El ciclo de vida del producto (a veces, CVP) es la evolucin de las ventas
de un artculo durante el tiempo que permanece en el mercado. Los productos no generan un volumen mximo de ventas inmediatamente despus de introducirse en el mercado, ni mantienen su crecimiento indefinidamente. El concepto de ciclo de vida de un producto es una herramienta de mercadotecnia o marketing. Las condiciones bajo las que un producto se vende cambian a lo largo del tiempo; as, las ventas varan y las estrategias de precio, distribucin, promocin... (variables del marketing mix) deben ajustarse teniendo en cuenta el momento o fase del ciclo de vida en que se encuentra el producto. Contenido [ocultar] 1 Etapas del ciclo de vida o 1.1 Etapa de introduccin en el mercado o 1.2 Etapa de crecimiento o 1.3 Etapa de madurez o 1.4 Etapa de declive 2 Gestin del ciclo de vida 3 Prolongacin del ciclo de vida del producto o 3.1 Relanzamiento o 3.2 Actualizacin o 3.3 Prolongacin de la fase de madurez o 3.4 Mantener una demanda residual en fase de declive 4 Evolucin de mercado 5 Referencias [editar]Etapas del ciclo de vida Los productos siguen un ritmo de ventas variable con el tiempo, como el de la figura, y pasan por cuatro fases: introduccin, crecimiento, madurez y declive. 1
Grfico del ciclo de vida de un producto. [editar]Etapa de introduccin en el mercado La fase de introduccin (tambin llamada presentacin) ocurre justo despus del momento en que un nuevo producto se introduce en el mercado. Las ventas estn a niveles bajos porque todava no hay una amplia aceptacin del producto en el mercado. La disponibilidad del producto (para el comprador) es limitada. La competencia es limitada o nula. [editar]Etapa de crecimiento Si el mercado acepta el producto, las ventas aumentan rpidamente. La planificacin de la distribucin fsica es difcil en esta fase de crecimiento (tambin llamada aceptacin). Sin embargo, la disponibilidad del producto se extiende tambin rpidamente por toda la geografa, al acrecentarse el inters del comprador en el producto. Los beneficios aumentan porque el producto lo conocen los clientes. [editar]Etapa de madurez La anterior fase de crecimiento puede ser bastante corta, seguida de un perodo ms largo llamado de madurez. El incremento de las ventas es lento o se ha estabilizado en un nivel, los niveles mximos de ventas. Ya es considerado un producto establecido en el mercado por lo tanto podemos decir que es un producto viejo. En este momento, se alcanza la mayor rentabilidad y se puede prolongar mas tiempo con diferentes tecnicas de marketing. [editar]Etapa de declive Llega un momento en que las ventas decaen (declive o decadencia), en la mayora de los productos por cambios en la tecnologa, la competencia, o la prdida de inters por parte del cliente. Con frecuencia los precios bajan y los beneficios se reducen. El CVP tiene su fundamento terico o razn de ser en la teora de difusin de innovaciones. 2
[editar]Gestin del ciclo de vida El ciclo de vida no es exactamente igual para todos los productos. Mientras que algunos tienen un lanzamiento durante un corto perodo, la mayora de los productos de consumo se mantiene en la etapa de madurez durante aos (por ejemplo, la leche). Las personas de marketing deben conocer la fase del ciclo en que se encuentran los productos para poder ajustar las polticas y estrategias del marketing mix a esa fase, ya que las estrategias van cambiando a medida que el producto pasa de una fase a otra. La publicidad, por ejemplo, debe ser informativa en la etapa de introduccin, persuasiva en las etapas de crecimiento y madurez, y orientada a mantener el recuerdo en la etapa de declive. Los presupuestos para promocin tienden a ser mayores en las primeras etapas y van decayendo en las de madurez y declive. El precio suele ser elevado en las fases de introduccin y crecimiento, pero en la madurez el precio debe ser competitivo para mantenerse en el mercado. La distribucin es baja en la fase de introduccin; ms amplia en las fases de crecimiento y madurez, para volver disminuir en el declive. [editar]Prolongacin del ciclo de vida del producto Las compaas se esfuerzan por alargar la vida del producto todo lo posible. Esto se debe a que es mucho ms barato mantener un producto en el mercado que retirarlo y lanzar otro nuevo. Los responsables de marketing han diseado diferentes tcnicas para evitar o retrasar la etapa de declive del producto. Entre las estrategias que utilizan los productores se encuentran las siguientes:
Tres patrones de prolongacin del ciclo de vida del producto: 1. Madurez larga y estable. 2. Actualizacin. 3. Relanzamiento.
