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Universidad Tecnolgica del Per

Ao de la Promocin de la Industria Responsable y del Compromiso Climtico


UNIVERSIDAD TECNOLGICA DEL PER FILIAL
AREQUIPA





FACULTAD DE ADMINISTRACIN Y NEGOCIOS
Carrera Profesional de Administracin de Empresas

Curso:
Estadstica II

Integrantes:
Cuba Velzquez, YsveliaYurbi
Gutirrez Jonathan
ChulloApaza juan Carlos
Vega Yupanqui Rosmel

Seccin: IV ciclo
Aula:
Docente:
Armando Briceo
Arequipa Per
2014
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Introduccin

Se puede afirmar que el primer estudio sistemtico del valor esperado se debe
a Huygens (en su obra Libellus de Ratiotiniis in Ludo Aleae, de 1657), que
calcula el valor justo de un juego a partir de una respuesta obvia en ciertas
situaciones simtricas, y generalizando el valor esperado obtenido a cualquier
situacin. Comienza suponiendo que:

En este sentido la sigui utilizando Jacob Bernoulli (1713) para indicar la
situacin de un jugador que deseaba ganar el juego en el que participaba. Su
razonamiento, al contrario que el de Huygens, utiliza la nocin de frecuencia,
y no se basaba en la simetra de la situacin. Razon de la siguiente manera:
en una baza concreta el resultado era incierto pero, basndose en la
experiencia de pasadas partidas, se poda asignar una valoracin a priori de los
porcentajes de veces en que se ganaba o se perda.

Estas proporciones posteriormente fueron asimiladas a probabilidades (nocin
clsica o frecuencialista de la probabilidad). El valor esperado del juego sera
as
Ganancia (proporcin de veces que gana) - prdida (proporcin de veces que
pierde) .Por ltimo, la aplicacin del enfoque frecuencialista de la
probabilidad llev, para el caso general de un juego que presentara ms de dos
posibles resultados, a la expresin.
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CHRI STI AAN HUYGENS
Matemtico, astrnomo y fsico holands. Hijo del poeta renacentista
Constantin Huygens, pronto demostr un gran talento para la mecnica y las
matemticas. Estudi en la Universidad de Leiden y en el Colegio de Breda.
CLCULO DEL EXPECTED VALUE O VALOR ESPERADO:
Realmente, el gran aporte propio de Huygens en De ratiociniis in ludo aleae es
plantear el fundamento matemtico de lo que actualmente se conoce como el
Valor Esperado (ExpectedValue) de una apuesta segn las probabilidades
existentes para ganarla o para perderla. As, Huygens razona de la siguiente
manera: Si alguien en una mano tiene ocultos 3 chelines, y en la otra mano
tiene ocultos 7 chelines, y me ofrece la oportunidad de elegir una de sus dos
manos para quedarme con el dinero que en ella tenga, entonces esto es lo
mismo que si l ofreciera darme directamente 5 chelines. El razonamiento de
Huygens concibe el concepto de ExpectedValue como si fuera el valor de
una apuesta frente a las probabilidades existentes de ganarla, concepto
mediante el cual l seala que hay ciertos tipos de apuestas en los que
matemticamente una parte de su valor se podra considerar por anticipado
como si ya formara parte del bolsillo de uno de los jugadores. Para calcular
este valor esperado de una apuesta, Huygens postula la siguiente proposicin:
Si tengo la posibilidad de ganar una suma a o una suma b, y los chances para
ganarlas son iguales, entonces el valor de la expectativa de la apuesta es el
resultado de: (a+b)/2. As, en el ejemplo de los chelines ocultos en las manos
del retador, se observa que hay 3 chelines en la mano a y 7 chelines en la
mano b, por tanto el Valor Esperado (ExpectedValue) de la apuesta al aplicar
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la anterior frmula es: (3+7)/2 = 10/2 = 5 chelines. En otras palabras, aunque
el jugador puede ganar slo 3 chelines si elige la mano a o 7 chelines si escoge
la mano b, en todo caso las probabilidades de la apuesta indican que
matemticamente se puede suponer que cada vez que ocurre este tipo de
apuesta hay 5 chelines que prcticamente estn del lado del jugador desde el
momento mismo en que decide participar en el juego, independientemente de
que al final el jugador al realizar su eleccin slo termine ganando los 3
chelines de la mano a o los 7 chelines de la mano b. En los dems captulos de
la obra Huygens analiza el Valor Esperado (ExpectedValue) de diversos tipos
de apuestas y la manera como ese valor va variando en ciertos juegos de dados
cuando se pactan varias rondas y stas van ocurriendo arrojando diferentes
resultados a favor de A o de B, es decir, Huygens comprueba que el Valor
Esperado (ExpectedValue) respecto de una apuesta flucta cuando cambia el
valor de las probabilidades existentes para ganarla.






