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Jogos Recreativos: at 4 anos

Dentro e fora do bambol.


Caa ao tesouro.
Guerra de gua (chuvinha).
Em crculo, brincadeiras com bolas, bastes, arcos...
Corrida de Cavalo.
Pega-pega de Cavalo (professor pega os alunos, umpegador, alunos pegam o professor...
Pular na gua (utilizando materiais, imitandobichos, de mos dadas, dentro dos arcos, pegandoa
bola no ar, segurando a bola...).
Macaquinho na floresta conhecer a piscinasegurando na borda (bichos e a msica).
Caminhar no tapete mgico.
Trem Maluco.
Morto-Vivo.
Parabns (soprar a vela)

Instrues
1. 1
Escolha uma pessoa para ser o Marco Polo. Esse jogador fecha os olhos e conta at
dez enquanto os outros se dispersam na piscina. Aps a contagem, o Marco Polo
nada ao redor com os olhos ainda fechados tentando pegar outro jogador enquanto
chama o "Marco" e os outros jogadores devem responder "Polo". Um jogador que
pego se torna o novo Marco.
2. 2
Escolha um jogador para ficar em um ponto da piscina e os outros jogadores no
outro lado. Aqueles do outro lado gritam "Que horas so Sr. Sharkey?" para que o
jogador solitrio responda um horrio, por exemplo, quatro horas. Qualquer
nmero que disser o nmero de braadas que os outros jogadores nadaro em
direo a ele. Nesse caso, seria quatro braadas. Isso continua at que o jogador
solitrio responda: " hora do almoo!" Todos devem, em seguida, virar e nadar de
volta antes que o jogador pegue um deles.
3. 3
Forme equipes e os posicione em fila de um lado da piscina e d a cada equipe um
copo de plstico. Deixe um balde vazio na outra extremidade da piscina para cada
equipe. Em sua marca, o primeiro jogador de cada equipe enche o copo e se apressa
para chegar ao outro lado e despejar a gua do copo no balde, em seguida, retorna e
entrega o copo ao jogador seguinte, que faz o mesmo. A primeira equipe que encher
o seu balde ganha.
4. 4
Divida a piscina no meio com uma corda ou rede, enquanto os jogadores se dividem
igualmente em lados opostos. Atire um nmero igual de brinquedos de piscina,
como macarro, bolas de vinil e bolas macias na gua em cada lado. Em sua
posio, ambas as equipes tentam jogar todos os seus brinquedos para o outro lado,
mantendo o seu lado livre de brinquedos, jogando para trs os que so jogados pela
outra equipe. Defina um limite de tempo, aps o qual voc deve contar os
brinquedos para determinar o vencedor.
5. 5
Jogue moedas na gua e, no momento certo, mande os jogadores mergulharem e
coletarem a maior quantidade de moedas que eles conseguirem com uma tentativa
apenas. Isso tambm bom para crianas em uma piscina infantil, que podem
apenas abaixar para pegar o tesouro, dentro de um limite de tempo.
6. 6
Jogar limbo, rodando uma mangueira e com jogadores passando abaixo dela sem se
molhar. V diminuindo a altura conforme os jogadores passam por baixo tentando
no se molhar. O vencedor o ltimo que passar sob a gua sem se molhar.
7. 7
