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TEORIA DE LAS DESICIONES

TRABAJO COLABORATIVO 2
LUIS ALBERTO ORDOEZ: Cod 98394725
MAURICIO RODRIGUEZ Cod:
ROBERTO ELIAS AGUILAR Cod:
ANDERSSON RODRIGUEZ Cod: 94542774
SEMENEWIS ESAA RECIADO Cod:
TUTOR: ALVARO JAVIER ROJAS BARACALDO
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA ! A DIS!TANCIA " UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS B#SICAS E INGENIER$A
ROGRAMA DE INGENIER$A INDUSTRIAL
D%&%'()*' + d' 2,+3
INTRODUCCI-N
Este trabajo se realizo con el fin de dar solucin a la gua de actividades en el
trabajo en el cual planteamos la utilidad de las probabilidades en la toma de
decisiones y cumplir las metas establecidas.
En esta unidad tendremos la oportunidad de conocer y emplear el manejo de l as
deci si ones cuando sol o t i ene un compet i dor, como t ambi n
cuando su producto tiene vari os competidores y depende de su
comportamiento con el tiempo.
Nos basamos en estudios comparati vos a travs de las diferentes
deci siones, donde se real izara el anli sis desarrol lando las respecti vas
tablas de costo y profundizando con el programa WN!"!# $.%. Esta
informacin y desarroll o de la acti vi dad nos complementa para &ue en
un futuro o en nuestra vi da cotidiana como profesi onal es pongamos en
prctica la teora estudiada.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
'plicar los criterios de decisin, la teora de juegos y el proceso de decisin de
(ar)ov para la toma de decisiones bajo incertidumbre en la comercializacin
de un producto en el mercado mediante la utilizacin del programa Win"!# o
similar de investigacin de operaciones.
OBJETIVOS ESEC$.ICO
dentificar los modelos de programacin por metas empleando la teora de las
decisiones.
'nalizar la planeacin y organizacin empresarial teniendo en cuenta
diferentes objeti vos mostrando los resul tados con un algoritmo de los
modelos de programacin por metas.
*econocer el pensamiento y la toma de decisiones seg+n el pensamiento de
mar)ov.
TRABAJO COLABORATIVO 2
+/ C*%0'*%o d'1 231o* '45'*3do.
,resentar los resultados del -riterio del valor esperado del producto a
comercializar desarrollados en la 'ct ./ 0rabajo colaborativo 1 en la/
0abla 1
C*%0'*%o d'1 231o* '45'*3do d'1 5*od6&0o 53*3 &o('*&%31%73* '8 '1 ('*&3do
C*%0'*%o d'1 231o* '45'*3do
*od6&0o C6*4o4 d'
3&&%98
:A10'*830%234
d' d'&%4%98
VEI VEIM E;%&%'8&%3 d' 13
%8;o*(3&%98 (6'40*3
1. 2elados
caseros a base
de fruta natural
$. 2elados
caseros a base
de fruta natural y
componentes
lcteos.
1
34,5637,78%,4
En conclusin lo
m9imo &ue se
debe pagar por la
informacin perfecta
es : 4%%.%%%, ya
&ue al conocer la
informacin perfecta
aumenta la
ganancia esperada
de 37,7millones a
34,5 millones.
34,%75; < 37,7 8
%,=75;
Esto nos dice &ue
la ganancia
aumentar en :
=75.;%% si se
utilizan los
resultados de la
investigacin.
%,=75;>%,4 ?1%%83.,;;
@a anterior eficiencia de
la informacin muestra
con un porcentaje del
3.,;; nos indica &ue la
nvestigacin de
(ercado nos brinda
e9celentes
oportunidades de
inversin

2/ C*%0'*%o4 d' D'&%4%98 )3<o %8&'*0%d6()*' &o8 Co40o4/
a. E40%(3* 1o4 &o40o4 68%03*%o4 53*3 '1 5*od6&0o 5*'4'803do '8 '1 86('*31 +
&o8 )34' '8 1o4 0*'4 :3= '403do4 d' 13 8306*31'73 :>+ ?>2? >3? &o40o4
68%03*%o4 d3d3 13 d'(38d3 3103? ('d%3 @ )3<3= 53*3 &3d3 &6*4o d' 3&&%98
3/
T3)13 2: S'AB8 A'8'*3&%98 d' 8B('*o4 31'30o*%o4/

