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Las dimensiones del xito de la ingeniera del software

Paul Ralph y Paul Kelly


Universidad de Lancaster
Lancaster, Reino Unido
paul@paulralph.name; paulrichardkelly@gmail.com

RESUMEN

Antecedentes: la investigacin y la prctica de la ingeniera de
software se ven obstaculizados por la falta de una variable
dependiente de nivel superior bien entendida. Iniciativas recientes en
Teora General de la Ingeniera de Software sugieren una variable
multifactica - Software xito de la ingeniera; sin embargo, sus
dimensiones exactas son desconocidas. Objetivo: El presente trabajo
tiene por objeto investigar las dimensiones (no las causas) de xito de
ingeniera de software. Mtodo: Una muestra interdisciplinaria de
191 profesionales del diseo (68 en la industria del software) fueron
entrevistados acerca de sus percepciones de xito. Los diseadores no
de software (por ejemplo, arquitectos) se incluyeron para aumentar la
amplitud de ideas y facilitar el anlisis comparativo. Las
transcripciones fueron sometidos a una, anlisis semntico semi-
automatizado supervisada contenido, incluyendo un desarrollador de
software frente a otros profesionales de la comparacin semntica.
Resultados: Los participantes ven su trabajo como proyectos de
duracin limitada con clientes explcitas y muchas otras partes
interesadas. El xito depende de los impactos de las partes
interesadas - financieros, sociales, fsicas y emocionales - y se
entiende a travs de la retroalimentacin. La preocupacin por el
cumplimiento de los requisitos explcitos es peculiar a la ingeniera
de software y el diseo no se equipara con la esttica en muchos
otros campos. Conclusin: el xito de ingeniera de software es una
variable compleja y multifactica, que no puede ser explicado
suficientemente por las dimensiones tradicionales, incluyendo la
satisfaccin del usuario, rentabilidad o reuniones requisitos,
presupuestos y cronogramas. Se propone un proto-teora del xito,
que los modelos de xito como el impacto neto sobre una parte
interesada en particular en un momento particular. Impactos de las
partes interesadas estn impulsadas por la eficiencia del proyecto, la
calidad del artefacto y el rendimiento del mercado. En este punto de
vista, el xito no es aditivo, es decir, "bajo" el xito de los clientes no
promedia con el xito "alto" para los desarrolladores para hacer el
xito "moderado" en general; ms bien, un proyecto puede ser a la
vez y sin xito desde diferentes perspectivas.
Categoras y Descriptores temticos
D.2.0, D.2.8, D.2.9 [Ingeniera de Software]: General, Mtricas,
Gestin.
Condiciones generales
Manejo, Medicin, Factores Humanos, Teora.

Palabras clave
xito, Teora General de la Ingeniera del Software, Entrevista,
Anlisis semntico, diseo, interdisciplinario.

1. INTRODUCCIN

Qu significa para una nueva ingeniera de software de tecnologa
(SE) o la prctica para ser bueno? En un nivel, dimensiones de la
calidad varan segn los tipos de artefactos. En un nivel superior, sin
embargo, los artefactos son buenos en la medida en que afectan
positivamente el xito. Pero, qu significa el xito en un contexto de
ingeniera de software? Cules son sus dimensiones? Cmo
podemos medirlo?

Aunque muchas investigaciones han abordado temas relacionados,
incluyendo la calidad del software, el xito del proyecto y el xito de
sistemas de informacin, poca investigacin se ha centrado en
cualquiera de las dimensiones generales o los aspectos nicos de
xito en la ingeniera de software. Muchos acadmicos y
profesionales SE continan conceptualizar el xito en trminos
demasiado simplistas o contractuales, por ejemplo, 'software tiene
xito si cumple con sus requisitos. "En consecuencia, el presente
trabajo investig la siguiente pregunta de investigacin.
Pregunta de investigacin: Cules son las dimensiones principales
del xito de la ingeniera del software?

Aqu, la ingeniera de software incluye todo, desde la
conceptualizacin inicial del problema o proyecto con el
mantenimiento de artefactos de software existentes. A continuacin,
el documento procede mediante la revisin de trabajos relacionados
en el xito del proyecto, el xito de sistemas de calidad del software y
de la informacin ( 2). La metodologa ( 3) produce 11 temas ( 4),
pero el anlisis comparativo entre la SE y los participantes no-SE
indica slo un elemento nico para el software ( 5). Estos
conocimientos contribuyen a una teora inicial de xito SE ( 6), que
es seguido por una discusin de las implicaciones clave ( 7) y el
resumen de la contribucin del trabajo ( 8).

TRABAJO 2. RELACIONADOS

Talleres recientes han puesto de manifiesto un consenso emergente
de que SE necesita uno, variable dependiente de nivel superior, que
podra simplemente ser llamado Software xito de la ingeniera
(SES) [22, 26, 42]. Se necesita una sola variable para facilitar tanto el
alto nivel de teorizacin sobre la ingeniera de software y meta-
anlisis de la eficacia de los diferentes instrumentos y prcticas.
Algunas de las preguntas (por ejemplo, qu es ms importante para la
ingeniera de software, un buen modelado arquitectnico o bien las
pruebas unitarias?) Dependen de una variable dependiente de nivel
superior unificador de responder.
Si bien la naturaleza exacta de esta variable sigue sin estar claro,
obviamente multifactica [42]. SE produce artefactos de software con
miles de efectos y niveles de calidad. En la medida en que la SE se
organiza en proyectos, estos proyectos estn sujetos a las
dimensiones establecidas de xito del proyecto (por ejemplo,
completar a tiempo). Al igual que los sistemas de informacin, los
artefactos de software deben ser adoptados y utilizados para producir
muchos de los beneficios esperados. Por lo tanto, esta seccin se
toma una perspectiva interdisciplinaria sobre las medidas de xito y
las construcciones.

Medir el xito es un tema importante de inters en la literatura de
gestin de proyectos. El Tringulo del Proyecto o Tringulo de
Hierro postula que la calidad de los resultados del proyecto se ve
limitada por el alcance (la cantidad que queremos lograr), el
presupuesto (la cantidad de dinero que tenemos que gastar) y el
horario (la cantidad de tiempo que tenemos) [4]. Hasta cierto punto,
lo que reduce el alcance en menos tiempo y menos dinero, ms el
dinero puede compensar por menos tiempo o el alcance ms grande,
y ms tiempo puede hacer hasta por menos dinero o el alcance ms
amplio. A pesar de que se ha utilizado para entender el xito del
proyecto desde 1950 o antes, [4], ahora est claro que el tringulo
proyecto se simplifica y proporciona cuentas insuficientes de xito
del proyecto [4, 5, 42-44, 52, 53]. Shenhar et al. [44] proponer una
taxonoma ms completa de xito de la gestin del proyecto (Tabla
1).