Coloque uma ampla quantidade de protetor solar ou outra substncia gordurosa
nas mos de cada jogador e junte todo mundo em um crculo na piscina, jogando
uma bola de praia. Jogadores que deixarem escapar a bola estaro fora do jogo. O
vencedor o ltimo ainda capaz de pegar a bola. Reaplique o protetor solar cada
vez que o jogo reiniciar.
8. 8
Atire uma boia de vinil em forma de rosca ou qualquer outra que seja circunferente
e faa os jogadores atirarem uma bola de praia nessa boias como se fosse uma cesta.
Voc pode jogar individual ou dividir em equipes para competir.
9. 9
Ligue um aspersor e forme duas equipes em lados opostos. D uma corda aos
participantes e faa brincar de cabo de guerra no local onde est o aspersor de gua.
10. 10
D a cada jogador um copo de plstico cheio de gua. Enquanto dois jogadores
giram uma corda de pular, os jogadores seguram seus copos e fazem trs saltos
consecutivos. O jogador com a maior parte da gua no final o vencedor.
11. 11
Nomeie um jogador como o tubaro e os outros como sereias. O tubaro comea no
lado de fora da piscina perto do meio ou de uma escada enquanto as sereias
comeam em uma das extremidades da piscina. Quando o tubaro diz "Vai!", as
sereias devem tentar atravessar a piscina e voltar. O tubaro pula na piscina e tenta
pegar as sereias, que devem congelar uma vez que so pegas. Se uma sereia livre
toca na sereia congelada, a sereia descongela e se torna livre novamente. As sereias
ganham se todos atravessarem a piscina e voltarem. O tubaro ganha se todos
estiverem congelados.
12. 12
D a cada jogador uma bola de praia para abraar e ficar no centro da gua. Em sua
posio, eles devem se movimentar como carros de bate-bate, tentando bater e
soltar as bolas dos outros. Qualquer jogador que tocar uma parede, perder o
equilbrio ou usar seu braos est fora.
13. 13
Jogue futebol subaqutico com jogadores que conseguem segurar a respirao.
Comece no centro da piscina com duas equipes alinhadas em posio. O jogo s
comea quando todos os jogadores estiverem debaixo d'gua. Qualquer jogador que
entrar durante um jogo estar fora. As equipes possuem quatro tentativas de passar
a bola para o outro lado da piscina para fazer um gol. Quando um jogador pego ao
carregar a bola, o jogada parada. Se a equipe no for bem sucedida, aps quatro
tentativas, o outro time recebe a bola na ltima posio da outra equipe. O grupo
que tiver mais pontos no final do jogo ganha.
14. 14
Os jogadores devem entrar na piscina, em seguida, atire em alguns cubos de gelo,
que devero ser capturados com os ps apenas. Defina um limite de tempo e veja
quem conseguiu juntar mais cubos de gelo no final.
15. 15
Coloque duas melancias na piscina e os jogadores devem se dividir em duas
equipes, cada uma atrs de uma melancia flutuante. Revezando, cada jogador deve
empurrar a melancia para o outro lado e voltar, sem tocar o fundo da piscina com
os ps. A primeira equipe a terminar o circuito vence.

