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INTRODUCCIN:

La magia se caracteriza por la bsqueda de la verdad por parte del ser humano, cuya
intencin no es ms que la mera manipulacin del hombre por el hombre .
La magia ha merecido el respeto y la dedicacin de las ms grandes civilizaciones de la
historia de la humanidad.
La magia tiene como objetivo el control de los atributos de los espritus universales, entidades
sobrenaturales ; el conocimientos de la magia permite la comunicacin mediante la
invocacin(indirecta) y evocacin(directa), con una o varias deidades o fuerzas
que tienen poderes sobre leyes naturales, los espritus durante el ritual estn obligados a
cumplir las peticiones del mago siempre y cuando se conozca su nombre o el de sus atributos.
La prctica de la magia no est exento de una actitud que permea el pensamiento y trasciende a
todos los mbitos de la vida del individuo que la pone en prctica.
De otro punto de vista, se refiere a las creencias metafsicas cuyo elementos central es la
capacidad humana de modificar la realidad.










DEFINICIONES:
La magia.- Es un conjunto de rituales que son utilizados con una fuerza sobrenaturales
con la finalidad de lograr un solo propsito, ya sea bueno y malo mediante la
comunicacin directa o indirecta con una o ms fuerzas que tienen poderes sobre las
fuerzas naturales.
La salud.- Es el estado completo bienestar, ya sea fsico, mental y social.
Y no solo la ausencia de infecciones o enfermedades ligeras, fuertes o graves.
Tambin se puede definir como el nivel de eficacia funcional o metablica de un
organismo tanto a nivel micro (celular) como macro (social).
La salud abarca el concepto de estado biopsicosocial, los aspectos que desempea un
individuo.

Se tienen otras 3 definiciones de salud:
La salud de una persona se mida por el shock que puede recibir sin comprometer su sistema de
vida.
La salud es una medida de la capacidad de la persona de hacer o convertir en lo que quiera
ser.
La salud es el equilibrio de los factores de riesgo entre el medio y ciertos parmetros.

La Religin.- Es un sistema de la actividad humana que est compuesto por creencias y
practicas acerca de lo que considera como divino o sagrado de un tipo existencial moral y
espiritual.
La palabra religin se usa como sinnimo de religin organizada u organizacin religiosa.
Filosficamente, puede ser un estilo de vida, un cambio hacia la plenitud que inicia desde el
instante desde el instante que se venga conciencia de la misma.


HISTORIA DE LA MAGIA
Antiguamente hubo magos en Roma, Grecia y en casi todo el mundo occidental y oriental.
La magia o hechicera estaban relacionadas en antiguos ritos de fertilidad.
La magia y hechicera estaban ligadas tambin a las creencias de pueblos orientales antiguos y
que el mago o chaman era a la vez un sanador y un conocedor del mundo invisible de los
espritus y desempea un papel preponderante en la comunidad.
En Grecia y Roma los adivinos y magos no tenan ya nada que ver con los sacerdotes.
En europea medieval la magia estuvo relacionada con la alquimia y la astrologa. Actividades
ocultas consideradas demoniacas por la iglesia catlica y que fueron objeto de persecucin
durante la edad media y la era moderna.
Unas 500.000 personas fueron procesadas y gran parte de ellas fueron ejecutadas por los
tribunales religiosos y civiles acusados de brujera por V ciclos.
La adivinacin mediante el tarot fue una actividad frecuente en el nacimiento de la era moderna y
los sistemas de smbolos desarrollados por los cartomnticos para el conocimiento de la realidad
presente y futura.
Las prcticas de hechicera, adivinacin, astrologa, lecturas de barajas, etc. Constituyen desde
mediados del siglo XX un conglomerado dbilmente que se conoci como movimiento de la New
Age, Nueva Era.
El dato ms antiguo que se ha encontrado data de Egipto en la era faranica de
Keops.
Donde un mago llamado Dedi asombro al faran en una actuacin en el palacio de piedra de
Menfis realizo una espectacular Azaa: fue capaz de lograr que un ganso decapitado caminase.
En la edad Media el pblico de las pequeas ciudades y pueblos tenan acceso a la magia gracias
a los magos callejeros quienes viajaban como acompaantes de un grupo de arte escnico
(circense o teatral).
En 1890 en el diario chicago tribute se publica un reportaje sobre un hecho inslito que se llegaba
ver entre las calles de la India.
Este reportaje se trataba de un Fakir que lograba que una cuerda aparezca bailando al son de su
flauta ascendiendo hasta quedar rgida en posicin vertical.
Despus de un nio abrazndose a ella y trepar por la misma cuerda hasta perderse de vista al
final del extremo y el Fakir trepaba tras el armado de su espada y empezaban a
saber miembros del cuerpo del nio llenos de sangre dentro de una cesta que estaba en el
suelo y despus bajaba el Fakir de la cuerda al llegar a pisar tierra tomaba la cesta entre sus
brazos y lo lanzaba al suelo y sala el nio en perfecto estado caminando.
El Fakir: era un personaje rodeado de misticismo inmerso continuamente en su
profunda meditacin gracias a la cual consegua no percibir ninguna sensacin dolorosa al
atravesar su cuerpo con objetos punzantes o tragar espadas.

