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Atenção: Se você for jogar essa aventura, pare de ler agora!!! VOCÊ FOI AVISADO!!!
Há algumas semanas, vários infantes (crianças e filhotes de seres fantásticos e animais falantes)
têm desaparecido na região do Flecha Sinuosa sem deixar vestígios. Alguns batedores que servem ao
Rei Luna e ao Príncipe Cor (se o mestre desejar essa opção, lembrando que ela deverá se passar após
os eventos de O Cavalo e Seu Menino) descobriram a presença de calormanos na região do Flecha. A
atitude de Paz (ou o fato de terem tido Radabash, o filho do Tisroc, humilhado) aparentemente tinha
mantido os calormanos à distância, mas parece que sua audácia e desejo de conquistas voltou com
toda a força. Para evitar o pior, o Rei Luna mandou um mensageiro até Cair Paravel, pedindo ajuda
segundo os pactos antigos reforçados pelos Quatro Reis de Cair Paravel.
O que se sabe?
Qualquer personagem que não seja Filho de Adão sabe que os Calormanos adoram um Deus(?)
chamado Tash, ao qual denominam de “irresistível e inexorável”. Sabe-se que essa é uma entidade
belicosa e desejosa de sacrifícios humanos e de animais. Além disso, sabe-se que os Calormanos
vêem todos os não-humanos de Nárnia como “demônios” e Aslan como uma fera demoníaca. Não
seria de se estranhar que os calormanos estivessem caçando infantes para vender como escravos ou
como sacrifícios a Tash.
Caso tenha sido adotada a opção de passar a aventura após O Cavalo e Seu Menino, sabe-se
também que o Filho do Tisroc Radabash não pode liderar tropas contra Nárnia ou Arquelândia devido
ao fato de Radabash ter sido amaldiçoado por Aslan durante a batalha final em Anvar. Transformado
em um burro, foi-lhe imposto que só voltaria a ser gente ao aparecer diante do Templo de Tash
durante seus principais ritos. Ao mesmo tempo, uma vez que ele voltasse a ser gente, não poderia
jamais se afastar muito do Templo (que fica na capital da Calormânia, Tashbaan), pois uma vez que
fizessse isso, voltaria a ser um burro de maneira permanente.
Questões sobre ódios ancestrais dos Calormanos e desejos de conquista podem ser obtidos por
um teste Medíocre em Tradições de Nárnia ou Ruim em Tradições da Calormânia. Também pode-se
descobrir mais com perícias como História de Nárnia, com dificuldades definidas pelo Mestre. O
mesmo vale para obter informações sobre os pactos de socorro entre Nárnia e Arquelândia e sobre os
Quatro Reis e como eles ajudaram a derrubar por terra a magia do Longo Inverno a alguns anos.
O ponto indicado por A é por onde os personagens chegam. A estrada é de terra batida e pedras,
com árvores grandes espalhadas de maneira ordenada, o que permite que uma luz esverdeada e cálida
passe pelas folhas e permitam que pequenas flores dos bosques cresçam rente ao chão. É possível
ouvir, para aqueles que fizerem testes Soberbos de Presteza ou Espírito, o suave e silencioso canto
diurno das dríades descansando junto às árvores que protegem (embora não seja possível ver as
dríades propriamente ditas). O Flecha Sinuosa passa rápido pelo bosque, mas existe uma região baixa
o bastante para animais de todo porte beberem, em especial em um ponto mais ao leste, onde existe
uma espécie de “lago” formado por uma escada do rio (indicado com um X no mapa).
Qualquer um tolo o bastante para beber dessa água deverá passar por um teste de Vigor Bom.
Personagens que tenham Sentidos Aguçados para Faro ou Paladar são capazes de somar +1 nesse
teste. Falhas nesse teste irá provocar na vítima uma espécie de moleza encantada: cada rodada
subseqüente o personagem deverá fazer um teste de Porte Bom para resistir ao sono. Uma falha
adiciona um redutor -1 a esses testes, e uma segunda falha faz o personagem cair em sono profundo.
Três sucessos seguidos nesse teste ou um sucesso decisivo faz com que o personagem resista em
definitivo ao sono.
Se alguém se aproximar do “lago”, poderá fazer um teste de Investigação (ou o Mestre um de
Presteza) com dificuldade Bom. Em caso de sucesso, em meio ao lodo verão algumas ervas estranhas
que parecem ter sido “amarradas” ao limo de maneira proposital. Personagens que passem em algum
teste apropriado (podendo envolver Tradições, dificuldade Ótimo; Investigação Soberbo; Alquimia
Ótimo; Ciências Bom; ou Intelecto Soberbo para personagens com Bom Senso) irá indicar que essa
planta de alguma forma é encantada com um sortilégio para provocar sono em qualquer um que beba
da água da parte do rio do “lago”. Personagens que tenham passado nesse teste e que queiram acordar
seus aliados adormecidos poderão fazer testes Medianos de Alquimia, Cura ou então usar magias de
Cura, Benção ou similares para fazer seus aliados despertarem (dificuldade Mediano também).
A direção marcada por B levará os personagens para a Cena 4 - O Tarcãa Traído, mas antes
dessa cena um grupo de Raposas, Gambás e Gatos Malignos irá atacar os personagens (um inimigo
por personagem, dividindo igualmente entre Raposas, Gambás e Gatos Malignos, pelo menos um de
cada um). Novamente eles são tratados como subalternos, à exceção de um dos Gatos, que será
tratado com uma Trilha Normal de Dano. Esse personagem, chamado Kamus, irá fugir quando
atacado. Ele irá avisar o verdadeiro responsável pelos eventos que os personagens estão investigando
(veja a Cena 7 - O Segredo de Berilith). Quanto aos demais animais, em geral os Gambás irão atacar
de imediato com suas Armas Naturais de Jato Fétido. Enquanto os personagens estão incomodados
pelo Jato Fétido dos Gambás, os demais animais irão atacar os personagens. É importante notar que o
Jato Fétido só passa se o personagem puder lavar a região atingida. Vencido o desafio, eles poderão
seguir adiante.
A direção marcada por C, seguindo o Flecha, leva à Cena 5 - A Fortaleza Destruída. Nesse
caso, os personagens só serão atacados como no caso anterior em caso do Mestre rolar um Situacional
Medíocre ou pior. Em geral, esse é um caminho “em teoria” mais seguro.
Evento Opcional – A Naiade
Como opção, para dar mais “sabor” à aventura, você pode utilizar esse evento opcional. Ele
acontece enquanto os personagens investigam o “lago” próximo ao Flecha Sinuosa. Eles verão
próxima ao lago uma bela mulher:
A mulher tem cabelos branco-azulados muito vivos e uma pele levemente
esbranquiçada. Seu corpo é coberto por um leve vestido azul-claro e podem ser vistas
algumas jóias pequena nos dedos. Ela aparenta estar em completo estado de sono.
Qualquer personagem que passe em um teste de Tradições Bom ou um teste de Intelecto Bom
perceberá se tratar de uma naiade, um dos espíritos dos rios. As naiades parecem mulheres (ou
ocasionalmente homens) adultos e muito belos, mas são ligados aos rios, lagos e outros corpos de
água nos quais vivem. Essa naiade em especial é bem jovem, pois é apenas uma das várias que vivem
no Flecha Sinuosa. Mais exatamente ela vive onde foram colocadas as ervas que encantaram as águas
com o Feitiço de Sono. De qualquer forma, nenhuma tentativa de despertá-la, mesmo mágica, irá
funcionar enquanto as ervas não forem removidas das águas. Assim que isso ocorrer, qualquer
tentativa irá a despertar (isso deverá enfatizar aos jogadores a ligação da naiade com o rio). Ela irá
acordar e, embora muito sonolenta (o feitiço ficou nela por tempo demais, e como o corpo de água foi
“contaminado” com o feitiço, levará muito tempo até que ela fique normal), ela irá se apresentar
como Illins.
