Para la sociedad, la juventud es una etapa de transicin entre la edad de la infancia y la adultez, pero para los jvenes el mundo est anclado en su presente y lo ms importante es vivir lo mejor posible el momento actual. La juventud no est agrupada solo por la edad sino por formas de pensar y sentir parecidas, donde se encuentra una gran diversidad de culturas, consumos y formas de vida adolescente a las que llamamos tribus urbanas o mundos sociales. Los jvenes que habitan el mundo complejo y cambiante de hoy, se organizan en espacios propios donde se acepte la diversidad de formas de expresarse y comunicarse. Una buena parte de ellos se incorporan a las exigencias de hoy y se integran en mbitos sociales y pblicos. Con respecto a otros grupos de adolescentes, se los ve como ms rebeldes y revoltosos, estos son los llamados grupos alternativos o disidentes que suelen sentir placer en transgredir las normas sociales y son propensos a crean sus propias formas de cultura. La psicologa de estos tiempos, nos invita a pensar a los jvenes, como sujetos con mltiples competencias y con un discurso propio. La forma de comunicacin que tienen entre ellos es variada y distinta a lo que estamos acostumbrados los adultos. Los nuevos estilos o formas de comunicacin son una fuente inagotable que va produciendo y construyendo la subjetividad del joven. La comunicacin entre las personas hasta no hace mucho tiempo atrs era codificada y con un sentido real, esto quiere decir, en espacio y tiempo real. Existancdigos compartidos entre los jvenes y entre ellos y los adultos. Una caracterstica de este tipo de comunicacin era la necesidad de estar atento y concentrado. Para comunicar algo haba que pensar y memorizar. Hoy en da la comunicacin no necesariamente es codificada, hay una comunidad virtual adems de la real, se comparte infinidad de informacin en la red, se habla de una subjetividad meditica sin cdigos compartidos, hay una falta de dilogo cara a cara. Recibimos infinidad de informacin a travs de las nuevas tecnologas y no toda la llegamos a procesar internamente. Hacemos zapping, consumiendo una gran diversidad de estmulos visuales y auditivos. Esta saturacin de informacin puede producir en el adolescente, una sensacin de vaco que termina en estados de aburrimiento ydesconcentracin. Los adultos, y mucho escuchamos esto en las escuelas, reniegan acerca de la escasa lectura y escritura que realizan los adolescentes. Sera importante que los padres y docentes expresen su gusto por leer y escribir y se lo puedan transmitir a los jvenes. Si en el hogar el joven observa la presencia de libros y diarios puede ser que en algn momento se interese por esto. Por otra parte, no es cierto que los adolescentes lean o escriban poco, sino que algunos se refugian en libros y otros lo hacen en forma ms placentera fuera de la escuela y con medios diferentes a las que estamos acostumbrados los adultos. Una de las formas ms comunes y tradicionales de escribir en estos momentos de la vida, es a travs del diario ntimo. Lo que hace atractivo al diario ntimo es que el dueo del mismo es autor y en secreto va plasmando los cambios y experiencias de vida que va experimentando y vivenciando. Al escribir poemas de amor, canciones, cartas, la escritura adquiere un sentido de propiedad privada y se convierte en una actividad ms entretenida. Otra forma de escribir es en la pantalla de la computadora estando conectado a la red. A veces se completa la escritura con la utilizacin de emoticones que son una especie de dibujitos animados que expresan distintos estados de nimo. Muchas veces cuando los adolescentes no desean quedar expuestos a la comunidad ciberntica, sus escritos son ocultos detrs de un seudnimo. En estos momentos los jvenes estn creando sitios en Internet como el Blog, el Fotolog y el Facebook. Estos son sitios en Internet que se actualizan peridicamente, donde se escriben artculos, hay comentarios, se elevan fotos y se conversa sincrnicamente a travs del chat o asincrnicamente a travs de correo electrnico o comentarios que acompaan siempre a la imagen. El chatear es una comunicacin escrita entre dos o ms personas en la web. Los SMS son mensajes cortos donde los adolescentes crean su propio lenguaje, los e-mails, los foros o lugares de discusin en internet, juegos en lnea o multiplayer, y el You Tube donde los jvenes suben, ven y comparten filmaciones, msica y videos. Estas son las formas ms frecuentes de comunicacin que tienen hoy los adolescentes. Algunos grupos de adolescentes inventan lugares y estilos nuevos de escritura, como lo son los Pichacoes, que son escrituras con manchas de alquitrn que combinan formas de pictograma, ideograma y escritura alfabtica. Se exhiben en lugares pblicos pero se trata de mantener escondido lo que se quiere expresar porque es un mensaje que tiene que ser descifrado por los distintos grupos que forman un mismo tipo de tribu urbana.