Tabla 1: Proyecto de xito Dimensiones (adaptado de [44])
Dimnesion del exito Definicion

eficiencia de los
proyectos
cumplimiento de cronograma y el
presupuesto metas

impacto en el
cliente
satisfacer el desempeo funcional

requisitos, el cumplimiento de las
necesidades del cliente,

la solucin de problemas de los clientes, los
clientes utilizando

el producto, el cliente satisfecho

el xito del
negocio xito comercial, la cuota de mercado

la preparacin
para el futuro
la creacin de una nueva lnea de
mercado o producto,

el desarrollo de una nueva
tecnologa



Mientras que una revisin exhaustiva de la literatura de gestin de
proyectos est ms all del alcance de este trabajo, varios hallazgos
inmediatamente pertinentes pueden ser notados. Estudios de gestin
de proyectos (por ejemplo, [3]) tratan cada vez ms proyectos como
vehculos para el aprendizaje organizacional, concordantes con
Shenhar et al. '"Prepararse para el futuro" dimensin s. Cuando un
proyecto se traduce en un producto, el xito del proyecto puede ser
distinto del xito del producto [6]. Cuando Shenhar et al. enfatizar los
efectos financieros y tangibles, otros enfatizan los impactos
emocionales (por ejemplo, la satisfaccin [29]) que pueden constituir
una deficiencia en el modelo Shenhar et al. 's. Los criterios
especficos de xito vara en las industrias y tipos de proyectos [33].
De manera ms general, la vasta literatura sobre las prcticas
tradicionales de gestin de proyectos a menudo se desconecta de la
realidad de los proyectos reales - en concreto, los criterios de
desempeo en el mundo real son a menudo ms complejo y ambiguo
que el discurso convencional reconoce [15].

Aunque "no hay un consenso comn sobre lo que el concepto de un
medio de interesados" [31], los grupos de inters teora postula
bsicamente que las entidades (incluyendo proyectos) son ticamente
responsable, no slo a un cliente explcito, sino tambin a otros
individuos y grupos [24 afectados ]. Esto pone de manifiesto una
deficiencia en Shenhar et al. 'S taxonoma, que slo incluye los
impactos sobre "el cliente". Percepciones de xito pueden variar entre
las partes interesadas - en las relaciones cliente-contratista
"contratistas ponen ms nfasis en la minimizacin de costes y la
duracin del proyecto, mientras que los clientes ponen ms nfasis en
la satisfaccin de las necesidades de otros grupos de inters" [12].
Por otra parte, los objetivos pueden variar entre las partes interesadas
y con el tiempo [18].

Pasando a la literatura de la ingeniera de software, los
desarrolladores a menudo ven el xito de manera diferente de los
directores de proyectos. Por ejemplo, los desarrolladores de ver
proyectos tan exitosos si tienen que hacer un trabajo interesante, se
tratan bien y construir software de alta calidad que satisfaga las
necesidades del usuario, independientemente de su calendario de
reuniones y metas del presupuesto [30, 36]. Sin embargo, "los
diferentes actores involucrados en el desarrollo de software puede
atribuir el xito a diferentes indicadores" [21].

Ms en general, el xito de los proyectos de SE se complica por la
produccin de artefactos que a menudo sobreviven a los proyectos
que los crean. Estos artefactos pueden tener dimensiones de la
calidad y de xito que son en gran medida independientes de las
dimensiones de xito de proyectos clsicos. Por ejemplo, muchas
investigaciones SE tiene que ver con la calidad del software. En
algunos estudios (por ejemplo [10]), la calidad del software se utiliza
como una variable dependiente para la evaluacin de una
herramienta, la tecnologa o prctica. Otros (por ejemplo, [8, 9, 14])
proponen taxonomas de caractersticas que constituyen la calidad del
software. La norma ISO / IEC 9126 organiza los atributos de calidad
en seis dimensiones -

funcionalidad, fiabilidad, facilidad de uso, eficiencia, mantenibilidad
y portabilidad. Sin embargo, una evaluacin emprica de la norma
concluye "que la norma ISO / IEC 9126 no es adecuado para medir la
calidad del diseo de productos de software" como "el estndar era
ambigua en significado, incompleta con respecto a las caractersticas
de calidad y superposicin con respecto a propiedades medidas" [1].
En resumen, mientras que los acadmicos y los profesionales parecen
estar de acuerdo en que la calidad del software es importante, hay un
acuerdo generalizado respecto de sus dimensiones es evidente.

Este patrn es tpico de Conceptos Esencialmente impugnados [25].
Un concepto es "esencialmente disputada" si varias partes estn de
acuerdo que es importante, sino que tenga desacuerdos
irreconciliables en cuanto a su instanciacin ptima. Conceptos
esencialmente controvertidos evaluar un logro, que es internamente
complejo (de tal manera que muchas descripciones rivales de las
relaciones entre las partes de los logros y de la naturaleza en general
son razonables) y estn sujetas a revisiones impredecibles siguiente
evolucin de las circunstancias [25]. Mientras que la calidad del
software y de hecho el xito de ingeniera de software parecen
manifestar estas cualidades, las nuevas innovaciones pueden llevar a
la reconciliacin previamente imprevisible, tal vez mediante la
redefinicin del trmino de unificar las partes. (En nuestro caso, el
proto-teora se propone a continuacin es un intento de reconciliar la
innovacin para el SES.)

Por el contrario, el campo de los sistemas de informacin se
manifiesta un amplio acuerdo sobre el concepto anlogo de Sistemas
de Informacin de xito, centrada en DeLone y el modelo de McLean
del mismo [19, 20, 35] (Figura 1). Este modelo hace hincapi en que
los beneficios para las partes interesadas (incluidos los usuarios,
clientes, desarrolladores y el pblico) se determinan principalmente
por la calidad del sistema, la informacin que contiene y el servicio
que proporciona. Sin embargo, se plantea, adems, que la calidad
slo se traduce en beneficios en la medida en que se utiliza el sistema
y los usuarios estn satisfechos. Es decir, si el uso es bajo o usuarios
insatisfechos, el cliente recoge menos recompensas y el desarrollador
pierde beneficios y la reputacin. Si bien este enfoque en el uso
probable deriva del intenso inters en su uso dentro de la comunidad
es (cf. [50]), el uso de artefactos parece igualmente relevante en el
contexto SE. De hecho, el uso / la popularidad es un importante
indicador de xito para el software de cdigo abierto [17]. Adems,
el DeLone y modelo de es el xito de McLean ilustra cmo una
construccin multifacted puede incluir en realidad las relaciones
causales - la calidad del sistema, por ejemplo, se modela como ambos
parte del xito y causalmente relacionada con el uso y la satisfaccin
del usuario.

Figura 1: El Modelo DeLone y McLean de IS xito (adaptado de
[20])

En resumen, la investigacin existente en varias disciplinas sugieren
las dimensiones posibles innumerables de Software xito de la
ingeniera, incluyendo la eficiencia del proyecto, la calidad del
artefacto, de impacto o beneficios, la satisfaccin, los actores
(internos y externos), el uso, el xito del mercado y el aprendizaje.

3. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

En pocas palabras, se analizaron las transcripciones de entrevistas
con diversos profesionales del diseo, incluyendo los ingenieros de
software. Se utiliz una tcnica de anlisis de contenido semi-
automatizado para derivar 11 temas del corpus. Como se trata de un
estudio exploratorio, cuyo objetivo era generar ms que a la teora de
prueba, no hay hiptesis iniciales se indican.