)/ D'0'*(%83* 1o4 &*%0'*%o4 d' d'&%4%98 )3<o %8&'*0%d6()*' &o8 &o40o4:
L3513&'? W31d? S323A' @ C6*D%&7.
A= LALACE: :*o('d%o=
El principio de @aplace establece &ue los estados de la naturaleza >+, >2, >3,
tienen la misma probabilidad de suceder. ,or consiguiente las probabilidades
asociadas son ,A9B81>= y los costos esperados para las acciones son/
Aa1B 8 A1>=B?A$5.%%7C$;.4=.C1..7.1B 8 $=.47.,;;
Aa$B 8 A1>=B? A$5..$%C$..$=4C$$.133B 8 $3...7,==
Aa=B 8 A1>=B?A$3.$35C$=.4;$C$;%.;B 8 $5.7=5,==
,or lo tanto, el mejor nivel de costos de acuerdo con el criterio de @aplace est
especificado por a1/
B= WALD
Este criterio recibe tambin el nombre de criterio ma9imin, y corresponde a un
pensamiento pesimista, pues razona sobre lo peor &ue le puede ocurrir al decisor
cuando elige una alternativa.
Mnimo del rengln
16761
22144
23892 Maximin
@a estrategia optima seg+n criterio Wald es/ a=
C= SAVAGE: :-riterio de deploracinB
Este criterio recibe tambin el nombre de criterio minima9. @os clculos se
resumen en la matriz &ue sigue.
@a estrategia optima seg+n criterio !avage es a=/
D= CURWICZ: A*ealismoB
!e eligen los mejores y peores valores para cada alternativa, !ea D 81>$. @os
clculos necesarios se muestran enseguida.
!ea D 8 %,5 entonces/
E Aa1B 8 %,5 A1..7.1B C %,5 A$;.4=.B 8 4.=4%,5 C 13.;14 8 $=.$;4,5
E Aa$B 8 %,5 A$$.133B C %,5 A$..$=4B 8 11.%7$ C 1=.11; 8 $3.1;1
Mximo de la
columna
25620 29836 290696
Minimax
E Aa=B 8 %,5 A$=.4;$B C %,5 A$;.%.;B 8 11.;3. C 13.5=3,5 8 $..34%,5

