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M
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g
o
Fora 0 +1 0 -1 -2
Agilidade 0 0 -1 +1 0
Habilidade 0 0 0 +1 0
Inteligncia 0 -1 0 0 +1
Resistncia 0 0 0 -1 -1
Bravura 0 0 +1 0 0
Pontos de Magia 0 0 0 0 +2
Origem
H quatro procedncias
existentes no Chayriah. Esses quatro
povos ocupam reas diferentes do
mundo e por isso se diferenciaram de
modo significativo.
Tergar. Povo que ocupa a maior
parte do Chayriah. Os Tergar habitam
cidades, vilarejos e se organizam
geralmente em reinos. um povo de
pele clara, cabelos castanhos ou pretos
e olhos da mesma cor. Realizam
atividades comerciais entre si do
mesmo jeito que realizam atividades
agropecurias. Podem utilizar qualquer
tipo de arma, no tm nenhum
modificador devido sua origem. Tipos
permitidos: todos.
B'dolaki. Brbaros que habitam
os limites selvagens do Chayriah.
Possuem pele escura e vestem-se com
peles de animais. Suas comunidades
so bastante primitivas, geralmente de
organizao tribal e descentralizada.
Ganham bnus na Resistncia e Fora,
mas sofrem redutor nos Pontos de
Magia. Tipos permitidos: Brbaro ou
Guerreiro (para tribos mais evoludas).
Vynev. Povo que habita o
extremo noroeste do Chayriah, regio
fria e isolada. Formam um povo alto e
forte, de pele bastante clara, cabelos
dourados e olhos azuis, verdes ou
acinzentados. Toda a civilizao Vynev
extremamente ligada Ordem de
Chayrethilion. Mestres das alabardas,
machados e armas semelhantes, tem
ligao bastante estreita com as coisas
mgicas. Organizam-se em um nico
reino bastante forte e centralizado, com
governo estruturado. Recebem bnus
na Fora e nos pontos de Magia,
sofrem redutor na Agilidade. Tipos
permitidos: Guerreiro, Cavaleiro e
Mago.
Ghiar. Habitantes de regies
afastadas de centros urbanos e vilas,
eles vivem em comunidades simples
em florestas. Acostumados com o
trabalho manual rduo adquiriram
resistncia, fora e agilidade
admirveis. No entanto, o afastamento
das cidades resultou no
desprendimento desse povo com a
Magia. Alm disso, sua cultura no
permite a utilizao de armas brancas,
preferindo o basto de madeira
(daichir), do mesmo modo no utilizam
outra proteo que no seja a couraa.
Sendo assim eles sofrem redutor nos
pontos de Magia e bnus nos atributos
Fora, Resistncia e Agilidade. Tipos
permitidos: Guerreiro.
Bnus e Redutores.
Atributo
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G
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Fora 0 +1 +1 +1
Agilidade 0 0 -2 +3
Habilidade 0 0 0 0
Inteligncia 0 0 0 0
Resistncia 0 +2 0 +1
Bravura 0 0 0 0
Pontos de Magia 0 -4 +2 -8
Exemplo: Dagann um
Cavaleiro cuja origem se encontra
entre os Vynev. Sobrepondo todos seus
bnus e redutores, notamos que ele tem
os seguintes modificadores: +1 em
Fora, -3 em Agilidade, +1 em Bravura
e +2 em Pontos de Magia.
Atributos Bsicos
A determinao das esttisticas
(valores numricos) que definem os
pontos fortes e fracos de um
personagem estabelecida atravs de
Pontos de Personagem. Ao criar um
personagem iniciante voc dispe de
100 Pontos de Personagem que so
gastos na compra dos valores de
Atributos Bsicos e das Habilidades e
Conhecimentos. A no ser que o
personagem em questo seja um mago,
ele dever distribuir 55 pontos entre os
Atributos e 45 entre as Habilidades e
Conhecimentos.
Exemplo: Dagann um
personagem iniciante; portanto tem 100
Pontos de Personagem. Desses, 55
devem ser distribudos entre os
Atributos Bsicos e 45 entre suas
Habilidades e Conhecimentos, de
forma variada. Ou seja: aps
determinar todos os valores numricos
necessrios dever checar a quantidade
de pontos gastos, e essa quantidade
no poder exceder 100.
Em Luz e Sombra temos sete
Atributos Bsicos: Fora, Agilidade,
Habilidade, Inteligncia, Resistncia,
Bravura e Pontos de Magia. Um
personagem iniciante pode ter um
atributo com valor mximo 15. Ele s
poder aumentar esse nmero com
Pontos de Experincia (a serem
comentados em breve neste captulo).
Como j dissemos, o valor de
um atributo reflete o quo bom este
personagem naquele campo. De
forma geral, atributos com valores
inferiores a 10 constituem pontos fracos
do personagem, valores de 10 a 12
constituem uma competncia razovel
com relao ao atributo, e atributos
com valor maior que 12 refletem pontos
fortes, reas em que o personagem
realmente bom no que faz. Os testes
de Atributos no jogo so assunto para o
prximo Captulo, sobre as regras no
jogo em si. Pessoas normais, inferiores
aos personagens, possuem os atributos
na casa de 8, 9 ou 10.
A compra dos valores se d da
mesma forma com todos os Atributos,
com exceo dos Pontos de Magia e da
Bravura. Voc deve pagar o valor exato
do atributo em pontos. Assim se quiser
que seu personagem possua
Inteligncia 12 e Agilidade 9, por
exemplo, dever pagar 21 pontos no
total, a menos que haja modificadores.
Com o andar das aventuras, o
personagem receber de 1 a 15 Pontos
de Experincia, de acordo com seu
desempenho na sesso, que podero ser
utilizados para melhorar seus valores
numricos. Se um pesonagem decidir
aumentar algum de seus atributos com
Pontos de Experincia (ou seja aps
uma ou mais aventuras) dever pagar
30 pontos para somar 1 ponto de valor a
mais. J para aumentar Habilidades ou
Conhecimentos, ele deve pagar o
mesmo custo que o empregado na
criao do personagem. Mesmo com
Pontos de Experincia, no podero ser
gastos mais que 25 ou 50 pontos na
mesma rea, para habilidades de custo
5 ou 10, respectivamente.
As descries, peculiaridades e
reas de abrangncia esto listadas a
seguir.
Fora. Este Atributo mede a
fora fsica de seu personagem. Deve
ser testado (para conhecer a mecnica
dos testes, leia adiante) quando voc
quiser derrubar uma porta, levantar
uma grande quantidade de peso ou
realizar qualquer atividade baseada na
fora. Um personagem com Fora 5 (5
refere-se ao valor do Atributo) passaria
dificuldades tremendas para erguer do
cho um machado de guerra, enquanto
outro com Fora 16 seria praticamente
uma montanha de msculos!
Personagens fortes tambm
causam maior estrago ao golpear
algo em combate corpo-a-corpo. Isto
refletido pelo Ajuste de Fora. um
valor que, de forma geral, obtido
dividindo-se o valor de Fora por 6, e
arredondando o resultado para baixo. O
nmero encontrado ento adicionado
ao Dano provocado pelo personagem
em combates corpo-a-corpo (mais
informaes sobre Dano e Combates
sero encontradas mais frente), se ele
tiver fora 9 ou mais. Personagens com
Fora 7 ou 8 tero Ajuste 0 e com fora
6 ou menos tero Ajuste negativo,
devido sua fraqueza relativa. Dessa
forma personagens de Fora 1 a 6 tero
ajuste -1. Personagens com Fora 5 j
seriam extremamente debilitados,
ento o bom senso do mestre no
deveria permitir que os jogadores
fizessem personagens com Fora
menor que esse valor. O bom senso
deve guiar a escolha dos outros
atributos tambm.
Agilidade. Este Atributo reflete o
quo gil o personagem. Personagens
com alta Agilidade esquivam-se de
ataques mais facilmente, conseguem
equilibrar-se em planos estreitos,
correm mais rpido e at realizam
algumas acrobacias. Personagens com
Agilidades muito baixas vivem
tropeando nos prprios ps!
Habilidade. A Habilidade do
personagem define sua capacidade em
atividades que envolvam as mos,
incluindo aes referentes a armas.
Personagens com alto valor de
Habilidade so bons espadachins,
lutam bem sem armas e conseguem
roubar pessoas com discrio. J
aqueles que possuem baixa Habilidade
quase nunca acertam arremessos de
objetos no alvo, e dificilmente
conseguem afanar objetos sem serem
notados.
Inteligncia. A Inteligncia do
personagem est relacionada a sua
capacidade mental, incluindo sua fora
de vontade, sua percepo no ambiente
e capacidade de deduo, alm do
raciocnio. Personagens inteligentes
conseguem resolver problemas
complexos e perceber que esto sendo
seguidos facilmente. Personagens
estpidos no entendem certas palavras
complicadas, esquecem-se de coisas
importantes com facilidade e so muito
desligados.
Resistncia. Este Atributo reflete
a capacidade que o personagem tem de
suportar avarias fsicas. Se o
personagem leva um golpe forte na
cabea ele deve testar a Resistncia
para verificar se no fica atordoado. Da
mesma forma, se por algum motivo
seus Pontos de Vida em determinado
momento forem escassos, o
personagem deve realizar um teste de
Resistncia por rodada (mais
informaes no captulo Regras do
Jogo) para ver se no ficar
inconsciente.
Personagens com baixo valor de
Resistncia ficam atordoados com um
simples soco e cansam-se facilmente,
enquanto personagens com valores
muito altos conseguem enfrentar
doenas letais e permanecem de p
aps levarem uma martelada na cabea!
O Atributo Resistncia tambm
o fator determinante dos Pontos de
Vida do personagem. Para obter o
nmero de Pontos de Vida deve-se
multiplicar o respectivo valor de
Resistncia por 1,5. Quando, por
alguma razo , os Pontos de Vida so
reduzidos a zero o Personagem cai
mortalmente ferido e morrer em 1d20
(role um dado de vinte faces para
determinar o nmero) rodadas. Se os
Pontos de Vida atingem um valor
negativo, o personagem cai morto
imediatamente.
Bravura. Este atributo funciona
de modo diferente de todos os outros.
No devem ser distribudos pontos com
este atributo. A Bravura de um
personagem reflete sua honra e a
importncia dos atos hericos por ele
cometidos. como se fosse uma
"energia extra" de que ele se utiliza
quando lutando por suas crenas, pela
Luz, contrariando as regras do
provvel, ou do possvel.
O valor desse atributo pode
variar de -1 a 5, sendo que a maioria dos
personagens comea em 0. Se a
conduta de um personagem herica e
correta, se ele luta pela Luz com afinco,
o mestre dar a ele pontos de Bravura,
com o decorrer das aventuras. Se o
personagem for covarde, maligno ou
agir desonrosamente, perder pontos
desse atributo.
Segue uma descrio dos
benefcios relativos quantidade de
pontos de bravura.
-1. Servos da Sombra e pessoas de m
ndole possuem Bravura com esse valor.
Uma vez atingido esse estgio, no
podero ser mais acumulados pontos de
Bravura. Caso um jogador realize uma ao
perversa, ou maldosa ele perder todos os
pontos de Bravura e atingir essa
pontuao.
0. Personagens iniciantes e a maioria das
pessoas no Chayriah simplesmente no
possuem Bravura. No h nenhum
benefcio por possuir Bravura 0.
1. Pessoas honradas possuem esse valor de
Bravura. Concede um bnus de +1 em
todos seus Atributos e Habilidades pela
durao de uma cena, uma vez por sesso
de jogo.
2. Com esse valor, o personagem pode
adicionar um bnus de +2 em todos seus
Atributos e Habilidades, e numa cena
nica na sesso de jogo, pode declarar que
um de seus ataques tem dano dobrado.
3. Com Bravura 3 o bnus da Bravura
aumenta para +3. Pode fazer dois ataques
com dano dobrado em um combate na
aventura. O personagem visto como um
importantssimo Servo da Luz e respeitado
por isso.
4. Designa um Grande Heri. O bnus da
Bravura aumenta para +4. Pode fazer dois
ataques com dano dobrado na aventura, e
uma vez nesse combate pode efetuar dois
ataques na mesma rodada.
5. O valor mximo de Bravura, que cabe
aos Heris Lendrios. O bnus de Bravura
sobe para +5, o personagem pode fazer at
trs ataques com dano dobrado num nico
combate da aventura, alm de poder fazer
dois ataques numa s rodada duas vezes
durante esse combate. Por fim, nesse
mesmo combate, a pele em todo seu corpo
tratada como se tivesse ndice de
Armadura 8.
Pontos de Magia. Outra exceo
regra de compra de Atributos, a
quantidade de Pontos de Magia que
um personagem tem determinada ao
acaso, rolando trs dados de 6 faces e
somando os resultados, e depois
adicionando o modificador relativo ao
tipo e origem do personagem. No
neessariamente algum com muitos
Pontos de Magia precisa ser um Mago;
isso apenas indica que este algum em
questo tem intimidade com a Magia,
e poderia realizar feitios em condies
especiais (com objetos mgicos ou
feitios escritos, por exemplo), alm de
poder utilizar armas mgicas.
Os pontos de Magia constituem
a energia gasta pelos praticantes da
Magia ao realizar feitios.
Encantamentos simples gastam poucos
pontos, enquanto feitios poderosos
praticamente extinguem suas energias.
Os Pontos de Magia so recuperados
razo de metade de valor total por dia,
em condies normais. Os pontos de
Magia podem ser comprados com
pontos de experincia, com o decorrer
de aventuras, ao preo de 15 pontos
cada.
Exemplo: Dagann agora vai
definir dseus Atributos. Ele tem 55
pontos para distribuir entre cinco
atributos, e deve tambm determinar
seu valor de Bravura e seus pontos de
Magia. Ele deve verificar seus
modificadores estabelecidos pelo Tipo
e Origem antes de tudo.
Vendo que ele tem bnus +1 em
Fora, gastamos 13 pontos para que ele
tenha Fora 14. A seguir, gastamos 11
outros pontos para que ele tenha
Agilidade 8, j descontando seu redutor
-3. Gastamos mais 12 pontos para obter
Habilidade 12. Isso nos deixa 18 pontos
para distribuir entre a Inteligncia e a
Resistncia. Decidimos gastar 9 pontos
com cada uma, desse modo temos
Inteligncia 9 e Resistncia 9.
Dividindo a Fora de Dagann
por 6 obtemos 2, arredondando para
baixo. Logo seu Ajuste de Fora +2.
Multiplicando a Resistncia de
Dagann por 1,5 e arredondando para
baixo obtemos 13, que o valor de seus
Pontos de Vida.
Como Dagann um Cavaleiro,
comea automaticamente com Bravura
1.
Jogando trs dados de seis faces
e aplicando seu modificador adequado,
determinaremos seus Pontos de Magia.
Obtemos 9 no lance de dados e
somamos o modificador de Dagann
(+2) para chegar a um valor de 11
Pontos de Magia.
No final, temos em Dagann os
seguintes Atributos e seus valores:
Fora 14 (Ajuste de Fora +2),
Agilidade 8, Habilidade 12, Inteligncia
9, Resistncia 9 (13 Pontos de Vida),
Bravura 1 e 11 Pontos de Magia.