Ela não será capaz de lutar, mas qualquer tentativa de a maltratar (que espero que ninguém
tenha) irá provocar a ira das naiades e, portanto, do Flecha Sinuosa. Os personagens serão afogados
(teste Soberbo de Vigor para evitar) e arrastados ao longo do Flecha. Não importa o que tentem, os
personagens serão arrastados para longe, para nunca mais serem vistos.
Em compensação, ela terá algumas informações que podem ser úteis caso os personagens sejam
corteses.
1. O que aconteceu com você?
“Eu não sei direito, mas foi depois que algumas pessoas amarraram as ervas nas
pedras. Eu não estava próxima o suficiente para me defender, pois estava voltando da
casa de uma amiga minha, e não pude distinguir a pessoa. Apenas pude distinguir uma
que parecia uma velha. Não consigo imaginar quem possa ser. Mas assim que ela
amarrou as ervas, percebi o que estavam fazendo: comecei a sentir um sono muito
poderoso me tomar e antes que pudesse fazer qualquer coisa, desabei.”
Alguém que faça um teste Ótimo de Tradições e tenha Bom Senso pode supor a
possibilidade do encantamento ter sido feito por uma megera. Megeras são criaturas que
lembram mulheres extremamente feias, mas que possuem grandes poderes mágicos. Acima de
tudo, são extremamente malignas, o que leva a crer que exista um plano maior no fato de
encantar o lago. Sabe-se que megeras também se envolvem com magia negra poderosa que
exige muitos sacrifícios e que elas são canibais, devorando qualquer tipo de criatura
inteligente nas quais possam enterras seus dentes podres.
2. Normalmente muitas criaturas vem beber de suas águas?
“Sim! Vários animais, anões e faunos que vivem na floresta me procuram. E até
mesmo os calormanos quando passam por aqui bebem das minhas águas e
ocasionalmente lavam suas roupas. Não me importo muito com a sujeira, mas eu
apenas gostaria que parassem de temer-me quando me aproximo deles.”
3. Existem calormanos na floresta?
“Que eu saiba existem algumas comunidades de tuareg, rebeldes calormanos,
vivendo escondidos de Anvar aqui na Floresta. Não sei quantos são, mas devem ser
muito poucos: costumo ver sempre os mesmos rostos.”
Illins sabe que os calormanos que vivem na floresta são rebeldes e portanto não desejam
complicação. Desse modo, ela nunca denunciou-os a Anvar ou a Cair Paravel, até porque essa
é uma política de boa vizinhança entre os narnianos
4. Passaram calormanos por aqui recentemente?
“Vi alguns calormanos cruzando o Flecha Sinuosa mais ao Leste. Eles não
estavam totalmente paramentados, mas havia algo estranho neles: pareciam estar se
preparando para alguma coisa. Não fui a única que viu: vários outros viram os
calormanos e Anvar foi avisada o quanto antes.”
Considerando o que se sabe sobre os acontecimentos envolvendo Anvar e Tashbaan
recentemente, não é de se estranhar que os calormanos tenham vindo de maneira furtiva. Mas
o problema é: o que eles desejam.
Illins não falará mais nada, mas poderá ajudar os personagens com algumas magias simples. Ela
oferecerá também uma pequena quantidade de água limpa do Flecha Sinuosa especialmente
encantada por ela. Usando Benção e Cura, ela conseguiu criar uma água mágica capaz de curar
pequenos ferimentos, mas ela não consegue fazer muito disso (um total de doses equivalente ao
número de personagens). Ela oferece essas poções para os personagens enfatizando a importância.
Um personagem que olhe a água que ela oferece perceberá que ela não é totalmente incolor, refletindo
um brilho aquamarino que vem da água. As poções são entregues em pequenos frascos de vidro.
O que acontecerá depois?
Os personagens poderão seguir por algum dos dois caminhos, B ou C no mapa, ou ainda tentar
seguir o Gato que eles procuraram. Caso tentem o último, irão se perder na Floresta e deverão retornar
até o rio (Kamus não se perde por ser um informante de Berilith).
Cena 3 – Um clã nos bosques
Cena 6 – Os Brutos
E assim termina uma aventura na Era de Ouro de Nárnia. E quanto aos Talanare e os seguidores
de Carivash? Illins melhorou? Linaina foi aceito em alguma comunidade? Os infantes cresceram
bem?
Essas são histórias de outras pessoas, e Aslan apenas conta a cada um sua própria história.
Apêndice 1 – Fichas de NPCs
Aqui você encontrará fichas de NPCs que podem ser úteis durante a aventura, sem nenhuma
ordem específica:
Gato Maligno (Animal Falante):
Atributos: Força Mediano, Escala -1 (-1), Vigor Bom, Escala -1 (+0), Presteza
Soberbo (+3), Espírito Ótimo (+2), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Ótimo (+2), Esportes – Corrida
Ótimo (+2), Esquiva Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Sentidos Aguçados: Audição, Antecedente
Incomum: Equilíbrio (+3 em testes para permanecer em Pé)
Falhas: Hábito Detestável: enigmático, Tamanho Pequeno.
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +5)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +6), Corrida (Poder Defensivo +5 – para fuga
apenas)
Lobo Maligno (Animal Falante):
Atributos: Força Bom (+1), Vigor Ótimo (+2), Presteza Bom (+1), Espírito
Mediano (+0), Porte Medíocre (-1), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Bom (+1), Armas Naturais – Presas
Ótimo (+2), Esportes – Corrida Soberbo (+3), Esquiva Bom (+1)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro,
Audição
Falhas: Intolerância (Raças Livres), Situação Vexatória: Sanguinolência (-3)
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +1), Presas (Poder Ofensivo +1)
Gambá Maligno (Animal Falante):
Atributos: Força Mediano, Escala -1 (-1), Vigor Ótimo, Escala -1 (+1), Presteza
Soberbo (+3), Espírito Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Ótimo (+2), Esportes – Jato Fétido
(+3), Esquiva Bom (+1)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Jato Fétido)
Falhas: Estigma Social (entre Animais)
Ataque: Presas (Poder Ofensivo +1), Jato Fétido (Especial: todo personagem
atacado sofrerá um redutor -1 em todos os seus testes e provocará o mesmo redutor em
todos os seus aliados. O redutor é cumulativo por ataque e também acumula com o
redutor provocado por outros personagens atingidos pelo Jato Fétido. Dura 4dF+4
rodadas ou até o personagem lavar a região atingida).
Kamus (Gato Maligno - Animal Falante):
Atributos: Força Medíocre, Escala -1 (-2), Vigor Bom, Escala -1 (+0), Presteza
Soberbo (+3), Espírito Ótimo (+2), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Ótimo (+2), Esportes – Corrida
Soberbo (+3), Esquiva Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Sentidos Aguçados: Audição, Antecedente
Incomum: Equilíbrio (+3 em testes para permanecer em Pé), Antecendente Incomum:
Corredor Veloz (adiciona +2 ao Poder Defensivo de Corrida)
Falhas: Hábito Detestável: enigmático, Tamanho Pequeno.
