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Los adolescentes y sus formas de comunicacin

Escrito por Edith Beatriz Burgos


Para la sociedad, la juventud es una etapa de transicin entre la edad de la infancia y
la adultez, pero para los jvenes el mundo est anclado en su presente y lo ms importante
es vivir lo mejor posible el momento actual.
La juventud no est agrupada solo por la edad sino por formas de pensar y sentir
parecidas, donde se encuentra una gran diversidad de culturas, consumos y formas de vida
adolescente a las que llamamos tribus urbanas o mundos sociales.
Los jvenes que habitan el mundo complejo y cambiante de hoy, se organizan en
espacios propios donde se acepte la diversidad de formas de expresarse y comunicarse.
Una buena parte de ellos se incorporan a las exigencias de hoy y se integran en
mbitos sociales y pblicos.
Con respecto a otros grupos de adolescentes, se los ve como ms rebeldes y
revoltosos, estos son los llamados grupos alternativos o disidentes que suelen sentir placer
en transgredir las normas sociales y son propensos a crean sus propias formas de cultura.
La psicologa de estos tiempos, nos invita a pensar a los jvenes, como sujetos con
mltiples competencias y con un discurso propio. La forma de comunicacin que tienen
entre ellos es variada y distinta a lo que estamos acostumbrados los adultos.
Los nuevos estilos o formas de comunicacin son una fuente inagotable que va
produciendo y construyendo la subjetividad del joven.
La comunicacin entre las personas hasta no hace mucho tiempo atrs era
codificada y con un sentido real, esto quiere decir, en espacio y tiempo real.
Existancdigos compartidos entre los jvenes y entre ellos y los adultos. Una caracterstica
de este tipo de comunicacin era la necesidad de estar atento y concentrado. Para
comunicar algo haba que pensar y memorizar.
Hoy en da la comunicacin no necesariamente es codificada, hay una comunidad
virtual adems de la real, se comparte infinidad de informacin en la red, se habla de
una subjetividad meditica sin cdigos compartidos, hay una falta de dilogo cara a cara.
Recibimos infinidad de informacin a travs de las nuevas tecnologas y no toda la
llegamos a procesar internamente.
Hacemos zapping, consumiendo una gran diversidad de estmulos visuales y
auditivos. Esta saturacin de informacin puede producir en el adolescente, una sensacin
de vaco que termina en estados de aburrimiento ydesconcentracin.
Los adultos, y mucho escuchamos esto en las escuelas, reniegan acerca de la escasa
lectura y escritura que realizan los adolescentes. Sera importante que los padres y docentes
expresen su gusto por leer y escribir y se lo puedan transmitir a los jvenes. Si en el hogar
el joven observa la presencia de libros y diarios puede ser que en algn momento se
interese por esto.
Por otra parte, no es cierto que los adolescentes lean o escriban poco, sino que
algunos se refugian en libros y otros lo hacen en forma ms placentera fuera de la escuela y
con medios diferentes a las que estamos acostumbrados los adultos.
Una de las formas ms comunes y tradicionales de escribir en estos momentos de la
vida, es a travs del diario ntimo. Lo que hace atractivo al diario ntimo es que el dueo
del mismo es autor y en secreto va plasmando los cambios y experiencias de vida que va
experimentando y vivenciando.
Al escribir poemas de amor, canciones, cartas, la escritura adquiere un sentido de
propiedad privada y se convierte en una actividad ms entretenida.
Otra forma de escribir es en la pantalla de la computadora estando conectado a la
red. A veces se completa la escritura con la utilizacin de emoticones que son una
especie de dibujitos animados que expresan distintos estados de nimo.
Muchas veces cuando los adolescentes no desean quedar expuestos a la comunidad
ciberntica, sus escritos son ocultos detrs de un seudnimo.
En estos momentos los jvenes estn creando sitios en Internet como el Blog,
el Fotolog y el Facebook. Estos son sitios en Internet que se actualizan peridicamente,
donde se escriben artculos, hay comentarios, se elevan fotos y se conversa sincrnicamente
a travs del chat o asincrnicamente a travs de correo electrnico o comentarios que
acompaan siempre a la imagen.
El chatear es una comunicacin escrita entre dos o ms personas en la web.
Los SMS son mensajes cortos donde los adolescentes crean su propio lenguaje,
los e-mails, los foros o lugares de discusin en internet, juegos en lnea o multiplayer, y
el You Tube donde los jvenes suben, ven y comparten filmaciones, msica y
videos. Estas son las formas ms frecuentes de comunicacin que tienen hoy los
adolescentes.
Algunos grupos de adolescentes inventan lugares y estilos nuevos de escritura,
como lo son los Pichacoes, que son escrituras con manchas de alquitrn que combinan
formas de pictograma, ideograma y escritura alfabtica. Se exhiben en lugares pblicos
pero se trata de mantener escondido lo que se quiere expresar porque es un mensaje que
tiene que ser descifrado por los distintos grupos que forman un mismo tipo de tribu urbana.

