Вы находитесь на странице: 1из 17

Ciclo de vida del producto

El ciclo de vida del producto (a veces, CVP) es la evolucin de las ventas


de un artculo durante el tiempo que permanece en el mercado. Los
productos no generan un volumen mximo de ventas inmediatamente
despus de introducirse en el mercado, ni mantienen su crecimiento
indefinidamente. El concepto de ciclo de vida de un producto es una
herramienta de mercadotecnia o marketing. Las condiciones bajo las que un
producto se vende cambian a lo largo del tiempo; as, las ventas varan y las
estrategias de precio, distribucin, promocin... (variables del marketing
mix) deben ajustarse teniendo en cuenta el momento o fase del ciclo de
vida en que se encuentra el producto.
Contenido
[ocultar]
1 Etapas del ciclo de vida
o 1.1 Etapa de introduccin en el mercado
o 1.2 Etapa de crecimiento
o 1.3 Etapa de madurez
o 1.4 Etapa de declive
2 Gestin del ciclo de vida
3 Prolongacin del ciclo de vida del producto
o 3.1 Relanzamiento
o 3.2 Actualizacin
o 3.3 Prolongacin de la fase de madurez
o 3.4 Mantener una demanda residual en fase de declive
4 Evolucin de mercado
5 Referencias
[editar]Etapas del ciclo de vida
Los productos siguen un ritmo de ventas variable con el tiempo, como el de
la figura, y pasan por cuatro fases: introduccin, crecimiento, madurez y
declive.
1



Grfico del ciclo de vida de un producto.
[editar]Etapa de introduccin en el mercado
La fase de introduccin (tambin llamada presentacin) ocurre justo
despus del momento en que un nuevo producto se introduce en
el mercado. Las ventas estn a niveles bajos porque todava no hay una
amplia aceptacin del producto en el mercado. La disponibilidad del
producto (para el comprador) es limitada. La competencia es limitada o nula.
[editar]Etapa de crecimiento
Si el mercado acepta el producto, las ventas aumentan rpidamente. La
planificacin de la distribucin fsica es difcil en esta fase de crecimiento
(tambin llamada aceptacin). Sin embargo, la disponibilidad del producto
se extiende tambin rpidamente por toda la geografa, al acrecentarse el
inters del comprador en el producto. Los beneficios aumentan porque el
producto lo conocen los clientes.
[editar]Etapa de madurez
La anterior fase de crecimiento puede ser bastante corta, seguida de un
perodo ms largo llamado de madurez. El incremento de las ventas es
lento o se ha estabilizado en un nivel, los niveles mximos de ventas. Ya es
considerado un producto establecido en el mercado por lo tanto podemos
decir que es un producto viejo. En este momento, se alcanza la mayor
rentabilidad y se puede prolongar mas tiempo con diferentes tecnicas de
marketing.
[editar]Etapa de declive
Llega un momento en que las ventas decaen (declive o decadencia), en la
mayora de los productos por cambios en la tecnologa, la competencia, o la
prdida de inters por parte del cliente. Con frecuencia los precios bajan y
los beneficios se reducen.
El CVP tiene su fundamento terico o razn de ser en la teora de difusin
de innovaciones.
2

[editar]Gestin del ciclo de vida
El ciclo de vida no es exactamente igual para todos los productos. Mientras
que algunos tienen un lanzamiento durante un corto perodo, la mayora de
los productos de consumo se mantiene en la etapa de madurez durante
aos (por ejemplo, la leche).
Las personas de marketing deben conocer la fase del ciclo en que se
encuentran los productos para poder ajustar las polticas y estrategias
del marketing mix a esa fase, ya que las estrategias van cambiando a
medida que el producto pasa de una fase a otra.
La publicidad, por ejemplo, debe ser informativa en la etapa de
introduccin, persuasiva en las etapas de crecimiento y madurez, y
orientada a mantener el recuerdo en la etapa de declive.
Los presupuestos para promocin tienden a ser mayores en las primeras
etapas y van decayendo en las de madurez y declive.
El precio suele ser elevado en las fases de introduccin y crecimiento,
pero en la madurez el precio debe ser competitivo para mantenerse en el
mercado.
La distribucin es baja en la fase de introduccin; ms amplia en las
fases de crecimiento y madurez, para volver disminuir en el declive.
[editar]Prolongacin del ciclo de vida del producto
Las compaas se esfuerzan por alargar la vida del producto todo lo posible.
Esto se debe a que es mucho ms barato mantener un producto en el
mercado que retirarlo y lanzar otro nuevo.
Los responsables de marketing han diseado diferentes tcnicas para evitar
o retrasar la etapa de declive del producto. Entre las estrategias que utilizan
los productores se encuentran las siguientes:


Tres patrones de prolongacin del ciclo de vida del producto: 1. Madurez larga y estable.
2. Actualizacin. 3. Relanzamiento.