Habilidades e
Conhecimentos
Durante a vida, de um modo ou
outro, as pessoas se especializam em
vrias reas de conhecimento e
habilidade. Um personagem tambm
possui, conseqentemente, algumas
percias, especializaes em ramos
diversificados. Por exemplo, um
campons que tenha treinado para ser
um espadachim durante dois anos de
sua vida, ao final do perodo ter
melhorado significativamente sua
habilidade com espadas. Do mesmo
modo alguma outra pessoa que tenha
estudado durante anos a fio a Histria
do Chayriah ter praticamente se
tornado um historiador.
Em Luz e Sombra, tambm
estas percias so refletidas nas regras.
So as Habilidades e Conhecimentos,
talentos do personagem que se baseiam
em um Atributo Bsico. Um
personagem pode ter tantas habilidades
quanto seus pontos puderem pagar. As
habilidades e conhecimentos sempre
tm valor maior do que o Atributo em
que se baseiam, afinal, treinando ou
estudando, o personagem sempre
aprimorar suas capacidades iniciais.
Uma Habilidade ou
Conhecimento custa cinco Pontos (de
Personagem ou Experincia) para cada
ponto de valor maior que o valor do
atributo. Assim, se voc tem uma
Agilidade com valor 13, e deseja ter
uma Habilidade de Esquiva com valor
15, pagar 10 pontos. Alguns
conhecimentos e habilidades
especialmente difceis precisam de dez
pontos em vez de cinco para aumentar
seu valor. o caso do conhecimento
Teologia, por exemplo.
De modo geral, habilidades que
envolvam armas e atividades manuais
esto baseadas no valor da Habilidade
de um personagem. Habilidades que
envolvam equilbrio, rapidez, e
coordenao motora esto baseadas no
valor da Agilidade do personagem, e
Conhecimentos, como cincias
diversas, baseiam-se no seu valor de
Inteligncia. Algumas poucas
Habilidades e Conhecimentos esto
baseadas em outros atributos; este o
caso de Intimidao, que pode se
basear tanto em Inteligncia quanto em
Fora.
Um personagem iniciante pode
gastar no mximo quinze Pontos de
Personagem (se a Habilidade ou
Conhecimento custar cinco Pontos de
Personagem por ponto de valor) ou
trinta Pontos de Personagem (se a
Habilidade ou Conhecimento custar
dez Pontos de Personagem por ponto
de valor) em uma nica Habilidade ou
Conhecimento enquanto est criando a
Ficha de Personagem.
Em situaes de combate
possvel utilizar uma arma ou outra
Habilidade similar tanto para atacar
como defender. Neste caso, ataque e
defesa com uma arma so considerados
DUAS Habilidades distintas. Ou seja,
se um personagem quiser atacar seus
oponentes com um Machado e tambm
aparar golpes com o mesmo, dever
comprar duas Habilidades: Machado
de Guerra/Ataque e Machado de
Guerra/Defesa. Se quiser utilizar a
arma com apenas uma dessas funes
dever comprar apenas a desejada.
Quanto aos valores considerados
bons ou ruins para as Habilidades e
Conhecimentos o que foi dito sobre os
valores dos Atributos vale aqui
tambm, e quanto maneira com que
so includos no jogo, tudo ser
explicado no captulo destinado s
regras. Segue agora uma descrio de
todas as Habilidades e Conhecimentos
disponveis em Luz e Sombra.
Acrobacia. Essa Habilidade
baseia-se no valor de Agilidade do
personagem. Um alto valor em
Acrobacia permite ao personagem
realizar saltos mortais, cambalhotas no
ar e proezas do gnero. Personagens
que desejarem realizar uma ao que se
enquadre como Acrobacia e no
possurem esta Habilidade tero um
redutor de -4 no Atributo respectivo.
Alabarda. Habilidade baseada
no valor de Habilidade do personagem.
Confere a seu usurio a capacidade de
atacar ou aparar ataques com uma
Alabarda (Haste de madeira com uma
lmina larga de metal na extremidade
superior, e atravessada por outra
lmina em forma de meia-lua). Em
combate uma Alabarda causa 1d12 (um
dado de doze faces) + o Ajuste de
Fora do personagem de pontos de
Dano. Alabardas so armas muito
difceis de manusear; cada ponto de
valor nesta Habilidade custa 10 Pontos
de Personagem. Alabardas no podero
ser manuseadas por personagens que
possuam Fora menor que 10.
Personagens que desejarem realizar um
ataque ou aparo com Alabarda e no
possurem esta Habilidade tero um
redutor de -4 no Atributo respectivo.
Alquimia. Baseado em
Inteligncia, este Conhecimento refere-
se a Qumica Medieval. Serve para a
elaborao de elixires e poes com
funes variadas, como por exemplo
restaurao de energia, venenos, etc.
Personagens que desejarem realizar
uma ao que se enquadre como
Alquimia e no possurem este
Conhecimento tero um redutor de -4
no Atributo respectivo.
Arco e Flecha. Arco e Flecha
baseia-se na Habilidade do
personagem e d a ele a capacidade de
alvejar pessoas ou objetos com flechas,
que so impulsionadas pela corda de
um arco, normalmente de madeira. Um
personagem precisa de uma rodada
para armar seu arco com uma flecha.
Alvos distantes ou mveis implicam
redutores no teste de Arco e Flecha, a
serem determinados pelo Mestre. Uma
flecha causa 1d10 de dano. Personagens
sem a Habilidade Arco e Flecha e que
desejarem usar um arco em combate ou
em outra ao tero um redutor de 4
em sua Habilidade.
Armadilha. Este Conhecimento
d ao personagem a capacidade de
armar, desfazer e detectar Armadilhas.
O efeito de cada Armadilha
extremamente particular e deve ser
decidido pelo Mestre.
Arremesso. Esta Habilidade
baseada na Habilidade do personagem
permite a ele arremessar objetos em
alvos pr-determinados com preciso.
Esses objetos podem incluir armas,
porm a Habilidade deve ser
especificada na hora da compra
abrangendo somente arremessos com o
tipo de arma especificado. Personagens
que desejarem realizar uma ao que se
enquadre como um Arremesso de arma
e no possurem esta Habilidade tero
um redutor de -4 no Atributo
respectivo. Arremesso de forma geral
no confere redutores. Um personagem
com uma Habilidade Arremesso no-
especificada, tambm pode arremessar
armas se assim o desejar, com
redutores a cargo do Mestre.
Arrombamento. Habilidade
baseada no valor de Habilidade do
personagem. Um personagem com
Arrombamento capaz de arrombar
portas, abrir bas trancados e assim por
diante. Ele s poder arrombar algo
com xito se possuir as ferramentas
adequadas para o procedimento
(gazuas, lminas afiadas, etc.), mas
poder tentar com as mos nuas com
um redutor a cargo do Mestre.
Fechaduras com dispositivos especiais
ou muito bem trancadas podem atribuir
redutores para a Habilidade
Arrombamento do personagem ou para
a Habilidade, se for o caso.
Bajulao. O personagem que
tenha este Conhecimento, que como a
maioria dos outros baseado no valor
de Inteligncia, ser um bom puxa-
saco; sabe dizer as palavras e
expresses apropriadas para inflar o
ego de quem quer que seja.
Besta. Esta Habilidade (baseada
no valor de Habilidade do personagem)
confere a seu possuidor a capacidade
de usar uma besta com relativa
destreza, alvejando pessoas ou objetos
com virotes ou flechas. Um projtil de
besta causa 1d10 de Dano. Alvos muito
distantes ou mveis podem impor
redutores tentativa de tiro, redutores
os quais devem ser determinados pelo
Mestre segundo a ocasio. Alm disso,
um personagem leva duas rodadas para
carregar a besta com setas. Um
personagem sem a Habilidade Besta e
que utilizar uma besta para atirar setas
ter um redutor de 4 na ao.
Botnica. Conhecimento
baseado em Inteligncia que d ao
personagem a capacidade de saber
sobre as plantas, tanto sua fisiologia
como ciclo de vida, se possui veneno,
se comestvel, e assim por diante.
Plantas raras ou de localidades que o
personagem no conhea implicaro
redutores (determinados pelo Mestre)
nos testes de Botnica.
Cartografia. Conhecimento
baseado no valor de Inteligncia do
personagem, confere ao mesmo a
capacidade de interpretar e fazer
mapas. Personagens sem este
Conhecimento e que desejarem realizar
algo que se enquadre em Cartografia
tero um redutor de 4 na Inteligncia.
Cincias. O personagem poder
ter algum outro Conhecimento sobre
uma cincia que no consta nesta lista,
a ser determinada pelo jogador ou
Mestre. Pode consistir de algo como
Astronomia, Geografia, Geologia e
assim por diante. Personagens que
realizarem testes que impliquem a
cincia em questo e no a possurem
tero um redutor de 4 nesses testes.
Clava. Uma Habilidade baseada
no valor de Habilidade geral do
personagem, confere a este a
possibilidade de atacar ou defender
com uma clava, um porrete de madeira.
Uma clava causa 1d6 + Ajuste de Fora
de Dano em combate. Um personagem
sem esta Habilidade no ter redutores
para atacar com uma clava, mas ter
um redutor de 4 ao tentar defender
ataques com uma.
Corrida. Um personagem com
esta Habilidade (baseada no valor de
Agilidade) ser um hbil corredor de
velocidade, provavelmente correr mais
que outros semelhantes a p.
Personagens que desejarem testar
Corrida e no tiverem essa Habilidade
tero um redutor de 2 em suas
Agilidades.
Culinria. Conhecimento
baseado em Inteligncia que permite a
quem o possui preparar refeies
saborosas, seja usando foges a lenha
ou apenas uma fogueira rudimentar.
Caso o personagem queira preparar
alguma refeio sem esta Habilidade
ter um redutor de 4 no valor de sua
Habilidade geral.
Daichir. Uma Habilidade
baseada no valor de Habilidade geral
do personagem, Daichir possibilita ao
personagem atacar ou defender com
um basto longo de madeira, arma
preferida dos Ghiares. Um basto causa
1d6 + Ajuste de Fora de Dano em
combate. Personagens sem esta
Habilidade e que desejarem utilizar um
basto em combate tero um redutor de
4 em sua Habilidade.
Deslocamento Furtivo. Esta
Habilidade, baseada no valor de
Agilidade do personagem, d a ele a
capacidade de esgueirar-se (deslocar-se
sem ser notado). Muito til para
personagens noctvagos, como ladres.
Condies adversas (claridade, terreno,
trajes com cores berrantes, e assim por
diante...) podem significar redutores na
ao, determinados pelo Mestre.
Dissimulao. Este
Conhecimento (baseado em
Inteligncia) permite a seu detentor
interpretar personalidades outras que a
sua prpria. Esse conhecimento
tambm permite ao personagem
simular aes e sentimentos para fins
diversos.
Escalada. Esta Habilidade,
baseada na Agilidade do personagem,
permite a ele escalar muros, subir em
rvores e outras aes do gnero.
Superfcies escorregadias, subidas
muito ngremes e outros fatores
tambm podem implicar redutores, a
serem decididos pelo Mestre, na ao.
Personagens que no tenham a
Habilidade Escalada e puserem-se a
escalar algo, tero um redutor de 4 em
sua Agilidade.
Espada. Habilidade baseada na
Habilidade geral do personagem,
permite o ataque ou defesa com uma
espada (arma branca formada de uma
lmina comprida e pontiaguda de um
ou dois gumes, unida a um cabo de
metal) em combate. Uma espada causa
1d10 + Ajuste de Fora de Dano.
Personagens que lutarem com uma
espada sem a devida Habilidade
Espada tero um redutor de 4 em sua
Habilidade.
Espada Bimanual. Esta
Habilidade, que como a anterior se
baseia na Habilidade do personagem,
d a este a possibilidade de atacar ou
defender com uma espada bimanual,
tambm conhecida como espada de
duas mos (arma branca formada por
lmina bastante comprida e
pontiaguda, de dois gumes, unida a um
cabo suficientemente grande para que a
arma seja manuseada com ambas as
mos). Espadas bimanuais so armas
muito difceis de manusear; cada ponto
de valor nesta Habilidade custa
portanto 10 Pontos de Personagem. Um
espada bimanual causa 1d12 + Ajuste
de Fora de Dano em combate.
Personagens com Fora menor que 10
no podem manusear tal arma.
Personagens que desejarem usar uma
espada bimanual sem terem a
respectiva Habilidade tero um redutor
de 4 em sua Habilidade geral.
Escondimento. Esta Habilidade
(baseada em Agilidade) confere ao
personagem a capacidade de esconder-
se de outras pessoas ou animais.
Condies adversas ao podem gerar
redutores para o teste, estes sendo
determinados pelo Mestre.
Esquiva. Esta Habilidade,
baseada na Agilidade do personagem,
d a este a capacidade de esquivar-se
de projteis e ataques desferidos por
inimigos.
Etiqueta. Este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) determina
que o personagem sabe o que dizer
quando est falando com nobres e reis,
evita gafes em banquetes e coisas do
gnero. Personagens que desejarem
fazer algo que se enquadre em Etiqueta
sem o respectiv Conhecimento devero
fazer um teste de Inteligncia com um
redutor de 4.
Ferreiro. Este Conhecimento,
que se baseia em Inteligncia, permite
ao personagem fabricar objetos e armas
de metal, tais como armaduras, espadas
e machados. Ferreiros que possuam
dotes mgicos podem fazer armas
mgicas, que podem causar danos
maiores ou aumentar o valor de alguma
Habilidade do seu usurio.
Personagens que quiserem usar
habilidades de Ferreiro mas no
possuam a Habilidade respectiva tero
um redutor de 4 no valor de teste.
Fuga. Uma Habilidade baseada
na Agilidade do personagem, d a ele a
capacidade de realizar truques
escapistas, visando livrar-se de cordas,
algemas, e assim por diante.
Novamente, algemas de qualidade
superior podem representar
modificadores negativos ao valor de
teste. Personagens que queiram livrar-
se de algemas ou amarras e no tiverem
a Habilidade Fuga devero impor um
redutor de 4 ao teste.
Funda. Esta Habilidade baseada
na Habilidade geral do personagem
confere a este a capacidade de alvejar
pessoas ou objetos com uma pedra
atirada por uma funda. Distncia e
situao do alvo podem representar
redutores impostos de acordo com o
Mestre. Uma pedra de funda causa
1d6/2 + Ajuste de Fora (ou seja, o
resultado de um dado de seis faces
dividido por dois e somado ao Ajuste de
Fora). Personagens que se
aventurarem a usar uma funda e no
tiverem esta Habilidade tero um
redutor de 4 no valor de teste.
Herldica. Conhecimento
baseado em Inteligncia que reflete o
conhecimento e estudo dos brases de
reinos e cavalaria. Muito til para
cavaleiros, reis e nobres. Personagens
que tiverem inteno de usar esse
conhecimento mas no possurem o
Conhecimento Herldica devero ter
um redutor de 4 no valor de teste na
Inteligncia.
Histria. Este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) reflete o
conhecimento que o personagem em
questo tem dos acontecimentos
histricos de uma regio do Chayriah.
Usada desta forma, custa cinco Pontos
de Personagem por ponto de valor. Se o
desejado for um conhecimento da
histria do Chayriah como um todo,
pede-se maior estudo, e portanto o
custo de cada ponto de valor de 10
pontos de personagem. O uso deste
Conhecimento por um personagem que
no o possua implica em um redutor de
4 nos testes.
Intimidao. Um personagem
com alta Intimidao capaz de deixar
seus oponentes receosos, ou at mesmo
recuarem com medo. Uma exceo
regra, pode ser baseada tanto em Fora
quanto em Inteligncia. possvel
intimidar algum tanto por meio de
palavras ou olhares, ou at mesmo
gestos.
