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Este documento explora las dimensiones del éxito en la ingeniería de software. Presenta una revisión de literatura sobre medidas relacionadas como el éxito de proyectos y sistemas. Entrevista a profesionales de diseño para identificar sus percepciones sobre el éxito. Los resultados indican que el éxito depende de los impactos sobre las partes interesadas como clientes, desarrolladores y otros. Se propone una teoría donde el éxito se mide como el impacto neto sobre una parte interesada en particular.
Este documento explora las dimensiones del éxito en la ingeniería de software. Presenta una revisión de literatura sobre medidas relacionadas como el éxito de proyectos y sistemas. Entrevista a profesionales de diseño para identificar sus percepciones sobre el éxito. Los resultados indican que el éxito depende de los impactos sobre las partes interesadas como clientes, desarrolladores y otros. Se propone una teoría donde el éxito se mide como el impacto neto sobre una parte interesada en particular.
Este documento explora las dimensiones del éxito en la ingeniería de software. Presenta una revisión de literatura sobre medidas relacionadas como el éxito de proyectos y sistemas. Entrevista a profesionales de diseño para identificar sus percepciones sobre el éxito. Los resultados indican que el éxito depende de los impactos sobre las partes interesadas como clientes, desarrolladores y otros. Se propone una teoría donde el éxito se mide como el impacto neto sobre una parte interesada en particular.
Las dimensiones del xito de la ingeniera del software
Paul Ralph y Paul Kelly
Universidad de Lancaster Lancaster, Reino Unido paul@paulralph.name; paulrichardkelly@gmail.com
RESUMEN
Antecedentes: la investigacin y la prctica de la ingeniera de software se ven obstaculizados por la falta de una variable dependiente de nivel superior bien entendida. Iniciativas recientes en Teora General de la Ingeniera de Software sugieren una variable multifactica - Software xito de la ingeniera; sin embargo, sus dimensiones exactas son desconocidas. Objetivo: El presente trabajo tiene por objeto investigar las dimensiones (no las causas) de xito de ingeniera de software. Mtodo: Una muestra interdisciplinaria de 191 profesionales del diseo (68 en la industria del software) fueron entrevistados acerca de sus percepciones de xito. Los diseadores no de software (por ejemplo, arquitectos) se incluyeron para aumentar la amplitud de ideas y facilitar el anlisis comparativo. Las transcripciones fueron sometidos a una, anlisis semntico semi- automatizado supervisada contenido, incluyendo un desarrollador de software frente a otros profesionales de la comparacin semntica. Resultados: Los participantes ven su trabajo como proyectos de duracin limitada con clientes explcitas y muchas otras partes interesadas. El xito depende de los impactos de las partes interesadas - financieros, sociales, fsicas y emocionales - y se entiende a travs de la retroalimentacin. La preocupacin por el cumplimiento de los requisitos explcitos es peculiar a la ingeniera de software y el diseo no se equipara con la esttica en muchos otros campos. Conclusin: el xito de ingeniera de software es una variable compleja y multifactica, que no puede ser explicado suficientemente por las dimensiones tradicionales, incluyendo la satisfaccin del usuario, rentabilidad o reuniones requisitos, presupuestos y cronogramas. Se propone un proto-teora del xito, que los modelos de xito como el impacto neto sobre una parte interesada en particular en un momento particular. Impactos de las partes interesadas estn impulsadas por la eficiencia del proyecto, la calidad del artefacto y el rendimiento del mercado. En este punto de vista, el xito no es aditivo, es decir, "bajo" el xito de los clientes no promedia con el xito "alto" para los desarrolladores para hacer el xito "moderado" en general; ms bien, un proyecto puede ser a la vez y sin xito desde diferentes perspectivas. Categoras y Descriptores temticos D.2.0, D.2.8, D.2.9 [Ingeniera de Software]: General, Mtricas, Gestin. Condiciones generales Manejo, Medicin, Factores Humanos, Teora.
Palabras clave xito, Teora General de la Ingeniera del Software, Entrevista, Anlisis semntico, diseo, interdisciplinario.
1. INTRODUCCIN
Qu significa para una nueva ingeniera de software de tecnologa (SE) o la prctica para ser bueno? En un nivel, dimensiones de la calidad varan segn los tipos de artefactos. En un nivel superior, sin embargo, los artefactos son buenos en la medida en que afectan positivamente el xito. Pero, qu significa el xito en un contexto de ingeniera de software? Cules son sus dimensiones? Cmo podemos medirlo?
Aunque muchas investigaciones han abordado temas relacionados, incluyendo la calidad del software, el xito del proyecto y el xito de sistemas de informacin, poca investigacin se ha centrado en cualquiera de las dimensiones generales o los aspectos nicos de xito en la ingeniera de software. Muchos acadmicos y profesionales SE continan conceptualizar el xito en trminos demasiado simplistas o contractuales, por ejemplo, 'software tiene xito si cumple con sus requisitos. "En consecuencia, el presente trabajo investig la siguiente pregunta de investigacin. Pregunta de investigacin: Cules son las dimensiones principales del xito de la ingeniera del software?
Aqu, la ingeniera de software incluye todo, desde la conceptualizacin inicial del problema o proyecto con el mantenimiento de artefactos de software existentes. A continuacin, el documento procede mediante la revisin de trabajos relacionados en el xito del proyecto, el xito de sistemas de calidad del software y de la informacin ( 2). La metodologa ( 3) produce 11 temas ( 4), pero el anlisis comparativo entre la SE y los participantes no-SE indica slo un elemento nico para el software ( 5). Estos conocimientos contribuyen a una teora inicial de xito SE ( 6), que es seguido por una discusin de las implicaciones clave ( 7) y el resumen de la contribucin del trabajo ( 8).
TRABAJO 2. RELACIONADOS
Talleres recientes han puesto de manifiesto un consenso emergente de que SE necesita uno, variable dependiente de nivel superior, que podra simplemente ser llamado Software xito de la ingeniera (SES) [22, 26, 42]. Se necesita una sola variable para facilitar tanto el alto nivel de teorizacin sobre la ingeniera de software y meta- anlisis de la eficacia de los diferentes instrumentos y prcticas. Algunas de las preguntas (por ejemplo, qu es ms importante para la ingeniera de software, un buen modelado arquitectnico o bien las pruebas unitarias?) Dependen de una variable dependiente de nivel superior unificador de responder. Si bien la naturaleza exacta de esta variable sigue sin estar claro, obviamente multifactica [42]. SE produce artefactos de software con miles de efectos y niveles de calidad. En la medida en que la SE se organiza en proyectos, estos proyectos estn sujetos a las dimensiones establecidas de xito del proyecto (por ejemplo, completar a tiempo). Al igual que los sistemas de informacin, los artefactos de software deben ser adoptados y utilizados para producir muchos de los beneficios esperados. Por lo tanto, esta seccin se toma una perspectiva interdisciplinaria sobre las medidas de xito y las construcciones.
