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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba, PR 4 a 7 de setembro de 2009




1

Alice Atravs dos Neurnios-Espelho:
empatia e personagens autnomos nos videogames
1


Renata GOMES
2

Centro Universitrio Senac, So Paulo, SP



Resumo

O presente artigo descreve as bases para uma nova abordagem conceitual para anlise e
construo dos personagens autnomos nos videogames, estes entendidos como os
agentes de software diegeticamente implicados como personagens e corporalmente
presentes no espao do jogo. Para tanto, descrevemos o conceito de empatia, a partir das
estruturas corticais conhecidas como neurnios-espelho, e sua implicao para as
habilidades de leitura de personagens nas narrativas no-participativas, descrevendo,
a partir da, um novo ciclo de empatia inaugurado pelos games, no que diz respeito
relao interator-personagem. Acreditamos que essa nova relao, que parte do
interator, vai ao personagem, mas volta ao interator, abre caminho para uma nova
compreenso da narrativa como forma expandida levada a cabo pelos videogames.

Palavras-chave: videogame; narrativa; personagem; empatia; neurnios-espelho.



Apresentao
Em 1994, o cientista e designer Karl Sims desenvolveu um projeto chamado Evolved
Virtual Creatures. Tal projeto simulava certos princpios evolutivos darwinistas em
agentes de software, desenvolvidos a partir de blocos, cada uma visando um
comportamento eficiente num determinado ambiente virtual. As Evolved Virtual
Creatures eram a visualizao 3D de uma srie de algoritmos genticos evoludos por
vrias geraes, de modo que apenas os seres mais fortes e eficientes chegavam
exposio pblica. Katherine Hayles assim nos descreve sua reao ao programa de
Sims:
Em busca da luz, as criaturas lutam para alcan-la. Na gua, desenvolvem
caudas e aprendem a ondular como cobras. Na terra, contorcem-se, relegadas
pelo destino e pela biologia a formas retangulares emendadas por eixos
articulados. Demonstram extraordinria criatividade ao tirar o mximo de tais
limitaes, arrastando-se, quicando, pulando, sempre rumo luz. Seu criador
lhes d um novo objetivo, um cubo colorido, semelhante a uma pea de hquei.
Colocadas em competio, as criaturas aprendem a empurrar e derrubar seus
oponentes, a rodear o cubo, a mand-lo pra longe, para que seus oponentes no o
alcancem. Quando se deparam com novo oponente, desenvolvem contra-

1
Trabalho apresentado no NP Cibercultura do XXXII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2
Coordenadora e professora da ps-graduao lato sensu em Criao de Imagens e Sons em Mdias
Emergentes do Senac SP, email: renatafgomes@gmail.com.
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estratgias para encarar os novos desafios, [e] eu fico maravilhada diante de sua
capacidade de adaptao, esperteza e determinao (HAYLES, 2005: 193)
3
.

Ela completa:
Minhas interpretaes so tpicas. Invariavelmente, espectadores atribuem a
essas criaturas simuladas motivaes, intenes, objetos e estratgias. Mesmo
pessoas (como eu) que sabem muito bem estarem assistindo a visualizaes de
programas de computador ainda inscrevem as criaturas em narrativas de derrota
e vitria, torcendo pelos vencedores, encorajando perdedores, rindo dos
coitadinhos (HAYLES, 2005: 193) .

Aqum de que qualquer envolvimento psicolgico ou processo de
projeo/identificao que fazemos para acompanhar qualquer tipo de narrativa,
diegtica ou mimtica, obras como o software Evolved Virtual Creatures parecem
denunciar nossa inata vocao para a empatia. Afinal, as criaturas de Sims so
ainda menos antropomrficas do que os personagens de desenho animado, como
Pernalonga ou Mickey Mouse, nos quais assumidamente se inspiram os integrantes
do grupo Oz
4
e que, de fato, continuam nos cativando at hoje. As criaturas de Sims
no tm sequer pernas ou braos e, menos ainda, rosto ou feies. So compostas por
blocos e vo construindo sua prpria morfologia a partir das possibilidades
evolutivas intrnsecas ao programa no qual existem. E no entanto, basta que se
mexam para que, espontaneamente, contra nosso prprio bom senso, comecemos a
lhes atribuir objetivos e, mais do que isso, emoes, sentimentos, intenes.


