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TRADUO E ADAPTAO POR PEDRO LUIZ LEONE GONALVES (PEDROLEONE@GMAIL.COM) E REY OOZE (REYOOZE@GMAIL.

COM)

NDICE
ndice
Agradecimentos
Como ser um MJ em Dark Sun
Regras do Cenrio
Lidando com o Calor de Athas
Calor Escaldante de Athas
Armas e Armaduras
Algumas Armas Athasianas
Rtulos de Armas Adicionais
gua/Raes/Viagem
Talentos Selvagens
Classes
O Brbaro
O Bardo
O Clrigo
Feitios do Clrigo
O Druida
O Gladiador
O Guerreiro
O Ladro
O Mago
Feitios de Mago
O Psinico
O Ranger
O Templrio

AGRADECIMENTOS
Esta adaptao jamais teria sido possvel semo trabalho do David Turner e do Travis Stout do qual esse
trabalho foi traduzido, adaptado e expandido. Apesar de ter envolvido outras fontes, nenhuma foi to necessria
estas duas adaptaes quase completas.
Outra adaptao utilizada como fonte foi elaborada por Travis Stout (gladiador e movimentos novos
para as classes originais), Templrio por Jacob gnome7 Randolph, movimento Ouvidos do Rei por Lemon
Curdistan do frum SomethingAwful, e agradecimentos a todo o frum TradGames do SomethingAwful por
feedback e idias.
Essencial tambm foi o brilhante design do Sage LaTorra e AdamKoebel no excelente Dungeon World,
assim como a traduo e publicao brasileira da editora Secular Games. E como no poderia deixar de ser, a
Vincent Baker, pois sem os RPGs modernos seriam bem diferentes.
COMO SER UM MJ EM DARK SUN
Todos os Objetivos do MJ so relevantes emDark Sun, mas uma nica mudana para o MJ pode mudar
o estilo de jogo para algo distinto do padro do Dungeon World. Ao invs de Retratar um mundo fantstico,
ainda que Athas certamente um mundo fantstico, uma leve mudana para Retratar ummundo arrasado e
destrudo pela magia faz com que o objetivo do mestre fique mais claro e que seja possvel retratar o clima
desolador de Athas.
REGRAS DO CENRIO
LIDANDO COM O CALOR DE ATHAS
Acima de qualquer coisa, a vida em Athas deve sobreviver ao calor do sol escarlate. Os personagens podem
ganhar calor como resultado de viagem, batalha ou algumoutro infortnio. Ao fazer uma atividade extenuante,
o MJ pode dar +calor para o personagem, de acordo com os fatores abaixo:
Se voc fizer um movimento sob ou acima da carga mxima, +1 de calor.
Se voc lutar uma batalha vestindo uma armadura de metal, +1 de calor.
O MJ pode dar +calor como um movimento suave ou um movimento pesado, dependendo da fico.
Viajar a noite: -1 de calor.
Fazer um acampamento na sombra com suprimentos adequados: -1 calor.
CALOR ESCALDANTE DE ATHAS
Quando um personagem ganhar calor, o MJ pode deixar acumular, ou fazer um personagem rolar +calor. Ao
contrrio dos movimentos normais, neste caso quanto maior o resultado final, pior para o jogador. Emcaso de
10+, o MJ pode escolher um:
O personagem ganha a condio Insolao: -1 constante at que ele consiga se resfriar e reidratar.
O personagem recebe 1d10 de dano (ignora armadura).
Em caso de 7-9, o MJ escolhe um:
O personagem ganha uma debilidade escolha do MJ.
O personagem irracionalmente consome o resto de suas raes.
Em caso de falha, o personagem aguenta firme e perde todo o calor que possuir.
ARMAS E ARMADURAS
Todas as armaduras e armas que no so metlicas so frgeis. Caso o jogador obtenha um6- emum
movimento de Defender, o MJ pode degradar uma armadura frgil em1 (incluindo armadura de couro,
que pode ser cortada ou rasgada). Em uma falha em um teste de Matar e Pilhar, o MJ pode quebrar
uma arma frgil.
Todas as armaduras de metal pesam o dobro do que uma armadura no metlica.
ALGUMAS ARMAS ATHASIANAS
Cahulaks: alcance, desajeitado, obstrutora, duas mos, 30 moedas, peso 2.
Chatkcha: prximo, retornvel, duas mos, requer thri-kreen, 5 modedas, peso 1.
Gythka: alcance, +1 de dano, duas mos, requer thri-kreen, 5 moedas, peso 1.
Carrikal (machado duplo): corpo a corpo, +2 de dano, 25 moedas, peso 3.
Amigo do Bardo: corpo a corpo, sorrateira, preciso, peso 1.

RTULOS DE ARMAS ADICIONAIS
Sorrateira: A arma facilmente escondida e silenciosa.
Massiva: A arma poderosa e grotesca.
Metlica: A arma ou armadura feita de ao antigo ou moderno. inquebrvel e muito valiosa.
Obstrutora: A arma pode derrubar, atrasar ou de alguma outra forma atrapalhar um inimigo.
Retornvel: Aps arremessar essa arma, ela volta para a sua mo em caso de falha.
VIAJANDO POR ATHAS
Viagem atravs de Athas pode botar em perigo at mesmo os aventureiros mais experientes. Modifique o
movimento Empreender Uma Jornada Perigosa da seguinte maneira:
o Em caso de falha no contramestre, o grupo precisa de 1 rao a mais almde qualquer outro
movimento do MJ.
o Em caso de falha no desbravador, +1 de calor alm de qualquer outro movimento do MJ.
o Em caso de falha no batedor, -1 adiante na primeira ao de cada personagememuma luta,
alm de qualquer outro movimento do MJ.
As raes no so to fartas em Athas como elas so em outros mundos.
o Raes de deserto: 3 usos, 3 moedas, peso 1.
o Raes lficas: 5 usos, 10 moedas, peso 1.
o No existe a Bolacha An nem o Banquete Pessoal.
O que acontece quando um personagem precisa gastar raes e ele no possuir nenhuma?
o Role +CON, com -1 para cada dia sem raes (incluindo o primeiro). Em caso de acerto ele
ignora o seu estmago vazio e a garganta seca. Emcaso de falha, recebe 1d6 de dano (ignora
armadura) que no pode ser curado at que ele se recupere.
TALENTOS SELVAGENS
As energias psinicas so poderosas em Dark Sun, fazendo com que ela seja a fonte mais comum e
acessvel de poder. A maios parte dos habitantes de Athas possui uma aptido para os poderes psinicos. Como
tempo, algumas dessas aptides se desenvolvem em talentos selvagens.
Todos os personagens comeam com um talento selvagem. Role 1d10 na tabela abaixo para descobrir
qual:
1 - Equilbrio do Corpo: +1 adiante quando se mover sobre poeira, lodo ou lama.
2 - Audio Distncia: Conseguir ouvir algo de um lugar em alcance prximo.
3 - Saber a Direo: + 1 no teste de desbravador quando fizer o movimento Empreender uma
Jornada Perigosa.
4 - Ferramentas Mentais: Cria ferramentas manuais simples que duram o tempo que voc se
concentrar nelas.
5 - Projeo de Objetos: telepote um objeto com peso 0 na distncia de alcance para qualquer
outro lugar dentro prximo. Voc precisa ver o objeto ou ter uma idia razovel de onde ele est,
por exemplo, no bolso daquele homem.
6 - Imagem Psinica: Iluses (mentais) menores a um nmero de humanides igual ao seu nvel.
7 - Fagulha Psinica: Coloque fogo em pequenos objetos inflamveis.
8 - Projeo da Viso: Determine a linha de viso a partir de um ponto em distncia prxima.
9 - Movimento Telecinsico: Mover pequenos objetos de peso 0, que no estejam sendo
segurados por ningum, em um alcance prximo.
10 - Projeo de Pensamento: Transmite um pensamento limitado, uma frase curta ou uma
imagem rpida para outro humanide.

CLASSES
O BRBARO
NOMES
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercingeto, Barbozar,
Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Ttulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador de Ossos, o
Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos atormentados, olhos assombrados, olhos selvagens e olhos sombrios
Msculos poderosos, canelas longas, corpo magricela, corpo malevel
Tatuagens estranhas, joias incomuns, totalmente desprovido de ornamentos
Farrapos, sedas, roupa de catador, ou roupas totalmente inapropriadas para o clima

CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d10.
MOVIMENTOS INICIAIS
Independente de sua raa, receba o movimento abaixo:
FORASTEIRO
Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas seu povo no dessas redondezas. No incio de cada
sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, por que voc foi embora ou o que deixou para
trs. Se responder, marque XP.
Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:
ARMADURA DE PLACAS E PORTANDO AO
Voc ignora o rtulo desengonada das armaduras que vestir.
DESIMPEDIDO E ILESO
Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e no estiver usando armadura nem escudo, receba +1 de armadura.
Voc tambm comea o jogo com os seguintes movimentos:
APETITE HERCLEO
Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domnio sobre umservo ou ambos, mas
voc quer mais. Escolha dois apetites. Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, se realizar algum
movimento, no lugar de rolar 2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, o MJ
tambm ir introduzir uma complicao ou perigo que surge a partir de sua busca implacvel.
Pura destruio
Poder sobre outras pessoas
Prazeres mortais
Conquista
Riquezas e propriedades
Fama e glria

CONTROLE DA SITUAO
Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o ltimo suspiro, com7-9 voc pode fazer
uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc
morre.
MUSCULOSO
Quando portar uma arma, ela recebe os rtulos poderoso e grotesco.
O QUE VOC EST ESPERANDO?
Quando gritar umdesafio para seus inimigos, role+CON. Com10+ eles passama lhe tratar como a ameaa mais
bvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e voc recebe +2 de dano constante contra eles. Com
7-9 apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas provocaes.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
CATICO
Se afastar de uma conveno do mundo civilizado.
NEUTRO
Ensinar a algum os modos de seu povo.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 8+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1), uma adaga (mo, peso 1), alguma
lembrana de sua jornada ou de sua terra natal, e uma arma sua escolha:
Machado de ossos (corpo a corpo, peso 1)
Espada de Duas Mos de Obsidiana (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de deserto (3 usos, peso 1)
Armadura de ossos (armadura 1, peso 1)
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
Eu j vi ________________ enfrentar a fria do deserto e sobreviver.
Os modos de ________________ so estranhos e confusos.
________________ est sempre entrando em apuros eu preciso proteg-lo de si mesmo.
________________ compartilha minha fome por glria; a terra tremer diante de ns!

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
CONTINUO FAMINTO
Escolha um apetite adicional.
APETITE POR DESTRUIO
Pegue um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode pegar os movimentos de
multiclasse dessas classes.
MEU AMOR POR VOC COMO UM CAMINHO
Quando realizar um feito de fora, nomeie algum presente que tenha ficado impressionado por ele, e receba
+1 adiante para negociar com essa pessoa.
AS MELHORES COISAS DA VIDA
No final da sesso, se tiver esmagado seus inimigos, v-los fugir diante de sua presena e ouvir os lamentos de
seus parentes, marque XP.
GRANDE VIAJANTE
Voc j empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar emalgumlugar, pergunte ao MJ
a respeito de tradies importantes, rituais e similares, e ele lhe dir o que precisa saber.
USURPADOR
Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 adiante contra seus seguidores, lacaios e
puxa-sacos.
KHAN DOS KHANS
Seus lacaios sempre aceitam a satisfao gratuita de um apetite seu como pagamento.
SANSO
Voc pode aceitar uma debilidade para imediatamente se livrar de qualquer restrio fsica ou mental.
ESMAGAR!
Quando matar e pilhar, com12+ cause seu dano e escolha algumobjeto fsico que seu alvo possua (uma arma,
sua posio, um membro): ele perde o objeto escolhido.
FOME INDESTRUTVEL
Quando for receber dano, voc pode optar por receber -1 constante at saciar umde seus apetites no lugar do
dano. Voc no poder escolher esta opo enquanto estiver com essa penalidade ativa.
PERCEPO DE PONTOS FRACOS
Quando discernir realidades, acrescente o que aqui fraco ou vulnervel? lista de perguntas que voc pode
fazer.
SEMPRE EM FRENTE
Quando desafiar o perigo causado por algummovimento (como cair de uma ponte estreita ou passar correndo
por um guarda armado), receba +1.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5:
UM TIMO DIA PARA MORRER
Enquanto tiver menos PV do que sua CON (ou 1, o que for maior), receba +1 constante.
MATE A TODOS
Requer: Apetite Por Destruio
Pegue mais um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode pegar os movimentos de
multiclasse dessas classes.
GRITO DE GUERRA
Quando entrar na batalha fazendo uma demonstrao de fora (um urro, um grito encorajador, uma dana de
batalha), role+CAR. Com 10+ ambos. Com 7-9, escolha um ou outro.
Seus aliados so encorajados e recebem +1 adiante
Seus inimigos sentiro medo e agiro de acordo (evitando-o, escondendo-se, atacando com
abandono direcionado pelo medo)
MARCA DE PODER
Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto refletindo a respeito de suas glrias
passadas, voc poder se marcar com um smbolo de seu poder (uma longa trana amarrada com sinos,
tatuagens ou cicatrizes rituais, etc.). Qualquer criatura mortal inteligente que enxergue o smbolo saber
instintivamente que voc uma fora a ser reconhecida, e o tratar de acordo.
MAIS! SEMPRE MAIS!
Quando satisfizer um de seus apetites de forma extrema (destruindo algo nico e significante, ganhando uma
fama, riqueza ou poder enormes, etc.) voc pode optar por resolv-lo permanentemente. Risque-o de sua lista
e marque XP. Apesar de poder buscar aquele apetite novamente, voc no sente mais o desejo ardente que
uma vez sentiu. Em seu lugar, escolha um novo apetite da lista ou escreva seu prprio.
AQUELE QUE BATE PORTA
Quando desafiar o perigo, com 12+ voc vira o perigo de volta contra ele mesmo. O MJ lhe descrever como.
DESCONFIANA SAUDVEL
Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o obrigar a desafiar o perigo, trate qualquer
resultado 6- de como se fosse 7-9.
PELO DEUS DO SANGUE
Voc foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifcio. Escolha alguma coisa que seus deuses (ou
espritos ancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro, sangue, ossos ou coisa do gnero. Quando sacrificar essas
coisas em seus ritos e rituais, role+SAB. Com10+, o MJ lhe conceder algumconhecimento a respeito dos seus
problemas atuais, ou uma bno que ir ajud-lo. Com 7-9, o sacrifcio no foi suficiente, e seus deuses
exigem tambm que voc oferea sua carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento ou a bno. Com6-,
voc consegue apenas a ira dos espritos volveis.