Intuio. Intuio algo que
no pode ser definido nem como
Habilidade nem como Conhecimento...
Mas baseia-se em Inteligncia.
Personagens com Intuio podem fazer
a escolha certa entre duas trilhas a
tomar, chutar a resposta de uma
pergunta com boa chance de acerto,
entre outros. Personagens que no
possurem Intuio NO podero fazer
testes de Inteligncia para qualquer
coisa que se enquadre como Intuio...
Tero de escolher a alternativa de
acordo com eles mesmos.
Lbia. Este Conhecimento
baseia-se em Inteligncia, e trata da
arte de enganar os outros...
Personagens com alta Lbia
conseguem convencer outros que so
na verdade outras pessoas, conseguem
contar mentiras sem serem detectados,
e assim afora. Personagens com Lbia
de valor astronmico podem convencer
outros que so deuses encarnados...
Lana. Esta Habilidade baseia-
se no valor de Habilidade do
personagem e d a este a capacidade de
atacar ou defender com uma lana
(longa haste de madeira com uma
ponta de metal na extremidade) em
combate corpo-a-corpo. Uma lana
causa 1d10 + Ajuste de Fora de Dano
em combate. Personagens que usarem
uma lana como instrumento de
combate e no possurem essa
habilidade sero submetidos a um
redutor de 4 na Habilidade geral.
Lnguas. Este Conhecimento,
baseado em Inteligncia, consiste no
estudo dos idiomas do Chayriah. Deve
ser especificado, opes podem incluir
a lngua dos Vynev, o dialeto de
Bondolak, inscries mgicas, e assim
por diante. O personagem s deve
pagar pontos por idiomas
estrangeiros.
Literatura. Este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) refere-se ao
estudo dos pergaminhos e livros
escritos no Chayriah. Indispensvel
para poetas e outros de similar
ocupao. Redutor de 4 deve ser
imposto para aqueles que no tiverem
este Conhecimento e quiserem usufruir
de suas funes.
Luta Sem Armas. Esta
Habilidade, baseada na Habilidade
geral do personagem, ou em sua
Agilidade, d a ele a capacidade de
lutar em combates corpo-a-corpo sem
armas, com as mos nuas. Se o estilo de
luta praticado pelo personagem for
mais como uma briga, com socos e
empurres, o atributo deve ser baseado
em Habilidade. Se for como o maechiri,
a luta dos Ghiares, ou a capoeira dos
B'dolaki, deve ser baseado em
Agilidade pois envolve chutes e saltos
complexos. Tanto ataques quanto
defesas podem ser realizados, mas
defesas contra armas ainda assim
sofrem um redutor de 4. O dano de
ataques com socos e chutes de 1d6/2
+ Ajuste de Fora (o resultado de um
dado de seis faces dividido por dois e
somado ao Ajuste de Fora).
Personagens que quiserem lutar sem
armas, sem essa Habilidade, devem ter
um redutor de 4 em sua Habilidade
(assim, um personagem sem a
Habilidade Luta Sem Armas que quiser
defender um ataque de espada ter um
redutor de 8 em sua Habilidade geral
para a ao).
Maa. Esta Habilidade (baseada
na Habilidade do personagem) confere
a seu possuidor a capacidade de atacar
e defender com maas ou morning stars
em combate corpo-a-corpo. Uma maa
causa 1d6 + 2 + Ajuste de Fora de
Dano em combate (o resultado de um
dado de seis faces somado a dois e o
total resultante ento somado ao
Ajuste de Fora para obteno do
resultado final). Personagens sem a
Habilidade Maa e que quiserem usar
uma maa em combate estaro sujeitos
a um redutor de 4 na sua Habilidade.
Machado de Guerra. Habilidade
(baseada na Habilidade do
personagem) que d a seu detentor a
capacidade de lutar com machados que
sejam manuseados com apenas uma
mo. Um machado de uma mo causa
1d10 + Ajuste de Fora de Dano em
combate. Pode tambm ser utilizado
para cortar madeira (o que na verdade
seria a funo original dos machados).
dado um redutor de 4 Habilidade
de um personagem que deseje usar um
machado sem possuir a Habilidade
Machado.
Machado de Guerra Bimanual.
Habilidade (baseada na Habilidade do
personagem) que d a seu detentor a
capacidade de lutar com machados que
sejam manuseados com duas mos.
Um machado bimanual causa 1d12 +
Ajuste de Fora de Dano em combate.
Machados bimanuais so difceis de
manusear, portanto cada ponto de valor
nesta Habilidade custa 10 Pontos de
Personagem. Personagens com Fora
de valor menor que 10 no podem
utilizar um Machado de Guerra
bimanual. Um machado bimanual pode
tambm ser utilizado para cortar
madeira (o que na verdade seria a
funo original dos machados). dado
um redutor de 4 Habilidade de um
personagem que deseje usar um
machado desses sem possuir a
Habilidade Machado Bimanual.
Mangual. Esta Habilidade, que
se baseia no ndice de Habilidade do
personagem, d a ele a capacidade de
atacar durante um combate com um
mangual (arma composta de duas
partes ligadas por uma corrente;
geralmente um cabo de madeira ligado
a uma bola de ferro, mas variantes
incluem duas e trs bolas de ferro. H
tambm manguais compostos de dois
paus de madeira ligados pela correia).
Manguais so armas extremamente
difceis de manusear, portanto cada
ponto de valor nesta Habilidade custa
10 Pontos de Personagem. Manguais
causam 1d12 + Ajuste de Fora de
Dano. Personagens que no tenham
esta Habilidade e desejarem utilizar
manguais em combate estaro sujeitos
a redutores de 4 em sua Habilidade
geral; j personagens que tenham Fora
menor que 10 no podero manusear
manguais.
Martelo de Guerra. Habilidade
(baseada no valor de Habilidade do
personagem) que d a este a
capacidade de atacar e defender com
um enorme martelo de guerra
(geralmente um martelo com cabea
retangular e cabo bastante longo).
Martelos de combate causam 1d10 +
Ajuste de Fora em combate corpo-a-
corpo. Personagens com Fora menor
que 10 no podero usar tais martelos.
Personagens que desejarem usar um
Martelo sem a respectiva Habilidade
tero um redutor de 4 na Habilidade.
Montaria. Baseada em
Agilidade, reflete as habilidades do
personagem como cavaleiro, mas o
animal que ele monta deve ser
especificado (cavalo, lobo, drago...).
Se o cavaleiro tentar montar outro
animal sem ser o qual est acostumado,
ser imposto um redutor de 2 ao.
Quando h uma situao de combate
entre um indivduo montado e outro no
cho, o indivduo no cho deve ter um
redutor de 4 em suas aes de ataque
e defesa. Se um personagem tenta
montar um animal sem possuir a
Habilidade Montaria deve ter um
redutor de 4 em sua Agilidade.
Natao. Esta Habilidade
baseia-se no valor de Agilidade do
personagem, e d a este a capacidade
de nadar em rios, mar ou lagos.
Personagens que falharem em testes de
Natao entraro em processo de
afogamento, e devero testar sua
Resistncia; se forem bem sucedidos,
ainda estaro conscientes e podero
testar a Habilidade Natao
novamente. No o sendo, ficam
inconscientes, e morrero em 1d20
rodadas (o resultado de um dado de 20
faces corresponde ao nmero de
rodadas), a menos que algum fator
externo aja. Personagens sem a
Habilidade Natao que desejarem
nadar tero um redutor de 4 em sua
Agilidade. Alm disso, condies
adversas podem implicar redutores, a
critrio do Mestre.
Navegao. Este Conhecimento,
baseado em Inteligncia, d ao
personagem a capacidade de se orientar
em alto mar, e tambm garante o
conhecimento sobre os fundamentos da
Nutica, incluindo tudo que for
necessrio para navegar com um navio
ou barco em alto-mar. Personagens
sem este Conhecimento que desejarem
utiliz-lo tero um redutor de 4 em sua
Inteligncia.
Orientao. Um personagem
que detenha este Conhecimento
(baseado em Inteligncia) sabe se
orientar com relao aos pontos
cardeais, por meio dos astros, pontos
de referncia geogrficos ou coisas do
gnero.
Pesca. Esta Habilidade, baseada
na Habilidade do personagem, d a
este a capacidade de pescar peixes e
outros frutos do mar em rios ou no mar,
utilizando-se de varas de pescar,
flechas, iscas, ou pequenas armadilhas.
Novamente, condies adversas podem
implicar redutores, a cargo do Mestre.
Personagens que quiserem pescar sem
esta Habilidade estaro sujeitos a um
redutor de 2 em suas Habilidade.
Primeiros Socorros. Este
Conhecimento (baseado em
Inteligncia) d ao personagem a
capacidade de cuidar de pessoas
feridas, ao menos superficialmente.
Utilizando-se deste conhecimento, o
ferido recuperra pontos de vida duas
vezes mais rpido que o normal. Mais
detalhes sobre ferimentos e cura no
Captulo sobre Regras do Jogo
Personagens sem este Conhecimento e
que quiserem dar uma de mdico
esto sujeitos a redutor de 4 em sua
Inteligncia.
Punhal. Esta Habilidade,
tambm baseada no valor da
Habilidade do personagem permite a
este atacar ou defender com um punhal
(adaga) em combate corpo-a-corpo.
Um punhal causa 1d6 1 + Ajuste de
Fora de Dano (subtrai-se um do
resultado de um dado de seis faces, e ao
subtotal obtido somado o Ajuste de
Fora; chegamos ento ao resultado
final). Um personagem que deseje usar
um punhal e no tiver a Habilidade
Punhal ter um redutor de 4 em sua
Habilidade.
Rastreamento. Este
Conhecimento baseia-se em
Inteligncia e consiste na capacidade
de rastrear pessoas ou animais atravs
de pistas como pegadas e outros sinais.
Ambientes e condies adversas podem
resultar em redutores, a serem impostos
pelo Mestre. Personagens sem este
conhecimento que tentarem rastrear
algo estaro sujeitos a um redutor de 4
em sua Inteligncia.
Salto. Esta Habilidade (baseada
na Agilidade do personagem) d a seu
detentor a capacidade de saltar tanto
alto quanto longe. til para superar
obstculos como valas, cercas, e assim
por diante. Personagens que porventura
tentarem realizar saltos longos ou altos
e no tiverem esta Habilidade tero um
redutor de 2 em sua Agilidade.
Sobrevivncia. Este
Conhecimento (baseado em
Inteligncia) caracterstico daqueles
que passam prolongados perodos em
ambientes selvagens, longe da
civilizao. Reflete a capacidade de
sobreviver utilizando o que a natureza
oferece, seja fazendo fogueiras ou
armando abrigos com arbustos.
Personagens sem este Conhecimento e
que tentarem us-lo tero um redutor
de 4 em sua Inteligncia.
Teologia. Conhecimento
(baseado em Inteligncia) que reflete o
conhecimento sobre a Contenda
Eterna, o estudo das foras divinas que
governam o Chayriah. o
conhecimento sobre o nico, as Faces,
a criao do Chayriah, as Ordens de
Magia e outros assuntos relacionados.
difcil sua pesquisa, logo devem ser
gastos 10 pontos para cada ponto desse
Conhecimento. Personagens sem este
Conhecimento e que desejarem utiliz-
lo tero um redutor de 8 em sua
Inteligncia.
As Habilidades e Conhecimento
que foram descritas nas ltimas
pginas so, portanto, todas as
existentes em Luz e Sombra. Mais
informaes sobre seu funcionamento e
o modo como os valores so
empregados durante as sesses de jogo
sero dadas num prximo captulo,
sobre as regras do jogo especificmente.
Agora continuaremos com o nosso
exemplo de construo de personagem,
ainda utilizando Dagann.
Exemplo: Como j foi visto
antes, Dagann tem 45 pontos de
personagem ainda para gastar. Estes
pontos sero ento gastos na obteno
de Habilidades e Conhecimentos. Bem,
vejamos; Dagann um cavaleiro, que
especialidades poderia ter? Antes de
tudo pensamos em uma arma. Dagann
usar uma alabarda. Deve saber atacar
e se defender com ela. Alabarda uma
habilidade difcil, ou seja, devem ser
pagos 10 pontos de personagem para
cada ponto de Alabarda. Pagando 10
pontos para Alabarda/Ataque e 10 para
Alabarda/Defesa, chegamos a
Alabarda/Ataque 13 e Alabarda/Defesa
13. Sobram ainda 25 dos 45 pontos para
gastar em outras especialidades.
Sendo Dagann um cavaleiro,
optamos pelos conhecimentos
Herldica e Etiqueta e pela habilidade
Montaria para complement-lo.
Tambm acrescentamos o
conhecimento Lnguas, pois todos os
Vynev sabem falar o Idioma Geral do
Chayriah. Gastando 5 pontos para
Lnguas, Herdica e Etiqueta, e 10
pontos para Montaria, teremos
Herldica 10, Etiqueta 10, Lnguas
(Idioma Geral) 10 e Montaria 10. Desse
modo, totalizando 45 pontos, temos:
* Alabarda / Ataque Valor: 13 Custo: 10
* Alabarda / Defesa Valor: 13 Custo: 10
* Herldica Valor: 10 Custo: 5
* Etiqueta Valor: 10 Custo: 5
* Lnguas (Idioma Geral) Valor: 10 Custo: 5
* Montaria Valor: 10 Custo: 10
Equipamento
Todos carregam consigo alguma
coisa quando viajam para outras
cidades... No mundo de Luz e Sombra,
o Chayriah, geralmente pessoas e
outros seres tambm carregam consigo
uma parcela de seus pertences: armas,
dinheiro, mantimentos, armaduras e
outros itens.
De modo geral, cada
personagem ou criatura pode carregar
tantos itens como Equipamento quanto
for o valor de sua Fora. Se carregarem
mais que isso, estaro sujeitos a um
redutor de -2 pontos em todas suas
aes fsicas para cada unidade a mais.
Mas nem tudo pesa o mesmo; um
escudo de ferro muito mais pesado
que um cantil, por exemplo.
por essa razo que alguns
itens so considerados como pesando
mais que uma unidade. Incluem-se
neste caso armaduras, armas muito
grandes, escudos e outros. Tambm
existem objetos de pouco peso, que so
considerados como meia unidade,
como algumas poucas moedas ou
dados.
A seguir cobriremos algumas
sugestes e estipulaes de
Equipamento.
Armas. No mundo de Chayriah,
o perigo est espreita... Por essa
razo, muitas pessoas possuem e
carregam armas consigo. No entanto
algumas armas pesam mais ou menos
que as outras; seguem-se, portanto,
algumas estipulaes.
*Armas de baixo peso. Para fins de
clculo da capacidade do
Equipamento, so consideradas como
que pesando uma unidade. Incluem-se
nesta categoria punhais, algumas
flechas em aljava, alguns dardos e
outros semelhantes.
*Armas de peso mdio. Armas desse
tipo ocupam duas unidades no
Equipamento do personagem. So
consideradas armas de peso mdio:
espadas, manguais, lanas, arcos,
bestas, machados comuns, clavas,
maas e outras semelhantes.
*Armas muito pesadas. As armas
includas nesta categoria ocupam no
Equipamento do personagem trs
unidades. Esto contidas nesta
categoria espadas e machados
bimanuais, martelos de guerra,
alabardas e outros.