Medir el xito es un tema importante de inters en la literatura de gestin de proyectos. El Tringulo del Proyecto o Tringulo de Hierro postula que la calidad de los resultados del proyecto se ve limitada por el alcance (la cantidad que queremos lograr), el presupuesto (la cantidad de dinero que tenemos que gastar) y el horario (la cantidad de tiempo que tenemos) [4]. Hasta cierto punto, lo que reduce el alcance en menos tiempo y menos dinero, ms el dinero puede compensar por menos tiempo o el alcance ms grande, y ms tiempo puede hacer hasta por menos dinero o el alcance ms amplio. A pesar de que se ha utilizado para entender el xito del proyecto desde 1950 o antes, [4], ahora est claro que el tringulo proyecto se simplifica y proporciona cuentas insuficientes de xito del proyecto [4, 5, 42-44, 52, 53]. Shenhar et al. [44] proponer una taxonoma ms completa de xito de la gestin del proyecto (Tabla 1).
Tabla 1: Proyecto de xito Dimensiones (adaptado de [44]) Dimnesion del exito Definicion
eficiencia de los proyectos cumplimiento de cronograma y el presupuesto metas
impacto en el cliente satisfacer el desempeo funcional
requisitos, el cumplimiento de las necesidades del cliente,
la solucin de problemas de los clientes, los clientes utilizando
el producto, el cliente satisfecho
el xito del negocio xito comercial, la cuota de mercado
la preparacin para el futuro la creacin de una nueva lnea de mercado o producto,
el desarrollo de una nueva tecnologa
Mientras que una revisin exhaustiva de la literatura de gestin de proyectos est ms all del alcance de este trabajo, varios hallazgos inmediatamente pertinentes pueden ser notados. Estudios de gestin de proyectos (por ejemplo, [3]) tratan cada vez ms proyectos como vehculos para el aprendizaje organizacional, concordantes con Shenhar et al. '"Prepararse para el futuro" dimensin s. Cuando un proyecto se traduce en un producto, el xito del proyecto puede ser distinto del xito del producto [6]. Cuando Shenhar et al. enfatizar los efectos financieros y tangibles, otros enfatizan los impactos emocionales (por ejemplo, la satisfaccin [29]) que pueden constituir una deficiencia en el modelo Shenhar et al. 's. Los criterios especficos de xito vara en las industrias y tipos de proyectos [33]. De manera ms general, la vasta literatura sobre las prcticas tradicionales de gestin de proyectos a menudo se desconecta de la realidad de los proyectos reales - en concreto, los criterios de desempeo en el mundo real son a menudo ms complejo y ambiguo que el discurso convencional reconoce [15].
Aunque "no hay un consenso comn sobre lo que el concepto de un medio de interesados" [31], los grupos de inters teora postula bsicamente que las entidades (incluyendo proyectos) son ticamente responsable, no slo a un cliente explcito, sino tambin a otros individuos y grupos [24 afectados ]. Esto pone de manifiesto una deficiencia en Shenhar et al. 'S taxonoma, que slo incluye los impactos sobre "el cliente". Percepciones de xito pueden variar entre las partes interesadas - en las relaciones cliente-contratista "contratistas ponen ms nfasis en la minimizacin de costes y la duracin del proyecto, mientras que los clientes ponen ms nfasis en la satisfaccin de las necesidades de otros grupos de inters" [12]. Por otra parte, los objetivos pueden variar entre las partes interesadas y con el tiempo [18].
Pasando a la literatura de la ingeniera de software, los desarrolladores a menudo ven el xito de manera diferente de los directores de proyectos. Por ejemplo, los desarrolladores de ver proyectos tan exitosos si tienen que hacer un trabajo interesante, se tratan bien y construir software de alta calidad que satisfaga las necesidades del usuario, independientemente de su calendario de reuniones y metas del presupuesto [30, 36]. Sin embargo, "los diferentes actores involucrados en el desarrollo de software puede atribuir el xito a diferentes indicadores" [21].
Ms en general, el xito de los proyectos de SE se complica por la produccin de artefactos que a menudo sobreviven a los proyectos que los crean. Estos artefactos pueden tener dimensiones de la calidad y de xito que son en gran medida independientes de las dimensiones de xito de proyectos clsicos. Por ejemplo, muchas investigaciones SE tiene que ver con la calidad del software. En algunos estudios (por ejemplo [10]), la calidad del software se utiliza como una variable dependiente para la evaluacin de una herramienta, la tecnologa o prctica. Otros (por ejemplo, [8, 9, 14]) proponen taxonomas de caractersticas que constituyen la calidad del software. La norma ISO / IEC 9126 organiza los atributos de calidad en seis dimensiones -
funcionalidad, fiabilidad, facilidad de uso, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Sin embargo, una evaluacin emprica de la norma concluye "que la norma ISO / IEC 9126 no es adecuado para medir la calidad del diseo de productos de software" como "el estndar era ambigua en significado, incompleta con respecto a las caractersticas de calidad y superposicin con respecto a propiedades medidas" [1]. En resumen, mientras que los acadmicos y los profesionales parecen estar de acuerdo en que la calidad del software es importante, hay un acuerdo generalizado respecto de sus dimensiones es evidente.
Este patrn es tpico de Conceptos Esencialmente impugnados [25]. Un concepto es "esencialmente disputada" si varias partes estn de acuerdo que es importante, sino que tenga desacuerdos irreconciliables en cuanto a su instanciacin ptima. Conceptos esencialmente controvertidos evaluar un logro, que es internamente complejo (de tal manera que muchas descripciones rivales de las relaciones entre las partes de los logros y de la naturaleza en general son razonables) y estn sujetas a revisiones impredecibles siguiente evolucin de las circunstancias [25]. Mientras que la calidad del software y de hecho el xito de ingeniera de software parecen manifestar estas cualidades, las nuevas innovaciones pueden llevar a la reconciliacin previamente imprevisible, tal vez mediante la redefinicin del trmino de unificar las partes. (En nuestro caso, el proto-teora se propone a continuacin es un intento de reconciliar la innovacin para el SES.)
Por el contrario, el campo de los sistemas de informacin se manifiesta un amplio acuerdo sobre el concepto anlogo de Sistemas de Informacin de xito, centrada en DeLone y el modelo de McLean del mismo [19, 20, 35] (Figura 1). Este modelo hace hincapi en que los beneficios para las partes interesadas (incluidos los usuarios, clientes, desarrolladores y el pblico) se determinan principalmente por la calidad del sistema, la informacin que contiene y el servicio que proporciona. Sin embargo, se plantea, adems, que la calidad slo se traduce en beneficios en la medida en que se utiliza el sistema y los usuarios estn satisfechos. Es decir, si el uso es bajo o usuarios insatisfechos, el cliente recoge menos recompensas y el desarrollador pierde beneficios y la reputacin. Si bien este enfoque en el uso probable deriva del intenso inters en su uso dentro de la comunidad es (cf. [50]), el uso de artefactos parece igualmente relevante en el contexto SE. De hecho, el uso / la popularidad es un importante indicador de xito para el software de cdigo abierto [17]. Adems, el DeLone y modelo de es el xito de McLean ilustra cmo una construccin multifacted puede incluir en realidad las relaciones causales - la calidad del sistema, por ejemplo, se modela como ambos parte del xito y causalmente relacionada con el uso y la satisfaccin del usuario.