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1. DEFINICIONES BSICAS
1.1DECISIONES
Cabe destacar que, la decisin es la base de la planeacin, ya que permite fijar
un curso a seguir de entre mltiples alternativas presentadas para obtener un
objetivo; de ellas depender el desarrollo eficiente de las actividades que se
plantean cotidianamente. Dentro de una organizacin se presentan diariamente
decisiones de tipo rutinarias, las cuales permiten establecer un curso a seguir
que van desde decisiones que no afectarn la visin y misin de la empresa;
como aquellas que marcarn el curso de la organizacin y afectarn positiva o
negativamente las operaciones de la misma.
Para elergonomista.com las decisiones se clasifican de la siguiente forma:
Por niveles:
Las decisiones estratgicas: se refieren a las decisiones que se toman para
relacionar la empresa con su entorno. Son decisiones de gran trascendencia en
cuanto que definen los objetivos y las lneas de accin a seguir en la empresa.
Suelen ser a largo plazo y tienen un carcter no repetitivo. La informacin que
se tiene para realizar este tipo de decisiones es escasa, y los efectos que
producen estas decisiones pueden comprometer el desarrollo de la empresa e
incluso su supervivencia.
Las decisiones tcticas: son las decisiones que se toman en el nivel
intermedio de la empresa por parte de los directores de departamento. Las
decisiones tcticas deben ayudar a conseguir los objetivos fijados a nivel
estratgico, estas decisiones estn subordinadas a las decisiones estratgicas.
Estas decisiones pueden ser repetitivas, y sus consecuencias tienen lugar en un
plazo no muy largo en el tiempo, por lo general son reversibles, y sus
consecuencias no son muy importantes a no ser que los errores se vayan
acumulando
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Las decisiones operativas: son las que se toman en el nivel ms bajo de los
directivos de la empresa. Estas decisiones son repetitivas por lo que la
informacin necesaria para tomar la decisin es fcilmente disponible. Los
errores se pueden corregir fcilmente, ya que su grado de manifestacin es el
corto plazo, y por lo tanto las sanciones en el caso de cometer un error son
mnimas.
Por mtodo
Las decisiones programadas son aquellas decisiones repetitivas y rutinarias,
por lo tanto, se puede establecer un mtodo que ayude a la toma de decisin.
Las decisiones no programadas son nuevas, por lo tanto no se puede establecer
ningn mtodo previo para la toma de este tipo de decisiones, y esto es porque
o el problema es nuevo, o porque es tan importante que merece un tratamiento
especial, o aunque se trate de un problema repetitivo las condiciones internas
o externas han variado y por lo tanto los mtodos anteriores ya no sirven
TEORA ESTADSTICA DE LA DECISIN
La estadstica clsica se ocupa de estimar un parmetro, como la media
poblacional, elaborando un intervalo de confianza, o realizar una prueba de
enfoca en determinar cul decisin, de un conjunto de alternativas posibles, es
la ptima

Elementos de una decisin
En cualquier caso de toma de decisin existen tres componentes:
Las opciones posibles (alternativas o actos).
Los estados de la naturaleza, que no estn bajo el control del tomador de
decisiones - futuros acontecimientos incontrolables.
Una ganancia (o beneficio) es necesaria para comparar las diferentes
combinaciones de las alternativas de decisin y estados de la naturaleza.
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MODELOS DE DECISIN
Criterios comunes para la toma de decisiones en la vida cotidiana:
La intuicin.
Las emociones.
EL ANLISIS DE DECISIONES
Proporciona un marco conceptual y una metodologa para la toma de
decisiones de forma racional.