El pichar es un trabajo, una ocupacin, una forma de ocupar el
tiempo. Se realizan con trazos fuertes, gruesos e indelebles con aerosoles. Son coloridos e imitan
a la escritura en cursiva, son firmados por el grupo que los realiza. Son mensajes secretos entre
grupos. Se realizan en lugares peligrosos de difcil acceso como tneles por donde pasa el tren, en
alturas como en tanques de agua o terrazas de edificios.
Hay otro tipo de expresiones a travs de lo psicomotriz, que algunos adolescentes utilizan como lo
son los llamados exploradores urbanos quienes van deambulando por las calles, de da y de
noche como una forma de elaborar el alejarse de su casa y conquistar nuevos espacios.
Los flashmobs, que etimolgicamente significa multitud relmpago, es un grupo de personas que
se renen en lugares pblicos para hacer algo inusual y se dispersan rpidamente como lo fueron
la guerra de almohadas, el desmayo masivo o la fiesta silenciosa donde cada adolescente bailaba
con su mp3, sin compartir la msica con los dems.
El parkour es otra forma de comunicacin o actividad del joven en la cul se desplazan de un lado
al otro de la ciudad, superando los obstculos que presenta la misma solo con el cuerpo. El
objetivo de esta actividad es la superacin personal.
En las escuelas secundarias hoy en da suele aparecer el llamado bullying. Podemos definir al
hostigamiento o bullying como al comportamiento prolongado de insulto verbal, rechazo social,
intimidacin psicolgica y/o agresin fsica de un sujeto hacia otro que es considerado como
vctima. Para que sea considerado conducta de hostigamiento o no un simple conflicto que se
resuelve en grupo prontamente, deben darse las siguientes condiciones: las agresiones deben
producirse sobre una persona en forma reiterada y durante un tiempo prolongado; el agresor debe
establecer una relacin de dominio- sumisin sobre la vctima y la agresin supone un dolor en
forma sostenida ya que se crea en la vctima la expectativa de ser blanco de futuros ataques. El
hostigamiento puede fsico, verbal o social.
Se entiende por ciberbullying a la continuacin del hostigamiento de un sujeto o grupo a otro sujeto
a travs de la Internet.
Esta diversidad de formas de expresin en lenguaje lecto escrito y corporal de los adolescentes,
nos invita a profesores y psicopedagogos a escuchar, preguntar y tratar de comprender su cultura.
Con respecto a las formas violentas y discriminatorias de conducirse algunos grupos de jvenes,
se podra trabajar esas temticas como forma preventiva en las aulas, con aquellos sujetos que
todava hoy en da apuestan a su educacin.



Cuando los autores de este texto tenamos entre 12 y 16 aos, las posibilidades de participar en
una actividad de ocio no regulada por alguna institucin eran ms bien escasas. Por ello, las
plazas pblicas con bancos muy adecuados para sentarse en el respaldo y comer pipas, o bien
los bares y las cafeteras, se convirtieron en los nicos espacios "liberados", espacios en que los
adultos no intervenan en su gestin. Los bares, en general, no se caracterizaban por su
sofisticacin y las posibilidades de jugar pasaban por el futboln o el billar, si los haba, ya que, si
bien tambin jugbamos a las cartas y el domin, lo hacamos espordicamente porque eran
ms bien cosa de gente mayor, de viejos. A pesar de todo, no es que no hubiera mquinas; las
mquinas del milln ya eran, desde haca aos, la versin mecnica de las primeras mquinas
electrnicas de videojuegos ("comecocos", carreras de coches, carreras de obstculos...), que
empezaban a aparecer en aquellos aos ochenta.

Obviamente, todo eso no exista en la escuela, de modo que no tenamos ninguna necesidad de
pensar en esas mquinas como algo que nos pudiera ser til; slo servan para perder tiempo y
dinero. De lo primero tenamos mucho, y de lo segundo, no tanto, por no decir nada. As pues,
no jugbamos tan a menudo como hubiramos querido, pero lo bastante para que los adultos de
entonces nos acusaran de holgazanes y de perezosos por pasar alguna tarde en bares o plazas,
jugando, bebiendo, comiendo pipas y, ante todo, charlando, de todo y de nada. Curiosamente, a
los adolescentes de hoy da les siguen gustando las mismas cosas, aunque la sociedad ha
cambiado y las mquinas tambin.

Una de las cosas que ha cambiado en nuestra sociedad es la preocupacin que muestra por sus
adolescentes. Ahora son calificados ms a menudo de menores, para que les quede claro cules
son sus lmites, y, asimismo, son vistos de manera ambivalente: por una parte, se considera que
necesitan proteccin, por otra, se los sigue viendo como una potencial amenaza social.

Una de las otras cosas que ha cambiado es el discurso sobre la tecnologa. Ya no creemos
sinceramente que la tecnologa nos tenga que garantizar un futuro mejor, lo esperamos y lo
deseamos, pero nos enfrentamos a ello crticamente porque sabemos que no es un proceso
automtico. Si el progreso tecnolgico represent en el siglo XIX la gran esperanza que tena la
humanidad de salvarse, los acontecimientos del siglo XX han situado en estado de alerta a
quienes ya entramos en el XXI.

Finalmente, tambin han cambiado las ciudades. La ciudad ha dado prioridad al trfico, al
desplazamiento, al hecho de ir de un lugar a otro, por encima de los espacios de encuentro.
Ahora la ciudad es un lugar para pasar por ella, pero no para permanecer en ella. Cuando los
adolescentes, siempre ms amantes de estar con los amigos que con la familia, trataron de
entrar en los bares para encontrar refugio, se les cerr la puerta con una serie de prohibiciones
(prohibido vender tabaco a menores, prohibido servirles bebidas alcohlicas, prohibido jugar a
las mquinas tragaperras...), muy razonables, pero claramente contraculturales: qu se hace
en un bar, si no? As pues, no es extrao que empiecen a entrar en unos espacios nuevos que
van apareciendo a gran velocidad, los cibercafs. De hecho, esto es as hasta el punto de que la
definicin de cibercaf podra establecerse como un lugar de la ciudad en el que se encuentra
una amalgama de jvenes y de tecnologa (y de turistas, pero eso es especfico de Barcelona).

