animacin stop
motion est alcance de todos gracias a la disponibilidad de tablets, smartphones, cmaras digitales y
aplicaciones de software que facilitan enormemente la creacin.
Stop Motion
La animacin Stop Motion es una tcnica que consiste en crear un movimiento simulado de objetos
estticos (Lego, muecos de plastilina, una botella, etc) o dibujos realizados por nosotros mismos, a travs
de la proyeccin sucesiva de una serie de imgenes jas.
Lo que puede parecer un proceso complicado, desde el punto de vista tcnico es bien sencillo. Todo
lo que se necesita es un ordenador, un software de animacin y una cmara digital o simplemente un
smartphone o tablet con una aplicacin instalada.
Para crear una animacin se ha de elaborar una detallada secuencia explicativa (unas 12 fotos por
cada segundo de pelcula) y una narrativa asociada a la secuencia. Estos requisitos aseguran un profundo
entendimiento del tema que se transmite y tambin una mayor retencin por la visualidad en la explicacin.

N
D
I
C
E
19 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Qu materias podemos ensear a travs de este tipo de animacin?
Para la sorpresa de muchos, los proyectos educativos con esta
tcnica de animacin van ms all de las asignaturas de plstica
y arte. Como docentes podemos crear o buscar animaciones ya
creadas, para mostrar a los alumnos un concepto complicado de
cualquier asignatura. Como alternativa podemos hacer que sean
los alumnos los que creen una animacin para documentar un
tema. Ejemplos de actividades realizados por docentes:
Lengua: Escribir un poema y crear una animacin en
plastilina que lo interpreta. Ilustrar letras, palabras de
vocabulario, refranes o modismos.
Historia: Representar un evento histrico
Ciencias: Mostrar la densidad de probabilidad de un electrn en un tomo de hidrgeno. Observar
el crecimiento de las plantas o la germinacin de las semillas. Documentar la disolucin qumica de
diferentes metales en cidos en el tiempo. Representar el ciclo de reproduccin de una rana, etc
Matemticas: Explicar el concepto de una fraccin. Demostrar cmo trazar las coordenadas.
Representar cmo se resuelven las ecuaciones, etc.
Arte: Explicar cmo se combinan los colores. Modelar paisajes. Observar cmo evoluciona una obra de
arte (pintura, escultura,) desde su inicio hasta su acabado, etc.
Un da en el aula : Instalar cmaras en diferentes lugares del centro y tomar fotografas cada cierto
tiempo. Despus se edita un video juntando varias tomas y reproducindolas a una mayor velocidad,
creando la ilusin de imgenes aceleradas. Esta tcnica se denomina Time Lapse y tambin puede
ser muy til para ilustrar de forma acelerada un proceso lento como el crecimiento de una planta, la
evolucin de las nubes, el ciclo vital de un gusano de seda, etc.
Qu habilidades desarrollarn los alumnos con la creacin de una animacin?
Stop motion fomenta el trabajo en equipo, en donde se aprenden estrategias para resolver problemas y
se desarrollan habilidades interpersonales como la comunicacin, el liderazgo y la capacidad de decisin.
Los alumnos normalmente se dividen las siguientes tareas segn sus intereses personales:
Elaboracin del guin grco: Se genera la secuencia en dibujos, con direcciones y dilogos, que
representan las tomas planicadas para la animacin. Los estudiantes desarrollan la escritura creativa