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +1)
Batedores Calormanos (Humano - Calormano):
Atributos: Força Bom (+1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Cimitarra Mediano (+0), Arco Ótimo (+2), Lança Bom (+1),
Arremesso de Lança Ótimo (+2), Esquiva Ótimo (+2), Furtividade Soberbo (+3), Procura
Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2), Idioma: Linguagem de Sinais Bom (+1)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial
Arrogante), Saque Rápido: Lança, Saque Rápido: Cimitarra
Falhas: Arrogante, Dever (com o clã)
Ataque: Lança (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Ponta), Arco (Poder
Ofensivo +1 - +1 Tamanho), Cimitarra (Poder Ofensivo +2 - +1 Tamanho, +1 Lâmina)
Jahmitar (Humano - Calormano):
Atributos: Força Ótimo (+2), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Bom (+1), Porte Ótimo (+2), Intelecto Bom (+1)
Perícias Relevantes: Cimitarra Ótimo (+2), Arco Ótimo (+2), Lança Ótimo (+2),
Arremesso de Lança Ótimo (+2), Esquiva Ótimo (+2), Furtividade Soberbo (+3), Procura
Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2), Liderança Ótimo (+2), Tática Soberbo (+3), Tradições
de Nárnia Mediano (+0), Tradições da Calormânia Bom (+1), Empatia Bom (+1),
Idioma: Linguagem de Sinais Ótimo (+2)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial
Arrogante), Antecedente Incomum: Faro da Verdade (Jahmitar pode testar Espírito para
perceber intenções e afins, como se usasse as magias Perceber Intenção e Faro da
Verdade), Saque Rápido: Lança, Saque Rápido: Cimitarra, Bom Senso, Apoio
Falhas: Arrogante, Dever (com o clã), Código de Honra: Honestidade, Código de
Honra: Combate
Ataque: Lança (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Ponta), Arco (Poder
Ofensivo +1 - +1 Tamanho), Cimitarra (Poder Ofensivo +2 - +1 Tamanho, +1 Lâmina)
Linaina (Humano - Calormano):
Atributos: Força Ruim (-2), Vigor Mediano(+0), Presteza Medíocre (-1), Espírito
Soberbo (+3), Porte Ótimo (+2), Intelecto Soberbo (+3)
Perícias Relevantes: Adaga Ruim (-2), Esquiva Ruim (-2), Liderança Mediano
(+0), Ciência: Política Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2), Negociação: Acordos Soberbo
(+3), Empatia Ótimo (+2), Tradições da Calormânia Soberbo (+3), Tradições de Nárnia
Bom (+1)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial
Arrogante), Bom Senso, Inocência
Falhas: Arrogante, Situação Vexatória: Eunuco (-1 em testes sociais para “impor-
se”), Código de Honra: Servidão do Eunuco (jamais ir contra seu Senhor, obedecer suas
ordens, afastar-se de qualquer coisa que o mesmo deseje)
Ataque: Adaga (Poder Ofensivo +0 - -1 Tamanho, +1 Lâmina)
Magias: Benção Péssimo (-3), Cura Péssimo (-3), Perceber Intenção Péssimo (-3),
Faro da Verdade Péssimo (-3), Confundir Sentidos Péssimo (-3)
Megera:
Atributos: Força Medíocre (-1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Soberbo (+3), Porte Soberbo (+3), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Ótimo (+2), Armas Naturais –
Garras Ótimo (+2), Esquiva Mediano (+0)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro
Falhas: Dependência: Órgãos humanos e/ou de criaturas sencientes frescos
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +3), Presas (Poder Ofensivo +1)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +2)
Magias: Mover Objetos Bom (+1), Explosão Bom (+1), Aterrorizar Ótimo (+2),
Sono Bom (+1), Coma Bom (+1), Perceber Intenção Soberbo (+3), Confundir Sentidos
Soberbo (+3), Ler Pensamentos Ótimo (+2), Ilusão Ótimo (+2), Imobilizar Ótimo (+2),
Imobilização Completa Bom (+2)
Gigante:
Atributos: Força Mediano, Escala +2(+2), Vigor Bom, Escala +2 (+3), Presteza
Medíocre (Gigante: Mediano, -1), Espírito Ruim (Gigante: Mediano, -2), Porte Péssimo
(Gigante: Mediano, -3), Intelecto Ruim (Gigante: Mediano, -2)
Perícias Relevantes: Briga Ótimo (+2), Clava Ótimo (+2), Esquiva Medíocre (-1)
Bençãos: Antecedente Incomum: Pele Grossa (+1 Poder Defensivo)
Falhas: Cabeça Quente, Fúria
Ataque: Clava (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Massa, +2 Escala)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo -4 – Escala +2 é subtraída da Defesa)
Vulpino (Forma Vulpina):
Atributos: Força Ótimo (+2), Vigor Bom (+1), Presteza Soberbo (Vulpino:
Mediano, +3), Espírito Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)
Perícias Relevantes: Briga Ótimo (+2), Esquiva Soberbo (+3), Armas Naturais:
Garras Ótimo (+2)
Bençãos: Arma Natural: Garras (apenas Forma Vulpina)
Falhas: Situação Vexatória: Sanguinolência (apenas Forma Vulpina), Fúria
(apenas Forma Vulpina)
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +5)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +5)
Berilith:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2), Espírito
Soberbo (+3), Porte Soberbo (+3), Intelecto Soberbo (+3)
Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Soberbo (+4), Armas Naturais –
Garras Soberbo (+3), Esquiva Ótimo (+2), Tática Ótimo (+2), Punhal Soberbo (+3)
Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro
Falhas: Dependência: Órgãos humanos e/ou de criaturas sencientes frescos,
Corrupta
Ataque: Garras (Poder Ofensivo +3), Presas (Poder Ofensivo +1), Punhal (Poder
Ofensivo +3 - -1 Tamanho, +1 Lâmina, +1 Serrilha, +1 Obra-Prima, +1 Profano – só
pode ser usada por criaturas corruptas)
Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +2)
Magias: Mover Objetos Bom (+1), Explosão Bom (+1), Aterrorizar Ótimo (+2),
Sono Bom (+1), Coma Bom (+1), Perceber Intenção Soberbo (+3), Confundir Sentidos
Soberbo (+3), Ler Pensamentos Ótimo (+2), Ilusão Ótimo (+2), Imobilizar Soberbo (+3),
Imobilização Completa Soberbo (+3), Gerar Confiança Soberbo (+3), Persuadir Soberbo
(+3), Majestade Soberbo (+3), Petrificação Bom (+1), Maldição Soberbo (+3), Maldição
Maior Soberbo (+3), Benção Mediano (+0), Benção Maior Mediano (+0), Machucar
Mediano (+0), Ferir Mediano (+0), Ferir Gravemente Mediano (+0)
Apêndice 2 – Magias novas
Aterrorizar
(Corrupção, Pré-Requisitos: Perceber Intenção, Ler Pensamentos, Confundir Sentidos, Ilusão)
Visualizando o que o alvo mais teme, o mago é capaz de manipular as percepções do alvo de
modo que ele veja exatamente isso. O alvo tem direito a resistir a essa magia usando Espírito. O
personagem permanece aterrorizado por um número de turnos equivalente ao Grau Rolado+4.
Enquanto aterrorizado, o alvo é incapaz de atacar ou se defender sozinho, e apenas é capaz de
pequenas ações (como balbuciar algo).
Mover Objetos
Uma técnica simples que permite que o mago manipule com o poder da magia a localização de
um objeto, deslocando-o em qualquer velocidade desejada. Para atingir algo (ou alguém) com um
objeto movido por essa magia, o mago usa sua perícia na magia como ataque (ou defesa, caso
aplicável). O Poder Ofensivo e/ou Defensivo do objeto ficará a discrição do Mestre. É impossível usar
essa magia para deslocar-se seres vivos, não importa o tamanho ou tipo. Para esse efeito, árvores
vivas contam como seres vivos, mas não os troncos de árvores mortas.
Explosão
(Corrupção, Pré-Requisito: ao menos outras cinco magias – use as piores cinco magias para
definir o limite de nível da magia)
Por meio da magia, o mago cria uma explosão que atinge seus inimigos. O ataque é resolvido
usando-se a perícia de magia como ataque. O Poder Ofensivo da magia é definido pelo nível da
perícia mágica, e Esquiva reduz normalmente os danos, assim como qualquer outra contribuição ao
Poder Defensivo, à exceção de armas. Em compensação, armas mágicas podem aumentar o Poder
Defensivo, mas apenas com o bônus por magia. O mesmo vale para magias como Benção.