Tres ejemplos particulares del ciclo de vida del producto: 1. Cambio de tendencia o estilo
2. Moda 3. Novedad efmera.
[editar]Relanzamiento
Cambio de frmula.
Cambio de caractersticas.
Notable mejora de la calidad.
Importantes y nuevas ventajas competitivas
El relanzamiento tiene efectos duraderos; se trata casi de un nuevo
producto en el mercado; por eso, supone un alto riesgo y costes elevados.
Algunas empresas se han llevado serios varapalos en su intento de relanzar
un producto; por ejemplo, el cambio de frmula que realiz Coca-Cola no
fue aceptado por los consumidores y se vio obligada a echar marcha atrs a
los pocos meses.
[editar]Actualizacin
Actualizacin del embalaje.
Cambio de diseo o presentacin.
Cambio en el tamao o la cantidad. Mayor oferta de tamaos.
Mayor comodidad de uso.
Ligeras modificaciones del producto: aroma, color, textura...
Se trata de una tcnica que utiliza constantemente la industria
del automvil. Por ejemplo, la evolucin que han tenido a lo largo de los
aos modelos como el Golf de Volkswagen, el Ford Fiesta o el Seat Ibiza.
Los efectos son menos duraderos que los de un relanzamiento, pero el
coste y riesgo es menor.
[editar]Prolongacin de la fase de madurez
Incrementar la frecuencia de compra de los clientes. La frecuencia de
compra se puede aumentar de diversas maneras. Algunos champs
publicitan que son tan suaves como para usarlos todos los das: cuanto
mayor el uso, mayor el consumo y la compra.
Promover nuevos hbitos de consumo:
a. Entre los que ya lo consumen. Por ejemplo, los esfuerzos que
realizan algunos fabricantes de cacao soluble para que se consuma
con leche fra en verano, llegando incluso a regalar objetos para
batirlo pues se disuelve mejor. Tambin los fabricantes
de gaseosas invitan a probar el tinto de verano: vino con gaseosa.
b. Ampliando a otros segmentos de mercado. Por ejemplo, el
champ Johnson para nios ofrece sus ventajas tambin a las
mams. O la campaa de 'Aprende de tus hijos' en la que los nios
enseaban a sus padres a tomar yogur Danone. Con el tiempo, un
producto que era netamente infantil pas a ser consumido por gente
de cualquier edad.
[editar]Mantener una demanda residual en fase de
declive
Promocionar nichos de mercado.
Descuentos
Pequeas inovaciones (ms funciones)
[editar]Evolucin de mercado
La evolucin del mercado es un proceso paralelo al ciclo de vida del
producto. A medida que la categora deproducto madura, la industria
atraviesa etapas que se reflejan en las etapas del ciclo de vida del producto:
1. Cristalizacin de mercado. La demanda latente de una categora de
producto se activa con la introduccin de un nuevo producto.
2. Expansin de mercado. Entran nuevas compaas en el mercado y
cada vez son ms los consumidores que conocen la categora de
producto.
3. Fragmentacin de mercado. La industria se subdivide en nutridos
grupos competitivos a medida que entran ms compaas en el mercado.
4. Consolidacin de mercado. Las compaas empiezan a abandonar
el mercado debido a la dura competencia, la cada de los precios y la
cada de los beneficios.
5. Terminacin de mercado. Los consumidores dejan de pedir el
producto y las empresas que lo producen dejan de tener ganancias por
lo cual su producto ya no es rentable y tienen slo dos opciones
actualizar el producto o retirarlo del mercado.
Producto (marketing)
Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para
satisfacer un deseo o una necesidad.
1
El producto es parte de lamezcla de
marketing de la empresa, junto al precio, distribucin y promocin, lo que
conforman las 4 Ps.
Contenido
[ocultar]
1 En marketing se entiende por producto
2 Clasificacin de los productos de consumo
o 2.1 Segn su tangibilidad
o 2.2 Segn los hbitos de compra
3 Clasificacin de los bienes industriales
4 Niveles de productos: clasificacin segn la proporcin de bien y servicio de un producto
5 Dimensiones de un producto
6 Otras cuestiones de anlisis
7 Vase tambin
8 Referencias
[editar]En marketing se entiende por producto
Bienes o productos fsicos: son todos los elementos tangibles.