-on este criterio la solucin ptima est dada por a=.
'plicando la matriz de juego en el programa WN!"!# $.% ntroducimos la
informacin/
@a ventana generada nos indica los valores de la tabla de costos.
,ara resolver el problema simplemente pulsamos en Resolver el problema
ASolve the ProblemB en el men+ Resolver y analizar ASolve and AnalyzeB.
@a anterior ventana nos indica la tabla de decisin de pagos AsFoG payoff table
decisinB. ,odemos observar en la columna decisin mejor A#est HecisionB &ue el
ma9imin corresponde a la alternativa =Aa=B representado por el valor de $=.4;$
&ue tambin fue obtenido seg+n el cirterio Wald. !eg+n el criterio 2urGicz la
optima decisin es la alternativa = Aa=B con un valor de $..34%,5 &ue tambin es
obtenido en los clculos de forma manual. El valor del costo esperado AE9pected
EalueB en la tabla se registra el valor de $5.7=5,== y la probabilidad de igualdad
AE&ual @i)eliFoodB es $5.7=5,==. El costo sin informacin AWitFout any nforamtionB
es de $5.7=5,== y el costo con la informacin perfecta AWitF ,erfect nforamtionB
es de $4.175
En conclusin podemos argumentar &ue la informacin contenida en esta ventana
&ue la mejor decisin &ue representan los costos es la alternativa = Aa=B.
@a anterior ventana nos indica la tabla de decisin de anlisis AsFoG payoff table
analysisB. El criterio m9imin es la alternativa =Aa=B con el valor de $=.4;$.
!eg+n el criterio 2urGicz la decisin optima es la alternativa = Aa=B con el valor de
$..34%,5.
El valor esperado AE9pected EalueB, la decisin optima corresponde a la
alternativa =Aa=B con el valor de $5.7=5,== y la probabilidad de igualdad AE&ual
@i)eliFoodB la decisin optima corresponde a la alternativa =Aa=B con el valor de
$5.7=5,==.
En conclusin podemos argumentar &ue la informacin contenida en esta ventana
es +til por&ue permite comparar las tres alternativas o cursos de accin a1 y a$ y
a=, e identificando con los asteriscos, la alternativa = Aa=B como la mejor decisin.
Eentana del rbol de decisin.
3/ C*%0'*%o4 d' D'&%4%98 )3<o %8&'*0%d6()*' &o8 A3838&%34/
a. E1 A*65o d' 0*3)3<o '40%(3*E 134 A3838&%34 53*3 '1 5*od6&0o 5*'4'803do '8
'1 86('*31 + &o8 )34' '8 1o4 0*'4 :3= '403do4 d' 13 8306*31'73 :>+ ? >2? >3?
A3838&%34 d3d3 13 d'(38d3 3103? ('d%3 @ )3<3= 53*3 &3d3 &6*4o d' 3&&%98
3/
T3)13 3
)/ D'0'*(%83* 1o4 &*%0'*%o4 d' d'&%4%98 )3<o %8&'*0%d6()*' &o8 A3838&%34:
L3513&'? W31d? S323A' @ C6*D%&7.
A= LALACE: :*o('d%o=
El principio de @aplace establece &ue los estados de la naturaleza >+, >2, >3,
tienen la misma probabilidad de suceder. ,or consiguiente las probabilidades
asociadas son ,A9B81>$ y los costos esperados para las acciones son/
Aa1B 8 A1>=B A.7.;$7C5..3.3C55.==5B 8 5;.;%4,7
Aa$B 8 A1>=B A5=...3C45.31$C47.3%%B 8 75.3;1,;
Aa=B 8 A1>=B A71.1$3C41.535C;%.$73B 8 4%.;4%,;
,or lo tanto, el mejor nivel de ganancias de acuerdo con el criterio de @aplace est
especificado por a1/
B= WALD
Este criterio recibe tambin el nombre de criterio ma9imin, y corresponde a un
pensamiento pesimista, pues razona sobre lo peor &ue le puede ocurrir al decisor
cuando elige una alternativa.
@a decisin optima seg+n el criterio Wald es a=
C= SAVAGE: :-riterio de deploracinB
Este criterio recibe tambin el nombre de criterio minima9. @os clculos se
resumen en la matriz &ue sigue.
Maximin
55.335
53.664
71.124
Mnimo del rengln
@a decisin optima seg+n el criterio !avage es a=
D= CURWICZ: A*ealismoB
!e eligen los mejores y peores valores para cada alternativa, !ea D 81>$. @os
clculos necesarios se muestran en seguida.
!ea D 8 %.5 entonces/
E Aa1B 8 %.5 A.7.;$7B C %.5 A55.==5B 8 ==.;.=,5C$7...7,5 8 .1..=1
E Aa$B 8 %.5 A47.3%%B C %.5 A5=...3B 8 3=.7%%C$..4=$ 8 7%.5=$
E Aa=B 8 %.5 A;%.$73B C %.5 A71.1$3B 8 35.1=7C=5.5.$ 8 4%..;;