MATERIAS UTILIZADOS:

Bolas coloridas de diversos tamanhos e texturas;
Raquetes de plstico;
Jogos com peas que afundem na gua;
Jogos com peas que fiquem flutuando na gua nmeros, letras, tapetes, quebra-cabeas de
EVA;
Aparelho de som;
CDs;
Bias;
Espaguetes;
Pranchas;
Alteres;
Rede para dividir a piscina em dois lados;
Colheres plsticas;
Baldes;
Esponjas;
Basto;
Pano de cho;
Moedas de diversos valores ou cores ou tamanhos;
Jogo de varetas;
Bambols;
Elstico largo;
Copos plsticos
Bandeja plstica ou de isopor;
Garrafas pet.



ALGUMAS ATIVIDADES QUE SERO DESENVOLVIDAS NO DECORRER DO PROJETO
Jogo do Bob esponja
Objetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora global.
Materiais: Esponjas e duas tigelas.
um jogo de estafetas. O grupo dividido em duas equipes, sendo-as dispostas em colunas. O
primeiro jogador dever estar com uma esponja na mo, posicionado de frente uma tigela que
estar na borda da piscina. Ao sinal do recreador, o jogador levar a esponja molhada at a tigela,
apertando-a e despejando toda a gua nela contida. Passa-se a esponja para o prximo jogador, e
assim sucessivamente.
Quando todos os jogadores das equipes passarem pela esponja verifica-se qual tigela tem mais
gua. E assim declara-se a vencedora. Como variao pode utilizar as camisetas ao invs das
esponjas.
Batata-quente aqutica
Objetivo: Desenvolvimento da coordenao motora global e ateno.
Materiais: Touca de Pano, aparelho de som e cds com msicas animadas.
Os jogadores dispostos numa grande roda. Ao inicio da msica, o jogador que estiver com a
touca, dever tir-la e coloc-la na cabea do colega que estiver ao lado direito, e assim
sucessivamente.
Quando parar a msica o jogador que estiver com a touca nas mos dever cumprir uma tarefa
escolhida pela turma.
Moedas Aquticas
Objetivo: Despertar o raciocnio lgico. Desenvolver a respirao submersa e mergulho.
Materiais: Moedas de diferentes valores e culos de natao.
Divide-se o grupo em duas equipes. As mesmas estaro dispostas fora da piscina. O recreador
dever lanar na piscina moedas de diferentes valores. Ao sinal de incio, o primeiro jogador
dever mergulhar e buscar a maior soma dos valores das moedas num tempo de 45 segundos. Ao
trmino de cada jogador faz-se a contagem dos valores e lana novamente as moedas piscina.
Todos os jogadores passaro por essa fase. E no final d a somatria em dinheiro de cada equipe,
sendo vencedora a que contm maior valor conquistado.
A Mmia
Objetivo: Desenvolver a coordenao motora e o equilbrio.
Materiais: Dois lenis
Os jogadores estaro dispostos em duas colunas. Cada equipe, em mdia com 6 ou 8 jogadores,
escolher um jogador para se a mmia, que estar enrolada dos ps ao peito com um lenol. Os
demais componentes tm a funo de levar a mmia at o outro lado do campo de jogo.
A mmia estar deitada em decbito dorsal (barriga para cima) sobre os colegas, e no pode ser
molhada. Ganhar a equipe que conseguir chegar primeiro e com a mmia seca.
Garom de tobo gua
Objetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade.
Materiais: Piscina com tobogua, bandejas, copos de plsticos, medidor de gua em ml, papel em
branco e caneta.
Ao sinal de incio, o participante dever escorregar pelo tobogua segurando nas mos uma
bandeja com copos (de plsticos) cheios de gua. Vence o jogo quem chegar piscina com a
maior quantidade de gua nos copos.
Melanciabol
Para crianas acima de 06 anos at adultos, diria principalmente adultos. Como um jogo de polo-
aqutico, dois times, ter o cuidado para ningum levantar a melancia, o objetivo ir empurrando
ela pra frente, ou atravs de passes at enconchar na borda da piscina, onde toda parede serve de
gol. Por causa da densidade da melancia, ela s vezes mergulha, "some" e aparece do nada em
outro lugar... super divertido. Quem aqui j fez essa brincadeira? Pode-se passar vaselina na
melancia para que a brincadeira fique mais divertida ainda. Ou pode-se usar uma bola com gua
dentro no lugar da melancia.
Procurando Nemo
Funciona da seguinte maneira: 2 alunos formam uma casinha (segurando um nas mos do outro
/^\) e um 3 sujeito fica no meio (/\). No ser feito um nmero exato de casinhas, ou seja, alguns
alunos tero que sobrar. Assim que o professor falar: "Nemo procura casa", os que esto dentro
das casinhas (Nemos) tero que trocar de casa e os que estavam sem casa tem que procurar
alguma. Quem sobrar paga uma prenda, tal como: polichinelos, imitar um gorila ou elefante, entre
outros.
Variaes:
- O professor pode falar: "Casa procura Nemo". Nesse momento os Nemos ficam parados e as
casinhas trocam de Nemo. O Nemo que sobrar paga prenda.
- Quando o professor falar TSUNAMI, toda mundo troca de lugar. Nemo vira casa, casa vira Nemo,
trocam-se os trios.. bem bacana.
OBS: Tambm d super certo com crianas de 11 a 14 anos. Eles se divertem muito.
Essa atividade uma adaptao do Coelhinho sai da toca.
Brincadeira Jogando as Bolas...