Servicios: son intangibles, son inseparables (se producen y consumen al
mismo tiempo), son variables y son imperdurables.
Personas: se aplica a los profesionales de distintas reas, por ej:
actores.
Lugares: como ciudades, pases; parques o determinadas reas
geogrficas.
Instituciones: por ejemplo universidades, fundaciones, empresas (no sus
bienes o servicios), etc.
Ideas: abarca a proyectos de negocios, proyectos sociales, hasta
proyectos internos dentro de una organizacin, tambin se comunican y
venden.
[editar]Clasificacin de los productos de consumo
[editar]Segn su tangibilidad
Bienes de consumo no duraderos: son los bienes tangibles que se
consumen en forma rpida; por ejemplo, cerveza, desodorante, etc.
Bienes de consumo duraderos: son bienes tangibles que se pueden
utilizar varias veces; por ejemplo, heladeras, ropa, autos, etc.
Servicios: son las actividades, usos y beneficios que se venden, por
ejemplo, reparaciones de artefactos, corte de pelo, etc.
[editar]Segn los hbitos de compra
Bienes de conveniencia: son aquellos que se adquieren habitualmente,
en forma inmediata y sin mayor esfuerzo; por ejemplo, diarios, cigarrillos,
caramelos,
Bienes rutinarios: son los que se compran habitualmente, pueden
implicar un esfuerzo en la compra al no estar disponible en cualquier
punto de venta, una determinada marca no siempre esta disponible
en un mercado de fcil acceso. ej.cerveza marca xxx, vino marca yyy,
galletas marca zzz, etc.
Bienes de compra impulsiva: se compran sin ninguna planificacin o
bsqueda, simplemente porque se tiene el impulso de compra en el
momento que se perciben, se adquieren inmediatamente y sin
esfuerzo alguno. Se encuentran disponibles en muchos puntos de
ventas de fcil acceso, se colocan cerca de las cajas de cobro en en
las tiendas, kioscos, etc. Un ejemplo claro es la descarga de
contenido a los telfonos mviles, se ve la publicidad y se compra el
contenido inmediatamente, a un precio muy accesible y directamente
desde el telfono sin tener que trasladarse a adquirirlo a ningn sitio;
otro ejemplo puede ser adquirir un helado de bajo precio en das de
calor.
Se aclara que en la compra de cualquier producto siempre hay alguna cuota
de impulso por parte del comprador, lo que no implica que la compra sea
impulsiva.
Bienes de emergencia: se adquieren cuando surge una necesidad
urgente; por ejemplo, apsito cuando uno se lastima, paraguas cuando
llueve, etc.
Bienes de comparacin: son los bienes que se adquieren despus de un
proceso de seleccin entre otros, en cuanto a calidad, precio, estilo,
conveniencia, ej: muebles, ropa, etc.
Bienes homogneos: el comprador los considera similares en cuanto
a calidad, pero lo suficientemente distintos en precio para seguir
comparando.
Bienes heterogneos: las caractersticas del producto son ms
importantes que el precio; por ejemplo, un traje elegante.
Bienes de especialidad: productos que tienen caractersticas y atributos
distintivos o imagen de marca superior, donde el comprador est
dispuesto a pagar ms por adquirirlo; por ejemplo, una cmara de
fotografiar con alguna caracterstica novedosa y nica, o una marca de
cmara que sea considerada de excelente calidad y durabilidad.
Bienes no buscados: los consumidores no conocen la existencia del
producto, o si la conocen no les interesa adquirirlo; por ejemplo, un
seguro de vida.
[editar]Clasificacin de los bienes industriales
Materiales y conjuntos incorporados: son los bienes adquiridos por un
fabricante para producir otros bienes.
Materia prima.
Productos agrcolas: harinas, frutas, animales, etc.
Productos naturales: minerales, petrleo crudo, etc.
Productos manufacturados y conjuntos incorporables: pueden ser
componentes materiales que forman normalmente parte del producto;
por ejemplo, acero, cemento, etc; y los conjuntos incorporables o
componentes que forman parte del producto sin sufrir tranformacin
alguna; por ejemplo, motores, ruedas, etc.
Bienes de capital
Instalaciones: planta, oficinas, y equipos como grandes servidores de
informacin, ascensores, tornos, etc.
