ANALISIS Y DISEO DE UNA INTRANET BAJO LA METODOLOGIA RUP PARA LA EMPRESA BINARY (Desarrollo de software y gestin de tecnologa)
DOCENTE MBA Ing. Carlos Zorrilla Varga
INTEGRANTES Grados Espinoza, Herbert Junior. Zuloeta Huerta, Luis Baiker.
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Dedicatoria A toda mi familia y en especial para mis padres por todo el apoyo en estos cinco aos de vida universitaria. A cada uno de los profesores que con su ayuda nos permitieron culminar esta etapa tan importante en nuestras vidas. A mis compaeros, por el magnfico ambiente de estudio que he disfrutado y felicitarlos por todos sus logros obtenidos.
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TABLA DE CONTENIDO
INDICE TENTATIVO Resumen ejecutivo.... 4 CAPITULO 1: Formulacin del Problema 1.1 Planteamiento del problema 5 1.2 Antecedentes de solucin .. 5 1.3 Propuesta de solucin 6 1.4 Alcance de la propuesta 6 1.5 Justificacin... 7 1.6 Objetivos . 7 1.6.1 Objetivo General..... 7 1.6.2 Objetivos especficos.... 7 CAPITULO 2: Marco Terico 2.1 Antecedentes de la investigacin. 8 2.2 Bases tericas10 2.3 Diagramas de Datos.... 11 2.4 Base de Datos15 2.5 Modelo de Datos Entidad-Relacin (E/R)..20 2.6 Diccionario de datos (DD).25 2.7 UML (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO) ..30 2.8 SISTEMAS DE VARIABLES ...40
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Resumen ejecutivo El presente proyecto est dirigido a la empresa BINARY como una futura propuesta para mejorar sus procesos operativos tales como la gestin de proyectos y Control de actualizaciones de los mismos. BINARY, es una empresa de desarrollo Web y desarrollo de software a medida, actualmente cuenta con gran cmulo de informacin de todo tipo referente al trabajo que esta realiza, organizada de diversas maneras y distribuida en diferentes computadoras , el grupo no cuenta con un manejo centralizado de todo el proceso, esto provoca que en ocasiones existan problemas en el trabajo o prdida de alguna documentacin, por lo que se hace necesario un sistema que centralice toda la informacin y que a la vez permita una mayor organizacin sobre ella. El proyecto consiste en hacer el anlisis y diseo de una intranet. Esta estar basada en una arquitectura Cliente/Servidor, niveles de accesos, y ser llevada con el Patrn de diseo MVC (Modelo - Vista - Controlador). El Anlisis y diseo de la intranet se llevar a cabo bajo la metodologa RUP, porque es una metodologa completa y extensa que intenta abarcar todos los aspectos del desarrollo de un software. En la seccin de Gestin del Proyecto se muestran las planificaciones de desarrollo del proyecto, as como el cronograma de ejecucin del proyecto, de construccin de la aplicacin y cumplimiento de los plazos estimados. En la seccin de Modelado del Negocio se encuentran los artefactos utilizados de la metodologa RUP para definir un modelo del negocio, modelos de objetos del negocio y el modelo del dominio. En la seccin Requisitos se encuentra los artefactos definidos segn la metodologa RUP, es decir, el documento plan de desarrollo de software, el documento visin, el documento glosario, matrices de atributos de todos los requerimientos, los casos de uso y sus especificaciones. En la seccin Anlisis/Diseo se muestran tanto el modelo de anlisis/diseo (diagrama de clases) como el modelo de datos (modelo entidad relacin). En la seccin Implementacin se muestran los prototipos de interfaces de usuario de la aplicacin. A continuacin se detalla las Tecnologas y Herramientas a usar en el Diseo del Sistema: Herramientas de Diseo Herramienta Visual: UML (Rational Rose). Herramienta para el modelo de datos: ERWIN.