El pichar es un trabajo, una ocupacin, una forma de ocupar el tiempo. Se realizan con trazos fuertes, gruesos e indelebles con aerosoles. Son coloridos e imitan a la escritura en cursiva, son firmados por el grupo que los realiza. Son mensajes secretos entre grupos. Se realizan en lugares peligrosos de difcil acceso como tneles por donde pasa el tren, en alturas como en tanques de agua o terrazas de edificios. Hay otro tipo de expresiones a travs de lo psicomotriz, que algunos adolescentes utilizan como lo son los llamados exploradores urbanos quienes van deambulando por las calles, de da y de noche como una forma de elaborar el alejarse de su casa y conquistar nuevos espacios. Los flashmobs, que etimolgicamente significa multitud relmpago, es un grupo de personas que se renen en lugares pblicos para hacer algo inusual y se dispersan rpidamente como lo fueron la guerra de almohadas, el desmayo masivo o la fiesta silenciosa donde cada adolescente bailaba con su mp3, sin compartir la msica con los dems. El parkour es otra forma de comunicacin o actividad del joven en la cul se desplazan de un lado al otro de la ciudad, superando los obstculos que presenta la misma solo con el cuerpo. El objetivo de esta actividad es la superacin personal. En las escuelas secundarias hoy en da suele aparecer el llamado bullying. Podemos definir al hostigamiento o bullying como al comportamiento prolongado de insulto verbal, rechazo social, intimidacin psicolgica y/o agresin fsica de un sujeto hacia otro que es considerado como vctima. Para que sea considerado conducta de hostigamiento o no un simple conflicto que se resuelve en grupo prontamente, deben darse las siguientes condiciones: las agresiones deben producirse sobre una persona en forma reiterada y durante un tiempo prolongado; el agresor debe establecer una relacin de dominio- sumisin sobre la vctima y la agresin supone un dolor en forma sostenida ya que se crea en la vctima la expectativa de ser blanco de futuros ataques. El hostigamiento puede fsico, verbal o social. Se entiende por ciberbullying a la continuacin del hostigamiento de un sujeto o grupo a otro sujeto a travs de la Internet. Esta diversidad de formas de expresin en lenguaje lecto escrito y corporal de los adolescentes, nos invita a profesores y psicopedagogos a escuchar, preguntar y tratar de comprender su cultura. Con respecto a las formas violentas y discriminatorias de conducirse algunos grupos de jvenes, se podra trabajar esas temticas como forma preventiva en las aulas, con aquellos sujetos que todava hoy en da apuestan a su educacin.
Cuando los autores de este texto tenamos entre 12 y 16 aos, las posibilidades de participar en una actividad de ocio no regulada por alguna institucin eran ms bien escasas. Por ello, las plazas pblicas con bancos muy adecuados para sentarse en el respaldo y comer pipas, o bien los bares y las cafeteras, se convirtieron en los nicos espacios "liberados", espacios en que los adultos no intervenan en su gestin. Los bares, en general, no se caracterizaban por su sofisticacin y las posibilidades de jugar pasaban por el futboln o el billar, si los haba, ya que, si bien tambin jugbamos a las cartas y el domin, lo hacamos espordicamente porque eran ms bien cosa de gente mayor, de viejos. A pesar de todo, no es que no hubiera mquinas; las mquinas del milln ya eran, desde haca aos, la versin mecnica de las primeras mquinas electrnicas de videojuegos ("comecocos", carreras de coches, carreras de obstculos...), que empezaban a aparecer en aquellos aos ochenta.
Obviamente, todo eso no exista en la escuela, de modo que no tenamos ninguna necesidad de pensar en esas mquinas como algo que nos pudiera ser til; slo servan para perder tiempo y dinero. De lo primero tenamos mucho, y de lo segundo, no tanto, por no decir nada. As pues, no jugbamos tan a menudo como hubiramos querido, pero lo bastante para que los adultos de entonces nos acusaran de holgazanes y de perezosos por pasar alguna tarde en bares o plazas, jugando, bebiendo, comiendo pipas y, ante todo, charlando, de todo y de nada. Curiosamente, a los adolescentes de hoy da les siguen gustando las mismas cosas, aunque la sociedad ha cambiado y las mquinas tambin.
Una de las cosas que ha cambiado en nuestra sociedad es la preocupacin que muestra por sus adolescentes. Ahora son calificados ms a menudo de menores, para que les quede claro cules son sus lmites, y, asimismo, son vistos de manera ambivalente: por una parte, se considera que necesitan proteccin, por otra, se los sigue viendo como una potencial amenaza social.
Una de las otras cosas que ha cambiado es el discurso sobre la tecnologa. Ya no creemos sinceramente que la tecnologa nos tenga que garantizar un futuro mejor, lo esperamos y lo deseamos, pero nos enfrentamos a ello crticamente porque sabemos que no es un proceso automtico. Si el progreso tecnolgico represent en el siglo XIX la gran esperanza que tena la humanidad de salvarse, los acontecimientos del siglo XX han situado en estado de alerta a quienes ya entramos en el XXI.
Finalmente, tambin han cambiado las ciudades. La ciudad ha dado prioridad al trfico, al desplazamiento, al hecho de ir de un lugar a otro, por encima de los espacios de encuentro. Ahora la ciudad es un lugar para pasar por ella, pero no para permanecer en ella. Cuando los adolescentes, siempre ms amantes de estar con los amigos que con la familia, trataron de entrar en los bares para encontrar refugio, se les cerr la puerta con una serie de prohibiciones (prohibido vender tabaco a menores, prohibido servirles bebidas alcohlicas, prohibido jugar a las mquinas tragaperras...), muy razonables, pero claramente contraculturales: qu se hace en un bar, si no? As pues, no es extrao que empiecen a entrar en unos espacios nuevos que van apareciendo a gran velocidad, los cibercafs. De hecho, esto es as hasta el punto de que la definicin de cibercaf podra establecerse como un lugar de la ciudad en el que se encuentra una amalgama de jvenes y de tecnologa (y de turistas, pero eso es especfico de Barcelona).