3.1. Muestreo y Recogida de Datos
En un primer momento se consider la definicin de la poblacin de
inters ya que los desarrolladores de software. Sin embargo, hemos
ampliado la poblacin a los profesionales del diseo en general por
cuatro razones:
Percepciones de xito 1. Desarrolladores de software pueden estar
sesgados sistemticamente en maneras obvias slo a travs del
contraste con otras disciplinas

2. Percepciones de xito varan entre las partes interesadas [21]
3. Percepciones de xito varan entre industrias [33]
4. Si se simplificaron las percepciones de xito existentes como lo
sugiere la revisin de la literatura anterior, parecen tener ms
probabilidades de generar una imagen ms matizada ms diversas
perspectivas.
Aqu, los profesionales del diseo se refiere a las personas cuyo
trabajo incluye una cantidad sustancial de conceptualizar, analizar,
construir o modificar objetos virtuales, tangibles o construidos
socialmente. Tambin se incluyeron los profesionales que gestionan
el trabajo de diseo. Por otra parte, no nos limitamos a los
participantes a ningn pas en particular, ya que las diferentes
culturas y los pases deben aadir an ms matices [27].
Desafortunadamente, como no hay una lista precisa de la poblacin
de cualquiera de los desarrolladores de software o profesional de
diseo interdisciplinario est disponible, el muestreo aleatorio no es
posible. Por ello, utiliz el muestreo de conveniencia, con el objetivo
de una alta diversidad de la muestra. Como se trata de un estudio
exploratorio, la construccin de teoras, una muestra de conveniencia
interdisciplinario se consider apropiado. Se entrevist a los
profesionales nicamente actualmente empleadas (no estudiantes).
Ms especficamente, el muestreo se llev a cabo a travs de una
serie de proyectos de curso. Estudiantes de pregrado y postgrado de
gestin fueron entrenados en entrevistar y luego reclutaron a los
participantes a travs de sus redes profesionales. Armado con una
gua de entrevista proporcionada por los autores, los estudiantes
llevan a cabo una o dos entrevistas y transcribieron los resultados.
(Los estudiantes luego unieron sus transcripciones y las analizaron
para proyectos de curso.) La diversidad de los estudiantes, muchos de
los cuales eran internacionales, contribuy a la diversidad de la
muestra. Aunque los entrevistadores estudiantes pueden no haber
sido tan eficaz como investigadores profesionales habran sido,
produjeron muchos ms - y ms diversas - entrevistas de lo que
hubiera sido posible. Por otra parte, los autores ver las entrevistas
como bastante bueno en promedio, y muchos investigadores
profesionales SE no tienen experiencia o capacitacin formal en las
entrevistas antes de sus primeros proyectos empricos.
Se entrevist a un total de 191 profesionales, entre octubre de 2011 y
marzo de 2013. Las entrevistas se realizaron cara a cara (19%)
cuando sea posible, de lo contrario a travs de Skype (62%) o por
telfono (19%). Todas las entrevistas se llevaron a cabo en Ingls y
transcritas. Los entrevistadores adaptaron el guin de la entrevista (
9) sobre la base de la industria del participante y utilizan los
seguimientos y las sondas para obtener respuestas ms detalladas.

Los participantes tenan una media (desviacin estndar) de 10,67
(9,45) aos de experiencia y de 4,45 (5,30) aos en sus posiciones
actuales. Ms alta cualificacin acadmica de los participantes vari
de ninguno (es decir, salir de la escuela secundaria a los 16 aos)
para doctorado, aunque la mayora dej la escuela con una
licenciatura (48%) o maestros

(28%) grado. Los participantes provenan de una variedad de
industrias (Cuadro 2) a pesar de que intencionalmente incluy un
nmero desproporcionado de los desarrolladores de software.
Categoras que tienen cinco o menos participantes se agruparon en
otro. Los participantes representaban a diversas empresas como
Accenture, Airbus, Asus, BMW, eBay, Dell, Ericsson, IBM, Infosys,
KPMG, Novartis, Rolls Royce, Tata Consultancy Services, Thomson
Reuters, Toyota y el Servicio Nacional de Salud del Reino Unido.

3.2. Anlisis
Las transcripciones de las entrevistas se analizaron mediante anlisis
de contenido semi-automatizado en Leximancer. Este anlisis
comienza con el mapeo semntico sin supervisin, que funciona de la
siguiente manera.
Un cuerpo unificado de texto se examina para seleccionar una lista
clasificada de trminos lxicos importantes sobre la base de la
frecuencia de palabras y el uso de co-ocurrencia. Estos trminos y
luego siembran un constructor tesauro bootstrapping, que aprende un
conjunto de clasificadores del texto mediante la extensin de forma
iterativa las definiciones de la palabra de semillas. Los clasificadores
plazo ponderado resultantes se habla entonces de conceptos. A
continuacin, el texto se clasifica el uso de estos conceptos en una
alta resolucin, que normalmente cada tres frases. Esto produce un
ndice de concepto para el texto y una matriz de co-ocurrencia
concepto. Mediante el clculo de las frecuencias de co-ocurrencia
relativas de los conceptos, se obtiene una matriz de co-ocurrencia
asimtrica. Esta matriz se utiliza para producir un mapa concepto de
dos dimensiones a travs de un novedoso algoritmo de agrupamiento
emergente. La conexin de cada concepto en esta red semntica se
emplea para generar una tercera dimensin jerrquica, que muestra
los conceptos ms generales de los padres en los niveles superiores.
[45]

Cuadro 2: Industria Participante Categoras
Categoria Frecuencia Percentaje

Desarrollo del software 68 36%

Gestion 32 17%

Otros 22 12%

Arte y Graficos 19 10%

Arquitedctura 13 7%

Ingenieria (no-software) 13 7%
Analisis Financiero y Contable 9 5%
Diseo del producto 8 4%

Marketing y Negocios 7 4%


Leximancer proporciona varias caractersticas para el anlisis del
mapa conceptual, incluyendo consulta (examinar fragmentos de las
entrevistas que contienen un concepto), camino (examinar las
cadenas de fragmentos que enlazan dos conceptos), temas y
conceptos (listas de temas y conceptos clasificados por relevancia).
El analista puede profundizar en un concepto mediante la
recuperacin de la totalidad de sus fragmentos de texto asociados.
Cuando el contexto no est claro en el fragmento solo, el analista
puede ver rpidamente la transcripcin completa de examinar ms de
contexto.

Sin embargo, el mapa conceptual producida por mapeo semntico sin
supervisin es a menudo ruidoso. Por ejemplo, nuestro mapa
conceptual inicial contena el concepto de "curso" debido a la
frecuencia de los participantes diciendo que "por supuesto." Para
refinar el mapa, las iteraciones de analistas entre el anlisis del mapa
conceptual, la edicin de la lista de concepto y volver a generar el
mapa. El mapa no se puede editar directamente (similar a la inversin
de control en el diseo de la interfaz grfica de usuario).

Durante el proceso de refinamiento, hemos hecho tres tipos de
cambios a la lista de concepto:

1. Eliminar conceptos irrelevantes (por ejemplo supuesto)
2. Fusionando conceptos sinnimos (por ejemplo, plazos y fechas
lmites)
3. Aadiendo conceptos que fueron identificados por Leximancer
pero no reconocidos como relevantes (por ejemplo, aprender como
aprender de los fracasos de proyectos)

En el curso de este anlisis, los autores ledo extensivamente de las
transcripciones de las entrevistas para comprender e interpretar mejor
el mapa conceptual. La discusin de los once temas en la siguiente
seccin se basa en la lectura-tema cntrico de extractos del libreto y
la interpretacin posterior sobre la base de la literatura existente,
incluyendo los marcos que se describen en la Seccin 2.