Equipos accesorios: son las herramientas, como pinzas, carretillas,
etc; y tambin escritorios, computadoras personales, etc.
Suministros y servicios: no forman parte en absoluto del producto
terminado.
Suministros operativos: aceites, lapiceras, papel, etc.
Productos para mantenimiento y reparacin: pintura, brocha, clavos,
etc.
Servicio de mantenimiento y reparacin: limpieza, reparacin de pc,
etc.
Servicio de consultora: en derecho, publicidad, en direccin, etc.
[editar]Niveles de productos: clasificacin segn la
proporcin de bien y servicio de un producto
Bien tangible puro: es la oferta de un bien tangible, sin ningn tipo de
servicio asociado; por ejemplo, sal, arroz, porotos.
Bien tangible con servicios anexos: el bien se vende acompaado de uno
o ms servicios; por ejemplo, automviles, mquinas.
Hbrido: igual proporcin de bienes y servicios; por ejemplo,
restaurante,fuentes de soda, sastrera.
Servicio principal con bienes secundarios anexos, por ejemplo, hotel,
aerolneas.
Servicio puro: la oferta es bsicamente un servicio, por ejemplo, corte de
cabello, gimnasio, cuidado de ancianos.
[editar]Dimensiones de un producto
Beneficio bsico o sustancial: es lo que realmente adquiere el cliente.
Por ejemplo, al consumir caf, la persona busca un momento de relax y
un energizante.
Producto genrico: versin bsica del producto. Por ejemplo, envase de
caf de 250 gramos.
Producto esperado: conjunto de atributos y caractersticas que los
consumidores buscan habitualmente al adquirir un producto. Por
ejemplo, que el envase posea fecha de vencimiento, que est protegido
de la humedad, que sea fcil de preparar.
Producto aumentado: son los agregados al producto, por encima de lo
que brinda la competencia; puede ser un mejor servicio o mejores
caractersticas. Por ejemplo, un nmero telefnico y correo electrnico
para consultas y reclamaciones, que se coloquen en la etiqueta distintas
recetas y formas de preparar caf.
Producto potencial: consiste en anticipar los deseos y requerimientos de
los compradores, para la mejora o desarrollo de un nuevo producto. Por
ejemplo, los consumidores podran requerir en el futuro que se le
agreguen al caf, minerales y vitaminas, para un cuidado de la salud y
que no sea slo un energizante.
La estrategia de marketing o Marketing mix variar de acuerdo con la
clasificacin del producto.
Para el marketing el producto es mucho ms que el bien fsico. El
especialista en marketing analiza el producto desde la perspectiva del
consumidor. Para el consumidor el producto adems de una serie de
atributos o aspectos fsicos, tiene muchos atributos psicolgicos. Por
ejemplo, para el consumidor un automvil no es slo una cierta cantidad de
acero y plstico. Desde el punto de vista del consumidor un automvil
puede ser joven o mayor, simptico, elegante, deportivo, masculino. Un
cigarrillo adems de un montn de nicotina y otras sustancias perjudiciales
envueltas en un papel para el consumidor es algo ms. El consumidor
considera ciertas marcas como masculinas, otras como aventureras y otras
como femeninas. El consumidor por tanto construye en su cerebro una
imagen del producto que incluye mltiples aspectos. Un producto se puede
relacionar con ciertos tipos de consumidores, unas situaciones concretas de
uso y con aspectos sociales o sociolgicos. De esta forma se puede llegar a
considerar que una marca de cerveza es apropiada para trabajadores o que
es femenina. Tambin se suelen relacionar los productos con ciertos
comportamientos; como por ejemplo las marcas de cerveza que tratan de
identificar la amistad y la fiesta con su marca. Por consiguiente, una cosa es
el producto en s y otra como lo ven, como lo perciben en sus cerebros los
consumidores. Los productos deben diferenciarse y luego posicionarse en la
mente de los consumidores, de acuerdo con elsegmento de mercado
seleccionado.
[editar]Otras cuestiones de anlisis
Tambin se debe analizar la lnea de productos (mix de productos)
y surtido (en el caso de distribuidores mayoristas y minoristas); la marcay
las estrategias de marca, el envase y etiqueta, y el embalaje.


