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ICONO 14, 2010 N xx, pp. x-x. ISSN 1697-8293.

Madrid (Espaa) Jon


Burguera Rozado: El metajuego: la comunidad ms all del juego Recibido: <A
consignar por la organizacin> - Aceptado: <A consignar por la organizacin>
ACTAS N A2: I Congreso Internacional Sociedad Digital ISSN: 1697 - 8293
EL METAJUEGO: LA COMUNIDAD
MS ALL DEL JUEGO.
La influencia del tiempo de juego
en la produccin de los juegos masivos
multijugador en lnea.
Jon Burguera Rozado
Cargo
Universidad Complutense de Madrid

Resumen
La naturaleza de los juegos masivos
multijugador en lnea (MMO) modernos hace
necesaria una aproximacin diferente a la que
hacemos a los juegos de naturaleza no
persistente.
Para ello, es necesario tomar en consideracin
la cualidad que los hace diferentes, esta es, el
tiempo. A diferencia de lo que sucede con los
juegos no persistentes, las productoras de
juegos MMO tienen la oportunidad y necesidad
de evolucionar el juego a lo largo del tiempo. Y
su xito o fracaso viene dado, en gran medida,
por su capacidad de adaptacin a los gustos del
jugador despus del lanzamiento del juego. En
este tipo de juegos una gran campaa de
lanzamiento es insuficiente para asegurar la
popularidad de los mismos.
El tiempo como cualidad diferencial ha de ser
estudiado bajo una doble vertiente: por un lado
el tiempo que los jugadores pasan conectados al
juego regularmente; pero tambin el tiempo
que los jugadores dedican al juego cuando no
estn conectados.
El reciente xito del juego World of
Warcraft nos permite estudiar con
detenimiento cmo son los hbitos de los
jugadores en y fuera del juego, y cmo sus
autores han variado las claves de la produccin
del juego a lo largo del tiempo, alejndose de
las directrices que tradicionalmente guiaban las
pautas de produccin.




#A1 ICONO 14 - N pp. xx/xx | xx/2010 | REVISTA DE COMUNICACIN, EDUCACIN Y TIC | ISSN: 16978293
C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego
Palabras clave
MMO, metajuego, jugador casual, comunidad,
persistente
Abstract
The nature of massively multiplayer online
games (MMO) means that a different approach
to non-persistent games.
For this reason, it is necessary to consider the
quality that makes them different: time.
Unlikely what happens with non-persistent
games, the producers of MMO games have the
opportunity and need to evolve the game along
time. And their success or failure is largely
determined by their ability to adapt the tastes
of players, after the release of the game. In this
kind of games, a major release campaign is
insufficient to ensure the popularity of games.
Time, as a differential quality, has to be studied
under two aspects: First, the time players
regularly spend online, and second, the time
that players spend playing but not connected
online.
The recent success of the game "World of
Warcraft" allows us to carefully study how are
the habits of the players in and out of the game,
and how the authors have changed the keys of
game production over time, moving away from
the guidelines that have traditionally guided the
production patterns.
Key words
MMO, metagame, casual player, community,
persistent
Introduccin
Los juegos MMO han trascendido el uso del
videojuego como un entretenimiento puntual
evasivo para alcanzar el rango de aficin. Los
jugadores han incorporado a las rutinas de su da
a da comportamientos, hbitos sociales e incluso
procesos de aprendizaje centrados en un nico
juego, durante uno, dos o incluso varios aos de
sus vidas.
Este salto adelante en la naturaleza de los
videojuegos hace necesario considerar a los
jugadores no slo como usuarios del juego, sino
tambin cmo personas que incorporan el juego
a sus vidas y como seres sociales que conforman
una comunidad entorno a su aficin.