Trs das Evolved Virtual Creatures, 1994

3
Esta e demais tradues dos textos originais em ingls foram feitas pela autora.
4
O Oz foi um grupo de pesquisa da Cernegie Mellon University, nos EUA, renomado por sua pesquisa
sobre believable characters, que, em (GOMES, 2008), traduzimos como personagens verossmeis,
um conceito geral de personagens sintticos para ajudar a construo de personagens autnomos de
software.
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1. Empatia e neurnios-espelho
As criaturas de Sims so um excelente termmetro para a capacidade humana de
empatia, conceito cognitivo que tem chamado muita ateno desde a descoberta de
uma estrutura cerebral cujos componentes foram batizados de neurnios-espelho
(RIZZOLATTI et al., 1996). Em sntese, os neurnios-espelho, parte do crtex pr-
motor, ativam-se, em macacos e humanos, tanto quando esses executam uma ao
motora, como quando observam algum exercendo uma ao de mesmo tipo:

tais neurnios apresentam o mesmo padro de atividade, tanto quando o animal
faz certos movimentos manuais motivados, como quando observa o cientista
fazer as mesmas aes. particularmente interessante perceber que a atividade
dos neurnios-espelho est ligada a atos motores especficos (definidos pela
presena de um objetivo) e no execuo de movimentos particulares, como a
contrao de um determinado grupo muscular. Os neurnios podem ser
classificados de acordo com o tipo de ao, como pegar com a mo, pegar
com a mo e a boca, alcanar etc. Com base nessas propriedades, os
neurnios-espelho parecem formar um sistema cortical que aproxima observao
e performance de atos motores (THOMPSON, 2001: 9).

A descrio de seu funcionamento abriu caminho para se pensar as bases neurais do
conceito de empatia (LESLIE; JOHNSON-FREY; GRAFTON, 2004)
(THOMPSON, 2001) (KEEN, 2006). Entre as diversas pesquisas que essa descoberta
tem impulsionado, a que mais nos interessa aqui a que nos permite resgatar as
bases cognitivas da capacidade narrativa humana, especificamente no que diz
respeito nossa capacidade de construir imagens mentais de indivduos (RYAN,
2004), a partir de suas aes, sejam estas observadas ao vivo, atravs de mdias
audiovisuais, narradas etc.

A primeira ponte entre o novo mundo inaugurado pelos neurnios-espelho e a
capacidade narrativa explicada por Suzanne Keen:

A neurocincia contempornea colocou-nos muito mais prximos de um
entendimento das bases neurais para as habilidades humanas de leitura da mente
e compartilhamento de emoes os mecanismos subjacentes empatia. A
ativao dos neurnios-espelho em espectadores diante da demonstrao de um
tcnico ou uma visualizao apropriada a partir de representaes via televiso,
cinema, artes visuais e pornografia j foi documentada. Mesmo a simples
audio de uma descrio verbal das aes de um ser ausente ativam reas de
neurnios-espelho no crebro humano, durante exames ressonncia magntica
(KEEN, 2006: 207).

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Aqui, partimos do princpio de que a narrativa pode ser encarada como uma matriz
cognitiva (SANTAELLA, 2001), que reorganiza o fluxo dos acontecimentos na
forma de uma cadeia causal de aes perpetradas por personagens. A partir disto, fica
clara a importncia da capacidade de empatia para a possibilidade criativa e de
apreenso de histrias, objetivos dramticos e motivaes. A ponte que se faz entre a
empatia e a narrativa, portanto, est na possibilidade de compreender em que medida
nosso talento para ler os atos dos outros importa para a construo e compreenso
de personagens, suas motivaes e o enredo que suas aes geram, muito aqum do
que a tradio nos ensina e do que culturalmente inscrito em nosso olhar, e.g. todo
um universo de expectativas j implantados por sculos de tradio melodramtica
no teatro e no cinema (XAVIER, 2003).