N
D
I
C
E
20 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
en grupo y deben organizar sus ideas de forma cronolgica.
Preparacin del escenario: La parte ms artstica en donde se pueden utilizar materiales como el
cartn, papel y pinturas para personalizar nuestra historia.
Construccin de los personajes: Se puede derrochar gran dosis de imaginacin creando personajes
a partir de plastilina o lego, o creando una historia a partir de un simple calcetn e incluso usar
simplemente nuestro cuerpo o nuestros dibujos.
Filmacin con una webcam: La parte ms tcnica del proyecto que desarrolla habilidades multimedia
y tcnicas de produccin. Al nal el video es normalmente editado para aadir una narrativa o efectos
sonoros si se desea.
Dibujos animados en dos o tres dimensiones.
Hasta hace algunos meses, la elaboracin de dibujos animados era una labor compleja y muy costosa,
pero actualmente existen algunas herramientas y programas que nos permiten haver este tipo de
animaciones fcilmente.
Xtranormal es una aplicacin online que
tambin permite descargar un software que te
permite crear pelculas animadas en 3D para tus
clases, explicar contenidos a travs de imgenes
y audios, convertir texto a voz, y en denitiva,
integrar las TIC en tu docencia diaria desde otro
punto de vista.
En realidad la herramienta es gratuita, pero
con un concepto muy novedoso, tienes acceso
gratuito a un cierto nmero de personajes y
escenarios, con la posiblidad de comprar ms
personajes y escenarios. Con esta herramienta
puedes realizar pelculas, tutoriales, combinar el
mundo real con las animaciones a travs de la pantalla verde, tambin puedes crear una serie, implicando
a tus grupos de alumnos: en donde cada alumno de manera individual o por parejas puede crear un
captulo de la serie hasta completar una temporada, como hacen las series de televisin; entre todos
pueden decidir el guin, el nmero de captulos, los personajes, el eje central de la serie, etc.

N
D
I
C
E
21 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Go! Animate es una herramienta 2.0 muy til para
crear vdeos animados en 2D. Tiene un gran potencial
educativo, con un poco de imaginacin podremos crear
fantsticos vdeos. Go! Animate cuenta con gran cantidad
de vdeos realizados por otros usuarios que nos pueden
ayudar a conocer las posibilidades de la aplicacin.
Los vdeos creados se comparten fcilmente en la red
y podemos incrustarlos en nuestros blogs. Podemos
ampliar las ventajas de Go! Animate contratando la
versin Plus o la cuenta para escuelas.

N
D
I
C
E
22 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
2.3
Clasicacin de software educativo
De acuerdo con Marqus (1999), el software educativo se puede clasicar segn su estructura en:
Tutoriales. Mediante la informacin y la
realizacin de actividades, pretenden poner en
juego capacidades en los alumnos para aprender o
reforzar conocimientos. Dirigen el trabajo de los
alumnos/as.
Bases de datos. Ofrecen datos organizados para su exploracin y consulta.
Simuladores. Plantean un entorno dinmico que facilita su exploracin a los alumnos para descubrir
elementos y tomar decisiones en diversas situaciones.
Constructores. Facilitan a los discentes elementos simples para elaborar elementos ms complejos,
facilitando la construccin del aprendizaje.
Herramienta: facilita un entorno instrumental para la realizacin de trabajos de tratamiento de la
informacin: escribir, calcular, dibujar, etc.
Segn los destinatarios, los programas se diferencian en funcin de la edad de los alumnos o de los
niveles educativos a los que se dirigen, los conocimientos previos que deben tener antes de utilizar el
software,...
Otro criterio de clasicacin es la posibilidad de modicar los contenidos del programa, entre ellos
podemos distinguir:
Programas cerrados. Son aquellos en los que no se pueden modicar los contenidos.
Programas abiertos. Son aquellos que estn compuestos por una estructura sobre la cual se pueden
aadir contenidos, Moodle es un caso de este tipo de software open source.

N
D
I
C
E
23 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Tambin se puede clasifcar el software educativo en funcin del tratamiento de los errores, entre ellos
se diferencian:
Tutoriales o directivos. El programa controla la actividad del alumno y valora las respuestas de stos,
ya que posee las respuestas correctas.
No directivos. El programa slo procesa los datos que el alumno introduce y muestra las consecuencias
de lo realizado.
Clasicacin de programas multimedia educativos
Podemos encontrar diferentes programas multimedia educativos. De acuerdo con Marqus (1999) son
varios los criterios desde los que podemos clasicarlos.
1. Materiales formativos directivos.
Proporcionan informacin, ofrecen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas, es
decir, tutorizan el trabajo de los alumnos. Dentro de ellos podemos distinguir a su vez:
Programas de ejercitacin proponen ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar
explicaciones conceptuales previas.
Programas tutoriales muestran los contenidos y despus ofrecen ejercicios autocorrectivos sobre stos.
2. Bases de datos.
Ofrecen datos organizados con unos criterios para facilitar
su exploracin y consulta selectiva, por ejemplo, se organizan
mediante chas o registros o utilizan descriptores para almacenar
la informacin.
3. Simuladores.
Brindan modelos dinmicos interactivos para que los alumnos exploren, modiquen y tomen decisiones
en las diferentes situaciones que se le presentan. Dentro de ellos encontramos:
Modelos fsico-matemticos presentan, numrica o grcamente, una realidad con leyes representadas
por un sistema de ecuaciones deterministas.
Entornos sociales ofrecen una realidad regida por unas leyes no deterministas, como los juegos de

