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QUE ES UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)


En todas las disciplinas de la Ingeniera se hace evidente la importancia de los modelos ya que
describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de
desarrollo o estar, todava, en un estado de planeacin. Es en este momento cuando los
diseadores del modelo deben investigar los requerimientos del producto terminado y dichos
requerimientos pueden incluir reas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad.
Adems, a menudo, el modelo es dividido en un nmero de vistas, cada una de las cuales
describe un aspecto especfico del producto o sistema en construccin.
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de pequeo
tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un hecho que entre ms grande y
ms complejo es el sistema, ms importante es el papel de que juega el modelado por una
simple razn: "El hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en
su totalidad".
UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci en 1994
cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo antecesores y, precisamente,
los padres de UML son Grady Booch, autor del mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del
mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de
UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para
toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronutica,
finanzas, etc.
Los principales beneficios de UML son:
Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o ms).
Modelar sistemas (y no slo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misin crtica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por mquinas.
Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos.
Alta reutilizacin y minimizacin de costos.
UML, Mtodo o Lenguaje de Modelado?
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y
diseo. Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado.
Un mtodo es una manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada
individuo. Adems, el mtodo le dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por
qu hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos
contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados
del uso del mtodo.

Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de
vistas, diagramas, elementos de modelo los smbolos utilizados en los modelos y un
conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cmo utilizar los elementos. Las reglas
son sintcticas, semnticas y pragmticas (figura 1).

figura 1
Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una
grfica, pero s una abstraccin que consiste en un nmero de diagramas y todos esos
diagramas juntos muestran una "fotografa" completa del sistema. Las vistas tambin ligan el
lenguaje de modelado a los mtodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes
vistas que UML tiene son:
Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben
los actores externos.
Vista Lgica: Muestra cmo se disea la funcionalidad dentro del sistema, en trminos
de la estructura esttica y la conducta dinmica del sistema.
Vista de Componentes: Muestra la organizacin de los componentes de cdigo.
Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas
con la comunicacin y sincronizacin que estn presentes en un sistema concurrente.
Vista de Distribucin: muestra la distribucin del sistema en la arquitectura fsica con
computadoras y dispositivos llamados nodos.

Diagramas: Los diagramas son las grficas que describen el contenido de una vista. UML tiene
nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinacin para proveer todas las vistas de un
sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de
colaboracin, de actividad, de componentes y de distribucin.
Smbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas son los elementos
de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos, tales como clases, objetos
y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la asociacin, dependencia y
generalizacin. Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero
siempre tiene el mismo significado y simbologa.
Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, informacin o semntica acerca
del elemento de modelo; adems proveen mecanismos de extensin para adaptar o extender
UML a un mtodo o proceso especfico, organizacin o usuario.
FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA
Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Anlisis de
requerimientos, Anlisis, Diseo, Programacin y Pruebas.
Anlisis de Requerimientos
UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A travs del
modelado de casos de uso, los actores externos que tienen inters en el sistema son modelados
con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos
de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o stas son divididas en
jerarquas. Los actores y casos de uso son descritos en un diagrama use-case. Cada use-case es
descrito en texto y especifica los requerimientos del cliente: lo que l (o ella) espera del sistema
sin considerar la funcionalidad que se implementar. Un anlisis de requerimientos puede ser
realizado tambin para procesos de negocios, no solamente para sistemas de software.
Anlisis
La fase de anlisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que estn
presentes en el dominio del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus
relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las colaboraciones entre las clases para
ejecutar los casos de uso tambin se consideran en esta fase a travs de los modelos dinmicos
en UML. Es importante notar que slo se consideran clases que estn en el dominio del
problema (conceptos del mundo real) y todava no se consideran clases que definen detalles y
soluciones en el sistema de software, tales como clases para interfaces de usuario, bases de
datos, comunicaciones, concurrencia, etc.
Diseo
En la fase de diseo, el resultado del anlisis es expandido a una solucin tcnica. Se agregan
nuevas clases que proveen de la infraestructura tcnica: interfaces de usuario, manejo de bases
de datos para almacenar objetos en una base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc.
Las clases de dominio del problema del anlisis son agregadas en esta fase. El diseo resulta en
especificaciones detalladas para la fase de programacin.
Programacin
En esta fase las clases del diseo son convertidas a cdigo en un lenguaje de programacin
orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de anlisis y diseo en UML, lo ms
aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a cdigo.
Pruebas
Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de integracin, pruebas de
sistema, pruebas de aceptacin, etc. Las pruebas de unidades se realizan a clases individuales o
a un grupo de clases y son tpicamente ejecutadas por el programador. Las pruebas de
integracin integran componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se
especific. Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el
sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptacin
conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son similares a
las pruebas de sistema.

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