Curva del ciclo de vida del producto
Otra cuestin que se debe analizar es el ciclo de vida del producto, sus
etapas van desdeI&D, introduccin, crecimiento, madurez, declive. En las
sucesivas etapas variarn las estrategias
de promocin, distribucin y precio, y tambin las distintas modificaciones
que se realicen al producto, o gestin de producto. El ciclo de vida del
producto tiene su fundamento terico o razn de ser en la teora de difusin
de las innovaciones.
Tambin a nivel estratgico corporativo hay que realizar un anlisis de la
cartera de productos de la empresa con la matriz BCG y el desarrollo
penetracin de nuevos productos-mercados matriz de Ansoff.

Difusin de innovaciones


La difusin de innovaciones es una teora que explica los procesos de divulgacin de
nuevas noticias en diferentes sociedades.
La difusin de innovaciones es una teora sociolgica que pretende
explicar cmo, porqu y a qu velocidad de mueven las nuevas ideas
(y tecnologas) a travs de las diversas culturas. El concepto fue estudiado
por primera vez por el socilogo francs Gabriel Tarde (1890) y por los
antroplogos alemanes y austracos Friedrich Ratzel o Leo Frobenius.
1
Su
idea aplicada inicialmente a la epidemiologa en trminos de influencia-
interna fue formulada por H. Earl Pemberton,
2
La idea es entendida como
una explicacin acerca de como una innovacin es comunicada a travs de
ciertos canales, a travs del tiempo, entre los miembros de un sistema
social y cmo esta 'nueva idea' es aceptada y divulgada entre sus miembros
de la red social. La teora fue muy popular gracias al texto escrito
por Everett Rogers (1962), Diffusion of Innovations. Se trata de un tipo
especial de comunicacin en el que los mensajes corresponden a nuevas
ideas, su aplicacin se hizo muy popular en el rea de mercadotecnia.
Contenido
[ocultar]
1 Historia
2 Principios de la teora
o 2.1 Innovacin
o 2.2 Canales de comunicacin
o 2.3 Tiempo
o 2.4 Sistema social
3 El proceso de decisin
4 Referencias
5 Vase tambin
[editar]Historia