Empatia, entendida nesse contexto, portanto, uma capacidade inata, um
compartilhamento espontneo e vicrio de afeto, que pode ser provocado ao se
testemunhar o estado emocional de outra pessoa, ao se ouvir a condio de um outro
ou mesmo atravs da leitura (KEEN, 2006: 208). Como capacidade evolutiva, a
empatia apresenta-se em humanos de forma mais desenvolvida do que em macacos,
proporcionando aos primeiros um grau de abstrao que faz recuperar, atravs de
relatos verbais, por exemplo, processos que se iniciam primariamente na percepo
visual e ao motora. Um outro dado importante que a empatia mediada por parte
das redes neurais responsveis pelos aspectos afetivos da dor, mas no pelos aspectos
sensrios (KEEN, 2006: 11). Ou seja, pela empatia, somos capazes de inferir
emocional e afetivamente a dor do outro, sem precisar senti-la fisicamente.

Tudo isso aponta a importncia da nossa capacidade emptica na possibilidade de
projeo/identificao em/com os personagens na reformulao de scripts narrativos
(RYAN, 2004) quando vemos, lemos, ouvimos ou, como queremos defender,
jogamos uma histria, no caso de um videogame com pretenses narrativas
(GOMES, 2006). Para pensar essa capacidade emptica, vamos tomar dois caminhos:
num primeiro, tentaremos resgatar a noo de empatia como base das pr-adaptao
evolutiva (OATLEY; MAR, 2005) para a emergncia do conceito de personagem
de fico. Por esse caminho, tentaremos recuperar algumas idias bsicas para pensar
o processo de empatia na via que vai do ouvinte, leitor, espectador em direo ao
personagem, ou seja, nas imagens mentais que quem ouve, l ou v uma histria
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capaz de fazer de seus agentes, para dar sentido cadeia de causas e efeitos. Num
caminho paralelo, mas de valncia oposta, tentaremos lanar um olhar ao espao
intersubjetivo aberto no cenrio da ateno conjunta entre personagem e interator,
para pensarmos o processo de empatia num eixo que o game estabelece de forma
inovadora em relao s narrativas no-participativas: o que parte do personagem e
vai at o interator, completando o ciclo de empatia de maneira anloga que
vivemos presencialmente, diante de seres biolgicos.

2. A evoluo da personagem
Antes de se tornar uma forma compartilhada de linguagem, a capacidade narrativa
emergiu a partir de algumas pr-adaptaes evolutivas. Na base dessa linhagem
encontra-se a vocao inata para a empatia, a partir do funcionamento dos neurnios-
espelho, como j foi explicado. Embasada na projeo no Outro, espontaneamente
permitida pelos neurnios-espelho, surge uma linha evolutiva que chega at a
linguagem verbal, no sem antes passar pela capacidade mimtica (de imitao),
compartilhamento de sentido atravs de aes e emergncia da imaginao
metafrica (OATLEY; MAR, 2005). Nossa tentativa aqui de recuperar certos
rastros perdidos nesse processo evolutivo, que possam explicar a natureza de uma
determinada faceta da personagem de fico, a saber, a relao emptica que o leitor
(no sentido geral) precisa desenvolver com ela para compartilhar uma carga
importante de sentido da cadeia narrativa.

A capacidade de criar modelos mentais de um outro, a partir da observao/descrio
de suas aes, uma habilidade central inteligncia narrativa. No centro de nosso
pressuposto francamente devedor das teses de (OATLEY; MAR, 2005) e
(DONALD, 2002) est a raiz social da capacidade humana de criar modelos a
partir de um outro, o que influenciou a forma narrativa em seu nascedouro e, como
em qualquer ecologia sgnica, passou a ser influenciada por essa, culminando na
tendncia ainda hegemnica da personagem-funo (SEGOLIN, 1999), este,
contudo, agora em franca expanso para extremos menos unvocos. A personagem de
fico, portanto, seria a derivao de uma capacidade anterior de convivncia em
comunidades grandes, dentro das quais a sobrevivncia e o bom andamento social
dependiam da habilidade de individuao entre seres de outra forma semelhantes.
Essa individuao se dava essencialmente pela capacidade de empatia e cresceu em
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carga simblica junto com as prprias comunidades, pari passu evoluo humana e
emergncia da linguagem.

