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GUA DE AJEDREZ

Si bien es sabido, el ajedrez es para gente inteligente y pensadora. Pero nosotros tambin
podemos jugarlo. Esta gua no pretende transformarlos en grandes jugadores, sino, en
ganadores de dicho juego. En pocas palabras: Ganar, cueste lo que cueste. Lo primero
que haremos es explicar los elementos.

Tablero: 8 x 8 casillas blancas y negras intercaladas, podemos ver claramente que el
juego no es discriminativo en este punto, numeradas del 1 al 8 y de la A a la H, con lo
que podemos ver que se trata de un juego analfabeto en proceso de aprendizaje.

Piezas: 32 piezas. 16 blancas y 16 negras. Cada jugador (dos mnimo, dos mximo)
deber elegir piezas todas del mismo color, con lo que ya empezamos a notar signos de
racismo en el juego.

Cada pieza tiene un nombre y un rol en el juego. Ellas son:

Peones: Son lo que llamaremos carne de can. Siempre van para adelante, de una
casilla en una casilla, ante el lema de retroceder nunca rendirse jams. Lo nico malo es
que cualquier pieza, enemiga o no, que se les ponga delante hace que el pen se quede
inmvil, por lo que analizando esto, result ser una pieza muy cobarde que no enfrenta a
los dems. Come en diagonal, contamos con 8 de ellos.

Caballos: Contamos con tan solo 2 de ellos. Se mueven trazando una L. Seguir sus
movimientos es una tarea casi imposible, pero con el tiempo, sigue siendo igual de
imposible. Saltan por encima de las dems fichas, se mueven tanto para adelante como
para atrs, en fin, hacen su vida.

Alfil: Flacos aburridos que simplemente se mueven en diagonal. Aqul que se mueve
entre casilleros blancos, solo lo hace con los blancos. El que lo hace con los negros, solo
los negros, evidenciando una vez ms, el racismo de este juego.
Torres: Son nuestra fortaleza. Se mueven por todo el tablero tanto horizontal como
vertical, y su comida favorita son los peones. Solo tenemos 2, as que deberemos
cuidarlas.

Reina: La que se acuesta con el capo del juego. En realidad se mueve por todo el tablero,
y se come tanto peones como caballos.

Rey: Realmente, es el ms intil del juego pero, como en la vida misma, es el que maneja
a todas las dems piezas. Todos deben protegerlo y, de ser necesario, dar la vida por l.
Adems de intil, se mueve lento, de 1 casilla por turno.


Trucos Pendejos

Bien, sobre el posicionamiento de las fichas, se deber leer otro manual, ya que es una
regla comn en todo juego de ajedrez. Solo decir que los peones, tales como campesinos
o trabajadores de la vida, irn adelante para morir ms rpido. Mostrando, una vez ms,
la discriminacin y anarqua de este juego.

El primero en jugar ser el dueo de las fichas blancas, racismo latente, pudiendo mover
la ficha que quiera y pueda. Es importante en este juego no solo verle la cara al otro
jugador, sino de hacerle creer que estamos ideando un maravilloso y macabro plan. Risas
malficas antes de cualquier movimiento servirn. Relamernos. Mover las manos, como
contando cuntos movimientos nos faltan para un jaque mate, ser imprescindible. Al
mismo tiempo murmuraremos sonidos inentendibles y, entre medio de ellos, sonoros le
como el alfil y jaque mate o similares.

Durante el juego no le quitaremos la vista a nuestro oponente en ningn momento, esto
para que, en el instante que l se distraiga, tomaremos una ficha de l y la revolearemos
debajo de la mesa. No es recomendable tomar piezas muy importantes. No tiene sentido,
por ejemplo, tomar el rey y tirarlo 13 yardas al norte, ya que nuestro oponente, al notar la
falta de dicha pieza, se percatar que estamos haciendo trampa una jugada magnfica, y
no querr jugar.