Armadura. Utilizadas para a
proteo do corpo contra danos fsicos,
so populares entre guerreiros e outros
tipos que no apreciam a possibilidade
de ter o estmago confundido com alvo
de espadas e flechas... Armaduras so
muito comuns no Chayriah, afinal
representam uma verdadeira barreira
contra ataques inimigos. Uma
desvantagem de vestir armaduras,
porm, seu elevado peso. Seguem-se
as descries dos tipos de armaduras
mais comuns.
*Couraa. Armadura formada por
placas de couro costuradas entre si.
Confere a quem a veste um ndice de
Armadura de valor 2 ao tronco. Uma
couraa pesa trs unidades de
Equipamento.
*Cota de malha. Armadura de fios de
metal entrelaados, confere ndice de
Armadura 4 ao tronco e membros. Uma
cota pesa quatro unidades de
Equipamento.
*Armadura de placas de metal.
Armadura semelhante s dos cavaleiros
europeus medievais. Confere ndice de
Armadura de 7 a 10 (dependendo da
qualidade e do metal de que feita) ao
tronco e membros. Este tipo de
armadura ocupa de 7 a 10 unidades de
Equipamento.
*Elmo. Armadura para a cabea,
espcie de capacete. D ndice de
Armadura de 3 a 5 para a cabea.
Ocupa de 1 a 2 unidades de
Equipamento.
Escudos. Em Luz e Sombra
escudos conferem bnus na Habilidade
Esquiva ou na Agilidade (o que quer
que seja utilizado para desviar de um
ataque, sem considerar aparos) que
geralmente vo de +5 a +8,
dependendo do escudo. O bnus
ento somado ao valor que ser usado.
Escudos ocupam de duas a trs
unidades de Equipamento.
Obviamente, escudos no podero ser
utilizados ao mesmo tempo que armas
bimanuais.
Mantimentos. Um personagem
pode levar consigo mantimentos para
viagens, ou seja, comida e gua. Deve-
se levar em conta que cada dia de
mantimentos ocupa uma unidade; dois
dias de sustento ocupam duas e assim
por diante.
Dinheiro. No Chayriah, o
comrcio tem como principal fonte de
valor metais preciosos como ouro,
prata, cobre e bronze. Esses metais
retirados de minas, so ento cunhados
em moedas que acabam constituindo o
dinheiro do Chayriah. Os tipos de
moeda variam, mas seu valor sempre
o mesmo, com base no metal com que
foram feitas.
Assim, temos dois tipos de
moeda: peas de prata (pP) e ouro
(pO). Uma pea de ouro vale vinte
peas de prata.
Geralmente o personagem
iniciante leva consigo at 20 peas de
prata. Isso pode variar, porm, de
acordo com sua natureza e histria.
Nesses casos o Mestre deve ter bom
senso ao determinar a quantia.
Objetos pessoais. Um
personagem pode carregar objetos
pessoais, observando que objetos muito
leves ocupam meia unidade de
Equipamento, objetos leves ocupam
uma, objetos de peso mdio ocupam
duas e objetos pesados ocupam trs.
Exemplo: Dagann tem Fora 14,
logo pode carregar at 14 itens
(unidades de Equipamento). Primeiro,
damos a ele sua alabarda, arma que
ocupar trs unidades, por ser uma
arma bastante pesada.
Para situaes de emergncia,
Dagann traz consigo dois dias de
mantimentos (duas unidades). Como
objetos pessoais, leva em uma bolsa de
couro um cantil (uma unidade), umas
quinze peas de ouro (meia unidade) e
um medalho de famlia que traz de
Vynevgard (meia unidade).
Por fim, concedemos a ele uma
armadura de placas confeccionada em
Carvynev, que ocupa 7 unidades de
equipamento e de tima qualidade,
dando a ele ndice de Armadura 9.
Sendo que usou todas suas
unidades de equipamento, Dagann ter
que abandonar algum item seu se
quiser evitar o redutor de -2 por excesso
de carga ao encontrar novos utenslios
em suas aventuras.
ndice de Armadura, Bnus de
Escudo, Dano e Pontos
ndice de Armadura. H uma
regio da Ficha do Personagem
destinada aos valores que representam
a proteo das armaduras (ndices de
Armadura). Esses valores so
subtrados dos danos em combate.
Tudo que voc tem a fazer
escrever os valores correspondentes
aos ndices de seu personagem nos
campos correspondentes; Cabea,
Tronco e Membros (observao: o
ndice de armadura no pescoo
automaticamente a metade do da
Cabea). Se o personagem no possuir
Armadura em alguma parte do corpo,
naquele local seu ndice de Armadura
ser 0 (zero).
Bnus de Escudo. Nesta regio
da Ficha, tudo que voc tem a fazer
escrever o Bnus que o escudo confere
Habilidade Esquiva ou Agilidade do
personagem. Personagens que no
possurem escudo tero esse Bnus
igual a 0 (zero).
Dano. Neste campo devem ser
registrados frmulas que resultaro nas
quantidades simblicas numricas de
dano causadas pelo personagem em
combates. Geralmente essas frmulas
so formadas pela capacidade de
dano de cada arma somadas ou no ao
Ajuste de Fora do personagem.
Pontos de Experincia. Aqui
devem ser registrados o total de pontos
adquiridos pelo personagem com o
decorrer de aventuras pelo Chayriah.
Devem ser registrados os pontos ainda
no-utilizados e os pontos j alocados
pelo jogador, nos respectivos espaos.
Exemplo: Dagann veste uma
armadura de placas de excelente
qualidade, concedida a ele pelo Rei
Wusuf de Vynevgard Osthoff por seus
esforos em servio do reino. Ela
confere ndice de Armadura 9 ao
Tronco e Membros do Vynev. Dagann
no usa elmo, logo em sua Cabea o
ndice de Armadura 0.
Dagann tambm no usa
escudo, logo seu Bnus de Escudo 0.
Na seo sobre Danos, Dagann
tem como frmula de dano de sua
alabarda 1d12 + 2. Ou seja, uma
alabarda causa um dano equivalente ao
resultado de um dado de doze faces
somado ao Ajuste de Fora de Dagann,
que +2.
Se porventura Dagann perder
sua alabarda, causar um dano de
1d6/2 +2 com as mos nuas. O
resultado de um dado de seis faces
dividido por dois e somado ao Ajuste de
Fora (no caso do nosso cavaleiro, +2)
o dano causado por mos nuas.
Na lacuna sobre Pontos de
Experincia no escrevemos nada, pois
Dagann ainda no passou por nenhuma
aventura de RPG. Quando ele o fizer,
registraremos seus pontos Livres no
campo respectivo.
Desenho
Essa seo da Ficha de
Personagem, localizada no lado de trs,
o local em que voc pode empregar
seus dotes artsticos, fazendo um
desenho de seu personagem como
quiser. Tente faz-lo fiel sua
imaginao e sua histria.
Background
Provavelmente esta a parte
mais importante da Ficha de
Personagem. O Background consiste
na histria, na personalidade, no
estgio mais importante da composio
do personagem.
RPG um jogo de interpretao,
e com backgrounds bem feitos voc
tem a chance de dar vida a seu
personagem, fazendo dele quase to
real quanto voc mesmo, ao menos em
pensamento e idias.
De nada servem as regras se os
personagens no forem incorporados
pelos jogadores que os interpretam;
combate e diretrizes complicadas
podem ser interessantes, mas tornam-
se cansativos se no h algo mais, algo
que d ao RPG aquilo que o distingue
de vrios outros jogos de estratgia, ou
seja, o role-playing em si, o ato de fazer
o papel de um personagem de fantasia.
A essa altura voc deve estar se
perguntando, como se faz um
background, ento? Ora, primeiro
pense em seu personagem... Descreva
as condies de sua infncia, sua
descrio fsica... Havia problemas em
sua famlia? Ele foi abandonado pelos
pais? Era uma forma de vida
alternativa, um guardio enviado pelo
nico para salvar o Chayriah da Face
Oculta?
Logo, chegamos adolescncia
do personagem... A fase em que as
grandes mudanas ocorrem. O
personagem continua sua vida
normalmente? H uma grande
mudana em seus horizontes? Reflita a
respeito, e passe para o papel a histria
que lhe vem cabea.
Por fim, chegamos idade
adulta... Descreva a maneira como seu
personagem v o mundo, sua descrio
fsica atual. Suas roupas, seus aliados...
As opes so infinitas. Para que voc
tenha uma idia, segue-se um exemplo
de background de Dagann, nosso
heri.
Exemplo: Sob o inverno rigoroso
do lado de fora dos sales da cidade de
Carvynev, capital de Vynevgard
Osthoff, Asane deu a luz Dagann, filho
nico seu e de Gadilor, cavaleiro a
servio de Wusuf, rei dos Vynev. Desde
pequeno o garoto foi conduzido pelo
pai a tornar-se, como ele, um servo leal
de seu rei. Passando pela escola de
cavaleiros, Dagann foi um aluno
destaque. Com vinte anos foi sagrado
cavaleiro. Age principalmente nas
misses diplomticas do rei pelo
Chayriah, atuando como parte da
escolta, e no treinamento de novos
cavaleiros para a corte de Wusuf.
Dagann um homem alto, forte,
de feies decididas. Possui longos
cabelos dourados, e barba espessa, mas
bem cortada, da mesma cor. Seus olhos
so azuis e frios como o gelo que assola
sua terra durante todo o ano.
Dagann um homem frio, a
princpio de poucas palavras. No
entanto ama e tem orgulho extremo de
seu povo, de sua origem Vynev. Isso
no implica que despreze outros, mas
apenas admira muito sua cultura.
Passado um primeiro momento
extremamente impessoal com o
cavaleiro, pode-se notar que ele cultiva
amizades fortes, e far o que for
possvel para ajudar um amigo em
apuros. Tem um relacionamento
bastante harmnico com sua famlia,
principalmente seu pai, a quem respeita
muito.
Um de seus tutores, espcie de
conselheiro medida que vai vivendo
sua vida, o prprio rei Wusuf, com
quem costuma ter conversas amigveis
e informais durante o dia-a-dia. Outro
grande amigo seu chama-se Halfus,
que como ele um cavaleiro.
Tudo que Dagann deseja a
felicidade de seu povo e de sua famlia,
colocando essa meta acima de suas
necessidades pessoais.
A Magia
sta seo est relacionada
ao uso de feitios e efeitos
mgicos por parte dos personagens.
Como j dissemos, a Magia parte
integrante do Chayriah, representada
pela Luz e pela Sombra, que funcionam
como uma espcie de juno entre os
diversos elementos, moldando a
realidade.
Apesar de a grande maioria das
pessoas possuir certa afinidade com a
Magia, so poucas as que podem
dominar seus efeitos. So os chamados
magos.
Existem duas formas de magia;
Magia da Luz e a Magia Negra ou da
Sombra. Os praticantes desta
obviamente relacionam-se com as
Sombras e os efeitos corruptores,
destrutivos e caticos, j os daquela
prezam pela reconstituio da matria,
clareza e purificao.
Geralmente os magos so
formados nas Ordens de Magia,
orientadas unicamente para um dos
caminhos citados. Ou seja, no h
Mago da Luz e da Sombra ao mesmo
tempo; h apenas uma exceo e no se
aplica aos jogadores (Kalisis).
Segue-se uma breve descrio
das principais Ordens de Magia
atuantes no Chayriah.
Ordens da Magia
Ordem da Luz. Principal
representante da Magia homnima.
Seus membros prezam pela ordem e
paz, e so inimigos ferrenhos da Ordem
Negra. Alguns dos Magos da Luz mais
poderosos do mundo fazem parte dessa
sociedade.
Ordem Negra. Ordem
antagnica Ordem da Luz, concentra
grande parte dos Magos da Sombra do
Chayriah, unidos por um propsito
catico de supremacia. Exatamente por
isso a maior e mais poderosa das
Ordens de Magia. muito difcil
encontrar um Mago da Sombra que no
seja afiliado a essa escola.
Ordem de Chayrethilion. Ordem
constituda por dissidentes da Ordem
da Luz, desejosos de maior uso de fora
no combate Sombra. Indignados com
a passividade e falta de atitude da Luz
com relao Sombra, fundaram uma
ordem prpria. Apesar de terem alguns
ideais semelhantes, so rivais da
Ordem da Luz.
Aliana de Lhae. Magos da Luz
decepcionados e pequenos magos que
no dominavam efeitos muito
poderosos, que no desejavam tomar
parte diretamente na Contenda Eterna
entre Luz e Sombra, fundaram essa
ordem para no se verem isolados.
Apenas procuram no serem destrudos
e postos de lado pelos acontecimentos,
e praticar a Magia livremente.
Criao de um mago
A grande diferena de um
personagem mago para um
E
personagem comum que ele deve
gastar parte de seus pontos de
Habilidades e Conhecimentos para ser
capaz de utilizar a Magia como
ferramenta.
No entanto, o aprendizado da
Magia exige do feiticeiro um sacrifcio
muito grande, e geralmente os magos
no tem uma estrutura fsica muito
privilegiada, dedicados que so s artes
intelectuais.
Dessa forma, personagens
magos, diferentemente dos outros,
possuem 45 pontos para serem gastos
em Atributos e 55 para serem gastos em
Habilidades e Conhecimentos.
A distribuio de pontos entre os
atributos semelhante de um
personagem comum, com apenas uma
restrio: o mago deve possuir ao
menos Inteligncia 12, afinal no
nada fcil compreender as artes
arcanas.
Quanto s Habilidades e
Conhecimentos, o mago poder
escolher as mesmas habilidades que
um personagem normal, mas ter
acesso a trs
habilidades/conhecimentos especiais
que o possibilitaro utilizar-se da
magia. So elas: Poder, Execuo e
Rapidez de Execuo.
Poder.
Habilidade/Conhecimento que reflete
quo poderosos e profundos so os
efeitos mgicos que o mago conhece.
Varia de 1 a 9. Um mago com Poder
baixo em Luz faz feitios bsicos de
cura e iluminao; j um que tenha
alto Poder pode teleportar-se, fazer
raios de energia ou transformar-se em
luz. Cada ponto de Poder custa,
inicialmente, 15 Pontos de Personagem.
Com Pontos de Experincia, esse valor
aumenta para 50.
Execuo.
Habilidade/conhecimento que
funciona como valor de teste para
determinar se o mago consegue realizar
o feitio desejado da maneira correta.
Varia de 1 a 9. Cada ponto de Execuo
custa inicialmente 5 Pontos de
Personagem. Com Pontos de
Experincia, esse valor sobe para 30.
Rapidez de Execuo.
Habilidade/conhecimento que reflete o
tempo de conjurao dos feitios. Varia
de 1 a 9. Um Mago da Sombra com essa
caracterstica com valor 1 demora um
ou dois minutos para escurecer um
aposento, enquanto um outro com valor
9 pode faz-lo num estalar de dedos...
Cabe ao Mestre, no decorrer do jogo,
decidir aproximada e
comparativamente, o tempo de
execuo para cada feitio.
Inicialmente, cada ponto de Rapidez de
Execuo custa 5 pontos de
personagem, com pontos de
experincia esse valor sobe para 40.
Toda a parte de equipamentos,
escudo, background e armadura
utilizada de forma idntica a aquela
utilizada na construo de um
personagem comum.
Exemplo: Criaremos agora um
novo personagem, agora um Mago da
Luz denominado Tolker. Primeiro, a
parte dos atributos. Temos 45 pontos
para distribuir.