4. Once temas

El anlisis anterior produjo un rico mapa de los temas (Figura 2,
Tabla 3) y conceptos (Figura 3 y 4) evidente en el conjunto de datos.
En los mapas temticos y conceptuales, los colores clidos (rojo,
naranja) indican una mayor importancia, mientras que los colores
fros (azul, prpura) indican menor importancia. Tamao Tema no
refleja la importancia o prevalencia. Simplificando un poco, las
lneas grises indican las interconexiones conceptuales ms directos,
mientras que la proximidad espacial refleja la combinacin de
relacin directa e indirecta. Como las figuras 2 y 3 son simplemente
diferentes vistas del mismo rbol de expansin, la comparacin
visual muestra que los conceptos estn en qu temas. En esta seccin
se analiza la composicin, la interpretacin y las implicaciones de
cada tema.

A continuacin, las comillas indican citas directas de los
participantes. Como Ingls fue el segundo o incluso un tercer idioma
de algunos participantes, algunas citas pueden parecer torpes; Sin
embargo, se conserva frases originales de los participantes.

Figura 2: Mapa Temtico

Tabla 3: Conectividad Tema
Tema
Conne
Informal Meaning

ctivity



Proyecto 100% El trabajo es organizado en los proyectos


Cliente 95% El trabajo se asocial a clients especificos


Tiempo Entrega de trabajo en un plazo razonable

73% A un precio razonable


Es importante para el xito de la
dimension


Diseo
61%
Un artefanto bien diseado es importante


xito de la dimension



Buenas relaciones con sus colegas

Trabajo 58% Y la gestion es un xito importante de la

dimension


Emocion
14%
De las reacciones emocionales de los
grupos de interes constituyen una


Dimension importante del exito



Evaluacion
12%
La retroalimentacion de las partes
interesadas es un indicador primario


del exito



Diseador 10%
El trabajo del diseador es importante
para el exito


Analisis 6% aspecto central de diseo del trabajo


Artefactos hechos de components

Partes 3% La calidad de los components es un exito

Importante de la dimension


Ganar
2%
El comportamiento del Mercado y la cuota


Importante dimensin del exito





Figura 3: Concepto Mapa1

Figura 4: xito y costo Subtrees girar durante Claridad

4.1. proyecto

Aunque la ingeniera de software no es intrnsecamente basado en
proyectos, los participantes perciben en gran medida su trabajo como
est organizada en los proyectos; es decir, sistemas temporales, con
objetivos claros de trabajo [2, 41]. Un participante explic, "los
puestos de trabajo, bsicamente, vienen en forma de proyecto." Los
participantes asocian el xito y el fracaso ms estrechamente con el
proyecto que con ellos mismos, sus organizaciones o de los artefactos
producidos. Los proyectos varan considerablemente en dificultad
intrnseca, que afecta a la percepcin de xito en la que la mejora de
una magnitud particular, representa un mayor xito en un proyecto
ms difcil de lo que uno menos difcil. Aprender, sobre todo de los
errores, se relaciona estrechamente con el xito (Figura 4).

Proyecto es el concepto central (ms conectado) en el mapa. Esto
sugiere que las distinciones tericas entre el xito de ingeniera de
software y el xito de proyectos de software no son de importancia
prctica.
4.2. cliente
Mientras que los participantes discuten numerosas partes interesadas,
un cliente explcita o cliente es a menudo el centro de su concepcin
del xito. Los clientes son percibidos como problemas a resolver o
necesidades para cumplir - "cuando los clientes saban qu esperar,
sobre la base de su propia experiencia, que podra ser muy claro
acerca de sus propios objetivos". Comprender y abordar las
necesidades y problemas del cliente es visto como un poderoso
determinante del xito. Los participantes tambin reconocen que el
xito tiene que ver con el grado en que los clientes utilizan
proporcionadas artefactos; por ejemplo, "tenemos 3 diferentes
consumidores quienes utilizan nuestro producto] [de una manera
diferente". La centralidad de los clientes y las necesidades del cliente
en las conceptualizaciones de xito de los participantes es anloga a
la visin tradicional de la empresa, donde la firma tiene un deber
fiduciario para poner las necesidades de sus accionistas en primer
lugar. Teora de los stakeholders (arriba) sostiene que la fijacin de
los intereses de los accionistas conduce a un comportamiento poco
tico; anlogamente, el enfoque de los participantes en los clientes
por encima de otros grupos de inters puede llevar a un
comportamiento poco tico.

4.3. tiempo
El Tema de tiempo no slo incluye planes, calendarios y plazos, sino
tambin el costo y contratos. Los participantes consideraron que la
entrega de un producto dentro de un plazo razonable y por un costo
razonable es un aspecto importante del xito, aunque el tiempo se
menciona con ms frecuencia que los costos. Los participantes
tambin consideraron que se pegue a los horarios, presupuestos,
planes y otros objetivos de xito de impacto. Un participante explic:
"en general, tenemos un uno, dos, a veces hasta tres aos de contrato
con los puntos de revisin y seguimos los puntos de revisin"; otro
dijo "tienes que seguir el presupuesto de lo contrario no puede
cumplir con sus objetivos". Es evidente, sin embargo, ser eficiente no
es equivalente al cumplimiento de los objetivos de tiempo y costes
que estos ltimos no siempre son razonables o posible; por ejemplo,
"Si ellos nos entienden, nos darn horario razonable. Pero si ellos no
conocen nuestra profesin ... ". Aunque no todo desarrollo implica un
contrato, muchos participantes hicieron hincapi en la importancia de
cumplir con los trminos del contrato; por ejemplo "Siempre es
importante apegarse al contrato". A pesar de la proliferacin de
contratos fixed-price/-schedule, sin embargo, algunos participantes
hicieron hincapi en que los contratos no estn escritas en piedra; por
ejemplo, "Es importante seguir con el contrato, ya que muestra que
usted est haciendo el trabajo como usted cometi. Sin embargo, los
contratos podran ser negociable si hay algn caso de fuerza mayor ".