Machucar
(Corrupção)
Usando essa magia, o mago pode provocar danos poderosos contra o alvo automaticamente. Ela
funciona como uma espécie de “versão reversa” de Cura, mas exige que o alvo seja obrigatoriamente
tocado. Uma vez que a magia seja bem sucedida (sendo a resistência contra ela feita por Espírito), o
alvo sofre um Arranhão sem direito a resistir. Porém, é impossível usar-se Machucar para fazer o
personagem ficar Inconsciente: caso isso possa vir a acontecer, o personagem perde sua próxima ação,
mas não ficará inconsciente.
Ferir
(Corrupção, Pré-Requisito: Machucar)
Equivalente a Machucar, mas provocando um Ferimento, com as mesmas restrições.
Ferir Gravemente
(Corrupção, Pré-Requisito: Machucar, Ferir)
Equivalente a Machucar, mas provocando um Ferimento Grave, com as mesmas restrições.
Apêndice 3 – Fichas de PCs
Algumas fichas são incluídas para PCs dessa aventura. Para facilitar a vida do Mestre, foram
criados dois grupos de personagens: um mais fraco, de personagens iniciantes e um de personagens
mais poderosos e experientes.
Grupo Inicial
O grupo inicial é composto por:
● Thomas O'Hara, Filho de Adão;
● Leon, Escudeiro do Dique dos Castores;
● Miro, Águia Falante;
● Horace, Coelho Falante;
● Emaus, Pajem Fauno;
● Tanis, Anão Vermelho;
Leon, Escudeiro do Dique dos Castores:
Atributos: Força Bom (+1), Vigor Ótimo (+2 - +1 Racial), Presteza Ótimo (+2),
Intelecto Bom (+1 - +1 Racial), Espírito Bom (+1), Porte Mediano (+0)
Perícias: Animais Mediano (+0), Arqueria Mediano (+0), Armas Brancas: Espada
Curta Mediano (+0), Armas Brancas: Adaga Mediano (+0), Armas Brancas: Bastão
Mediano (+0), Armas Brancas: Lança Mediano (+0), Briga Medíocre (-1), Diplomacia
Medíocre (-1), Empatia Mediano (+0), Tradições Medíocre (-1), Línguas: Narniano
Medíocre (-1), Montaria Mediano (+0 - +1 Racial), Heráldica Mediano (+0), Cura Ruim
(-2), Rastreio Mediano (+0), Herbalismo Medíocre (-1)
Bençãos: Bom Senso, Imunidade a Doenças, Ambidestria, Senso de Direção, Sono
Leve, Saque Rápido: Espada Curta, Aliados: Ordem da Mesa
Falhas: Devoção: povos livres de Nárnia, Código de Honra: Honestidade, Código
de Honra: Combate, Inimigos: Povos Malignos
Equipamento: Bastão (Poder Ofensivo +1, +1 Tamanho), Broquel (Poder
Defensivo +1, +1 Couro), Adaga Narniana (Poder Ofensivo +0, -1 Tamanho, +1
Lâmina), Cantil de Água
Aparência: Leon é pouco mais que um menino, sendo ainda apenas um escudeiro da Ordem da
Mesa, escolhido para servir aos Cavaleiros da Ordem da Mesa no Dique dos Castores, sob as ordens
do Rei Edmundo, o Justo. Seus cabelos são castanho-alourados e tem olhos castanhos. É um pouco
baixo para sua idade, o que deixa-o ainda mais com cara de criança, o que faz com que ele não seja
levado a sério pelos demais, embora não seja ridicularizado.
História: Leon nasceu já na Era de Ouro de Nárnia e não conheceu os rigores do Longo
Inverno, mas seu pai, Eron, decidiu colocar o filho a serviço do Rei Edmundo após ele ter sido salvo
pelo mesmo quando Edmundo enfrentou os gigantes de Harfang para proteger o Dique dos Castores.
Leon tornou-se pajem aos 6 anos e passou a escudeiro aos 10. Continuou sendo treinado nas artes da
cavalaria e demonstrou muito talento com as armas e aplicação nos estudos. Sua aparência levemente
juvenil ainda é motivo de risos discretos entre os cavaleiros, mas o apreço que os mesmos possuem
em relação a Leon é provado pelo número de vezes em que ele foi socorrido. Sua principal ambição é
tornar-se Cavaleiro de Cair Paravel, ou ainda, Cavaleiro da Nobre Ordem da Mesa. Para isso, se
dedica de corpo e alma à proteção dos mais fracos que ele.
Thomas O'Hara, Filho de Adão:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Mediano (+0),
Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +1 Racial), Porte Mediano (+0)
Perícias: Briga Medíocre (-1), Empatia Mediano (+0), Esportes: Corrida Medíocre
(-1), Língua: Inglês Mediano (+0), Língua: Gaélico Medíocre (-1), Tradições Irlandesas
Medíocre (-1), Esquiva Medíocre (-1), Etiqueta Mediano (+0 - +1 Racial), Pesquisa
Mediano (+0), Primeiros Socorros Medíocre (-1), Rastreio Medíocre (-1), Procura
Medíocre (-1), Artes: Contar Histórias Mediano (+0)
Bençãos: Inocência, Sentidos Aguçados: Audição, Senso de Direção, Antecedente
Incomum: Noção do Perigo (+1 em todos os testes de Prontidão ou similares para
perceberem inimigos)
Falhas: Situação Vexatória: Esquecimento (Racial), Azarado
Equipamento: Canivete (Poder Ofensivo -1, -1 Tamanho)
Aparência: Thomas, apesar acima da média, é pequeno e aparentemente frágil. Sua
descendência irlandesa transparece nos cabelos de cor de cobre. Veste-se como um menino de escola
pública: boné, camisa branca com colete, calças alaranjadas e casaca da mesma cor.
História: Embora não aparente, Thomas é muito estudioso e respeitador. Conhece muitos
contos irlandeses e sabe de cor as histórias de Finn McCool, Cu Chulainn e tudo sobre Morgana das
Fadas. Pena que isso não ajude ele na St. Patrick School em Belfast, onde normalmente é vítima do
pessoal mais barra pesada, que adora judiar dos mais fracos. Exatamente por isso, durante uma visita
ao interior, ele se escondeu em uma caverna, sem perceber que, conforme andava nela, ia cada vez
mais longe para o fundo, até chegar em uma colina verdejante de uma bela terra.
Miro, Águia Falante:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Bom (+1 - +1 Racial), Presteza Ótimo (+2 -
+1 Racial), Intelecto Bom (+1) , Espírito Bom (+1), Porte Ótimo (+2)
Perícias: Armas Naturais: Garras Ótimo (+2 - +1 Racial), Armas Naturais: Bico
Ótimo (+2), Tradições de Nárnia Mediano (+0), Furtividade Bom (+1), Empatia Mediano
(+0), Esquiva Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2 - +1 Racial)
Bençãos: Arma Natural: Garras (Racial), Arma Natural: Bico (Racial), Sentidos
Aguçados: Visão (Racial), Antecedente Incomum: Vôo com Asas (Exige dobro da altura
para decolagem) (Racial), Sono Leve, Centrado
Falhas: Tamanho Pequeno (Imperceptível) (Racial), Modelo Especial (Total)
(Racial), Situação Vexatória: Desengonçado (-2 em todos os testes de Presteza e perícias
associadas quando no chão) (Racial), Situação Vexatória: Ponto Fraco Grave - Asas
(qualquer ataque contra as asas que acerte e passe o Poder Defensivo de Miro provoca
dano dobrado), Fobia: Claustrofobia (Racial)
Equipamento: Nenhum
Aparência: Miro é uma imponente Águia Falante, cuja altura é em torno de 60 centímetros,
com penas lustrosas de cor amarronzada e bico rijo. Suas garras são afiadas o bastante para machucar
para valer criaturas malignas, mas ele coordena-as o suficiente para pousar sobre qualquer criatura
senciente sem machucá-las. Em compensação, embora voe com a beleza e precisão mortal
necessárias, no chão ele anda com uma coordenação não muito melhor que a de uma galinha.