Antes de tudo, verificamos os
modificadores de Tolker. Sendo um
mago Tergar, seus valores so Fora -2,
Inteligncia +1 e Resistncia -1, alm
de Pontos de Magia +2.
Aplicando os modificadores e
gastando os 45 pontos decidimos que
ele ter Fora 6 (Ajuste de Fora -1),
Agilidade 8, Habilidade 7, Inteligncia
12 e Resistncia 10 (15 pontos de vida).
A Bravura de Tolker 0, e jogando trs
dados e somando seus resultados ao
bnus de +2, chegamos a 15 Pontos de
Magia.
Agora passamos aos 55 pontos
de Habilidades e Conhecimentos.
Sendo Tolker um mago, gastaremos
com a Magia antes. Pagando 15 pontos
adquirimos Poder 1, depois com mais
15 conseguimos Execuo 3, e com
mais 5, Rapidez de Execuo 1. Gastos
35 pontos com Magia, obtivemos um
mago com valores mgicos baixos, mas
perfeitamente compatveis com o que
se espera de um mago iniciante:
capacidade de realizar feitios
extremamente bsicos, sucesso
mediano/baixo na execuo correta
desses feitios, e um tempo bastante
considervel de concentrao para que
ocorram.
Sobram ainda 20 pontos para
serem gastos com outras reas.
Decidimos primeiramente por
Teologia, gastando 10 pontos - um
daqueles Conhecimentos difceis - para
conseguir Teologia 13. Sobram ainda
10. Optamos por Lnguas e Intuio.
Desse modo, essas so as
especialidades de Tolker:
* Magia / Poder Valor: 1 Custo: 15
* Magia / Execuo Valor: 3 Custo: 15
* Magia / Rapidez de Execuo
Valor: 1 Custo: 5
* Teologia Valor: 13 Custo: 10
* Lnguas (Inscries Mgicas) Valor:
13 Custo: 5
* Intuio Valor: 13 Custo: 5
Agora quanto ao equipamento. Tolker
pode carregar at seis unidades de
equipamento. Tolker veste um manto
bege-claro relativamente pesado (uma
unidade), um livro com feitios que
est estudando no momento, escrito
por seu tutor (uma unidade), alm de
algum dinheiro, umas doze peas de
prata (meia unidade) e mais uns
pergaminhos com anotaes pessoais
sobre sua Magia e material para escrita
(meia unidade), ocupando trs
unidades de equipamento, tendo trs
vagas.
Tolker no possui escudo, logo
seu bnus de escudo 0, nem
armadura, ento todos os seus ndices
so 0.
O dano que Tolker pode fazer
fisicamente com as mos nuas, cuja
frmula no caso 1d6/2 -1.
Agora procederemos ao
background do mago.
Tolker um mago formado no
templo da Ordem da Luz localizado em
Lhae, capital do reino de Crim. Desde
criana criado na Ordem, enviado pelos
pais que no conheceu, foi monitorado
por Hallos, que tornou-se seu professor
em magia. Provou ser um aluno
dedicado em seus estudos, e
conquistou aos poucos a simpatia do
mestre, que passou a trat-lo como um
filho.
um homem Tergar jovem
ainda, de vinte e dois anos, de um
metro e setenta. magro e tem cabelos
longos e finos, da cor castanha.
Geralmente veste as tnicas brancas ou
claras da Ordem da Luz.
V na Ordem sua casa, e sempre
est pronto para servir os
magos/sacerdotes acima dele na
hierarquia, geralmente com tradues
ou pesquisas de efeitos mgicos.
Raramente sai do templo, a no ser vez
ou outra quando vai Praa do
Comrcio de Lhae para comprar
mantimentos com os servos inferiores
da Ordem.
Tolker um mago, mas bastante
humilde e simplrio. Tem intenes
mundanas e pouca ou nenhuma
ambio. Sonha com um grande amor
fora das paredes da Ordem, ou com um
pouco de movimento em sua vida, mas
no acredita que isso ir acontecer.
Nunca pensa em si, no futuro, com
poderes equivalentes aos de magos
como Geldor ou Jhoves, conhecidos por
todo o Chayriah.
Seu relacionamento com seus
colegas e mestre o melhor possvel.
Mostra-se sempre prestativo e
compreensvel com os motivos da
Ordem.
Regras Bsicas de Magia
A Magia, assim como outras
habilidades e conhecimentos, tambm
"testada" atravs de lances de dados.
A grande diferena que o valor de
teste pode variar no mximo de 0 a 9, e
os lances so feitos com 1d10.
Existem trs valores de Magia,
todos obrigatrios com valor de pelo
menos 1, de que o mago dispe para
realizar seus feitios.
A primeira, Poder, no funciona
como valor de teste. Como a Bravura,
funciona como valor de referncia,
determinando a complexidade do que o
mago pode fazer.
A segunda, Execuo, o valor
de testes que ser utilizado pelo mago.
A terceira, Rapidez de
Execuo, um valor de referncia e
comparativo que demonstra o tempo
para conjurar feitios.
A mecnica de testes simples.
O mago anuncia que ir realizar
determinado feitio, compatvel com
seus conhecimentos (ou seja, Poder), e
interpreta o uso da Magia.
importante salientar que no basta
declarar "estar soltando uma magia", e
simplesmente jogar os dados. O
jogador deve dizer o que seu mago
sente, faz, gesticula, usa como
componente material, verbal, etc, para
canalizar as energias da Luz ou Sombra
e realizar o efeito desejado. Luz e
Sombra no videogame ou jogo de
tabuleiro, e pede interpretao. Aps
fazer o indicado, o Mestre determinar,
de acordo com o bom senso, um tempo
de concentrao para a realizao do
feitio, e ao final desse perodo o
jogador dever lanar 1d10 e obter um
resultado menor ou igual ao de sua
Execuo. Resultado maior implica
falha, ou seja, o feitio no acontece
e/ou tem efeito diverso do pretendido.
No importa o valor da
Execuo, um resultado 0 no dado
sempre uma falha terrvel, com
conseqncias desastrosas, a cargo do
Mestre, para os magos mais fracos, ou
apenas falha, para magos com valor de
Execuo 7, 8 ou 9.
Quando um mago realiza um
feitio, ele gasta um pouco da energia
mstica que traz dentro de si. So os
pontos de magia. Cada feitio exige
determinada quantidade do mago, e
essa quantidade ser consumida, sendo
o feitio bem sucedido ou no em sua
execuo.
Pontos de magia so necessrios
tambm para manejo de vrios itens
mgicos, como por exemplo armas.
Exemplo: Falken, um Ghiar,
deseja utilizar um daichir mgico. O
daichir precisa que seu portador possua
pelo menos 8 pontos de magia para que
possa manifestar suas propriedades
mgicas. Como Falken s possui 2
pontos de magia, o daichir funciona
como uma arma normal.
Feitios
Segue uma lista da maior parte
dos feitios disponveis tanto para
magos da Luz quanto da Sombra, sob
os respectivos valores de Poder que os
fazem possveis. Custos de pontos de
magia e durao esto inclusos em
cada feitio. Antes da lista, algumas
consideraes devem ser feitas.
* Magos sentem seus pontos de
magia.
* Magos sentem magia em itens
e objetos, quando em contato com eles.
* Cancelamento de um feitio
pode ser feito atravs de realizao de
feitio oposto ou feitio de Poder
equivalente e custo 1 ponto de magia
maior.
* Conjuntos Elementais de
Ethilion no levam dano de magia da
Sombra ou Luz.
Poder I
Cura. Feitio da Luz. Consiste na
recuperao de ferimentos do mago ou
de uma pessoa que esteja ao alcance do
toque dele.
Custo:
* 2 pontos de magia para cada 1d6
pontos de vida recuperados.
* 3 pontos de magia para cada 1d6
pontos de vida recuperados se o
personagem estiver inconsciente.
* 4 pontos de magia para cada 1d6
pontos de vida recuperados se for efeito
instantneo.
Notas: geralmente leva uma hora para
fazer efeito completo.
Claro. Feitio da Luz. Consiste na
conjurao de uma luz momentnea e
extremamente forte, que ilumina todo
um aposento ou ambiente.
Custo:
* 1 ponto de magia para cegar a(s)
vtima(s) por uma rodada.
* 3 pontos de magia para cegar a(s)
vtima(s) por 1d6 rodadas.
Notas: efeito instantneo.
Iluminar. Feitio da Luz. Consiste na
iluminao com luz artificial,
proveniente da energia mgica do
mago, de um ambiente.
Custo:
* 1 ponto de magia para iluminar uma
sala ou ambiente menor.
* 3 pontos de magia para um grande
ambiente.
Notas: o ambiente fica iluminado
enquanto o mago estiver nas
proximidades ou at quando ele
desejar. A iluminao desse feitio s
pode ser desfeita por feitio oposto.
Doena. Feitio da Sombra. Consiste
na conjurao mgica de determinada
doena que atingir uma vtima, ao
alcance do toque. A quantidade de
dano causada deve refletir a gravidade
da doena, a ser escolhida pelo jogador
ou Mestre.
Custo:
* 2 pontos de magia para cada 1d6 de
dano causado pela enfermidade, ao
longo de 1d6 dias. Os pontos de vida da
vtima causados pela doena no
podem ser recuperados enquanto ela
estiver doente. No caso do dano
causado ser maior que os Pontos de
Vida do personagem, ele deve procurar
cura medicinal (quando possvel) ou
mgica ou morrer ao final do perodo
dos 1d6 dias.
Escurecer. Feitio da Sombra. O mago
consegue escurecer o ambiente at
deix-lo tomado pela noite, mesmo
sendo iluminado.
Custo:
* 1 ponto de magia para escurecer uma
sala ou ambiente menor.
* 3 pontos de magia para escurecer um
grande ambiente.
Notas: o ambiente fica tomado pela
escurido enquanto o mago estiver nas
proximidades ou enquanto desejar. A
escurido desse feitio s pode ser
desfeita por feitio oposto.
Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso que
dure uma cena, mas bastante simples,
sem movimento ou som e sensvel ao
toque, ou seja, desaparece ao ser
tocada. Pode ser usada para enganar
apenas uma pessoa.
Custo:
* 1 ponto de magia.
Notas: o efeito instantneo.
Poder II
Purificar. Feitio da Luz. Consiste
num feitio para remover impurezas,
mgicas ou naturais da matria.
Custo:
* 1 ponto de magia para purificar uma
pequena quantidade de comida.
* 2 pontos de magia para purificar uma
grande quantidade de comida.
* 4 pontos de magia para purificar uma
plantao.
* 8 pontos de magia para purificar um
riacho.
Notas: o efeito instantneo.
Alimento. Feitio da Luz. O mago
pode fazer com que uma pessoa, ao
alcance de seu toque, perca a
necessidade de se alimentar e hidratar
por um dia inteiro, sem sofrer avarias
fsicas.
Custo:
* 1 ponto de magia para dia de
sustento.
Notas: o efeito instantneo.
Raios de Luz Sem Dano. Feitio da
Luz. O mago pode conjurar raios de
energia luminosa que no chegam a
ferir uma pessoa.
Custo:
* 1 ponto de magia se o Poder do mago
for menor que 6.
* 0 pontos de magia se o Poder do
mago for 6 ou maior.
Notas: a durao do feitio varia
segundo a vontade do mago. O efeito
instantneo.
Apodrecer. Feitio da Sombra. O mago
pode apodrecer quantidades limitadas
da matria, tornando-as inteis para
consumo, por exemplo.
Custo:
* 1 ponto de magia para apodrecer uma
pequena quantidade de comida.
* 2 pontos de magia para apodrecer
uma grande quantidade de comida.
* 4 pontos de magia para apodrecer
uma plantao.
* 8 pontos de magia para poluir a gua
de um riacho e prejudicar a vida dos
animais que l vivem.
Notas: o efeito instantneo.
Fome/Sede. Feitio da Sombra. O
mago pode causar a sensao de fome
ou sede numa vtima determinada
como se ela no tivesse se alimentado
por um dia.
Custo:
* 2 pontos de magia.
Notas: o efeito instantneo. Se a
vtima no beber gua em um dia aps
o feitio ou no se alimentar aps dois
dias, morrer, se for humana.
Medo. Feitio da Sombra. O mago
inspira medo em uma pessoa, que se
falhar num teste de Inteligncia torna-
se receosa ou intimidada por algo,
durante alguns segundos, que causa
reduo momentnea de todos os seus
valores numricos.
Custo:
* 2 pontos de magia para cada redutor
de -1 em seus valores.
Notas: efeito instantneo.
Efeitos com Sombra. Feitio da
Sombra. O mago pode movimentar,
criar e moldar pequenas pores de
energia negra, que no so capazes de
causar dano a uma pessoa.
Custo:
* 1 ponto de magia se o Poder do mago
for menor que 6.
* 0 pontos de magia se o Poder do
mago for 6 ou mais.
Notas: a durao do feitio varia
segundo a vontade do mago. O efeito
instantneo.
Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso um
pouco sofisticada, com movimento,
mas sem som, que pode ser desfeita
com o toque. A iluso dura uma cena.
Pode enganar at duas pessoas.
Custo:
* 2 pontos de magia.
Poder III
Detectar Bem / Mal. Feitio da Luz
ou Sombra. O mago pode, ao observar
uma pessoa ou criatura, enxergar a sua
ndole. Caso o alvo da Magia tenha
objetivos malignos, o mago o enxergar
com o corpo coberto de manchas. No
caso de uma pessoa bondosa, o mago o
ver envolto em luz.
Custo:
* 1 ponto de magia para detectar bem
ou mal em uma pessoa ou criatura.
Notas: o efeito instantneo.
Coragem. Feitio da Luz. O mago
encoraja o alvo da Magia, tornando-a
inspirada, confiante, aumentando seus
valores numricos por alguns segundos.
Custo:
* 2 pontos de magia para cada bnus
de +1 em seus valores.
Notas: no permite intimidao e o seu
efeito instantneo.
Comunicar-se com Outros Magos.
Feitio da Luz ou Sombra. Ao utilizar
este feitio o mago se torna capaz de
comunicar-se com outros magos
telepaticamente.
Custo:
* 1 ponto de magia para comunicar-se
com magos prximos.
* 4 pontos de magia para comunicar-se
com magos distantes.
* 8 pontos de magia para comunicar-se
com espritos de magos em templos.
Notas: a comunicao s se faz se
ambas as partes assim o desejarem, por
elo teleptico. Pode levar at meia hora
para ser estabelecido contato. O elo
dura por uma conversa.
Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso um
pouco sofisticada, com movimento,
com som, mas que pode ser desfeita
com o toque. A iluso dura uma cena.
Pode enganar at duas pessoas.
Custo:
* 2 pontos de magia.
Poder IV
Recompor. Feitio da Luz. O mago
capaz de recompor a estrutura fsica de
objetos ou matria.
Custo:
* 1 ponto de magia para coisas simples.
* custo varivel para outras coisas, a
cargo do Mestre.
Notas: efeito instantneo.
Recuperar. Feitio da Luz. O mago
pode recuperar a ndole de uma pessoa
m, tornando-a boa.
Custo:
* Inteligncia da pessoa alvo em pontos
de magia.
Notas: para realizar tal feitio, o mago
deve testar sua Execuo com redutor
equivalente Inteligncia da pessoa
alvo dividida por trs. Se o resultado
dessa operao for menor que zero, um
resultado 1 no dado considerado um
sucesso. Efeito instantneo.