Tres ejemplos particulares del ciclo de vida del producto: 1. Cambio de tendencia o estilo 2. Moda 3. Novedad efmera. [editar]Relanzamiento Cambio de frmula. Cambio de caractersticas. Notable mejora de la calidad. Importantes y nuevas ventajas competitivas El relanzamiento tiene efectos duraderos; se trata casi de un nuevo producto en el mercado; por eso, supone un alto riesgo y costes elevados. Algunas empresas se han llevado serios varapalos en su intento de relanzar un producto; por ejemplo, el cambio de frmula que realiz Coca-Cola no fue aceptado por los consumidores y se vio obligada a echar marcha atrs a los pocos meses. [editar]Actualizacin Actualizacin del embalaje. Cambio de diseo o presentacin. Cambio en el tamao o la cantidad. Mayor oferta de tamaos. Mayor comodidad de uso. Ligeras modificaciones del producto: aroma, color, textura... Se trata de una tcnica que utiliza constantemente la industria del automvil. Por ejemplo, la evolucin que han tenido a lo largo de los aos modelos como el Golf de Volkswagen, el Ford Fiesta o el Seat Ibiza. Los efectos son menos duraderos que los de un relanzamiento, pero el coste y riesgo es menor. [editar]Prolongacin de la fase de madurez Incrementar la frecuencia de compra de los clientes. La frecuencia de compra se puede aumentar de diversas maneras. Algunos champs publicitan que son tan suaves como para usarlos todos los das: cuanto mayor el uso, mayor el consumo y la compra. Promover nuevos hbitos de consumo: a. Entre los que ya lo consumen. Por ejemplo, los esfuerzos que realizan algunos fabricantes de cacao soluble para que se consuma con leche fra en verano, llegando incluso a regalar objetos para batirlo pues se disuelve mejor. Tambin los fabricantes de gaseosas invitan a probar el tinto de verano: vino con gaseosa. b. Ampliando a otros segmentos de mercado. Por ejemplo, el champ Johnson para nios ofrece sus ventajas tambin a las mams. O la campaa de 'Aprende de tus hijos' en la que los nios enseaban a sus padres a tomar yogur Danone. Con el tiempo, un producto que era netamente infantil pas a ser consumido por gente de cualquier edad. [editar]Mantener una demanda residual en fase de declive Promocionar nichos de mercado. Descuentos Pequeas inovaciones (ms funciones) [editar]Evolucin de mercado La evolucin del mercado es un proceso paralelo al ciclo de vida del producto. A medida que la categora deproducto madura, la industria atraviesa etapas que se reflejan en las etapas del ciclo de vida del producto: 1. Cristalizacin de mercado. La demanda latente de una categora de producto se activa con la introduccin de un nuevo producto. 2. Expansin de mercado. Entran nuevas compaas en el mercado y cada vez son ms los consumidores que conocen la categora de producto. 3. Fragmentacin de mercado. La industria se subdivide en nutridos grupos competitivos a medida que entran ms compaas en el mercado. 4. Consolidacin de mercado. Las compaas empiezan a abandonar el mercado debido a la dura competencia, la cada de los precios y la cada de los beneficios. 5. Terminacin de mercado. Los consumidores dejan de pedir el producto y las empresas que lo producen dejan de tener ganancias por lo cual su producto ya no es rentable y tienen slo dos opciones actualizar el producto o retirarlo del mercado. Producto (marketing) Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para satisfacer un deseo o una necesidad. 1 El producto es parte de lamezcla de marketing de la empresa, junto al precio, distribucin y promocin, lo que conforman las 4 Ps. Contenido [ocultar] 1 En marketing se entiende por producto 2 Clasificacin de los productos de consumo o 2.1 Segn su tangibilidad o 2.2 Segn los hbitos de compra 3 Clasificacin de los bienes industriales 4 Niveles de productos: clasificacin segn la proporcin de bien y servicio de un producto 5 Dimensiones de un producto 6 Otras cuestiones de anlisis 7 Vase tambin 8 Referencias [editar]En marketing se entiende por producto Bienes o productos fsicos: son todos los elementos tangibles. Servicios: son