O BARDO
Todo mundo sabe que voc um assassino contratado. Quando voc aparece em seus portes comseus
sorrisos e canes eles sabem que, no muito tempo atrs, algumbastardo lhe deu uma bolsa cheia de moedas de
cermica e sussurrou um nome em seu ouvido, e antes que voc deixe o lugar o dono deste nome estar morto. E
mesmo assim, todas as vezes, eles sempre deixam voc entrar de qualquer jeito.
Pois . Voc realmente bom.

NOMES
Elfo: Abyuuk, Arvos, Chel, Galar, Grissi, Haaku, Katza, Targaz, Utaa.
Humano: Amandia, Astini, Faldar, Haarna, Jedra, Kor, Nadia, Quay, Rasia.

APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Sbios, Olhos Impetuosos, Olhos Alegres
Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunado, Cabelo Estiloso
Roupas Refinadas, Roupas de Viagem, Roupas Pobres
Corpo em Forma, Corpo Bem-nutrido, Corpo Esguio

CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d6.

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ELFO
Quando entrar em um local perigoso, voc pode pedir ao MJ que lhe conte umfato qualquer a respeito daquele
lugar que vem do conhecimento da sua tribo.
HUMANO
Quando voc se apresentar nos portes de uma cidade, voc e todos os seus companheiros no podem ser
impedidos de entrar.

Voc comea com estes movimentos:
CONHECIMENTO DE BARDO
Escolha uma rea de especializao:
Magias e Feitios;
Os Negros e os Cinzentos;
Um Bestirio de Criaturas Incomuns;
A Vontade e o Caminho (psinicos);
Lendas de Heris do Passado;
Os Lordes Elementais e seus servos;
A Era Verde;
Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante (deciso do jogador)
que esteja ligado ao seu conhecimento de bardo, voc pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a
respeito daquilo, que ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a lenda, cano ou
fbula na qual voc ouviu tal informao.
CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)
Quando conversar francamente comalgum, voc pode fazer ao seu jogador uma pergunta da lista abaixo,
que deve ser respondida com honestidade. Aquele jogador ento poder tambm lhe fazer uma pergunta da
lista abaixo (que voc tambm precisa responder honestamente):
A quem voc serve?
O que voc quer que eu faa?
Como fao para conseguir que voc ________________?
O que voc realmente est sentindo agora?
O que voc mais deseja?
UM PORTO NA TEMPESTADE
Quando retornar a um local civilizado que j tenha visitado previamente, diga ao MJ quando esteve
aqui pela ltima vez. Ele lhe responder quais foram as mudanas ocorridas desde aquela poca.
ENVENENADOR
Voc se torna ummestre na manipulao e uso de determinado veneno. Escolha uma substncia da lista abaixo:
ela no ser mais considerada perigosa quando voc a utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graa.
Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local adequado para fazer a mistura voc pode fazer
mais 3 doses do veneno escolhido de graa. Repare que alguns venenos so aplicados, o que significa que eles
devem ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele coma ou beba. Venenos de toque
s precisam encostar no alvo, e podem ser at mesmo aplicados na lmina de uma arma.
leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve
Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante at ser curado
Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a prxima criatura que enxergar como um aliado de
confiana, at que se prove o contrrio
Lgrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao alvo rola duas vezes e utiliza o
melhor resultado
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento
NEUTRO
Mate seu alvo sem dano colateral.
CATICO
Se vire contra o seu empregador original se o preo for justo.
MALIGNO
Deixe uma testemunha viva para contar sobre seus atos.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1) 3 doses do seu veneno de escolha.
Escolha tambm um instrumento, todos eles possuem peso 0 para voc:
O bandolim restaurado de seu pai;
Uma bela flauta, presente de um nobre;
A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;
Uma corneta roubada;
Uma rabeca que nunca foi tocada;
Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida.
Escolha sua roupa:
Armadura de couro de mekillot (armadura 1, peso 1);
Roupas ostensivas (peso 0).
Escolha seu armamento:
Amigo do Bardo (corpo a corpo, sorrateira, preciso, peso 1);
Zarabatana (prximo, peso 1), fardo de dardos (munio 3, peso 1) e adaga de osso (corpo a
corpo, peso 1).
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Bandagens (peso 0);
Ervas de fumo (peso 0);
3 moedas.
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ me deve por servios oferecidos.
Eu j viajei com ________________ em uma caravana.
________________ no sabe o quo prximo j esteve de ser meu alvo.
________________ me confidenciou um segredo.
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
MESTRE DOS VENENOS
Assim que usar um veneno pela primeira vez, ele no ser mais considerado perigoso para voc.
ENVENENAR
Voc capaz de aplicar at mesmo os venenos mais complexos com uma tachinha. Quando aplicar em sua
arma um veneno que no perigoso para voc, ele considerado de toque no lugar de aplicado.
PRODUTOR
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e umlocal seguro para preparar,
voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente.
UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS AMIGOS
Quando conseguir ajudar algum, receba +1 adiante tambm.
VOLUME MXIMO
Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta inflamado, uma exploso de tambores
de bronze, uma dana interpretativa confusa), escolha um alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com 10+, o alvo
fica confuso e ataca seu aliado mais prximo. Com 7-9, o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas voc
atrai sua ateno e sua ira.
GRITO METLICO
Quando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo e role+CON. Com10+, o alvo
recebe 1d10 de dano e ensurdecido por alguns minutos. Com 7-9, voc ainda causa dano ao seu alvo, mas
perde o controle, e o MJ escolhe um alvo adicional que esteja prximo.
APARO DO DUELISTA
Quando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura.
MISTIFICAR
Quando negociar com um alvo, caso obtenha 7-9, receba tambm +1 adiante contra ele.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos
movimentos de nveis 2-5:
ALQUIMISTA
Substitui: Produtor
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e umlocal seguro para preparar,
voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente. Voc tambm pode
descrever os efeitos de um veneno qualquer que queira criar. O MJ lhe dir que possvel cri-lo, porm, com
um ou mais das ressalvas abaixo:
Ele s funcionar sob determinadas condies
O melhor que voc conseguir fazer uma verso mais fraca
Seus efeitos demoraro a ocorrer
Ele ter efeitos colaterais bvios
ROSTO INESQUECVEL
Quando encontrar algum com quem j tenha se encontrado anteriormente (deciso do jogador) aps
terem passado algum tempo sem se ver, receba +1 adiante contra essa pessoa.
REPUTAO
Quando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenhamouvido canes a seu respeito, role+CAR.
Com 10+, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9, diga ao MJ uma coisa, e ele dir
outra.
OUVIDO BOM PARA MAGIA
Quando ouvir uminimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dir qual o nome da magia e seus efeitos. Receba
+1 adiante quando agir de acordo com essas informaes.
DESLEAL
Quando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode perguntar Como voc seria vulnervel a mim?.
Seu alvo no pode lhe fazer esta pergunta.
BLOQUEIO DO DUELISTA
Substitui: Aparo do Duelista
Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura.
PASSAR A PERNA
Substitui: Mistificar
Quando negociar com um alvo, com 7+, receba tambm +1 adiante contra ele e faa ao seu jogador uma
pergunta que deve ser respondida honestamente.
MESTRE EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no momento da
escolha.


O CLRIGO
Talvez os deuses j tenham amado Athas antes. Se o fizeram, este amor no foi o suficiente para impedi-los de serem
reduzidos a cinzas e p junto com o resto deste mundo esquecido. Em lugar de comungar com uma divindade
carinhosa e benevolente, agora voc obtm seus poderes divinos de umdos elementos crus e primais. Talvez voc d
um nome para ele, tente atribuir umdesejo ao fogo ou gua, terra ou ar. Talvez voc cante emseu louvor, mas ainda
que ele venha quando voc o chama voc sabe de apenas uma verdade dentro de seu corao:
Ele no ama voc.
NOME
Ano: Lyanius, Portek, Hai, Fyra, Lazra, Nkadir, Saram, Lodo
Humano: Canth, Clavis, Ela, Maetan, Narissa, Nanda, Ramphion, Sacha, Terrik
Elfo: __________________
Meio-Gigante: __________________

APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Bondosos, Olhos Afiados, Olhos Tristes
Cabelo Tranado, Cabelo Estranho, Careca
Robes Fluidos, Hbito, Traje Comum
Corpo Esguio, Corpo Ossudo, Corpo Flcido
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d6.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
Ano: Escolha umfoco: umobjetivo nico que domina sua vida. Quando voc estiver perseguindo seu Foco, ao
fazer um acampamento e recuperar pontos de vida, recupere +1d6 pontos.
Humano: Sua religio trata os elementos como umdeus personificado. Escolha umdos domnios seguinte: Cura
e Restaurao; Conquista Sangrenta; Civilizao; Conhecimento e Coisas Ocultas; Os Oprimidos e Esquecidos; O
Que Existe. Voc ganha este domnio juntamente com o domnio elemental que voc escolher.
Meio-Gigante: No incio de uma sesso ou aps um perodo de tempo, voc pode mudar os domnios da sua
religio, assimcomo seus preceitos. O MJ pode rejeitar este movimento se a nova sesso comear logo aps a
outra ter terminado.
Elfo: Voc pode escolher o Deserto como elemento sagrado, para fins de Orientao Divina e Comungar.
Voc comea com estes movimentos:
ELEMENTO SAGRADO
Os clrigos Athasianos veneram todos os deuses elementais (ou paraelementais). Eles escolhemumelemento
para servir como patrono de seu domnio, mas eles podem buscar poder de qualquer elemento (ou usar
qualquer efeito elemental em suas magias) exceto o elemento diametricamente oposto ao do seu patrono.
Ento, um clrigo do elemento da Terra pode encantar uma arma comfogo, terra ou ar (eletricidade), mas no
gua.
Elemental
Fogo
gua
Terra
Ar
Paraelemental
Sol
Lodo
Magma
Chuva
Voc ganha o seguinte preceito:
Sua religio devotada a espalhar seu elemento sagrado por Athas, adiciona Splica: Expandir seu
elemento sagrado.
E escolha um dos seguintes:
Sua religio ensina que apenas atravs da privao ser possvel alcanar a iluminao, adicione a
Splica: Ascetismo.
Sua religio exige que sangue seja jorrado em nome de seu elemento sagrado, adicione a Splica:
Sacrifcios Vivos.
Voc entra em comunho com seu elemento sagrado atravs de vises extticas, adicione a Splica:
Loucura
Sua religio evangelical, adicione a Petio: Converso.

ORIENTAO DIVINA
Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, voc ser concedido algum conhecimento
til ou benefcio relacionado aos domnios de seu elemento escolhido. Ele tambm pode dizer coisas que
foram destrudos por, ou esto contidos em, seu elemento sagrado. (Ar pode lhe dizer sobre coisas que foram
ditas em voz alta, Terra sobre coisas que esto enterradas ou foramescritas empedra, Fogo sobre coisas que
foram queimadas at as cinzas, gua sobre coisas enterradas sob as ondas, etc).O MJ ir lhe dizer qual.
EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por seu elemento sagrado em busca de proteo, role+SAB.
Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado em orao, nenhum morto-vivo poder se
aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos
sem mente fogem. Qualquer agresso quebra este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente.
Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia. Eles so espertos assim.
COMUNGAR
Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com seu elemento sagrado (uma hora,
aproximadamente), voc:
Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel+1. O nvel de
nenhum deles pode superar o seu.
Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.
CONJURAR FEITIOS
Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com10+, o feitio conjurado com
sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio
conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como);
Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante emconjurar feitios at a prxima
vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjur-lo novamente at
comungar e receb-lo novamente.
Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar penalidades emsua jogada de
conjurar feitios em alguns casos.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento
NEUTRO
Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.
CATICO
Espalhe seu elemento sem se preocupar com as consequncias.
MALIGNO
Sacrifique uma criatura viva para o seu elemento sagrado.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 10+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1) e o smbolo sagrado de seu
elemento descreva-o (peso 0). Escolha suas defesas:
Armadura de quitina (armadura 1, peso 1)
Escudo (armadura +1, peso 2)
Escolha seu armamento:
Martelo de pedra (corpo a corpo, peso 1)
Chicote (corpo a corpo, alcance, peso 1)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1) e bandagens (peso 0)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de deserto (3 usos, peso 1)
Poo de cura (peso 0)