El estudio que presentamos a continuacin parte de este punto: hay que saber qu hacen los adolescentes en estos lugares en sus momentos de ocio, cuando no los controlamos. Hay que saberlo porque tenemos que percatarnos de si es necesario protegerlos o no, o bien si nos debemos proteger nosotros de ellos, de su agresividad, por ejemplo. Adems, hay que saber qu relacin tienen con la tecnologa. Las nuevas tecnologas les harn dao o supondrn un bien para ellos? Qu tipo de ciudadanos sern estos jvenes que ya no ven las mquinas como una curiosidad ajena a sus vidas, sino como una parte integrante de ellos mismos?
Palabras claves: tecnologas, escuela, aprendizajes El campo comunicacional se presenta hoy, ms complejo que en otras pocas, a tal punto que A la sociedad actual se la denomina sociedad de la comunicacin, sociedad meditica o de la Informacin. Son trminos que designan el papel preponderante que los medios de Comunicacin cumplen en nuestra sociedad y en la vida cotidiana. El reconocimiento del lugar central que ocupan los medios en la vida de los adolescentes, la Profusin informacin, el acceso al lenguaje de la informtica y al audiovisual, las reflexiones Sobre violencia y televisin, fueron algunos de los aspectos que permitieron la incorporacin Paulatina de la comunicacin y de los medios en la escuela. En la actualidad, la incorporacin de la comunicacin y las nuevas tecnologas pas de ser una Tendencia marginal a convertirse en elemento constitutivo del currculo de las escuelas Pblicas y privadas. Sin embargo, la reflexin en torno a las vinculaciones entre comunicacin y educacin sigue Atravesada ms por los prejuicios y por las incomprensiones hacia la cultura de los medios de Comunicacin que por el entendimiento hacia el papel que stos juegan en torno a la educacin Formal. Entre los prejuicios e incomprensiones ms nombrados se destacan aquellos que vinculan a los Medios y las tecnologas como los responsables directos de problemticas presentes en la Realidad social: violencia, individualismo de los sujetos, falta de gusto por la lectura, Consumismo, agresividad, manipulacin de las conciencias, adquisicin de hbitos de Aprendizaje negativos, etctera. No obstante, los medios y las tecnologas se fueron Incorporando y legitimando como recursos didcticos. La mirada desde la comunicacin y desde las tecnologas indica que los adolescentes Manipulan nuevos objetos y nuevas realidades, cuyas caractersticas y virtudes sirven a la Construccin de estructuras cognitivas y llevan implcitos modos de aprender, a veces Diferentes y otras, complementarios de los que construye en la escuela. Cabe preguntarse: Qu lugar ocupan los medios de comunicacin en los procesos de Aprendizaje? Qu papel cumple la tecnologa en el sistema educativo formal? Cmo se Aplican o rescatan los contenidos de los medios y las posibilidades de las tecnologas en el Contexto de la escuela? El campo comunicacional se presenta hoy, ms complejo que en otras pocas, a tal punto que a la sociedad actual se la denomina sociedad de la comunicacin, sociedad meditica o de la Informacin. Son trminos que designan el papel preponderante que los medios de Comunicacin cumplen en nuestra sociedad y en la vida cotidiana. El reconocimiento del lugar central que ocupan los medios en la vida de los adolescentes, la Profusin informacin, el acceso al lenguaje de la informtica y al audiovisual, las reflexiones Sobre violencia y televisin, fueron algunos de los aspectos que permitieron la incorporacin Paulatina de la comunicacin y de los medios en la escuela. En la actualidad, la incorporacin de la comunicacin y las nuevas tecnologas pas de ser una Tendencia marginal a convertirse en elemento constitutivo del currculo de las escuelas Pblicas y privadas. Sin embargo, la reflexin en torno a las vinculaciones entre comunicacin y educacin sigue Atravesada ms por los prejuicios y por las incomprensiones hacia la cultura de los medios de 2 Comunicacin que por el entendimiento hacia el papel que stos juegan en torno a la educacin Formal. Entre los prejuicios e incomprensiones ms nombrados se destacan aquellos que vinculan a los Medios y las tecnologas como los responsables directos de problemticas presentes en la Realidad social: violencia, individualismo de los sujetos, falta de gusto por la lectura, Consumismo, agresividad, manipulacin de las conciencias, adquisicin de hbitos de Aprendizaje negativos, etctera. No obstante, los medios y las tecnologas se fueron Incorporando y legitimando como recursos didcticos. La mirada desde la comunicacin y desde las tecnologas indica que los adolescentes Manipulan nuevos objetos y nuevas realidades, cuyas caractersticas y virtudes sirven a la Construccin de estructuras cognitivas y llevan implcitos modos de aprender, a veces Diferentes y otras, complementarios de los que construye en la escuela. Cabe preguntarse: Qu lugar ocupan los medios de comunicacin en los procesos de Aprendizaje? Qu papel cumple la tecnologa en el sistema educativo formal? Cmo se Aplican o rescatan los contenidos de los medios y las posibilidades de las tecnologas en el Contexto de la escuela? Las tecnologas y la televisin, son un nuevo reto para la escuela? Se presenta a continuacin el anlisis de los datos obtenidos en un estudio realizado en la Cuidad de Crdoba entre adolescentes de escuelas pblicas y privadas y de diferentes Sectores econmicos. La incorporacin diferencial de las tecnologas de comunicacin en los colegios y sus usos Plantean nuevos desafos e interrogantes para la Institucin escolar. La escuela de la Modernidad se encuentra cuestionada como lugar central y nico del saber. El conocimiento