A competncia no ato de individuao atribuir uma natureza nica a indivduos de
uma mesma espcie, numa mesma comunidade como vrias outras competncias,
no se restringe a ns, podendo ser encontrada, por exemplo, em comunidades de
chimpanzs (OATLEY; MAR 2005) (RIZZOLATTI et al., 1996). Nesse universo
que surge a capacidade mimtica como alavanca para o processo que culminar na
linguagem (OATLEY; MAR, 2005) (ZLATEV, 2001) (DONALD, 2002). A
dinmica seria mais ou menos a seguinte: uma vez diante de um ente de
corporalidade anloga nossa, inicia-se um movimento espontneo de projeo e
interpretao de suas aes, atravs da empatia primria, proporcionada pelos
neurnios-espelho:

A mimese deve ter emergido cedo na pr-historia do homindeo porque foi uma
pr-adaptao necessria para posteriores evolues da linguagem. Ela
proporcionou a base para a conectividade e as convenes sociais, levando a
mente primata um passo adiante rumo a melhorias na coordenao social e
cognio coletiva. O grupo era prioritrio, assim, possuir uma sensibilidade
acurada dos humores grupais era uma habilidade importante para a
sobrevivncia. A mimese ainda um fora expressiva elementar que nos manter
firmemente entrelaados em grupos tribais. De todos os nossos domnios
culturais, a mimese a mais prxima de nosso marco zero cultural. tambm a
mais prxima da emoo (Donald 2002, 263).

A evoluo da capacidade mimtica bsica vai da mais prxima possvel vocao
herdada diretamente dos neurnios-espelho at o momento em que a ao vira gesto,
ganha uma pr-carga simblica, chega iminncia da terceiridade. Aquilo que
Donald (2002) chama de conscincia episdica deu seu salto rumo conscincia
mtica (essencialmente fundada na narrativa), a partir da plasticidade do crebro,
capaz de estender certas competncias mentais de uma rea outra. Numa
abordagem que vai ao encontro do que escreve Donald, Oatley e Mar afirmam que,
para isso, foi necessrio um movimento

de tipo de sistema cognitivo encapsulado (...) no qual cada ferramenta mental
til, mas no interage com outras, para um sistema caracterizado por mais
interao e relaes cruzadas. (...) H cerca de 50 mil anos, as barreiras entre os
compartimentos especializados da mente comearam a se tornar porosas. O
resultado foi a metfora: isto aquilo, uma coisa outra coisas diferente, sentar
perto de um amigo to reconfortante quanto uma comida especialmente
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satisfatria. (...) O simblico abre as portas para narrativas mais abstratas e,
portanto, mais ficcionais (OATLEY; MAR, 2005: 186).

No impulso para esse salto est a necessidade de manuteno de relaes com
indivduo temporariamente ausentes:
Membros de sociedades de fisso-fuso precisam manter relacionamentos com
membros fora de seu campo de viso: eles precisam ser capazes de representar
indivduos ausentes. (...) A linguagem surgiu como manuteno verbal para
cultivar e manter relaes (OATLEY; MAR, 2005: 185)
5
.

Como decorrncia direta dessa nova plasticidade, surge a capacidade, ainda pr-
verbal, de representao. A capacidade narrativa, portanto, antes mesmo de ascender
forma de linguagem, teve que lidar com o salto cognitivo capaz de atribuir
individualidade, existncia mesmo, a dados aqum e alm da situao presente,
forando a conscincia humana um passo alm de suas competncias episdicas.

Ao chegar ao modo verbal, histrias passaram a incluir no apenas aes reais de
indivduos reais, mas aes possveis de indivduos possveis, simblicos. O pice
desse processo culmina na personagem de fico ainda em sua feio de feixe de
funes (SEGOLIN, 1999):

Num determinado perodo da Histria, histrias sobre indivduos altamente
significativos como Julio Csar comearam a circular e espalhar valores
culturalmente importantes. Entre valores promulgados por diferentes
personagens esto a bravura, o herosmo, a humildade e a piedade. Tais histrias
ganharam o status de mito, que, como quer McLuhan, a viso instantnea de
processos complexos que normalmente se estendem por longos perodos.
Histrias e seus personagens passam a ser, portanto, representaes comprimidas
das histrias de indivduos e seus grupos (OATLEY; MAR, 2005: 191).