Herramientas de Desarrollo
WAMP SERVER (64 BITS) 2.2E - Apache versin 2.2.11 - MySQL 5.1.33 - PhpMyAdmin 3.4.10.1 Plataforma de Desarrollo: PHP versin 5.2.9-2 IDE de Desarrollo: NetBeans 7.2. Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY
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Framework de Desarrollo: CodeIgniter V 2.1.2
El proyecto debe proporcionar una respuesta para el desarrollo de todos los mdulos implicados en la INTRANET. Estos mdulos se pueden diferenciar en:
Gestin de Usuarios Gestin de Clientes Gestin de Proyectos Gestin de Requerimientos Gestin de Tareas / Actividades Gestin de reportes Control de Calidad
CAPITULO I 1.1 Definicin del problema
En la actualidad la empresa BINARY no cuenta con un manejo centralizado de la informacin, lo que provoca que muchas veces se pierda parte de la misma. Esta carece de una aplicacin que organice, gestione y administre toda la documentacin encaminada a los usuarios y a la empresa en general, por lo que presentan informacin dispersa en cada uno de sus reas, el mecanismo para hacerle llegar las informaciones a los diferentes trabajadores no es el ms ptimo. Para programar los servicios que brindan a cada uno de los clientes usan una aplicacin que contiene un mdulo de proyectos, en el mdulo de proyectos se definen los datos bsicos del proyecto tales como la fecha y nombre de un proyecto, tambin cuenta con una seccin de EDTS, en esta los programadores registran sus actividades diarias, cabe mencionar que el EDT no es generado por alguna persona responsable en la reparticin de tareas sino por los mismos programadores, causando as una mala definicin del proyecto. Los procesos manuales de BINARY tienden a tener gran cantidad de errores, por la intervencin y discrecionalidad humana, adems de la lentitud que puede causar. Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY
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1.3 Propuesta de solucin Se plantea disear una intranet que permita controlar las operaciones con el fin de llegar a obtener los siguientes beneficios: Llevar un mejor control de sus actividades Mejorar el tiempo de respuesta, para la generacin de informes o reportes estadsticos y gerenciales, que apoyen la toma de decisiones. Mejorar la comunicacin y coordinacin entre los miembros de la empresa y clientes. Ofrecer a la empresa un control centralizado de su informacin. La satisfaccin del cliente por la eficiente calidad en el servicio que se le proporcione, no solo en calidad de los productos, sino tambin al brindarle un entorno de atencin a travs de la intranet en cual sea atendido con rapidez. El desarrollo de este presente trabajo ser bajo la metodologa RUP, porque es una metodologa completa y extensa que intenta abarcar todos los aspectos del desarrollo de un software. Y tambin con herramientas (software) como BPWIN, ERWIN, RATIONAL ROSE. Esta propuesta de solucin utilizara herramientas open source como una base de datos MYSQL y un lenguaje de programacin PHP bajo un servidor web. 1.4 Alcances y limitaciones La intranet ser desarrollada utilizando software libre, ya que la empresa no cuenta con mucho presupuesto, por lo que se busca implementar una solucin que traiga consigo buenos resultados para lograr una mejora de los procesos operativos. El sistema arrojara Alertas cuando se haga alguna modificacin en algn proyecto La intranet estar basada en niveles de acceso, contara con 5 niveles: Gerencia Administrador Programador Clientes Invitado
Los programadores solo tendrn acceso a revisar y registrar sus tareas programadas, tambin podrn consultar al Analista de sistemas acerca de sus tareas programadas. El sistema generara Reportes estadsticos en la cual se muestre el avance de proyectos, y horas de produccin por proyecto. Las reas de operacin del sistema sern:
Ingreso y mantenimiento de las actividades y EDTs. Gestin de documentos. Sueldos y asistencias de los trabajadores. Generacin de reportes.
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1.5 Justificacin Para casi cualquier empresa de la actualidad, y muy especialmente en un futuro muy cercano, la intranet ser un recurso indispensable. Dada la gran cantidad de datos que genera cualquier empresa, se estn quedando obsoletos los actuales mtodos de insercin y consulta de datos. Una intranet puede resolver estos y otros problemas. Es por eso que uno de los aspectos ms importantes para llevar a cabo este proyecto es que contribuya a la mejora en la Gestin de los recursos de la empresa, que los miembros de la empresa puedan consultar su informacin de manera inmediata y precisa. Se aprovechar tambin la potencia de una intranet para tener acceso rpido a cualquier documento de la empresa, siempre que se tenga el nivel de privilegios adecuado. Esta es otra de las ventajas de una intranet, su seguridad. Solo tendrn acceso a los recursos aquellos empleados que lo necesiten realmente. Siguiendo con la potencia y velocidad de acceso a datos de una intranet, el tiempo empleado en realizar cualquier bsqueda de datos de cualquier departamento de la empresa se reduce considerablemente, por lo que la productividad de la empresa mejorar. Ventajas de una intranet: a) Genera una arquitectura de software en base a niveles de acceso. b) Permitir a los trabajadores elaborar consultas de sus actividades programadas. c) Controla el Estado de los proyectos por parte del jefe de proyectos. d) Da Acceso a Definir Proyectos, requerimientos y EDT. e) Muestra alertas cuando un proyecto ha surgido algn cambio. f) Brinda una mejor forma de trabajo. g) Contribuye en una adecuada gestin para la toma de decisiones. h) Ayuda a obtener de manera rpida y eficiente reportes de estadsticas. i) Optimiza la informacin unificndola y facilitando su tratamiento. j) Acelera el paso de la gestin de la informacin a la gestin del conocimiento. k) Otorga informacin a unos y restringir la informacin a otros de la misma. l) Facilita el uso para los empleados que estn familiarizados con el entorno en el que trabaja.
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1.6 Objetivos 1.6.1 Objetivos generales Desarrollar el anlisis y diseo de una intranet para la empresa BINARY con el fin e pueda llevar una mejor gestin de sus actividades. 1.6.2 Objetivos Especficos Realizar el anlisis de la metodologa RUP para la aplicacin en el diseo del portal web. Proporcionar un modelo para el diseo de la estructura del sitio web, orientado a una red intranet que logre cubrir las necesidades de la empresa. Identificar, seleccionar y evaluar las aplicaciones ms adecuadas para solucionar los procesos de gestin documental, comunicacin, trabajo en grupo, gestin de proyectos, soporte tcnico y gestin de clientes. Disear e implementar una intranet a nivel empresarial que permita el acceso a dichas aplicaciones dentro y fuera de la empresa. Utilizar software libre y servicios de Internet para lograr una solucin que sea costo- eficiente.