4.4. diseo

Steve Jobs dijo la famosa frase, "El diseo es una palabra divertida.
Algunas personas piensan que el diseo significa cmo se ve. Pero,
por supuesto, cuando uno profundiza, es realmente cmo funciona.
"En efecto, la denotacin y connotacin de diseo varan
sustancialmente entre los campos [41]. Por ejemplo, mientras
Los ingenieros de software a menudo contrastan con el anlisis de
diseo, otros sostienen que el anlisis y el diseo son el mismo
proceso cognitivo [16, 37, 40]. En algunos campos (por ejemplo, el
diseo de moda, diseo de interiores) diseo est fuertemente
asociado con la esttica; por ejemplo, "en primer lugar, sera
comprobar ... si se ve borroso, si el diseo es adecuadamente
espaciadas". Sin embargo, otros participantes hablan de disear
objetos que tienen pocas dimensiones estticas (por ejemplo,
componentes para motores). Sin embargo, otros, incluyendo un
diseador industrial que disea tranvas y trenes, sugieren que las
dimensiones de diseo esttico y funcional estn estrechamente
relacionados y determinar simultneamente. Adems, para algunos
de los participantes (por ejemplo, arquitectos, urbanistas) diseo se
presenta como una especie de planificacin - separado de la
construccin. Otros participantes mientras tanto ver el diseo y
construccin como fundamentalmente el mismo proceso; por ejemplo
"Hemos tenido este concurso de diseo de los barcos que tenamos
que hacer, lo que podra llevar a una gran cantidad de peso" (la
cursiva es nuestra).
A diferencia lingstica sutil es evidente aqu. Cuando los
participantes de otros campos dicen que el diseo, los participantes
de los proyectos de software de dos palabras diferentes - Disear y
desarrollar. Desarrollar se utiliza por lo general ampliamente para
referirse a todo el proceso de conceptualizacin, especificando,
creacin y mantenimiento de artefactos, mientras que el diseo se
limita a menudo a cualquiera de las dimensiones estticas o
planificacin arquitectnica. Conceptualizacin restringida
nicamente del SE de diseo puede indicar o bien que el diseo de
software es fundamentalmente diferente de otros tipos de diseo o
(ms probable) que las distinciones conceptuales entre el diseo y el
desarrollo son engaosas. Este ltimo enlaza con las crticas
existentes (por ejemplo [38]) de la racionalidad tcnica como el
paradigma dominante en la SE.

Curiosamente, sin participantes mencionaron una relacin entre el
diseo y la refactorizacin como es comn en la literatura gil [7].

El tema de diseo incluye los conceptos del artefacto (o producto) y
su diseo, prueba y uso. Los participantes consideraron que el buen
diseo y artefactos eficaces (productos) son aspectos importantes del
xito, algo independiente de las variables del proyecto; por ejemplo
"Es el producto muy seguro o no?". Los participantes tambin
reconocieron que los artefactos son utilizados por los usuarios; Por lo
tanto, tanto el uso y el impacto en los usuarios son relevantes para el
xito. Por otra parte, muchos de los participantes discutieron la
importancia de probar y pasar las pruebas para comprender el xito.
Por ltimo, los participantes reconocieron que un artefacto est
diseado para un entorno particular, y por lo tanto su xito puede
variar por el contexto.

Cabe sealar aqu que en los niveles ms bajos de abstraccin, estos
conceptos se pueden dividir en dos temas, ms o menos, el tema
artefacto (el producto y su uso) y el tema de diseo (el proceso de
diseo). Los puntos principales son que el xito est relacionado con
un buen diseo y que el xito de un artefacto es un tanto distinto del
xito del proyecto que lo crea.
4.5. trabajo
Como era de esperar, los participantes hablaron largo y tendido sobre
su trabajo, incluyendo el negocio de la que trabajan, sus colegas y sus
superiores. Muchos de los participantes indicaron que su trabajo es
intensivo de datos y, a menudo involucra los informes de lectura o
escritura. Los participantes no slo ven su trabajo como conectada
causalmente con xito, sino tambin conceptualizar la naturaleza de
su trabajo como un aspecto de xito; por ejemplo "Cuando empec, el
xito para m estaba trabajando un da houred razonable". Tener
interesante, atractivo y motivador trabajo fue visto como un aspecto
importante del xito personal. Del mismo modo, se trabaja con un
equipo de alto rendimiento de los colegas en gestin razonable se
consider altamente deseable. Despus de un gran xito, un
participante relat: "Nos trataron por nuestro lder y gerente; nos
fuimos a una cena juntos, lo pasamos muy bien y nuestro gerente
habl unas lneas sobre cada uno de nosotros y realmente nos felicit
en equipo. "
Sin embargo, este aspecto que tiene de bueno el trabajo del xito es
semnticamente alejado del proyecto, lo que sugiere que el xito del
proyecto y que tiene de bueno el trabajo se percibe como
relativamente independiente.

4.6. emocin
El concepto de emocin, que incluye la satisfaccin, est igualmente
conectado al cliente de conceptos y personal, como en la satisfaccin
del cliente y la satisfaccin personal.
Descripciones de los participantes de las reacciones de los clientes
sugieren que la emocin media la relacin entre los clientes y los
resultados del proyecto. En otras palabras, el xito no es slo acerca
de los artefactos que cumplan las especificaciones o proyectos que
cumplan las obligaciones contractuales, sino tambin sobre la forma
en que el cliente se siente acerca de los resultados. Muchos
participantes hicieron declaraciones similares a "que es importante
que el cliente est contento con lo que has hecho". Uno explic: "el
cliente ... tiene que sentirse completamente a gusto en ese espacio."
Descripciones de los clientes de los participantes sentirse feliz o
satisfecho sugerir que algunos aspectos de xito se basan
fundamentalmente en la esttica, el sentimiento y el instinto en lugar
de la racionalidad y utilidad - consistente con la literatura existente
sobre diseo emocional [34]. El lenguaje de los participantes tambin
sugiere que muchas de las decisiones se basan en lo que se siente
bien y no el razonamiento lgicamente defendible.

Adems, los participantes hablaron de sus propias relaciones
emocionales con sus trabajos, proyectos, colegas y artefactos. Su
lenguaje sugiere que el xito personal es en cierto modo un
sentimiento - tengo xito si siento exitosa - por ejemplo, "Me da un
inmenso placer estar asociados con una organizacin como [ste] ...
siento esa sensacin de orgullo."

Por otra parte, los participantes pueden estar profundamente
frustrados cuando sus sentimientos acerca de un conflicto proyecto
con los sentimientos del cliente. Por ejemplo, un participante explic:
"Para m, personalmente, primero es importante si soy feliz con mi
trabajo." Otra cont una historia "en el que el cliente haba llegado a
su empresa de catering para hacer un diseo ... y me dijo que don 't
quiere eso, usted quiere algo ms. No era un buen diseo. As que
hicimos otro diseo, pero el cliente dijo que prefera que lo que la
empresa de catering diseado. Y eso era una sensacin horrible
porque ... eso fue un desastre, pero el cliente estaba contento ".

4.7. feedback

Los participantes indicaron que la retroalimentacin de las partes
interesadas es un mecanismo fundamental para entender el xito (por
ejemplo, "Obliviously, el plomo y retroalimentacin asuntos del
gerente para m mucho, pero si me da retroalimentacin directamente
desde el cliente lo que realmente tiene importancia"),
especficamente cmo el proyecto ha resuelto cliente problemas,
cumpli las necesidades del cliente y por lo general el cliente
afectado.Feedback is associated with clients more often than other
stakeholders.Here, feedback may be formal or informal, direct or
indirect.

4.8.Designer/Developer

The structure of the semantic map suggests a close relationship
between the design and the designer or developer.That is, the
designer is important by virtue of designing the artifact, which is one
of the core success dimensions.Unsurprisingly, participants (who are
mostly designers) described designers as being central to success; por
ejemploIf a particular client asks me to do a particular project and I
think that adding other features as a developer would make the
product excellent, then I go ahead with it and it usually turns out to
be more than what the client was expecting. This theme may be
inflated relative to the other themes by myside bias [47, 48] i.e.,
favoring ones own perspective, role and context.

4.9. anlisis

participants analyze data and produce reports from their analysis. In
some cases, analysis and design are combined in a persons title, e.g.,
programmer analyst. Participants clearly felt that good analysis was
critical to success; e.g., Second part is the analysis and writing the
test cases. Thats another very very important factor because a right
test case is the one that would really help you in designing a
successful project.