Esta possvel genealogia evolutiva da personagem de fico explicaria sua forte
identidade relacionada personagem-clich, ao roteiro cinematogrfico otimizado, ao
feixe de funes: a carga simblica que vai se sedimentando ainda na fase oral, no
apenas acerca de acontecimentos, mas tambm em torno dos agentes desses
acontecimentos, como motores para tais feitos. Nessa medida, o salto de
personagem-funo para personagem-estado (SEGOLIN, 1999) comporta,
possivelmente, um correspondente salto perceptivo, acerca de um aumento da

5
Reproduzimos aqui o texto original, dada a presena de termos tcnicos de difcil traduo: Members
of fission-fusion societies have to maintain relationships out of sight of the individuals with whom they
are relating: they have to be able to represent individuals who are not present. () Language ()
emerged as verbal grooming to cultivate and maintain relationships (Oatley and A. Mar 2005, 185)
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complexidade dos processos e da ambigidade motivacional de seus agentes. Tal ato
livra nossa significao de caminhos unvocos para pensar o mundo, mas o que aqui
sugerimos que tambm possa ser uma nova habilidade cognitiva que, quem sabe,
nos abre caminho para um vindouro salto de compreenso e para novas fronteiras
narrativas.

3. Eu sou um Outro
A capacidade emptica que d ao homem a habilidade de ler os pensamentos do
Outro algo que explica muito bem certos aspectos do processo de
identificao/projeo em personagens, processo este que marca todas as formas
narrativas, uma vez que dependem de agentes como motor de seu enredo. O que aqui
queremos sugerir que o game, pela primeira vez de forma minimamente
sistemtica, abre um outro eixo de empatia na relao leitor-personagem. Nas mdias
no-participativas, como o cinema e o teatro, por mais fluente que seja nossa
capacidade de projeo/identificao nos personagens da trama, ela tende a se dar
numa via de mo nica: do leitor para o personagem e no ao contrrio. Eu, leitor,
ouvinte, espectador, no meu teatro da mente, vou construindo a ecologia diegtica de
causas e efeitos, objetivos, motivaes, emoes, dando ao mundo da histria e a
seus agentes as cores e texturas que minha competncia emptica e meu repertrio
me permitirem. No caso do game, h uma outra via se abrindo, ainda que por
enquanto de maneira tnue: para responder s nossas aes, o personagem
autnomo, aquele operando pelo software e inscrito diegeticamente como
personagem e corporalmente no espao do jogo, de alguma maneira precisa projetar
em ns e em outros personagens motivaes, objetivos, intencionalidade. Ou
seja: para aqum e alm de inteligncia, o personagem autnomo precisa ter, ele
mesmo, alguma capacidade emptica.

Como dissemos, tudo isso acontece ainda de uma maneira muito tnue mas, mesmo
assim, vamos aqui tentar delinear as fronteiras possveis para pensar esse problema e
fincar uma referncia acerca do que fazem, hoje, os personagens autnomos nos
games. Mais do que a simples questo da iluso de vida, trazida tona
novamente, entre outros, pelo grupo Oz e pelo Synthetic Characters Group,
gostaramos de ancorar a verossimilhana dos personagens autnomos no mais
apenas em suas aes psicologicamente plausveis (KEEN, 2006), capazes de nos
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deixar inferir intencionalidades (algo muito importante). Agora, a questo da
verossimilhana precisa ser pensada tambm a partir daquilo que, fechando o ciclo
da empatia, nos proporciona indcios, ainda que como epifenmeno (i.e.,
acontecendo apenas aos olhos de quem v), de uma capacidade emptica tambm
do personagem.

3.1 Nveis de empatia
Para pensar nisso, descrevemos aqui a proposta de Thompson (2001: 17) sobre
quatro nveis de empatia:

1 A associao passiva do meu corpo vivo com o corpo vivo de um Outro;
2 Meu transporte imaginrio ao lugar do Outro;
3 A interpretao ou entendimento de mim mesmo como um Outro para voc;
4 A responsabilidade tica em face de um Outro.

Assim, no primeiro nvel, a empatia passiva, pr-reflexiva e fundamentalmente
corporificada:
empatia no simplesmente o entendimento das experincias particulares de
outra pessoa (tristeza, alegria etc.), mas, num nvel mais fundamental, a
experincia do outro como uma subjetividade corporificada, como eu mesmo sou
(THOMPSON, 2001:17).