Figura 1: El Modelo DeLone y McLean de IS xito (adaptado de [20])
En resumen, la investigacin existente en varias disciplinas sugieren las dimensiones posibles innumerables de Software xito de la ingeniera, incluyendo la eficiencia del proyecto, la calidad del artefacto, de impacto o beneficios, la satisfaccin, los actores (internos y externos), el uso, el xito del mercado y el aprendizaje.
3. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
En pocas palabras, se analizaron las transcripciones de entrevistas con diversos profesionales del diseo, incluyendo los ingenieros de software. Se utiliz una tcnica de anlisis de contenido semi- automatizado para derivar 11 temas del corpus. Como se trata de un estudio exploratorio, cuyo objetivo era generar ms que a la teora de prueba, no hay hiptesis iniciales se indican.
3.1. Muestreo y Recogida de Datos En un primer momento se consider la definicin de la poblacin de inters ya que los desarrolladores de software. Sin embargo, hemos ampliado la poblacin a los profesionales del diseo en general por cuatro razones: Percepciones de xito 1. Desarrolladores de software pueden estar sesgados sistemticamente en maneras obvias slo a travs del contraste con otras disciplinas
2. Percepciones de xito varan entre las partes interesadas [21] 3. Percepciones de xito varan entre industrias [33] 4. Si se simplificaron las percepciones de xito existentes como lo sugiere la revisin de la literatura anterior, parecen tener ms probabilidades de generar una imagen ms matizada ms diversas perspectivas. Aqu, los profesionales del diseo se refiere a las personas cuyo trabajo incluye una cantidad sustancial de conceptualizar, analizar, construir o modificar objetos virtuales, tangibles o construidos socialmente. Tambin se incluyeron los profesionales que gestionan el trabajo de diseo. Por otra parte, no nos limitamos a los participantes a ningn pas en particular, ya que las diferentes culturas y los pases deben aadir an ms matices [27]. Desafortunadamente, como no hay una lista precisa de la poblacin de cualquiera de los desarrolladores de software o profesional de diseo interdisciplinario est disponible, el muestreo aleatorio no es posible. Por ello, utiliz el muestreo de conveniencia, con el objetivo de una alta diversidad de la muestra. Como se trata de un estudio exploratorio, la construccin de teoras, una muestra de conveniencia interdisciplinario se consider apropiado. Se entrevist a los profesionales nicamente actualmente empleadas (no estudiantes). Ms especficamente, el muestreo se llev a cabo a travs de una serie de proyectos de curso. Estudiantes de pregrado y postgrado de gestin fueron entrenados en entrevistar y luego reclutaron a los participantes a travs de sus redes profesionales. Armado con una gua de entrevista proporcionada por los autores, los estudiantes llevan a cabo una o dos entrevistas y transcribieron los resultados. (Los estudiantes luego unieron sus transcripciones y las analizaron para proyectos de curso.) La diversidad de los estudiantes, muchos de los cuales eran internacionales, contribuy a la diversidad de la muestra. Aunque los entrevistadores estudiantes pueden no haber sido tan eficaz como investigadores profesionales habran sido, produjeron muchos ms - y ms diversas - entrevistas de lo que hubiera sido posible. Por otra parte, los autores ver las entrevistas como bastante bueno en promedio, y muchos investigadores profesionales SE no tienen experiencia o capacitacin formal en las entrevistas antes de sus primeros proyectos empricos. Se entrevist a un total de 191 profesionales, entre octubre de 2011 y marzo de 2013. Las entrevistas se realizaron cara a cara (19%) cuando sea posible, de lo contrario a travs de Skype (62%) o por telfono (19%). Todas las entrevistas se llevaron a cabo en Ingls y transcritas. Los entrevistadores adaptaron el guin de la entrevista ( 9) sobre la base de la industria del participante y utilizan los seguimientos y las sondas para obtener respuestas ms detalladas.
Los participantes tenan una media (desviacin estndar) de 10,67 (9,45) aos de experiencia y de 4,45 (5,30) aos en sus posiciones actuales. Ms alta cualificacin acadmica de los participantes vari de ninguno (es decir, salir de la escuela secundaria a los 16 aos) para doctorado, aunque la mayora dej la escuela con una licenciatura (48%) o maestros
(28%) grado. Los participantes provenan de una variedad de industrias (Cuadro 2) a pesar de que intencionalmente incluy un nmero desproporcionado de los desarrolladores de software. Categoras que tienen cinco o menos participantes se agruparon en otro. Los participantes representaban a diversas empresas como Accenture, Airbus, Asus, BMW, eBay, Dell, Ericsson, IBM, Infosys, KPMG, Novartis, Rolls Royce, Tata Consultancy Services, Thomson Reuters, Toyota y el Servicio Nacional de Salud del Reino Unido.
3.2. Anlisis Las transcripciones de las entrevistas se analizaron mediante anlisis de contenido semi-automatizado en Leximancer. Este anlisis comienza con el mapeo semntico sin supervisin, que funciona de la siguiente manera. Un cuerpo unificado de texto se examina para seleccionar una lista clasificada de trminos lxicos importantes sobre la base de la frecuencia de palabras y el uso de co-ocurrencia. Estos trminos y luego siembran un constructor tesauro bootstrapping, que aprende un conjunto de clasificadores del texto mediante la extensin de forma iterativa las definiciones de la palabra de semillas. Los clasificadores plazo ponderado resultantes se habla entonces de conceptos. A continuacin, el texto se clasifica el uso de estos conceptos en una alta resolucin, que normalmente cada tres frases. Esto produce un ndice de concepto para el texto y una matriz de co-ocurrencia concepto. Mediante el clculo de las frecuencias de co-ocurrencia relativas de los conceptos, se obtiene una matriz de co-ocurrencia asimtrica. Esta matriz se utiliza para producir un mapa concepto de dos dimensiones a travs de un novedoso algoritmo de agrupamiento emergente. La conexin de cada concepto en esta red semntica se emplea para generar una tercera dimensin jerrquica, que muestra los conceptos ms generales de los padres en los niveles superiores. [45]
Cuadro 2: Industria Participante Categoras Categoria Frecuencia Percentaje
Desarrollo del software 68 36%
Gestion 32 17%
Otros 22 12%
Arte y Graficos 19 10%
Arquitedctura 13 7%
Ingenieria (no-software) 13 7% Analisis Financiero y Contable 9 5% Diseo del producto 8 4%
Marketing y Negocios 7 4%
Leximancer proporciona varias caractersticas para el anlisis del mapa conceptual, incluyendo consulta (examinar fragmentos de las entrevistas que contienen un concepto), camino (examinar las cadenas de fragmentos que enlazan dos conceptos), temas y conceptos (listas de temas y conceptos clasificados por relevancia). El analista puede profundizar en un concepto mediante la recuperacin de la totalidad de sus fragmentos de texto asociados. Cuando el contexto no est claro en el fragmento solo, el analista puede ver rpidamente la transcripcin completa de examinar ms de contexto.