Objetivos




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ICONO 14, 2010 N xx, pp. x-x. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa) Jon
Burguera Rozado: El metajuego: la comunidad ms all del juego Recibido: <A
consignar por la organizacin> - Aceptado: <A consignar por la organizacin>
ACTAS N A2: I Congreso Internacional Sociedad Digital ISSN: 1697 - 8293
1. Dimensionar la comunidad generada en
torno a un juego MMO como World of
Warcraft.
2. Clasificar a los diferentes jugadores segn su
tiempo y periodicidad de juego.
3. Analizar cmo han variado las claves de la
produccin de World of Warcraft en base
al comportamiento de los diferentes
jugadores.
Metodologa
Inicialmente, se realiza una medicin cuantitativa
de la comunidad surgida en torno a un juego de
naturaleza persistente.
En segundo lugar y a partir de estudios previos
de anlisis del tiempo de juego, se realiza una
clasificacin general no exhaustiva de los tipos de
jugadores.
Finalmente, se educen directrices de
comportamiento de las empresas de produccin
de videojuegos a partir del anlisis de la variacin
de las claves de desarrollo de los jugadores y los
personajes dentro del juego.
1. El metajuego: la comunidad ms all del
juego
En la presentacin de la Conferencia de
Desarrolladores de Juegos del ao 2000 Richard
Garfield defina el metajuego como cmo el
juego se relaciona con la vida y estableci cuatro
grandes categoras para el metajuego:
Qu es lo que traes al juego
Qu te llevas del juego
Qu ocurre entre partidas
Qu ocurre durante una partida
Si bien todas ellas tienen su importancia en el
mundo de los MMOs, en este estudio nos
centraremos en la tercera categora: lo que
ocurre entre partidas. De hecho la importancia
de aquello que sucede entre partidas ha cobrado
tal grado de relevancia en el xito de los
videojuegos, que incluso las productoras han
buscado mecanismos que potencien el metajuego
en aquellos juegos de naturaleza no persistente, a
ello se debe el surgimiento y auge de las
comunidades de juegos, la identidad de los




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jugadores o sus avatares entre diferentes juegos y
de sistemas de ranking o relevancia como los
logros o achievements.
Para tratar de entender el grado de relevancia
que la comunidad entorno a los juegos ha
adquirido, nos centraremos en el juego objeto de
este estudio, el juego persistente por
antonomasia en nuestros das World of
Warcraft (en adelante WoW).
World of Warcrarft fue lanzado por la
productora Blizzard Entretainment en febrero de
2005. Inicialemente fue lanzado como un juego
MMO ms, como heredero del camino abierto
por juegos como Ultima Online o Everquest.
Desde sus comienzos, su xito, basado en la
notoriedad del universo Warcraft (conseguida
con juegos de estrategia y de rol del mismo
nombre, o la saga Diablo) y en la mejora de
jugabilidad con respecto a sus antecesores, fue
inesperado. El nmero de jugadores subscritos
creci a un ritmo sorprendente incluso para los
propios creadores, alcanzando los 12.500.000 de
jugadores en todo el mundo a finales de 2008. Si
bien este nmero ha decrecido a 11.000.000 en
primavera de 2010, por motivos que trataremos
de explicar ms adelante, an contina
superando en ms de 10 veces los subscriptores
de juegos de similares caractersticas como The
Age of Conan, Warhammer Online, Eve
Online o The Lord of The Rings Online. Esta
cantidad de jugadores dedicando la mayor parte
de su tiempo de juego durante cinco aos, han
dado lugar a una comunidad sin precedentes
entorno a un nico juego.

1.1. World of Warcraft: La
comunidad ms all del
juego
Tratndose de un videojuego jugado en lnea, no
debe extraarnos que el lugar de desarrollo de la
comunidad haya sido la red. Sin embargo, s
podemos considerar notoria la naturaleza de
dicha comunidad, ya que no se ha limitado a las
pginas oficiales del juego o a foros de jugadores.
As el abanico de portales con temtica centrada
en el juego presenta una naturaleza
extremadamente variada:
Portales informativos: se trata de
aquellos portales centrados en ofrecer
noticias sobre el propio juego, las
novedades, la evolucin futura,
comentarios, anlisis
Wikis: la cantidad de informacin sobre el
juego y sobre el mejor modo de jugarlo
es tan grande que, a lo largo de los cinco
aos de juego, los jugadores han realizado
infinidad de aportaciones a enciclopedias
online. As han surgido portales como
WowWiki con ms de 80.000 entradas
u otros nuevos centrados en las sucesivas
expansiones del juego, wikipedias
orientadas a ayudar a los jugadores de una
determinada clase en el juego, como
druidas, brujos, guerreros u otras
centradas en mantener la informacin en
diferentes idiomas.
Portales de estrategia: la complejidad de
las estrategias del juego tanto en entorno
PvE (Player versus Environment), como
PvP (Player versus Player), ha favorecido
la aparicin de mltiples portales con