Raio de Energia. Feitio da Luz. O
mago capaz de conjurar raios de
energia capazes de causar dano
considervel em uma pessoa ou mais.
Custo:
* 3 pontos de magia para cada 1d10 de
dano causado pelo raio, sem direito a
ndice de Armadura para a vtima.
Notas: efeito instantneo.
Destruir. Feitio da Sombra. O mago
capaz de danificar, fragmentar ou
destruir a estrutura fsica de um objeto
ou matria.
Custo:
* 1 ponto de magia para coisas simples.
* custo varivel para outras coisas, a
cargo do Mestre.
Notas: efeito instantneo.
Corromper. Feitio da Sombra. O
mago pode corromper a ndole de uma
pessoa boa, tornando-a m.
Custo:
* Inteligncia da pessoa alvo em pontos
de magia.
Notas: para realizar tal feitio, o mago
deve testar sua Execuo com redutor
equivalente Inteligncia da pessoa
alvo dividida por trs. Se o resultado
dessa operao for menor que zero, um
resultado 1 no dado considerado um
sucesso. Efeito instantneo.
Energia Negra. Feitio da Sombra.
Consiste em criar rajada de energia
negra capaz de ferir consideravelmente
uma pessoa ou mais.
Custo:
* 3 pontos de magia para cada 1d10 de
dano causado pela rajada, sem direito a
ndice de Armadura para a vtima.
Notas: efeito instantneo.
Horror. Feitio da Sombra. Causa
paralisia e horror na vtima, que se
falhar num teste de Inteligncia fica
impossibilitada de tomar qualquer ao
por algumas rodadas.
Custo:
* Metade da Inteligncia da vtima em
pontos de magia.
Notas: para sua realizao do feitio o
mago sofre redutor na sua Execuo
equivalente a Inteligncia da vtima
dividida por trs.
Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago pode conjurar uma iluso mais
sofisticada, com movimento, com som
e resistente ao toque. A iluso dura uma
cena. Pode enganar at duas pessoas.
Custo:
* 4 pontos de magia.
Poder V
Benzer. Feitio da Luz. Atravs deste
feitio o mago pode benzer, proteger do
poder da Sombra, uma pessoa ou
objeto.
Custo:
* 1 ponto de magia para cada trs dias
de proteo para um item.
* 1 ponto de magia para cada dia de
proteo para uma pessoa.
Notas: efeito instantneo. Para benzer
pessoa ou objeto, a vtima deve estar no
campo de viso do mago.
Escudo de Energia. Feitio da Luz. O
mago, atravs deste feitio, conjura um
escudo de energia capaz de absorver
ataques fsicos ou mgicos.
Custo:
* 1 ponto de magia para cada 1 ponto
de vida de tolerncia.
Notas: o escudo pode abranger um
pequeno grupo de pessoas, desde que o
mago estiver disposto a absorver todos
os ataques que o grupo sofrer com o
escudo. Por outro lado, o grupo no
poder atacar enquanto o escudo
estiver ativo, em vista de que consiste
numa barreira para ambos os lados. O
mago pode desfazer o escudo quando
quiser. Efeito instantneo.
Banir Mortos Vivos. Feitio da Luz.
O mago capaz de desvincular o corpo
de um morto-vivo, tal como um zumbi
ou esqueleto, da energia mgica que o
anima.
Custo:
* 5 pontos de magia por criatura.
Notas: efeito instantneo.
Amaldioar. Feitio da Sombra. O
mago capaz de rogar pragas que
atingiro a vtima magicamente, como
se ela fosse azarada; tudo que possa dar
errado com essa pessoa ocorrer. O
feitio pode ser realizado em itens
tambm, nesse caso a maldio atingir
o portador.
Custo:
* 1 ponto de magia para cada trs dias
de maldio para um item.
* 1 ponto de magia para cada dia de
maldio para uma pessoa.
Notas: efeito instantneo. Para
amaldioar pessoa ou objeto, a vtima
deve estar no campo de viso do mago.
Barreira de Sombra. Feitio da
Sombra. O mago conjura um campo de
fora de Sombras, que consegue
absorver dano fsico.
Custo:
* 1 ponto de magia para cada ponto de
dano de tolerncia.
Notas: a barreira pode abranger um
pequeno grupo de pessoas, desde que o
mago estiver disposto que a barreira
absorva todos os ataques que o grupo
vier a sofrer. Por outro lado, o grupo
no poder atacar enquanto a barreira
estiver ativa, em vista de que ela
consiste numa barreira para ambos os
lados. Efeito instantneo. O mago pode
desfazer o feitio quando quiser.
Criar Mortos-Vivos. Feitio da
Sombra. O mago pode animar um
corpo ou conjunto de ossos aps um
complexo ritual, dando origem a uma
criatura morta-viva.
Custo:
* 5 pontos de magia para animar um
Zumbi (corpo ptrido com 80 pontos
de atributos, s leva dano de armas
mgicas).
* 8 pontos de magia para animar um
Esqueleto (esqueleto humano completo
ou quase, com 80 pontos de atributos e
25 de habilidades e conhecimentos, leva
apenas um tero do dano de armas de
corte, e s pode ser ferido com armas
mgicas).
Notas: trata-se de um complexo ritual
com vrios componente que leva horas
de durao. A criatura obedece
comandos verbais simples do mago que
a conjurou. O mago pode tirar a vida de
uma criatura que tenha conjurado de
acordo com sua vontade.
Dreno de Vida. Feitio da Sombra. O
mago drena energia vital da vtima
humana para proveito prprio.
Custo:
* 1 ponto de magia para cada ponto de
vida drenado.
Notas: o mago pode utilizar o feitio de
duas maneiras. A primeira a seguinte:
cada trs pontos de vida drenados
constituem um ponto de vida novo para
o mago. Se o mago conseguir mais
pontos de vida desse modo do que sua
quantidade mxima, ele mantm esses
pontos at perd-los em combate. A
segunda: cada cinco pontos de vida
drenados constituem um ponto de
magia temporrio para o mago, que
permanecer com ele at ser gasto em
um feitio.
Poder VI
Fazer o Dia. Feitio da Luz. O mago
consegue manipular as caractersticas
do tempo de uma grande rea, fazendo
o amanhecer de um dia de sol na rea
em questo.
Custo:
* 2 pontos de magia se o cu estiver
nublado inicialmente.
* 4 pontos de magia se for noite.
Notas: o efeito instantneo.
Afastar Criaturas da Sombra.
Feitio da Luz. O mago consegue evitar
a aproximao de criaturas ligadas
Sombra. No se aplica a seres
humanos.
Custo:
* 2 pontos de magia para afastar
criaturas fracas.
* 5 pontos de magia para afastar
criaturas poderosas.
Notas: o efeito instantneo. O mago
consegue afastar uma criatura de uma
pessoa com esse feitio. Ele dura por
at uma hora, e s pode ser feito uma
vez pelo mesmo mago em cada
criatura.
Flechas de Luz. Feitio da Luz. O
mago consegue criar flechas de luz que
flutuam a seu redor, e vai lanando-as
uma de cada vez a cada rodada,
infligindo dano.
Custo:
* 3 pontos de magia para criar 1d20
flechas de luz.
Notas: aps criar as flechas, o mago
deve atir-las uma por rodada, testando
Execuo para determinar sua pontaria.
Cada flecha de luz causa 1d6 de dano,
sem direito a ndice de Armadura.
Fechar o Tempo. Feitio da Sombra. O
mago pode reunir nuvens escuras ou a
prpria escurido para criar tempos
tempestuosos, noturnos e assim por
diante.
Custo:
* 2 pontos de magia se o cu estiver
nublado inicialmente.
* 4 pontos de magia se for dia.
Notas: o efeito instantneo.
Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago capaz de criar uma iluso
sofisticada que possua vida aparente,
movimento, som, resistente ao toque e
que tenha reaes e sensaes, ou seja,
uma iluso provida de certa
inteligncia. Pode enganar at duas
pessoas. Dura uma cena.
Custo:
* 6 pontos de magia.
Poder VII
Invisibilidade. Feitio da Luz ou
Sombra. O mago pode tornar-se
literalmente invisvel por tempo
limitado, juntamente com suas posses
pessoais.
Custo:
* 1 ponto de magia para ficar invisvel
para cada minuto.
Notas: efeito instantneo.
Teleporte na Luz. Feitio da Luz. O
mago mescla-se luz, teleportando-se
para outros locais.
Custo:
* 1 ponto de magia para teleportar-se
poucos metros.
* 4 pontos de magia para teleportar-se
alguns quilmetros.
* 10 pontos de magia para teleportar-se
alguns dias de viagem.
* 20 pontos de magia para teleportar-se
para qualquer lugar.
Notas: o efeito instantneo. O mago
pode teleportar uma pessoa apenas
com esse feitio. Se ele for teleportar
outra pessoa que no ele mesmo, deve
criar um portal mgico.
Rejuvenescer. Feitio da Luz. O mago
pode rejuvenescer uma pessoa em anos
de vida, dando a ela sade e aparncia
compatveis.
Custo:
* 5 pontos de magia para cada ano
rejuvenescido.
Notas: o efeito demora uma semana
para cada ano rejuvenescido, ou seja,
ocorre gradualmente.
Teleporte na Sombra. Feitio da
Sombra. O mago mescla-se sombra,
teleportando-se para outros locais.
Custo:
* 1 ponto de magia para teleportar-se
poucos metros.
* 4 pontos de magia para teleportar-se
alguns quilmetros.
* 10 pontos de magia para teleportar-se
alguns dias de viagem.
* 20 pontos de magia para teleportar-se
para qualquer lugar.
Notas: o efeito instantneo. O mago
pode teleportar uma pessoa apenas
com esse feitio. Se ele for teleportar
outra pessoa que no ele mesmo, deve
criar um portal mgico.
Envelhecer. Feitio da Sombra. O
mago pode envelhecer uma pessoa em
anos de vida, dando a ela sade e
aparncia compatveis.
Custo:
* 5 pontos de magia para cada ano
envelhecido.
Notas: o efeito instantneo.
Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago capaz de criar uma iluso
sofisticada que possua vida aparente,
movimento, som, resistente ao toque e
que tenha reaes e sensaes, ou seja,
uma iluso provida de certa
inteligncia. A iluso pode causar dano
aparente em combate. Dura uma cena.
Custo:
* 8 pontos de magia para enganar uma
pessoa.
* 10 pontos de magia para enganar at
cinco pessoas.
Poder VIII
Virar Luz. Feitio da Luz. O mago
transforma sua essncia em luz e vai a
qualquer lugar que deseje, podendo
voltar a sua forma normal mediante
outro teste a qualquer momento, mas
ao voltar a sua forma fsica estar com 0
pontos de magia.
Custo:
* 12 pontos de magia.
Notas: efeito instantneo.
Esfera de Energia. Feitio da Luz. O
mago conjura uma grande esfera
formada por luz instvel, extremamente
brilhante, que explode causando dano
na(s) vtima(s).
Custo:
* 5 pontos de magia para cada 2d10 de
dano causado na vtima.
Notas: efeito instantneo. O mago
conjura uma bola e depois a arremessa
na direo da vtima, e quando a esfera
se aproxima do alvo, explode.
Virar Sombra. Feitio da Sombra. O
mago transforma sua essncia em
sombra e vai a qualquer lugar que
deseje, podendo voltar a sua forma
normal mediante outro teste a qualquer
momento, mas ao voltar a sua forma
fsica estar com 0 pontos de magia.
Custo:
* 12 pontos de magia.
Notas: efeito instantneo.
Buraco Negro. Feitio da Sombra. O
mago conjura um buraco negro de
cerca de dois metros de raio, que atua
fazendo suco da matria,
desintegrando-a.
Custo:
* 20 pontos de magia.
Notas: efeito instantneo. O buraco
negro dura por duas a trs rodadas, e a
vtima deve fazer um teste de Fora, ou
dois, se estiver prxima, para resistir
fora de atrao do buraco negro. Se for
mal sucedida, ser jogada no Limbo e
provavelmente morrer.
Poder IX
Invocar Drago da Luz. Feitio da
Luz. O mago cria um portal mgico
que traz o drago desejado, que deve
ser especificado ou ser o mais
prximo, se essa for a vontade do
drago.
Custo:
* 15 pontos de magia para convocar o
Drago da Luz mais prximo.
* 18 pontos de magia para convocar um
Drago da Luz especfico.
Notas: demora alguns segundos para
que faa efeito, e o drago deve chegar
por teleporte.
Ressureio. Feitio da Luz. O mago
consegue trazer uma pessoa de volta
vida, aps morta.
Custo:
* quantidade de pontos de magia igual
em valor ao total de pontos de vida da
pessoa a ser ressuscitada.
Notas: efeito instantneo. Somente
pessoas mortas h menos de um ms
podem ser trazidas de volta vida, e
seus corpos devem estar razoavelmente
conservados.
Invocar Drago da Sombra. Feitio
da Sombra. O mago cria um portal
mgico que traz o drago desejado, que
deve ser especificado, ou ser o mais
prximo, se essa for a vontade do
drago.
Custo:
* 15 pontos de magia para convocar o
Drago da Sombra mais prximo.
* 18 pontos de magia para convocar um
Drago da Sombra especfico.
Notas: demora alguns segundos para
que faa efeito, e o drago deve chegar
por teleporte.
Morte. Feitio da Sombra. O mago
causa uma falncia nos rgos de uma
pessoa pelo toque, simplesmente
causando sua morte.
Custo:
* quantidade de pontos de magia igual
em valor ao total de pontos de vida da
pessoa a ser morta.
Notas: a vtima morre em alguns
segundos.
Vapores da Morte. Feitio da Sombra.
O mago conjura uma grande nuvem de
vapores venenosos que pode afetar uma
multido, causando grande dano.
Custo:
* 10 pontos de magia.
Notas: os vapores causam 1d20 pontos
de dano em cada criatura atingida,
causando no mnimo inconscincia
automtica. O feitio dura por at cinco
rodadas. A vtima pode tentar um teste
de Resistncia para evitar os problemas
do feitio.
Iluso. Feitio da Luz ou Sombra. O
mago capaz de criar uma iluso
sofisticada que possua vida aparente,
movimento, som, resistente ao toque e
que tenha reaes e sensaes, ou seja,
uma iluso provida de certa
inteligncia. A iluso pode causar dano
aparente em combate. Engana
multides. Dura uma cena.
Custo:
* 14 pontos de magia.
Exemplo: Tolker, nosso mago
da Luz, possui Poder 1. Isso significa
que poder utilizar-se dos seguintes
feitios: Cura, Iluminar, Claro e Iluso
simples, que so os feitios
classificados sob Poder 1 que podem
ser realizados por servos da Luz.
Itens Mgicos
Alm dos feitios, a Magia
tambm pode estar expressa em
objetos, artefatos mgicos que
carregam consigo diferentes poderes.
A maioria dos itens mgicos
exige uma quantidade mnima de
pontos de magia de seu portador para
manifestar suas caractersticas
sobrenaturais. Caso esse pr-requisito
no seja atendido, o item se comportar
como um objeto normal.
Alm disso, h seis elementos
bsicos formadores do Chayriah: Luz,
Sombra, gua, Terra, Fogo e Ar. A
Magia dos dois primeiros est
representada pelos feitios e pelas
Ordens de Magia. J os outros
elementos tm sua magia representada
por armas e armaduras provenientes de
Ethilion, o plano de existncia em que
vive o nico, grande divindade. So
itens de poder inigualvel, diferentes
entre si e com caractersticas prprias.