N
D
I
C
E
24 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
estrategia y de aventura con tcticas cambiantes.
4.Constructores o talleres creativos.
Tienen entornos programables que proporcionan al alumno elementos simples para poder construir
entornos ms complejos. Los constructores especcos tienen mecanismos para construir de diferentes
entornos, modelos o estructuras, y en los lenguajes de programacin, en cambio, se pueden construir un
nmero ilimitado de entornos.
5. Programas herramienta.
Facilitan la realizacin de trabajos generales de tratamiento de la informacin (escribir, organizar,
calcular...) Entre ellos se encuentran programas de uso general como procesadores de textos, editores
grcos, hojas de clculo... y lenguajes y sistemas de autor, que facilitan la elaboracin de programas
tutoriales.
Caractersticas del multimedia educativo
Algunas de las caractersticas que poseen los programas multimedia educativos son las siguientes:
Facilidad de uso e instalacin.
Versatilidad y adaptables a diversos contextos, entornos, usuarios o estrategias didcticas.
Calidad del entorno audiovisual. Debe tenerse en cuenta el diseo claro y atractivo de las pantallas, la
calidad tcnica y esttica de sus elementos, la adecuada integracin de los medios, etc.
Calidad de los contenidos. Se tendrn en cuenta la seleccin y estructuracin de los contenidos segn
las caractersticas del alumnado con el que vayamos a trabajar.
Los sistemas de navegacin y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios van a determinar
en un alto grado su facilidad de uso y amigabilidad.
Los programas deben ser originales y deben utilizar las potencialidades del ordenador y las tecnologas
multimedia.
Despiertan la curiosidad y la motivacin.
Los programas deben adecuarse a los alumnos y a su ritmo de trabajo.
Usan recursos didcticos potentes para facilitar los aprendizajes de los alumnos.
Fomentan de la iniciativa y el autoaprendizaje.
El programa estar en consonancia con las tendencias pedaggicas actuales.

N
D
I
C
E
25 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Los programas deben ir acompaados de una informacin detallada de sus caractersticas, formas
de uso y posibilidades didcticas.
Las actividades de los programas deben facilitar aprendizajes signicativos y transferibles a otras
situaciones.

N
D
I
C
E
26 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Funciones del multimedia en el mbito educativo
Son mltiples las funciones que poseen los materiales multimedia cuando son utilizados en el proceso
de enseanza-aprendizaje. Por ello, sus funciones pueden ser:
Funcin informativa: a travs de las actividades,
presenta contenidos que proporcionan a los
alumnos informacin.
Funcin instructiva: orientan el aprendizaje,
ya que promueven actuaciones para facilitar la
consecucin de los objetivos.
Funcin motivadora: estos programas incluyen
elementos para captar su atencin.
Funcin evaluadora: la correccin de las
respuestas es inmediata.
Funcin investigadora: ofrecen entornos para
explorar y experimentar.
Funcin comunicativa: tienen la posibilidad de procesar los datos y comunicarnos a travs de ellos.
Funcin metalingstica: permiten el aprendizaje de lenguajes propios de la informtica.
Funcin ldica: por las connotaciones que tiene este tipo de trabajo con ordenadores para los alumnos.
Funcin innovadora: por la novedad que posee la tecnologa utilizada y las diferentes formas de uso que
fomentan dicha innovacin en el aula.