Grfico de la teora de difusin de innovaciones.
La investigacin de la teora de la innovacin comenz entre las dcadas de
los aos cuarenta y cincuenta. Algunos de los estudios iniciales comenzaron
con la investigacin de difusn de innovaciones en agricultura en
sociedades agrcolas. Muchas de estas ideas en diferentes campos dieron
lugar a que Everett Rogers publicara en 1962 un libro titualdo: Diffusion of
Innovations. Un siglo antes en Europa el socilogo Gabriel Tarde emiti una
teora similar que denomin la "ley de imitacin". El concepto de Tarde es
entendido en la teora de innovaciones la imitacin como adopcin. Otro de
los padres de la teora fue el socilogoGeorg Simmel que describi la
difusin de noticas en redes homoflicas.
[editar]Principios de la teora
El principal elemento es la innovacin, que es definida por Rogers como
"una idea, prctica u objeto que es percibido por un individuo como nuevo".
De esta forma si un individuo percibe la idea como nueva, dentro de esta
teora esa idea es una innovacin. La novedad de la idea comunicada se
plantea dentro del mbito de la difusin de inovaciones en trminos de
conocimiento, de persuasin, o decisin acerca de su adopcin. La
adopcin de una innovacin es clave en la teora, debido a que resulta ser
un tema de incertidumbre (Siendo la incertidumbre la probabilidad asociada
un nmero de alternativas, tal y como las percibe un observador) y de esta
forma la divulgacin de una innovacin tiende a reducir la incertidumbre. De
alguna forma la difusin de innovaciones es entendida como un cambio
social, al ser propagadas las innovaciones o noticias, al ser aceptadas (o
rechazadas) las estructuras sociales sufren cambios a consecuencia del
acto de difusin.
La difusin se entiende como una forma especial de comunicacin en la que
los miembros de un sistema social se transmiten nuevas ideas. La novedad
en la comunicacin de la idea es lo que proporciona a la difusin un carcter
especial. Como la difusin entendida como el proceso por el cual
una innovacin es comunicada a travs de ciertos canales a lo largo del
tiempo entre los miembros de un sistema social, cabe tener en cuenta cada
uno de los elementos definidos.
[editar]Innovacin
La innovacin en la teora consiste en una idea, prctica u objeto que es
percibida por un individuo como algo nuevo. El concepto de inovacin es
puramente subjetivo dentro del individuo, y cuando la innovacin se le
comunica se encuentra con la opcin de aceptarla o rechazarla. Una
innovacin implica en el individuo una nueva fuente de conocimiento. En la
teora de difusin es importante distinguir entre los individuos que aceptan
las innovaciones en los primeros intantes de su emisin (denominados
innovadores o early adopters) y los que aceptan la innovacin en las
etapas posteriores (denominados seguidores o later adopters). El proceso
de decisin ante la posibilidad de aceptar una innovacin es
fundamentalmente una actividad de procesamiento de informacin y una
motivacin individual para reducir la incertdumbre sobre las posibles
ventajas/desventajas de la innovacin. La innovacin suele tener unos
atributos percibidos por el observador que le permiten decidir si adoptarlo o
no.
[editar]Canales de comunicacin
La comunicacin es el proceso por el cual los individuos crean y comparten
informacin entre ellos con el objeto de llegar a una mutua comprensin. La
difusin, entendida bajo la teora, es un tipo particular de comunicacin en el
que el mensaje corresponde a una noticia o novedad. El canal en la teora
de comunicacin es el medio por el que se transmite la innovacin de un
individuo a otro. Los medios de comunicacin masivos son en la actualidad
los medios ms rpidos de difusin de inovaciones, los medios de relacin
inter-personal (el cara a cara) los ms efectivos. En los medios de
comunicacin interpersonal se encuentran las relaciones de homofilia, es
decir el grado por el cual uno o ms individuos interaccionan con ciertos
atributos como puede ser las creencias, la educacin, el estatus
socioeconmico, etc. La tendencia es que las noticas se propaguen en los
medios interpersonales mediante relaciones de homofilia, siendo por el
contrario impedantes en los medios de relacin heteroflica (opuesto a
homfilia).
[editar]Tiempo
El tiempo es otro elemento a tener en cuenta en la teora. La velocidad con
la que una innovacin es aceptada en un sistema social es un ndice de su
aceptabilidad en esa sociedad. Es la denominada velocidad de adopcin
que se mide como una velocidad relativa (nmero de individios que aceptan
la innovacin adoptndola) hasta que un cierto porcentaje de la poblacin
adopte la innovacin. Si se representa el nero de individuos que adoptan la
idea en una grfica de frecuencia acumulada a lo largo del tiempo, el
resultado puede ser una curva con forma de S. Esta curva puede
alacanzar una asintota que viene a indicar cuando el proceso de difusin de
inovaciones ha finalizado. Las inovaciones que se propagan rpido poseen
una forma en S alargada, mientras que las inovaciones ms resistentes a
ser aceptadas poseen una forma ms comprimida. La velocidad de
adopcin de una innovacin depende igualmente del sistema social,
diferentes sistemas sociales poseen diversas velocidades de adopcin para
una misma innovacin.
[editar]Sistema social
Un sistema social puede ser entendido como un conjunto de individuos
inter-relacionados, de alguna forma se trata de una red social. Los
miembros del sistema social pueden ser individuos o grupos,
organizaciones o subsistemas. La topologa de la red influye en la difusin
de la novedad, por ejemplo en una estructura social de red libre de
escala una innovacin puede ser divulgada fcilmente al ser aceptada por
loshubs (lderes) de la misma.
[editar]El proceso de decisin
La recepcin de la innovacin por un individuo genera una necesidad de
tomar una decisin acerca de si se debe, o no de adoptar. El proceso de
toma de decisin no es un acto instantneo, es muy por el contrario un
proceso que ocurre a lo largo del tiempo y que transcurre a lo largo de cinco
actividades. La mayora de los investigadores en la teora de la difusin
mencionan estos cinto pasos por los que suele pasar un individuo a la hora
de adoptar/rechazar una innovacin dada.
1. Conocimiento - Es el primer paso del proceso y comienza cuando el
individuo tiene en conocimiento la existencia, no slo de la
innovacin, sino que tambin de cmo funciona. Esta etapa es
importante en la distinccin de individuos que adoptan en etapas
tempranas de la difusin, con respecto a los que las adoptan en
etapas ya ms maduras.
2. Persuasin - En esta etapa el individuo se forma una opinin
favorable, o desfavorable acerca de la innovacin.
3. Decisin - Es la etapa en la que el individuo inicia una serie de
actividades con el objeto de adoptar, o rechazar la innovacin. Si
decide rechazarla, las dos etapas posteriores no se ejecutan.
4. Implementacin - Tras aceptar la innovacin, la pone en uso dentro
de las actividades cotidianas.
5. Confirmacin - Es una actividad en la que un individuo busca
refuerzo sobre la decisin ya tomada.

Вам также может понравиться