El estudio que presentamos a continuacin parte de este punto: hay que saber qu hacen los
adolescentes en estos lugares en sus momentos de ocio, cuando no los controlamos. Hay que
saberlo porque tenemos que percatarnos de si es necesario protegerlos o no, o bien si nos
debemos proteger nosotros de ellos, de su agresividad, por ejemplo. Adems, hay que saber
qu relacin tienen con la tecnologa. Las nuevas tecnologas les harn dao o supondrn un
bien para ellos? Qu tipo de ciudadanos sern estos jvenes que ya no ven las mquinas como
una curiosidad ajena a sus vidas, sino como una parte integrante de ellos mismos?







Palabras claves: tecnologas, escuela, aprendizajes
El campo comunicacional se presenta hoy, ms complejo que en otras pocas, a tal punto que
A la sociedad actual se la denomina sociedad de la comunicacin, sociedad meditica o de la
Informacin. Son trminos que designan el papel preponderante que los medios de
Comunicacin cumplen en nuestra sociedad y en la vida cotidiana.
El reconocimiento del lugar central que ocupan los medios en la vida de los adolescentes, la
Profusin informacin, el acceso al lenguaje de la informtica y al audiovisual, las reflexiones
Sobre violencia y televisin, fueron algunos de los aspectos que permitieron la incorporacin
Paulatina de la comunicacin y de los medios en la escuela.
En la actualidad, la incorporacin de la comunicacin y las nuevas tecnologas pas de ser una
Tendencia marginal a convertirse en elemento constitutivo del currculo de las escuelas
Pblicas y privadas.
Sin embargo, la reflexin en torno a las vinculaciones entre comunicacin y educacin sigue
Atravesada ms por los prejuicios y por las incomprensiones hacia la cultura de los medios de
Comunicacin que por el entendimiento hacia el papel que stos juegan en torno a la educacin
Formal.
Entre los prejuicios e incomprensiones ms nombrados se destacan aquellos que vinculan a los
Medios y las tecnologas como los responsables directos de problemticas presentes en la
Realidad social: violencia, individualismo de los sujetos, falta de gusto por la lectura,
Consumismo, agresividad, manipulacin de las conciencias, adquisicin de hbitos de
Aprendizaje negativos, etctera. No obstante, los medios y las tecnologas se fueron
Incorporando y legitimando como recursos didcticos.
La mirada desde la comunicacin y desde las tecnologas indica que los adolescentes
Manipulan nuevos objetos y nuevas realidades, cuyas caractersticas y virtudes sirven a la
Construccin de estructuras cognitivas y llevan implcitos modos de aprender, a veces
Diferentes y otras, complementarios de los que construye en la escuela.
Cabe preguntarse: Qu lugar ocupan los medios de comunicacin en los procesos de
Aprendizaje? Qu papel cumple la tecnologa en el sistema educativo formal? Cmo se
Aplican o rescatan los contenidos de los medios y las posibilidades de las tecnologas en el
Contexto de la escuela?
El campo comunicacional se presenta hoy, ms complejo que en otras pocas, a tal punto que
a la sociedad actual se la denomina sociedad de la comunicacin, sociedad meditica o de la
Informacin. Son trminos que designan el papel preponderante que los medios de
Comunicacin cumplen en nuestra sociedad y en la vida cotidiana.
El reconocimiento del lugar central que ocupan los medios en la vida de los adolescentes, la
Profusin informacin, el acceso al lenguaje de la informtica y al audiovisual, las reflexiones
Sobre violencia y televisin, fueron algunos de los aspectos que permitieron la incorporacin
Paulatina de la comunicacin y de los medios en la escuela.
En la actualidad, la incorporacin de la comunicacin y las nuevas tecnologas pas de ser una
Tendencia marginal a convertirse en elemento constitutivo del currculo de las escuelas
Pblicas y privadas.
Sin embargo, la reflexin en torno a las vinculaciones entre comunicacin y educacin sigue
Atravesada ms por los prejuicios y por las incomprensiones hacia la cultura de los medios de
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Comunicacin que por el entendimiento hacia el papel que stos juegan en torno a la educacin
Formal.
Entre los prejuicios e incomprensiones ms nombrados se destacan aquellos que vinculan a los
Medios y las tecnologas como los responsables directos de problemticas presentes en la
Realidad social: violencia, individualismo de los sujetos, falta de gusto por la lectura,
Consumismo, agresividad, manipulacin de las conciencias, adquisicin de hbitos de
Aprendizaje negativos, etctera. No obstante, los medios y las tecnologas se fueron
Incorporando y legitimando como recursos didcticos.
La mirada desde la comunicacin y desde las tecnologas indica que los adolescentes
Manipulan nuevos objetos y nuevas realidades, cuyas caractersticas y virtudes sirven a la
Construccin de estructuras cognitivas y llevan implcitos modos de aprender, a veces
Diferentes y otras, complementarios de los que construye en la escuela.
Cabe preguntarse: Qu lugar ocupan los medios de comunicacin en los procesos de
Aprendizaje? Qu papel cumple la tecnologa en el sistema educativo formal? Cmo se
Aplican o rescatan los contenidos de los medios y las posibilidades de las tecnologas en el
Contexto de la escuela?
Las tecnologas y la televisin, son un nuevo reto para la escuela?
Se presenta a continuacin el anlisis de los datos obtenidos en un estudio realizado en la
Cuidad de Crdoba entre adolescentes de escuelas pblicas y privadas y de diferentes
Sectores econmicos.
La incorporacin diferencial de las tecnologas de comunicacin en los colegios y sus usos
Plantean nuevos desafos e interrogantes para la Institucin escolar. La escuela de la
Modernidad se encuentra cuestionada como lugar central y nico del saber. El conocimiento y
el saber tambin circulan por otros escenarios, como consecuencia de los cambios culturales,
Sociales, econmicos.
"Las escuelas secundarias constituyen los smbolos y sntomas primordiales de la modernidad.
Su escala inmensa, sus pautas, su especializacin, su complejidad burocrtica, su persistente
Incapacidad para comprometer las emociones y motivaciones de muchos de sus alumnos y de
Un nmero considerable de sus profesores, son algunas de las formas de expresin, de los
Principios de la modernidad en la prctica de la educacin secundaria. En muchos de los
Aspectos la educacin secundaria se ha convertido en un componente fundamental de los
Rasgos de la modernidad. El mundo postmoderno es rpido, comprimido, complejo e inseguro.
Ya est planteando problemas y retos inmensos a nuestros sistemas escolares modernos. La
Comprensin del tiempo y del espacio est provocando cambios acelerados, un exceso de
Innovaciones y el aumento de las incertidumbres en el trabajo de los profesores que ya no
Pueden manejarse con los parmetros tradicionales" (Profesores cultura y postmodernidad en