LA MAGIA EN LA ANTROPOLOGIA SIMBOLICA
La magia segn Frazer.- segn Frazer, el pensamiento en el que se fundamenta el concepto de la
magia consiste de un conjunto de prcticas y creencias a las que individuos de una sociedad
recurren, para crear un beneficio o conseguir un fin.
El mago desempea en muchas sociedades un papel fundamental en la toma de decisiones
importantes quienes muchas veces representaban la cabeza de gobierno de las sociedades
Salvajes.
En los estudios que trataron de comprender la organizacin del pensamiento de estas sociedades
la magia es predecesor a la religin en una escala evolutiva, es decir , que la magia corresponde a
un estadio de grado de evolucin de ciertas sociedades consideradas salvajes y la religin a otros
que se suponen con mayor grado de civilizacin .
He ah el inters de su estudio, que trata de comprender el punto en que la magia deja de ser tal
para convertirse en religin y as marcar un avance social hacia otro estadio evolutivo.

DE LA MAGIA A LA RELIGION
Frazer considera que las ideas aplicadas de manera errnea producen la magia, a la magia, a la
que considera como Hermana bastarda de la ciencia.
Frazer considera que para desistir de la magia se debe reconocer su impotencia para manejar a
placer ciertas fuerzas naturales que hasta entonces se haban supuesto dentro de su mandato.
La inteligencia de hombres empezaba a percibir que la prctica de la magia no produca los
resultados esperados y de ah empez un pensamiento reflexivo que hizo la transicin hacia el
reflexivo que hizo la transicin hacia la religin de manera gradual. Frazer concluye que el paro de
magia a religin se da con la confesin y dependencia del hombre con respecto al divino, culmino
con la sumisin del hombre ante la inmensidad del universo.


SISTEMAS DE MAGIA
La antropologa distingue la hechicera tradicional de las primeras sociedades. De ella han derivado
muchos sincretismos:

- Brujera. Corresponde al brujo, que se consideraba vinculado con la magia negra.
- Brujera diablica: influenciada por el cristianismo, es aqulla en la que se rinde culto al Diablo.

Hechicera:
Es la forma ms simple de magia practicada en las sociedades antiguas.
Animismo:
Engloba diversas creencias en las que seres personalizados sobrenaturales (o espritus) habitan
objetos animados e inanimados. Si bien dentro de esta concepcin caben mltiples variantes del
fenmeno.

Chamanismo:
Se refiere a una clase de creencias y prcticas tradicionales similares al animismo que aseguran la
capacidad de diagnosticar y de curar el sufrimiento del ser humano y, en algunas sociedades, la
capacidad de causarlo. Sistema que dio origen a diversos cultos y religiones y cuyo origen remonta
a la edad de Piedra. El chamn es una especie de curandero, con poderes mgicos especiales.

Candombl:
Sistema semejante al Vud es popular en Brasil. Consiste en la invocacin de ciertos espritus
llamados Orixs.
Vud:
Sistema popular en Hait. Semejante al Candombl.
Umbanda:
Fusin de las religiones afro-brasileas, especialmente el Candombl, con el espiritismo
kardecista, con predominancia de este ltimo. Difiere del Candombl, tambin, por considerar
varios tipos de orixs como espritus de personas muertas.
Quimbanda:
Trata de la invocacin de entidades llamadas Exus, pudindose con la ayuda de esas
entidades, hacer tanto el bien como el mal.
Wicca:
Es una religin creada por Gerald Gardner, que persegua, en su base, la prctica de la magia en
auxilio de la evolucin humana. Movimiento neopagano, que incluye el culto de supuestos
poderes subyacentes de la Naturaleza, adems de la adivinacin.

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