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CAPITULO II
2.1 Antecedentes de la investigacin
2.1.1 Proyecto de tesis: IMPLEMENTACIN DE UNA INTRANET PARA MEJORAR LA COMUNICACIN DE DATOS EN LA EMPRESA DATAGRAFICS LIMA LIMA PER, 2010 La implementacin de la intranet se planifica, programa y disea de acuerdo con las necesidades de la empresa u organizacin (en el nivel de los servicios a implementarse). Es as como la intranet no slo debe ser diseada por los ingenieros informticos de la empresa sino tambin todo un equipo organizacional como un proyecto que tenga en cuenta las necesidades de todas las partes que interactan con la empresa. En una intranet se puede disponer de mltiples documentos de cualquier tipo (de texto, imgenes, videos, audio, entre otros.). Asimismo, la intranet puede proporcionar una funcin de trabajo en grupo muy interesante. stas son algunas de las funciones que puede ofrecer una intranet: - Acceso a la informacin sobre la empresa (tablero de anuncios) - Acceso a documentos tcnicos - Motores de bsqueda para la documentacin - Intercambio de datos entre compaeros de trabajo - Nmina del personal - Direccin de proyectos, asistencia en la toma de decisiones, agenda, ingeniera asistida por ordenador Mensajera electrnica - Foros de discusin, listas de distribucin, chat directo - Video conferencia - Portal de Internet Por consiguiente, una intranet favorece la comunicacin dentro de la empresa y limita errores como resultado de un flujo de informacin reducido. Se debe actualizar la informacin disponible en la intranet para prevenir conflictos entre versiones. Una intranet es un conjunto de servicios de Internet (por ejemplo, un servidor Web) dentro de una red local, es decir que es accesible slo desde estaciones de trabajo de una red local o que es un conjunto de redes bien definidas invisibles (o inaccesibles) desde el exterior. Hasta hace poco, las empresas dependan de sistemas y medios informticos llamados propietarios para poner sus ordenadores en red, un proceso costoso que consuma mucho tiempo. Al usar las nuevas tecnologas de Internet, las Intranets resuelven este problema, simplificando la comunicacin y colaboracin interna. El aumento de la productividad es la principal ventaja para el desarrollo de un intranet es el acceso a una informacin actualizada de una manera til y sencilla redunda en un ahorro de tiempo. Si a esto, le unimos la existencia de una serie de aplicaciones desarrolladas para facilitar las labores de los/as empleados/as, el aumento de productividad ser significativo. Es escasa la inversin en la implantacin de una Intranet no requiere una inversin demasiado costosa y adems se amortiza muy rpidamente. El gasto en equipamiento es muy bajo respecto a la adopcin de otras tecnologas, al tratarse de un sistema abierto que suele preservar el ya existente. El desarrollo lleva a un objetivo de corporativismo y conocimientos compartidos, esta ventaja adquiere toda su importancia si cada departamento gestiona y mantiene su propia documentacin en la Intranet comn. De la misma manera su diseo personalizado, en una Intranet puede ser diseada en funcin de las necesidades reales de la organizacin. Esto resulta clave, ya que habamos visto que el enfoque estratgico que debe de tener la Intranet es la de estar plenamente orientada a sus usuarios/as (empleados/as) con el fin de facilitarles su da a da. Tanto la informacin como las aplicaciones desarrolladas deben responder a sus necesidades y expectativas. Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY
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2.2 Bases tericas 2.2.1 Que es una Intranet? Considrela como un sitio web interno, diseado para ser utilizado dentro de los lmites de la compaa. Lo que distingue una Intranet de un sitio de Internet, es que las intranets son privadas y la informacin que en ella reside tiene como objetivo asistir a los trabajadores en la generacin de valor para la empresa. El 80% de la informacin que se utiliza diariamente para realizar el trabajo no est en los sistemas transaccionales de las empresas. Se estima que un empleado promedio consume entre un 25% y 30% de su tiempo buscando informacin. Esto significa que las empresas pierden mensualmente un 30% del dinero correspondiente al costo de sus empleados, sumado al lucro cesante derivado de este tiempo improductivo en los que los empleados no generan valor para la empresa. Las organizaciones insumen gran cantidad de informacin para dar soporte a su operativa diaria; informacin generada internamente como proveniente de fuentes externas. Viven de esta informacin, memorandos, reportes, informacin de productos, anlisis de mercados, contratos, artculos de inters, minutas de reunin, informacin interna, manuales y procedimientos, etc. Pero su acceso no es siempre fcil. Si no est organizada, relacionada y distribuida de forma apropiada, no genera valor para el negocio, desaprovechando uno de los activos ms importantes de la Empresa: El Conocimiento. Una Intranet pone a disposicin esta informacin a lo largo y ancho de la empresa, las 24 horas del da, los 365 das del ao, trabajando en la oficina, estando de viaje o desde la casa haciendo trabajo remoto. Todo bajo un esquema de seguridad y control de acceso que asegura que cada persona puede ver nicamente lo que le corresponde. Pero la intranet no se limita nicamente a compartir documentos electrnicos, promueve nuevas formas de colaboracin y acceso a los sistemas. Ya no es necesario reunir a todos en una sala para discutir un proyecto. Maquetas preliminares, diseos e informacin pueden ser compartidos en lnea, a travs de una junta virtual, donde cada participante puede estar en su propio escritorio, viendo un documento y discutindolo por telfono, con telefona en lnea, o a travs de un foro de discusin. Equipos de personas alrededor del mundo pueden trabajar juntos sin tener que invertir en gastos de viaje. La capacitacin en lnea disminuye los costos de traslados, infraestructura y coordinacin de horarios. El resultado de esto es un aumento increble en la eficiencia.