Regras do Jogo
ara garantir o bom
andamento do jogo, o
Mestre e os jogadores devem se basear
num conjunto de regras.
Luz e Sombra possui regras
simples, mas bastante adequadas, e
com um bom nvel de realismo.
Teste de Valores
Para efetuar todos os valores de
testes, com exceo dos testes de
Magia, deve ser utilizado um dado de
vinte faces (1d20).
A mecnica dos testes simples.
Lanando o dado, o jogador precisa
obter resultado menor ou igual ao valor
em questo para ser bem sucedido em
sua atuao. Caso tenha resultado
maior que seu valor, sua ao ter
fracassado.
Exemplo: Kelther, um cavaleiro
Tergar, deseja subir numa rvore para
apanhar um fruto. Ele possui Escalada
12. Jogando 1d20, deve conseguir 12 ou
menos para ser bem sucedido. Caso
contrrio no conseguir escalar a
rvore.
O Mestre pode aplicar
modificadores ao sucesso de uma ao
se ela for muito fcil ou difcil.
Exemplo: Alandir, um ladro,
tenta confeccionar para si flechas
envenenadas. Para isso ele precisa criar
um preparado lquido a partir de
secrees de uma planta determinada.
Ele possui Botnica 14. Para realizar a
extrao e criar o preparado deve fazer
um teste com esse valor. O Mestre
determina que um teste difcil, pois
trata-se de uma planta rara e de difcil
manuseio. Desse modo, d a Alandir
um redutor de -2 em sua Botnica.
Alandir deve conseguir 12 ou menos no
lance de dado para ser bem sucedido.
Todo resultado 20 no dado num
teste de valores uma falha na ao. Se
o valor que estiver sendo testado for 18
ou menos, temos uma falha terrvel,
com conseqncias desastrosas,
determinadas pelo Mestre. Se o valor
testado for 19 ou mais, temos apenas
uma falha.
Exemplo: Ohrin, um lenhador,
corta lenha para se preparar para o duro
inverno. O Mestre pede que Ohrin teste
sua habilidade de Machado, que tem
valor 16. Ohrin, infelizmente, consegue
um 20 no dado. O Mestre determina
que houve uma falha grave, e o
machado de Ohrin quebrou-se
enquanto ele cortava lenha.
De forma oposta, todo resultado
1 num teste de valores com 1d20
consiste num acerto inquestionvel,
uma ao prodigiosa.
Exemplo: Kierav , um cavaleiro
da Luz, tenta mover-se em silncio por
uma floresta durante o dia. Ele deveria
testar a Habilidade Deslocamento
Furtivo, mas no possui essa
habilidade. Logo, dever fazer um teste
P
contra sua Agilidade, com um redutor
de -1 pela claridade do dia. Kierav
possui Agilidade 10, logo dever
conseguir 9 no dado para ser bem
sucedido. Ele consegue 1. um grande
sucesso, o Mestre determina que ele foi
extremamente furtivo, e passou
despercebido at a possveis olhares
atentos.
Caso um personagem deseje
fazer algo que possa ser impedido ou
influenciado por uma ao de outro
personagem, deve ser feita uma disputa
de valores. determinada a diferena
por qual cada um acertou o teste, e
aquele que conseguiu a maior diferena
vence a disputa. Se ambos acertarem
pela mesma diferena, ningum vence
a disputa, e deve ser realizado outro
lance.
Exemplo: Borag, um guerreiro
Tergar com Fora 14, participa de uma
queda de brao com Ohrin, com Fora
15, numa taverna. A situao configura
uma disputa. Borag lana o d20 e
obtm 12, ou seja, acerta o teste por
uma diferena de 2. J Ohrin consegue
3 como resultado, acertando o teste por
uma diferena de 12. Logo, Ohrin vence
a disputa (e a queda de brao).
Combate
O combate muitas vezes se
destaca como parte fundamental da
aventura. onde o risco da morte
mais evidente.
O processo de combate deve
seguir etapas lgicas durante uma
mesma rodada, descritas a seguir.
O combate determinado por
vrias rodadas em que ocorrem vrias
aes simultneas. Rodadas so
perodos de tempo abstratos, sem
medida fixa, apenas para medio e
determinao do que pode ser feito por
cada personagem durante o processo.
Para facilitar a compreenso tomemos
uma rodada como um perodo de
quatro a seis segundos.
I
Os jogadores devem anunciar
suas intenes quanto ao que desejam
fazer. Aes podem envolver correr,
andar, atacar um oponente, lanar um
feitio, sacar uma arma, falar algumas
palavras com outro personagem, etc.
II
A ordem de execuo das aes
determinada de acordo com o valor de
Agilidade das partes envolvidas.
Quanto maior a Agilidade, mais cedo o
personagem agir com relao aos
outros. Se dois personagens tiverem
valores de Agilidade iguais, devem
lanar 1d6, e quem obtiver o maior
resultado far sua ao antes durante a
rodada. Esse procedimento deve ser
repetido todas as rodadas.
III
Os ataques e defesas so
resolvidos, os danos calculados, e
demais aes so resolvidas. Fim da
rodada, incio de outra.
Um personagem pode atacar um
outro, com armas de combate corpo-a-
corpo (se estiver prximo do outro no
mnimo uns dois metros), ou com
armas de arremesso ou longo alcance.
Ataques e defesas em combate
so efetuadas da mesma forma que
testes de valores, mas com algumas
peculiaridades.
Ataques a Longa Distncia
Para efetuar ataques com arcos,
bestas, ou armas de arremesso como
lanas e punhais, deve ser feito um
teste de valores.
Antes de tudo, o jogador deve
anunciar sua inteno de acertar em
algum local ou parte do corpo de uma
vtima. De acordo com a dificuldade da
faanha, devem ser aplicados
modificadores para o valor de ataque do
personagem. Para o corpo humano, j
existem alguns redutores estabelecidos.
Redutor de -2 para acertar uma perna,
redutor de -3 para acertar um brao, -6
para acertar a cabea, -8 para acertar o
pescoo, 0 para acertar o tronco.
Redutores de outros locais e tambm
devido a distncia e dificuldade do
ataque devem ser aplicados de acordo
com o bom senso do Mestre.
Deve ser lembrado que armas de
longa distncia como arcos e bestas
precisam de uma rodada e duas
rodadas, respectivamente, para serem
armadas. Alm disso, diferentes tipos
possuem diferente alcance, o que deve
ser levado em conta pelo Mestre.
Se o tiro for certeiro e a vtima
estiver consciente dele, poder tentar
esquivar-se do projtil. Para isso deve
fazer uma disputa entre valores, sendo
um deles sua Esquiva ou Agilidade, e o
outro o valor com que o oponente
arremessou o projtil. Se acertar o teste
por uma diferena maior que o
arremessador, desviar do projtil. Se
ambos acertarem pela mesma
diferena, ser considerada a esquiva
bem sucedida.
Caso o tiro acerte o alvo (falha
na Esquiva ou Agilidade da vtima),
deve ser determinado o Dano do
projtil.
Ataques Corpo-a-Corpo
Se um personagem estiver a at
dois metros, brandindo uma arma
longa, ou um metro e meio, brandindo
outra arma de curta distncia, de seu
oponente, poder atac-lo.
Para faz-lo, deve testar seu
valor de ataque, geralmente uma
habilidade de ataque com certa arma
ou sua Habilidade geral, aplicando os
mesmos modificadores j citados na
seo sobre ataque a longa distncia,
dependendo do local do corpo em que
quiser atacar o oponente.
Se o ataque for bem sucedido, o
oponente, se estiver consciente do
ataque, poder defender-se ou usando
Esquiva (ou Agilidade), da mesma
forma j citada anteriormente, ou
proceder ao aparo com sua arma.
Para faz-lo, apenas deve ser
bem-sucedido no teste com o
respectivo valor de defesa com arma, ou
Habilidade com redutor. Logo, conclui-
se que aparar ataques muito mais
fcil que esquivar-se deles.
Se o ataque for bem sucedido, o
Dano deve ser determinado.
Dano
Para determinar o dano, deve ser
utilizada a frmula Dano da Arma +
Ajuste de Fora. Rolando-se os
respectivos dados e somando os
valores, chegamos ao dano bruto
causado no ataque. Subtraindo o ndice
de Armadura da vtima do valor
numrico de dano causado, temos o
dano que a vtima recebe, efetivamente,
durante o ataque. Essa quantidade deve
ser subtrada dos pontos de vida atuais
do personagem.
Se uma vtima perder mais da
metade de seus pontos de vida em um
membro, esse membro ser inutilizado
para sempre, geralmente decepado.
Regras Adicionais e Notas Gerais
Devem ser realizados testes de
Inteligncia para que um personagem
perceba ataques de surpresa ou pelas
costas antes que ocorram.
Somente ataques de que o
defensor tenha conscincia podem ser
evitados.
De modo geral, s pode haver
um ataque por rodada e uma tentativa
de defesa/esquiva de ataque por
rodada para cada personagem.
Manobras para derrubar,
empurrar o oponente e afins podem ser
tentadas. No caso, essa inteno deve
ser anunciada de antemo, e deve ser
utilizada tcnica ou arma adequada, a
cargo do Mestre. A arma/mtodo
causar apenas um tero do dano que
causaria em condies normais, e esse
valor de dano dividido por trs servir
tambm como redutor da Fora da
vtima. Em seguida deve ser feita uma
disputa de atributos Fora dos
personagens envolvidos, e se o atacante
for bem sucedido, sua ao ter
sucesso.
Um personagem que sofra dano
efetivo de dez ou mais pontos de vida
de uma s vez deve realizar um teste de
Resistncia para verificar se no fica
atordoado por uma rodada,
necessariamente.
Um personagem que esteja com
seus Pontos de Vida reduzidos a quatro
pontos ou menos deve fazer um teste
contra a metade de sua Resistncia a
cada rodada enquanto estiver nessa
situao. Sendo mal sucedido, cair
inconsciente at se recuperar.
Personagens comumente
recuperam 1 ponto de vida a cada duas
horas, se os ferimentos no forem
causados por fatores especiais, sejam
eles quais forem.
Um personagem que tenha
ficado inconsciente em combate ou
devido a qualquer tipo de dano poder
voltar conscincia naturalmente
quando atingir 5 pontos de vida.
Se um personagem for atingido
na cabea ou pescoo, mesmo que no
sofra dano, deve fazer um teste contra
sua Resistncia. Sendo mal-sucedido,
permanecer atordoado por um rodada.
Personagens atordoados no
podem realizar aes durante a rodada.
Armas de combate corpo-a-
corpo quebraro se sofrerem dano
maior que o dobro do dano que podem
causar em uma mesma rodada. Isso
pode ocorrer tambm em aparos. Nesse
caso, o dano do Ajuste de Fora no
deve ser considerado. Ou seja, um
personagem que esteja aparando um
ataque com uma espada ter a arma
quebrada se o ataque tiver dano 21 ou
mais.
Aes como levantar-se ou
apanhar uma arma cada, ou at mesmo
sacar uma arma, levam uma rodada
para serem efetuadas.
Geralmente podem ser
executadas tentativas de fuga aps
esquivas bem sucedidas.
Muitas vezes, quando um
personagem cai, tentam ceg-lo
temporariamente ou coisas do gnero,
o Mestre deve exigir um teste de
Inteligncia para determinar sua
orientao, com modificadores
subjetivos. Falhando no teste, ele ficar
sem ao por uma ou duas rodadas,
dependendo da situao.
Periodicamente, num combate
com muitos aparos, deve ser feita uma
disputa de Fora entre os participantes
para determinar em que direo eles
esto se movendo. Ou seja, o perdedor
no teste estar recuando, e vice-versa.
Se um personagem estiver
atacando outro com as mos nuas, e o
defensor aparar o golpe com uma arma
cortante, h uma chance de 3 num dado
de 6 faces de que o atacante se fira.
Nesse caso, sofrer nas mos metade
do dano causado pela arma
(desconsiderando o Ajuste de Fora).
Essa regra tambm vale para outras
partes do corpo, como as pernas, por
exemplo.
Recomenda-se que o Mestre
utilize alguma espcie de representao
em papel de situaes de combate com
vrios participantes, para ilustrar a
realidade da luta e evitar confuses.
Feitios tm tempo de execuo
varivel, como explicitado pelo valor
Rapidez de Execuo, e devem ter esse
perodo convertido em rodadas de
combate de acordo com o bom senso
do Mestre.
Um resultado de 1 num lance de
dados de ataque determina que o
ataque tem dano mximo e no h
possibilidade de defesa.
Um combate considerado
honrado quando no h interferncia de
terceiros em benefcio de uma das duas
partes, os participantes esto equipados
de acordo com sua vontade, e todos
concordam com a realizao do
combate antes que ele tenha incio.
Pode ir at a morte ou no. Uma vez
iniciado o combate, h permisso para
atacar se o oponente perder a arma ou
estiver atordoado. Cavaleiros s tem
permisso para realizar combates se
eles forem honrados, de acordo com
seu cdigo de conduta, a menos que
algum os ataque primeiro. Cada vez
que desobedecerem essa regra,
perdero um ponto de Bravura.
Exemplo de combate (centrado
apenas nas regras do jogo, sem
interpretao): Temos uma situao em
que dois personagens, Kelther, um
cavaleiro Tergar, e Falken, guerreiro
Ghiar esto esgueirando-se pelos
corredores de um calabouo da Ordem
Negra. Vem dois guardas em processo
de vigia, e decidem atac-los de
surpresa. Vamos aos valores de cada
personagem envolvido:
Kelther. Fora 12 (Ajuste de Fora +2),
Habilidade 13, Agilidade 10,
Inteligncia 11 e Resistncia 12 (18
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Alabarda / Ataque 17,
Alabarda / Defesa 15, Sobrevivncia 13,
Corrida 12. Usa uma alabarda como
arma (1d12 + 2 de dano). Veste uma
armadura de placas completa de
Vynevgard Osthoff e elmo, que confere
ndice de Armadura 5 para a cabea, 9
para o tronco e 9 para os membros.
Falken. Fora 14 (Ajuste de Fora +2),
Habilidade 12, Agilidade 16,
Inteligncia 10 e Resistncia 13 (19
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Daichir / Ataque 14,
Daichir / Defesa 15, Luta Sem Armas
18, Sobrevivncia 11 e Acrobacia 19. Usa
um daichir (basto dos Ghiares) como
arma (1d6 + 2 de dano). Veste uma
couraa, que confere ndice de
Armadura 2 para o tronco.
Primeiro Guarda. Fora 12 (Ajuste de
Fora +2), Habilidade 11, Agilidade 9,
Inteligncia 9 e Resistncia 10 (15
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Espada / Ataque 12,
Espada / Defesa 12, Lnguas 10
(B'dolaki) e Esquiva 17 (12 +5). Usa
uma espada (1d10 + 2 de dano) e um
escudo (bnus de +5 na Esquiva).
Veste uma cota de malha e um elmo na
cabea, o que d a ele ndices de
Armadura 3 na cabea, 4 para o tronco
e 4 para os membros.
