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Introduccin a Flexsim

Pablo Concha Erilkin


Introduccin.
Flexsim
Software de simulacion de eventos discretos.
Visualizacin y trabajo en ambiente 3d.
Objetos altamente parametrizados para minimizar
la necesidad de programar.
Tiene la flexibilidad de permitir programar y
modificar objetos base para su reutilizacin
(creacin de librerias de usuario)
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Modelos, Objetos y Flowitems
Modelo Conjunto de objetos de flexsim que representan
un sistema. (slo con suficiente detalle para responder a
algun problema!!)

Objeto Pieza de construccin de un modelo con
comportamiento heredado y atributos, variables y
propiedades visuales definidas por el usuario.

Flowitem Entidades que se mueven en el modelo,
pueden ser: productos, clientes, informacin, etc.

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Modelo
Objetos
Flowitems
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Modelo de Flexsim
Un modelo de Flexsim es un sistema de
colas, procesos y transportes.
Colas se generan de forma natural por la
diferencia entre tiempos de llegada y de
procesamiento en un punto del modelo.
Procesos permiten definir una demora forzada
sobre una entidad mientras es procesada.
Transporte es el movimiento fsico de una
entidad desde un recurso a otro.
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Clasificacin de Objetos
Recursos Fijos Objetos que envian y/o
reciben entidades
ej.


Recursos Mviles (TaskExecuters) recursos
que pueden moverse entre recursos fijos.
ej.

Clasificacin de Objetos
Flowitems - Entidades que pasan de un
recurso fijo a otro en el modelo.
Tambin son objetos de Flexsim.
Pueden contener informacin, la cual
puede ser leida o manipulada durante la
simulacin.
Esta informacion puede ser utilizada para
tomar decisiones de ruta, controlar tiempos de
proceso, etc.

Comportamiento del Modelo
La mayora del comportamiento del modelo
se define en los recursos fijos:
Cuanto tiempo procesar una entidad
A donde enviar la entidad
Llamar un recurso movil (operador) para
procesar a la entidad
Llamar un recurso movil (transporte) para
mover la entidad a su prximo destino
Puertos de Conexin
Puertos de entrada/salida- las conexiones de
puertos de salida hacia puertos de entrada
definen las posibles rutas que puede seguir un
flowitem en el modelo.
entrada
salida
Puertos de Conexin
Puertos centrales- se utilizan para hacer referencia
a otros objetos, el uso ms comun es por ejemplo
para llamar a un recurso movil para transportar (o
procesar) el flowitem.
central
Triggers
Oportunidad para definir
comportamiento
especfico en un momento
dado.
Leer/escribir informacion
en un flowitem/objeto.
Cambiar propiedades
visuales de un objeto.
Enviar mensajes a otros
objetos.
Cambiar comportamiento
de otros objetos.
Mucho mas.

Pasos bsicos de modelado en Flexsim
1 - Crear layout usando objetos de la librera
2 - Hacer conexiones de puertos
3 - Editar comportamiento y propiedades
visuales de los objetos
4 - Correr el modelo
5 - Ver resultados
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Modelo 1
Objetivo
Introduccin a los 5 pasos de modelado en Flexsim,
mediante el uso de un sistema de una cola y un proceso
(oficina de correos)
Descripcin
Gente llega a la oficina de correos cada 60 segundos en
promedio. La distribucin estadstica que mejor
representa estos tiempos entre llegada es una
exponential(0,60).
El tiempo de servicio en la nica ventana de atencin es
de lognormal(31, 3.1, 0.5) segundos.
Si la cola de servicio supera las 20 personas, la siguiente
persona que entra al modelo es ruteada fuera de este y
clasificada como cliente insatisfecho.