N
D
I
C
E
27 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
2.4
USOS EDUCATIVOS DE LOS AVATARES
Los avatares pueden ser usados por
los profesores en el saln de clases al
disear historias digitales o para dar alguna
leccin eductiva. Podran representar un gua
turstico que explica un recorrido virtual, o
convertirse en personajes histricos como
Mark Twain narrando una de sus historias
desde su casa o en Einstein haciendo una
introduccin del sistema solar. Algunos
avatares realizados en Crazy Talk permite a
los usuarios grabar voces en off reales con sonidos musicales
de fondo. Cuando incorporamos avatares en una leccin los podemos utilizar para denir trminos,
dar instrucciones sobre una actividad o reforzar un contenido. Incluso podemos integrarlo en una
presentacin de PowerPoint.
Los Avatares estn siendo usados para poder enfrentar esos retos, al ayudar a los jvenes
estudiantes a contextulizar las lecciones de historia, formando o entrenando a los profesores de manera
directa incluso antes de conocer a sus alumnos, y en mucho mas. A continuacin se presentan 10 maneras
en que los avatares estn siendo usados en la educacin.
1. En el entrenamiento de profesores: Una de las maneras mas populares en que los avatares estn
siendo utilizados en la educacin es en la formacin del profesorado. Como parte de un programa de
Investigacin de la Universidad of Central Florida, se estn usando avatares especialmente diseados
que realsticamente imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo en el manejo del
saln de clases y en la forma en que se debe relacionar con sus alumnos. En este sentido, el profesor
en formacin se coloca frente a una pantalla de proyeccin, en la cual puede ver a los avatares,
manejados por verdaderos estudiantes universitarios entrenados para actuar de cierta manera. Hacen
inclusive uso de ruidos molestos, estallidos de risa que mantienen al profesor alerta.

N
D
I
C
E
28 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
2. Vokis: Los Vokis son avatares que hablan, y los profesores de todas las
materias, pero principalmente los de idiomas, estn utilizando este tipo de
aplicaciones para grabar su propia voz y que coincida con su avatar digital. El uso
de avatares animados ayuda a los estudiantes que se sienten desconectados de
las discusiones en clase o que aprenden ms auditivamente que visualmente
para que se sientan mas relacionados con la leccin. Por lo tanto, los profesores de
idiomas utilizan a los vokis para ayudar a los estudiantes con su pronunciacin y en
la conversacin, al permitirles grabar su propia voz en sus avatares.
3. Guas Tursticos personalizados: ya sea con Vokis o avatares regulares, los profesores pueden crear
tours virtuales dirigidos por un gua avatar, Este gua puede ser una representacin digital lo mas
parecida al profesor o representar a una persona completamente diferente. As,
los profesores de historia o geografa pueden llevar a sus estudiantes en un recorrido virtual por otro
pas, o los profesores de arte pueden hacer una visita guiada por un museo virtual.
4. Conexin a travs del aprendizaje en lnea: Los profesores de los cursos en lnea o aquellos que
utilizan herramientas como los blogs y foros para comunicarse con los estudiantes pueden usar los
avatares para hacer la experiencia de Internet ms personal y directa. En lugar de leer todo el material
del curso, los avatares permiten crear conferencias virtuales y generar una mayor interaccin.
5. Second Life: El entorno de realidad virtual Second Life se ha utilizado en la educacin superior y
en los estudiantes ms jvenes durante aos, pero su potencial para el aprendizaje experiencial, juegos
de rol y la educacin en lnea ha sido impresionante. Aquellos que promueven SecondLife como una
herramienta educativa aplauden su capacidad para promover el debate y la participacin activa al ayudar
a los estudiantes a aplicar los conceptos de manera concreta y ms realista.
6. Personajes histricos que cobran vida: Algunos profesores estn incluso diseando avatares
que se parecen a personajes histricos como Mark Twain o Albert Einstein, que imparten lecciones
importantes para la vida de sus estudiantes. Al animar a personajes importantes que los estudiantes slo
conocen a travs de la lectura de textos pesados, los profesores pueden personalizar un tema especco.
7. Proporcionar un campus de aprendizaje para los estudiantes a distancia: Desde hace varios aos,
el Centro Berkman de Internet y Sociedad y el Programa CyberOne de la Escuela de Derecho, ambos
de la Universidad de Harvard, ofrecen acceso abierto a cursos online y materiales de aprendizaje para
todo el pblico. A diferencia de los programas abiertos convencionales, esta plataforma usa avatares
y realidad virtual ayudan a que los estudiantes realmente sientan que estn sentados en un saln de clases
de Harvard. Al imitar el diseo del campus y las aulas, los estudiantes se sienten mas entusiasmados y
comprometidos con el estudio, incluso si estn aprendiendo de forma independiente desde sus hogares.