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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego
tutoriales, guas, tcticas y vdeos
explicativos.
Portales de consulta: Bases de datos de
elementos del juego, donde consultar
objetos, personajes, antagonistas,
recetas
Herramientas de ayuda: nuevamente, la
profundidad de juego creada por Blizzard
ha facilitado el xito de portales que
ofrecen herramientas de ayuda al juego,
herramientas de estadsticas, de clculos
de optimizacin o de elaboracin de
rankings del juego. En esta categora
debemos considerar los portales que
alojan proyectos de desarrollo de
addons, que son pequeos programas
desarrollados por jugadores, que una vez
instalados en el juego, ofrecen opciones
de personalizacin y ayuda para el juego
casi ilimitados.
Comunidades: infinidad de foros de
jugadores con una amplia variedad de
temticas: desde comentarios al juego,
preguntas y respuestas, ayudas hasta
lugares de debate donde los jugadores
ms expertos comentan aspectos tericos
del juego.
Portales de clanes: dentro del juego los
jugadores se agrupan en clanes en los que
desarrollan su juego. Prcticamente cada
clan ha creado un portal en internet para
albergar su foro de debate particular, su
agenda de eventos, sus listados de
funcionamiento interno y sus
herramientas de clculo de puntuaciones.
Portales multimedia: lugares donde los
jugadores alojan vdeos relacionados con
el juego, desde tutoriales hasta
cortometrajes realizados aprovechando el
motor grfico del juego, pasando por
videoclips, parodias, grabaciones de
grandes logros, etc.
Blogs personales: infinidad de bitcoras
de opinin de jugadores particulares.
Algunos de los cuales, al igual que en
otros mbitos, se han convertido en
referentes para la comunidad, llegando
incluso a obtener presencia dentro del
juego donde Blizzard ha puesto sus
nombres a objetos o personajes.

El listado es interminable y aunque ser
exhaustivo sera una tarea prcticamente
inabordable, las categoras propuestas engloban
un porcentaje elevado de la presencia de la
comunidad en internet.
Sin embargo, ms all de la diversidad cualitativa
de la comunidad, tal vez sea la dimensin
cuantitativa de la misma la que da medida del
alcance y repercusin de la misma. A
continuacin ofrecemos algunos datos a modo de
ejemplo1:
6 portales relacionados con WoW se
encuentran entre los 50 primeros del
ndice Alexa, en el apartado de
videojuegos. El dato es particularmente
relevante si tenemos en cuenta que son
los nicos del listado dedicados a un
nico juego.
La red de portales ZAM, compuesta por
bases de datos sobre el juego, recibe 500
1
Estos datos han sido recabados utilizando el
ndice Alexa, durante la primavera de 2009.




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millones de pginas vistas al mes. De las
cuales la mitad corresponden a un nico
portal, Wowhead.com.
MMO Champion, portal centrado en
noticias sobre el juego, obtiene 2.1
millones de visitas nicas mensualmente.
Uno de los foros de debate ms populares
sobre teora del juego
www.elitistjerks.com tiene 22 millones
de pginas vistas cada mes.
En cuanto a portales de herramientas de
ayuda para el juego:
o www.curse.com: 58 millones de
pginas vistas por mes.
o www.wowwebstats.com: 23
millones de pginas vistas por
mes.
o Be.imba.hu: 10 millones de
pginas vista por mes.
o www.wowjutsu.com: 10
millones de pginas vista por
mes.
o www.wowmeteronline.com: 7
millones de pginas vistas por
mes.
Estos son nicamente algunos ejemplos
puntuales de algunos de los portales ms
significativos en cuanto a notoriedad, sin
embargo, s son suficientes para dar una idea de
la dimensin de la comunidad del WoW, y de la
importancia del metajuego para sus jugadores.

2. Los hbitos de juego
Una vez caracterizada y dimensionada la
comunidad que los jugadores han creado en
torno al juego pero con repercusin directa en el
juego (sera imposible evolucionar en numerosos
aspectos del juego sin utilizar los recursos de la
comunidad), se hace necesario considerar la
relacin directa del jugador con el juego, es decir,
el tiempo que dedicar a jugar y cmo lo articula
en su tiempo de ocio disponible, es decir, cmo
lo relaciona con su vida, teniendo en cuenta que
con frecuencia un jugador dedica a WoW varios
aos de su vida
2
.
Veamos algunos datos:
Tiempo de subscripcin: el 50% de los
jugadores juega ms de 500 das.
Das de juego: de media, los jugadores en
los periodos activos juegan al menos
tantos das a WoW como los que no
2
Todos los datos referidos en este captulo estn
extrados del estudio del Institute of Information
Science Academia Sinca An Analysis of WoW
Players Game Hours ver referencias.




