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Este documento introduce Flexsim, un software de simulación de eventos discretos. Flexsim permite la creación de modelos visuales en 3D compuestos por objetos parametrizados que representan recursos, transportes y flowitems. Los modelos en Flexsim simulan sistemas de colas, procesos y transportes, y su comportamiento se define principalmente en los recursos fijos.
Este documento introduce Flexsim, un software de simulación de eventos discretos. Flexsim permite la creación de modelos visuales en 3D compuestos por objetos parametrizados que representan recursos, transportes y flowitems. Los modelos en Flexsim simulan sistemas de colas, procesos y transportes, y su comportamiento se define principalmente en los recursos fijos.
Este documento introduce Flexsim, un software de simulación de eventos discretos. Flexsim permite la creación de modelos visuales en 3D compuestos por objetos parametrizados que representan recursos, transportes y flowitems. Los modelos en Flexsim simulan sistemas de colas, procesos y transportes, y su comportamiento se define principalmente en los recursos fijos.
Introduccin. Flexsim Software de simulacion de eventos discretos. Visualizacin y trabajo en ambiente 3d. Objetos altamente parametrizados para minimizar la necesidad de programar. Tiene la flexibilidad de permitir programar y modificar objetos base para su reutilizacin (creacin de librerias de usuario) 3 Modelos, Objetos y Flowitems Modelo Conjunto de objetos de flexsim que representan un sistema. (slo con suficiente detalle para responder a algun problema!!)
Objeto Pieza de construccin de un modelo con comportamiento heredado y atributos, variables y propiedades visuales definidas por el usuario.
Flowitem Entidades que se mueven en el modelo, pueden ser: productos, clientes, informacin, etc.
4 Modelo Objetos Flowitems 5 Modelo de Flexsim Un modelo de Flexsim es un sistema de colas, procesos y transportes. Colas se generan de forma natural por la diferencia entre tiempos de llegada y de procesamiento en un punto del modelo. Procesos permiten definir una demora forzada sobre una entidad mientras es procesada. Transporte es el movimiento fsico de una entidad desde un recurso a otro. 6 Clasificacin de Objetos Recursos Fijos Objetos que envian y/o reciben entidades ej.
Recursos Mviles (TaskExecuters) recursos que pueden moverse entre recursos fijos. ej.
Clasificacin de Objetos Flowitems - Entidades que pasan de un recurso fijo a otro en el modelo. Tambin son objetos de Flexsim. Pueden contener informacin, la cual puede ser leida o manipulada durante la simulacin. Esta informacion puede ser utilizada para tomar decisiones de ruta, controlar tiempos de proceso, etc.
Comportamiento del Modelo La mayora del comportamiento del modelo se define en los recursos fijos: Cuanto tiempo procesar una entidad A donde enviar la entidad Llamar un recurso movil (operador) para procesar a la entidad Llamar un recurso movil (transporte) para mover la entidad a su prximo destino Puertos de Conexin Puertos de entrada/salida- las conexiones de puertos de salida hacia puertos de entrada definen las posibles rutas que puede seguir un flowitem en el modelo. entrada salida Puertos de Conexin Puertos centrales- se utilizan para hacer referencia a otros objetos, el uso ms comun es por ejemplo para llamar a un recurso movil para transportar (o procesar) el flowitem. central Triggers Oportunidad para definir comportamiento especfico en un momento dado. Leer/escribir informacion en un flowitem/objeto. Cambiar propiedades visuales de un objeto. Enviar mensajes a otros objetos. Cambiar comportamiento de otros objetos. Mucho mas.
Pasos bsicos de modelado en Flexsim 1 - Crear layout usando objetos de la librera 2 - Hacer conexiones de puertos 3 - Editar comportamiento y propiedades visuales de los objetos 4 - Correr el modelo 5 - Ver resultados 13 Modelo 1 Objetivo Introduccin a los 5 pasos de modelado en Flexsim, mediante el uso de un sistema de una cola y un proceso (oficina de correos) Descripcin Gente llega a la oficina de correos cada 60 segundos en promedio. La distribucin estadstica que mejor representa estos tiempos entre llegada es una exponential(0,60). El tiempo de servicio en la nica ventana de atencin es de lognormal(31, 3.1, 0.5) segundos. Si la cola de servicio supera las 20 personas, la siguiente persona que entra al modelo es ruteada fuera de este y clasificada como cliente insatisfecho.