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2.2.2 Sitio Web
El Sitio Web es un conjunto de una o varias pginas web que estn organizadas jerrquicamente y relacionadas entre s. Un sitio brinda a los usuarios de forma gil e integrada el acceso a las aplicaciones e informacin que posee. La pgina web principal de un sitio web suele llamarse ndex y posee la extensin .htm, .php, .asp, entre otras. Uno de los grandes errores se da cuando un "sitio web" y una "pgina web" son tomados como sinnimos, pero no son tal. Los sitios web pueden construirse utilizando Editores Web y son accedidos a travs de una direccin URL (generalmente un dominio), utilizando un navegador web (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, Google Chrome, etc). El objetivo de la informacin que se puede encontrar en un Sitio Web es llegar a conocer qu ofrece el sitio, productos, promociones, noticias, etc. La informacin puede ser de tipo texto, imagen, audio y video siempre y cuando cumpla con su objetivo. Se pueden encontrar diversas aplicaciones en un Sitio Web como son chats, foros, descargas, buscadores, compra electrnica, etc.; para que el usuario interacte con el sitio y pueda obtener beneficios, tanto para el dueo del sitio como para cada uno de los usuarios.
2.2.3 Aplicacin Web
La Aplicacin Web es un software que puede ser ejecutado desde Internet o una intranet. La Aplicacin Web es ligera y se la puede crear con cualquier lenguaje de programacin que soporte los navegadores web (HTML, Java Script, Java, etc.), adems permite interactuar con los datos del sistema desde cualquier computador conectado a Internet en el lugar y el momento que desee el usuario, sin la necesidad de instalar un software predeterminado. No necesitan ser descargadas, instaladas y configuradas. El usuario accede a su cuenta online y est listo para trabajar sin importar cul es su configuracin o su hardware; mltiples usuarios al mismo tiempo pueden utilizar la aplicacin. Consecuentemente en vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros sistemas operativos, la aplicacin web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras especificaciones para navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de las aplicaciones web. Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las caractersticas de la interfaz (tamao y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar JavaScript) puede interferir con la consistencia de la aplicacin web.
2.2.4 Metodologa RUP
La metodologa RUP tiene tres caractersticas principales que son: Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura
2.2.4.1 Proceso Dirigido por los Casos de Uso
Los casos de uso son la representacin grfica de los procesos que se realizan dentro de un sistema, integran el trabajo de las diferentes etapas de un proyecto, requisitos, anlisis, diseo, implementacin y pruebas.
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En la Figura 2.8 se muestra el estado de los aspectos de los Casos de Uso a la culminacin de cada fase: Figura 2.8 Estado de los aspectos de los Casos de Uso al finalizar cada fase
2.2.4.2 Proceso Iterativo e Incremental
El ciclo de vida es Incremental ya que pasamos de fase en fase secuencialmente y es Iterativo porque una vez que concluimos las fases, repetimos las mismas no sin antes verificar y corregir errores en la iteracin anterior, hasta obtener un producto software compatible con las necesidades del cliente.
Para cada iteracin se debe tomar en cuenta: Estudiar los riesgos en cada iteracin. Anlisis de los casos de uso Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY
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Diseo esttico del sistema, de los formularios y pginas que componen el sistema. Acoplamiento del nuevo cdigo y pruebas que van mejorando con cada iteracin. Evaluacin del prototipo en cada entrega al usuario final. Entrega de documentacin e instalacin del prototipo.
2.2.4.3 Proceso Centrado en la Arquitectura
La metodologa RUP establece el mejoramiento sucesivo de una arquitectura, construida y mostrada en un prototipo evolutivo.
2.3 Diagramas de Datos
2.3.1 Diagrama de Contexto El diagrama de contexto es un caso especial del diagrama de flujo de datos, en donde una sola burbuja representa todo el sistema.
El diagrama de contexto muestra a travs de flujos de datos las interacciones existentes entre los agentes externos y el sistema, sin describir en ningn momento la estructura del sistema de informacin.
En este tipo de diagrama, el sistema de informacin debe representarse como un nico proceso de muy alto nivel con entradas y salidas hacia los agentes externos que lo limitan, de forma equivalente a una caja negra.