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
Eu poderia convencer ________ a ver a verdade, se ele apenas abrisse seus olhos.
________ e eu enfrentamos a fria dos elementos juntos e emergimos mais fortes.
________ j me escondeu quando eu fui perseguido como herege.
________ sabe alguma coisa dos Velhos Deuses, e eu irei descobrir o que .
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
O ESCOLHIDO
Escolha um feitio. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor.
REVIGORAR
Quando curar algum, essa pessoa receber +2 adiante em seu dano.
O EQUILBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE
Quando algum tomar seu ltimo suspiro em sua presena, essa pessoa receber +1 na rolagem.
SERENIDADE
Quando conjurar um feitio, ignore -1 de penalidade relacionada a feitios contnuos.
PRIMEIROS SOCORROS
Curar Ferimentos Leves considerado uma orao para voc, logo, no conta para o seu limite de feitios
concedidos.
INTERVENO ELEMENTAL
Quando comungar, receba domnio 1 e perca todo o domnio que possua. Gaste esse domnio quando voc
ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir intervir atravs de uma manifestao adequada
(uma ventania sbita, um escorrego sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.
PENITENTE
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando armadura). Caso o faa,
receba +1 adiante para conjurar feitios.
POTENCIALIZAR
Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista de 7-9. Caso o faa,
escolha tambm um dos efeitos abaixo:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados
PROTEO ELEMENTAL
Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2.
IMUNIDADE ELEMENTAL
Voc nunca sofre dano ou efeitos ruins das manifestaes naturais de seu elemento sagrado (incluindo
ausncias dele, como sufocamento, sede ou frio). Se voc for forado a rolar um movimento de desafiar o
perigo para se defender de uma manifestao sobrenatural de seu elemento, voc pode rolar +SAB.
CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, adicione seu nvel quantidade de dano curado.
Quando ganhar umnvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5.
ABENOADO
Requer: O Escolhido
Escolha um feitio diferente daquele j selecionado anteriormente. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel
menor.
APOTEOSE
Na prxima vez que passar algum tempo em orao apropriada para seu elemento aps optar por este
movimento, escolha uma caracterstica associada a ele (garras dilaceradoras, asas de penas de safira, um
terceiro olho que tudo v, etc.). Assim que emergir de suas preces, ganhe permanentemente tal caracterstica
fsica.
CEIFADOR
Quando parar um momento aps um conflito para dedicar sua vitria sua divindade e lidar adequadamente
com os mortos, receba +1 adiante.
PROVIDNCIA
Substitui: Serenidade
Ignore a penalidade de -1 proveniente de dois feitios que esteja mantendo.
PRIMEIROS SOCORROS SUPERIORES
Requer: Primeiros Socorros
Curar Ferimentos Moderados considerado uma orao para voc, logo, no conta para o seu limite de
feitios concedidos.
INVENCIBILIDADE ELEMENTAL
Substitui: Interveno Divina
Quando comungar, receba domnio 2 e perca todo o domnio que possua. Gaste 1 domnio quando voc ou
um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir intervir atravs de uma manifestao adequada
(uma ventania sbita, um escorrego sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.
MRTIR
Substitui: Penitente
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando armadura). Caso o faa,
receba +1 adiante para conjurar feitios e some seu nvel ao dano causado ou curado por ele.
ARMADURA ELEMENTAL
Substitui: Proteo Divina
Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.
POTENCIALIZAR SUPERIOR
Substitui: Potencializar
Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista de 7-9. Caso o faa,
escolha um dos efeitos abaixo tambm. Com 12+, escolha em desses efeitos de graa:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1 menor no momento da
escolha.
FEITIOS DO CLRIGO
ORAES
Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes semprecisar escolh-las ou consider-las
em seu limite de feitios.
LUZ (ORAO)
Uma luz divina se acende no item tocado por voc, to brilhante quando uma tocha. Ela no emite calor ou
som e no precisa de combustvel, mas funciona como uma tocha comumpara todos os outros efeitos. Voc
possui total controle sobre a cor dessa luz. Ela continua ativa enquanto permanecer em sua presena.
SANTIFICAR (ORAO)
Qualquer comida ou gua que estiver em suas mos enquanto conjura este feitio ser consagrada por seu
elemento. Alm de se tornar sagrada ou profana, a substncia afetada purificada de qualquer resduo
mundano.
GUIA (ORAO)
O smbolo do seu elemento surge sua frente e aponta na direo ou curso de ao que seu deus gostaria que
voc tomasse, desaparecendo logo em seguida. Esta mensagem passada apenas atravs de movimentos a
comunicao permitida por este feitio extremamente limitada.
FEITIOS DE 1 NVEL
BNO (NVEL 1, CONTNUO)
Seu elemento sorri para um combatente sua escolha, que receber +1 constante enquanto a batalha
continuar e ele permanecer de p lutando. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar
feitios.
CURAR FERIMENTOS LEVES (NVEL 1)
Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 de dano em um aliado que voc
tocar.
DETECTAR ALINHAMENTO (NVEL 1)
Quando conjurar esta magia, escolha um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Catico. Umde seus sentidos se
torna momentaneamente capaz de detectar aquele alinhamento. O MJ lhe indicar quemou o que pertence ao
alinhamento escolhido.
ATERRORIZAR (NVEL 1, CONTNUO)
Escolha um alvo que voc possa enxergar e umobjeto prximo. O alvo adquire pavor do objeto enquanto voc
mantiver este feitio ativo, e sua reao definida por ele: fugir, entrar empnico, implorar, lutar. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios. No possvel escolher como alvo uma entidade
com inteligncia abaixo da animal (construtos mgicos, autmatos, mortos-vivos e similares).
ARMA MGICA (NVEL 1, CONTNUO)
A arma que estiver em suas mos no momento em que conjurar este feitio causa +1d4 de dano at que ele
seja desfeito. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
SANTURIO (NVEL 1)
Enquanto conjura este feitio, voc caminha ao redor de uma rea, demarcando seu permetro e
consagrando-a sua divindade. Enquanto permanecer dentro da rea, voc ser alertado de qualquer ao
maliciosa que ocorrer ali dentro (incluindo uma criatura que entre no permetro com intenes malignas).
Qualquer pessoa curada dentro de um santurio recebe +1d4 PV.
FALAR COM OS MORTOS (NVEL 1)
Um cadver dialoga rapidamente com voc, respondendo a at trs perguntas comtodo o conhecimento que
ele tinha em vida, e aquele que adquiriu aps a morte.
PORTAL (NVEL 1)
Voc conjura uma quantidade considervel do seu elemento de umplano elemental ou paraelemental. O efeito
depende do que voc est tentando invocar:
Terra: Voc conjura um bloco de pedra, areia ou obsidiana do tamanho de um humano mdio em
qualquer formato que desejar.
gua: Suficiente para prover 1 rao para at quatro humanoides.
Fogo: Voc pode colocar um objeto de tamanho de um humanoide em chamas, causando 1d6 de
dano (ignora armadura) ou colocar fogo em um objeto inanimado do mesmo tamanho.
Ar: Um vento sbito derruba um humanoide no cho ou apaga todas as chamas pequenas presentes.
Sol: Ilumina uma rea por um curto perodo de tempo, ou d +1 de calor ao alvo.
Chuva: Uma pequena chuva prov +1 rao para at dois humanoides e extingue umfogo do tamanho
de uma casa.
Magma: Alvo recebe 1d4 de dano (contnuo) at que ele desafie o perigo para neutralizar ou remover o
magma.
Lodo: O alvo cegado at que ele desafie o perigo para neutralizar o lodo.
FEITIOS DE 3 NVEL
REANIMAR OS MORTOS (NVEL 3, CONTNUO)
Voc invoca um esprito faminto para que ele possua um corpo recm falecido e torne-se seu servo. Isso cria
um zumbi que segue suas ordens utilizando ao mximo suas capacidades limitadas. Trate o zumbi como se
fosse um personagem, mas podendo realizar apenas movimentos bsicos. Ele possui um modificador de +1
em todas as caractersticas e 1 PV. Ele recebe tambm 1d4 das caractersticas abaixo:
O zumbi talentoso. Uma de suas caractersticas possui um modificador de +2.
O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV para cada nvel de seu criador.
O zumbi possui um crebro que ainda funciona, e capaz de completar tarefas complexas.
O zumbi no aparenta estar morto, pelo menos por um ou dois dias.
O zumbi persiste at que seja destrudo, recebendo uma quantidade de dano superior aos seus PV, ou at que
voc opte por encerrar o feitio. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
CURAR FERIMENTOS MODERADOS (NVEL 3)
Voc estanca sangramentos e conserta ossos quebrados atravs de magia. Cure 2d8 de dano em um aliado
que voc tocar.
ESCURIDO (NVEL 3, CONTNUO)
Escolha uma rea que voc possa enxergar: ela se enche com sombras e escurido sobrenatural. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
RESSURREIO (NVEL 3)
Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar um cadver cuja alma ainda no tenha abandonado este mundo
completamente. A ressurreio sempre possvel, mas o MJ lhe pedir para cumprir uma ou mais
(provavelmente todas) das condies abaixo:
O processo ir demorar dias/semanas/meses
Voc precisa conseguir a ajuda de __________
Custar muito dinheiro
Voc precisar sacrificar __________ para faz-lo
O MJ pode, de acordo com as circunstncias, permitir que um cadver seja ressuscitado imediatamente, e as
condies impostas devem ser cumpridas para que isso seja permanente, ou ele pode exigir que as condies
sejam cumpridas previamente.
PRENDER PESSOA (NVEL 3)
Escolha uma pessoa que voc possa enxergar. At que voc conjure umfeitio ou abandone sua presena, ela
no poder realizar qualquer ao a no ser falar. O efeito cancelado imediatamente se o alvo sofrer
qualquer tipo de dano.
FEITIOS DE 5 NVEL
REVELAO (NVEL 5)
Sua divindade responde s suas preces durante um momento de perfeita compreenso. O MJ ir iluminar a
situao atual. Quando agir baseado nas informaes que lhe forem dadas, receba +1 adiante.
CURAR FERIMENTOS CRTICOS (NVEL 5)
Cure 3d8 de dano em um aliado que voc tocar.
ADIVINHAO (NVEL 5)
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual queira obter informaes. Sua divindade lhe mostrar o
alvo, to claramente quanto seria se voc estivesse em sua presena.
CONTGIO (NVEL 5, CONTNUO)
Escolha uma criatura que voc possa enxergar. Enquanto este feitio permanecer ativo, o alvo sofre de uma
doena sua escolha. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
PALAVRAS DOS SILENCIOSOS (NVEL 5)
Com um simples toque, voc se torna capaz de conversar com os espritos presentes no interior de todas as
coisas. O objeto inanimado que voc tocar lhe responde at trs perguntas, no mximo de sua capacidade.
VISO VERDADEIRA (NVEL 5, CONTNUO)
Sua viso se abre para a verdadeira natureza de tudo o que estiver enxergando, atravessando iluses e
encontrando coisas ocultas. O MJ lhe descrever o local, ignorando todas as iluses e falsificaes, sejamelas
mgicas ou no. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
APRISIONAR ALMA (NVEL 5)
Voc aprisiona a alma de uma criatura agonizante em uma gema. A criatura estar ciente de seu
aprisionamento, mas ainda pode ser manipulada atravs de feitios, negociao e outros efeitos. Todos os
movimentos realizados contra ela recebero +1. Voc pode libertar a alma a qualquer momento, mas ela
jamais poder ser capturada novamente.
INVOCAR ELEMENTAL (NVEL 5, INVOCAO, CONTNUO)
Um elemental surge e passa a auxili-lo da melhor forma possvel. Trate-o como se fosse seu prprio
personagem, mas com acesso apenas aos movimentos bsicos. A criatura possui um modificador de +1 em
todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu dado de dano. O elemental tambm receber 1d6 caractersticas da
lista abaixo.
O elemental possui +2 no lugar de +1 em uma habilidade
O elemental no descuidado
O elemental causa 1d8 de dano
A ligao do elemental com este plano forte. +2 PV para cada nvel do mago que o conjurou
O elemental possui alguma adaptao til
O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em suas escolhas. A criatura permanece neste plano at ser
morta ou at que voc a libere. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe -1 em conjurar feitios.
FEITIOS DE 7 NVEL
PALAVRA DE RETORNO (NVEL 7)
Escolha uma palavra. Quando pronunci-la pela primeira vez aps conjurar este feitio, voc e qualquer aliado
que o estiver tocando no momento da conjurao sero imediatamente transportados para o local onde este
feitio foi conjurado. possvel manter apenas uma nica localidade: conjurar Palavra de Retorno novamente
antes de pronunciar a palavra substitui o feitio anterior.
RESTAURAO (NVEL 7)
Ao tocar um aliado, ele curado de uma quantidade de dano igual ao seu prprio valor mximo de PV.
DESTRUIO (NVEL 7)
Toque um inimigo e atinja-o com fria divina cause 2d8 de dano a ele e 1d6 de dano a voc mesmo. Esses
danos ignoram armaduras.
AMPUTAR (NVEL 7, CONTNUO)
Escolha um membro do alvo, como um brao, um tentculo ou uma asa ele ser magicamente separado de
seu corpo, sem causar danos, mas provocando uma dor considervel. A perda do membro pode, por exemplo,
impedir uma criatura alada de voar, ou um touro de perfur-lo com seus chifres. Enquanto este feitio estiver
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
SINAL DA MORTE (NVEL 7)
Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro voc conhea. Este feitio cria runas permanentes em uma
superfcie alvo, que mataro aquela criatura caso ela as leia.
CONTROLAR O CLIMA (NVEL 7)
Faa uma prece pedindo por chuva ou sol, ou vento, ou neve. Dentro de aproximadamente umdia, seu deus
ir respond-lo, alterando o clima conforme seu pedido durante alguns dias.
FEITIOS DE 9 NVEL
TEMPESTADE DA VINGANA (NVEL 9)
Sua divindade faz com que um clima sobrenatural sua escolha surja. Chuva de sangue ou de cido, nuvens de
almas, ventos que podem levar prdios, ou qualquer outro tipo de clima que voc consiga imaginar: pea e ele
vir.
REPAROS (NVEL 9)
Escolha um evento ocorrido no passado de seu alvo. Todos os efeitos daquele evento, incluindo danos,
venenos, doenas e efeitos mgicos so imediatamente encerrados e reparados. PV e doenas so curados,
venenos neutralizados, efeitos mgicos cancelados.
PRESENA DIVINA (NVEL 9, CONTNUO)
Todas as criaturas so obrigadas a pedir sua permisso para permanecerem em sua presena, e voc deve
conced-la em voz alta. Qualquer criatura sem a sua permisso sofrer 1d10 de dano extra sempre que sofrer
dano em sua presena. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
CONSUMIR MORTE-VIDA (NVEL 9)
Um morto-vivo sem mente que for tocado por voc ser imediatamente destrudo, e sua energia necromntica
ser utilizada para cur-lo ou ao prximo aliado que voc tocar por uma quantidade de Pontos de Vida igual
aos PV que a criatura possua antes de ser destruda.
PRAGA (NVEL 9, CONTNUO)
Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde vivam pessoas. Enquanto este feitio
permanecer ativo, aquele lugar ser tomado por uma praga apropriada aos domnios de sua divindade
(gafanhotos, morte do primognito, etc.). Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar
feitios.

O DRUIDA
Athas um mundo to puro quanto poderia ser. Deixe que as pessoas mais amenas das cidades-estado se
acovardem sob o julgo dos Feiticeiros-Reis. Deixe os profetas insanos balbuciem sobre o mundo mais afvel
que outrora existiu. Voc sabe da verdade: Athas a natureza libertada de todas as mentiras e hipocrisias da
civilizao, que jazem abertas como a garganta de um inimigo derrotado. Voc, druida, ser o dente que ir se
fechar nessa garganta.