EL PROCESO DE TOMA DE DECISIONES
Una decisin puede definirse como el proceso de elegir la solucin para un
problema, siempre y cuando existan al menos dos soluciones alternativas.Las
buenas decisiones no garantizan por s solas buenos resultados.

ETAPAS DEL PROCESO DE TOMA DE DECISIONES
El TD se da cuenta de que existe un problema.
El TD recopila datos acerca del problema.
El TD elabora un modelo que describe el problema.
El TD utiliza el modelo para generar soluciones alternativas para el
problema.
El TD elige entre las soluciones alternativas.





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El proceso de solucin de problemas en la ca puede dividirse en 6 etapas:
1. Identificacin, observacin y planteamiento del problema.
2. Construccin del modelo.
3. Generacin de la solucin.
4. Prueba y evaluacin de la solucin.
5. Implantacin.
6. Evaluacin.

Tipos de Decisiones
Decisiones bajo certidumbre:Son los casos en que existe slo un
resultado para una decisin.
Por ejemplo cuando se emplean los resultados de la programacin lineal
no hay duda con respecto a cual ser la utilidad asociada.

Decisiones utilizando datos previos.En estos casos se toman decisiones
en forma repetida con muchos resultados posibles siendo las
circunstancias que rodean la decisin siempre iguales. Es posible
valerse de la experiencia pasada y es factible desarrollar probabilidades
(modelos) con respecto a la ocurrencia de cada resultado.

Decisiones sin datos previos.Aqu las decisiones son nicas (se toman
solo una vez), no existe experiencia pasada para calcular probabilidades
y las circunstancias que rodean la decisin cambian de un momento a
otro.

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1.2Estados de la naturaleza: Son las acciones externas o las circunstancias
que afectan el resultado de la decisin pero que estn fuera del control del
toma de decisin
1.3Resultados: Para determinar los resultados es necesario considerar todas
las posibles combinaciones de decisiones y de estados de la naturaleza.

1.4rbol de Decisin
Est formado por nodos de accin, nodos de probabilidad y ramas. Los nodos
de accin se denotan con () y representan aquellos lugares del proceso de
toma de decisiones en los que se toma una decisin. Los nodos de
probabilidad se denotan por medio () e indicarn aquellas partes del proceso
en las que ocurre algn estado de la naturaleza.

Las ramas se utilizan para denotar las decisiones o los estados de la naturaleza
y sobre ellas pueden anotarse probabilidades de que ocurra un determinado
estado de la naturaleza. Por ltimo se colocan los pagos al final de las ramas
terminales del estado de la naturaleza para demostrar el resultado que se
obtendra a elegir un camino especfico.








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2. Modelos clsicos
2.1Caractersticas de los Modelos de Decisin
Proporcionan una estructura para examinar el proceso de toma de
decisiones.
Pueden evitar decisiones arbitrarias o inconsistentes que no se basen en
los datos disponibles.
No nos dicen que decisiones tomar; ms bien, nos indican cmo
proceder para tomarlas o cmo analizar decisiones pasadas.
El resultado de las decisiones no siempre es favorable ; las buenas
decisiones no necesariamente garantizan buenos resultados