Teniendo en cuenta que este diagrama debe de ser comprensible, no es posible representar todos los flujos de datos del sistema en l, sino ms bien debe representarse en l una visin general del sistema desde la perspectiva de los propietarios de sistemas siguiendo dos lineamientos bsicos:
Representar nicamente los flujos de datos que tengan algo que ver con el objetivo principal del sistema. Utilizar flujos de datos compuestos que representen a aquellos que sean similares. Dentro de ste diagrama se enfatizan varias caractersticas importantes del sistema: Las personas, organizaciones y sistemas con los que se comunica el sistema. Son conocidos como terminadores. Los datos que el sistema recibe del mundo exterior y que deben procesarse de alguna forma. Los datos producidos por el sistema y que se enviarn al exterior. Los almacenes de datos que el sistema comparte con los terminadores. La frontera entre el sistema y el resto del mundo.
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2.3.1.1 Elementos del Diagrama de Contexto
El diagrama de contexto consiste de terminadores, flujos de datos y flujos de control, almacenes de datos y un solo proceso, que consiste en una sola burbuja. El nombre dentro del proceso suele ser el nombre del sistema completo o un acrnimo convenido.
Los terminadores se representan por medio de rectngulos y se comunican con el sistema utilizando flujos de datos o de control, los cuales son representados por flechas, o a travs de almacenes externos. Hay que recalcar que los terminadores no se comunican entre s, al menos no en el diagrama de contexto, ya que denotaran interacciones externas al sistema.
2.3.2 Diagrama de flujos de datos El diagrama de flujo de datos es un modelo que describe los flujos de datos o tuberas, los procesos que cambian o transforman los datos en un sistema, las entidades externas que son fuente o destino de los datos (y en consecuencia los lmites del sistema) y los almacenamientos o depsitos de datos a los cuales tiene acceso el sistema, permitiendo as describir el movimiento de los datos a travs del sistema. En sntesis, el Diagrama de Flujo de Datos describe: los lugares de origen y destino de los datos (los lmites del sistema), las transformaciones a las que son sometidos los datos (los procesos internos), los lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, y los canales por donde circulan los datos. 2.3.2.1 Caractersticas Relevante: Ya que posibilitar comunicar diferentes modelos para as facilitar el entendimiento entre el usuario y el analista de sistemas. Lgico: Ya que no identifica soporte fsico. Descendente: Se construye en forma descendente, de lo general a lo particular.
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El DFD posee niveles de desagregacin o explosin o apertura de burbujas. El Nivel 0 o Diagrama de Contexto es aquel que muestra una sola burbuja y las entidades externas o terminadoras con los que interacta el sistema. 2.3.2.2 Simbologa
Entidad Externa Son generalmente clases lgicas de cosas o de personas, las cuales representan una fuente o destino de transacciones, como por ejemplo clientes, empleados, proveedores, etc., con las que el sistema se comunica. Tambin pueden ser una fuente o destino especfico, como por ejemplo Departamento Contable. Como el sistema que est bajo anlisis acepta datos de otro sistema o bien se los provee, este otro sistema es una Entidad Externa. Mediante la designacin de alguna cosa o de algn sistema como Entidad Externa estamos estableciendo implcitamente que se encuentra fuera de los lmites del sistema que estamos considerando por lo cual no nos interesa la transformacin o proceso que se realiza dentro de ellos, es decir que estn fuera del control del sistema que se est modelando. Son slo proveedores o requeridores de datos del sistema bajo consideracin. Por todo ello, ni el analista ni el diseador pueden cambiar ni los contenidos ni la forma de trabajo de un terminador.
Proceso Indican aquellos lugares dentro del sistema en donde la informacin (flujos de datos) que ingresan se procesa o transforman. Es decir, son las funciones o procesos que transforman entradas de datos en salidas de informacin. Su nombre deber ponerse mediante una frase imperativa, que consistir idealmente de un verbo activo seguido por una clausula objeto, cuanto ms simple mejor. Al analista le servir pensar que la descripcin de la funcin es "una orden a un empleado sin conocimiento del tema". Estas frases imperativas no tienen sujeto; tan pronto como se introduce un sujeto se habr indicado como deber realizarse fsicamente la funcin ("El operador ingresar los datos del alumno"). Un proceso puede ser fsicamente una oficina repleta de empleados, un procedimiento, o una combinacin de actividades manuales y automatizadas.
Flujo de datos Representa un transporte de paquetes de datos desde su origen hasta su destino, es decir que representa una estructura de datos en movimiento de una parte del sistema a otro. Un flujo muestra las interfaces entre los elementos del DFD. Puede imaginarse como una tubera por donde se envan paquetes de datos, pero deber tener una descripcin de su contenido la cual deber elegirse de forma que sea lo ms til posible a los usuarios que revisen el DFD. La flecha indica la direccin del flujo. Puede estar contenido fsicamente en una nota, una factura, una llamada telefnica, de programa a programa, etc. Es decir, en cualquier medio por el cual los datos pasan de una entidad o proceso a otra. Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY
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Almacn o archivo Representa un archivo lgico en donde se agregan o de donde se extraen datos. Es una estructura de datos, pero esttica. Puede ser fsicamente un archivo de tarjetas, una microficha, un archivo, o un archivo en cinta o diskette. Deber elegirse el nombre que sea ms descriptivo para el usuario, que identifique los paquetes de datos que contiene.