-on este criterio la solucin ptima est dada por a=.
'plicando la matriz de juego en el programa WN!"!# $.% ntroducimos la
informacin
71.124 85.412 90.274
Minimax
Mximo de la
columna
@a ventana generada nos indica los valores de la tabla o matriz de ganancias.
,ara resolver el problema simplemente pulsamos en Resolver el problema
ASolve the ProblemB en el men+ Resolver y analizar ASolve and AnalyzeB.
@a anterior ventana nos indica la tabla de decisin de pagos AsFoG payoff table
decisinB. ,odemos observar en la columna decisin mejor A#est HecisionB &ue el
ma9imin corresponde a la alternativa =Aa=B representado por el valor de 71.1$3
&ue tambin fue obtenido seg+n el cirterio Wald. !eg+n el criterio 2urGicz la
optima decisin es la alternativa = Aa=B con un valor de 4%..;; &ue tambin es
obtenido en los clculos de forma manual. El valor del costo esperado AE9pected
EalueB en la tabla se registra el valor de 4$.=13,=3 y la probabilidad de igualdad
AE&ual @i)eliFoodB es 4$.=13,=3. El costo sin informacin AWitFout any nforamtionB
es de 4$.=13,=3 y el costo con la informacin perfecta AWitF ,erfect nforamtionB
es de 4$.=13,=3.
En conclusin podemos argumentar &ue la informacin contenida en esta ventana
&ue la mejor decisin &ue representan las ganancias es la alternativa = Aa=B.
@a anterior ventana nos indica la tabla de decisin de anlisis AsFoG payoff table
analysisB. El criterio m9imin es la alternativa =Aa=B con el valor de 71.1$3.
!eg+n el criterio 2urGicz la decisin optima es la alternativa = Aa=B con el valor de
4%..;;.
El valor esperado AE9pected EalueB, la decisin optima corresponde a la
alternativa =Aa=B con el valor de 4$.=13,=3 y la probabilidad de igualdad AE&ual
@i)eliFoodB la decisin optima corresponde a la alternativa =Aa=B con el valor de
4$.=13,=3.
En conclusin podemos argumentar &ue la informacin contenida en esta ventana
es +til por&ue permite comparar las tres alternativas o cursos de accin a1 y a$ y
a=, e identificando con los asteriscos, la alternativa = Aa=B como la mejor decisin .
Eentana del rbol de decisin.
4/ T'o*F3 d' <6'Ao4/
3/ E1 A*65o d' 0*3)3<o '40%(3*E 1o4 53Ao4 '45'*3do4 53*3 '1 5*od6&0o
5*'4'803do '8 '1 86('*31 + G6' '8 3d'1380' 4' d'8o(%83*E *od6&0o A @
68 5o4%)1' *od6&0o B :4640%060o=? %8;o*(3&%98 G6' d')' &o84%A83*4' '8
13 T3)13 4 M30*%7 d' 3Ao4 :3H3=:
T3)13 4 seg+n la generacin de n+meros aleatorios
)/ E1 A*65o d' 0*3)3<o '8&o80*3*E '1 V31o* d'1 J6'Ao d' do4 5'*4o834 @ 46(3
&'*o:
T3)13 4 modificada e identificando el producto #
El Iugador 1Aproducto 'B elige el valor mayor entre los valores mnimos A(a9iminB.
El Iugador $ Aproducto #B elige el valor mnimo entre los valores mayores
A(inima9B.
El punto de silla es igual a ;%.;41 &ue e&uivale al valor del juego, en este caso el
juego es injusto.
'plicando la matriz de pagos en el programa WN!"!# $.%
Mnimo del rengln
Mximo de la
columna
Maximin
Minimax
Punto silla
90.981
83.895
70.841
90.981 99.721
104.699
@a ventana generada nos indica los valores de la tabla o matriz de pagos.
,ara resolver el problema simplemente pulsamos en Resolver el problema
ASolve the ProblemB en el men+ Resolver y analizar ASolve and AnalyzeB.
He la tabla solucin podemos observar &ue la estrategia 1<$ Aestrategia $ del
competidor 1 o producto 'B es dominada por la estrategia 1<1 y la estrategia 1<=
Aestrategia = del jugador 1o producto 'B es dominada por la estrategia 1<1. @a
estrategia $<$ Aestrategia $ del competidor $ o producto #B es dominada por la $<
1, y la estrategia $<= Aestrategia = del jugador $ o producto #B es dominada por la
estrategia $<1J con lo &ue slo &ueda un valor de la matriz igual a ;%.;41. 's
pues, se alcanza un punto silla con lo &ue la estrategia pura para el jugador 1 o
producto ' es la 1<1 y para el competidor $ o producto # es la $<1. El valor del