intangibles, son inseparables (se producen y consumen al mismo tiempo), son variables y son imperdurables. Personas: se aplica a los profesionales de distintas reas, por ej: actores. Lugares: como ciudades, pases; parques o determinadas reas geogrficas. Instituciones: por ejemplo universidades, fundaciones, empresas (no sus bienes o servicios), etc. Ideas: abarca a proyectos de negocios, proyectos sociales, hasta proyectos internos dentro de una organizacin, tambin se comunican y venden. [editar]Clasificacin de los productos de consumo [editar]Segn su tangibilidad Bienes de consumo no duraderos: son los bienes tangibles que se consumen en forma rpida; por ejemplo, cerveza, desodorante, etc. Bienes de consumo duraderos: son bienes tangibles que se pueden utilizar varias veces; por ejemplo, heladeras, ropa, autos, etc. Servicios: son las actividades, usos y beneficios que se venden, por ejemplo, reparaciones de artefactos, corte de pelo, etc. [editar]Segn los hbitos de compra Bienes de conveniencia: son aquellos que se adquieren habitualmente, en forma inmediata y sin mayor esfuerzo; por ejemplo, diarios, cigarrillos, caramelos, Bienes rutinarios: son los que se compran habitualmente, pueden implicar un esfuerzo en la compra al no estar disponible en cualquier punto de venta, una determinada marca no siempre esta disponible en un mercado de fcil acceso. ej.cerveza marca xxx, vino marca yyy, galletas marca zzz, etc. Bienes de compra impulsiva: se compran sin ninguna planificacin o bsqueda, simplemente porque se tiene el impulso de compra en el momento que se perciben, se adquieren inmediatamente y sin esfuerzo alguno. Se encuentran disponibles en muchos puntos de ventas de fcil acceso, se colocan cerca de las cajas de cobro en en las tiendas, kioscos, etc. Un ejemplo claro es la descarga de contenido a los telfonos mviles, se ve la publicidad y se compra el contenido inmediatamente, a un precio muy accesible y directamente desde el telfono sin tener que trasladarse a adquirirlo a ningn sitio; otro ejemplo puede ser adquirir un helado de bajo precio en das de calor. Se aclara que en la compra de cualquier producto siempre hay alguna cuota de impulso por parte del comprador, lo que no implica que la compra sea impulsiva. Bienes de emergencia: se adquieren cuando surge una necesidad urgente; por ejemplo, apsito cuando uno se lastima, paraguas cuando llueve, etc. Bienes de comparacin: son los bienes que se adquieren despus de un proceso de seleccin entre otros, en cuanto a calidad, precio, estilo, conveniencia, ej: muebles, ropa, etc. Bienes homogneos: el comprador los considera similares en cuanto a calidad, pero lo suficientemente distintos en precio para seguir comparando. Bienes heterogneos: las caractersticas del producto son ms importantes que el precio; por ejemplo, un traje elegante. Bienes de especialidad: productos que tienen caractersticas y atributos distintivos o imagen de marca superior, donde el comprador est dispuesto a pagar ms por adquirirlo; por ejemplo, una cmara de fotografiar con alguna caracterstica novedosa y nica, o una marca de cmara que sea considerada de excelente calidad y durabilidad. Bienes no buscados: los consumidores no conocen la existencia del producto, o si la conocen no les interesa adquirirlo; por ejemplo, un seguro de vida. [editar]Clasificacin de los bienes industriales Materiales y conjuntos incorporados: son los bienes adquiridos por un fabricante para producir otros bienes. Materia prima. Productos agrcolas: harinas, frutas, animales, etc. Productos naturales: minerales, petrleo crudo, etc. Productos manufacturados y conjuntos incorporables: pueden ser componentes materiales que forman normalmente parte del producto; por ejemplo, acero, cemento, etc; y los conjuntos incorporables o componentes que forman parte del producto sin sufrir tranformacin alguna; por ejemplo, motores, ruedas, etc. Bienes de capital Instalaciones: planta, oficinas, y equipos como grandes servidores de informacin, ascensores, tornos, etc. Equipos accesorios: son las