2.4 Base de Datos
Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente est relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta informacin. De all el trmino base. "Sistema de informacin" es el trmino general utilizado para la estructura global que incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.
Administracin de bases de datos Rpidamente surgi la necesidad de contar con un sistema de administracin para controlar tanto los datos como los usuarios. La administracin de bases de datos se realiza con un sistema llamado DBMS (Database management system [Sistema de administracin de bases de datos]). El DBMS es un conjunto de servicios (aplicaciones de software) para administrar bases de datos, que permite: un fcil acceso a los datos el acceso a la informacin por parte de mltiples usuarios la manipulacin de los datos encontrados en la base de datos (insertar, eliminar, editar) Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY
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El DBMS puede dividirse en tres subsistemas: El sistema de administracin de archivos: para almacenar informacin en un medio fsico El DBMS interno: para ubicar la informacin en orden El DBMS externo: representa la interfaz del usuario Los DBMS principales Los principales sistemas de administracin de bases de datos son: Borland Paradox Filemaker IBM DB2 Ingres Interbase Microsoft SQL server Microsoft Access Microsoft FoxPro Oracle Sybase MySQL PostgreSQL mSQL SQL Server 11
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2.5 Modelo de Datos Entidad-Relacin (E/R) Cuando se utiliza una base de datos para gestionar informacin, se est plasmando una parte del mundo real en una serie de tablas, registros y campos ubicados en un ordenador; crendose un modelo parcial de la realidad. Antes de crear fsicamente estas tablas en el ordenador se debe realizar un modelo de datos. Se suele cometer el error de ir creando nuevas tablas a medida que se van necesitando, haciendo as el modelo de datos y la construccin fsica de las tablas simultneamente. El resultado de esto acaba siendo un sistema de informacin parcheado, con datos dispersos que terminan por no cumplir adecuadamente los requisitos necesarios. Entidades y Relaciones El modelo de datos ms extendido es el denominado ENTIDAD/RELACIN (E/R) En el modelo E/R se parte de una situacin real a partir de la cual se definen entidades y relaciones entre dichas entidades: Entidad.- Objeto del mundo real sobre el que queremos almacenar informacin (Ej: una persona). Las entidades estn compuestas de atributos que son los datos que definen el objeto (para la entidad persona seran DNI, nombre, apellidos, direccin,...). De entre los atributos habr uno o un conjunto de ellos que no se repite; a este atributo o conjunto de atributos se le llama clave de la entidad, (para la entidad persona una clave seria DNI). En toda entidad siempre hay al menos una clave que en el peor de los casos estar formada por todos los atributos de la tabla. Ya que pueden haber varias claves y necesitamos elegir una, lo haremos atendiendo a estas normas: Que sea nica. Que se tenga pleno conocimiento de ella.- Por qu en las empresas se asigna a cada cliente un nmero de cliente?. Que sea mnima, ya que ser muy utilizada por el gestor de base de datos. Relacin.- Asociacin entre entidades, sin existencia propia en el mundo real que estamos modelando, pero necesaria para reflejar las interacciones existentes entre entidades. Las relaciones pueden ser de tres tipos: Relaciones 1-1.- Las entidades que intervienen en la relacin se asocian una a una (Ej: la entidad HOMBRE, la entidad MUJER y entre ellos la relacin MATRIMONIO). Relaciones 1-n.- Una ocurrencia de una entidad est asociada con muchas (n) de otra (Ej: la entidad EMPERSA, la entidad TRABAJADOR y entre ellos la relacin TRABAJAR-EN). Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY
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Relaciones n-n.-Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades de la relacin, puede estar asociada con muchas (n) de la otra y viceversa (Ej: la entidad ALUMNO, la entidad EMPRESA y entre ellos la relacin MATRCULA). Representacin grfica de Entidades y Relaciones Para asimilar fcilmente un diseo de datos cuando se emplea el modelo E/R se utilizan los siguientes elementos grficos:
La utilizacin de estos elementos dar como resultado lo que se denomina el esquema entidad-relacin de la base de datos. Los ejemplos que se incluyen en el apartado anterior, grficamente quedaran como sigue:
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2.6 Diccionario de datos (DD) Un diccionario de datos es un catlogo, un depsito, de los elementos en un sistema. Como su nombre lo sugiere, estos elementos se centran alrededor de los datos y la forma en que estn estructurados para satisfacer los requerimientos de los usuarios y las necesidades de la organizacin. En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos en todo el sistema. Los elementos ms importantes son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario guarda los detalles y descripciones de todos estos elementos. Si los analistas desean conocer cuntos caracteres abarca un determinado dato o qu otros nombres recibe en distintas partes del sistema, o dnde se utiliza, encontrarn las respuestas en un diccionario de datos desarrollado en forma apropiada. El diccionario se desarrolla durante el anlisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la determinacin de los requerimientos de sistemas. Sin embargo, como se ver ms adelante, tambin se emplea su contenido durante el diseo de sistemas. (En lo que toca al anlisis de flujo de datos slo son necesarios los detalles de flujo de datos. Pero despus son necesarios detalles como la longitud de los datos, el volumen de transacciones y la secuencia en que se emplean. Es aconsejable capturar todas estas particularidades al mismo tiempo que se lleva a cabo la investigacin detallada. Todos los detalles son validados al mismo tiempo que se verifica la informacin sobre el flujo de datos.)