Duas equipes. Divida a piscina em duas, com a raia, cada equipe de um lado da raia... a voc
coloca quem tem mais adaptao do lado mais fundo e quem tem menos adaptao, do lado mais
raso.
Espalhe vrias bolas dos dois lados...mas tem que ter bastante bolas, vc pode por algum outro
objeto, mas que no machuque ningum se cair na cabea, eu ainda prefiro por s as bolas.
No comando do professor todos comeam a jogar as bolas do lado adversrio, no apito do
professor todos pram, todos tem que erguer os braos, da, o lado que tiver menos bolas marca
ponto. Faa vrias vezes at sair um vencedor...
O mestre mandou
Essa brincadeira dever ser feita na parte rasa apenas. Distribua os alunos em 3 ou 4 colunas,
mais ou menos cinco pessoas em cada coluna. Pea para as pessoas olharem quem est sua
volta, sua direita, esquerda, frente, e trs.
Da pea para todos fecharem os olhos.
Comece ento gui-los:
Um passo, frente, dois direita, uma para trs, meia volta sua esquerda...vai fazendo vrios
movimentos, vai falando mais rpido...da pea todos para abrirem os olhos...
E veja a surpresa!!! Tudo bagunado, tudo misturado, sem contar as trombadas que
tiveram...hehehe
Marco Polo
Est brincadeira pra faixa etria de 5 anos at pra adulto se quiser.
O professore cobre a lente do culos de natao com fita isolante preta (tipo cobra cega), escolhe
um aluno pra ser o pegador, coloca o culos e pra saber onde esta os outros amigos o pegador
tem que perguntar MARCO e os outros responder POLO, atravs do som ele nada at pegar
algum e transfere o culos pra quem for pego, o pegador pode perguntar quantas vezes quiser e
todos tem que responder.
Coelhinho sai da toca
O grupo deve ser divididos em trios, sendo que dois integrantes ficaro um de frente pro outro, de
mos dadas(toca), e o outro integrante dentro da "toca".
Forma-se vrios trios, e apenas uma pessoa ficar sem grupo, e esse dar a voz de comando:
COELHINHO, SAI DA TOCA!!!
Nessa hora todos os "coelhinhos" sairo da sua formao, procurando uma nova toca(no pode
repetir a toca), e aquele que deu a voz de comando, entrar em uma toca, o que sobrar dar a nova
voz de comando: COELHINHO, SAI DA TOCA!!!

Variao, com a voz de comando: TOCA, SAI DO COELHINHO!!!
Nessa hora os coelhinhos ficam imveis, e as "tocas" que sero trocadas, de parceiros e novo
"coelho". Quem sobrar, falar a prxima vez.

Mais uma variao, com a voz de comando: TERREMOTO!!!
Nessa hora, todos sairo da sua formao, construindo, novas "tocas" e novos "coelhinhos"
dentro delas. Quem sobrar que falar a prxima vez.
Me da rua
Um aluno escolhido para ficar fora da piscina, na largura, os demais, dentro da gua, no
comprimento, prximos a parede, metade de cada lado.
No comando do professor, esse aluno, que est fora da gua, mergulha, e todos os demais
devero trocar de lado, o primeiro a ser pego, ser o prximo pegador...fazer vrias vezes.
Caa-nmeros
Distribua vrios nmeros de E.V.A de um lado da piscina. Realiza-se uma conta ex:15x5=?; dado o
sinal o primeiro de cada equipe ir buscar o resultado, vence quem chegar primeiro e com o
resultado certo.
Pega Rabo
Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plstico, algo malevel para que
sirva de rabo .

Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser
dada em eventos, com premiaes.
Objetivo: da brincadeira que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo que
preserva o seu.

Parte Prtica: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus rabinhos
atrs no biquni ou calo.

Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o rabinho
dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do outro para que a
brincadeira no tome muito tempo.Quem ficar por ltimo com o rabinho ser o campeo.
Geralmente fao esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram independente da faixa
etria.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a regra de que aquele que pegar
o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho que "roubou".
Pode-se tambm contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.

Observao: Esta brincadeira muito boa para descontrao em dias montonos de aula e no
Deep Water capaz de elevar muito a frequncia cardaca das alunas, sendo um trabalho adicional
em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo ms. Pode cair na
monotonia.

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