herramientas, como pinzas, carretillas, etc; y tambin escritorios, computadoras personales, etc. Suministros y servicios: no forman parte en absoluto del producto terminado. Suministros operativos: aceites, lapiceras, papel, etc. Productos para mantenimiento y reparacin: pintura, brocha, clavos, etc. Servicio de mantenimiento y reparacin: limpieza, reparacin de pc, etc. Servicio de consultora: en derecho, publicidad, en direccin, etc. [editar]Niveles de productos: clasificacin segn la proporcin de bien y servicio de un producto Bien tangible puro: es la oferta de un bien tangible, sin ningn tipo de servicio asociado; por ejemplo, sal, arroz, porotos. Bien tangible con servicios anexos: el bien se vende acompaado de uno o ms servicios; por ejemplo, automviles, mquinas. Hbrido: igual proporcin de bienes y servicios; por ejemplo, restaurante,fuentes de soda, sastrera. Servicio principal con bienes secundarios anexos, por ejemplo, hotel, aerolneas. Servicio puro: la oferta es bsicamente un servicio, por ejemplo, corte de cabello, gimnasio, cuidado de ancianos. [editar]Dimensiones de un producto Beneficio bsico o sustancial: es lo que realmente adquiere el cliente. Por ejemplo, al consumir caf, la persona busca un momento de relax y un energizante. Producto genrico: versin bsica del producto. Por ejemplo, envase de caf de 250 gramos. Producto esperado: conjunto de atributos y caractersticas que los consumidores buscan habitualmente al adquirir un producto. Por ejemplo, que el envase posea fecha de vencimiento, que est protegido de la humedad, que sea fcil de preparar. Producto aumentado: son los agregados al producto, por encima de lo que brinda la competencia; puede ser un mejor servicio o mejores caractersticas. Por ejemplo, un nmero telefnico y correo electrnico para consultas y reclamaciones, que se coloquen en la etiqueta distintas recetas y formas de preparar caf. Producto potencial: consiste en anticipar los deseos y requerimientos de los compradores, para la mejora o desarrollo de un nuevo producto. Por ejemplo, los consumidores podran requerir en el futuro que se le agreguen al caf, minerales y vitaminas, para un cuidado de la salud y que no sea slo un energizante. La estrategia de marketing o Marketing mix variar de acuerdo con la clasificacin del producto. Para el marketing el producto es mucho ms que el bien fsico. El especialista en marketing analiza el producto desde la perspectiva del consumidor. Para el consumidor el producto adems de una serie de atributos o aspectos fsicos, tiene muchos atributos psicolgicos. Por ejemplo, para el consumidor un automvil no es slo una cierta cantidad de acero y plstico. Desde el punto de vista del consumidor un automvil puede ser joven o mayor, simptico, elegante, deportivo, masculino. Un cigarrillo adems de un montn de nicotina y otras sustancias perjudiciales envueltas en un papel para el consumidor es algo ms. El consumidor considera ciertas marcas como masculinas, otras como aventureras y otras como femeninas. El consumidor por tanto construye en su cerebro una imagen del producto que incluye mltiples aspectos. Un producto se puede relacionar con ciertos tipos de consumidores, unas situaciones concretas de uso y con aspectos sociales o sociolgicos. De esta forma se puede llegar a considerar que una marca de cerveza es apropiada para trabajadores o que es femenina. Tambin se suelen relacionar los productos con ciertos comportamientos; como por ejemplo las marcas de cerveza que tratan de identificar la amistad y la fiesta con su marca. Por consiguiente, una cosa es el producto en s y otra como lo ven, como lo perciben en sus cerebros los consumidores. Los productos deben diferenciarse y luego posicionarse en la mente de los consumidores, de acuerdo con elsegmento de mercado seleccionado. [editar]Otras cuestiones de anlisis Tambin se debe analizar la lnea de productos (mix de productos) y surtido (en el caso de distribuidores mayoristas y minoristas); la marcay las estrategias de marca, el envase y etiqueta, y el embalaje.