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Como arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de sus partes ms relevantes. Adems de las caractersticas principales de RUP, existen otras que tambin son parte de la metodologa y que no se debe dejar de lado, como son: 1. Tamao del proyecto RUP est pensado para ser utilizado en proyectos grandes, en cuanto a tamao y duracin. sta caracterstica podemos aceptarla en nuestro proyecto debido a que RUP es de carcter general y puede acoplarse a cualquier tipo de proyecto.
2. Obtencin de requisitos RUP describe los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario, valindose de los Casos de Uso, eso si, sin inmiscuirse en detalle de implementacin para que tenga capacidad de mejoramiento y anlisis.
3. Carga de trabajo RUP es un proceso pesado, toma como punto primordial la generacin de documentacin, que servir para el control del desarrollo de software en todas sus fases. Con el manejo de esta documentacin se trata de prevenir y corregir riesgos y/o fallos que se pueden generar en el desarrollo del proyecto.
4. Relacin con el cliente sta metodologa es til con el cliente porque al final de cada fase presenta los resultados obtenidos para ser evaluados y si son aceptados se sigue con la siguiente fase. La calidad de los documentos sern evaluados en todo el ciclo de vida del proyecto. 5. Desarrollo La metodologa RUP se basa en un proceso iterativo, esto permite llegar a obtener la solucin sin entrar demasiado en muchos detalles.
6. Conocimiento sobre la arquitectura El RUP intentar reducir la complejidad del software que se va a producir a travs de la planificacin intensiva, esto se debe a que se evita que por la falta de alguna parte del equipo se vaya abajo el proyecto por la insuficiencia de conocimiento.
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2.7 UML (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO) El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan. Esto le brinda al profesional del software el tener una notacin estndar para modelar las aplicaciones. UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas. Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos de negocios. Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos. Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema. Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema. Diagramas de Objetos para modelar la estructura esttica de los objetos en el sistema. Diagramas de Componentes para modelar componentes. Diagramas de Implementacin para modelar la distribucin del sistema.
UML es una consolidacin de muchas de las notaciones y conceptos ms usados orientados a objetos. Empez como una consolidacin del trabajo de Grade Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson, creadores de tres de las metodologas orientadas a objetos ms populares. UML prescribe una notacin estndar y semnticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos. Un diseo orientado a objetos puede ser modelado con cualquiera de las metodologas existentes en la actualidad, pero esto conlleva a que los revisores deban aprender la semntica y notaciones de la metodologa empleada, antes que intentar entender el diseo en s. Ahora con UML, los diseadores diferentes, modelando sistemas diferentes pueden sobradamente entender cada uno los diseos de los otros. Se muestra ahora una descripcin detallada de cada uno de sus componentes.
2.7.1. CASO DE USO Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible. Los casos de uso son descriptores de las interacciones tpicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican que requisitos de funcionamiento debe tener este.
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Ejemplo Casos de Uso
Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas sencillas reglas: Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor. Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor) Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con valor intrnseco) Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son: <<include>> que especifica una situacin en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso <<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado punto de extensin) un caso de uso ser extendido por otro. Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las caractersticas del sper caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases.
Casos de Uso Extends
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2.7.2. ACTOR Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos. Los actores no representan a personas fsicas o a sistemas, sino su papel. Esto significa que cuando una persona interacciona con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles), estar representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios de atencin al cliente telefnicamente y realiza pedidos para los clientes Plan de Tesis Proyectos de Ingeniera de Sistemas I Universidad Tecnolgica del Per Pgina: 19
Estara representada por un actor equipo de soporte y por otro actor representante de ventas.
2.7.2.1 DESCRIPCIN DE CASOS DE USO
Las descripciones de casos de uso son reseas textuales del caso de uso. Normalmente tienen el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.
2.7.3 DIAGRAMA DE CLASES Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.
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2.7.3.1 CLASE Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). Las clases estn representadas por rectngulos, con el nombre de la clase, y tambin pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos compartimentos dentro del rectngulo.
Clase
2.7.3.2 ATRIBUTOS En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente: + Indica atributos pblicos # Indica atributos protegidos Indica atributos privados
2.7.3.3 OPERACIONES Las operaciones (mtodos) tambin se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente: + Indica operaciones pblicas # Indica operaciones protegidas Indica operaciones privadas
2.7.4 ASOCIACIONES DE CLASES Las clases se pueden relacionar con otras de diferentes maneras: 2.7.4.1. GENERALIZACIN La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos, en la que una clase recoge todos los atributos y operaciones de la clase de la que es heredera, y puede alterar/modificar algunos de ellos, as como aadir ms atributos y operaciones propias. En UML, una asociacin de generalizacin entre dos clases, coloca a estas en una jerarqua que representa el concepto de herencia de una clase derivada de la clase base. En UML, las generalizaciones se representan por medio de una lnea que conecta las dos clases, con una flecha en el lado de la clase base.