Sin embargo, el mapa conceptual producida por mapeo semntico sin supervisin es a menudo ruidoso. Por ejemplo, nuestro mapa conceptual inicial contena el concepto de "curso" debido a la frecuencia de los participantes diciendo que "por supuesto." Para refinar el mapa, las iteraciones de analistas entre el anlisis del mapa conceptual, la edicin de la lista de concepto y volver a generar el mapa. El mapa no se puede editar directamente (similar a la inversin de control en el diseo de la interfaz grfica de usuario).
Durante el proceso de refinamiento, hemos hecho tres tipos de cambios a la lista de concepto:
1. Eliminar conceptos irrelevantes (por ejemplo supuesto) 2. Fusionando conceptos sinnimos (por ejemplo, plazos y fechas lmites) 3. Aadiendo conceptos que fueron identificados por Leximancer pero no reconocidos como relevantes (por ejemplo, aprender como aprender de los fracasos de proyectos)
En el curso de este anlisis, los autores ledo extensivamente de las transcripciones de las entrevistas para comprender e interpretar mejor el mapa conceptual. La discusin de los once temas en la siguiente seccin se basa en la lectura-tema cntrico de extractos del libreto y la interpretacin posterior sobre la base de la literatura existente, incluyendo los marcos que se describen en la Seccin 2.
4. Once temas
El anlisis anterior produjo un rico mapa de los temas (Figura 2, Tabla 3) y conceptos (Figura 3 y 4) evidente en el conjunto de datos. En los mapas temticos y conceptuales, los colores clidos (rojo, naranja) indican una mayor importancia, mientras que los colores fros (azul, prpura) indican menor importancia. Tamao Tema no refleja la importancia o prevalencia. Simplificando un poco, las lneas grises indican las interconexiones conceptuales ms directos, mientras que la proximidad espacial refleja la combinacin de relacin directa e indirecta. Como las figuras 2 y 3 son simplemente diferentes vistas del mismo rbol de expansin, la comparacin visual muestra que los conceptos estn en qu temas. En esta seccin se analiza la composicin, la interpretacin y las implicaciones de cada tema.
A continuacin, las comillas indican citas directas de los participantes. Como Ingls fue el segundo o incluso un tercer idioma de algunos participantes, algunas citas pueden parecer torpes; Sin embargo, se conserva frases originales de los participantes.
Figura 2: Mapa Temtico
Tabla 3: Conectividad Tema Tema Conne Informal Meaning
ctivity
Proyecto 100% El trabajo es organizado en los proyectos
Cliente 95% El trabajo se asocial a clients especificos
Tiempo Entrega de trabajo en un plazo razonable
73% A un precio razonable
Es importante para el xito de la dimension
Diseo 61% Un artefanto bien diseado es importante
xito de la dimension
Buenas relaciones con sus colegas
Trabajo 58% Y la gestion es un xito importante de la
dimension
Emocion 14% De las reacciones emocionales de los grupos de interes constituyen una
Dimension importante del exito
Evaluacion 12% La retroalimentacion de las partes interesadas es un indicador primario
del exito
Diseador 10% El trabajo del diseador es importante para el exito
Analisis 6% aspecto central de diseo del trabajo
Artefactos hechos de components
Partes 3% La calidad de los components es un exito
Importante de la dimension
Ganar 2% El comportamiento del Mercado y la cuota
Importante dimensin del exito
Figura 3: Concepto Mapa1
Figura 4: xito y costo Subtrees girar durante Claridad
4.1. proyecto
Aunque la ingeniera de software no es intrnsecamente basado en proyectos, los participantes perciben en gran medida su trabajo como est organizada en los proyectos; es decir, sistemas temporales, con objetivos claros de trabajo [2, 41]. Un participante explic, "los puestos de trabajo, bsicamente, vienen en forma de proyecto." Los participantes asocian el xito y el fracaso ms estrechamente con el proyecto que con ellos mismos, sus organizaciones o de los artefactos producidos. Los proyectos varan considerablemente en dificultad intrnseca, que afecta a la percepcin de xito en la que la mejora de una magnitud particular, representa un mayor xito en un proyecto ms difcil de lo que uno menos difcil. Aprender, sobre todo de los errores, se relaciona estrechamente con el xito (Figura 4).
Proyecto es el concepto central (ms conectado) en el mapa. Esto sugiere que las distinciones tericas entre el xito de ingeniera de software y el xito de proyectos de software no son de importancia prctica. 4.2. cliente Mientras que los participantes discuten numerosas partes interesadas, un cliente explcita o cliente es a menudo el centro de su concepcin del xito. Los clientes son percibidos como problemas a resolver o necesidades para cumplir - "cuando los clientes saban qu esperar, sobre la base de su propia experiencia, que podra ser muy claro acerca de sus propios objetivos". Comprender y abordar las necesidades y problemas del cliente es visto como un poderoso determinante del xito. Los participantes tambin reconocen que el xito tiene que ver con el grado en que los clientes utilizan proporcionadas artefactos; por ejemplo, "tenemos 3 diferentes consumidores quienes utilizan nuestro producto] [de una manera diferente". La centralidad de los clientes y las necesidades del cliente en las conceptualizaciones de xito de los participantes es anloga a la visin tradicional de la empresa, donde la firma tiene un deber fiduciario para poner las necesidades de sus accionistas en primer lugar. Teora de los stakeholders (arriba) sostiene que la fijacin de los intereses de los accionistas conduce a un comportamiento poco tico; anlogamente, el enfoque de los participantes en los clientes por encima de otros grupos de inters puede llevar a un comportamiento poco tico.
4.3. tiempo El Tema de tiempo no slo incluye planes, calendarios y plazos, sino tambin el costo y contratos. Los participantes consideraron que la entrega de un producto dentro de un plazo razonable y por un costo razonable es un aspecto importante del xito, aunque el tiempo se menciona con ms frecuencia que los costos. Los participantes tambin consideraron que se pegue a los horarios, presupuestos, planes y otros objetivos de xito de impacto. Un participante explic: "en general, tenemos un uno, dos, a veces hasta tres aos de contrato con los puntos de revisin y seguimos los puntos de revisin"; otro dijo "tienes que seguir el presupuesto de lo contrario no puede cumplir con sus objetivos". Es evidente, sin embargo, ser eficiente no es equivalente al cumplimiento de los objetivos de tiempo y costes que estos ltimos no siempre son razonables o posible; por ejemplo, "Si ellos nos entienden, nos darn horario razonable. Pero si ellos no conocen nuestra profesin ... ". Aunque no todo desarrollo implica un contrato, muchos participantes hicieron hincapi en la importancia de cumplir con los trminos del contrato; por ejemplo "Siempre es importante apegarse al contrato". A pesar de la proliferacin de contratos fixed-price/-schedule, sin embargo, algunos participantes hicieron hincapi en que los contratos no estn escritas en piedra; por ejemplo, "Es importante seguir con el contrato, ya que muestra que usted est haciendo el trabajo como usted cometi. Sin embargo, los contratos podran ser negociable si hay algn caso de fuerza mayor ".