NOMES
Elfo: Alaa, Botuu, Duukodo, Ekee, Hukaa, Jaarati, Luubarra, Quaar, Traako
Halfling: Cha, La, Nok, Tar, Ulk, Rel, Tak, Nar
Thri-Kreen: Chkakk-a-kakk, Ktchtrik, Kkkkik, Tktak, Kikchkklk
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Sbios, Olhos Selvagens, Olhos Assombrosos
Capuz de Pele, Cabelo Bagunado, Cabelo Tranado
Vestimenta Cerimonial, Couros Prticos, Peles Gastas
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d6.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ELFO
As areias correm em suas veias no lugar de sangue. Alm de quaisquer outras ligaes, o Grande Deserto
sempre considerado sua terra.
HALFLING
Quando voc tomar a forma do totem animal da sua tribo, ganhe +1 domnio.
THRI-KREEN
Voc um sacerdote da grande caada. Comer um animal em sua totalidade conta como ter estudado sua
essncia.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
NASCIDO DO SOLO
Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e antigos, e eles o marcaramcomo um
deles. Independente de onde v, eles vivem dentro de voc, e o permitiro assumir suas formas. Escolha uma
das opes a seguir ela representa a terra a qual voc se encontra ligado. Sempre que se metamorfosear,
voc ser capaz de assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra.
O Grande Deserto
O Mar de Lodo
As Montanhas Ressonantes
O Cume das Florestas
A Savana Escarlate
O Mar Esquecido
Escolha uma marca um atributo fsico que o identifica como umnascido do solo. Pode ser uma caracterstica
animal como antenas, ou as manchas de um leopardo, ou algo mais genrico, como cabelos que se parecem
com folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua marca permanece independente da forma que assumir.
NUTRIDO PELA NATUREZA
Voc no precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que voc marque uma rao, simplesmente
ignore isso.
LINGUAGEM DOS ESPRITOS
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens so uma forma de linguagem para voc.
Voc capaz de compreender qualquer animal nativo da sua terra ou que seja similar a algum cuja essncia
tenha estudado.
METAMORFOSE
Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 2. Com
6-, domnio 1 alm de qualquer outra coisa definida pelo MJ.
Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha estudado ou que viva em sua terra,
fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita da espcie desejada. Com isso, voc
adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras, asas, guelras, respirar na gua e no no ar.
Continue usando suas prprias caractersticas, mas alguns movimentos podemse tornar mais complicados de
serem iniciados um gato domstico ter dificuldades em combater um ogro. O MJ tambm lhe informar a
respeito de um ou mais movimentos associados sua nova forma. Gaste 1 domnio para realizar aquele
movimento. Assim que seu domnio se esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel fazer isso tambm
gastando todo o seu domnio.
ESSNCIA ESTUDADA
Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode adicion-lo s espcies cuja forma
capaz de assumir atravs de metamorfose.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento
CATICO
Destruir um smbolo de civilizao.
BOM
Ajudar alguma coisa ou algum a crescer.
NEUTRO
Eliminar uma ameaa no natural.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 6+FOR. Voc carrega alguma lembrana de sua terra. Descreva-a. Escolha suas defesas:
Armadura de pele de braxat (armadura 1, peso 1)
Escudo de madeira (armadura +1, peso 1)
Escolha seu armamento:
Clava datchi (corpo a corpo, peso 2)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
3 Lanas de ossos (corpo a corpo, arremesso, prxima, peso 1)
Gythka (alcance, +1 de dano, duas mos, peso 1) e 3 chatkchas (prximo, retornvel, duas mos, peso
1)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1)
Cataplasmas e ervas (2 usos, peso 1)
Erva de fumo (peso 0)
3 antitoxinas (peso 0)

VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ tem cheiro de caa, e no de caador.
Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda ________________.
Eu mostrei a ________________ um ritual secreto da Terra.
________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por isso.
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
IRMO DO CAADOR
Escolha um movimento da lista de classe do ranger.
GARRAS E DENTES VERMELHOS
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente seu dano para d8.
COMUNHO DOS SUSSURROS
Quando passar algumtempo emumlocal, observando seus espritos residentes e convocando os espritos de
sua terra, role+SAB. Voc receber uma viso importante a respeito de si prprio, de seus aliados, e dos
espritos ao seu redor. Com 10+, a viso ser clara e til. Com 7-9, a viso pouco clara, e seu significado
nebuloso. Com 6-, a viso incmoda, aterrorizante ou traumatizante. O MJ ir descrev-la. Receba -1 adiante.
PELE DE MADEIRA
Enquanto seus ps estiverem tocando o solo, receba +1 de armadura.
OLHOS DO TIGRE
Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) voc poder enxergar atravs dos olhos dele como
se fossem os seus, independente da distncia que os separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa
forma por vez.
TROCAR A PELE
Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode optar por retornar sua forma natural
para negar todo o dano.
FALAR COM COISAS
Voc enxerga os espritos da areia, do mar e da pedra, e pode agora aplicar sua linguagem dos espritos,
metamorfose e estudar essncia emobjetos inanimados naturais (plantas e rochas) ou criaturas criadas, assim
como faz com os animais. As formas adotadas por aqueles que podem falar com coisas podem ser cpias
exatas ou vagamente humanoides e mveis.
CRIADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha uma habilidade: voc recebe +1 constante em rolamentos que a utilizem
enquanto mantiver a outra forma. O MJ tambmvai escolher uma habilidade, e voc receber -1 constante nela
enquanto permanecer metamorfoseado.
MAESTRIA ELEMENTAL
Quando invocar os espritos primordiais do fogo, gua, terra, ou ar para realizar uma tarefa em seu nome,
role+SAB. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-, seu chamado resulta em alguma catstrofe.
O efeito desejado ocorre
Voc evita pagar o preo cobrado pela natureza
Voc permanece no controle da situao
EQUILBRIO
Quando causar dano, receba equilbrio 1. Quando tocar algum e canalizar os espritos da vida, voc poder
gastar equilbrio. Para cada equilbrio gasto, cure 1d4 PV.
Quando ganhar umnvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5:
ADOTAR FORMA ALGUMA
Quando se metamorfosear, role 1d4 e some o resultado ao seu domnio.
DANA DO DOPPLEGNGER
Voc se torna capaz de estudar a essncia de indivduos especficos e assumir suas formas exatas, incluindo
homens, elfos e similares. possvel suprimir sua marca, mas se o fizer, receba -1 constante at retornar sua
prpria forma.
SANGUE E TROVO
Substitui: Garras e Dentes Vermelhos
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente seu dano para d10.
O SONO DO DRUIDA
Quando escolher este movimento, na prxima oportunidade em que estiver salvo e puder passar algum
tempo em um local apropriado, voc pode se ligar a uma nova terra. Este efeito acontece apenas uma vez e o
MJ lhe dir quanto tempo vai levar e qual o preo que voc dever pagar. Daquele momento em diante, voc
ser considerado nascido do solo de ambas as terras.
FALAR COM O MUNDO
Requer: Falar com Coisas
Voc consegue enxergar os padres que formamo tecido do mundo, e torna-se capaz de aplicar sua linguagem
dos espritos, metamorfose e estudar essncia aos elementos puros fogo, gua, ar e terra.
IRM DO ESPREITADOR
Escolha um movimento da lista de classe do ranger.
MOLDADOR DE FORMAS
Requer: Criador de Formas
Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou causar +1d4 de dano quando estiver em uma forma animal.
Escolha um dos dois quando se metamorfosear.
QUIMERA
Quando se metamorfosear, voc pode criar uma forma mista que rene at trs formas diferentes. possvel
tornar-se um urso com asas de guia e a cabea de um bode, por exemplo. Cada caracterstica lhe conceder
um movimento diferente. Sua forma quimrica segue normalmente as outras regras de metamorfose.
TECER O CLIMA
Quando se encontrar sob o cu aberto enquanto o sol estiver nascendo, o MJ lhe perguntar como ser o clima
ao longo daquele dia. Diga o que quiser, e isso ir acontecer.

O GLADIADOR
O rugido da multido. O fedor de suor e sangue das estranhas bestas do deserto. A sensao do seu corao batendo
como os tambores fantasmas de Gulg. uma vida dura e brutal, mas pelo menos simples. Outro amanhecer, outra
luta. Outro anoitecer, outra vitria ou ento nenhumamanhecer depois. Eles podemchama-lo de escravo, mas do
seu jeito, voc mais livre que qualquer um deles.
NOME
Meio-Gigante: Den-dro the Enorme, Crag the Bruto, A Montanha Que Ruge, Clubber, a Rainha dos Gigantes,
Beasta Ghundra
Ano: Quebra-ossos Birgaz, Drod a Navalha, Gralth o Horrendo, Senhora Kesi, Lazra Trs-Facas, Yara Ao
Mul: o Garoto Blico, Porgo o Punidor, Rikus o Quebra-Espinha, o Perdio Mascarada, o Diabo Verde, Tomak
Sangrento, Coton o Assassino
Thri-Kreen: Canibal Klik, o Inseto, o Grande Khan, o Saltador, o Comedor de Elfos.
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Sbios
Cabelo Curto, Mscara, Tatuagens no Escalpo
Corpo Enorme, Corpo Esguio, Corpo Marcado por Cicatrizes
Traje Elaborado, Trapos Barbricos, Fantasia Temtica
ESTATSTICAS
Seu PV mximo 10+Constituio
Seu dano bsico d10.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
Meio Gigante: Quando voc for cercado por inimigos menores, ganhe +1 de armadura.
Ano: Voc ignora o rtulo poderoso das armas dos inimigos.
Mul: Quando voc ir para o meio dos fs depois de uma vitria, conte como um movimento Farrear com
resultado de 10+.
Thri-Kreen: Voc sabe utilizar efetivamente todos os seus membros. Quando usar o movimento Ferramenta
Certa para o Trabalho para adicionar um rtulo de arma em seu ataque, voc pode adicionar dois rtulos.
Humano: Ganhe +1 adiante quando fizer seu ltimo Suspiro na arena.
Voc comea com os seguintes movimentos:
ARSENAL
Aps passar anos lutando inimigos imprevisveis na arena voc aprendeu a estar preparado para qualquer
coisa. Almde quaisquer armas primrias que voc possui, voc est carregado de apetrechos letais: dardos de
ossso, luvas afiadas como navalhas, facas de obsidiana, o que voc preferir. Seu arsenal abstrato,
descartvel, no so itens exatos.
Escolha uma aparncia para seu arsenal:
Selvagem
Extico
Temtico
Improvisado
Escondido
Quando voc for a uma batalha completamente equipado, voc tem arsenal-2. Durante o jogo voc pode
possuir no mximo arsenal-3.
FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO
A qualquer momento voc pode gastar o seu arsenal, um para um, nos seguintes efeitos:
Adicionar um rtulo a sua arma por um movimento.
Tratar um nico dado de dano como se tivesse rolado o nmero mximo.
ELE NO EST USANDO MAIS
Quando voc matar um inimigo armado em combate corpo-a-corpo, voc ganha arsenal-1 (mximo 3).
VOCS NO ESTO SE DIVERTINDO?
Quando voc se exibir para a plateia, role +CAR. Em caso de 10+, ganhe +1 constante at que voc role 6- em
algum movimento. Em caso de 7-9, voc ganha +1 adiante.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
LEAL
Vencer um oponente em uma luta justa.
NEUTRO
Buscar a glria pessoal independentemente de qualquer risco.
BOM
Saia de cena para que um aliado possa se regozijar na glria da vitria.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 12+FOR. Voc carrega seu arsenal (peso 2) e raes de deserto (3 usos, peso 1).
Escolha sua defesa:
Armadura de couro de Mekillot (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1)
Armadura de Pedaos de Metal (armadura 1, metlica, peso 1)
Escudo de casco de kank (armadura +1, peso 2).
Escolha uma arma sria:
Impaladora (corpo a corpo, 2 penetrante, grotesca, peso 2)
Trikal (alcance, poderoso, peso 2)
Carikkal (corpo a corpo, grotesca, peso 1)
Gythka (corpo a corpo, alcance, duas mos, peso 2)
Escolha trs armas reservas
Varas Cantantes (corpo a corpo, preciso, peso 1)
Dejada (prximo, poderoso, peso 1) e pelota (munio 3, peso 1)
Alhuak (corpo a corpo, alcance, grotesca, peso 1)
Machado de Antebrao (mo, +1 armadura, peso 1)
Puchik (mo, +2 dano, peso 1)
Talid (mo, grotesca, peso 1)
3 chatchkas (arremesso, prximo, retornvel, peso 1 cada).
Escolha uma
2 poes de cura (peso 0)
Antitoxina (peso 0), raes de deserto (peso 1), cataplasmas e ervas (peso 1);
VNCULOS
_______ me libertou da arena.
_______ estaria morto se no fosse por mim.
Eu fiz muito dinheiro para _______ com as minhas vitrias.
____________ apostou contra mim. Uma vez.
MOVIMENTOS AVANADOS
MANOBRAS INESPERADAS
Quando voc matar e pilhar, voc pode rolar +Arsenal ao invs de +FOR.
ARMADO AT OS DENTES
Quando voc ir para a batalha completamente equipado, voc tem Arsenal 3.
DESDENHAR
Quando voc insulta um oponente antes de uma luta, role +CAR. Em caso de 10+, ele fica amedrontado; at o
final da batalha ele rola o dano duas vezes e escolhe o pior. Em caso de 7-9, at o final da batalha ele rola o
dano duas vezes e escolhe o pior contra os seus aliados, mas eles rolam o dano duas vezes e escolhem o
melhor resultado contra voc voc o deixou realmente irritado.


MORTAL
Escolha um movimento que no seja de multiclasse do guerreiro, ranger ou ladro. Trate seu nvel como se
fosse um nvel menor para escolher o movimento.
NUNCA DESPREPARADO
Quando voc entra numa luta completamente despreparado, voc ainda tem Arsenal 1.
EU FICO COM ISSO
Quando voc agarrar uma arma do seu oponente, role +FOR. Emcaso de 10+, voc o desarma e ganha arsenal
1 (mximo 3). Em caso de 7-9, ele est desarmado, mas a arma dele est por perto. Voc pode ir busca-la e
ganhar Arsenal 1, mas voc vai se expor ao perigo ao fazer isso.
SANGUE NA AREIA
Quando voc causar dando a umoponente, voc pode gastar 1 arsenal para causar uma debilidade no seu alvo
(NPCs no possuem estatsticas, mas a debilidade ainda os atrapalha de acordo com a fico).
MANO A MANO
Quando voc chamar um oponente para uma briga individual, role +CAR. Em caso de 10+, est valendo.
Ningum mais vai ataca-lo, e seu inimigo no vai atacar nenhuma outra pessoa. Em caso de 7-9, escolha um:
Seu oponente honra o duelo. Os aliados dele? Nem tanto.
Mais ningum vir te atacar, mas seu oponente escolhido no tem nenhum escrpulo em matar
qualquer um que esteja entre voc e ele.
De qualquer forma, se voc quebrar o duelo antes de seu oponente estiver morto, receba -1 constante para o
resto da luta, seu desonrado filho de um kank.
PAREDE DE LMINAS
Quando voc se defender, voc pode gastar seu arsenal como se fosse domnio da manobra.
ESPECIALISTA EM ARMADURA
Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.
Quando voc ganhar um nvel entre 6-10, escolha um dos movimentos seguintes ou qualquer movimento da
lista de nvel 2-5:
DEUS DA ARENA
Requer: Sangue na Areia
Quando lutar com um oponente que tenha uma debilidade, voc causa +1d6 de dano.
A MORTE SORRI PARA TODOS
Quando voc der o seu ltimo suspiro, role +CAR.
MANOBRA INACREDITVEL
Requer: Manobra Inesperada
Quando voc matar e pilhar, voc pode gastar 1 arsenal para transformar um resultado 6- em um 7-9, ou 2
arsenal para transformar um 7-9 em um resultado 10+.
APRENDI ESSA FORA DO RINGUE
Escolha um movimento que no seja de multiclasse do guerreiro, ranger ou ladro. Trate seu nvel como se
fosse um nvel menor para escolher o movimento.
MELHOR UMA ARMA QUEBRADA DO QUE UM CRNIO QUEBRADO
Quando voc receber dano, voc pode gastar 1 arsenal para neg-lo completamente. Esse movimento reduz
seu arsenal mximo para o resto da luta em um.
NO SOU EU MERICORDIOSO?
Quando voc poupa a vida de um inimigo derrotado, role +CAR. Em caso de 10+, ganhe domnio 2 sobre eles.
Em caso de 7-9, domnio 1. A qualquer momento, voc pode gastar seu domnio para pedir umfavor para ele.
Isso conta como a manobra negociar em um resultado de 10+ (o domno conta como a influncia necessria).
MEUS DENTES TAMBM ESTO ARMADOS
Requer: Armado At os Dentes
Voc pode ter at um mximo de Arsenal 4.
ROPE-A-DOPE
Requer: Mano-a-Mano
Voc no ganha mais -1 constante se voc quebrar os termos do duelo feito como Mano-a-mano. Almdisso,
o primeiro dos seus aliados a atacar o seu inimigo escolhido ganha +1 adiante.
O QUE SEU MEU
Requer: Eu Fico Com Isso
Adicione a seguinte opo a manobra Defesa:
Pegue a arma do seu inimigo e ganhe arsenal 1.