juego es ;%.;41, a favor del competidor 1 o producto '. Este valor es obtenido
seg+n el procedimiento manual con los criterios ma9imin y minima9.
&/ E1 A*65o d' 0*3)3<o &o82'*0%*E 13 T3)13 4 M30*%7 d' 3Ao4 :3H3= '8 683
M30*%7 d' 3Ao4 :3H2= @ :2H3=? 4'AB8 '1 &34o 465*%(%* 13 ;%13 o &o16(83 G6'
&o80'8A3 13 ('8o* A3838&%3 @ 5*'4'803* 13 %8;o*(3&%98 '8 13 T3)13 5
M30*%7 d' 3Ao4 :2H3= @ T3)13 I M30*%7 d' 3Ao4 :3H2=:
ntroducimos el concepto del producto #
En la 0abla 3 eliminamos la estrategia 1 AdominadaB ya &ue sta representa
menos ganancias y de esta manera obtenemos la 0abla 5 y adems modificamos
la tabla introduciendo el concepto del producto #
T3)13 4
T3)13 5
En la 0abla 3 elimina la estrategia $ AdominanteB ya &ue con sta obtendr
mayores prdidas y obtenemos la 0abla ..
T3)13 I
d/ E1 A*65o d' 0*3)3<o '8&o80*3*E '1 V31o* d' 1o4 J6'Ao4 ('d%380' '40*30'A%34
56*34:
'nalicemos la informacin de la 0abla 5
El juego no tiene punto de silla.
!i K=81<K$ dos estrategias mi9tas de ' por consiguiente, los pagos del producto '
correspondientes a las estrategias puras de # estn dados como sigue/
Estrategias puras de # ,ago esperado de '
1 <7.%57K$ C ;;.715
$ ..=74K$ C ;4.444
= $%..13K$ C 45.47=
Mnimo del rengln
92.658
85.873
Maximin
Mximo de la
columna
99.715 105.266 106.487
Minimax
Estas tres rectas se trazan como funciones de K$
En la figura podemos apreciar &ue el ma9imin ocurre en K$8%,5 A'pro9imacin de
K$8%,5%%$=3;%=B. Este es el punto de interseccin de las rectas 1 y =.
-onsecuentemente, la estrategia ptima de ' es K$8%,5 y K$CK=81, entonces
K=8%,5 y el valor del juego se obtiene sustituyendo el valor de K$ en cual&uiera
de las ecuaciones de las lneas &ue pasan por el punto ma9imin esto da/
<7.%57?%,5%%$=3;%= C ;;.715 8 ;..143,43
E? 8
$%..13?%,5%%$=3;%= C 45.47=8 ;..143,43
*od6&0o A :5, J? 5,J=
!i L=81<L1, los pagos del producto # correspondientes a las estrategias puras de
' estn dados como sigue/
Estrategias puras de ' ,ago esperado de #
1 <1=.4$;L1 C 1%..347
= 1=.43$L1 C 45.47=
Estas dos rectas se trazan como funciones de L1
,or consiguiente, L1 Acorrespondiente al punto minima9B puede determinarse de/
<1=.4$;L1 C 1%..347 8 1=.43$L1 C 45.47=
L18 %.733;.7.55 Aapro9imacin L18 %,73B
El minima9 ocurre en L1 8 %,73. Este es el punto de interseccin de las rectas 1 y
=. -onsecuentemente, la estrategia ptima de # es L18%,73 y L1CL$CL=81,
entonces L$8% y L=8%,$.. El valor del juego debe ser igual a ;..143,43J logrando
la sustitucin de L1 en ecuaciones &ue representan las estrategias puras de '.
<1=.4$;?%,733;.7.55 C 1%..347 8 ;..143,43
E? 8
1=.43$?%,733;.7.55 C 45.47= 8 ;..143,43
*od6&0o B :74J? ,J? 2IJ=
Mbservando los valores de los porcentajes de las estrategias encontradas para los
productos ' y # podemos realizar el anlisis de la siguiente manera/ El producto #
Ajugador $B le gana al producto ' Ajugador 1B en el primer turno por un valor del
73N, en el segundo turno le gana el producto ' Ajugador 1B al producto # Ajugador
$B por un porcentaje del 5%N, en el +ltimo juego el producto # Ajugador $B le
gana al producto ' Ajugador 1B con un $.N, lo &ue da como resultado final, &ue el
juego sea injusto, y tenga un valor de ;..143,43 para el jugador '.
'plicando la matriz de pago en el programa WN!"!# $.%
@a ventana generada nos indica los valores de la tabla 5 matriz de pagos A$?=B.
,ara resolver el problema simplemente pulsamos en Resolver el problema
ASolve the ProblemB en el men+ Resolver y analizar ASolve and AnalyzeB.
-omo puede apreciarse en la ventana, la solucin es la siguiente, al no e9istir
punto de silla los competidores Aproductos ' y #B reparten su tiempo de juego as/
El competidor uno Aproducto 'B jugar su estrategia 1 el 5%N del tiempo, la
estrategia $ el 5%N del tiempo. El competidor dos Aproducto #B jugar la estrategia