4.4. diseo
Steve Jobs dijo la famosa frase, "El diseo es una palabra divertida. Algunas personas piensan que el diseo significa cmo se ve. Pero, por supuesto, cuando uno profundiza, es realmente cmo funciona. "En efecto, la denotacin y connotacin de diseo varan sustancialmente entre los campos [41]. Por ejemplo, mientras Los ingenieros de software a menudo contrastan con el anlisis de diseo, otros sostienen que el anlisis y el diseo son el mismo proceso cognitivo [16, 37, 40]. En algunos campos (por ejemplo, el diseo de moda, diseo de interiores) diseo est fuertemente asociado con la esttica; por ejemplo, "en primer lugar, sera comprobar ... si se ve borroso, si el diseo es adecuadamente espaciadas". Sin embargo, otros participantes hablan de disear objetos que tienen pocas dimensiones estticas (por ejemplo, componentes para motores). Sin embargo, otros, incluyendo un diseador industrial que disea tranvas y trenes, sugieren que las dimensiones de diseo esttico y funcional estn estrechamente relacionados y determinar simultneamente. Adems, para algunos de los participantes (por ejemplo, arquitectos, urbanistas) diseo se presenta como una especie de planificacin - separado de la construccin. Otros participantes mientras tanto ver el diseo y construccin como fundamentalmente el mismo proceso; por ejemplo "Hemos tenido este concurso de diseo de los barcos que tenamos que hacer, lo que podra llevar a una gran cantidad de peso" (la cursiva es nuestra). A diferencia lingstica sutil es evidente aqu. Cuando los participantes de otros campos dicen que el diseo, los participantes de los proyectos de software de dos palabras diferentes - Disear y desarrollar. Desarrollar se utiliza por lo general ampliamente para referirse a todo el proceso de conceptualizacin, especificando, creacin y mantenimiento de artefactos, mientras que el diseo se limita a menudo a cualquiera de las dimensiones estticas o planificacin arquitectnica. Conceptualizacin restringida nicamente del SE de diseo puede indicar o bien que el diseo de software es fundamentalmente diferente de otros tipos de diseo o (ms probable) que las distinciones conceptuales entre el diseo y el desarrollo son engaosas. Este ltimo enlaza con las crticas existentes (por ejemplo [38]) de la racionalidad tcnica como el paradigma dominante en la SE.
Curiosamente, sin participantes mencionaron una relacin entre el diseo y la refactorizacin como es comn en la literatura gil [7].
El tema de diseo incluye los conceptos del artefacto (o producto) y su diseo, prueba y uso. Los participantes consideraron que el buen diseo y artefactos eficaces (productos) son aspectos importantes del xito, algo independiente de las variables del proyecto; por ejemplo "Es el producto muy seguro o no?". Los participantes tambin reconocieron que los artefactos son utilizados por los usuarios; Por lo tanto, tanto el uso y el impacto en los usuarios son relevantes para el xito. Por otra parte, muchos de los participantes discutieron la importancia de probar y pasar las pruebas para comprender el xito. Por ltimo, los participantes reconocieron que un artefacto est diseado para un entorno particular, y por lo tanto su xito puede variar por el contexto.
Cabe sealar aqu que en los niveles ms bajos de abstraccin, estos conceptos se pueden dividir en dos temas, ms o menos, el tema artefacto (el producto y su uso) y el tema de diseo (el proceso de diseo). Los puntos principales son que el xito est relacionado con un buen diseo y que el xito de un artefacto es un tanto distinto del xito del proyecto que lo crea. 4.5. trabajo Como era de esperar, los participantes hablaron largo y tendido sobre su trabajo, incluyendo el negocio de la que trabajan, sus colegas y sus superiores. Muchos de los participantes indicaron que su trabajo es intensivo de datos y, a menudo involucra los informes de lectura o escritura. Los participantes no slo ven su trabajo como conectada causalmente con xito, sino tambin conceptualizar la naturaleza de su trabajo como un aspecto de xito; por ejemplo "Cuando empec, el xito para m estaba trabajando un da houred razonable". Tener interesante, atractivo y motivador trabajo fue visto como un aspecto importante del xito personal. Del mismo modo, se trabaja con un equipo de alto rendimiento de los colegas en gestin razonable se consider altamente deseable. Despus de un gran xito, un participante relat: "Nos trataron por nuestro lder y gerente; nos fuimos a una cena juntos, lo pasamos muy bien y nuestro gerente habl unas lneas sobre cada uno de nosotros y realmente nos felicit en equipo. " Sin embargo, este aspecto que tiene de bueno el trabajo del xito es semnticamente alejado del proyecto, lo que sugiere que el xito del proyecto y que tiene de bueno el trabajo se percibe como relativamente independiente.
4.6. emocin El concepto de emocin, que incluye la satisfaccin, est igualmente conectado al cliente de conceptos y personal, como en la satisfaccin del cliente y la satisfaccin personal. Descripciones de los participantes de las reacciones de los clientes sugieren que la emocin media la relacin entre los clientes y los resultados del proyecto. En otras palabras, el xito no es slo acerca de los artefactos que cumplan las especificaciones o proyectos que cumplan las obligaciones contractuales, sino tambin sobre la forma en que el cliente se siente acerca de los resultados. Muchos participantes hicieron declaraciones similares a "que es importante que el cliente est contento con lo que has hecho". Uno explic: "el cliente ... tiene que sentirse completamente a gusto en ese espacio." Descripciones de los clientes de los participantes sentirse feliz o satisfecho sugerir que algunos aspectos de xito se basan fundamentalmente en la esttica, el sentimiento y el instinto en lugar de la racionalidad y utilidad - consistente con la literatura existente sobre diseo emocional [34]. El lenguaje de los participantes tambin sugiere que muchas de las decisiones se basan en lo que se siente bien y no el razonamiento lgicamente defendible.
Adems, los participantes hablaron de sus propias relaciones emocionales con sus trabajos, proyectos, colegas y artefactos. Su lenguaje sugiere que el xito personal es en cierto modo un sentimiento - tengo xito si siento exitosa - por ejemplo, "Me da un inmenso placer estar asociados con una organizacin como [ste] ... siento esa sensacin de orgullo."
Por otra parte, los participantes pueden estar profundamente frustrados cuando sus sentimientos acerca de un conflicto proyecto con los sentimientos del cliente. Por ejemplo, un participante explic: "Para m, personalmente, primero es importante si soy feliz con mi trabajo." Otra cont una historia "en el que el cliente haba llegado a su empresa de catering para hacer un diseo ... y me dijo que don 't quiere eso, usted quiere algo ms. No era un buen diseo. As que hicimos otro diseo, pero el cliente dijo que prefera que lo que la empresa de catering diseado. Y eso era una sensacin horrible porque ... eso fue un desastre, pero el cliente estaba contento ".
4.7. feedback
Los participantes indicaron que la retroalimentacin de las partes interesadas es un mecanismo fundamental para entender el xito (por ejemplo, "Obliviously, el plomo y retroalimentacin asuntos del gerente para m mucho, pero si me da retroalimentacin directamente desde el cliente lo que realmente tiene importancia"), especficamente cmo el proyecto ha resuelto cliente problemas, cumpli las necesidades del cliente y por lo general el cliente afectado.Feedback is associated with clients more often than other stakeholders.Here, feedback may be formal or informal, direct or indirect.