Segundo Guarda. Fora 14 (Ajuste de
Fora +2), Habilidade 10, Agilidade 8,
Inteligncia 8 e Resistncia 14 (21
Pontos de Vida). Habilidades e
Conhecimentos: Machado de Duas
Mos / Ataque 11, Esquiva 12, Luta
Sem Armas 11. Usa um machado
bimanual como arma (1d12 + 2 de
dano) e veste uma armadura de placas
no tronco e elmo, o que concede a ele
ndice de Armadura 3 na cabea e 7 no
tronco.
Vamos ao combate. Como
Kelther e Falken atacam subitamente,
os guardas tm que testar suas
Inteligncias, para verificar se seus
reflexos permitem ou no defesas. O
primeiro guarda falha no teste, mas o
segundo poder defender o ataque.
Kelther decide atacar a cabea
do primeiro guarda com sua alabarda.
Obtendo 15 no dado, ele falha. Falken
tenta derrubar o outro guarda com o
daichir, acertando-o na perna. Com 8,
ele acerta o ataque. O segundo guarda
tenta esquivar-se, e consegue, com um
3, acertando por diferena maior que o
Ghiar.
Agora o primeiro guarda ataca
Kelther no tronco, e bem sucedido
com um 9. Kelther defende com
exatido, ao tirar um 15 no dado. O
segundo guarda tenta acertar Falken na
cabea, e erra com um 19.
Kelther parte novamente para a
ofensiva tentando atingir o pescoo do
guarda. bem sucedido com um 3
(deveria conseguir no mximo 9,
aplicando o modificador de -8 para o
pescoo). O guarda tenta evitar o golpe
com o escudo, e conseguindo um 10 no
dado, evita o ataque (sua Esquiva com
bnus de escudo 17, e deve acertar
por uma diferena de 6 ou mais).
Falken ataca seu oponente na
cabea, e falha com 19.
feita uma disputa de Foras
entre os participantes, e v-se que
Kelther est recuando no combate
contra o primeiro guarda, e Falken
avanando, encurralando seu oponente
contra a parede.
O guarda ataca Kelther no
tronco, e consegue acert-lo com 12.
Kelther apara facilmente com um 5.
Falken atacado no brao agora, mas o
guarda erra por pouco (obtm 9, mas
h o redutor de -3 para o brao).
Kelther ataca o tronco do
oponente novamente, e consegue 1 no
dado, o que causa dano mximo. O
guarda recebe 14 pontos de dano bruto,
subtraindo o ndice de Armadura do
tronco, que 4, v-se que recebe 10
pontos de dano. Fazendo um teste de
Resistncia por ter sofrido grande
quantidade de dano, ele falha com 16, e
ficar atordoado por uma rodada.
Falken agora tenta derrubar o oponente
novamente, atacando-o com o daichir
na perna direita, e consegue um 2. O
guarda consegue 8, acertando por uma
diferena menor que Falken na
Esquiva, e leva o golpe. Falken joga o
dano, que 7, e divide-o por 3. O
segundo guarda j leva 2 pontos de
dano na perna e far uma disputa de
Fora com Falken com redutor de 2.
Falken obtm 10 na disputa de Fora
(acertou por diferena de 4), enquanto
o guarda consegue 18 (erra por 6). O
guarda cai.
Kelther aproveita-se do
atordoamento de seu oponente e ataca
sua cabea, sendo bem sucedido com
um 4. Como o guarda no tem defesa
nessa rodada, Kelther joga o dano, que
3. Nenhum ponto de dano passa pelo
ndice de Armadura da cabea do
guarda, que ainda possui 4 pontos de
vida. Como foi atingido na cabea,
testa a Resistncia, falhando com 11.
Ficar atordoado por mais uma rodada.
Agora Kelther que avana e o guarda
recua com os golpes.
O segundo guarda falha no teste
de Inteligncia para determinar sua
orientao aps a queda, e Falken
aproveita para atac-lo novamente,
agora no pescoo. Como o guarda est
mais prximo e relativamente imvel, o
Mestre reduz temporariamente o
redutor para acertar no pescoo para -4.
Falken acerta com um 7. Aplicando sua
frmula de dano, v-se que ele causa 6
de dano com o daichir, dos quais 5
constituem o dano efetivo. O guarda
possui agora 16 pontos de vida.
Kelther ataca novamente o
guarda atordoado, agora no pescoo, e
acerta com um 5. Causando 9 de dano,
decapita seu oponente. O segundo
guarda testa a Resistncia por ter sido
atingido no pescoo. Com 11 no dado,
ele passa a se levantar.
Falken tenta acert-lo na cabea,
e consegue com um 6. O guarda tenta
esquivar-se, e bem sucedido com um
10, exato.
Kelther interfere e ataca o
guarda no tronco, acertando-o com 10.
O guarda testa a Inteligncia para
testar seus reflexos, falhando com um
10. Kelther causa 14 de dano, dos quais
7 constituem dano efetivo. O guarda
agora possui 9 pontos de vida.
O guarda vira-se e ataca Kelther
na cabea, acertando com 3 no dado.
Kelther falha na defesa, obtendo 19. O
guarda causa 7 pontos de dano com seu
machado, dos quais 3 so sentidos por
Kelther, que testa sua Resistncia e
falha, obtendo um 16. Permanecer
atordoado por uma rodada.
Falken ataca a nuca do guarda,
sendo incrivelmente bem sucedido com
um 1 no dado. dano mximo, sem
defesa. O dano mximo de Falken 8,
passam 7 pela armadura do guarda, que
agora possui 2 pontos de vida. Ele
possui menos que 4 pontos de vida, e
deve testar sua Resistncia com o valor
pela metade uma vez por rodada, para
no ficar inconsciente. Logo na
primeira rodada ele falha com um 9, e
cai inconsciente.
Enquanto Kelther se recupera,
Falken quebra o pescoo do guarda
com o daichir, matando-o. Os dois
aventureiros encostam os cadveres na
parede, e voltam sua ateno para os
corredores que percorrem, atentos e
preocupados com a possibilidade de
algum ter escutado o combate travado
h poucos segundos...
Evoluo do Personagem
medida que os jogadores
utilizam o mesmo personagem,
especialmente numa campanha ou saga
com aventuras interligadas, ele tende a
se aprimorar. Isso pode ser feito de trs
formas diferentes.
A primeira incrementar o
contexto dramtico em que o
personagem se encontra, medida que
a histria se desenrola e seu papel
cresce, assim como sua personalidade.
A segunda conceder a ele,
ainda que isso deva ser muito raro,
alguma espcie de tesouro, seja algo de
valor financeiro, seja algo raro que lhe
conceda alguma vantagem (por
exemplo, um amuleto mgico), que
deve estar inserido na histria, e pode
servir como evoluo dramtica.
A terceira, e que deve ocorrer a
cada final de sesso de jogo, so os
Pontos de Experincia. Ao final de cada
sesso, o Mestre deve conceder de 0 a
15 pontos de experincia a cada
personagem, dependendo de seu
desempenho, sendo 0 pontos para
personagens cujos jogadores faltaram
na sesso, e 15 para jogadores que
tenham jogado brilhantemente, de
forma perfeita. Jogadores que jogaram
bem devem ganhar de 9 a 12 pontos
de experincia.
Com pontos de experincia
possvel aumentar os valores numricos
do personagem. Todo aumento deve
ser feito com coerncia e inserido no
contexto da histria, controlado pelo
Mestre. Os pontos de experincia
devem ser escritos no campo "Usados"
da Ficha de Personagem, para fins de
registros comparatrios, aps serem
gastos para aumentar valores.
Veja agora como aumentar as
caractersticas:
* Para aumentar um ponto de atributo,
devem ser gastos 30 pontos de
experincia.
* Para aumentar um ponto de
Habilidade ou Conhecimento, devem
ser gastos os pontos equivalentes ao
custo inicial de um ponto desse valor.
* Para aumentar um ponto de Magia
devem ser gastos 10 pontos de
experincia.
* Para aumentar um ponto de Poder
(para personagens magos) devem ser
gastos 50 pontos de experincia.
* Para aumentar um ponto de
Execuo (para personagens magos)
devem ser gastos 30 pontos de
experincia.
* Para aumentar um ponto de Rapidez
de Execuo (para personagens magos)
devem ser gastos 40 pontos de
experincia.
Modos de Jogo
De forma geral, existem trs
modos bsicos de organizar aventuras
em Luz e Sombra.
Aventura Isolada. O Mestre cria uma
histria simples e curta, para ser jogada
em uma tarde ou noite, ou no mximo
um dia inteiro. No muito
aprofundada, trata-se de uma tarefa,
pura e simplesmente, a ser executada.
Campanha. Uma srie s vezes
interminvel de vrias aventuras
interligadas e sucessivas, norteadas
com um objetivo central, mas que
muitas vezes posto em segundo
plano. Retrata anos da vida dos
personagens, e muitas vezes enfoca sua
vida cotidiana.
Saga. Uma srie de aventuras
diretamente ligada a um grande
objetivo. O desafio est sempre
presente, e influenciando todas as
decises tomadas pelos personagens.
Enfoque herico.
Regra de Ouro
O Mestre tem todo direito de
modificar o uso de qualquer regra, para
garantir a diverso do jogo, bem como
evitar excesso de poder por parte dos
jogadores, e no pode ter essa
superioridade questionada por eles.
Claro, se o grupo estiver insatisfeito
com o Mestre, que arranje outro ou
reveze funes.
Luz e Sombras isso. Em seguida h
modelos de Ficha de Personagem para
personagens normais e magos, e mapas
do Chayriah (fsico e poltico). Aplique
o que est escrito nesse pequeno livro e
aventure-se no fantstico mundo do
Chayriah!
Luz e Sombra
Nome: Idade:
Altura e Peso: Tipo e Origem:
Atributos Bsicos
Fora:
Ajuste:
Agilidade: Habilidade:
Inteligncia: Resistncia:
Pontos de Vida:
Bravura:
Pontos de Magia
Equipamento:
1 ______________________
2 _____________________
3 ______________________
4______________________
5 _____________________
6______________________
7 _____________________
8______________________
9_____________________
10_____________________
11 _____________________
12 _____________________
13 _____________________
14 _____________________
15 _____________________
16_____________________
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18 _____________________
19 _____________________
Habilidades e Conhecimentos
Valor / Custo
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____________________________
____________________________
____________________________
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____________________________
____________________________
____________________________
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____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
Armadura
Cabea:
Tronco:
Membros:
Escudo
Bnus:
Dano:
__________
__________
__________
__________
__________
Ptos. de
Experincia:
___________
Usados:
___________
Luz e Sombra
Nome: Idade:
Altura e Peso: Origem e Ordem:
Atributos Bsicos
Fora
Ajuste:
Agilidade Habilidade
Inteligncia Resistncia
Pontos de Vida:
Bravura
Pontos de Magia Habilidades e Conhecimentos
Valor / Custo
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
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Equipamento:
1______________________
2 _____________________
3 _____________________
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6_____________________
7 _____________________
8______________________
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12 ____________________
13 _____________________
14 ____________________
Armadura
Cabea:
Tronco:
Membros:
Escudo
Bnus:
Dano:
__________
__________
__________
__________
__________
Ptos. de
Experincia:
___________
Usados:
___________
Poder Execuo Rapidez de
Execuo
Background e Notas Desenho
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Consideraes Finais
Agradecimentos
Joo
Agradeo a meu irmo Luiz por ter me ajudado
nesse projeto, sem ele isso aqui no rolava.
Agradeo a Moema, meu amor, por ter suportado
todas as sesses de jogo e alabardas e bolas de
rubi. Tambm mando um abrao para todos
aqueles que jogaram e jogam Olhos de Fogo,
a campanha que eu fiz que acabou dando origem a
esse RPG: Japa, Tonho, Bier, Artur, Joo Henrique,
Cabelo, Luciano, Luiz e Moema de novo, Daniel,
Marina, Leandro, e Raoni. E tambm ao pessoal do
LAB-RPG que est mostrando que d para fazer
pesquisa cientfica sria com o jogo: Alessandro,
Fox, Peter, Ana e Rodrigo.
Informaes Pessoais
Nasci em Floripa, 6 de novembro de 1982. Estudei
no Catarinense toda minha vida e agora estou
estudando Psicologia na UFSC (Universidade
Federal de Santa Catarina). Comecei a jogar RPG
com o Artur, um amigo meu, e desde cedo minha
preferncia foi o RPG medieval. Meu livro
preferido foi sem dvida o Senhor dos Anis de
Tolkien, embora o Silmarillion chegue perto.
Minhas preferncias incluem neo-metal, RPG
(claro), um basquetinho de vez em quando.
Luiz
Eu gostaria de agradecer primeiramente ao Joo,
pois sem ele no haveria como acabar isso aqui e
fazer de Luz e Sombra RPG uma realidade. Tambm
queria agradecer minha irm gmea, Marianna, ela
sempre me ajuda em alguma coisinha que preciso e
d opinies sobre os textos ou os desenhos. No
que tenha sido chato ou entediante, mas ns termos
feito tudo isso sozinhos foi mesmo uma tarefa
rdua.
Quem sou eu?!
Bom, nasci em Florianpolis, Santa Catarina, no dia
11/12/84, e sempre vivi aqui. Os desenhos
comearam a me interessar quando eu tinha uns
oito anos e colecionvamos revistas do Homem
Aranha e Batman (nem vem, eles so os melhores
heris que tem!, hehe). Com uns nove ou dez anos
eu conheci o RPG (vocs devem tar pensando,
quem que esse pirralho t achando que ?!, mas
desde aquela poca eu j jogava com gente maior e
no fazia feio no!) e desde ento no parei mais de
jogar. Acho j joguei de tudo um pouco, desde
GURPS at Senhor dos Anis - Jogo de Aventuras.
Como nada nos agradava por completo e sempre
tinha algo que a gente no gostava, resolvemos criar
nosso prprio mundo e nosso prprio sistema....
Nasceram assim o Chayriah e o Luz e Sombra RPG.
Sempre gostei de desenho, arte, filmes, livros. De
preferncia todos com temtica medieval. Eu acho
que quando se cria um mundo de fantasia medieval,
as possibilidades artsticas e criativas contidas nele
so praticamente ilimitadas. Msica tambm me
interessa muito, de preferncia um neo-metal.
Nossas influncias:
Filmes. Corra Lola corra, Filhos do Paraso,
Gladiador, Batman I, Dogma, O Tigre e o Drago,
A Sombra e a Escurido, Star Wars, O 13
o
Guerreiro.
Livros. O Senhor dos Anis, O Silmarilliion, O
Hobbit (no tem como fugir), As Brumas de
Avalon, Idoru, Xogum, Histria da Psicologia
Moderna, A Teia da Vida.
Msica. Korn, Nine Inch Nails, Linkin Park,
Sepultura, deftones, Bush, Orgy e Dido (vamos
sempre lembrar do CD dela, que escutvamos sem
parar durante as longas horas de reviso...)
Desenho. Revistas em quadrinhos da Marvel e da
DC, desenhos das obras do Tolkien feitas por
artistas com John Howe, Alan Lee e Ted Nasmith.
TV. Luta Livre (principalmente a ver com os
lutadores Undertaker e Kane, da WWF), Cavaleiros
do Zodaco (pois ), Arquivo X (que saudade das
primeiras temporadas), Millenium.
RPG. GURPS, AD&D, Trevas, Aventuras
Fantsticas, Senhor dos Anis-Jogo de Aventuras,
Vampiro, Mage -The Sorcerers Cruzade, Marvel
Super Heroes, Arkanum, Dragonlance e Olhos de
Fogo, campanha que jogamos.
TORPOR
NATION