História: Miro é parte de um grupo de Águias Falantes que vivem no alto do Monte Piro e que
ocasionalmente serve aos Reis de Nárnia e Arquelândia. São os olhos e ouvidos de Nárnia e podem
perceber rapidamente o que acontece entre o Flecha Sinuosa e Cair Paravel. Miro, em especial, leva
essa missão de proteger Nárnia muito a sério.
Nota: Águias Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Vigor, +1
em Presteza, uma Graduação de Rastreio, uma Graduação em Armas Naturais (Garras), Arma
Natural: Garras, Arma Natural: Bico, Sentidos Aguçados: Visão, Antecedente Incomum: Vôo
com Asas (Exige o dobro da altura do personagem para decolagem), Tamanho Pequeno
(Imperceptível), Modelo Especial (Total), Situação Vexatória: Desengonçado (-2 em todos os
testes de Presteza e perícias associadas quando no chão), Situação Vexatória: Ponto Fraco
Grave - Asas (qualquer ataque contra as asas que acerte e passe o Poder Defensivo de Miro
provoca dano dobrado), Fobia: Claustrofobia (Racial). Como Águia, Miro é capaz de voar se
contar com um espaço maior que o dobro de sua altura (no caso, no mínimo 1,5 metro) para abrir as
asas e decolar. Testes em Vôo usam as perícias relevantes (Esquiva, Armas Naturais, etc...) ou
Presteza. As perícias de Miro consideram ele em vôo, portanto devem ser devidamente reduzidas no
caso de ele estar no chão (pela Situação Vexatória: Desengonçado). Ele pode entrar em cavernas e
espaços suficientemente abertos, e uma vez voando pode atuar como um personagem normal no chão.
No caso, considere que a Caverna de Berilith (Cena 7 - O Segredo de Berilith) possui espaço
suficiente para ele atuar em combate (se desejar, modifique o ataque em -1 ou role situacionais
ocasionais: em caso de resultado negativo, Miro estará sob dificuldade a -1 nos devidos testes).
Horace, Coelho Falante:
Atributos: Força Medíocre (-1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2 - +1 Racial),
Intelecto Ótimo (+2), Espírito Bom (+1 - +1 Racial), Porte Bom (+1)
Perícias: Prontidão Ótimo (+2 - +1 Racial), Armadilhas Ótimo (+2), Arte da Fuga
Medíocre (-1), Briga Medíocre (-1), Esquiva Mediano (+0), Empatia Mediano (+0),
Investigação Medíocre (-1), Furtividade Bom (+1), Primeiros Socorros Mediano (+0),
Tradições de Nárnia Medíocre (-1), Rastreio Ótimo (+2), Procura Ótimo (+2)
Bençãos: Sentidos Aguçados: Audição (Racial), Sentidos Aguçados: Visão,
Sentidos Aguçados: Faro, Inocência, Sono Leve
Falhas: Modelo Especial Total (Racial), Fobia: Ligirofobia (Barulhos Altos),
Fobia: Aerofobia (Ficar suspenso no ar), Código de Honra:1ª Lei de Asimov
Aparência: Horace é um Coelho Falante, e portanto em tudo parece com um coelho, exceto
pela altura (em pé ele mede por volta de 1,20m até a cabeça, 1,50m se considerar-se as orelhas) e pelo
fato de poder andar nas duas patas traseiras como todo Animal Falante. Possui manchas acinzentadas
em várias partes do lombo, barriga e nas orelhas, além de uma que lhe cobre totalmente a pelugem do
olho esquerdo e outra que cobre parcialmente a pata direita. O pelo normalmente é branco onde não
há as manchas. Seus olhos são do típico rosa de outros coelhos. Horace não veste roupas e nem possui
nenhum tipo de equipamento.
História: Como “batedor” e mensageiro, Horace passa vários dias andando de lá para cá entre
os vários pontos de Nárnia e Arquelândia, embora oficialmente sua residência seja nos bosques
próximos ao Rio Beruna. Em geral, Horace atua quando são necessárias a velocidade e descrição, por
isso sendo muitas vezes convidado a atuar com tropas de Nárnia em batalha ou para mandar
mensagens rápidas entre as várias regiões de Nárnia. Horace não é tão assustadiço quanto os coelhos
mudos ou muitos Coelhos Falantes, mas existem duas coisas que definitivamente fazem seu coração
disparar: barulhos muito altos e repentinos (como explosões e deslizamentos) e qualquer possibilidade
de ele ficar solto pelo ar (puxar-lhe pelas orelhas é pedir para levar um coice de coelho na cara).
Nota: Coelhos Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Presteza e
Espírito, uma graduação em Prontidão, Sentidos Aguçados: Audição ou Faro ou Visão, Modelo
Especial Total
Emaus, Pajem Fauno:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Bom (+1), Intelecto
Ótimo (+2 - +2 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +2 Racial), Porte Bom (+1 - +2 Racial)
Perícias: Alquimia Medíocre (-1), Astrologia Ruim (-2), Avaliação de Itens
Especiais Medíocre (-1), Burocracia: Nárnia Mediano (+0), Ciência: História Medíocre
(-1), Herbalismo Mediano (+0), Cura Mediano (+0), Heráldica Mediano (+0),
Investigação Mediano (+0), Línguas: Narniano Mediano (+0), Línguas: Narniano Antigo
Medíocre (-1), Pesquisa Mediano (+0), Procura Medíocre (-1), Rastreio Mediano (+0),
Tradições de Nárnia Ótimo (+0)
Bençãos: Memória Fotográfica (Racial)
Falhas: Pacifismo: Total (apenas 5 bençãos - Faunos já possuem normalmente
Pacifismo: apenas auto-defesa), Código de Honra: Honestidade
Magias: Faro da Verdade Ruim (-2), Perceber Intenção Ruim (-2), Visão Além do
Alcance Ruim (-2), Palavras de Coragem Péssimo (-2)
Equipamento: Mapa de Nárnia, Itens de Magia, Diário, Rações de Viagem,
Ervas
Aparência: Emaus é praticamente uma criança entre os Faunos, mas mesmo sendo uma
criança, é perceptível em seus olhos a luz da sabedoria dos Faunos. Emaus é pouco mais alto que uma
criança de 10 anos humana e pouca coisa mais velho também. Por ser tão jovem, ainda não possui
barba de qualquer forma, mas seus cabelos encaracolados são acaju vivos e deixam à mostra as
pequenas protuberâncias que um dia formarão seus chifres. As pernas são como as de todo fauno e ele
normalmente permanece nu, colocando uma camisa com o símbolo de Nárnia quando tem que se
apresentar diante de alguém de maior importância que ele.
História: Emaus é um dos muitos pajens de todas as raças que podem ser encontrados em Cair
Paravel. Ele, assim como seus pais, morava na região do Dique dos Castores, próximo ao Ermo do
Lampião. Com a sabedoria e um pouco de curiosidade, estudava livros antigos que seus pais tinham, e
aprendeu com muita dedicação alguns pequenos truques, que lhe permitiam saber quando uma pessoa
estava mentindo para ele (Faro da Verdade) e se ela tinha intenções boas ou não (Perceber Intenção),
além de estimular as pessoas a fazerem o que é certo (Palavras de Coragem). Em Cair Paravel
também estudou, junto com tudo o que poderá um dia lhe tornar um Sábio entre os faunos, como ver
se seus pais estavam bem, apesar de estar longe deles (Visão Além do Alcance). Emaus não é capaz
em absoluto de lutar, mas é alguém convencido de que, se você é honesto e respeitador, a sorte nunca
lhe falta.