O GUERREIRO
Texto flavour
NOME
Ano: Brul, Caelum, Daled, Kov, Hai, Jurgan, Lian, Murd
Meio-gigante: Doorub, Hurgen, Junnai, Pegen, Taka, Gigus, Cara, Lorgen
Mul: Birgaz, Drod, Gralth, Kesi, Lazra, Korm, Yara
Humano: Anavias, Caldon, Daclamitus, Faria, Girias, Jun, Kiah, Mirabel, Portynx

APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos
Cabelo Bagunado, Cabelo Raspado, Elmo Usado
Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada
Corpo em Forma, Corpo Flexvel, Corpo Desgastado
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 10+Constituio.
Seu dano bsico d10.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
Ano: Escolha um foco: umobjetivo nico que domina sua vida. Quando uminimigo fica entre voc e seu foco,
ganhe +1 contnuo contra ele.
Meio-Gigante: Seus ataques ganham o rtulo grotesco. Se a arma que voc estiver usando j for grotesca, ela
ganha o rtulo +1 de dano.
Humano: Uma vez por batalha, voc pode rolar novamente um rolamento de dano (seu ou de outra pessoa).
Mul: Quando voc der o seu ltimo suspiro, em caso de 10+ voc recupera metade dos pontos de vida totais.
Em caso de 7-9 voc est vivo e consciente, mas com apenas um ponto de vida restante.
Thri-Kreen: Uma vez por combate em um matar e pilhar bem sucedido, sua mordida venenosa pode paralisar
um oponente humanoide.

Voc comea com estes movimentos:
DOBRAR BARRAS, SUSPENDER PORTAIS
Quando usar fora bruta para destruir um objeto inanimado, role+FOR. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2.
No demora muito
Nada de valor danificado
No provoca uma barulheira absurda
Voc pode consertar o objeto sem muito esforo.
FORTIFICADO
Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.
ARMA FAVORITA
Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor amiga. Ela sua vida. Voc a
domina como domina a si prprio. Sua arma, sem voc, intil. Semsua arma, voc intil. Empunhe-a e seja
autntico.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
Espada
Machado
Martelo
Lana
Mangual
Punhos
Escolha a distncia que melhor se encaixe em sua arma:
Mo
Corpo a Corpo
Alcance
Escolha duas melhorias:
Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
Afiada. +2 penetrante.
Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.
Fio serrilhado. +1 de dano.
Brilha na presena de um tipo de criatura sua escolha.
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
Verstil. Escolha um alcance adicional.
Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparncia:
Antiga
Imaculada
Ornada
Manchada de sangue
Sinistra
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento
BOM
Defender aqueles mais fracos que voc.
NEUTRO
Derrotar um adversrio sua altura.
MAL
Matar um inimigo indefeso ou cercado.

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 12+FOR. Voc possui sua arma favorita e raes de deserto (3 usos, peso 1). Escolha suas
defesas:
Armadura de ossos (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso 1);
Armadura de chitin (armadura 2, peso 3);
Escolha dois:
2 poes de cura (peso 0);
Escudo (armadura +1, peso 2);
Antitoxina (peso 0), raes de deserto (peso 1), cataplasmas e ervas (peso 1);
22 moedas.
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________ e eu lutamos juntos na arena.
Quando outros fugiram aterrorizados, ________ ficou ao meu lado.
________ me ensinou a ler.
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
IMPLACVEL
Quando causar dano, cause +1d4 de dano.
RELQUIA DE FAMLIA
Quando consultar os espritos que residem dentro de sua arma favorita, role+CAR. Eles iro lhe revelar alguma
coisa a respeito de sua situao atual, e podem lhe perguntar alguma coisa emretorno. Com10+, o MJ vai lhe
dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe dar apenas uma vaga impresso.
MAESTRIA COM ARMADURA
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano causado negado e voc
deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em1. Tal valor reduzido sempre que voc fizer
esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser destrudo.
ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.
VISO RUBRA
Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1.
INQUISIDOR
Quando negociar usando ameaas de violncia iminente como influncia, voc pode usar FOR no lugar de CAR.
CHEIRO DE SANGUE
Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe +1d4 de dano.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do movimento, considere como se tivesse 1
nvel a menos.
PELE DE FERRO
Voc recebe +1 de armadura.
FERREIRO
Quando tiver acesso a uma forja, voc pode transferir os poderes mgicos de uma arma para sua arma
favorita. Este processo destri a arma mgica. Sua arma favorita adquire os poderes mgicos da arma
destruda.
Quando ganhar umnvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5.
SEDE DE SANGUE
Substitui: Implacvel
Quando causar dano, cause +1d8 de dano.
PERFEIO COM ARMADURA
Substitui: Maestria com Armadura
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano causado negado e voc
recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em1.
Tal valor reduzido sempre que voc fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser
destrudo.
MAU OLHADO
Requer: Viso Rubra
Quando entrar em combate, role+CAR. Com 10+, domnio 2. Com7-9, domnio 1. Gaste seu domnio para fazer
contato visual com um PNJ prximo. Ele ficar congelado ou hesitante, e impedido de agir at que voc rompa
o contato. Com 6-, seus inimigos imediatamente o identificam como sua maior ameaa.
GOSTO POR SANGUE
Substitui: Cheiro de Sangue
Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe +1d8 de dano.
INICIADO EM MULTICLASSE
Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1 menor no momento da
escolha.
PELE DE AO
Substitui: Pele de Ferro
Voc recebe +2 de armadura.
ATRAVS DOS OLHOS DA MORTE
Quando entrar em batalha, role+SAB. Com 10+, diga o nome de algum que sobreviver, e o nome de algum
que morrer. Com 7-9, diga o nome de algum que sobreviver ou de algum que morrer. Diga apenas os
nomes de PNJ, nunca de personagens jogadores. O MJ far com que sua viso torne-se realidade, por mais
improvvel que seja. Com 6-, voc enxerga sua prpria morte e, consequentemente, recebe -1 durante toda a
batalha.
FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual o dano que elas causam.
GUERREIRO SUPERIOR
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contra-ataque, e impressione, desanime ou
amedronte seu adversrio.

O LADRO
Poder? Liberdade? Fama? Alegria. Floresta para as rvores. Voc sabe da coisa que pode conseguir todos eles de uma
vez? Claro que sabe. O tilintar de cermica no seu bolso, o brilho das jias no seu cofre. Dinheiro a a chave para
sobreviver em Athas, e tudo seu por direito.
NOMES
Elfo: Bademyr, Cyne, Deryssa, Dylauris, Faenaeyon, Kalihana, Shiral, Raffaella
Humano: Azzer, Bartras, Camla, Dornal, Dote, Jaseela, Jurthas, Korla, Niscret, Sizzkus
Mul: Xanyon, Bontar, Joorsh, Ltak, Saram, STRalloshax, Rkard
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Matreiros, Olhos Criminosos
Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Cabelo Aparado
Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns
Corpo Flexvel, Corpo Pontudo, Corpo Flcido
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d8.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ELFO
Quando voc fizer o movimento Mandados Pendentes, em caso de 12+, foi tudo de acordo comos planos. O
MJ vai oferecer uma vantagem, um fragmento de informao til ou um bnus substancial.
HUMANO
Voc um profissional. Quando falar difcil ou discernir realidades comrelao a atividades criminosas, receba
+1.
MUL
Quando voc usar a ameaa de violncia fsica como a influncia para negociar, voc pode rolar +FOR ao invs
de +CAR.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
ESPECIALISTA EM ARMADILHAS
Quando parar ummomento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com10+ domnio 3. Com7-9, domnio 1.
Gaste seu domnio enquanto anda pela rea para fazer as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando ativada?
O que mais est escondido por aqui?
TRUQUES DO OFCIO
Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role+DES. Com10+, voc consegue, sem
problemas. Com 7-9, voc ainda consegue, mas o MJ lhe oferecer duas opes entre suspeita, perigo ou
preo.
ATAQUE PELAS COSTAS
Quando atacar umoponente surpreso ou indefeso comuma arma de combate corpo a corpo, voc pode optar
entre causar dano ou rolar+DES. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo
Voc causa seu dano +1d6
Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que consiga agir de acordo
Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la
MORAL FLEXVEL
Quando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes informar qualquer alinhamento que quiser.
FALSIFICADOR
Quando voc apresentar um documento que voc forjou para as autoridades, role +INT. Em caso de 10+,
perfeito, vai enganar qualquer um. Em 7-9 ele vai funcionar desta vez, mas se voc tentar usar novamente voc
vai ser pego.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
CATICO
Pular sobre o perigo sem um plano.
NEUTRO
Evitar ser detectado ou se infiltre um local.
MAL
Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1), armadura de couro de mekillot
(armadura 1, peso 1) e 15 moedas. Escolha seu armamento:
Navalha de pulso (mo, peso 1) e faca de viva (corpo a corpo, peso 1);
Lmina de tartaruga (corpo a corpo, preciso, peso 1);
Escolha uma arma de longo alcance:
3 adagas de arremesso (arremessvel, prximo, peso 0);
Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Poo de Cura (peso 0);
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
Eu roubei algo de ________________.
________________ o parceiro - ou alvo - perfeito.
________________ a nica razo para eu no ser morto assim que eu entro no mercado lfico.
________________ teve uma oportunidade de me entregar para os Templrios, mas no o fez.
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
GOLPE DESONESTO
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d6 de dano.
CAUTELOSO
Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.
RIQUEZA E BOM GOSTO
Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha algumpresente. Essa pessoa far
qualquer coisa para obter o seu item ou um similar.
ATIRAR PRIMEIRO
Voc nunca surpreendido. Quando um inimigo surpreend-lo, voc age primeiro.
PRODUTOR
Quando estiver comtempo suficiente para juntar os componentes necessrios e umlocal seguro para preparar,
voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente.
OPRIMIDO
Quando estiver em menor nmero, receba armadura +1.
CONEXES
Quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que queira ou precise, role+CAR. Com10+, algum
tem exatamente o que voc precisa. Com7-9, ou voc ter que se contentar comalgo similar, ou ficar de rabo
preso a escolha sua.
UM TUMULTO, UM PATIFE
Quando voc arremessar dinheiro nas ruas como distrao, role +moedas gastas. Em caso de +10, todos os
trs. Em caso de 7-9, escolha dois:
Voc pode escapulir desapercebido pela multido.
Quem estiver perseguindo voc recebe 1d6 de dano (ignora armadura) da debandada
Ningum lembra que foi voc que comeou essa confuso.
RATO DOS BECOS
Quando voc entrar em uma rea suspeita, diga ao MJ umlocal, contato ou rota de fuga til dentro da rea. Ela
verdadeira.
ARTE DA FUGA
Quando voc tentar escapar de seus grilhes, role +DES. Em caso de 10+ voc est livre, sem problema. Em
caso de 7-9, voc est livre, mas escolha um:
* Quem tinha prendido voc est na sua cola, agora mesmo.
* Voc deixa para trs alguma coisa que vai ajudar a encontr-lo novamente depois.

Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5:
LUTADOR DESONESTO
Substitui: Golpe Desonesto
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d8 de dano e todos os seus
outros ataques causam +1d4 de dano.
EXTREMAMENTE CAUTELOSO
Substitui: Cauteloso
Quando usar especialista emarmadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com6-. Com12+, receba domnio
3 e da prxima vez que se aproximar de uma armadilha, o MJ deve imediatamente lhe dizer o que ela faz, o que
a dispara, quem a armou ali e como voc pode us-la para seu prprio benefcio.
MUITO OPRIMIDO
Substitui: Oprimido
Receba armadura +1. Quando estiver em menor nmero, receba armadura +2 no lugar.
EVASO
Quando desafiar o perigo, com 12+ voc ir transcend-lo. No apenas conseguir realizar seu intento, mas o
MJ tambm lhe oferecer um resultado melhor, mais belo ou um momento de graa.
BRAO FORTE, NO ALVO
Voc capaz de arremessar qualquer arma branca, utilizando-a para disparar. Uma arma branca arremessada
ser perdida, logo, voc no pode escolher reduzir sua munio com 7-9.
ROTA DE FUGA
Quando a situao sair do controle e voc precisar fugir, diga qual sua rota de fuga e role+DES. Com10+, voc
vai embora. Com 7-9, voc pode ficar ou partir, mas caso opte por partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar
algo para trs ou levar algo consigo, de acordo com o que o MJ lhe disser.
DISFARCE
Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz de enganar quaisquer
observadores, fazendo-os acreditar que voc seja outra criatura do mesmo tamanho e forma. Suas aes
podem lhe entregar, mas sua aparncia no.
ASSALTO
Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que quer roubar e pergunte ao MJ as questes
abaixo. Quando agir de acordo com as respostas, voc e seus aliados recebem +1 adiante.
Quem perceber a ausncia do item roubado?
Qual a sua defesa mais poderosa?
Quem vir atrs dele?
Quem mais o quer?

O MAGO
A magia no foi sempre desse jeito. Antigamente, eles dizem, era um puder incrvel que deixava a vida das pessoas
mais fceis, felizes e longas. Mas agora? Voc precisa de toda a fora de vontade do mundo para no ser umcncer
no mundo. A magia tem fome, e se voc deix-la ela ir consumir cada pedao de vida em Athas. Voc deveria
deix-la de lado e abandon-la, mas ela chama por voc, sussurrando promessas do que voc poderia fazer se
apenas voc... se entregasse...
O que voc destruiria por poder?