N
D
I
C
E
29 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
8. Avatares personalizados para los estudiantes: Los avatares no son de uso exclusivo para los
profesores.
Los estudiantes estn creando sus propios avatares los cuales pueden llevar consigo mientras
exploran sitios web o juegos de realidad virtual en lnea. Estos avatares permiten a los estudiantes
cruzar el portal hacia el mundo en lnea de manera que puedan conseguir experiencia prctica en lugar
de escuchar pasivamente a un profesor.
9. Solucin de problemas y adquirir experiencia en el mundo real a travs de los juegos virtuales:
Un artculo del New York Times informa sobre estudiantes de secundaria actuando como alcaldes,
profesionales de los negocios o ingenieros tratando de limpiar derrames de petrleo mediante el
control de sus avatares. A travs de SecondLife y otras plataformas, los estudiantes pueden interactuar
entre ellos y con otros de distintos orgenes, ensendoles como ayudar a diferentes tipos de personas en
situaciones de la vida real e incluso crisis. De esta manera, los estudiantes no solo aprenden sobre historia
o ciencias, estn obteniendo habilidades profesionales que los ayudarn en el mundo profesional,
incluso antes de entrar a la universidad.
10.Asistentes del Tutor: En las aulas sobrepobladas, los profesores necesitan de todo tipo de ayuda
que puedan conseguir, pero sus escuelas no siempre tienen dinero para contratarles un asistente. Los
avatares estn siendo incorporados para ayudar a los profesores al alabar a los estudiantes que trabajan de
forma independiente o simplemente aumentando la autoestima de stos al utilizar comentarios positivos
mientras aprenden. Mientras que los alumnos trabajan en sus computadores, pueden crear un avatar, o
sus profesores pueden crearlos por ellos, para que los acompae cuando resuelven problemas o cuando
necesitan de un refuerzo positivo del profesor. Actualmente, los avatares estn siendo utilizados tando en
las aulas tradicionales como especiales.
Algunas aplicaciones Web anteriormente sealadas que nos permiten crear avatares para darles un
uso educativo son:
Crazy Talk: con esta herramienta los profesores pueden traer a la vida a famosos personajes
histricos a travs de divertidos avatares que hablan.
Los estudiantes pueden demostrar su talento diseando
narrativas digitales nicas y creativas usando su
propia voz. Incluso podran realizar proyectos
en grupo compartiendo ideas creativas entre todos
mientras producen en conjunto su historia (trabajo
colaborativo) En este sentido, pueden distribuirse las
actividades de realizar el guin, establececer las pistas de sonido que incorporarn a la historia
y grabar las voces o locuciones en off. Finalmente en conjunto incorporarn todos esos elementos a la
narrativa digital.