Tanis, Anão Vermelho:
Atributos: Força Bom (+1 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Bom (+1),
Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Mediano (+0), Porte Medíocre (-1 - -1 Racial)
Perícias: Espada Curta Mediano (+0 - +1 Racial), Arqueria Mediano (+0 - +1
Racial), Artífice: Cordoaria Mediano (+0 - +1 Racial), Armeiro Bom (+1 - +1 Racial),
Arte da Fuga Ruim (-2), Briga Mediano (+0), Avaliação de Armas Mediano (+0),
Esporte: Corrida Ruim (-2), Armadilhas Medíocre (-1), Furtividade Medíocre (-1),
Heráldica Medíocre (-1), Tradições de Nárnia Medíocre (-1), Empatia Medíocre (-1)
Bençãos: Faz-Tudo (Racial), Ambidestria, Bom Senso
Falhas: Tamanho Pequeno (Imperceptível, Racial)
Equipamento: Espada Curta Anã (Poder Ofensivo +3: +1 Tamanho, +1 Lâmina,
+1 Obra-Prima), Cantil, Rações de Viagem (10 dias), Arco Anão (Poder Ofensivo +1:
+0 Tamanho, +1 Obra-Prima), 20 Flechas Anãs (Poder Ofensivo +2: +0 Tamanho, +1
Obra-Prima, +1 Ponta), Corda (10 Metros)
Aparência: Tanis é um anão vermelho razoavelmente jovem, portanto sua barba avermelhada
não é tão farta quanto a de outros mais velhos. Ele é razoavelmente magro para o normal de um anão
e parece mais ágil e apesar de sua cara de poucos amigos, deixa claro que não é uma pessoa que
compra briga por bobagens.
História: Tanis sempre viveu em seu vilarejo, na região mais próxima a Charneca do Ettin,
onde os grupos de gigantes maus e outras criaturas malignas sempre atacam. Nascido antes do fim do
Longo Inverno, sempre confiou em sua força e habilidades acima de qualquer coisa, embora tenha
aceito (como muitos outros anões) os Grandes Reis como Senhores de Nárnia. Não é um adepto das
tradições antigas, embora perseverasse na Profecia dos Quatro Tronos como todos os demais. De
qualquer modo, existe pouca coisa capaz de irritar mais Tanis que a injustiça. Ele não é impulsivo,
mas como todo anão, uma vez tomada sua decisão, ele a leva para o mais amargo fim, caso seja
necessário.
Grupo Experiente
O grupo experiente é composto por:
● Grieg, Cavaleiro de Cair Paravel;
● Sternik, Anão Forjador e Guerreiro;
● Talon, a Pantera Falante;
● Ostara, a Rebelde;
● Lyos, o Sábio;
● Orion, Guerreiro e Sábio;
Grieg, Cavaleiro de Cair Paravel:
Atributos: Força Ótimo (+2 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2 -
+1 Racial), Espírito Bom (+1), Porte Mediano (+0), Intelecto Ótimo (+2)
Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Espada Longa Soberbo (+3 - +1 Racial),
Espada Curta Soberbo (+3), Adaga Soberbo(+3), Arqueria Soberbo (+3), Artes Marciais
Mediano (+0), Arremesso Ótimo (+2), Armeiro Ótimo (+2), Artilharia Mediano (+0),
Briga Mediano (+0), Escudo Ótimo (+2), Empatia Mediano(+0), Esportes: Escalada
Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0), Furtividade Mediano (+0), Heráldica Mediano
(+0), Liderança Mediano (+0), Línguas: Narniano (Nativo) Mediano (+0), Montaria
Mediano (+0), Primeiros Socorros Mediano (+0), Reparos Mediano (+0), Sobrevivência:
Bosques Mediano (+0), Tática Mediano (+0), Tradições de Nárnia Mediano (+0)
Bençãos: Boa Fama: Cavaleiro de Cair Paravel, Ambidestria, Sono Leve, Saque
Rápido (Espada Curta), Saque Rápido (Espada Longa), Senso de Direção
Falhas: Código de Honra (Combate), Código de Honra (Honestidade), Código de
Honra (1ª Lei de Asimov), Devoção (A Cair Paravel), Timidez Crônica, Inimigos: Seres
Malignos
Equipamento: Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4
Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Lança
Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Para arremesso), Armadura
Anã (+1 Obra-Prima, +2 Tamanho, +3 Total), Adaga Anã (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1
Obra-Prima, +1 Total), Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas
Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total), Rações de Viagem
Aparência: Grieg é forte e musculoso e em tudo demonstra ser um dos Cavaleiros de Cair
Paravel, a linha de frente dos Cavaleiros que protegem o Castelo de Cair Paravel e Nárnia como um
todo. Seus cabelos morentos são cortados de maneira militar, assim como sua barba. Enverga sempre
sua armadura limpa e polida, carregando em todos os seus objetos a flâmula e o símbolo do Leão de
Nárnia. É forte e orgulhoso, dono de um grande senso de justiça, e um exemplo para os demais
aliados. É um homem que inspira os outros por atos, palavras e atitudes. Sua “marca de nascença” é a
cicatriz no peito de lobos malignos que o atacaram quando criança.
História: Grieg nasceu de uma família humana na região do Beruna, pouco antes do final do
Grande Inverno, mas teve tempo para sofrer muito antes do Grande Inverno acabar e os Quatro
Grandes Reis sentarem-se nos Quatro Tronos de Cair Paravel: aos 6 anos de idade foi atacado por um
lobo maligno no inverno e só não morreu pela amizade de seus pais com alguns outros moradores de
sua região, como Faunos e Anões (há quem diga que Grieg foi salvo da terrível febre que pegou no
evento por ninguém menos que o renomado Sr. Tumnus, conselheiro do Grande Rei Pedro e amigo
pessoal da Rainha Lúcia, a Destemida). Após isso, começou a abandonar os ofícios da fazenda e
treinar as artes do combate. Foi tutelado em segredo por um Anão que o ensinou a lutar, nadar, correr,
marchar, escalar, pular e pensar.
Com a queda da Feiticeira Branca após a batalha do Beruna, Grieg tornou-se um escudeiro de
Nárnia a serviço de centauros e faunos combatentes, ao mesmo tempo em que se tornava um guerreiro
extremamente forte. Aos 13 anos, foi admitido como parte das tropas de Cair Paravel e viajou para
Galma e Terebíntia, quando ajudou esses povos a derrotarem criaturas malignas. Desde então serve
com honra entre os Cavaleiros de Cair Paravel.
Para Grieg, sua espada é a representação máxima de sua honra e de seu dever com os povos
livres de Nárnia. Não existe missão que lhe seja oferecida que seja pequena ou irrelevante demais.
Grieg sofreu muito na época da Feiticeira Branca e, agora que ele já é um homem (por volta de 20
anos), ele não permitirá que aquele tempo volte, no que depender dele.