y el saber tambin circulan por otros escenarios, como consecuencia de los cambios culturales, Sociales, econmicos. "Las escuelas secundarias constituyen los smbolos y sntomas primordiales de la modernidad. Su escala inmensa, sus pautas, su especializacin, su complejidad burocrtica, su persistente Incapacidad para comprometer las emociones y motivaciones de muchos de sus alumnos y de Un nmero considerable de sus profesores, son algunas de las formas de expresin, de los Principios de la modernidad en la prctica de la educacin secundaria. En muchos de los Aspectos la educacin secundaria se ha convertido en un componente fundamental de los Rasgos de la modernidad. El mundo postmoderno es rpido, comprimido, complejo e inseguro. Ya est planteando problemas y retos inmensos a nuestros sistemas escolares modernos. La Comprensin del tiempo y del espacio est provocando cambios acelerados, un exceso de Innovaciones y el aumento de las incertidumbres en el trabajo de los profesores que ya no Pueden manejarse con los parmetros tradicionales" (Profesores cultura y postmodernidad en Cuadernos de Pedagoga, 1996). En este contexto, las nuevas tecnologas en comunicacin aparecen como uno de los Principales retos para las instituciones escolares, tanto para las que las han incorporado, como Para las que no. Ms all de mltiples perspectivas es evidente que el anlisis de los procesos 3 de aprendizaje, o del lugar del saber, ya no pueden realizarse considerando exclusivamente el marco de la escuela como la institucin socializadora como fue en la modernidad. La confluencia de las innovaciones en sectores de la informtica, las telecomunicaciones y los medios de comunicacin ofrecen nuevas posibilidades, entre las que se destaca la interactividad, pero tambin nuevos desafos para la educacin. La expansin de la innovacin tecnolgica, en el entorno cotidiano de la escuela y de los adolescentes, no implica necesariamente un determinismo tecnolgico o una sumisin automtica a las exigencias de su racionalidad, de sus ritmos y de sus lenguajes. Martn Barbero apunta que los medios y las tecnologas han constituido un nuevo sensorio de experiencia privatizada. Ha habido un desplazamiento de los pblicos hacia las audiencias. No obstante dentro de esta perspectiva existen nuevas formas de asociacin en la cultura electrnica, especialmente entre los jvenes (Barbero, 1996). Los jvenes son consumidores de tecnologas y en el consumo ponen en juego sus necesidades, deseos y experiencias como receptores empricos, generando un verdadero sistema de continuidades y fracturas que se producen entre el discurso meditico y ellos como sujetos consumidores o ms precisamente entre sus modos de pensarse y actuar (Mara Cristina Mata, 1991). La pregunta por la tcnica se nos vuelve cada da ms crucial en la medida en que la diversidad de tcnicas es aceleradamente sustituida por una mundializacin de la tecnologa. Es la rapidez de su difusin la que nos coloca en una situacin nueva, caracterizada por la ausencia de vnculos entre tecnologa e identidad cultural. La tecnologa habla del mundo y de sus transformaciones en tecno esfera: de la tcnica convertida en sistema que opera a travs de las redes tecnolgicas y la virtualidad que producen.(Barbero, 1996). Anteriormente, los medios de comunicacin se caracterizaban por la limitacin de los canales disponibles. Actualmente, los satlites, la televisin por cable, las nuevas redes, junto a los soportes de almacenamiento y gestin de la informacin, dan como resultado una multiplicidad de opciones, as como una fragmentacin de los consumos y una universalizacin o Globalizacin de las coberturas. Las variables del espacio y del tiempo quedan transformadas. Nos podemos comunicar, con Una terminal, desde la oficina o desde nuestra casa, con cualquier otra parte del mundo al Instante y de manera interactiva. Los territorios y las naciones han desplazado sus fronteras, Dando al espacio una entidad virtual. "Con tecnologas como Internet y la televisin por satlite las personas se hacen ms Conscientes de estar viviendo no en una nacin-estado sino en otro tipo de comunidad. El uso de links de documentos de hipertextos puede llevar a asociaciones sin fin. Los especialistas Producen pools de conocimientos para los usuarios, creando tribus electrnicas. Las personas Perciben que pertenecen a muchas sociedades y no slo a una nacin-estado" (Pericini, Mabel) Con INTERNET se puede realizar una visita virtual a un museo, consultar libros de una Biblioteca en cualquier parte del mundo, leer un peridico, comprar un producto, controlar el 4 Movimiento de la cuenta corriente, participar en la charla de un caf virtual con los argentinos Que estn en distintas partes del mundo, etctera. Las informaciones son distribuidas por reas de inters, no existiendo lmites geogrficos, ni del Idioma. Si bien la escuela ha incorporado algunas tecnologas como INTERNET, la que mayor xito ha Alcanzado es la fotocopiadora en el sentido de apropiacin. No ha pasado lo mismo con otros Dispositivos tecnolgicos como las videocaseteras o la computadora que la escuela ha Evaluado como difciles de incorporar (Pujol, 1994). Por otro lado, tambin es difcil la articulacin de los saberes y conocimientos que desde la Televisin, especialmente, son consumidos por los jvenes, no slo en cuanto a contenidos. Los adolescentes que concurren a la escuela pasan gran parte de su tiempo mirando Televisin, jugando en la computadora, viendo videos o entretenindose con videogames; Convirtindose estas actividades en sus predilectas. Antes, los chicos en general y los adolescentes en particular, entraban al mundo y lo aprendan A