Cuadernos de Pedagoga, 1996).
En este contexto, las nuevas tecnologas en comunicacin aparecen como uno de los
Principales retos para las instituciones escolares, tanto para las que las han incorporado, como
Para las que no. Ms all de mltiples perspectivas es evidente que el anlisis de los procesos
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de aprendizaje, o del lugar del saber, ya no pueden realizarse considerando exclusivamente el
marco de la escuela como la institucin socializadora como fue en la modernidad.
La confluencia de las innovaciones en sectores de la informtica, las telecomunicaciones y los
medios de comunicacin ofrecen nuevas posibilidades, entre las que se destaca la
interactividad, pero tambin nuevos desafos para la educacin.
La expansin de la innovacin tecnolgica, en el entorno cotidiano de la escuela y de los
adolescentes, no implica necesariamente un determinismo tecnolgico o una sumisin
automtica a las exigencias de su racionalidad, de sus ritmos y de sus lenguajes.
Martn Barbero apunta que los medios y las tecnologas han constituido un nuevo sensorio de
experiencia privatizada. Ha habido un desplazamiento de los pblicos hacia las audiencias. No
obstante dentro de esta perspectiva existen nuevas formas de asociacin en la cultura
electrnica, especialmente entre los jvenes (Barbero, 1996).
Los jvenes son consumidores de tecnologas y en el consumo ponen en juego sus
necesidades, deseos y experiencias como receptores empricos, generando un verdadero
sistema de continuidades y fracturas que se producen entre el discurso meditico y ellos como
sujetos consumidores o ms precisamente entre sus modos de pensarse y actuar (Mara
Cristina Mata, 1991).
La pregunta por la tcnica se nos vuelve cada da ms crucial en la medida en que la
diversidad de tcnicas es aceleradamente sustituida por una mundializacin de la tecnologa.
Es la rapidez de su difusin la que nos coloca en una situacin nueva, caracterizada por la
ausencia de vnculos entre tecnologa e identidad cultural. La tecnologa habla del mundo y de
sus transformaciones en tecno esfera: de la tcnica convertida en sistema que opera a travs
de las redes tecnolgicas y la virtualidad que producen.(Barbero, 1996).
Anteriormente, los medios de comunicacin se caracterizaban por la limitacin de los canales
disponibles. Actualmente, los satlites, la televisin por cable, las nuevas redes, junto a los
soportes de almacenamiento y gestin de la informacin, dan como resultado una multiplicidad
de opciones, as como una fragmentacin de los consumos y una universalizacin o
Globalizacin de las coberturas.
Las variables del espacio y del tiempo quedan transformadas. Nos podemos comunicar, con
Una terminal, desde la oficina o desde nuestra casa, con cualquier otra parte del mundo al
Instante y de manera interactiva. Los territorios y las naciones han desplazado sus fronteras,
Dando al espacio una entidad virtual.
"Con tecnologas como Internet y la televisin por satlite las personas se hacen ms
Conscientes de estar viviendo no en una nacin-estado sino en otro tipo de comunidad. El uso
de links de documentos de hipertextos puede llevar a asociaciones sin fin. Los especialistas
Producen pools de conocimientos para los usuarios, creando tribus electrnicas. Las personas
Perciben que pertenecen a muchas sociedades y no slo a una nacin-estado" (Pericini, Mabel)
Con INTERNET se puede realizar una visita virtual a un museo, consultar libros de una
Biblioteca en cualquier parte del mundo, leer un peridico, comprar un producto, controlar el
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Movimiento de la cuenta corriente, participar en la charla de un caf virtual con los argentinos
Que estn en distintas partes del mundo, etctera.
Las informaciones son distribuidas por reas de inters, no existiendo lmites geogrficos, ni del
Idioma.
Si bien la escuela ha incorporado algunas tecnologas como INTERNET, la que mayor xito ha
Alcanzado es la fotocopiadora en el sentido de apropiacin. No ha pasado lo mismo con otros
Dispositivos tecnolgicos como las videocaseteras o la computadora que la escuela ha
Evaluado como difciles de incorporar (Pujol, 1994).
Por otro lado, tambin es difcil la articulacin de los saberes y conocimientos que desde la
Televisin, especialmente, son consumidos por los jvenes, no slo en cuanto a contenidos.
Los adolescentes que concurren a la escuela pasan gran parte de su tiempo mirando
Televisin, jugando en la computadora, viendo videos o entretenindose con videogames;
Convirtindose estas actividades en sus predilectas.
Antes, los chicos en general y los adolescentes en particular, entraban al mundo y lo aprendan
A travs de la escuela. Ahora, entran a la escuela y transcurren en ella, conociendo casi todo
Del mundo previamente.
Los adolescentes ya tienen una experiencia de comportamiento y de conocimiento de algo
Exterior, que han experimentado a lo largo de los aos que han visto televisin. En este sentido
la televisin se ha vuelto un elemento estructurarte de la relacin familiar y tambin de la
Socializacin, mientras que la escuela cumple otro papel.
El gran elemento socializador, de incorporacin al mundo que lo rodea e incluso al mundo de
Sus vivencias personales, es la televisin y no la escuela, y este es un cambio sustantivo.
Diversos estudios, sobre prcticas y consumos culturales, indican el privilegio otorgado,
Actualmente, al espacio privado comparativamente con la participacin en el espacio pblico.
Dice Patricia Terrero que los aparatos de video, la televisin, la computadora, las tecnologas,
el CD ROM, Internet, las transmisiones va satlite, tienden a construir una nueva formacin
Centrada en la presencia de la imagen-sonido y una nueva modalidad de integracin e
Interaccin tecnolgica del hogar con redes de informacin y diversin. La pantalla televisiva
Tiende a ser un instrumento privilegiado de las prcticas culturales, ldicas y de relacin con el
Mundo exterior (Terrero, 1996).
Uso de las tecnologas
Tomando como marco la perspectiva de Pierre Bourdieu, para abordar los comportamientos de
Los estudiantes ante la oferta de la televisin y las nuevas tecnologas de comunicacin, se
Puede realizar un anlisis diferencial, segn dos sectores sociales distintos de los modos en
Que se seleccionan o eligen las ofertas televisivas y tecnolgicas, y las maneras en que utilizan
Las mismas.
Esto supone entender al consumo como un espacio de indagacin sobre las desigualdades de
Competencias, de uso y acceso, y como manifestacin de las desigualdades sociales.
Si bien podemos decir que los jvenes acceden con cierto grado de facilidad a distintos
Productos culturales como la ropa de lycra, los gimnasios, los shopping, las drogas, los 5