Paso 1. Crear Layout Arrastrar con el mouse objetos desde la librera de objetos a cualquier ventana de vista del modelo. Reposicionar, rotar y cambiar tamao de objetos. Operaciones del Mouse Navegacin en ventanas de vistas: Trasladar vista: click izquierdo - arrastrar Girar angulo de vista: click derecho y arrastrar Zoom: click 2 botones del mouse - arrastrar (o usar rueda del mouse) Objetos: Trasladar en ejes X e Y: click izquierdo arrastrar objeto Trasladar en eje Z: click 2 botones y arrastrar
Resaltar (Highlighed) = caja amarilla: click izquierdo Seleccionar = caja roja: shift click or control-click Seleccionar multiples objetos de la misma forma, pero hacer click y arrastrar hasta envolver a objetos deseados 16 Paso 2. Hacer conexiones de puerto Mientras se presiona la tecla A, hacer click izquierdo desde el objeto de donde saldr la entidad y arrastrar hasta el objeto donde llegar la entidad. La direccon es importante! Arrastrar desde donde sale la entidad hacia su/sus posible(es) destino(s). Estas conexiones de salida/entrada se hacen para definir el flujo de las entidades en el layout. Teclas usadas para conexiones de puertos A Q W S Desconectar Conectar Salida a entrada Centro a centro Visualizar V C Paso 3. Editar objetos Ventana de propiedades Hacer doble click en el objeto o boton derecho y seleccionar propierties para abrir ventana de edicin Se utiliza para editar toda opcin de un objeto Comportamiento del objeto Propiedades visuales, orientacin,posicin, rotacin Nombre del objeto Conexiones de puerto Labels Visualizacin de resultados Ventana de Propiedades Cada objeto tiene su propia ventana de propiedades
Estas propiedades definen el comportamiento del objeto, como el tiempo de estada de una entidad en el objeto y reglas de ruteo a la salida de esta.
Apply acepta los cambios realizados OK acepta cambios y cierra la ventana Cancel cierra la ventana sin aceptar cambios Entendiendo las opciones de edicin bsicas Seleccion de opciones
Plantilla (edicin amigable) Edicion de cdigo(acceso a Flexscript/C++)
Entendiendo las opciones de edicin de triggers Cdigo o seleccin actual seleccionada
Agregar opcion con bloque de cdigo Eliminar todas las opciones seleccionadas Plantilla (edicin amigable) Edicion de cdigo(acceso a Flexscript/C++)
Paso 4. Correr la simulacin
Controles de la simulacin
Control de la velocidad de la corrida (no tiene efecto sobre los resultados)
Paso 5. Ver Resultados Crear reportes completos, de estadsticas o estados. Otras formas de ver estadsticas: Objeto Visual Tool Texto dinmico Objeto Recorder Histogramas, grficos vs tiempo, grficos de torta, etc. Tab Statistics en la ventana de propiedades Escribir estadsticas en Tablas Globales desde los triggers. Itemtypes itemtype Todas las entidades tienen un atributo llamado itemtype. Es un identificador numerico que permite diferenciar tipos de entidades. Se puede utilizar la caracterstica itemtype, para definir flujos, tiempos de proceso, etc. Itemtypes Ejemplo. Crear el layout de la figura. Seleccionar el trigger OnCreation del Source, la opcin Set Itemtype and Color (tab Triggers) Seleccionar en la opcin Send To Port del tab Flow del Source, la opcin by Expression Equipo de recursos mviles Salida Central Dispatcher Operadores Entrada Si se requiere usar el equipo para transportar entidades, en el Tab Flow, seleccionar la opcion Use Transport. Si slo hay un recurso para realizar el transporte, la conexin de puerto central es directa entre objeto y operador (o transporte /robot /grua, etc) y se selecciona la misma opcion anterior. Modelo 1 Descripcion 