N
D
I
C
E
30 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
IClone: permite la creacin de personajes para narrativas digitales, o para introducir una
leccin interactiva en clase, creando diversas maneras de profundizar en la misma. A travs de las
caractersticas nicas de su software para realizar pelculas en 3D, las expresiones del avatar cobran vida
mediante la incorporacin de personajes histricos En este sentido, los profesores de historia pueden
convertirse en exploradores mientras descubren Amrica con Cristobal Coln, la asignatura de Ciencias
puede ser impartida por el mismsimo Albert Einstein y un Samurai explicar la Ruta de la Seda.
Aplicaciones con Web Cam Logitech: Los profesores pueden utilizar esta herramienta para que sus
estudiantes diseen personajes en forma de avatares para dar una leccin o formen parte del guin de una
historia digital. A travs de un avatar en 3D los estudiantes pueden animar sus expresiones faciales y los
movimientos de su cabeza mientran narran el guin creado por ellos.
M.A.S.H. (Microsoft Agent Character) Este recurso es fcil de utilizar y las caractersticas de
animacin de los personajes contienen increbles expresiones que pueden ser usadas en una presentacin.
Una vez que los personajes son creados se puede guardar el archivo e insertar el hiperenlance en un
PowerPoint. Una burbuja de texto se coloca sobre el personaje, y cuando ste habla el texto aparece
en dicha burbuja. Es una gran herramienta para reforzar las habilidades de lectura, dar instrucciones, o
revisar y reforzar el contenido de una leccin.
Go Animate y Xtranormal: adems de hacer videos de animaciones ms complejas, podemos utilizarlo
para este n deya que cuenta con una galera de personajes, la disponibilidad de poder incorporar voz,
fondos y diversos temas.
Voki: Se trata de un widget gratuito que produce un voki o personaje (avatar) que se mueve y habla
el texto que le introducimos. Este voki resultante lo podemos insertar en una pgina web, blog, wiki, etc.
o bien enviarlo por correo electrnico e incluso por mvil. Es muy til para las clases de idiomas.

N
D
I
C
E
31 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Oddcast: es un sitio web que permite convertir texto a voz y leerlo mediante un avatar 3d animado
el cual podemos incluir en cualquier sitio web blog, enviando mensajes hablados a los visitantes. En
Oddcast, podemos ingresar el texto que queremos convertir a voz, elegir el lenguaje, tipos de voz y efectos.

N
D
I
C
E
Herrera Corona L., Multimedia Interactiva?, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores
de Monterrey Campus Ciudad de Mxico, http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/
n17/17lherrera.html
STONEY, S. y Ron Oliver. Interactive Multimedia for Adult Learners. Can learning be fun?
En: Journal of Interactive Learning Research. Vol. 9 No. 1
E.U.A: The University of Georgia. 1998.
LEUNG, A. Architecture Elements for Highly Interactive, Education-Oriented Applications.
En: Educational Technology Review. No. 10 E.U.A: AACE. 1998.
GUBERN, R. Del bisonte a la realidad virtual. Espaa: Anagrama. 1996.
GALINDO, J. Cibercultura, Ciberciudad, Cibersociedad. Hacia la construccin de mundos
posibles en nuevas metforas conceptuales. En: Estudio sobre las Culturas Contemporneas.
Epoca II, Vol. IV, No. 7. Mxico: Centro Universitario
de Investigaciones Sociales. Universidad de Colima. 1998Mrida: Junta de Extremadura.
DELGADO, L., Reglas de Diseo para Presentaciones Efectivas, http://
hablaenpublicoconpoder.com/blog/reglas-de-diseno-para-presentaciones-efectivas.html
Una gua sobre Presentaciones Efectivas, Microsoft Partner Network ,https://partner.
microsoft.com/download/argentina/40122054
Consejos de los expertos para realizar presentaciones efectivas, EDUTEKA: Junio 29 de
2002., http://www.eduteka.org/GuiaPresentaciones.php3
Meritxell Vias, 2012. La animacin como ayuda en el aprendizaje multimedia, http://
www.totemguard.com/aulatotem/2012/05/la-animacion-como-ayuda-en-el-aprendizaje-
multimedia/#
32 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Bibliografa
FERRER MARQUS S., Software educativo y multimedia, http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/
TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T5%20SOFT.ED.%20Y%20MM/05%20SOFTWARE%20
EDUCATIVO%20Y%20MULTIMEDIA.pdf
10 usos de los avatares en la Educacin, https://sites.google.com/site/educarconavatares/10-usos-de-los-avatares-en-la-
educacion
33 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo II
Bibliografa

Вам также может понравиться