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2.7.4.2. ASOCIACIONES Una asociacin representa una relacin entre clases, y aporta la semntica comn y la estructura de muchos tipos de conexiones entre objetos. Las asociaciones son los mecanismos que permiten a los objetos comunicarse entre s. Describe la conexin entre diferentes clases (la conexin entre los objetos reales se denomina conexin de objetos o enlace). Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propsito de la asociacin y pueden ser unidireccionales o en dos direcciones (indicando si los dos objetos participantes en la relacin pueden intercambiar mensajes entre s, o es nicamente uno de ellos el que recibe informacin del otro). Cada extremo de la asociacin tambin tiene un valor de multiplicidad, que indica cuntos objetos de ese lado de la asociacin estn relacionados con un objeto del extremo contrario. En UML, las asociaciones se representan por medio de lneas que conectan las clases participantes en la relacin, y tambin pueden mostrar el papel y la multiplicidad de cada uno de los participantes. La multiplicidad se muestra como un rango [mn. - mx.] de valores no negativos, con un asterisco (*) representando el infinito en el lado mximo.
5.3.4.3 AGREGACIN Son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relacin completa. Una agregacin describe cmo se compone la clase que asume el rol completo de otras clases que se encargan de las partes. En las agregaciones, la clase que acta como completa, tiene una multiplicidad de uno. En UML, las agregaciones estn representadas por una asociacin que muestra un rombo en uno de los lados de la clase completa.
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2.7.4.4 COMPOSICIN Las composiciones son asociaciones que representan agregaciones muy fuertes. Esto significa que las composiciones tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes tambin lo son. En UML, las composiciones estn representadas por un rombo slido al lado del conjunto.
Composicin
2.7.5 DIAGRAMAS DE SECUENCIA Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes a los objetos. En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operacin y los parmetros. Los mensajes pueden ser o bien sincrnico, el tipo normal de llamada del mensaje donde se pasa el control al objeto llamado hasta que el mtodo finalice, o asncronos donde se devuelve el control directamente al objeto que realiza la llamada. Los mensajes sincrnicos tienen una caja vertical en un lateral del objeto que invoca, muestra el flujo del control del programa.
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2.7.6 DIAGRAMAS DE COLABORACIN Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las relaciones entre los objetos y su topologa. En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo de programa especficos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.
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2.7.7 DIAGRAMA DE ESTADO Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en un objeto. Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o autmatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno de los siguientes estados: Listo Escuchando Trabajando Detenido Y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son:
Se crea el objeto El objeto recibe un mensaje de escucha Un cliente solicita una conexin a travs de la red Un cliente finaliza una solicitud La solicitud se ejecuta y ser termina El objeto recibe un mensaje de detencin etc.
Los estados son los ladrillos de los diagramas de estado. Un estado pertenece a exactamente una clase y representa un resumen de los valores y atributos que puede tener la clase. Un estado UML describe el estado interno de un objeto de una clase particular. Tenga en cuenta que no todos los cambios en los atributos de un objeto deben estar representados por estados, sino nicamente aquellos cambios que pueden afectar significativamente a la forma de funcionamiento del objeto. Hay dos tipos especiales de estados: inicio y fin. Son especiales en el sentido de que no hay ningn evento que pueda devolver a un objeto a su estado de inicio, y de la misma forma no hay ningn evento que pueda sacar a un objeto de su estado de fin.
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Ejemplo de diagrama de estado
2.7.8. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que nicamente (o mayormente) contienen actividades. Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de flujo procesales, con la diferencia de que todas las actividades estn claramente unidas a objetos. Los diagramas de actividad siempre estn asociados a una clase, a una operacin o a un caso de uso. Los diagramas de actividad soportan actividades tanto secuenciales como paralelas. La ejecucin paralela se representa por medio de iconos de espera, y en el caso de las actividades paralelas, no importa en qu orden sean invocadas (pueden ser ejecutadas simultneamente o una detrs de otra).
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2.7.9 DIAGRAMAS DE COMPONENTES Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las tecnologas que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente secciones del sistema claramente distintas) y los artilugios de que est compuesto como los archivos de cdigo fuente, las libreras o las tablas de una base de datos. Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con operaciones) que permiten asociaciones entre componentes.
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2.7.10 DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACIN Los diagramas de implementacin muestran las instancias existentes al ejecutarse as como sus relaciones. Tambin se representan los nodos que identifican recursos fsicos, tpicamente un ordenador as como interfaces y objetos (instancias de las clases).
2.8 SISTEMAS DE VARIABLES 2.8.1 VARIABLE DEPENDIENTE
Entrega de proyectos La creacin de una Web o Software a travs de determinados desarrollos informticos y la elaboracin de una estrategia que defina la presencia del CLIENTE.
2.8.2 VARIABLES INDEPENDIENTES Normas de excelencia Claridad organizacional Calor y apoyo - Trabajo en Equipo Recompensa Salario Seguridad Responsabilidad Liderazgo Comunicacin