Esse primeiro nvel aquele diretamente relacionado aos neurnios-espelho, uma
capacidade inata de ativar internamente nossos sistemas pr-motores a partir de atos
motores do Outro. No um ato reflexivo e no carrega carga interpretativa a priori,
tampouco deliberado. Na raiz dessa possibilidade est a crena, que tambm
compartilhamos, na mente como algo que no est confinado ao crebro, nem
mesmo apenas ao corpo, mas que se estende em direo ao ambiente. Mais do que
isso, a hiptese de Thompson inclui nesse Umwelt (Vieira, 2008) (Uexkll, 2004)
(Nth, 1998), embora ele no trabalhe com essa terminologia, aquilo que ele vai
chamar de espao intersubjetivo, ou seja, a importncia do relacionamento com o
Outro para a sofisticao desse Umwelt (e, no caso humano, para a emergncia da
conscincia e da linguagem).

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Antes de chegar a essa intersubjetividade, contudo, h o segundo grau da experincia
emptica
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, no qual projetamos nosso prprio corpo no corpo do Outro, o que pode
incluir seres com corpos apenas vagamente semelhantes aos nosso, como, por
exemplo, cachorros e gatos, o que explicaria nossa afinidade a esses bichinhos:
entrelaada empatia sensria est a experincia do Outro enquanto ser animado
por sentimentos gerais de vida (sade, vitalidade, doena etc.) e que expressa
experincia subjetiva (Thompson 2001, 17). Ao que tudo indica, est nesse estgio
de nossa capacidade emptica parte da explicao para nossa competncia (muitas
vezes, exagerada!) em atribuir intenes e at mesmo sentimentos a seres, biolgicos
ou sintticos, claramente incapazes de irem to longe. E nesse sentido que os
Synthetic Characters Group, por exemplo, opta por criar personagens a partir de
cachorros: ao mesmo tempo que diminui nossas expectativas de comportamento
inteligente, autoriza-nos a trat-los com a mesma simpatia com que tratamos
bichinhos de estimao. A simpatia, alis, est um passo alm da empatia, quando,
alm de projetarmos os sentimentos do outro, sentimos com ele, em favor dele.

Como conseqncia do segundo grau de empatia, abre-se a possibilidade de um
terceiro:
Ao apreendermos outra pessoa empaticamente como um ente capaz de
movimento voluntrio, entendemos que ela ocupa o seu prprio aqui, em
relao ao qual estamos l. Esse auto-transporte (...) permite-nos ter uma nova
perspectiva espacial do mundo, a do Outro. (...)A empatia providencia um ponto
de vista no qual nosso prprio centro de orientao torna-se um entre muitos
(THOMPSON, 2001: 17).

A partir dessa capacidade de enxergar o Outro como ncora de sua prpria
espacialidade, abre-se a possibilidade de enxergar a mim mesmo como um outro para
o Outro, atravs de uma empatia reiterada:

Vejo-me a partir da sua perspectiva. () Empaticamente compreendo sua
experincia emptica de mim mesmo. Nosso sentido de auto-identidade, mesmo
nos nveis mais fundamentais de ao corporificada, inseparvel do

6
Em algum lugar entre o primeiro e o segundo grau, alis, situa-se aparentemente nosso poderoso vnculo
imersivo, ainda que como simples projeo, atravs da operao de um avatar por atos motores no mundo
virtual do game. A relao emptica entre interator e avatar, alis, suscita questes muito interessantes,
pois no uma relao de completa identificao o tempo todo. Quando Lara Croft/eu morremos em
Tomb Raider, ocorre uma misteriosa fisso de nossa parceria. Eu no morro, eu perco o jogo. Ela morre
e eu no me cansava de sentir culpada pela morta dessa Outra, que h poucos segundos era eu mesma. A
psicanlise aparente tem bons caminhos para explicar esse fenmeno... De todo modo, a relao emptica
entre avatar e personagem ter que ser deixada para trabalhos futuros.
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reconhecimento por um outro e da habilidade de compreender esse
reconhecimento empaticamente (THOMPSON, 2001: 17).

Num caminho paralelo ao de Donald (2002), Thompson vai propor que o salto para a
possibilidade de conscincia no ser humano se d no a partir da linguagem, mas,
sim, da empatia, atravs desse caminho que passa pelo reconhecimento do Outro
como um semelhante a mim e de mim mesmo como um outro para o Outro:

empatia envolve o deslocamento ou a fisso entre meu eu presente que
rememora e meu eu passado, que rememorado (a quem ora vejo pelo ponto
de vista do Outro que sou agora); a imaginao entre o eu imaginando e o eu
imaginado (a quem vejo do ponto de vista do Outro que sou eu imaginando); a
reflexo entre o eu que reflete e as experincias sobre as quais estou refletindo
(THOMPSON, 2001: 17).