Paso 1. Crear Layout
Arrastrar con el mouse objetos desde la librera de objetos a cualquier ventana
de vista del modelo.
Reposicionar, rotar y cambiar tamao de objetos.
Operaciones del Mouse
Navegacin en ventanas de vistas:
Trasladar vista: click izquierdo - arrastrar
Girar angulo de vista: click derecho y arrastrar
Zoom: click 2 botones del mouse - arrastrar (o usar rueda
del mouse)
Objetos:
Trasladar en ejes X e Y: click izquierdo arrastrar objeto
Trasladar en eje Z: click 2 botones y arrastrar

Resaltar (Highlighed) = caja amarilla: click izquierdo
Seleccionar = caja roja: shift click or control-click
Seleccionar multiples objetos de la misma forma, pero
hacer click y arrastrar hasta envolver a objetos deseados
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Paso 2. Hacer conexiones de puerto
Mientras se presiona la tecla A, hacer click izquierdo desde
el objeto de donde saldr la entidad y arrastrar hasta el objeto
donde llegar la entidad.
La direccon es importante! Arrastrar desde donde sale la entidad hacia
su/sus posible(es) destino(s).
Estas conexiones de salida/entrada se hacen para definir el
flujo de las entidades en el layout.
Teclas usadas para conexiones de puertos
A
Q W
S
Desconectar
Conectar
Salida a entrada Centro a centro
Visualizar
V C
Paso 3. Editar objetos
Ventana de propiedades
Hacer doble click en el objeto o boton derecho y
seleccionar propierties para abrir ventana de edicin
Se utiliza para editar toda opcin de un objeto
Comportamiento del objeto
Propiedades visuales, orientacin,posicin, rotacin
Nombre del objeto
Conexiones de puerto
Labels
Visualizacin de resultados
Ventana de Propiedades
Cada objeto tiene su propia
ventana de propiedades

Estas propiedades definen el
comportamiento del objeto,
como el tiempo de estada de
una entidad en el objeto y
reglas de ruteo a la salida de
esta.

Apply acepta los cambios
realizados
OK acepta cambios y cierra la
ventana
Cancel cierra la ventana sin
aceptar cambios
Entendiendo las opciones de edicin bsicas
Seleccion de opciones

Plantilla (edicin amigable)
Edicion de cdigo(acceso a Flexscript/C++)

Entendiendo las opciones de edicin de triggers
Cdigo o seleccin actual seleccionada

Agregar opcion con bloque de cdigo
Eliminar todas las opciones seleccionadas
Plantilla (edicin amigable)
Edicion de cdigo(acceso a Flexscript/C++)

Paso 4. Correr la simulacin

Controles de la simulacin



Control de la velocidad de la
corrida (no tiene efecto sobre
los resultados)