4.8.Designer/Developer
The structure of the semantic map suggests a close relationship between the design and the designer or developer.That is, the designer is important by virtue of designing the artifact, which is one of the core success dimensions.Unsurprisingly, participants (who are mostly designers) described designers as being central to success; por ejemploIf a particular client asks me to do a particular project and I think that adding other features as a developer would make the product excellent, then I go ahead with it and it usually turns out to be more than what the client was expecting. This theme may be inflated relative to the other themes by myside bias [47, 48] i.e., favoring ones own perspective, role and context.
4.9. anlisis
participants analyze data and produce reports from their analysis. In some cases, analysis and design are combined in a persons title, e.g., programmer analyst. Participants clearly felt that good analysis was critical to success; e.g., Second part is the analysis and writing the test cases. Thats another very very important factor because a right test case is the one that would really help you in designing a successful project.
4.10.Parts
Participants indicated that artifacts are composed of parts or components (e.g., the good that we sell is made up of many parts) and that designs are similarly specified in terms of these parts (e.g., I have one subordinate who works for designing some parts which I have to evaluate). Moreover, properties of individual parts could be crucial for success, e.g., one participant explained, The parts also had to have high ductility in the casting material for crash resistance.
4.11. Ganar
In some cases participants described successes as a relative phenomenon (e.g. we have to win in a competitive market place, fortunately we won in this competitive market). This supports Shenhar et al.s [44] third dimension. It also suggests that success depends on both financial success and market share, which do not necessarily covary.
5. WHATS SPECIAL ABOUT SE?
To determine whether participants in SE roles conceptualize success differently from participants in non-SE roles, we divided transcripts into two groups software development (n=68) and everyone else (n=123). We independently repeated the same analysis used above on each group. While the resulting spanning trees have many small differences, overall concept usage is remarkably similar (Table 4). Small differences are evident in vocabulary (e.g. the SE group more often says software or system where the non-SE group says product) and ordering (e.g. the SE group mentions use more often than the non-SE group). However the top four concepts project, design, work and success are identical. Moreover, some concepts that appear for one group but not the other (e.g., team, analysis) are included in the other groups concept map just not in the top 20.
In fact, the only substantive, meaningful difference revealed by this analysis is that the SE group is concerned with requirements while the non-SE group has no equivalent concept. This could be a non- representative artifact of the data. Alternatively, software engineering may be systematically different from other design disciplines (including other fields of engineering) insofar as projects involve many identifiable requirements. In contrast, this may support the theory that software requirements are a kind of mass delusion within the SE community [11, 39]. Given the many problems with requirements (e.g. instability [13], undermining creativity [32]), simply abandoning the notion of requirements may be preferable. If engineers, architects, product designers and artists can get by without requirements, maybe software developers can too.
6. DIMENSIONS OF SE SUCCESS
The eleven themes identified in this study suggest that Software Engineering Success is a multidimensional variable; however, the themes do not map directly into dimensions. For example, feedback is an indicator rather than a dimension of success. This section therefore synthesizes a proto-theory of SES by combining participants views expressed with existing literature.
Participants indicated that much of their work involves analysis. Analysis is closely related to the concepts of data and reports, i.e.,
client 29% client 36% time 29% people 35% requirements 23% job 24%
team 19% doing 24%
people 18% look 23%
feedback 16% use 22%
job 15% different 22%
software 14% company 22%
doing 14% feedback 19%
customer 14% example 19%
important 14% customer 17%
manager 13% product 16%
company 13% analysis 15%
different 12% process 12%
system 12% change 11%
6.1.Impact on Stakeholders
Many participants mentioned different kinds of stakeholders. Two of the themes (client and designer) and several of the concepts (including manager, colleagues, business and users) are types of stakeholders. Moreover, the top-level dependent variable in the Delone and McLean model (above) is Net Benefits, which includes benefits for all stakeholders, not just the client [20].
Clearly, a project may simultaneously benefit some stakeholders and harm others. For example, developers working overtime on a project may experience a decrease in emotional wellbeing, yet build a system that generates large profits for the business. The same system may benefit users by easing their workload but fail to produce performance improvements for the client organization. Consequently the same project may be perceived as successful by some stakeholders and unsuccessful by others. It therefore appears that success is stakeholder-specific.
Furthermore, stakeholder satisfaction is obviously insufficient to capture the breadth of impacts. Here we are concerned with financial, emotional, social and physical impacts, all of which vary across time. Moreover, while satisfaction is always perceptual, impacts may be analyzed as perceived, objective or both, depending on the context.
6.2.Project Efficiency
The Time theme includes not only time and schedule (targets) but also cost and contracts. This gels with both the project triangle (above) and the project efficiency dimension of Shenhar et al.s [44] taxonomy.
However, participants discussed at least two parallel senses of project efficiency. In one sense, successful projects meet explicit cost, schedule and scope targets. However, targets are often capricious and unrealistic. In another sense, therefore, a good project is one having a high scope-to-resources (including time and money) ratio, regardless of targets. This latter sense is consistent with views expressed by software developers in previous case studies (e.g. [30]).
This suggests that project efficiency combines both the projects scope-to-resources ratio and the relationship of that ratio to the plans, schedules, budgets, goals and contracts governing the project. This conflict over whether to conceptualize success in terms of a plan or a priori goal relates to a deeper theoretical and philosophical dispute over whether human action is plan-centered or improvisational (cf. [49]).
6.3.Artifact Quality
The Design theme evidences the perceived importance of well- designed artifacts for SES. This concords with extensive research on code quality (see above) and the system quality construct of the DeLone and McLean model. Unsurprisingly, Shenhar et al.s model does include a similar construct stakeholders and efficiency are common to projects in general but not all projects create artifacts. Here, artifact quality refers to an artifacts intrinsic characteristics rather than its impacts in particular contexts.
While we would expect artifact quality to be related to stakeholder reactions and project efficiency, exceptions are obvious in at least three senses. First, late and over-budget projects may produce good designs; indeed, the pressure to produce a better design may be what drives a project to exceed its budget and schedule. For example, the Hubble Space Telescope, an evidently well-designed artifact, substantially exceeded its schedule and budget. Second, various stakeholders may like a poorly-designed system or dislike a well- designed system. For example, the United States Navy appeared quite satisfied with their radar interface until the USS Vincennes shot down a passenger airline by mistake because the radars user interface was so unnecessarily confusing [51]. Third, artifacts may evolve unpredictably and be used by stakeholders in ways unforeseen by designers. The Internet is an obvious example
the inventors of packet switching could not have foreseen World of Warcraft and Instagram.
6.4. Desempeo del Mercado
To a lesser extent, participants also mentioned financial success, use and winning in a competitive market. These appear as use, market and winning in the concept map. Moreover, in the DeLone and McLean model, financial success is part of net benefits and use is included explicitly. Financial success and winning are closely related to the business success dimension of Shenhar et al.s taxonomy.