4.10.Parts

Participants indicated that artifacts are composed of parts or
components (e.g., the good that we sell is made up of many parts)
and that designs are similarly specified in terms of these parts (e.g.,
I have one subordinate who works for designing some parts which I
have to evaluate). Moreover, properties of individual parts could be
crucial for success, e.g., one participant explained, The parts also
had to have high ductility in the casting material for crash
resistance.

4.11. Ganar

In some cases participants described successes as a relative
phenomenon (e.g. we have to win in a competitive market place,
fortunately we won in this competitive market). This supports
Shenhar et al.s [44] third dimension. It also suggests that success
depends on both financial success and market share, which do not
necessarily covary.

5. WHATS SPECIAL ABOUT SE?

To determine whether participants in SE roles conceptualize success
differently from participants in non-SE roles, we divided transcripts
into two groups software development (n=68) and everyone else
(n=123). We independently repeated the same analysis used above on
each group. While the resulting spanning trees have many small
differences, overall concept usage is remarkably similar (Table 4).
Small differences are evident in vocabulary (e.g. the SE group more
often says software or system where the non-SE group says
product) and ordering (e.g. the SE group mentions use more
often than the non-SE group). However the top four concepts
project, design, work and success are identical. Moreover, some
concepts that appear for one group but not the other (e.g., team,
analysis) are included in the other groups concept map just not in
the top 20.

In fact, the only substantive, meaningful difference revealed by this
analysis is that the SE group is concerned with requirements while
the non-SE group has no equivalent concept. This could be a non-
representative artifact of the data. Alternatively, software engineering
may be systematically different from other design disciplines
(including other fields of engineering) insofar as projects involve
many identifiable requirements. In contrast, this may support the
theory that software requirements are a kind of mass delusion within
the SE community [11, 39]. Given the many problems with
requirements (e.g. instability [13], undermining creativity [32]),
simply abandoning the notion of requirements may be preferable. If
engineers, architects, product designers and artists can get by without
requirements, maybe software developers can too.

6. DIMENSIONS OF SE SUCCESS

The eleven themes identified in this study suggest that Software
Engineering Success is a multidimensional variable; however, the
themes do not map directly into dimensions. For example, feedback
is an indicator rather than a dimension of success. This section
therefore synthesizes a proto-theory of SES by combining
participants views expressed with existing literature.


Participants indicated that much of their work involves analysis.
Analysis is closely related to the concepts of data and reports, i.e.,


Table 4: SE vs. Non- SE Concept Ran king

Software Engineering (n=68) All Others (n=123)
Concept Relevance Concept Relevance
project 100% project 100%

design 58% work 79%

work 54% success 66%

success 40% design 62%

use 36% time 36%

client 29% client 36%
time 29% people 35%
requirements 23% job 24%

team 19% doing 24%

people 18% look 23%

feedback 16% use 22%

job 15% different 22%

software 14% company 22%

doing 14% feedback 19%

customer 14% example 19%

important 14% customer 17%

manager 13% product 16%

company 13% analysis 15%

different 12% process 12%

system 12% change 11%


6.1.Impact on Stakeholders

Many participants mentioned different kinds of stakeholders. Two of
the themes (client and designer) and several of the concepts
(including manager, colleagues, business and users) are types of
stakeholders. Moreover, the top-level dependent variable in the
Delone and McLean model (above) is Net Benefits, which includes
benefits for all stakeholders, not just the client [20].

Clearly, a project may simultaneously benefit some stakeholders and
harm others. For example, developers working overtime on a project
may experience a decrease in emotional wellbeing, yet build a system
that generates large profits for the business. The same system may
benefit users by easing their workload but fail to produce
performance improvements for the client organization. Consequently
the same project may be perceived as successful by some
stakeholders and unsuccessful by others. It therefore appears that
success is stakeholder-specific.

Furthermore, stakeholder satisfaction is obviously insufficient to
capture the breadth of impacts. Here we are concerned with financial,
emotional, social and physical impacts, all of which vary across time.
Moreover, while satisfaction is always perceptual, impacts may be
analyzed as perceived, objective or both, depending on the context.

6.2.Project Efficiency

The Time theme includes not only time and schedule (targets) but
also cost and contracts. This gels with both the project triangle
(above) and the project efficiency dimension of Shenhar et al.s [44]
taxonomy.

However, participants discussed at least two parallel senses of project
efficiency. In one sense, successful projects meet explicit cost,
schedule and scope targets. However, targets are often capricious and
unrealistic. In another sense, therefore, a good project is one having a
high scope-to-resources (including time and money) ratio, regardless
of targets. This latter sense is consistent with views expressed by
software developers in previous case studies (e.g. [30]).

This suggests that project efficiency combines both the projects
scope-to-resources ratio and the relationship of that ratio to the plans,
schedules, budgets, goals and contracts governing the project. This
conflict over whether to conceptualize success in terms of a plan or a
priori goal relates to a deeper theoretical and philosophical dispute
over whether human action is plan-centered or improvisational (cf.
[49]).

6.3.Artifact Quality

The Design theme evidences the perceived importance of well-
designed artifacts for SES. This concords with extensive research on
code quality (see above) and the system quality construct of the
DeLone and McLean model. Unsurprisingly, Shenhar et al.s model
does include a similar construct stakeholders and efficiency are
common to projects in general but not all projects create artifacts.
Here, artifact quality refers to an artifacts intrinsic characteristics
rather than its impacts in particular contexts.

While we would expect artifact quality to be related to stakeholder
reactions and project efficiency, exceptions are obvious in at least
three senses. First, late and over-budget projects may produce good
designs; indeed, the pressure to produce a better design may be what
drives a project to exceed its budget and schedule. For example, the
Hubble Space Telescope, an evidently well-designed artifact,
substantially exceeded its schedule and budget. Second, various
stakeholders may like a poorly-designed system or dislike a well-
designed system. For example, the United States Navy appeared
quite satisfied with their radar interface until the USS Vincennes shot
down a passenger airline by mistake because the radars user
interface was so unnecessarily confusing [51]. Third, artifacts may
evolve unpredictably and be used by stakeholders in ways unforeseen
by designers. The Internet is an obvious example

the inventors of packet switching could not have foreseen World of
Warcraft and Instagram.

6.4. Desempeo del Mercado

To a lesser extent, participants also mentioned financial success, use
and winning in a competitive market. These appear as use, market
and winning in the concept map. Moreover, in the DeLone and
McLean model, financial success is part of net benefits and use is
included explicitly. Financial success and winning are closely related
to the business success dimension of Shenhar et al.s taxonomy.

However, the Market Performance dimension combines three distinct
things. First, for commercial products, making large profits is
obviously an aspect of success. Second, however, products may
engage in a more direct competition. For example, not long ago Sony
and Toshiba engaged in a format war over the next optical disc
format standard. Sonys Blu-ray unambiguously won the format war
in February 2008 when Toshiba conceded and

stopped developing HD-DVD. Regardless of Blu-rays ensuing
profitability, in this strictly competitive sense Blu-ray succeeded
where HD-DVD failed. Third, some products are judged more by the
extent of their adoption and use. For example, the Apache server
project is successful in the sense that it is widely used, despite not
winning an outright war or being highly profitable.