1al 73N del tiempo, no jugar la estrategia $, y su estrategia = al $.N. El valor del
juego es de ;..143,43 a favor del jugador 1 Aproducto 'B.
En conclusin podemos argumentar &ue tanto los clculos obtenidos de forma
manuales y los obtenidos en el programa WN!"!# $.% coinciden en los valores
obtenidos.
'nalicemos la informacin de la 0abla .
El juego no tiene punto de silla.
!i L=81<L1 dos estrategias mi9tas de #, por consiguiente, los pagos del producto
# correspondientes a las estrategias puras de ' estn dados como sigue/
Estrategias puras de ' ,ago esperado de #
1 3...7L1 C 4%.747
$ <1=.4$;L1 C 1%..347
= 1=.43$L1 C 45.47=
Estas tres rectas se trazan como funciones de L1
Mnimo del rengln
80.787
92.658
85.873 Maximin
Mximo de la
columna
99.715 106.487
Minimax
En la figura podemos apreciar &ue el minima9 ocurre en L1 8%,73 A'pro9imacin
de L18%,733;.7.55B. Este es el punto de interseccin de las rectas $ y =.
-onsecuentemente, la estrategia ptima de # es L18%,73 y L1CL=81, entonces
L=8%,$., y el valor del juego se obtiene sustituyendo el valor de L1 en cual&uiera
de las ecuaciones de las lneas &ue pasan por el punto ma9imin esto da/
<1=.4$;?%,733;.7.55 C 1%..347 8 ;..143,43
E? 8
1=.43$?%,733;.7.55 C 45.47= 8 ;..143,43
*od6&0o B :74 J? 2IJ=
!i K=81<K$, los pagos del producto ' correspondientes a las estrategias puras de
# estn dados como sigue/
Estrategias puras de # ,ago esperado de '
$ <7.%57K$ C ;;.715
= $%..13K$ C 45.47=
Estas dos rectas se trazan como funciones de K$
,or consiguiente, $ Acorrespondiente al punto ma9iminB puede determinarse de/
<7.%57K$ C ;;.7158 $%..13K$ C 45.47=
K$8 %.5%%$=3;%%= Aapro9imacin K$8 %,5B
El ma9imin ocurre en K$ 8 %,5. Este es el punto de interseccin de las rectas $ y
=. -onsecuentemente, la estrategia ptima de ' es K$8%,5 y K1CK$CK=81,
entonces K18% y K=8%,5. El valor del juego debe ser igual a ;..143,43 logrando
la sustitucin de K1 en ecuaciones &ue representan las estrategias puras de #.
<7.%57?%,5%%$=3;%%= C ;;.715 8 ;..143,43
E? 8
$%..13?%,5%%$=3;%%= C 45.47= 8 ;..143,43
*od6&0o A :,J? 5,J? 5,J=
Mbservando los valores de los porcentajes de las estrategias encontradas para los
productos ' y # podemos realizar el anlisis de la siguiente manera/ El producto #
Ajugador $B le gana al producto ' Ajugador 1B en el primer turno por un valor del
73N, en el segundo turno le gana el producto ' Ajugador 1B al producto # Ajugador
$B por un porcentaje del 5%N, en el +ltimo juego el producto ' Ajugador 1B le gana
al producto # Ajugador $B con un 5%N, lo &ue da como resultado final, &ue el juego
sea injusto, y tenga un valor de juego igual a ;..143,43 para el jugador '
'plicando la matriz de pago en el programa WN!"!# $.%
@a ventana generada nos indica los valores de la tabla . matriz de pagos A=?$B.
,ara resolver el problema simplemente pulsamos en Resolver el problema
ASolve the ProblemB en el men+ Resolver y analizar ASolve and AnalyzeB.
-omo puede apreciarse en la ventana, la solucin es la siguiente, al no e9istir
punto de silla los competidores Aproductos ' y #B reparten su tiempo de juego as/
El competidor uno Aproducto 'B no jugar su estrategia 1, la estrategia $ al 5%N
del tiempo y la estrategia = al 5%N del tiempo. El competidor dos Aproducto #B
jugar la estrategia 1al 73N del tiempo, la estrategia $ al $.N del tiempo. El valor
del juego es de ;..143,43 a favor del jugador 1 Aproducto 'B.
En conclusin podemos argumentar &ue tanto los clculos obtenidos de forma
manuales y los obtenidos en el programa WN!"!# $.% coinciden en los valores
obtenidos.
5/ *o&'4o d' d'&%4%98 d' M3*Ko2/
3/ E1 A*65o d' 0*3)3<o '40%(3*E 1o4 530*o8'4 d' &o846(o d' &630*o (3*&34
d'1 5*od6&0o 5*'4'803do :5*o)3)%1%d3d'4 %8%&%31'4 @ d' 0*384%&%98=? ('d%380'
13 4%A6%'80' %8;o*(3&%98 G6' d')' &o84%A83*4' '8 13 T3)13 7 30*o8'4 d'
Co846(o d'1 5*od6&0o:

T3)13 7
)/ E1 A*65o d' 0*3)3<o '8&o80*3*E 134 5*o)3)%1%d3d'4 d' 0*384%&%98 L3403 '1
5'*%odo 5 @ 134 5*o)3)%1%d3d'4 d' '403do '403)1' ('d%380' 13 351%&3&%98 d'1
*o&'4o d' D'&%4%98 d' M3*Ko2 d' '0353 ;%8%03

,roceso de decisin de (ar)ov para el periodo 1

@as probabilidades de transicin en el periodo 1 para cada uno de los estados son/
,roceso de decisin de (ar)ov para el periodo $

@as probabilidades de transicin en el periodo $ para cada uno de los estados son/
,roceso de decisin de (ar)ov para el periodo =

@as probabilidades de transicin en el periodo = para cada uno de los estados son/
P1 =
P2 = P1*P1
P3 = P2*P1
P6= P3*P3
,roceso de decisin de (ar)ov para el periodo 3

@as probabilidades de transicin en el periodo 3 para cada uno de los estados son/
,roceso de decisin de (ar)ov para el periodo 5

@as probabilidades de transicin en el periodo 5 para cada uno de los estados son/
P4= P2*P2
P5= P4*P1
,roceso de decisin de (ar)ov para el periodo .

@as probabilidades de transicin en el periodo . para cada uno de los estados son/
-omo podemos observar el clculo de las probabilidades se vuelven estables al
tiempo de . periodos.
A51%&38do 13 &3d'83 d' d'&%4%98 d' MARMOV '8 '1 5*oA*3(3 WINSNSB 2/,
ntroducimos la informacin de los estados/
@a ventana generada nos indica los valores de la 0abla 7 ,atrones de consumo
del producto.
P6= P3*P3
En el men+ Resolver y analizar ASolve and AnalyzeB tenemos las opciones de
Resolver los estados completos ASolve Steady StateB o mostrar el Proceso de
Markov por pasos AMarkov Process StepB.
Mbtenemos los siguientes resultados/
@a matriz final indica las probabilidades de estado estable de los patrones de
consumo de los productos ', #, - y HJ lo cual significa &ue en el largo plazo el
sistema indica &ue el $7,71N de consumo del producto ', el =$,3$N de consumo
del producto #, el $7,3=N de consumo del producto - y el 7,33N de consumo del
producto.
RESOLVIENDO EL EJERCICIO AS- A ASO
!e tomando la segunda opcin del men+ Resolver y analizar ASolve and
AnalyzeB tenemos una ventana &ue nos permite controlar las iteraciones del
proceso/
Mbtenemos el siguiente resultado/
En la columna Probabilidad del estado resultante AResulted State ProbabilityB
se muestran las probabilidades de transicin de los estados para el periodo 1.
,ara el periodo dos Apulsamos en NEXT PERI! seguido del botn "#
,robabilidades de transicin de los estados para el periodo $.
,robabilidades de transicin de los estados para el periodo =.

,robabilidades de transicin de los estados para el periodo 3.
,robabilidades de transicin de los estados para el periodo 5.
Oinalmente si &ueremos obtener la matriz estable, pulsamos el botn STEA!$
STATE/
En conclusin podemos argumentar &ue los clculos obtenidos de forma manual
coinciden con los clculos obtenidos con el programa WINSNSB 2/,
CONCLUSIONES
Este trabajo se realizo con el fin de poner en prctica la teora establecida en las
diferentes unidades de la asignatura teora de las decisiones con el fin de poder
tener ms Ferramientas y conocimientos para en un futuro t omar decisin ante
problemas o situaciones complejas de los temas &ue se llegasen a presentar en
nuestro campo profesional.
No obstante nos debemos involucrar en metodologas nuevas para poder analizar,
opinar de forma critica una idea o producto y sobre todo saber dominar la
tecnologa principalmente programas informticos como WN!"!# $.% &ue nos
ayudan acelerar el trabajo mejorando nuestra eficiencia y calidad al momento de
de desempePar cual&uier cargo profesional referente a estos temas visto en todo
el semestre.
BIBLIOGRA.IA
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