Modelos Clsicos
Valor de la
informacin
perfecta
Modelo de
minimizacin
de las prdidas
de oportunidad
Modelo del
pesimista
(maxmin)
Modelo del
pago
promedio
Modelo del
optimista
(maxmax)
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3. Modelo del Valor Monetario Esperado
Es el promedio o resultado monetario esperado de una decisin, este es
determinado de la multiplicacin de los resultados esperados por sus
probabilidades respectivas, los resultados entonces son sumados hasta llegar al
EMV. es una tcnica de anlisis que hace el clculo para determinar el
promedio de todos los resultados posibles cuando el futuro exige una serie de
situaciones particulares que pueden o no en ltima instancia suceder. estos
escenarios pueden ser interpretados como posibles de forma individual. Una
utilizacin comn de esta tcnica se lleva a cabo dentro de una tcnica como
la realizacin de rboles de decisin. el anlisis del valor monetario esperado
lo que tambin puede hacer referencia a nagrama, puede realizarse en
cualquier ciclo de vida del proyecto.

En conclusin el EMV es un mtodo de clculo de los resultados promedio en
el futuro que es incierto es decir las oportunidades se tienen si los resultados
son positivos y los riesgos que tienen los valores negativos, otra conclusin es
que se encuentran multiplicando el valor monetario de un posible resultado
por la probabilidad de que ocurra igualmente se puede utilizar el rbol de
decisin.
Dada la decisin en el cuadro con valores condicionales (resultado final) y una
probabilidad de tasas para todos los estados de esta ndole. Es posible que para
contar con un valor monetario esperado (V.M.E.) para cada alternativa, la
decisin puede ser repetida a lo largo de cierto nmero de veces. El valor
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monetario esperado es justamente la suma de los resultados finales de la
alternativa, es decir, cada ponderado por la probabilidad de que ocurra un
resultado final.


Se basa en el concepto de valor esperado de la teora de probabilidades.
Si existen n resultados para un experimento donde cada resultado tiene un
rendimiento y una probabilidad de ocurrencia , entonces el valor
monetario esperado estar dado por:









VALOR MONETARIO ESPERA (ALTERNATIVA i)
= Resultado final del primer estado de naturaleza.
* (Probabilidad del primer estado de naturaleza).
+ (Resultado final del segundo estado de naturaleza).
* (Probabilidad del segundo estado de naturaleza).
+ . . . + (Resultado final del ltimo estado de naturaleza ).
* (Probabilidad del ltimo estado de naturaleza).

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p VME
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.
Problema 1

Un grupo de mdicos profesionales est considerando la construccin de una clnica
privada. Si la demanda mdica es alta, (hay un mercado favorable para la clnica), el
mdico podra obtener una ganancia neta de $100,000. Si el mercado no es favorable, ellos
podran perder $40,000. Claro que ellos no tienen para avanzar en todo, en tal caso no hay
precios. En la ausencia de cualquier dato de mercado, el mejor de los mdicos puede
suponer que hay un 50-50 de oportunidad de que la clnica sea exitosa. Construya un rbol
de decisin para ayudar a analizar este problema.

Qu debera hacer el mdico profesionista?
R.- EMV para nodo 1 = (0.5)(100,000) + (0.5)(-40,000) = $30,000
Selecciona el ms alto EMV, por lo tanto; construye la clnica.













Problema 2

Jerry Smith est pensando en abrir una tienda de bicicletas en su pueblo. Jerry ama tomar
su bicicleta en viajes de 50 millas con sus amigos, pero El cree que cualquier pequeo
negocio podra ser iniciado solamente si hay una buena oportunidad de tener ganancia.
Jerry puede abrir una pequea tienda, una gran tienda o no abrir la tienda, porque habr al
menos 5 aos de arrendamiento en el edificio que Jerry est pensando usar, El desea estar
$30,000
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EMV para NO clnica es $0
Mercado desfavorable
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Ganancia
$100,000
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Mercado desfavorable
Mercado favorable
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$100,000
$ -40,000
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seguro que toma la decisin correcta. Jerry est pensando tambin acerca de contratar a su
viejo profesor de Mercadotecnia para que dirija un estudio de Investigacin de Mercado. Si
el estudio es dirigido, el resultado podra ser cualquiera de los 2: favorable o desfavorable.
Desarrolle un rbol de decisin para Jerry.

























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