Breaking market performance into profitability, use and winning
outright conflicts is particularly useful in SE where free systems
often compete against for-profit systems in the same competitive
space. In such spaces, a free system may be successful in that it is
well-used while a for-profit may simultaneously be successful by
generating reasonable profits.

6.5.(The Other) Time

Time, as a theme in both the existing literature on success and the
above data analysis concerns delivering a product on time. However,
time appears crucial to understanding SES in another, apparently less
salient sense: the way we understand a projects successfulness varies
over time.

It seems intuitively obvious that impacts on stakeholders will
manifest at different times. For example, when a project begins, the
developers will be impacted early by their new work, while the client
may not be impacted until the first version is ready. Similarly, market
performance may not exist early in a project, while blowing the
budget may cease to matter years later if the product is highly
profitable. Moreover, participants may initially understand artifact
quality from test results but later understand artifact quality from user
feedback. While not all projects follow these specific patterns, it
appears inescapable that success-understanding varies over time.

Participants in this study largely did not express the view that success
varies across time. However, some participants gave examples of
serious problems with a design discovered years after project
completion, e.g., a pressure type part and we had been making it for
like 4 years and all of a sudden they had some parts that started
leaking in Mexico. Likewise, the existing studies discussed above
do not explicitly model success-understanding over time although it
is strongly implied; e.g., Shenhar et al.s inclusion of learning for the
future implies a temporal dimension while causation in DeLone and
McLeans model implies a temporal sequence. Time is nevertheless
included here explicitly as it appears to be an unstated assumption
underlying existing models and known phenomena. Additionally, the
alternative that success-understanding is invariant across time
seems incredulous.

6.6.Toward a Theoretical Framework

The above five proto-theoretical dimensions are not all equivalent in
kind. Rather, they suggest that software engineering success is
defined by the following triple.

SES Net Impact Stakeholder Time

That is, software engineering success is the cumulative effect of a
software engineering initiative on a particular stakeholder as of a
particular time. Meanwhile, Project Efficiency, Artifact Quality and
Market Success are theorized as the primary contributors to Net
Impact (Figure 5; Table 5). The same initiative may therefore be
highly successful for the business in June but relatively unsuccessful
for the employees in July. Obviously, the effect of project, artifact
and market vary across time, e.g., poor project efficiency may
initially pose serious problems, which are later overwhelmed by
strong market performance.



Stakeholders (across time)
Project produces Artifact performs in Market
exhibits exhibits exhibits
Efficiency Quality Performance
impacts
Figure 5: Software Engineering Success Framework

Table 5: Dimensions of Software Engineering Success

Dimension Meaning S?1
Everyone impacted by a project, including
Stakeholders developers, management, clients, customers
Yes
and the public

Project The ratio of scope delivered to resources
Efficiency consumed and its relationship to plans, Yes
schedules, budgets, goals and contracts

Artifact Properties of the design and artifact
Quality independent of performance in specific Yes
contexts, e.g., cohesion, coupling, stability,

ease of use

Market The extent to which an artifact is adopted, Yes
Performance used, profitable and defeats competing artifacts

Success-understanding varies across time, i.e.,
Time a project may appear successful before a No
catastrophic failure occurs.


1Supported by the data collected in this study

In this view, SES is inherently relative to a particular stakeholder.
One cannot necessarily average together high success for the client
and low success for the developer to get medium success. Such
averages are meaningless the project is simultaneously successful
and unsuccessful depending on whose perspective is taken. This
relative conception of success supports more nuanced reasoning
about success and hinders oversimplification and overgeneralization.

Moreover, SE artifacts and projects simultaneously have intrinsic
success dimensions (quality and efficiency) and extrinsic success
dimensions (effects on stakeholders). While we theorize that intrinsic
success dimensions are causally related to extrinsic success
dimensions, this obviously requires empirical investigation.

7. DISCUSSION

The proposed framework extends Shenhar et al.s taxonomy by
adding the artifact construct, extends DeLone and McLeans model
by adding the project construct, and includes the myriad dimensions
of code quality within artifact quality. Concerning Shenhar et al.s
other constructs, project efficiency is included directly, business
success is replaced by market performance and impact on customer
and preparing for the future are subsumed by the multiple impacts on
stakeholders. (As the business is a stakeholder, being more prepared
for the future is a stakeholder impact.) Concerning DeLone and
McLeans other constructs, the three qualities are compressed into
artifact quality; use is included in market performance; user
satisfaction and net benefits are included in stakeholder impacts.
(Users are stakeholders.)

Furthermore, this view suggests a truly multifarious success
construct. It is tempting to conceptualize projects as either successful
or unsuccessful. Rejecting this obvious false dichotomy, we are then
tempted to conceptualize projects as lying on a spectrum from
catastrophic failure to overwhelming success, with most somewhere
in the middle. We are tempted to understand project success as a sum
or average, e.g., if it goes a little over budget but produces a good
artifact we think of it as challenged [46]. However, the proposed
framework supports a more sophisticated view of success where a
project may be simultaneously successful and unsuccessful. The
Sydney Opera House, for example, overran its budget by 1400% and
prevented architect Jrn Utzon from subsequent projects in Australia;
yet it is considered an architectural masterpiece and a national
symbol [23]. The Sydney Opera House is therefore better understood
as simultaneously a raving success and a dismal failure than a
moderately successful or challenged project. This unprocessed
view may resist oversimplification and over-rationalization to
support deeper insight into project outcomes.

Practically then, to better understand success, any one project may
need a diverse portfolio of metrics. Moreover, as the nature of
success changes during and after a project, project actors may fluidly
reprioritize and replace success metrics. For example, budget
adherence may be less important early in a project, very important at
delivery and later replaced by profitability.

Moreover, the proposed dimensions may manifest causal
relationships within the success construct, as in the DeLone and
McLean model. This raises an interesting concern in theorizing about
success. Suppose we have a causal chain of the form (where x y
indicates that x causes y): Modeling Technique Model Quality
Artifact Quality Impacts on Stakeholders. In the present
framework, we draw a metaphorical line between Model Quality
(e.g., the quality of UML diagrams) and Artifact Quality the
constructs to the right of the line are part of success while the
constructs on the left are antecedents of success (Figure 6). The
precise demarkation between antecedents and success dimensions is
not capricious but neither is it objective. Impacts on Stakeholders is
clearly part of success while Modeling Technique is clearly an
antecedent. However, in certain contexts, e.g., where better
understanding a problem domain is a major goal, some people may
feel that high Model Quality is an end in itself and would therefore
shift the line leftward. Meanwhile, an unadulterated cynic, who
perhaps believes that practically all software is poorly designed, may
feel that Impacts on Stakeholders is the only real success dimension
and would therefore shift the line rightward. In summary the
demarkation between success dimensions and antecedents is
inherently fuzzy and the meaning of success may therefore expand
and contract depending on the context.

Success Grey Area Success
Antecdents Dimensions
Modeling Model Artifact Stakeholder
Technique Quality Quality Impacts

Subjective Cut-Off

Figure 6: Subjective Demarcation between Antecedents and
Dimensions of Success

Finally, the proposed framework may generalize beyond software
engineering projects to a broader class of design projects. While
much of the above discussion is software-centric, the core concepts
of stakeholders, projects and artifacts appear equally applicable to
industrial design, product design, architectural and

engineering projects. Clearly, however, more research is needed to
investigate success in these domains.