However, the Market Performance dimension combines three distinct things. First, for commercial products, making large profits is obviously an aspect of success. Second, however, products may engage in a more direct competition. For example, not long ago Sony and Toshiba engaged in a format war over the next optical disc format standard. Sonys Blu-ray unambiguously won the format war in February 2008 when Toshiba conceded and
stopped developing HD-DVD. Regardless of Blu-rays ensuing profitability, in this strictly competitive sense Blu-ray succeeded where HD-DVD failed. Third, some products are judged more by the extent of their adoption and use. For example, the Apache server project is successful in the sense that it is widely used, despite not winning an outright war or being highly profitable.
Breaking market performance into profitability, use and winning outright conflicts is particularly useful in SE where free systems often compete against for-profit systems in the same competitive space. In such spaces, a free system may be successful in that it is well-used while a for-profit may simultaneously be successful by generating reasonable profits.
6.5.(The Other) Time
Time, as a theme in both the existing literature on success and the above data analysis concerns delivering a product on time. However, time appears crucial to understanding SES in another, apparently less salient sense: the way we understand a projects successfulness varies over time.
It seems intuitively obvious that impacts on stakeholders will manifest at different times. For example, when a project begins, the developers will be impacted early by their new work, while the client may not be impacted until the first version is ready. Similarly, market performance may not exist early in a project, while blowing the budget may cease to matter years later if the product is highly profitable. Moreover, participants may initially understand artifact quality from test results but later understand artifact quality from user feedback. While not all projects follow these specific patterns, it appears inescapable that success-understanding varies over time.
Participants in this study largely did not express the view that success varies across time. However, some participants gave examples of serious problems with a design discovered years after project completion, e.g., a pressure type part and we had been making it for like 4 years and all of a sudden they had some parts that started leaking in Mexico. Likewise, the existing studies discussed above do not explicitly model success-understanding over time although it is strongly implied; e.g., Shenhar et al.s inclusion of learning for the future implies a temporal dimension while causation in DeLone and McLeans model implies a temporal sequence. Time is nevertheless included here explicitly as it appears to be an unstated assumption underlying existing models and known phenomena. Additionally, the alternative that success-understanding is invariant across time seems incredulous.
6.6.Toward a Theoretical Framework
The above five proto-theoretical dimensions are not all equivalent in kind. Rather, they suggest that software engineering success is defined by the following triple.
SES Net Impact Stakeholder Time
That is, software engineering success is the cumulative effect of a software engineering initiative on a particular stakeholder as of a particular time. Meanwhile, Project Efficiency, Artifact Quality and Market Success are theorized as the primary contributors to Net Impact (Figure 5; Table 5). The same initiative may therefore be highly successful for the business in June but relatively unsuccessful for the employees in July. Obviously, the effect of project, artifact and market vary across time, e.g., poor project efficiency may initially pose serious problems, which are later overwhelmed by strong market performance.
Table 5: Dimensions of Software Engineering Success
Dimension Meaning S?1 Everyone impacted by a project, including Stakeholders developers, management, clients, customers Yes and the public
Project The ratio of scope delivered to resources Efficiency consumed and its relationship to plans, Yes schedules, budgets, goals and contracts
Artifact Properties of the design and artifact Quality independent of performance in specific Yes contexts, e.g., cohesion, coupling, stability,
ease of use
Market The extent to which an artifact is adopted, Yes Performance used, profitable and defeats competing artifacts
Success-understanding varies across time, i.e., Time a project may appear successful before a No catastrophic failure occurs.
1Supported by the data collected in this study
In this view, SES is inherently relative to a particular stakeholder. One cannot necessarily average together high success for the client and low success for the developer to get medium success. Such averages are meaningless the project is simultaneously successful and unsuccessful depending on whose perspective is taken. This relative conception of success supports more nuanced reasoning about success and hinders oversimplification and overgeneralization.
Moreover, SE artifacts and projects simultaneously have intrinsic success dimensions (quality and efficiency) and extrinsic success dimensions (effects on stakeholders). While we theorize that intrinsic success dimensions are causally related to extrinsic success dimensions, this obviously requires empirical investigation.
7. DISCUSSION
The proposed framework extends Shenhar et al.s taxonomy by adding the artifact construct, extends DeLone and McLeans model by adding the project construct, and includes the myriad dimensions of code quality within artifact quality. Concerning Shenhar et al.s other constructs, project efficiency is included directly, business success is replaced by market performance and impact on customer and preparing for the future are subsumed by the multiple impacts on stakeholders. (As the business is a stakeholder, being more prepared for the future is a stakeholder impact.) Concerning DeLone and McLeans other constructs, the three qualities are compressed into artifact quality; use is included in market performance; user satisfaction and net benefits are included in stakeholder impacts. (Users are stakeholders.)
Furthermore, this view suggests a truly multifarious success construct. It is tempting to conceptualize projects as either successful or unsuccessful. Rejecting this obvious false dichotomy, we are then tempted to conceptualize projects as lying on a spectrum from catastrophic failure to overwhelming success, with most somewhere in the middle. We are tempted to understand project success as a sum or average, e.g., if it goes a little over budget but produces a good artifact we think of it as challenged [46]. However, the proposed framework supports a more sophisticated view of success where a project may be simultaneously successful and unsuccessful. The Sydney Opera House, for example, overran its budget by 1400% and prevented architect Jrn Utzon from subsequent projects in Australia; yet it is considered an architectural masterpiece and a national symbol [23]. The Sydney Opera House is therefore better understood as simultaneously a raving success and a dismal failure than a moderately successful or challenged project. This unprocessed view may resist oversimplification and over-rationalization to support deeper insight into project outcomes.
Practically then, to better understand success, any one project may need a diverse portfolio of metrics. Moreover, as the nature of success changes during and after a project, project actors may fluidly reprioritize and replace success metrics. For example, budget adherence may be less important early in a project, very important at delivery and later replaced by profitability.
Moreover, the proposed dimensions may manifest causal relationships within the success construct, as in the DeLone and McLean model. This raises an interesting concern in theorizing about success. Suppose we have a causal chain of the form (where x y indicates that x causes y): Modeling Technique Model Quality Artifact Quality Impacts on Stakeholders. In the present framework, we draw a metaphorical line between Model Quality (e.g., the quality of UML diagrams) and Artifact Quality the constructs to the right of the line are part of success while the constructs on the left are antecedents of success (Figure 6). The precise demarkation between antecedents and success dimensions is not capricious but neither is it objective. Impacts on Stakeholders is clearly part of success while Modeling Technique is clearly an antecedent. However, in certain contexts, e.g., where better understanding a problem domain is a major goal, some people may feel that high Model Quality is an end in itself and would therefore shift the line leftward. Meanwhile, an unadulterated cynic, who perhaps believes that practically all software is poorly designed, may feel that Impacts on Stakeholders is the only real success dimension and would therefore shift the line rightward. In summary the demarkation between success dimensions and antecedents is inherently fuzzy and the meaning of success may therefore expand and contract depending on the context.