Curva del ciclo de vida del producto Otra cuestin que se debe analizar es el ciclo de vida del producto, sus etapas van desdeI&D, introduccin, crecimiento, madurez, declive. En las sucesivas etapas variarn las estrategias de promocin, distribucin y precio, y tambin las distintas modificaciones que se realicen al producto, o gestin de producto. El ciclo de vida del producto tiene su fundamento terico o razn de ser en la teora de difusin de las innovaciones. Tambin a nivel estratgico corporativo hay que realizar un anlisis de la cartera de productos de la empresa con la matriz BCG y el desarrollo penetracin de nuevos productos-mercados matriz de Ansoff.
Difusin de innovaciones
La difusin de innovaciones es una teora que explica los procesos de divulgacin de nuevas noticias en diferentes sociedades. La difusin de innovaciones es una teora sociolgica que pretende explicar cmo, porqu y a qu velocidad de mueven las nuevas ideas (y tecnologas) a travs de las diversas culturas. El concepto fue estudiado por primera vez por el socilogo francs Gabriel Tarde (1890) y por los antroplogos alemanes y austracos Friedrich Ratzel o Leo Frobenius. 1 Su idea aplicada inicialmente a la epidemiologa en trminos de influencia- interna fue formulada por H. Earl Pemberton, 2 La idea es entendida como una explicacin acerca de como una innovacin es comunicada a travs de ciertos canales, a travs del tiempo, entre los miembros de un sistema social y cmo esta 'nueva idea' es aceptada y divulgada entre sus miembros de la red social. La teora fue muy popular gracias al texto escrito por Everett Rogers (1962), Diffusion of Innovations. Se trata de un tipo especial de comunicacin en el que los mensajes corresponden a nuevas ideas, su aplicacin se hizo muy popular en el rea de mercadotecnia. Contenido [ocultar] 1 Historia 2 Principios de la teora o 2.1 Innovacin o 2.2 Canales de comunicacin o 2.3 Tiempo o 2.4 Sistema social 3 El proceso de decisin 4 Referencias 5 Vase tambin [editar]Historia
Grfico de la teora de difusin de innovaciones. La investigacin de la teora de la innovacin comenz entre las dcadas de los aos cuarenta y cincuenta. Algunos de los estudios iniciales comenzaron con la investigacin de difusn de innovaciones en agricultura en sociedades agrcolas. Muchas de estas ideas en diferentes campos dieron lugar a que Everett Rogers publicara en 1962 un libro titualdo: Diffusion of Innovations. Un siglo antes en Europa el socilogo Gabriel Tarde emiti una teora similar que denomin la "ley de imitacin". El concepto de Tarde es entendido en la teora de innovaciones la imitacin como adopcin. Otro de los padres de la teora fue el socilogoGeorg Simmel que describi la difusin de noticas en redes homoflicas. [editar]Principios de la teora El principal elemento es la innovacin, que es definida por Rogers como "una idea, prctica u objeto que es percibido por un individuo como nuevo". De esta forma si un individuo percibe la idea como nueva, dentro de esta teora esa idea es una innovacin. La novedad de la idea comunicada se plantea dentro del mbito de la difusin de inovaciones en trminos de conocimiento, de persuasin, o decisin acerca de su adopcin. La adopcin de una innovacin es clave en la teora, debido a que resulta ser un tema de incertidumbre (Siendo la incertidumbre la probabilidad asociada un nmero de alternativas, tal y como las percibe un observador) y de esta forma la divulgacin de una innovacin tiende a reducir la incertidumbre. De alguna forma la difusin de innovaciones es entendida como un cambio social, al ser propagadas las innovaciones o noticias, al ser aceptadas (o rechazadas) las estructuras sociales sufren cambios a consecuencia del acto de difusin. La difusin se entiende como una forma especial de comunicacin en la que los miembros de un sistema social se transmiten nuevas ideas. La novedad en la comunicacin de la idea es lo que proporciona a la difusin un carcter especial. Como la difusin entendida como el proceso por el cual una innovacin es comunicada a travs de ciertos canales a lo largo del tiempo entre los miembros de un sistema social, cabe tener en cuenta cada uno de los elementos definidos. [editar]Innovacin La innovacin en la teora consiste en una idea, prctica u objeto que es percibida por un individuo como algo nuevo. El concepto de inovacin es puramente subjetivo dentro del individuo, y cuando la innovacin se le comunica se encuentra con la opcin de aceptarla o rechazarla. Una innovacin implica en el individuo una nueva fuente de