8. CONCLUSION

The primary contribution of this study is the synthesis of a
framework for understanding software engineering success. SES is
modeled as a multidimensional variable comprising project
efficiency, artifact quality, market performance and stakeholder
impacts over time. This framework integrates previous research on
code quality, information systems success, project success and
software engineering in practice. The framework is supported by an
extensive, interdisciplinary interview study of design professionals.

Additionally, the study produced several findings that are relevant to
but not encompassed by the framework:
Design work is largely organized into projects
Designers are often fixated on an explicit client
Designers appear more concerned with being on time than
adhering to budgets or contracts
The aesthetic connotation of design is not universal
Designers desire interesting work and capable colleagues
Designers are more concerned with clients emotional
reactions to their products than with satisfying explicit requirements
Designers perceive analysis and design as closely related
Designers recognize that contracts, plans, schedules and
budgets are often unreasonable or misguided.

This contribution should be interpreted within several limitations.
First, the sample of interviewees may be systematically biased in
some way. Although we can say that the sample is diverse, we cannot
say it is representative as random sampling was not feasible. Second,
as the theme/concept map reduces an n-dimensional matrix to a 2-
dimensional projection, many visualizations are possible and small
changes in seed concepts may therefore appear to significantly alter
the organization of the map. Consequently, the thematic map (Figure
2) is somewhat unstable; however, the concept map (Figure 3)
appears quite stable. For example, the concept map contains the
concepts design, designer, market and winning. The thematic map
organizes these concepts into three themes: design, designer and
winning. As we refined the theme concepts, the design and designer
themes would sometimes merge, other times designer merged with
work. Sometimes winning was part of the design theme. However,
the concepts and their relationships remained stable despite the
finicky thematic organization. The concept map is therefore the more
reliable expression of the empirical data. Third, the empirical data do
not directly support (or refute) the time dimension in the proposed
framework. Fourth, the particular interview questions may have
biased data collection toward some topics and away from others.

These limitations suggest several areas needing future research. More
observational field research is needed to examine differences
between developers explicit and implicit understanding of success;
i.e., differences between what they say and how they act. The
proposed framework may be tested through case studies, action
research or (ideally longitudinal) questionnaire research.
Additionally, similar interview-based studies with different
participants and questions would strengthen the results. Moreover,
studying more developers in different areas of software engineering
(e.g. real-time critical systems, embedded systems, model-driven
engineering, web development, video game development) and
contrasting across sub disciplines may provide a richer account of
success. The role of time, especially needs further investigation.
Finally, while this paper makes

significant progress in illuminating the top-level dependent variable
needed for high-level theorizing in SE, clear definitions and reliable
measures of the dimensions of SES are still needed.

Notwithstanding the above limitations, our findings have two main
implications. First, the proposed framework highlights the
oversimplified, over-rationalized nature of common success
measures, metrics and interpretations. Finishing on time or making
hefty profits, for example, do not override other aspects of success
including employee well-being and impacts on the public.
Practitioners should take a broad view of software engineering
success to avoid such misleading and ethically dubious
simplifications. Managers, in particular, should keep in mind that
individual designers rarely possess the kind of rich, multidimensional
view of success proposed here; rather, project participants may
become fixated on particular stakeholders (e.g., the client), targets
and metrics to the detriment of the project.

Second, this paper was motivated by considering what it means for a
new tool, language, technology, practice or pattern to be good. We
suggested that at some level, many products of SE research are good
if using them positively impacts SES. Empirical evaluation of SE
research outputs is therefore hindered by a lack of good measures of
SES, leading many to call for development of better measures (e.g.
[28, 35, 42]). However, devising good measures of SES requires a
sound understanding of the dimensions thereof. This paper therefore
contributes to SE research by providing a foundation for developing
better measures of software engineering success.

9. ACKNOWLEDGMENT

Thanks are due to all the participants who so generously gave up
their time to speak with us, and to all the interviewers for their hard
work.

10. APPENDIX: INTERVIEW GUIDE

10.1.Primary Questions

1. Would you summarize your current position (job)?
1.1.How long have you been doing this job?

2. What sort of design work do you do? / Which parts of your
job involve designing?
2.1.What sorts of artifacts do you design or create?
2.2.(If interviewee does not do design work) Who does the design
work?How do you interact with him/her/them?

3. Are you involved in any project(s) involving design at the
moment?

4. Have you ever had a project that was really successful?
4.1.How could you tell?
5. Have you ever had a project that was unsuccessful?
5.1.How could you tell?

6. Have you ever had a project that was ambiguous, as in, it
was neither clearly successful nor clearly unsuccessful?
6.1.What made it ambiguous?
6.2.What sort of mixed signals did you get?

7. Did any of the projects we've talked about have any formal
success measure (quantitative or qualitative)

7.1.Metrics?Key Performance Indicators?Rubrics? Indicadores de
desempeo?

7.2.Are there any measures or indicators that you feel should be used,
but aren't?

8. What criteria do you use to determine success in your role?

8.1.Does anyone else evaluate your work?(e.g., your boss)

8.2.If so, are their criteria the same or different from yours?If theyre
different, how are they different?

8.3.Do you evaluate the design work of others?
8.4.If so, what dimensions or criteria do you use?

9. Is your work driven by contracts with fixed schedules or
budgets?
9.1.How important is it to stick to the contracts?
10. When youve designed an X (building, program, strategy,
etc.), are there any characteristics that make a good X regardless of
the context? For example, regardless of what a building is for, it
shouldnt fall down. Are there any such criteria for your work?

11. During a project, are there any signals you watch for to see
if the project is going well or not?

11.1.What about after a project?Are there any signals or feedback
that come in shortly after completion/delivery?
11.2.What about a while after completion/delivery?Does your
impression of success/failure ever change because of something you
learn years later?
12. Who does your design work affect?
12.1.Whose feedback / opinions matter for you?
12.2.Do the effects on anyone else matter for judging your success?
Si es as, quin?

13. Have you ever designed something that had to win in a
competitive marketplace?

13.1.How about something that would succeed or fail on its own
merits, i.e., not in relationship to something else?

14. Is there anything else youd like to add? Anything I should
know?

10.2.Optional Questions

15. Who evaluates your design work?
15.1. Who do you deliver your work to?
16. How do you know when youre done a (project / design
task)?
16.1. How do you measure progress?
16.2.Are there any metrics or quotas or anything like that you have to
meet?

16.3. What kinds of signals did you get that let you know how
youre doing?

16.4.Do you get feedback from anyone regularly?

17. Hypothetically, if you were your (manager / client), how
would you evaluate your work?
17.1. What criteria would you apply?
17.2. Is there anything you would measure quantitatively?

18. Do you follow any kind of formal design process, method
or set of guidelines?

18.1. Does this method prescribe specific success measures?
19. Whats the first sign of trouble in your design work?
19.1.Whats the first sign that things are going well?
20. Do you create any intermediate artifacts (such as blueprints
or prototypes)?

21. Has your understanding of success changed over time?
Cmo?

22. To what extent do you think your coworkers share your
views on design and project success?

11. REFERENCES

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