Del anlisis de los datos surgen que las
tecnologas ms usadas por los adolescentes son: computadoras, videocassetra y video
games.
Una mirada sobre los medios audiovisuales muestra la preeminencia de la elaboracin de
productos que se caracterizan por inducir a procesos de decodificacin en los que lo
perceptivo-motriz es preponderante.
Esta no es una cualidad intrnseca del lenguaje audiovisual, pero si de los actuales productos
(videos, video games, la televisin en general) que se caracterizan por el ritmo vertiginoso y la
superposicin de imgenes de distintos contextos. Este fenmeno est dando origen a la
construccin de una nueva lgica de articulacin entre lenguaje oral, musical y escrito que no
se corresponde con el pensamiento hipottico deductivo propuesto por Piaget como
culminacin de la evolucin de la inteligencia. (Pujol, 1994)
Otra cuestin importante de destacar en esta opcin de reflexin sobre estas tecnologas,
radica en que su presencia es significativa en casi todos los grupos sociales, ms all de las
diferencias en lo que hace a su capital econmico y cultural.
La computadora
En la actualidad, las mutaciones en el campo de las tecnologas hacen posible la fabricacin de
computadoras pequeas y cada vez ms accesibles a diferentes usuarios. Si bien existen
marcadas diferencias, entre diferentes sectores sociales, en cuanto a las posibilidades de
poseer determinadas las tecnologas, la computadora es considerada como una tecnologa que
se va masificando en un proceso creciente. No slo a nivel de los costos, tambin el lenguaje
de la computacin se ha simplificado, la mquina dirige cada vez ms su propio
funcionamiento, optimizando la secuencia del trabajo y organizando de la mejor manera el
procesamiento y la obtencin de los datos. La incorporacin de la computadora a la prctica de
la enseanza-aprendizaje, plantea cambios en las maneras de resolver distintos aspectos
cognitivos.
Cuando los adolescentes tienen computadora en su casa, en algunos casos, la usan como
elemento de trabajo.
Los que manejan varios programas de la computadora, los utilizan para colaborar con
actividades de padres y amigos.
Algunos entrevistados comparten el uso de la computadora con otros miembros de la familia, y
por esta razn deben usarla slo para tareas escolares.
Los adolescentes que no tiene computadora en su casa, valoran su uso en relacin a la
facilidad de encontrar la informacin ms rpido y en un slo lugar.
Tambin piensan que el uso de las computadoras puede llegar a reemplazar a los hombres y
esto lo ven como peligroso.
La video-cassetera
El uso de los videos y de los videogames, de acuerdo a distintos estudios, se presentan de
manera mayoritaria en la poblacin joven. El surgimiento de estas dos modalidades
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audiovisuales plantearon distintas reflexiones en torno a las capacidades que se ponen en
juego, fundamentalmente sobre la pasividad o actividad de su consumo. Los anlisis sobre las
redefiniciones de los espacios pblicos y privados tambin contemplaron el impacto del
consumo de videos. Es admisible comparar ambas pantallas pero no ambos entrenamientos.
En los videogames se apuesta contra la mquina, la cual juega su partida para ganar; mientras
que el video puede alquilarse reiteradamente para volver a mirarlo y an adquirirse. Los
adolescentes entrevistados que pertenecen a sectores sociales de mejores ingresos, tienen en
sus casas, otras tecnologas adems de la computadora, como la videocassetera y los video
games.
Algunos adolescentes ven pelculas con otros miembros de la familia, y esto constituye un
espacio de recreacin. Tambin con los amigos alquilan videos, como una alternativa a otro
tipo de diversin. Otros jvenes adems de usar la videocassetera para reproducir pelculas,
tambin la usan para grabar acontecimientos deportivos.
Videogames
Los adolescentes cuentan que utilizaban los videos games cuando eran nios, pero que
actualmente no le resultan atractivos. La mecnica del videogame precisa que se renueven
dinmicas o caractersticas de los juegos, ya que de lo contrario los adolescentes sucumben al
aburrimiento.
En el videogame la novedad es imprescindible. La novedad queda a cargo del jugador hasta
que ste aprende la clave del aparato y a dominarlo, con lo cual se encierra en la persistencia
de un xito que puede tornarse aburrido: ya aprendi qu debe hacer para ganar. Ganar
puntos, acumular xitos, triunfos sobre otro invisible, parecera constituir una de las claves que
concitan el inters juvenil, compartiendo satisfacciones y frustraciones frente al aparato.
Si bien actualmente no utilizan los video games, estos juegos ponan en funcionamiento
mecanismos por los cuales los nios parece que decidan con las manos, en el sentido que lo
plantea Andrea Pujol: ...aprenden a manejar la tecnologa sin proceder primero a leer y
analizar las instrucciones. Lo perceptivo y lo cognitivo se articulan desde una lgica
temporoespacial
que resulta difcil de captar en el ritmo que proponen los mensajes audiovisuales, en
los que las configuraciones perceptivas tienden a organizarse de modo global sin promover la
discriminacin y captura de detalles (1994)
Los adolescentes exploran con ensayo y error, al costo de su experiencia. Se transformados en
verdaderos evaluadores del avance y el xito o no de dichas tecnologas. Los adolescentes
parecen disponer de una realidad especialmente destinada a ellos, resultado de su
entrenamiento en el uso de tecnologas como los videogames. Se mueven en un mundo
domstico y cotidiano, en el cual, las convenciones sociales y los tiempos de los adultos, a
veces, les deben resultar ajenos.
Todos los adolescentes entrevistados nombraron los equipos de msicas como otro elementos
que tienen en el hogar y que usan frecuentemente. Pero no todos tienen el mismo nivel de
sofisticacin en los equipos ni el mismo nmero de ellos.