NOMES
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos
Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Chapu Pontudo
Robes Gastos, Robes Estilosos, Robes Estranhos
Corpo Rechonchudo, Corpo Debilitado, Corpo Magro
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 4+Constituio;
Seu dano bsico d4.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
HUMANO
Escolha um feitio de clrigo. Voc pode conjur-lo como se fosse um feitio de mago.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
GRIMRIO
Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu emseu grimrio. Comece o jogo com3 feitios de primeiro nvel
anotados em seu livro, assim como todos os truques. Sempre que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio
um feitio de nvel igual ou inferior ao seu. O livro possui peso 1.
PREPARAR FEITIOS
Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio (uma hora, aproximadamente) sem
interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua escolha, cujo total de nveis no
supere seu prprio nvel + 1
Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.
CONJURAR FEITIOS
Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com 10+, o feitio conjurado comsucesso e no esquecido
logo, voc poder conjur-lo novamente mais tarde. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ descrever como.
Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante para conjurar feitios at a
prxima vez que voc Preparar Feitios.
Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de novo at a prxima vez que
preparar feitios.
Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma penalidade na rolagem de
conjurar feitios.
MAGIA PROFANA
Ao fazer o movimento conjurar feitios, voc pode faz-lo de maneira a corromper e destruir a vida ao seu
redor em troca de poder. Caso deseje fazer assim, ao invs de rolar 2d6 para realizar o movimento voc rola
1d6+1d8, mas isso torna bvio para todos que voc est fazendo a magia proibida - as plantas morrer e todas
as criaturas vivas ao redor sentemdor. Os movimentos avanados Magia Potencializada e Magia Potencializada
Superior s podem ser utilizados ao fazer uma magia profana.
DEFESA MGICA
Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia envolvida em sua dissipao para
defletir um ataque. O feitio encerrado e voc subtrai o nvel dele do dano recebido.
RITUAL
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mgico, diga ao MJ o que est tentando
realizar. Efeitos advindos de rituais so sempre possveis, mas o MJ lhe dar de uma a quatro das condies
abaixo:
O ritual vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ________________
Voc precisar da ajuda de ________________
O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada
Voc e seus aliados correro o perigo de ________________
Voc precisar desencantar ________________ para faz-lo

ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
BOM
Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa.
NEUTRO
Descobrir informaes a respeito de um enigma ou mistrio mgico.
MAU
Usar magia corrompida para causar medo e terror.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu grimrio (peso 1) e raes de deserto (3 usos, peso 1). Escolha suas
defesas:
Armadura de couro de mekillot (armadura 1, peso 1)
Bolsa de livros (5 usos, peso 2) e 3 poes de cura (peso 0)
Escolha seu armamento:
Adaga de obsidiana (mo, peso 1)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Escolha um:
Poo de cura (peso 0)
Trs antitoxinas (peso 0)
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ meu padrinho na Aliana Velada.
________________ me confidenciou um terrvel segredo arcano.
________________ j me viu usando magia corruptora.
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar umnvel entre 2 e 5, escolha umdos seguintes movimentos (e adicione umnovo feitio ao seu
grimrio):
PRODGIO
Escolha um feitio. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.
MAGIA POTENCIALIZADA (MAGIA PROFANA)
Quando conjurar feitios, com 10+ voc tem a opo de escolher um item da lista de 7-9+. Caso o faa, pode
escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos do feitio so maximizados
os alvos do feitio so dobrados
FONTE DE CONHECIMENTO
Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba +1.
SABE-TUDO
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual considera ser a melhor
soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e voc marcar XP.
GRIMRIO EXPANDIDO
Adicione um feitio novo de qualquer outra classe ao seu grimrio.
ENCANTADOR
Quando puder passar um tempo estudando umitemmgico emumlocal seguro, pergunte ao MJ o que ele faz.
Ele responder honestamente.
LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode discernir realidades com INT no
lugar de SAB.
PROTEO ARCANA
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc recebe armadura +2.
CONTRAMGICA
Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de seus feitios preparados na
defesa e role+INT. Com 10+, o feitio contido e no lhe afeta. Com7-9, o feitio contido e voc esquece o
feitio comprometido. Sua contramgica protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos, eles
sero afetados normalmente.
ESTUDAR RAPIDAMENTE
Quando observar os efeitos de um feitio arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais so os seus efeitos. Voc
recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
Quando ganhar umnvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5:
MESTRE
Requer: Prodgio
Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.
MAGIA POTENCIALIZADA SUPERIOR (MAGIA CORRUPTORA)
Substitui: Magia Potencializada
Quando conjurar feitios, com 10+ voc pode escolher um item da lista de 7-9. Caso o faa, pode escolher
tambm um dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc pode escolher um dos itens da lista abaixo sem custo:
Os efeitos do feitio so dobrados
Os alvos do feitio so dobrados
ALMA DE ENCANTADOR
Requer: Encantador
Quando puder passar um tempo estudando umitemmgico emumlocal seguro, voc pode aumentar o poder
do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos sejam amplificados. O MJ lhe dir como.
LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode discernir realidades
com INT no lugar de SAB. Com 12+, voc pode fazer ao MJ quaisquer trs perguntas, sem ser limitado pela lista.
ARMADURA ARCANA
Substitui: Proteo Arcana
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc recebe armadura +4.
CONTRAMGICA PROTETORA
Requer: Contramgica
Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por umfeitio, voc pode cont-lo como se voc fosse o
alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma contramgica para cada um separadamente.
CORRENTE ETREA
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar uma corrente etrea entre
vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir realidades a respeito dele ou de seus
arredores independentemente da distncia que os separar. Uma pessoa que tenha se disposto a forjar esta
corrente consegue se comunicar com voc como se ambos estivessem na mesma sala.
FIOS MSTICOS DE MARIONETE
Quando utilizar feitios para controlar as aes de outras pessoas, elas no se lembraro do que fizeramsob
suas ordens, e no lhe desejaro nenhum mal.
AMPLIAO MGICA
Quando causar dano emuma criatura, voc pode aplicar a energia de umfeitio diretamente contra ela. Encerre
um de seus feitios contnuos e adicione seu nvel ao dano causado.
AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, e umlugar seguro, voc pode criar seu prprio local de poder. Descreva
para o MJ que tipo de poder esse e como ir vincul-lo ao local. O MJ lhe informar umtipo de criatura que
ter interesse em seus trabalhos.

FEITIOS DE MAGO
TRUQUES
Voc prepara todos os seus truques sempre que preparar feitios, sem precisar selecion-los ou cont-los
contra seu limite.
LUZ (TRUQUE)
Um item tocado por voc brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de uma tocha. Essa luz no emite
calor ou som e nem precisa de combustvel para queimar, mas funciona como uma tocha comumpara todos
os outros efeitos. Voc possui total controle sobre a cor da luz. O feitio dura enquanto o itemestiver emsua
presena.
SERVO INVISVEL (TRUQUE, CONTNUO)
Este feitio conjura um construto invisvel simples que no capaz de fazer nada a no ser carregar itens. Ele
possui Carga 3 e consegue carregar qualquer coisa que voc entregar a ele, mas no capaz de ir buscar
objetos por conta prpria. Qualquer coisa carregada por um servo invisvel parece flutuar no ar alguns passos
atrs do mago. Caso o servo receba dano ou saia de sua presena, ele se desfaz imediatamente. De outra
forma, ele o serve at que o feitio seja encerrado.
PRESTIDIGITAO (TRUQUE)
Voc capaz de fazer algumas peripcias com sua magia. Se tocar umitemdurante a conjurao deste truque,
voc poder fazer alteraes cosmticas a ele: limp-lo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar seu sabor ou sua
cor. Se conjurar este feitio semtocar umitem, poder invocar pequenas iluses, cujo tamanho no ultrapasse
o seu. As imagens criadas por Prestidigitao so simples e obviamente ilusrias elas no enganaro
ningum, mas podero entreter as pessoas.
FEITIOS DE 1 NVEL
CONTATAR ESPRITOS (NVEL 1, INVOCAO)
Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Voc o atrai atravs dos planos, at
que esteja prximo o suficiente para conversarem. Ele obrigado a responder a uma questo que voc
perguntar da melhor forma possvel.
DETECTAR MAGIA (NVEL 1, ADIVINHAO)
Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia. O MJ lhe dir o que mgico ao
seu redor.
TELEPATIA (NVEL 1, ADIVINHAO, CONTNUO)
Voc forma um elo teleptico com uma nica pessoa que tocar, permitindo que conversem atravs de seus
pensamentos. S possvel formar um elo teleptico por vez.
ENCANTAR PESSOA (NVEL 1, ENCANTAMENTO, CONTNUO)
A pessoa (no funciona com animais ou monstros) que voc tocar durante a conjurao deste feitio lhe
considerar como um amigo at que sofra algum dano ou que voc a prove do contrrio.
INVISIBILIDADE (NVEL 1, ILUSO, CONTNUO)
Toque um aliado: ningum ser mais capaz de v-lo, pois ele fica invisvel! Este feitio permanece ativo at que
seu alvo ataque ou que voc o desfaa. Enquanto este feitio continuar ativo, voc no poder conjurar um
novo feitio.
MSSEIS MGICOS (NVEL 1, EVOCAO)
Projteis de pura magia so disparados das pontas de seus dedos. Cause 2d4 de dano a um alvo.
ALARME (NVEL 1)
Ande ao redor de uma rea circular. At que voc prepare feitios novamente, este feitio ir alert-lo caso
uma criatura entre no crculo. Mesmo que esteja dormindo, o feitio lhe despertar de seu sono.
FEITIOS DE 3 NVEL
DESFAZER MAGIA (NVEL 3)
Escolha um feitio ou efeito mgico em sua presena: ele ser destroado por este feitio. Magias menores
so encerradas, enquanto efeitos poderosos so apenas reduzidos ou anulados enquanto o mago permanecer
por perto.
VISES ATRAVS DO TEMPO (NVEL 3, ADIVINHAO)
Conjure este feitio ao observar uma superfcie reflexiva para enxergar as profundezas do tempo. O MJ lhe
revelar os detalhes de um portento terrvel umevento sinistro que ocorrer se voc no intervir. Ele tambm
prover informaes teis a respeito de maneiras atravs das quais voc poder interferir nos resultados do
portento terrvel. Raras sero as previses que resultaro em e voc viver feliz para sempre. Desculpe.
BOLA DE FOGO (NVEL 3, EVOCAO)
Voc evoca uma poderosa esfera de chamas que envolve seu alvo e todas as pessoas prximas a ele,
causando 2d6 pontos de dano que ignoram armadura.
IMITAO (NVEL 3, CONTNUO)
Voc assume a forma de algumque tocar durante a conjurao deste feitio. Suas caractersticas fsicas sero
perfeitamente copiadas, mas seu comportamento no. A mudana persiste at que voc sofra dano ou opte
por retornar sua forma original. Enquanto este feitio permanecer ativo, perca acesso a todos os seus
movimentos de mago.
IMAGEM ESPELHADA (NVEL 3, ILUSO)
Voc cria uma imagem ilusria de si prprio. Quando sofrer um ataque, role 1d6. Em um resultado 4, 5 ou 6 o
ataque acerta a iluso, e quando isso ocorrer, a imagem se dissipa e este feitio se encerra.
SONO (NVEL 3, ENCANTAMENTO)
1d4 inimigos em seu campo de viso, escolha do MJ, caemno sono. Apenas criaturas capazes de dormir so
afetadas. Elas podem acordar normalmente: com barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.
FEITIOS DE 5 NVEL
Jaula (Nvel 5, Evocao, Contnuo)
O alvo preso em uma jaula de fora mgica. Nada pode entrar ou sair, e ela permanece ativa at que voc a
desfaa ou conjure um novo feitio. Enquanto este feitio permanecer ativo, a criatura aprisionada pode ouvir
seus pensamentos e voc deve permanecer na presena da jaula.
CONTATAR OUTROS PLANOS (NVEL 5, ADIVINHAO)
Voc encaminha um chamado para outro plano. Especifique o que gostaria de contatar atravs de localizao,
tipo de criatura, nome ou ttulo. Isso abre um canal de comunicao de mo dupla entre o conjurador e a
entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer de seus participantes.
METAMORFOSE (NVEL 5, ENCANTAMENTO)
Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura, que permanecer na forma que voc criou at que voc
conjure um novo feitio. Descreva ao MJ a nova forma que voc dar ao alvo, incluindo mudanas em
habilidades, adaptaes significativas, ou fraquezas. O MJ tambm lhe dir uma das coisas abaixo:
A forma ser instvel e temporria
A mente da criatura tambm ser alterada
A forma possui alguma vantagem ou fraqueza no considerada

INVOCAR MONSTRO (NVEL 5, INVOCAO, CONTNUO)
Um monstro surge e passa a auxili-lo da melhor forma possvel. Trate-o como se fosse seu prprio
personagem, mas com acesso apenas aos movimentos bsicos. A criatura possui um modificador de +1 em
todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu dado de dano. O monstro tambmreceber 1d6 caractersticas da lista
abaixo.
O monstro possui +2 no lugar de +1 em uma habilidade
O monstro no descuidado
O monstro causa 1d8 de dano
A ligao do monstro com este plano forte. +2 PV para cada nvel do mago que o conjurou
O monstro possui alguma adaptao til

O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em suas escolhas. A criatura permanece neste plano at ser
morta ou at que voc a libere. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe -1 em conjurar feitios.
FEITIOS DE 7 NVEL
DOMINAO (NVEL 7, ENCANTAMENTO, CONTNUO)
Com um toque, voc fora sua mente sobre a de outra pessoa. Receba 1d4 de domnio. Gaste 1 domnio para
fazer seu alvo executar uma das aes abaixo:
Falar algumas palavras de sua escolha
Lhe entregar algo que esteja em poder dele
Fazer um ataque contra um alvo de sua escolha
Responder uma pergunta honestamente

Se ficar sem domnio, o feitio encerrado. Se o alvo sofrer dano, voc perde 1 de domnio. Enquanto este
feitio permanecer ativo, voc no pode conjurar feitios.
ENXERGAR A VERDADE (NVEL 7, ADIVINHAO, CONTNUO)
Voc consegue enxergar todas as coisas como elas realmente so. O efeito persiste at que voc diga uma
mentira ou desfaa o feitio. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
CAMINHAR NAS SOMBRAS (NVEL 7, ILUSO)
As sombras afetadas por este feitio so transformadas em portais que podem ser utilizados por voc e por
seus aliados. Cite um local, descrevendo-o com uma quantidade de palavras igual ou menor que seu nvel.
Atravessar o portal ir levar a pessoa quele local. O portal s pode ser utilizado uma vez por cada aliado.
CONTINGNCIA (NVEL 7, EVOCAO)
Escolha um feitio de nvel 5 ou menor que voc conhea. Descreva uma condio de disparo utilizando uma
quantidade de palavras igual ou menor que seu nvel. O feitio escolhido ficar suspenso at que voc resolva
faz-lo funcionar, ou quando a condio imposta for cumprida, o que ocorrer primeiro. No necessrio rolar
os efeitos simplesmente acontecem. S possvel manter um feitio em contingncia por vez se conjurar
Contingncia novamente, ela substitui a conjurao anterior.
NUVEM MORTAL (NVEL 7, INVOCAO, CONTNUO)
Uma nuvem se arrasta at este mundo, vinda de almdos Portes Negros da Morte, preenchendo a rea onde
o mago se encontra. Sempre que uma criatura na rea for ferida, ela sofre, separadamente, 1d6 de dano extra
que ignora armadura. Este feitio persiste enquanto voc puder enxergar a rea afetada, ou at que o desfaa.
FEITIOS DE 9 NVEL
ANTIPATIA (NVEL 9, ENCANTAMENTO, CONTNUO)
Escolha umalvo e descreva umtipo de criatura ou alinhamento. Criaturas do tipo ou alinhamento especificados
no podem entrar na linha de viso do alvo. Caso elas se vejam nessa situao, fugiro imediatamente. O
efeito permanece at que voc saia da presena do alvo, ou desfaa o feitio. Enquanto este feitio
permanecer ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
ALERTA (NVEL 9, ADIVINHAO)
Descreva um evento. O MJ lhe dir quando ele ocorrer, independentemente de onde voc se encontrar ou qual
a sua distncia at ele. Se quiser, poder observar o local do evento como se estivesse l. Voc s pode
manter um Alerta ativo de cada vez.
JOIA DA ALMA (NVEL 9)
Voc aprisiona a alma de uma criatura moribunda em uma gema. A criatura aprisionada permanece ciente de
seu aprisionamento, mas ainda assim pode ser manipulada atravs de magias, negociao e outros efeitos.
Todos os movimentos realizados contra a criatura aprisionada recebem +1. A alma pode ser libertada a
qualquer momento, mas nunca mais poder ser recapturada.
ABRIGO (NVEL 9, EVOCAO, CONTNUO)
Voc cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser to grande quanto um castelo, ou to
pequena quanto uma cabana, e totalmente invulnervel a ataques que no sejam mgicos. A estrutura
permanece at que voc a abandone, ou encerre o feitio.
INVOCAO PERFEITA (NVEL 9, INVOCAO)
Voc teleporta uma criatura para sua presena. Diga o nome de uma criatura especfica ou uma curta descrio
de um tipo de criatura. A criatura nomeada, ou uma criatura do tipo descrito, surge diante de voc.