Cuando sea su turno trataremos de distraer su atencin con conversaciones vacas de
contenido, pero a la vez, intimidantes. Comentarle de como Garry Kasparov nos copia
nuestras jugadas o de aquella vez que le ganamos a Frank Mayer 2 a 1 en el
suplementario con jaque mate de oro.

Si pasado un tiempo, 2 a 3 minutos, nos vemos en desventaja numrica, utilizaremos la
maniobra de Bayer que consiste en estornudar volteando la mayor cantidad de piezas con
manos y, por que no tambin, patadas a la mesa. Hecho esto, un disculp, volvamos de
cero alcanzarn.
LA APERTURA

Se denominan aperturas a los primeros movimientos que realiza cada jugador. La
idoneidad o no de esas jugadas marcar el desarrollo futuro de la partida. Es evidente que
el bando que ponga en juego sus fuerzas de una forma ms rpida, tendr ventaja. Por
ello, el objetivo principal de la apertura ser desarrollar tus piezas mejor que tu rival.
Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y, para ganar en eficacia, tratar
de controlar el centro del tablero, ya sea dominndolo u ocupndolo con piezas. Cuando
juegues con las blancas, por el hecho de ser el primer jugador que mueve debes tomar la
iniciativa.

Te recomendamos dar los siguientes pasos:

o Avanza dos casillas uno de los peones centrales (el D o el E). As conseguirs dos
objetivos: por un lado despejars el camino a dos piezas (la dama y un alfil); por
otro, ocupars una casilla central con un pen, que a su vez domina otra.

o A continuacin, mueve las figuras comenzando por las de menor valor. Para
dominar el centro, los caballos blancos irn a F3 y C3; los negros, a F6 y 6. Desde
esas posiciones controlan dos casillas centrales cada uno, aunque a veces se
puede jugar uno de ellos a D2 o E2 (D7 y E7 para el negro).

o Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen ms posibilidades para elegir su
ubicacin, que depende mucho del desarrollo de la partida. Como norma general,
mueve los alfiles despus de los caballos.

o Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magnfica posicin en C4
(desde donde controla dos casillas centrales y ataca el punto dbil del negro F7),
pero tambin puede ser muy til en B5 si hay un caballo negro en C6.

o Ms tarde habr que mover otro pen, preferiblemente central, para abrir paso al
otro alfil. Recuerda que las jugadas de peones hay que ejecutarlas slo si son
necesarias. Como los peones no pueden retroceder, cualquier error al moverlos no
se podr rectificar.

o Trata de enrocar al rey lo antes posible. Una de las ventajas del enroque es que
acerca una de las torres hacia el centro del tablero y te permite conectarla con la
otra. As ambas se defendern mutuamente. Entre los dos posibles enroques, la
mayora de las veces es mejor el corto, porque se puede efectuar antes y no es
necesario hacer un movimiento preventivo como ocurre en el largo (jugar el rey a
B1 para defender el pen de A2 y apartarlo de la diagonal abierta C1-H6).

o Mueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas, aqullas que tengas
intencin de abrir.

o Sita la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada, pero desde la que
pueda ejercer su dominio. No saques la dama demasiado pronto, podra ser objeto
de ataques por piezas de menor valor y estaras obligado a moverla de nuevo
perdiendo jugadas.

o Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo concreto. Mover por
mover conduce a la derrota.

o No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, excepto si te ves
forzado a ello. Tampoco te fijes como objetivo la captura de piezas rivales a no ser
que tu adversario cometa un error grave.

o Lgicamente, estas pistas son pura teora. Debes tener en cuenta que Fritz
tambin juega y tratar por todos los medios de desbaratar tu plan y conseguir que
prevalezca el suyo.


DEFENSA SICILIANA

En ajedrez, se llama Defensa Siciliana a la apertura que resulta despus de las jugadas
iniciales 1.E4 C5. Debido a que las blancas abrieron inicialmente con el pen de rey, se le
considera semiabierta.