Los adolescentes de los distintos sectores sociales consideran a la msica como el nico
espacio individual vinculado con sus identificaciones e identidades, el otro medio que se
considera de consumo privado es la televisin.
Preferencias
El uso de la televisin junto con la escucha de cassettes musicales, son los principales
elementos que los adolescentes emplean para crear su propio espacio de disfrute e identidad
personal, distinta de la de los adultos de la casa.
Los adolescentes eligen otros programas para ver solos o con los hermanos. Los que
pertenecen a sectores de mejores ingresos econmicos prefieren los gneros cmicos, las
novelas y las pelculas aunque no existe diferencia entre lo que eligen las mujeres o los
varones.
Los adolescentes entrevistados que pertenecen a sectores de menores ingresos econmicos,
eligen diferentes programas segn sean varones o mujeres. Los hombres prefieren el foot-ball
sobre otros programas, las mujeres mencionaron las novelas principalmente.
Estos adolescentes tambin mencionaron los programas cmicos entre los preferidos, y en
este sentido coincidieron en la eleccin de Video Match.
Las preferencias o gustos clasifican al clasificador (Bourdieu, 1996). As los adolescentes que
eligen unos programas por sobre otros, lo que revelan es la posicin que ocupan en las
clasificaciones objetivas: de clase social, de gnero.
Credibilidad
Los bienes y mercancas se convierten en objetos simblicos dentro de un sistema de sentidos.
Desde este punto de vista, las identidades personales y sociales se forman en la red de
posibilidades que tiene el consumidor y en la eleccin y exhibicin de los objetos que penden
de esa red. (Silverston, 1996)
El fenmeno multimedia en especial la televisin genera una resignificacin de la realidad. Los
adolescentes entrevistados no creen en todo lo que la televisin propone sino que registran y
perciben la realidad con cdigos propios. Realidad que incluye la posibilidad mgica de realizar
zapping que ellos utilizan generosamente.
En trminos generales, los adolescentes piensan que conservan el poder frente al televisor y
no a la inversa.
Cuando se los interrog por la credibilidad atribuida a los contenidos y los
conductores/personajes, las respuestas giraron en torno a valores diferentes segn fuera el
grupo social de referencia. Los adolescentes que pertenecen a sectores de menores ingresos
no hicieron referencia a los conductores o personajes en cuanto a la credibilidad, excepto uno
de ellos que lo reconoci por su grado de proximidad en el actuar. Cuando se refirieron a los
contenidos, tambin nombraron como crebles, aquellos temas prximos a su entorno. Aunque
mencionaron diferentes gneros, todos estuvieron relacionados con el dolor, la angustia, la
marginacin.
Los adolescentes de sectores de mejores ingresos priorizaron los conductores sobre los
contenidos. En ambos casos se basaron en criterios ticos para otorgarles credibilidad