O PSINICO
NOMES
Halfling: Cha, La, Nok, Tar, Ulk, Rel, Tak, Nar
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Perturbados, Olhos Sonhadores, Olhos Aliengenas
Cabelo Curto, Cabelo Desgrenhado, Sem Cabelo
Sorriso Honesto, Sorriso Astuto, Sorriso Sbio
Corpo Negligenciado, Corpo Esculpido, Corpo Bem Alimentado
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d6.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
HALFLING
Voc pode ler o trabalho de algum to bem quanto aquele que o fez. Voc pode Discernir Realidades sobre
algum simplesmente tocando alguma coisa que eles fizeram, seja um item, um lugar ou uma prole.
HUMANO
Quando voc desafiar o perigo contra algum cuja mente voc pode ler, ganhe +1 adiante.
MUL
...
THRI-KREEN

ELFO
Voc pode entrar em um transe psinico enquanto corre pelo deserto. Enquanto estiver neste transe, voc
percorre o dobro da distncia que normalmente iria percorrer.
Voc comea com estes movimentos:
CONSCINCIA EXPANDIDA
Quando voc reflete sobre a interconectividade de todas as coisas, perca seu foco restante e ganhe 3 foco.
Seu foco mximo 3. Voc pode gastar foco, um para um, para:
Manipular pequenos objetos, no mais pesados do que peso 1, e no mais longe do que alcance
prximo, como se os estivesse mexendo com suas prprias mos.
Estabelecer um contato teleptico com algum que voc tocar, pele a pele, por at uma hora.
Ter uma breve viso do futuro iminente, como se voc tivesse Discernido Realidade e perguntado O
que est para acontecer aqui agora?. Ganhe +1 adiante quando agir nessa resposta.
GOLPE TELECINTICO
Quando voc atacar com fora telecintica, role +SAB. Em caso de 10+ cause seu dano. Em 7-9, cause seu
dano, mas escolha um:
Voc expe voc ou um aliado ao perigo.
Alguma coisa prxima do seu alvo destrudo pela rajada o MJ ir lhe dizer o que.
Voc sobrepujado por um feedback psquico que o atordoa por um momento.
Seu golpe telecintico uma arma com os rtulos prximo, poderoso e grotesco.
ANSEIOS DO CORAO
Quando voc olhar para o corao de uma pessoa em procura de um segredo, role +SAB. Em caso de 10+,
escolha 2. Em caso de 7-9, escolha um:
O segredo apresentado em um contexto maior.
O segredo algo que voc poderia saber de outra maneira, por mais improvvel que seja.
O segredo pode facilmente ser utilizado como influncia em uma Negociao.
PERSCRUTAR ATRAVS DO VU
Voc percebe fenmenos invisveis aos olhos mortais: manifestaes visveis de emoes, criaturas atrais que
atormentam mortais, e sinais de coisas enormes e terrveis que esto para acontecer. Voc tempouca escolha
no que voc v, mas voc pode interagir com estas coisas to bem quanto voc interage comqualquer outra
coisa.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento
BOM
Resolva um conflito atravs de entendimento.
NEUTRO
Forje uma nova conexo entre duas pessoas.
CATICO
Perturbe um relacionamento para ver o que acontece.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 7+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1) bandagens (3 usos, lento, peso 0) e
uma lembrana de algum que j foi muito querido para voc.
Escolha suas roupas:
Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
Roupas ornamentadas (peso 0)
Escolha seu armamento:
Adaga de osso (mo, peso 1)
Instrumento de adivinhao resistente (corpo a corpo, peso 1)
Escolha um
Equipamento de aventureiro (peso 1)
Bandagens (3 usos, lento, peso 0)
Erva de Fumo
3 Moedas
VNCULOS
A alma de _______ to brilhante que quase me machuca quando vejo.
Quando _______ se abrir, ele vai ser mais feliz.
Eu j mostrei meu corao para _______.
Eu suspeito que _______ tem medo de mim.
Os sonhos de _______ so coisas misteriosas, de fato.
MOVIMENTOS AVANADOS
UMA PAREDE ENTRE DOIS JARDINS
Quando voc Negociar com algum que voc tocou pele a pele ou com um ato de crueldade ou bondade
voc pode rolar +SAB ao invs de +CAR.
SUGESTO
Quando voc mentalmente comandar uma criatura a obedecer uma ordem simples, role +SAB. Em 10+, eles
vo agir de acordo com a sua sugesto, mas suas aes ainda vo ser influenciadas pelos seus prprios
sentimentos sobre o assunto. Em 7-9 o comando toma posse, mas efmero. Emcaso de falha, eles sabemque
algum est forando pensamentos em sua mente e iro reagir de acordo.
ORCULO DE HYPNOS
Quando voc dormir uma noite inteira seminterrupes, faa uma pergunta sobre uma pessoa, umlugar ou um
evento. Ento role (apenas role, sem bnus). Em caso de 10+, seus sonhos respondem a pergunta de maneira
vvida e clara. Em 7-9 a viso cautelosa e simblica. Em caso de falha, a viso hostil e estranha; receba -1
adiante por causa disso.
ARMADURA DA ALMA
Enquanto voc tiver pelo menos um ponto de foco, receba Armadura 2.
ENCANTAR UM CORAO FRACO
Adicione a seguinte opo ao movimento Anseios do Corao
Voc descobre uma dor secreta em seu corao. Voc ganha +1 adiante quando agir na dor dele at
que ela seja resolvida, de uma forma ou de outra.
SUBMISSO AOS LDERES, HOSTILIDADE AOS INTRUSOS
Ganhe +1 adiante para recrutar Servos.
ESPADA DA MENTE
Seu Golpe Telecintico ganha o rtulo +1 dano, e tambm um dos seguintes:
Perfurao 1
Sutil
Elemental (Fogo, Gelo ou Eletricidade)
NO EXISTE NADA ESCONDIDO
Escolha uma pergunta que no seja O que est para acontecer aqui agora? do movimento Discernir
Realidades quando voc obter este movimento. Voc pode gastar 1 foco para perguntar isso a qualquer
momento.
TOQUE DA AGONIA
Seu corpo uma arma que compartilha os rtulos com seu Golpe Telecintico, exceto que o alcance mo ao
invs de ser prximo. Quando voc Matar e Pilhar com esta arma, voc pode rolar +SAB ao invs de +FOR.
Quando voc ganhar um nvel entre 6-10, escolha um dos movimentos seguintes ou qualquer movimento da
lista de nvel 2-5:
EM MINHA MENTE SECRETA
Quando voc usar sua Conscincia Expandida, voc ganha 4 de foco. Seu foco mximo 4.
INVOQUE O GUARDIO DA ALMA
Quando voc expe seu corao e nomeia uma pessoa prxima de voc, voc cria umeidolon, uma criatura de
energia psquica que encarna esta relao. O eidolon permanece apenas por alguns minutos, e voc s pode
manter um por vez. Role +vnculos com esta pessoa. Em10+ voc ganha domnio 3 e o eidolon brilha comuma
beleza radiante. Em 7-9, voc ganha domnio 2. Em caso de falha voc ganha domno 2 do mesmo jeito, mas o
eidolon obscuro e distorcido; depois deste domnio ser gasto, ele ir se voltar contra vocs. Voc ou o seu
companheiro escolhido podem gastar domnio no seguinte:
Quando algum de vocs causar dano, cause +1d6 de dano.
Quando um de vocs receber dano, o eidolon previne o dano.
Quando um de vocs Ajuda o outro, automaticamente recebe o resultado de 10+ sem rolagem.
DOMINAO
Substitui: Sugesto
Quando voc fora mentalmente um alvo a obedecer uma ordem, role +SAB. Em 10+ eles obedecem seu
comando ao melhor de suas habilidades. Em 7-9, escolha um:
Eles obedecem o comando, mas a execuo deixa a desejar.
Eles no obedecem seu comando, mas eles ficam brevemente atordoados pela intruso mental.
Em caso de falha, eles sabem a face de quem tentou tirar deles o controle do prprio corpo e iro reagir de
acordo.
FORA DESTRUIDORA PERFEITA
Requer: Espada da Mente
Quando voc atacar um inimigo com sua fora telecintica e rolar 10+, escolha um:
Voc pode atacar um segundo inimigo prximo.
Voc ganha +1 adiante contra o inimigo que voc feriu.
REVISO DA REALIDADE
Quando voc drenar energia de um local de poder para alterar a realidade, diga ao MJ o que voc est
tentando fazer. O MJ vai dizer sim, mas e lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
Vai demorar dias/semanas/meses de concentrao intensa.
Primeiro voc tem que ________________
Voc precisar formar uma conexo profunda com ________________
Vai precisar muito mais pessoas desejando a mesma coisa.
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada
Voc e seus aliados correro o perigo de ________________
A reviso vai acontecer gradualmente.
BASTIO DA ALMA
Substitui: Armadura da Alma
Enquanto voc possuir pelo menos 1 foco, voc tem armadura 3 e quando voc Desafiar o Perigo rolando
+CON, voc pode ao invs disso rolar com +SAB.
A SEPARAO DO VU
Enquanto eles estiverem a distncia de uma conversa de voc, voc pode compartilhar os efeitos de Perscrutar
Atravs do Vu com quem voc desejar.
PESADELO AMBULANTE
Quando voc interferir telepaticamente com os sentidos de um alvo, role +SAB. Em 10+, os sentidos do alvo
esto completamente anulados sobrepujados por iluses, inutilmente embaralhados, ou inteiramente
desligados por vrios segundos. Em 7-9 o alvo fica meramente desorientado e confuso.
ATALAIA DE HYPNOS
Requer: Orculo de Hypnos
Quando voc usar o Orculo de Hypnos quando possuir Foco, escolha algumque voc compartilha umvnculo.
Voc pode rolar +vnculo ao invs de +nada. Quando voc fizer isso, a pessoa compartilha todos os seus sonhos
oraculares e seus efeitos.

O RANGER
NOMES
Elfo: Areela, Arien, Coranuu, Elas, Galek, Kiiretti, Miiri, Poros, Tala, Traako
Halfling: Anezka, Derlan, Fullgrin, Grelzen, Horga, Lokee, Pauk, Urga, Zivlil
Thri-Kreen: K'kivir, K'kriq, Klik'l, Krikik, Mys'tll, Nnn'tkk
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Selvagens, Olhos Afiados, Olhos Animalescos
Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Careca
Capa, Camuflagem, Roupas de Viagem
Corpo Flexvel, Corpo Selvagem, Corpo Sarado
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d8.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
HALFLING
Quando estiver em terreno selvagem, voc nunca precisa desafiar o perigo devido a terreno difcil ou instvel.
ELFO
Quando estiver viajando pelo deserto, voc pode perguntar ao MJ pelo local do oasis ou poo mais prximo
que a sua tribo no usa mais. Ele vai estar a um dia de viagem de distncia, mas o MJ vai pergunt-lo por que
ele foi abandonado. Diga a verdade agora.
THRI-KREEN
Quando algum no grupo (no necessariamente voc) fizer o movimento montar guarda, um resultado 7-9
tratado como 10+ e um resultado 6- tratado como 7-9.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
CAAR E RASTREAR
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenhampassado por ali, role+SAB. Com7-9, voc
consegue seguir o rastro at que haja uma mudana significativa emsua direo ou modo de viagem. Com10+,
voc tambm pode escolher 1 dos itens abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros

TIRO AO ALVO
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar por causar seu dano, ou indique
seu alvo e role+DES:
Cabea: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9 o alvo no consegue fazer nada a
no ser ficar parado babando por alguns momentos.
Braos: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com7-9, o alvo deixa cair qualquer coisa que
esteja segurando.
Pernas: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com7-9, o alvo fica mancando e passa a se
mover mais lentamente.
COMPANHEIRO ANIMAL
Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no conseguem exatamente conversar,
mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. D um nome ao seu companheiro animal e escolha
uma espcie:
Antloid, tigone, drake, erdlu, inix, kirre, abelha de pulpa, rasclinn, razorwig, preguia athasiana
Escolha uma base:
Ferocidade +2, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +1
Ferocidade +2, Astcia +2, Armadura 0, Instinto +1
Ferocidade +1, Astcia +2, Armadura 1, Instinto +1
Ferocidade +3, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +2
Escolha uma quantidade de foras igual ferocidade:
gil, corpulento, enorme, calmo, adaptvel, reflexos rpidos, incansvel, camuflagem, feroz, intimidador,
sentidos aguados, furtivo
Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Escolha uma quantidade adicional de treinamentos
igual astcia:
Caar, buscar, batedor, proteger, lutar com monstros, performance, trabalhar, viajar.
Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto:
Fujo, selvagem, lento, submisso, assustador, esquecido, teimoso, coxo
COMANDAR
Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual ele treinado...
e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
e rastrearem uma trilha, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura.
e voc discernir realidades, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc negociar, some a astcia dele ao seu rolamento.
e alguma pessoa interferir com vocs, some o instinto dele ao rolamento da pessoa.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
CATICO
Libertar algum de amarras literais ou metafricas.
BOM
Guiar os outros com segurana pelo deserto.
NEUTRO
Ajudar um animal ou esprito selvagem.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 11+For. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1), armadura de couro de inix
(armadura 1, peso 1) e um fardo de flechas (munio 3, peso 1). Escolha seu armamento:
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e espada curta de osso (corpo a corpo, peso 1);
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e lana de obsidiana (alcance, peso 1);
Gythka (corpo-a-corpo, alcance, duas mos, peso 2) e 3 chatchkas (arremesso, prximo, retornvel,
peso 1 cada)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de deserto (peso 1);
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);
VNCULOS
Preencha os espaos em branco com o nome de um de seus companheiros pelo menos uma vez:
Eu j havia guiado ________________ anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso.
________________ no duraria um dia sozinho no deserto.
________________ j matou bestas mais ferozes do que eu.
________________ me salvou de morrer de sede.

MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
EMPATIA SELVAGEM
Voc capaz de falar com os animais e de compreend-los.
PRESA CONHECIDA
Quando falar difcil sobre um monstro, use SAB no lugar de INT.
GOLPE DA VBORA
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao dano causado devido sua
arma extra.
CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imvel em lugares naturais, seus inimigos sero incapazes de localiz-lo at que voc se
movimente de alguma forma.
MELHOR AMIGO DO HOMEM
Quando permitir que seu companheiro animal receba umataque que era direcionado a voc, o dano negado
e a Ferocidade dele alterada para 0. Se a Ferocidade atual do animal for 0, esta habilidade no pode ser
usada. Aps algumas horas de descanso, a Ferocidade de seu companheiro animal volta ao normal.
APAGAR O SOL
Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para cada ponto de munio gasto
dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
BEM TREINADO
Escolha mais um treinamento para seu companheiro animal.
DEUSES EM MEIO DESOLAO
Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que j foi estabelecida anteriormente). Voc
recebe os movimentos de clrigo comungar e conjurar feitios. Assim que escolher este movimento, seu
personagem ser considerado um clrigo de nvel 1 para a utilizao de feitios. A partir daquele momento,
sempre que ganhar um novo nvel, aumente seu nvel efetivo de clrigo em 1.
SIGAM-ME
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa uma rolagem separada para
cada um deles.
LOCAL SEGURO
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos recebem +1 para montar
guarda.
Quando ganhar umnvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5:
DISCURSO SELVAGEM
Substitui: Empatia Selvagem
Voc capaz de falar com quaisquer criaturas que no sejam mgicas ou extraplanares, e de compreend-las.
PRESA DO CAADOR
Substitui: Presa Conhecida
Quando falar difcil a respeito de um monstro, use SAB no lugar de INT. Com 12+, alm dos efeitos normais,
voc pode fazer ao MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto.
MORDIDA DA VBORA
Substitui: Golpe da Vbora
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d8 ao dano causado devido sua
arma extra.
BARRIGA DO SMAUG
Quando descobrir o ponto fraco de seu alvo, suas flechas ganham penetrante 2.
ANDARILHO
Substitui: Siga-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa duas rolagens e utilize o
melhor resultado para ambos os papis.
LOCAL AINDA MAIS SEGURO
Substitui: Local Seguro
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos recebem +1 para montar
guarda. Todas as pessoas que passama noite emumacampamento no qual voc prepare os turnos de guarda
recebem +1 adiante.
OBSERVADOR
Quando caar e rastrear, caso obtenha um acerto, voc tambm poder fazer ao MJ uma das perguntas
presentes na lista de discernir realidades a respeito da criatura perseguida.
TRUQUE ESPECIAL
Escolha um movimento de outra classe. Enquanto estiver trabalhando comseu companheiro animal, voc ter
acesso quele movimento.
ALIADO SOBRENATURAL
Seu companheiro animal um monstro, e no um animal. Descreva-o. D a ele Ferocidade +2 e Instinto +1, e
escolha um treinamento adicional.

O TEMPLRIO
Ordem pode salvar Athas. Ordem e poder. Seu Rei sabe disso. Os nobres sabem disso. At mesmo os rebeldes e
hereges que chamam seu Rei de monstro, e que te xingam de escravocrata e coisas piores, at eles sabem disso.
Deixe-os clamar por liberdade, igualdade e com a derrubada de seu Rei, mas quando o drago estiver em suas
muralhas eles se juntaro a voc como ovelhas assustadas. E se voc tiver que abater alguns deles para o bemmaior,
bem ... tal o dever do pastor.
NOME
Humano: Arbistor, Arisphistaneles, Darian, Domitian, Lestria, Lionus, Sycia, Attia, Callista.
Mul: Kartos, Dorak, Lontok, Graular, Khovaks, Antarios, Rulek, Kraal
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos duros, Olhos Impetuosos, Olhos Brilhantes
Capacete, Cabelo Estilizado, Careca
Emblema Oficial Gasto, Emblema Oficial Novo em Folha
Corpo em Forma, Corpo Volumoso, Corpo de Ferro
ESTATSTICA
Seu P.V. mximo 10+Constituio.
Seu dano bsico d8.
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
HUMANO
Quando voc for endossado pela autoridade de seu Rei, a desaprovao do Feiticeiro-Rei sempre conta
como influncia para o movimento Negociar.
MUL
Voc to duro, to duro que assustador. Voc rola +CON ao invs de +CAR quando usar a Inquisio.
Voc comea com os seguintes movimentos:
NO DELES QUE VOC TEM QUE TER MEDO
Quando voc est atrs de um aliado e ele hesita, voc pode lhe dar uma encorajada. Voc pode Ajudar um
aliado em qualquer ao enquanto ele puder ouvir voc os ameaando. Se voc estiver perto o suficiente e
puder machuca-lo, voc tem +1 na jogada de Ajudar.
FORTIFICADO
Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.
EU SOU A LEI
Quando voc d uma ordem a um NPC baseado na sua posio de poder, role +CAR. Em caso de acerto,
escolha como eles iro responder:
Fazem o que voc pedir
Recuam cautelosamente, e ento fogem
O atacam
Em caso de 10+, voc tem +1 adiante contra eles. Em caso de falha, eles fazemo que quisereme voc tem-1
adiante contra eles.
INQUISIO
Quando voc tiver uma conversa privada com um NPC, role +CAR. Emcaso de 10+, domnio 3. Emcaso de 7-9,
domnio 2. Em caso de 6-, domnio 1 mas o NPC vai tentar fugir ou te atacar. Gaste seu domnio umpara umna
lista abaixo:
Voc descobre para quem ele trabalha e por que.
Voc descobre seu objetivo e quo longe eles esto dispostos a ir para conseguir.
Voc descobre se eles tm inteno de machucar algum, e caso positivo, quem.
Voc descobre se eles esto escondendo alguma coisa, e caso positivo, o que.
Depois de ouvir suas respostas, voc pode pression-los ainda mais quebrar alguns ossos, ameaar entes
queridos, ou alguma coisa do tipo. Se voc o fizer, ganhe +1 domnio, mas o NPC nunca mais vai querer lidar
com voc novamente.
IMPLACVEL
Quando voc no est sob condies de continuar mas continua de qualquer jeito, role +COM. Em10+, ambos.
Em 7-9, escolha um:
Voc ignora suas debilidades e ferimentos at o momento que voc alcana seu objetivo imediato.
At l, voc toma aes como se estivesse perfeitamente bem.
Voc fica de p e no ir cair. Um aliado a sua escolha ganha +1 constante enquanto voc estiver de
p.
Em caso de 6-, escolha um, mas sua condio piora significativamente: voc recebe 1d8 pontos de
dano por se esforar alm do seu limite.
Se voc chegar a 0 PV enquanto estiver Implacvel, voc continua se mantendo e no faz o movimento de
ltimo Suspiro at que voc caia ou seu objetivo seja alcanado, o que acontecer primeiro. Se voc morrer
enquanto est Implacvel, voc recebe +1 no seu ltimo Suspiro.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
LEAL
Negue misericrdia a um criminoso ou Deny mercy to a criminal or sedicioso.
MALIGNO
Tire proveito da sua posio de poder e privilgio.
EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 12+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1), 3 pares de algemas (peso 1 cada) e
algum smbolo da sua posio, descreva-o para o grupo (peso 0).
Escolha seu armamento
Espada longa de ao (corpo a corpo, metlica, +1 dano, peso 1)
Arma de Haste (alcance, metlica, +1 dano, duas mos, peso 2)
Escolha sua armadura
Peitoral de Ao (armadura 2, metlica, desengonada, peso 3)
Roupas Oficiais (armadura 1, peso 1) e uma poo de cura (peso 0)
Escolha dois:
Equipamento de aventureiro (peso 1)
Raes de deserto (3 usos, peso 1) e uma poo de cura (peso 0)
Adaga reserva (mo, arremesso, peso 1) e 5 moedas
15 moedas.
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
___________ deve ser observado cuidadosamente por sinais de traio.
________ serve aos fins do meu Rei, sabendo ele ou no.
Eu confio _________ com a minha vida, mas meu Rei no.
Se algum poderia
Se algum poderia derrubar meu Rei, seria ________.
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
CORTESIA PROFISSIONAL
Voc e a morte tem um acordo. Quando voc fizer o seu ltimo Suspiro, ganhe +1. Alm disso, quando um
aliado der seu ltimo Suspiro e voc estiver perto o suficiente para correr at ele, voc pode Ajudar em sua
jogada de ltimo Suspiro. Mas esteja avisado: a Morte vai tentar envolve-lo emqualquer barganha envolvendo
seu amigo.
GIDE SANGRENTA
Quando voc receber dano, voc pode ranger os dentes e aceitar o golpe. Se voc fizer isso voc no toma
dano, mas recebe uma debilidade da sua escolha. Se voc j tiver as seis debilidades, voc no pode usar este
movimento.
CASTIGAR
Quando voc estiver Implacvel, voc causa +1d4 de dano.
EXTERMINADOR
Quando voc falar alto sua promessa de derrotar um inimigo ou um grupo especfico de inimigos, voc causa
+2d4 de dano contra eles, e -4 de dano contra qualquer outra pessoa. Esse efeito dura at seu inimigo ser
derrotado. Se voc falhar emderrotar seu inimigo, voc pode admitir derrota, mas o efeito permanence at que
voc encontre uma maneira de se redimir.
CARGA!
Quando voc liderar uma carga em combate, aqueles que voc lidera ganham +1 adiante.
QUEM MANDOU VOC PARAR?
Quando voc ajudar um aliado voc pode for-lo alm de seus limites. Se tirar 10+, eles podemmarcar uma
debilidade e escolher duas das seguintes opes. Em caso de 7-9, eles podem marcar uma debilidade e
escolher uma opo abaixo:
Receber +3 de armadura adiante.
Receber +1d6 de dano adiante.
Se curar por 2d6 pontos de vida.
Ignorar uma debilidade, efeito ou condio por um curto perodo.
NO EXISTE GUERRA EM BA-SING-SE
Adicione a seguinte opo ao movimento Inquisio:
O NPC ir deliberadamente ignorar toas as evidncias que um evento da sua escolha aconteceu.
COMPROMETIMENTO INFALVEL
Quando voc estiver Implacvel, voc ganha +1 armadura e ganha +1 domnio quando defender.
BNO DO FEITICEIRO-REI
Voc ganha os movimentos Comungar e Conjurar Feitios. Quando voc escolher este movimento, trate como
se voc fosse um clrigo de nvel 1. Cada vez que ganhar um nvel depois disso, aumente seu nvel efetivo de
clrigo em 1. Quando voc comungar, voc no faz com seu elemento sagrado, e sim com seu Feiticeiro-Rei.
VOZ DA AUTORIDADE
Voc ganha seguidores. Voc tem 3 deles a qualquer momento, e eles so todos Servos com +2 lealdade,
nenhuma percia, e Custo: Cego Fervor Religioso. Se algumdeles morrer, voc ganha substitutos na prxima vez
que visitar seu Feiticeiro-Rei.
Quando ganhar umnvel entre 6 e 10, escolha umdos seguintes movimentos ou umdos movimentos de nveis
2-5.
INICIADO NA HERESIA
Escolha um movimento da lista da classe Ranger ou Ladro. Trate como se voc fosse um nvel menor para
escolher o movimento.
PARA O INFERNO COM VOC
Substitui: Castigar
Quando voc estiver Implacvel, voc causa +1d8 de dano.
SEMPRE ADIANTE
Substitui: Carga!
Quando voc liderar uma carga em combate, aqueles que voc lidera ganham +1 adiante e +2 armadura
adiante.
NUNCA DESISTIR
Requer: Comprometimento Infalvel
Quando voc defender, voc sempre recebe domnio 1, mesmo emumresultado 6-. Se voc tirar 12+, ao invs
de ganhar domnio, o atacante simplesmente afastado, no importa as circunstncias. Alm disso, eles
temem voc voc recebe +1 adiante contra eles.
REAGRUPAR
Quando voc Defender, qualquer aliado que tambm se comprometer a defender com voc ganhamcada um
domnio 1. Eles podem gastar este domnio a qualquer momento para dar +2 armadura adiante para qualquer
aliado ou qualquer um que esteja se defendendo. While you Defend, any allies who also commit to defending
with you gain 1 hold each. They can spend this hold at any time to give +2 armor forward to an ally or to
whatever is being defended.
AUTORIDADE INQUESTIONVEL
Requer: Voz da Autoridade
Ganhe sempre +1 para ordenar seus Servos. Quando rolar 12+, o servo transcende seu momento de medo e
dvida e executa sua ordem de forma particularmente efetiva e eficiente.
INQUISIO DO COMBATE
Voc pode usar o movimento de Inquisio enquanto luta com seu oponente.
INDOMVEL
Quando sofrer uma debilidade (mesmo que seja atravs da gide Sangrenta), ganhe +1 adiante contra quem
tenha causado a debilidade.
FAROL BRILHANTE
Mude a segunda opo do movimento Implacvel para a seguinte:
Voc fica de p e no ir cair. Seus aliados ganham +1 constante enquanto voc estiver de p.
OUVIDOS DO REI
Quando voc fala abertamente e livremente com aqueles que so autoridades, role +CAR. Emcaso de acerto,
eles ouvem seu conselho e fazem o que voc recomendou desde que no seja contra sua natureza (o rei
maligno ainda pode ser convencido a fazer o bem se for para benefcio prprio). Em caso de 10+, ambos. Em
caso de 7-9, escolha um:
Eles no o reprimem pela sua insolncia.
Eles no tentam melhorar seu plano.

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