3 tipos de piezas distribuidas uniforme llegan al proceso de pulido con un tiempo entre llegadas distribuido exponential(0,2).Las piezas vienen clasificadas, por lo cual cada una llega a la estacion de pulido en un conveyor distinto. Cada tipo de pieza debe ser pulida en una mquina distinta (3 pulidoras), proceso que demora 2 segundos. Un equipo de 2 robots transportan las piezas pulidas directo desde la mquina a un conveyor de salida del sistema. (Un conveyor por tipo de pieza). El primer robot atiende a la estacion de pulido 1, el segundo robot atiende la estacion de pulido 3 y los dos robots (coordinados por un dispatcher) atienden la estacion 2. Las velocidades de rotacin de los robots en el eje z e y es de 80. Modelo 1, Layout Modelo 2 Descripcion Un producto llega a la zona de empaquetado, con un tiempo entre llegadas distribuido exponential(0,10), hay 3 mquinas empaquetadoras las cuales trabajan de la misma forma. El producto es transportado por un operador de un equipo de 2 operadores, desde la cola de recepcion de productos hasta la primera mquina disponible, luego en la mquina el operador debe configurar la mquina, proceso que demora 2 segundos, luego el proceso de empaquetado se realiza por si solo y demora 6 segundos. La pieza luego queda en cola al lado de la mquina esperando transporte a bodega. El transporte desde la espera de la mquina hasta bodega (un rack), es realizado por un transporte con capacidad de mover hasta 5 productos a la vez. Modelo 2, Layout Calculo tiempos de ciclo. Tiempo de ciclo. Tiempo de permanencia de una entidad en el modelo.
Para su clculo, se necesita del uso de algunas herramientas del software: Labels. Triggers. Calculo tiempos de ciclo. Labels. Se puede almacenar informacin en las entidades en forma de labels. Los labels constan de 2 partes, nombre e informacin. El nombre es como hacemos referencia al label y la informacion es el dato almacenado (puede ser de texto o numerico) 33 Comandos para uso de Labels
getlabelnum( objecto, NombredeLabel ) setlabelnum( objecto, NombredeLabel , value ) getlabelstr( objecto, NombredeLabel ) setlabelstr( objecto, NombredeLabel , string ) label( objecto, NombredeLabel ) Ejemplos getlabelnum( item, serialnumber ) setlabelnum( item, serialnumber, 5 ) getlabelstr( current, category ) setlabelstr( current, category, groceries ) inc( label(item, stepnum), 1 ) The increment command only works with number data nodes 34 Calculo tiempos de ciclo. Triggers Oportunidad de definir comportamiento del modelo en un evento especfico. Escribir/leer informacion. Cambiar propiedades visuales de un objeto. Enviar mensajes a otros objetos. Etc. Calculo tiempos de ciclo. Ejemplo. Calculo de tiempo de ciclo promedio. Construir el layout de la figura. A B C Los tiempos de procesamiento en A y B son iguales de 10 segundos. El tiempo de procesamien to en B es de 9 segundos. Calculo tiempos de ciclo. En el source, ir al tab Triggers y en la opcion OnCreation seleccionar Create and Initialize Label. Luego ingresar los datos que se muestran en la figura. Calculo tiempos de ciclo. En el Sink, ir al tab Labels y crear 2 labels numricos llamados suma y promedio. Esto se hace presionando el boton Add Number Label y cambiando el nombre del nuevo label creado como en la figura. Calculo tiempos de ciclo. En el Sink, ir al tab Triggers y seleccionar la opcion Set Label, dos veces, completar como en la figura. Al correr el modelo, si vamos al tab labels de las opciones del sink, vamos a ver en promedio el tiempo de ciclo promedio de las entidades que han salido del modelo.