Tambin se indag sobre la credibilidad atribuida a los profesores, algunos jvenes piensan
que los profesores son estrictos. Otros piensan que los profesores ensean con desgano.
Algunos adolescentes de sectores de menores recursos, pero que asisten a escuelas privadas,
piensan que los contenidos que ensean los profesores son crebles y que respetan sus
diferencias y opiniones. Los adolescentes que asisten a escuelas pblicas y que pertenecen a
sectores de mejores ingresos, son ms crticos con los profesores en general. Cuestionan los
contenidos y las metodologas.
Escuela, nuevas tecnologas y televisin
Saberes esperados
La escuela de la modernidad planteaba la clase tradicional, en donde la forma de organizacin
predominante era el grupo total y homogneo y el alumno trabajaba en forma individual. El
maestro ocupa casi todo su tiempo en dictar instrucciones e informaciones, utilizando, casi
como la nica tecnologa, el pizarrn. En este modelo, el maestro es la fuente de todo
conocimiento y de formacin de una estructura mental que se traslada a la vida social y poltica
como una actitud pasiva.
Mas all de distintos cambios curriculares, actualmente los adolescentes manipulan nuevos
objetos y nuevas realidades, cuyas caractersticas y virtudes llevan implcitos modos de
aprender a veces diferentes y otras complementarios de los que se construyen en la escuela.
Las posibles miradas sobre la innovacin tecnolgica son mltiples y muy distantes unas de
otras. Por una parte se encuentran aquellas que centran las posibilidades y el poder de los
medios en s mismos, en el sentido de que los medios traern cambios fundamentales a los
procesos educativos.
Sin embargo se conoce que los medios encierran viejos aprendizajes (Acua, 1995) cuando se
insertan en procesos tradicionales de enseanza aprendizaje, relativizndose el poder de los
nuevos medios ante lo anacrnico de los modelos tradicionales de educacin.
Esta mirada podra caracterizarse como endotecnolgica (Viveros Vallesteros, 1997), pues
centra sus atencin en las cualidades tecnolgicas de los medios y no contempla las complejas
relaciones que se establecen entre los usuarios y la tecnologa.
Por otro lado, existen miradas que cuestionan la funcionalidad de las nuevas tecnologas y
plantean que los procesos de innovacin tecnolgica son, ante todo, procesos mercantiles
insertos en la lgica econmica capitalista que buscan vender innovacin al mejor precio
(Ferguson, 1986; Robins y Webster, 1985).
Entre estas dos posiciones extremas, existen una gama de puntos de vistas que hacen posible
plantear miradas entrecruzadas, desde donde las diferentes disciplinas sociales pueden aportar
categoras terico-analticas para reconstruir este objeto de estudio.
En este sentido, consideramos pertinente incorporar la nocin de hbitus, de las
representaciones sociales y de las prcticas como conceptos que permiten comprender la
relacin entre el usuario en nuestro caso los jvenes- y las tecnologas. Significa hablar de las
mediaciones que establecen diferencias entre diversos tipos de relaciones hombre-mquina.
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Algunas de estas relaciones son fundamentalmente fsicas, pero muchas de ellas son
simblicas, ya que entre utilizar una tecnologa y querer utilizarla hay todo un mundo de
opiniones, motivaciones, informacin y actitudes que pueden favorecer o limitar el uso real de
las mismas. El problema no es slo tecnolgico, sino tambin social y cultural, e implica una
serie de premoniciones y conceptos que se forman los sujetos sociales en el transcurso de su
vida social relacionada con las tecnologa.
La socializacin de las nuevas tecnologas, vistas desde una perspectiva sociolgica, implica
ubicar al joven como protagonista del impacto de las nuevas tecnologas, en este sentido
interesa rescatar la representacin social de la tecnologa como mediadora entre el hbitus
tecnolgico y la prctica.
La relacin de los jvenes con las tecnologas en la escuela se construye desde una serie de
componentes que conforman su hbitus tecnolgico, su experiencia y la representacin que
han elaborado de las aplicaciones de las mismas a la educacin. Si bien no es homognea
entre los jvenes de las diferentes escuelas, presentan rasgos que las hacen muy semejantes.
En trminos generales no se observan diferencias importantes entre los adolescentes de
distintos sectores sociales en cuanto al significado de uso de las tecnologas en la educacin.
Consideraron a la computadora y la videocassetera, como elementos que facilitan el
aprendizaje. Se observ que en las escuelas seleccionadas, los adolescentes slo tienen
contacto con dos tipos de tecnologas: la videocassetera y la computadora. La utilizacin de la
videocassetera por parte de los profesores tiene como objetivo incorporar elementos que
faciliten la relacin docente-alumno en cuanto a la transmisin de conocimientos. Los
adolescentes que pertenecen a sectores de mejores ingresos piensan que la incorporacin de
los videos en la clase es importante porque profundiza un tema, mantiene la atencin del
alumnado, facilita la comprensin, recuerda ms una imagen que el texto sobre un tema. Los
adolescentes que pertenecen a sectores de menores ingresos dicen que los videos son poco
utilizados por los profesores. Sin embargo cuando lo hacen, ellos piensan que los profesores
los implementan para mantener la disciplina en el aula. Se observa que en los adolescentes de
este sector social, no aparece ningn inters respecto de las pelculas o videos, ni en la
escuela, ni en sus hogares.
En cuanto a la computadora, las opiniones vertidas se relacionan con la facilidad, eficiencia en
la presentacin y bsqueda de informacin. Los adolescentes que pertenecen a sectores de
mejores ingresos econmicos y que asisten a una escuela privada, no slo han aprendido
computacin fuera de la escuela, sino que en la misma institucin tienen mejor organizada la
materia, en cuanto a la continuidad de la materia y en relacin a la prctica concreta. El sentido
que los adolescentes entrevistados le asignan al uso de la computadora en la educacin est
ligado, fundamentalmente, a una visin pragmtica, relacionada con las caractersticas propias
de la innovacin tecnolgica.
Pedaggicos
Los sistemas tradicionales de creencias y los particulares registros simblicos de ciertas
comunidades, no slo estn sometidos en la actualidad a las estrategias integradas de la
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escuela, sino que conviven al mismo tiempo, con los proyectos de modernizacin de los
regmenes electrnicos (video clips, programas de cable). Los medios audiovisuales introducen
nuevos sistemas perceptivos y cognitivos que compiten con los de la escuela. El sentido
pedaggico en el universo de estos adolescentes est mediado por la utilidad que puedan
obtener de la tecnologa en su vida futura de trabajadores.
En ningn caso, los entrevistados dijeron que se comentara con los profesores los contenidos
de algn programa de televisin, pero s se lo hace entre los alumnos.
La computadora es el nico elemento que aparece en la visin pragmtica de los adolescentes
y que implica saber usarla para el futuro: profesional, laboral, para el estudio de una carrera.
Los alumnos entienden que en la escuela se deben aprender cosas tiles para la vida, por lo
tanto piensan que la computadora les debe servir para la vida cotidiana, escolar, laboral. En
algunos casos, los adolescentes asumen el futuro como tecnolgico, por lo tanto, el sentido
que adquiere el uso de la computadora en la educacin se liga a la necesidad de dominar
programas de cmputos para vivir en un mundo tecnologizado, sea en el estudio, en el trabajo,
o en lo cotidiano. Bajo estas condiciones, el uso de la computadora en la educacin desde la
mirada de los entrevistados- remite al terreno de las competencias (en el sentido de ser
competentes en el uso de) en el manejo de paquetes de cmputos como herramientas para el
trabajo y no como tutoriales para el aprendizaje de contenidos curriculares.
Conclusiones
El consumo de televisin y nuevas tecnologas por parte de algunos estudiantes secundarios
de la ciudad de Crdoba, segn los datos obtenidos en el presente trabajo, ms que cerrarse a
un conjunto de conclusiones, abre una serie de temticas relevantes para la comprensin del
modo en que se relacionan las nuevas tecnologas, la televisin, la escuela y los adolescentes.
Los adolescentes que pertenecen a sectores de mejores ingresos econmicos poseen ms
tecnologas en sus hogares y hacen mayor uso de ella que los adolescentes de sectores de
menores ingresos. Sin embargo, ni la cantidad ni el uso parecen influir en la habilidad
desarrollada por los mismos en cuanto a desplegar otras formas de aprendizajes diferentes a
las propuestas por la escuela.
Los adolescentes de ambos sectores sociales, tienen incorporado un modo de organizar los
conocimientos ms cercano a lo perceptivo-motriz que a lo hipottico deductivo. Estos
adolescentes, tal vez, disponen de una realidad especialmente destinada a ellos, resultado de
su entrenamiento en el uso de tecnologas como el videogame. Las computadoras aparecen
como artefactos incorporados al mundo moderno, que facilita el trabajo por la rapidez y
practicidad en el manejo de voluminosa informacin. Los adolescentes de sectores de menores
recursos econmicos, la ven como una amenaza en el sentido de desplazar a los hombres por
robots en el mercado laboral.
Para los adolescentes, la oferta televisiva est relacionada con el entretenimiento. Los
conductores y personajes que en ella aparecen, forman parte de otro mundo diferente al de
ellos, y ese mundo es el del espectculo. Por oposicin, la escuela es el espacio privilegiado
para aprender.