travs de la escuela. Ahora, entran a la escuela y transcurren en ella, conociendo casi todo Del mundo previamente. Los adolescentes ya tienen una experiencia de comportamiento y de conocimiento de algo Exterior, que han experimentado a lo largo de los aos que han visto televisin. En este sentido la televisin se ha vuelto un elemento estructurarte de la relacin familiar y tambin de la Socializacin, mientras que la escuela cumple otro papel. El gran elemento socializador, de incorporacin al mundo que lo rodea e incluso al mundo de Sus vivencias personales, es la televisin y no la escuela, y este es un cambio sustantivo. Diversos estudios, sobre prcticas y consumos culturales, indican el privilegio otorgado, Actualmente, al espacio privado comparativamente con la participacin en el espacio pblico. Dice Patricia Terrero que los aparatos de video, la televisin, la computadora, las tecnologas, el CD ROM, Internet, las transmisiones va satlite, tienden a construir una nueva formacin Centrada en la presencia de la imagen-sonido y una nueva modalidad de integracin e Interaccin tecnolgica del hogar con redes de informacin y diversin. La pantalla televisiva Tiende a ser un instrumento privilegiado de las prcticas culturales, ldicas y de relacin con el Mundo exterior (Terrero, 1996). Uso de las tecnologas Tomando como marco la perspectiva de Pierre Bourdieu, para abordar los comportamientos de Los estudiantes ante la oferta de la televisin y las nuevas tecnologas de comunicacin, se Puede realizar un anlisis diferencial, segn dos sectores sociales distintos de los modos en Que se seleccionan o eligen las ofertas televisivas y tecnolgicas, y las maneras en que utilizan Las mismas. Esto supone entender al consumo como un espacio de indagacin sobre las desigualdades de Competencias, de uso y acceso, y como manifestacin de las desigualdades sociales. Si bien podemos decir que los jvenes acceden con cierto grado de facilidad a distintos Productos culturales como la ropa de lycra, los gimnasios, los shopping, las drogas, los 5
Del anlisis de los datos surgen que las tecnologas ms usadas por los adolescentes son: computadoras, videocassetra y video games. Una mirada sobre los medios audiovisuales muestra la preeminencia de la elaboracin de productos que se caracterizan por inducir a procesos de decodificacin en los que lo perceptivo-motriz es preponderante. Esta no es una cualidad intrnseca del lenguaje audiovisual, pero si de los actuales productos (videos, video games, la televisin en general) que se caracterizan por el ritmo vertiginoso y la superposicin de imgenes de distintos contextos. Este fenmeno est dando origen a la construccin de una nueva lgica de articulacin entre lenguaje oral, musical y escrito que no se corresponde con el pensamiento hipottico deductivo propuesto por Piaget como culminacin de la evolucin de la inteligencia. (Pujol, 1994) Otra cuestin importante de destacar en esta opcin de reflexin sobre estas tecnologas, radica en que su presencia es significativa en casi todos los grupos sociales, ms all de las diferencias en lo que hace a su capital econmico y cultural. La computadora En la actualidad, las mutaciones en el campo de las tecnologas hacen posible la fabricacin de computadoras pequeas y cada vez ms accesibles a diferentes usuarios. Si bien existen marcadas diferencias, entre diferentes sectores sociales, en cuanto a las posibilidades de poseer determinadas las tecnologas, la computadora es considerada como una tecnologa que se va masificando en un proceso creciente. No slo a nivel de los costos, tambin el lenguaje de la computacin se ha simplificado, la mquina dirige cada vez ms su propio funcionamiento, optimizando la secuencia del trabajo y organizando de la mejor manera el procesamiento y la obtencin de los datos. La incorporacin de la computadora a la prctica de la enseanza-aprendizaje, plantea cambios en las maneras de resolver distintos aspectos cognitivos. Cuando los adolescentes tienen computadora en su casa, en algunos casos, la usan como elemento de trabajo. Los que manejan varios programas de la computadora, los utilizan para colaborar con actividades de padres y amigos. Algunos entrevistados comparten el uso de la computadora con otros miembros de la familia, y por esta razn deben usarla slo para tareas escolares. Los adolescentes que no tiene computadora en su casa, valoran su uso en relacin a la facilidad de encontrar la informacin ms rpido y en un slo lugar. Tambin piensan que el uso de las computadoras puede llegar a reemplazar a los hombres y esto lo ven como peligroso. La video-cassetera El uso de los videos y de los videogames, de acuerdo a distintos estudios, se presentan de manera mayoritaria en la poblacin joven. El surgimiento de estas dos modalidades 6 audiovisuales plantearon distintas reflexiones en torno a las capacidades que se ponen en juego, fundamentalmente sobre la pasividad o actividad de su consumo. Los anlisis sobre las redefiniciones de los espacios pblicos y privados tambin contemplaron el impacto del consumo de videos. Es admisible comparar ambas pantallas pero no ambos entrenamientos. En los videogames se apuesta contra la mquina, la cual juega su partida para ganar; mientras que el video puede alquilarse reiteradamente para volver a mirarlo y an adquirirse. Los adolescentes entrevistados que pertenecen a sectores sociales de mejores ingresos, tienen en sus casas, otras tecnologas adems de la computadora, como la videocassetera y los video games. Algunos adolescentes ven pelculas con otros miembros de la familia, y esto constituye un espacio de recreacin. Tambin con los amigos alquilan