Sternik, Anão Forjador e Guerreiro:
Atributos: Força Soberbo (+3 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo
(+2), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Mediano (+0), Porte Medíocre (-1 - -1
Racial)
Perícias: Animais Mediano (+0), Armadilhas Mediano (+0), Machado Soberbo
(+3 - +1 Racial), Espada Curta Ótimo (+2 - +1 Racial), Armeiro Soberbo (+3 - +1
Racial), Arqueria Ótimo (+2), Artífice de Madeira Mediano (+0 - +1 Racial), Escudo
Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0), Heráldica Mediano (+0), Ladinagem Medíocre
(-1), Profissão: Carpintaria Ótimo (+2), Profissão: Marchetaria Ótimo (+2), Reparos
Ótimo (+2), Empatia Medíocre (-1), Arremesso Mediano (+0)
Bençãos: Faz Tudo (Racial), Apoio, Ambidestria, Senso de Direção, Sentidos
Aguçados (Visão)
Falhas: Tamanho Pequeno (Racial)
Equipamento: Machado Anão (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4
Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Arco
Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-
Prima, +2 Total), Rações de Viagem, Equipamentos para reparos de madeira e pedra
Aparência: Sternik possui algo em torno de 1,45 m de altura e é forte e compacto como todo
anão. Sendo um anão vermelho, sua pele bronzeada pelo fogo da forja possui cabelos e barba
avermelhadas. Veste chapéu e roupas pesadas, mas pouco efetivas em combate, embora proteja-o
contra o frio.
História: Sternik viveu por muito tempo sob o jugo da Feiticeira Branca, fazendo o possível
com o pouco que ficava para ele quando os povos malignos “cobravam impostos”. Nunca aceitou,
porém, gracinhas com ele: por muito pouco não foi transformado em pedra por Jadis após matar um
de seus “cobradores de impostos”, um anão negro que se aliou à Feiticeira. Fugindo, ficou algum
tempo na região da Arquelândia, até que Jadis foi vencida e ele voltou ao seu antigo lar próximo ao
Ermo do Lampião. Colocou-se logo a serviço dos Grandes Reis como mantenedor da região e tornou-
se servo do Rei Edmundo, o Justo. Não vê ressalvas em ser “subordinado” de um humano,
diferentemente de vários outros anões: sabe que os Grandes Reis respeitam os povos livres de igual
forma. E por eles luta quando se faz necessário.
Orion, Guerreiro e Sábio:
Atributos: Força Bom (Escala +1) (+2), Vigor Bom (Escala +1) (+2), Presteza
Ótimo (+2), Intelecto Ótimo (+2), Espírito Ótimo (+2) (+2 Racial), Porte Mediano (+0)
Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Astrologia Medíocre (-1 - +1 Racial), Espada
Longa Ótimo (+2), Espada Curta Ótimo (+2), Lança de Justa Ótimo (+2 - +1 Racial),
Arqueria Bom (+1), Arremesso Bom (+1), Tática Soberbo (+3 - +1 Racial), Cura
Soberbo (+3), Primeiros Socorros Soberbo (+3), Empatia Soberbo (+3), Tradições
Mediano (+0)
Bençãos: Armas Naturais (patas) (Racial), Tamanho Grande (Racial), Alma Pura
Falhas: Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre) (Racial), Código de
Honra (Honestidade) (Racial), Pacifismo: Não matar, Devoção: Aos Povos Livres de
Nárnia, Inimigos: Criaturas Perversas, Fleumático, Hábito Detestável: Falar por
Charadas
Magias: Benção Medíocre (-1), Benção Maior Ruim (-2), Cura Medíocre (-1),
Cura Maior Medíocre (-1)
Equipamento: Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4
Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Lança
Pesada Anã (+3 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Balanceada para arremesso +1,
totalizando +5), Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas Anãs
(+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total), Rações de Viagem
Aparência: Orion é um centauro portanto tem seu corpo metade humano e metade equestre. A
parte equestre lembra um grande cavalo de pelagem marrom-avermelhada. Sua parte humana possui
pelos na mesma cor da pelagem eqüestre e grandes cabelos amarrados por tranças. Usa camisa de cor
vermelha com o simbolo de Aslan no peito. Costuma carregar todo o seu equipamento em uma
mochila às costas ou ao lado do seu lombo equestre.
História: Vivendo na região próxima ao Dique dos Castores, Orion é um centauro que vive
junto à sua comunidade. Ainda é muito jovem (em torno de 25 anos), mas é forte e sábio como se
espera de seu povo. È um combatente competente e um corandeiro exímio, além de versado nas
tradições de Nárnia. Atua como protetor dos bosques na região do Ermo do Lampião e do Dique dos
Castores, mas já várias vezes foi requisitado pelos Grandes Reis para alguma missão, o que o coloca
em uma posição de destaque dentro do seu grupo.
Ostara, a Rebelde:
Atributos: Força Ótimo (+2 - +1 Racial), Vigor Soberbo (+3), Presteza Ótimo
(+2), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Ótimo (+2), Porte Ótimo (+2 - +1 Racial)
Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Cimitarra Soberbo (+3 - +1 Racial), Espada
Curta Bom (+1), Adaga Bom (+1), Arqueria Ótimo (+2), Armeiro Mediano (+0), Briga
Mediano (+0), Burocracia: Calormana Mediano (+0), Escudo Bom (+1), Esportes:
Acrobacia Mediano (+0), Esportes: Escalada Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0),
Furtividade Ótimo (+2), Heráldica Ótimo (+2 - +1 Racial), Artes: Contar Histórias Bom
(+1 - +1 Racial), Ladinagem (Presteza) Bom (+1), Liderança Soberbo (+3), Língua:
Narniano Mediano (+0), Língua: Calormano (Nativo) Bom (+1), Ciências: Genealogia
Calormana Mediano (+0), Montaria Mediano (+0), Negociação: Acordos Mediano (+0),
Primeiros Socorros Mediano (+0), Procura Mediano (+0), Rastreio Mediano (+0),
Reparos Mediano (+0), Sobrevivência: Deserto Bom (+1 - +1 Racial), Sobrevivência:
Bosques Mediano (+0), Tradições Calormanas Mediano (+0), Tradições Narnianas
Mediano (+0), Tática Soberbo (+3)
Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Falha Racial Arrogante),
Apoio, Hipoalgia (2), Saque Rápido (Cimitarra)
Falhas: Arrogante (Racial), Cabeça-Quente, Código de Honra (Combate), Código
de Honra (Honestidade), Estigma Social: Tuaregue (Rebelde) – entre Calormanos,
Estigma Social: Calormana – entre os povos de Narnia, Estigma Social: Mulher – entre
Calormanos, Inimigos: Tarcãas da Calormânia
Equipamento: Cimitarra Calormana (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +3 Total), Adaga
Curva Calormana (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1 Serrilha, +1 Total), Arco Longo
Calormano (+1 Tamanho, +1 Total), 20 Flechas (+1 Ponta, +1 Total), Rações de Viagem
Aparência: Ostara é morena como todos os calormanos e de olhos verdes, com cabelos negros
longos e lisos, bem cuidados e lustrosos, ainda que amarrados em um rabo de cavalo severo. Suas
formas voluptuosas são ocultas embaixo das roupas que usa como tuareg: bata de cor escura com
calça da mesma cor e um pano cobrindo parcialmente o rosto. Usa também sapatos macios. Possui
uma beleza estonteante, apesar da rusticidade.
História: Ostara Tarcaína, filha de Ilgraveh Tarcãa, filho de Ravinash Tarcãa, filho de
Toramadok Tarcãa, filho de Filanaresh Tarcãa, que foi gerado pelo próprio Tash, tinha tudo para ser
mais uma tarcaína do reino grande da Calormânia , belo ao seu modo e belicoso com todos. Porém,
seu pai tinha uma riqueza e sucesso em batalha que causava a inveja de muitos. Foi quando vários dos
Tarcãas menores da região onde habitavam agiram e, por arte de maus conselhos e trapaças, fizeram
Ilgraveh Tarcãa ser vencido em batalha. Por ter falhado diante do Tisroc, o senhor da Calormânia,
Ilgraveh estava destinado a pagar com a vida pela falha, ele e sua família, que poderia ser morta ou
escravizada pelos Tarcãas que atraiçoaram Ilgraveh. Foi quando Ostara e seus irmãos Lihurai e
Garavai foram comandados a sairem da Calormânia. Por iluminação de Ostara, escolheu-se o
caminho ao norte, para a “terra de demônios” da Arquelândia, onde poderiam se ocultar nos bosques
como alguns outros tuareg (como são conhecidos os rebeldes na Calormânia) faziam. Pegando os
poucos súditos leais e tudo que puderam carregar consigo, eles embarcaram na viagem através do
Deserto. Porém, ao passar por Tashbaan, onde atravessariam de balsa, o plano foi descoberto e os
tarcãas vieram atrás de todos.