O quarto nvel de empatia algo mais complexo de ser alcanado e envolve um
passo ainda alm da recursividade acima descrita, sendo ao mesmo tempo
conseqncia dela. A responsabilidade tica perante o Outro est relacionada
possibilidade de, colocando-nos no lugar dele, perceber os limites ticos de nossos
atos.

4. Consideraes finais
A hiptese de Thompson no pode ainda ser comprovada de forma direta e a
emergncia da conscincia permanece sendo um problema central para as cincias
cognitivas, muito alm, alis, de qualquer pretenso deste trabalho. Admitindo,
contudo, nossa filiao filosfica idia de mente como algo no apenas
corporificado, mas situado num ambiente, ou seja, da importncia de um Umwelt
para a emergncia da mente e da conscincia, o que queremos propor aqui um novo
caminho para problematizar os personagens autnomos.

J defendemos em (Gomes, 2006) a importncia da corporificao vicria de um
Umwelt no game de personagem para a recriao de vivncias narrativas no jogo.
Mais do que o simples habitar de um espao, procuramos descrever o
enraizamento subjetivo que esse Umwelt simulado nos proporciona, se o que
almejamos viver as motivaes de um personagem implicado num espao-tempo
diverso do nosso. A busca que se abre aqui mais do que apenas entrar no filme:
este, h muito tempo, fluente em nos colocar sob o olhar de outros personagens,
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deixando-nos inferir suas motivaes, mesmo quando no so l das melhores. O
cinema nos permite, por exemplo, num caso marcante para esta pesquisadora, ao
mesmo tempo repudiar e entender o Vito Corleone de Al Pacino, em O Poderoso
Chefo II, quando este se sente obrigado a matar o prprio irmo Fredo. da
natureza do cinema cannico nos colocar nesse lugar paradoxal de quem pode julgar
Don Corleone como um monstro justamente por compreender as motivaes que o
levaram a tal atrocidade, como matar um membro da prpria famiglia.

No game, contudo, a coisa muda um pouco de figura: no mais a ubiqidade de
ponto de vista que nos faz viajar de forma fluida de personagem a personagem, mas
uma ncora no espao, no tempo e nos acontecimentos, atravs de uma corporalidade
implicada, como j descrevemos. O que se sonha a partir desse Umwelt que
possamos vestir, mais do que um corpo existente num espao, um eu que um
outro. Um eu, porque sou eu que controlo aquele corpo, um outro, porque,
agora, um novo Umwelt nos proporciona novas capacidades, diferentes das que de
fato temos no dia-a-dia. Um eu implicado em motivaes emergentes do Umwelt e
colocado prova diante da percepo de um Outro, o personagem autnomo e sua
prpria e ativa capacidade emptica.

De maneira anloga ao que prope Thompson acerca da emergncia da conscincia
apenas diante de uma alteridade, inevitvel supor que tal embate no game entre
interator e personagem possa abrir caminhos para algo alm de uma simples
vivncia espacial. Um passo alm de uma conscincia corporificada, agora buscamos
a emergncia contextualizada de afetos, em relao aos agentes do mundo virtual. O
medo e a raiva j esto presentes, como valores em ao nos processos agonsticos
to comuns aos games. Estes tm sido at certo ponto fceis de implementar, uma
vez que, numa luta, o valor compartilhado a sobrevivncia, de ambos os lados. A
inteligncia artificial de agentes de combate tem se tornado cada vez melhor e mais
convincente, buscando ao mesmo tempo a auto-preservao e a eficincia em
eliminar os oponentes. Antes de qualquer crtica possvel violncia nos games,
preciso reconhecer que nada nos torna mais presentes e subjetivamente ancorados
num mundo virtual do que a necessidade de permanncia sob nossas prprias
habilidades. Um (grande) passo alm disso, contudo, parece-nos vir da possibilidade
de vivncia cooperativa ou pelo menos no-agonstica no mundo do jogo. Do
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ciclo de empatia que se abre na convivncia com uma alteridade artificial , para ns,
de onde pode emergir um novo grau de sentido dentro do game, capaz de,
acreditamos, promover-nos um novo salto rumo vivncia implicada num Umwelt
que no o nosso.


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