videos, como una alternativa a otro tipo de diversin. Otros jvenes adems de usar la videocassetera para reproducir pelculas, tambin la usan para grabar acontecimientos deportivos. Videogames Los adolescentes cuentan que utilizaban los videos games cuando eran nios, pero que actualmente no le resultan atractivos. La mecnica del videogame precisa que se renueven dinmicas o caractersticas de los juegos, ya que de lo contrario los adolescentes sucumben al aburrimiento. En el videogame la novedad es imprescindible. La novedad queda a cargo del jugador hasta que ste aprende la clave del aparato y a dominarlo, con lo cual se encierra en la persistencia de un xito que puede tornarse aburrido: ya aprendi qu debe hacer para ganar. Ganar puntos, acumular xitos, triunfos sobre otro invisible, parecera constituir una de las claves que concitan el inters juvenil, compartiendo satisfacciones y frustraciones frente al aparato. Si bien actualmente no utilizan los video games, estos juegos ponan en funcionamiento mecanismos por los cuales los nios parece que decidan con las manos, en el sentido que lo plantea Andrea Pujol: ...aprenden a manejar la tecnologa sin proceder primero a leer y analizar las instrucciones. Lo perceptivo y lo cognitivo se articulan desde una lgica temporoespacial que resulta difcil de captar en el ritmo que proponen los mensajes audiovisuales, en los que las configuraciones perceptivas tienden a organizarse de modo global sin promover la discriminacin y captura de detalles (1994) Los adolescentes exploran con ensayo y error, al costo de su experiencia. Se transformados en verdaderos evaluadores del avance y el xito o no de dichas tecnologas. Los adolescentes parecen disponer de una realidad especialmente destinada a ellos, resultado de su entrenamiento en el uso de tecnologas como los videogames. Se mueven en un mundo domstico y cotidiano, en el cual, las convenciones sociales y los tiempos de los adultos, a veces, les deben resultar ajenos. Todos los adolescentes entrevistados nombraron los equipos de msicas como otro elementos que tienen en el hogar y que usan frecuentemente. Pero no todos tienen el mismo nivel de sofisticacin en los equipos ni el mismo nmero de ellos.
Los adolescentes de los distintos sectores sociales consideran a la msica como el nico espacio individual vinculado con sus identificaciones e identidades, el otro medio que se considera de consumo privado es la televisin. Preferencias El uso de la televisin junto con la escucha de cassettes musicales, son los principales elementos que los adolescentes emplean para crear su propio espacio de disfrute e identidad personal, distinta de la de los adultos de la casa. Los adolescentes eligen otros programas para ver solos o con los hermanos. Los que pertenecen a sectores de mejores ingresos econmicos prefieren los gneros cmicos, las novelas y las pelculas aunque no existe diferencia entre lo que eligen las mujeres o los varones. Los adolescentes entrevistados que pertenecen a sectores de menores ingresos econmicos, eligen diferentes programas segn sean varones o mujeres. Los hombres prefieren el foot-ball sobre otros programas, las mujeres mencionaron las novelas principalmente. Estos adolescentes tambin mencionaron los programas cmicos entre los preferidos, y en este sentido coincidieron en la eleccin de Video Match. Las preferencias o gustos clasifican al clasificador (Bourdieu, 1996). As los adolescentes que eligen unos programas por sobre otros, lo que revelan es la posicin que ocupan en las clasificaciones objetivas: de clase social, de gnero. Credibilidad Los bienes y mercancas se convierten en objetos simblicos dentro de un sistema de sentidos. Desde este punto de vista, las identidades personales y sociales se forman en la red de posibilidades que tiene el consumidor y en la eleccin y exhibicin de los objetos que penden de esa red. (Silverston, 1996) El fenmeno multimedia en especial la televisin genera una resignificacin de la realidad. Los adolescentes entrevistados no creen en todo lo que la televisin propone sino que registran y perciben la realidad con cdigos propios. Realidad que incluye la posibilidad mgica de realizar zapping que ellos utilizan generosamente. En trminos generales, los adolescentes piensan que conservan el poder frente al televisor y no a la inversa. Cuando se los interrog por la credibilidad atribuida a los contenidos y los conductores/personajes, las respuestas giraron en torno a valores diferentes segn fuera el grupo social de referencia. Los adolescentes que pertenecen a sectores de menores ingresos no hicieron referencia a los conductores o personajes en cuanto a la credibilidad, excepto uno de ellos que lo reconoci por su grado de proximidad en el actuar. Cuando se refirieron a los contenidos, tambin nombraron como crebles, aquellos temas prximos a su entorno. Aunque mencionaron diferentes gneros, todos estuvieron relacionados con el dolor, la angustia, la marginacin. Los adolescentes de sectores de mejores ingresos priorizaron los conductores sobre los contenidos. En ambos casos se basaron en criterios ticos para otorgarles credibilidad