A batalha foi dura e custou a vida de muitos. Ostara foi forçada a abandonar sua mãe, Livira
Tarcaína, e seus irmãos, seguindo adiante e comandando os que sobreviveram e conseguiram fugir
desse segundo ataque. Porém, ainda enquanto cruzava o rio Tashbaan, ela pode ver seus irmãos e sua
mãe perecerem, trespassados pelo fio da espada. Não tendo tempo para chorar, a (na época) jovem de
15 anos assumiu o posto de líder do clã e conduziu seu povo pelo deserto até alcançarem o Flecha
Sinuosa, onde se estabeleceram. Mais de uma vez, depois de fixarem-se, foram enfrentados pelos
escravistas e tropas do Tisroc que chegavam até lá. Ostara fez questão de que apenas seus pedaços
voltassem até Tashbaan.
Previsivelmente, um dia Ostara conheceu os povos da Arquelândia. Embora evite entrar em
contato com outras pessoas que não de seu clã, Ostara sabe que os povos da Arquelândia e de Nárnia
não são exatamente “demônios”, embora continuem tão incompreensíveis aos seus olhos quanto para
a maioria dos calormanos. Mas ela tem apenas um objetivo na vida: proteger seu clã. E para isso, por
Tash, o irresistível, o inexorável, ela faz o que estiver ao seu alcance, mesmo que seja aliar-se aos
povos estranhos do Norte.
Talon, a Pantera Falante:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Ótimo (+2 - +1 Racial), Presteza Ótimo
(+2 - +1 Racial), Intelecto Ótimo (+2), Espírito Mediano (+0), Porte Ótimo (+2)
Perícias: Arte da Fuga Mediano (+0), Armas Naturais: Garras Soberbo (+3 - +1
Racial), Armas Naturais: Presas Soberbo (+3), Esquiva Soberbo (+3), Empatia Bom (+1),
Esportes: Corrida Bom (+1), Esportes: Acrobacias Bom (+1), Furtividade Bom (+1),
Herbalismo Bom (+1), Procura Bom (+1), Rastreio Bom (+1), Sobrevivência: Bosques
Bom (+1)
Bençãos: Arma Natural: Garras (Racial), Arma Natural: Presas, Sentidos Aguçados
(Visão), Sentidos Aguçados (Faro), Sentidos Aguçados (Audição), Bom Senso
Falhas: Modelo Especial (Total) (Racial)
Equipamento: Nenhum
Aparência: Talon é pouca coisa maior que uma pantera comum, mas seus olhos demonstram a
inteligência dada por Aslan aos animais falantes, além da sabedoria animal que a natureza lhe deu.
Seu pelo lustroso escuro o ajuda a se confundir às sombras. Não possui nenhum tipo de roupa ou
equipamento humano. Seu olhos são verdes vivo com pupilas felinas e muito brilhantes.
História: Talon é um dos animais falantes que ajuda a proteger e vigiar as regiões mais ao Sul
da Arquelândia, perigosa região de fronteira entre o Rio Flecha Sinuosa e o Deserto da Arquelândia.
Seu cuidado com a região é tão zeloso que o torna alguém extremamente respeitado por aqueles que
vivem na região, de qualquer raça: não raro recebe de anões e humanos as partes dos animais mudos
que os mesmos abatem e cujas quais não desejam. Talon também é um caçador e rastreador
competente. Talon faz idéia da existência dos tuaregs (rebeldes) calormanos que se escondem nos
Bosques mais próximos ao Flecha Sinuosa, mas ele é pragmático: enquanto não fizerem nada contra a
Arquelândia, ele não se importa. Talon pensa muito, fala pouco e age quando precisa. Nunca toma
decisões impulsivas, mas uma vez tomada uma decisão, ele não volta atrás.
Nota: Panteras Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Presteza e
Vigor, uma graduação em Armas Naturais, Arma Natural: Garras ou Presas, Modelo Especial
Total
Lyos, o Sábio:
Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Bom (+1),
Intelecto Soberbo (+3 - +2 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +2 Racial), Porte Ótimo (+2 -
+2 Racial)
Perícias: Alquimia Ruim (-2), Artes: Contar Histórias Medíocre (-1), Burocracia:
Nárnia Mediano (+0), Ciência: História Bom (+1), Cura Medíocre (-1), Diplomacia
Soberbo (+3), Esquiva Mediano (+0), Furtividade Medíocre (-1), Heráldica Mediano
(+0), Herbalismo Mediano (+0), Investigação Mediano (+0), Línguas: Narniano (Nativo)
Mediano (+0), Línguas: Narniano Antigo Mediano (+0), Negociação: Acordos Soberbo
(+3), Pesquisa Mediano (+0), Primeiros Socorros Mediano (+0), Sobrevivência: Bosques
Mediano (+0), Tradições de Nárnia Ótimo (+2)
Bençãos: Memória Fotográfica (Racial), Bom Senso, Centrado
Falhas: Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre – Racial), Pacifismo
(Total – vale apenas 5 Falhas, pois Faunos já possuem Pacifismo – Apenas Auto-Defesa),
Devoção (a Cair Paravel), Código de Honra (Honestidade)
Magias: Confundir Sentidos Medíocre (-1), Ilusão Ruim (-2), Ocultação Ruim(-2),
Faro da Verdade Ruim (-2), Perceber Intenção Ruim (-2), Sono Ruim (-2)
Equipamento: Ervas e Componentes de Magia, Rações de Viagem, Diário,
Mapa de Nárnia
Aparência: Lyos é um fauno, mas diferentemente de outros faunos, não se apresenta totalmente
nu, usando sob o torso humano camisas de linho de cor amarelo clara e branca, com o símbolo de Cair
Paravel preso às suas vestes. Seus pelos (de todo o corpo) são vermelhos e encaracolados. Seu rosto é
um tanto imberbe, mas usa fartas costeletas e um cavanhaque fino e pequeno. Seus chifres e cascos
são polidos e ele utiliza uma um diadema de prata anã como adorno (o único a que se dá direio).
História: Lyos é um dos muitos faunos que servem em Cair Paravel como pajens, estudiosos,
eruditos, conselheiros, sábios e diplomatas, todos sob a orientação de Tumnus e outros grandes sábios
de seu povo. Nascido na região mais ao sul de Nárnia, próximo a fronteira com a Arquelândia (mais
exatamente no local que viria no futuro, após a invasão dos telmarinos, a ser conhecido como o
Bosque da Dança), desde muito pequeno não demonstrou talento para as artes bélicas que seu povo
domina, apesar de usar apenas para defesa dos povos livres de Nárnia. Mas demonstrando um raro
conhecimento e interesse na sabedoria antiga de seu povo, Lyos foi crescendo em sabedoria,
inteligência e conhecimento, até se tornar pajem em Cair Paravel e, pouco tempo depois, diplomata e
sábio. Para auxiliar em sua tarefa, aprendeu com alguns outros sábios alguns sortilégios que lhe
permitem verificar se os outros estão lhe mentindo (Faro da Verdade) e se eles têm intenções escusas
contra ele (Perceber Intenção). Apesar da pouca idade (possui algo em torno de 30 anos, o que para
Faunos é algo de bastante jovem), já é reconhecido como um diplomata e conselheiro de respeito.