Success Grey Area Success Antecdents Dimensions Modeling Model Artifact Stakeholder Technique Quality Quality Impacts
Subjective Cut-Off
Figure 6: Subjective Demarcation between Antecedents and Dimensions of Success
Finally, the proposed framework may generalize beyond software engineering projects to a broader class of design projects. While much of the above discussion is software-centric, the core concepts of stakeholders, projects and artifacts appear equally applicable to industrial design, product design, architectural and
engineering projects. Clearly, however, more research is needed to investigate success in these domains.
8. CONCLUSION
The primary contribution of this study is the synthesis of a framework for understanding software engineering success. SES is modeled as a multidimensional variable comprising project efficiency, artifact quality, market performance and stakeholder impacts over time. This framework integrates previous research on code quality, information systems success, project success and software engineering in practice. The framework is supported by an extensive, interdisciplinary interview study of design professionals.
Additionally, the study produced several findings that are relevant to but not encompassed by the framework: Design work is largely organized into projects Designers are often fixated on an explicit client Designers appear more concerned with being on time than adhering to budgets or contracts The aesthetic connotation of design is not universal Designers desire interesting work and capable colleagues Designers are more concerned with clients emotional reactions to their products than with satisfying explicit requirements Designers perceive analysis and design as closely related Designers recognize that contracts, plans, schedules and budgets are often unreasonable or misguided.
This contribution should be interpreted within several limitations. First, the sample of interviewees may be systematically biased in some way. Although we can say that the sample is diverse, we cannot say it is representative as random sampling was not feasible. Second, as the theme/concept map reduces an n-dimensional matrix to a 2- dimensional projection, many visualizations are possible and small changes in seed concepts may therefore appear to significantly alter the organization of the map. Consequently, the thematic map (Figure 2) is somewhat unstable; however, the concept map (Figure 3) appears quite stable. For example, the concept map contains the concepts design, designer, market and winning. The thematic map organizes these concepts into three themes: design, designer and winning. As we refined the theme concepts, the design and designer themes would sometimes merge, other times designer merged with work. Sometimes winning was part of the design theme. However, the concepts and their relationships remained stable despite the finicky thematic organization. The concept map is therefore the more reliable expression of the empirical data. Third, the empirical data do not directly support (or refute) the time dimension in the proposed framework. Fourth, the particular interview questions may have biased data collection toward some topics and away from others.
These limitations suggest several areas needing future research. More observational field research is needed to examine differences between developers explicit and implicit understanding of success; i.e., differences between what they say and how they act. The proposed framework may be tested through case studies, action research or (ideally longitudinal) questionnaire research. Additionally, similar interview-based studies with different participants and questions would strengthen the results. Moreover, studying more developers in different areas of software engineering (e.g. real-time critical systems, embedded systems, model-driven engineering, web development, video game development) and contrasting across sub disciplines may provide a richer account of success. The role of time, especially needs further investigation. Finally, while this paper makes
significant progress in illuminating the top-level dependent variable needed for high-level theorizing in SE, clear definitions and reliable measures of the dimensions of SES are still needed.
Notwithstanding the above limitations, our findings have two main implications. First, the proposed framework highlights the oversimplified, over-rationalized nature of common success measures, metrics and interpretations. Finishing on time or making hefty profits, for example, do not override other aspects of success including employee well-being and impacts on the public. Practitioners should take a broad view of software engineering success to avoid such misleading and ethically dubious simplifications. Managers, in particular, should keep in mind that individual designers rarely possess the kind of rich, multidimensional view of success proposed here; rather, project participants may become fixated on particular stakeholders (e.g., the client), targets and metrics to the detriment of the project.
Second, this paper was motivated by considering what it means for a new tool, language, technology, practice or pattern to be good. We suggested that at some level, many products of SE research are good if using them positively impacts SES. Empirical evaluation of SE research outputs is therefore hindered by a lack of good measures of SES, leading many to call for development of better measures (e.g. [28, 35, 42]). However, devising good measures of SES requires a sound understanding of the dimensions thereof. This paper therefore contributes to SE research by providing a foundation for developing better measures of software engineering success.
9. ACKNOWLEDGMENT
Thanks are due to all the participants who so generously gave up their time to speak with us, and to all the interviewers for their hard work.
10. APPENDIX: INTERVIEW GUIDE
10.1.Primary Questions
1. Would you summarize your current position (job)? 1.1.How long have you been doing this job?
2. What sort of design work do you do? / Which parts of your job involve designing? 2.1.What sorts of artifacts do you design or create? 2.2.(If interviewee does not do design work) Who does the design work?How do you interact with him/her/them?
3. Are you involved in any project(s) involving design at the moment?
4. Have you ever had a project that was really successful? 4.1.How could you tell? 5. Have you ever had a project that was unsuccessful? 5.1.How could you tell?
6. Have you ever had a project that was ambiguous, as in, it was neither clearly successful nor clearly unsuccessful? 6.1.What made it ambiguous? 6.2.What sort of mixed signals did you get?
7. Did any of the projects we've talked about have any formal success measure (quantitative or qualitative)
7.1.Metrics?Key Performance Indicators?Rubrics? Indicadores de desempeo?
7.2.Are there any measures or indicators that you feel should be used, but aren't?
8. What criteria do you use to determine success in your role?
8.1.Does anyone else evaluate your work?(e.g., your boss)
8.2.If so, are their criteria the same or different from yours?If theyre different, how are they different?
8.3.Do you evaluate the design work of others? 8.4.If so, what dimensions or criteria do you use?
9. Is your work driven by contracts with fixed schedules or budgets? 9.1.How important is it to stick to the contracts? 10. When youve designed an X (building, program, strategy, etc.), are there any characteristics that make a good X regardless of the context? For example, regardless of what a building is for, it shouldnt fall down. Are there any such criteria for your work?
11. During a project, are there any signals you watch for to see if the project is going well or not?
11.1.What about after a project?Are there any signals or feedback that come in shortly after completion/delivery? 11.2.What about a while after completion/delivery?Does your impression of success/failure ever change because of something you learn years later? 12. Who does your design work affect? 12.1.Whose feedback / opinions matter for you? 12.2.Do the effects on anyone else matter for judging your success? Si es as, quin?
13. Have you ever designed something that had to win in a competitive marketplace?
13.1.How about something that would succeed or fail on its own merits, i.e., not in relationship to something else?
14. Is there anything else youd like to add? Anything I should know?
10.2.Optional Questions
15. Who evaluates your design work? 15.1. Who do you deliver your work to? 16. How do you know when youre done a (project / design task)? 16.1. How do you measure progress? 16.2.Are there any metrics or quotas or anything like that you have to meet?
16.3. What kinds of signals did you get that let you know how youre doing?
16.4.Do you get feedback from anyone regularly?
17. Hypothetically, if you were your (manager / client), how would you evaluate your work? 17.1. What criteria would you apply? 17.2. Is there anything you would measure quantitatively?
18. Do you follow any kind of formal design process, method or set of guidelines?
18.1. Does this method prescribe specific success measures? 19. Whats the first sign of trouble in your design work? 19.1.Whats the first sign that things are going well? 20. Do you create any intermediate artifacts (such as blueprints or prototypes)?
21. Has your understanding of success changed over time? Cmo?
22. To what extent do you think your coworkers share your views on design and project success?
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