Tambin se indag sobre la credibilidad atribuida a los profesores, algunos jvenes piensan que los profesores son estrictos. Otros piensan que los profesores ensean con desgano. Algunos adolescentes de sectores de menores recursos, pero que asisten a escuelas privadas, piensan que los contenidos que ensean los profesores son crebles y que respetan sus diferencias y opiniones. Los adolescentes que asisten a escuelas pblicas y que pertenecen a sectores de mejores ingresos, son ms crticos con los profesores en general. Cuestionan los contenidos y las metodologas. Escuela, nuevas tecnologas y televisin Saberes esperados La escuela de la modernidad planteaba la clase tradicional, en donde la forma de organizacin predominante era el grupo total y homogneo y el alumno trabajaba en forma individual. El maestro ocupa casi todo su tiempo en dictar instrucciones e informaciones, utilizando, casi como la nica tecnologa, el pizarrn. En este modelo, el maestro es la fuente de todo conocimiento y de formacin de una estructura mental que se traslada a la vida social y poltica como una actitud pasiva. Mas all de distintos cambios curriculares, actualmente los adolescentes manipulan nuevos objetos y nuevas realidades, cuyas caractersticas y virtudes llevan implcitos modos de aprender a veces diferentes y otras complementarios de los que se construyen en la escuela. Las posibles miradas sobre la innovacin tecnolgica son mltiples y muy distantes unas de otras. Por una parte se encuentran aquellas que centran las posibilidades y el poder de los medios en s mismos, en el sentido de que los medios traern cambios fundamentales a los procesos educativos. Sin embargo se conoce que los medios encierran viejos aprendizajes (Acua, 1995) cuando se insertan en procesos tradicionales de enseanza aprendizaje, relativizndose el poder de los nuevos medios ante lo anacrnico de los modelos tradicionales de educacin. Esta mirada podra caracterizarse como endotecnolgica (Viveros Vallesteros, 1997), pues centra sus atencin en las cualidades tecnolgicas de los medios y no contempla las complejas relaciones que se establecen entre los usuarios y la tecnologa. Por otro lado, existen miradas que cuestionan la funcionalidad de las nuevas tecnologas y plantean que los procesos de innovacin tecnolgica son, ante todo, procesos mercantiles insertos en la lgica econmica capitalista que buscan vender innovacin al mejor precio (Ferguson, 1986; Robins y Webster, 1985). Entre estas dos posiciones extremas, existen una gama de puntos de vistas que hacen posible plantear miradas entrecruzadas, desde donde las diferentes disciplinas sociales pueden aportar categoras terico-analticas para reconstruir este objeto de estudio. En este sentido, consideramos pertinente incorporar la nocin de hbitus, de las representaciones sociales y de las prcticas como conceptos que permiten comprender la relacin entre el usuario en nuestro caso los jvenes- y las tecnologas. Significa hablar de las mediaciones que establecen diferencias entre diversos tipos de relaciones hombre-mquina. 9 Algunas de estas relaciones son fundamentalmente fsicas, pero muchas de ellas son simblicas, ya que entre utilizar una tecnologa y querer utilizarla hay todo un mundo de opiniones, motivaciones, informacin y actitudes que pueden favorecer o limitar el uso real de las mismas. El problema no es slo tecnolgico, sino tambin social y cultural, e implica una serie de premoniciones y conceptos que se forman los sujetos sociales en el transcurso de su vida social relacionada con las tecnologa. La socializacin de las nuevas tecnologas, vistas desde una perspectiva sociolgica, implica ubicar al joven como protagonista del impacto de las nuevas tecnologas, en este sentido interesa rescatar la representacin social de la tecnologa como mediadora entre el hbitus tecnolgico y la prctica. La relacin de los jvenes con las tecnologas en la escuela se construye desde una serie de componentes que conforman su hbitus tecnolgico, su experiencia y la representacin que han elaborado de las aplicaciones de las mismas a la educacin. Si bien no es homognea entre los jvenes de las diferentes escuelas, presentan rasgos que las hacen muy semejantes. En trminos generales no se observan diferencias importantes entre los adolescentes de distintos sectores sociales en cuanto al significado de uso de las tecnologas en la educacin. Consideraron a la computadora y la videocassetera, como elementos que facilitan el aprendizaje. Se observ que en las escuelas seleccionadas, los adolescentes slo tienen contacto con dos tipos de tecnologas: la videocassetera y la computadora. La utilizacin de la videocassetera por parte de los profesores tiene como objetivo incorporar elementos que faciliten la relacin docente-alumno en cuanto a la transmisin de conocimientos. Los adolescentes que pertenecen a sectores de mejores ingresos piensan que la incorporacin de los videos en la clase es importante porque profundiza un tema, mantiene la atencin del alumnado, facilita la comprensin, recuerda ms una imagen que el texto sobre un tema. Los adolescentes que pertenecen a sectores de menores ingresos dicen que los videos son poco utilizados por los profesores. Sin embargo cuando lo hacen, ellos piensan que los profesores los implementan para mantener la disciplina en el aula. Se observa que en los adolescentes de este sector social, no aparece ningn inters respecto de las pelculas o videos, ni en la escuela, ni en sus hogares. En cuanto a la computadora, las opiniones vertidas se relacionan con la facilidad, eficiencia en la presentacin y bsqueda de informacin. Los adolescentes que pertenecen a sectores de mejores ingresos econmicos y que asisten a una escuela privada, no slo han aprendido computacin fuera de la escuela, sino que en la misma institucin tienen mejor organizada la materia, en cuanto a la continuidad de la materia y en relacin a la prctica concreta. El sentido que los adolescentes entrevistados le asignan al uso de la computadora en la educacin est ligado, fundamentalmente, a una visin pragmtica, relacionada con las caractersticas propias de la innovacin