conocimiento. En la teora de difusin es importante distinguir entre los individuos que aceptan las innovaciones en los primeros intantes de su emisin (denominados innovadores o early adopters) y los que aceptan la innovacin en las etapas posteriores (denominados seguidores o later adopters). El proceso de decisin ante la posibilidad de aceptar una innovacin es fundamentalmente una actividad de procesamiento de informacin y una motivacin individual para reducir la incertdumbre sobre las posibles ventajas/desventajas de la innovacin. La innovacin suele tener unos atributos percibidos por el observador que le permiten decidir si adoptarlo o no. [editar]Canales de comunicacin La comunicacin es el proceso por el cual los individuos crean y comparten informacin entre ellos con el objeto de llegar a una mutua comprensin. La difusin, entendida bajo la teora, es un tipo particular de comunicacin en el que el mensaje corresponde a una noticia o novedad. El canal en la teora de comunicacin es el medio por el que se transmite la innovacin de un individuo a otro. Los medios de comunicacin masivos son en la actualidad los medios ms rpidos de difusin de inovaciones, los medios de relacin inter-personal (el cara a cara) los ms efectivos. En los medios de comunicacin interpersonal se encuentran las relaciones de homofilia, es decir el grado por el cual uno o ms individuos interaccionan con ciertos atributos como puede ser las creencias, la educacin, el estatus socioeconmico, etc. La tendencia es que las noticas se propaguen en los medios interpersonales mediante relaciones de homofilia, siendo por el contrario impedantes en los medios de relacin heteroflica (opuesto a homfilia). [editar]Tiempo El tiempo es otro elemento a tener en cuenta en la teora. La velocidad con la que una innovacin es aceptada en un sistema social es un ndice de su aceptabilidad en esa sociedad. Es la denominada velocidad de adopcin que se mide como una velocidad relativa (nmero de individios que aceptan la innovacin adoptndola) hasta que un cierto porcentaje de la poblacin adopte la innovacin. Si se representa el nero de individuos que adoptan la idea en una grfica de frecuencia acumulada a lo largo del tiempo, el resultado puede ser una curva con forma de S. Esta curva puede alacanzar una asintota que viene a indicar cuando el proceso de difusin de inovaciones ha finalizado. Las inovaciones que se propagan rpido poseen una forma en S alargada, mientras que las inovaciones ms resistentes a ser aceptadas poseen una forma ms comprimida. La velocidad de adopcin de una innovacin depende igualmente del sistema social, diferentes sistemas sociales poseen diversas velocidades de adopcin para una misma innovacin. [editar]Sistema social Un sistema social puede ser entendido como un conjunto de individuos inter-relacionados, de alguna forma se trata de una red social. Los miembros del sistema social pueden ser individuos o grupos, organizaciones o subsistemas. La topologa de la red influye en la difusin de la novedad, por ejemplo en una estructura social de red libre de escala una innovacin puede ser divulgada fcilmente al ser aceptada por loshubs (lderes) de la misma. [editar]El proceso de decisin La recepcin de la innovacin por un individuo genera una necesidad de tomar una decisin acerca de si se debe, o no de adoptar. El proceso de toma de decisin no es un acto instantneo, es muy por el contrario un proceso que ocurre a lo largo del tiempo y que transcurre a lo largo de cinco actividades. La mayora de los investigadores en la teora de la difusin mencionan estos cinto pasos por los que suele pasar un individuo a la hora de adoptar/rechazar una innovacin dada. 1. Conocimiento - Es el primer paso del proceso y comienza cuando el individuo tiene en conocimiento la existencia, no slo de la innovacin, sino que tambin de cmo funciona. Esta etapa es importante en la distinccin de individuos que adoptan en etapas tempranas de la difusin, con respecto a los que las adoptan en etapas ya ms maduras. 2. Persuasin - En esta etapa el individuo se forma una opinin favorable, o desfavorable acerca de la innovacin. 3. Decisin - Es la etapa en la que el individuo inicia una serie de actividades con el objeto de adoptar, o rechazar la innovacin. Si decide rechazarla, las dos etapas posteriores no se ejecutan. 4. Implementacin - Tras aceptar la innovacin, la pone en uso dentro de las actividades cotidianas. 5. Confirmacin - Es una actividad en la que un individuo busca refuerzo sobre la decisin ya tomada.