Paso 5. Ver Resultados
Crear reportes completos,
de estadsticas o estados.
Otras formas de ver estadsticas:
Objeto Visual Tool
Texto dinmico
Objeto Recorder
Histogramas, grficos vs tiempo,
grficos de torta, etc.
Tab Statistics en la ventana de
propiedades
Escribir estadsticas en Tablas
Globales desde los triggers.
Itemtypes
itemtype Todas las entidades tienen un atributo
llamado itemtype. Es un identificador numerico
que permite diferenciar tipos de entidades. Se
puede utilizar la caracterstica itemtype, para
definir flujos, tiempos de proceso, etc.
Itemtypes
Ejemplo.
Crear el layout de la figura.
Seleccionar el trigger OnCreation del Source, la
opcin Set Itemtype and Color (tab Triggers)
Seleccionar en la opcin Send To Port del tab Flow
del Source, la opcin by Expression
Equipo de recursos mviles
Salida
Central
Dispatcher
Operadores
Entrada
Si se requiere usar el
equipo para transportar
entidades, en el Tab
Flow, seleccionar la
opcion Use Transport.
Si slo hay un recurso
para realizar el
transporte, la conexin
de puerto central es
directa entre objeto y
operador (o transporte
/robot /grua, etc) y se
selecciona la misma
opcion anterior.
Modelo 1
Descripcion
3 tipos de piezas distribuidas uniforme llegan al proceso
de pulido con un tiempo entre llegadas distribuido
exponential(0,2).Las piezas vienen clasificadas, por lo
cual cada una llega a la estacion de pulido en un
conveyor distinto.
Cada tipo de pieza debe ser pulida en una mquina
distinta (3 pulidoras), proceso que demora 2 segundos.
Un equipo de 2 robots transportan las piezas pulidas
directo desde la mquina a un conveyor de salida del
sistema. (Un conveyor por tipo de pieza). El primer robot
atiende a la estacion de pulido 1, el segundo robot
atiende la estacion de pulido 3 y los dos robots
(coordinados por un dispatcher) atienden la estacion 2.
Las velocidades de rotacin de los robots en el eje z e y
es de 80.
Modelo 1, Layout
Modelo 2
Descripcion
Un producto llega a la zona de empaquetado, con un
tiempo entre llegadas distribuido exponential(0,10), hay
3 mquinas empaquetadoras las cuales trabajan de la
misma forma.
El producto es transportado por un operador de un
equipo de 2 operadores, desde la cola de recepcion de
productos hasta la primera mquina disponible, luego
en la mquina el operador debe configurar la mquina,
proceso que demora 2 segundos, luego el proceso de
empaquetado se realiza por si solo y demora 6
segundos. La pieza luego queda en cola al lado de la
mquina esperando transporte a bodega.
El transporte desde la espera de la mquina hasta
bodega (un rack), es realizado por un transporte con
capacidad de mover hasta 5 productos a la vez.
Modelo 2, Layout
Calculo tiempos de ciclo.
Tiempo de ciclo.
Tiempo de permanencia de una entidad en el
modelo.

Para su clculo, se necesita del uso de algunas
herramientas del software:
Labels.
Triggers.
Calculo tiempos de ciclo.
Labels.
Se puede almacenar
informacin en las entidades
en forma de labels.
Los labels constan de 2
partes, nombre e
informacin. El nombre es
como hacemos referencia al
label y la informacion es el
dato almacenado (puede ser
de texto o numerico)
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Comandos para uso de Labels

getlabelnum( objecto, NombredeLabel )
setlabelnum( objecto, NombredeLabel , value )
getlabelstr( objecto, NombredeLabel )
setlabelstr( objecto, NombredeLabel , string )
label( objecto, NombredeLabel )
Ejemplos
getlabelnum( item, serialnumber )
setlabelnum( item, serialnumber, 5 )
getlabelstr( current, category )
setlabelstr( current, category, groceries )
inc( label(item, stepnum), 1 )
The increment command only works with number data nodes
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Calculo tiempos de ciclo.
Triggers
Oportunidad de definir
comportamiento del
modelo en un evento
especfico.
Escribir/leer informacion.
Cambiar propiedades
visuales de un objeto.
Enviar mensajes a otros
objetos.
Etc.
Calculo tiempos de ciclo.
Ejemplo. Calculo de tiempo de ciclo promedio.
Construir el layout de la figura.
A
B
C
Los tiempos de procesamiento en A y B son iguales de 10
segundos.
El tiempo de procesamien to en B es de 9 segundos.
Calculo tiempos de ciclo.
En el source, ir al tab
Triggers y en la opcion
OnCreation seleccionar
Create and Initialize
Label. Luego ingresar los
datos que se muestran en
la figura.
Calculo tiempos de ciclo.
En el Sink, ir al tab Labels y crear 2 labels
numricos llamados suma y promedio. Esto se
hace presionando el boton Add Number Label y
cambiando el nombre del nuevo label creado como
en la figura.
Calculo tiempos de ciclo.
En el Sink, ir al tab Triggers y seleccionar la opcion
Set Label, dos veces, completar como en la figura.
Al correr el modelo, si vamos al tab labels de las opciones
del sink, vamos a ver en promedio el tiempo de ciclo
promedio de las entidades que han salido del modelo.

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