tecnolgica. Pedaggicos Los sistemas tradicionales de creencias y los particulares registros simblicos de ciertas comunidades, no slo estn sometidos en la actualidad a las estrategias integradas de la 10 escuela, sino que conviven al mismo tiempo, con los proyectos de modernizacin de los regmenes electrnicos (video clips, programas de cable). Los medios audiovisuales introducen nuevos sistemas perceptivos y cognitivos que compiten con los de la escuela. El sentido pedaggico en el universo de estos adolescentes est mediado por la utilidad que puedan obtener de la tecnologa en su vida futura de trabajadores. En ningn caso, los entrevistados dijeron que se comentara con los profesores los contenidos de algn programa de televisin, pero s se lo hace entre los alumnos. La computadora es el nico elemento que aparece en la visin pragmtica de los adolescentes y que implica saber usarla para el futuro: profesional, laboral, para el estudio de una carrera. Los alumnos entienden que en la escuela se deben aprender cosas tiles para la vida, por lo tanto piensan que la computadora les debe servir para la vida cotidiana, escolar, laboral. En algunos casos, los adolescentes asumen el futuro como tecnolgico, por lo tanto, el sentido que adquiere el uso de la computadora en la educacin se liga a la necesidad de dominar programas de cmputos para vivir en un mundo tecnologizado, sea en el estudio, en el trabajo, o en lo cotidiano. Bajo estas condiciones, el uso de la computadora en la educacin desde la mirada de los entrevistados- remite al terreno de las competencias (en el sentido de ser competentes en el uso de) en el manejo de paquetes de cmputos como herramientas para el trabajo y no como tutoriales para el aprendizaje de contenidos curriculares. Conclusiones El consumo de televisin y nuevas tecnologas por parte de algunos estudiantes secundarios de la ciudad de Crdoba, segn los datos obtenidos en el presente trabajo, ms que cerrarse a un conjunto de conclusiones, abre una serie de temticas relevantes para la comprensin del modo en que se relacionan las nuevas tecnologas, la televisin, la escuela y los adolescentes. Los adolescentes que pertenecen a sectores de mejores ingresos econmicos poseen ms tecnologas en sus hogares y hacen mayor uso de ella que los adolescentes de sectores de menores ingresos. Sin embargo, ni la cantidad ni el uso parecen influir en la habilidad desarrollada por los mismos en cuanto a desplegar otras formas de aprendizajes diferentes a las propuestas por la escuela. Los adolescentes de ambos sectores sociales, tienen incorporado un modo de organizar los conocimientos ms cercano a lo perceptivo-motriz que a lo hipottico deductivo. Estos adolescentes, tal vez, disponen de una realidad especialmente destinada a ellos, resultado de su entrenamiento en el uso de tecnologas como el videogame. Las computadoras aparecen como artefactos incorporados al mundo moderno, que facilita el trabajo por la rapidez y practicidad en el manejo de voluminosa informacin. Los adolescentes de sectores de menores recursos econmicos, la ven como una amenaza en el sentido de desplazar a los hombres por robots en el mercado laboral. Para los adolescentes, la oferta televisiva est relacionada con el entretenimiento. Los conductores y personajes que en ella aparecen, forman parte de otro mundo diferente al de ellos, y ese mundo es el del espectculo. Por oposicin, la escuela es el espacio privilegiado para aprender.
La escuela, de lo expresado por los alumnos puede inferirse que, efectivamente, sta reproduce las desigualdades sociales tanto en la incorporacin como en el uso de las tecnologas. Los jvenes de menores recursos consideran a la escuela como una institucin valiosa y una instancia necesaria para lograr identidad en la sociedad, ascender en la escala social en relacin al nivel de sus padres y prepararse para mantener mejores relaciones sociales. En cuanto a los saberes esperados, ambos sectores de alumnos consideran a las tecnologas como instrumentos tiles para el aprendizaje porque favorecen la transmisin de conocimientos, facilitan la comprensin y profundizacin de un tema ilustrndolo. No obstante los alumnos de menores ingresos acotan que tambin se los utiliza para lograr disciplina en el aula. Segn lo manifestado, los alumnos de ambos sectores reconocen como importantes para su vida cotidiana, escolar y social el uso de las tecnologas como la computadora. Pero ellas no estn al alcance de igual manera: la diferencia radica, fundamentalmente, en la disponibilidad de computadoras y mejor organizacin de la materia para el aprendizaje y la prctica concreta, en las escuelas privadas con poblacin escolar de mejores recursos. Estos hallazgos dejan abiertos algunos interrogantes que podran dar origen a futuras investigaciones: Cul sera la ventaja de incorporar nuevos modos de aprender, especialmente los relacionados con las tecnologas audiovisuales, partiendo del supuesto que los adolescentes desarrollan una capacidad perceptivo motriz, antes de ingresar a la escuela?, Qu desventajas podra traer aparejado el desplazamiento, aunque sea parcial, de los textos con su lgica de organizacin hipottico deductiva, en la alfabetizacin, por ejemplo?, Los adolescentes de sectores sociales ms bajos, se beneficiaran o perjudicaran en el proceso educativo, si estas metodologas se incorporaran? Cmo responde la escuela media actual a las expectativas, especialmente, de los alumnos y padres de sectores sociales ms bajos en cuanto a que es el nico medio u oportunidad que les posibilita aprendizajes cognitivos significativos, ya que no pueden acceder a aprendizajes extraescolares