La escuela, de lo expresado por los alumnos puede inferirse que, efectivamente, sta
reproduce las desigualdades sociales tanto en la incorporacin como en el uso de las
tecnologas.
Los jvenes de menores recursos consideran a la escuela como una institucin valiosa y una
instancia necesaria para lograr identidad en la sociedad, ascender en la escala social en
relacin al nivel de sus padres y prepararse para mantener mejores relaciones sociales.
En cuanto a los saberes esperados, ambos sectores de alumnos consideran a las tecnologas
como instrumentos tiles para el aprendizaje porque favorecen la transmisin de
conocimientos, facilitan la comprensin y profundizacin de un tema ilustrndolo. No obstante
los alumnos de menores ingresos acotan que tambin se los utiliza para lograr disciplina en el
aula.
Segn lo manifestado, los alumnos de ambos sectores reconocen como importantes para su
vida cotidiana, escolar y social el uso de las tecnologas como la computadora. Pero ellas no
estn al alcance de igual manera: la diferencia radica, fundamentalmente, en la disponibilidad
de computadoras y mejor organizacin de la materia para el aprendizaje y la prctica concreta,
en las escuelas privadas con poblacin escolar de mejores recursos.
Estos hallazgos dejan abiertos algunos interrogantes que podran dar origen a futuras
investigaciones:
Cul sera la ventaja de incorporar nuevos modos de aprender, especialmente los
relacionados con las tecnologas audiovisuales, partiendo del supuesto que los adolescentes
desarrollan una capacidad perceptivo motriz, antes de ingresar a la escuela?, Qu
desventajas podra traer aparejado el desplazamiento, aunque sea parcial, de los textos con su
lgica de organizacin hipottico deductiva, en la alfabetizacin, por ejemplo?, Los
adolescentes de sectores sociales ms bajos, se beneficiaran o perjudicaran en el proceso
educativo, si estas metodologas se incorporaran? Cmo responde la escuela media actual a
las expectativas, especialmente, de los alumnos y padres de sectores sociales ms bajos en
cuanto a que es el nico medio u oportunidad que les posibilita aprendizajes cognitivos
significativos, ya que no pueden acceder a aprendizajes extraescolares

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