La Defensa siciliana (ECO B20-B99) es, quizs, la que ms posibilidades brinda para
ganar contra 1.E4. Por supuesto, esta afirmacin slo tiene sentido entre los jugadores
elitistas, pero, gracias a ellos, los aficionados la consideran una gran defensa. Se trata de
una de las defensas ms estudiadas, todo un laberinto muy difcil de desentraar, y
muy engaoso. La defensa siciliana tiene muchas variantes forzadas que, si no se juegan
con precisin por parte de quien las plantea, pueden llevar a la derrota.


AMENAZA ATRAVEZADA

La amenaza atravesada tiene otros nombres en ajedrez, como rayos X o amenaza sobre
piezas que se tapan. Consiste en amenazar dos piezas a la vez, la primera directamente
y, si esta se quita otra que hay detrs. Por ejemplo en el diagrama 1 el alfil amenaza con
capturar la dama, y si esta se quita con capturar la torre que hay detrs. Slo se habla de
amenaza atravesada cuando la pieza amenazada es de mayor valor que la pieza que hay
detrs. En caso contrario se habla de pieza clavada.
La amenaza atravesada ms tpica se produce con un alfil sobre las dos torres cuando
estas se encuentran en la misma diagonal. La ms peligrosa cuando la primera pieza
amenazada es el rey (jaque).

La amenaza atravesada slo se puede hacer con las piezas que corren a larga distancia
por filas, columnas o diagonales. Es ms efectiva cuando se hace con una pieza menor
sobre una mayor, y muy peligrosa cuando la pieza que est detrs no se puede defender


PRINSIPIOS BASICOS

1. El comienzo del juego debe ser considerado como una "carrera" con dos objetivos:

- Controlar la mayor cantidad de tablero posible.
- Poner en juego la mayora de las piezas de ataque.
2. Evita mover la misma pieza dos veces durante el comienzo. Recuerda la "carrera".
Ahorra movimientos.

3. A menos que sepas realmente lo que ests haciendo y por qu, lo que deberas hacer
es abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o el de
la Reina) movindolo 2 casillas adelante. Si ests jugando negras y las blancas abren con
uno de estos movimientos t deberas responder con el mismo.

4. El sitio ideal para los Caballos es el centro del tablero. Sitalos all en cuanto te sea
posible.

5. Tratar de atacar con la Reina al principio del juego no suele ser una buena idea. Tu
oponente podr atacarla con piezas de poco valor y muy protegidas. Ello te obligar a
mover tu Reina una y otra vez para protegerla lo que impedir que desarrolles el juego
con otras piezas. A su vez, tu oponente ir desplegando las suyas.

6. Despus de desplegar los Alfiles y los Caballos deberas enrocarte. El enroque ayuda a
proteger al Rey y a desplegar una Torre. Por ello, evita mover el Rey antes de enrocarte
puesto que no podrs hacerlo si ya has movido al Rey.




7. Evita tener dos Peones en la misma columna (situacin comn si capturas una pieza
con tu Pen). Si no tienes ms remedio que capturar una pieza con un Pen lo haces y
punto (que tampoco es cuestin de remilgos). Pero si tienes varias maneras de hacerlo
elige siempre una que no deje un Pen delante de otro (de los tuyos).

8. Si una columna no tiene pieza alguna (ni tuya ni de tu oponente) trata de poner una de
tus Torres en ella.

9. El cuadrado F2 (o el F7 para las negras) es, al principio del juego, un punto dbil.
Prstale especial atencin.




10. A menudo los Peones estn formados de manera que se protegen unos a otros
formando diagonales. Esto puede dificultar el que puedas "penetrar" en territorio enemigo.
El truco est en encontrar un Pen desprotegido al final de esta cadena. Capturarlo
(probablemente con un caballo) puede ser una buena idea.

11. Nunca muevas esperando que tu oponente juegue mal, o sea "a ver si no se da
cuenta...". Siempre asume que l har el mejor movimiento posible. Y si no, pues mejor
para ti.

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