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juegan y durante los largos periodos de
subscripcin: menos del 3% de los
descansos del juego son superiores a un mes
de duracin.
Tiempo de juego por da: el 75% de los
jugadores juega una media de 1,9 horas
cada da que se conecta al videojuego y un
25% lo hace durante ms de 4,9 horas
cada da de juego.
2.1. El jugador casual
Antes de tratar de profundizar en la
interpretacin de estos datos, es importante
resear el motivo principal del xito desmedido
de WoW comparado con juegos similares.
Histricamente los MMO o ms concretamente
los MMORPG (massively multiplayer online
role-playing game) han tenido como subscriptores
a personas para los que los juegos han sido una
predominante forma de ocio, tanto jugadores de
videojuegos, como jugadores habituales de otro
tipo de juegos como los denominados juegos de
tablero, los juegos de cartas coleccionables o los
juegos de rol. Con el denominador comn de
estar todos ellos ambientados en mundos de
fantasa o de ciencia ficcin.
Es decir, se trataba de jugadores atrados por
varias formas de juego y por los universos
fantsticos creados por la literatura o el cine.
Jugadores que podramos considerar tendentes a
dejarse atrapar por mundos virtuales persistentes.
World of Warcraft rompi con esta tendencia,
por primera vez un MMO fue capaz de captar y
mantener la atencin de personas que apenas
haban jugado con anterioridad a videojuegos, ni a
ningn otro tipo de juego de los considerados
temticos.
Queda fuera del alcance de este estudio analizar
los motivos para que esto sucediera, sin embargo
es importante considerar el nuevo tipo de
jugadores que ha poblado masivamente el juego
durante estos cinco aos. Se trata de personas no
habituadas a jugar regularmente, personas menos
dadas a sumergirse en universos fantsticos, con
rangos de edad mucho ms amplios de lo habitual,
alejados de los habituales adolescentes o
estudiantes. Personas adultas, en muchos casos,
con hbitos de vida condicionados por
obligaciones laborales o familiares. Personas para
las que el juego cobr importancia por diferentes
motivos, pero que aun as destinan un tiempo
limitado de sus vidas al mismo. Un nuevo tipo de
jugador en trminos de videojuego persistente, el
jugador casual.
Los juegos predecesores del WoW se
alimentaban del afn de los vidos jugadores por
jugar, de sus ganas de sumergirse en los mundos
fantsticos del juego y pasar en ellos todo el
tiempo que fuera necesario para progresar. Eran
juegos en los que la evolucin, el xito, o
simplemente la diversin slo eran posibles
pasando incontables horas jugando.
Y Blizzard, a pesar de ser ms consciente que
nunca de la necesidad de facilitar el juego para las
personas que no jugaban tanto, tambin dise un
juego pensando los jugadores habituales con
predisposicin a pasar mucho tiempo de sus vidas
jugando.
Pero, como hemos comentado, WoW atrajo a
millones de jugadores casuales. Los datos as lo
refrendan, slo el 25% de los jugadores se
conectan ms de 5 horas por da de juego. Es decir
que ms del 75% de sus 11.000.000 de
subscriptores, juegan menos de 35 horas a la
semana de media. Y por extrao que pueda




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parecer para alguien no familiarizado con los
videojuegos persistentes, esa cantidad es muy
poco tiempo de juego.



3. La evolucin de las directrices de
produccin de World of Warcraft
Una vez entendida la naturaleza del nuevo tipo de
jugadores que atrajo desde sus inicios WoW, as
como la dimensin del nmero de subscripciones
y la comunidad que todos ellos han constituido,
para seguir sumergidos en el juego aun cuando no
estn jugando, tenemos las bases para tratar de
interpretar cmo los productores de WoW han
ido adaptando el juego a sus usuarios, para sobre la
base del xito inicial continuar aumentado el
nmero de subscriptores y manteniendo el inters
de los mismos durante ms y ms tiempo.
3.1 El comienzo
Como decamos, si bien inicialmente Blizzard era
consciente de la necesidad de atraer a los jugadores
con menos disponibilidad de tiempo, bien la
tradicin de los MMORPG o bien la falta de valor
para lanzar un producto ms arriesgado, World of
Warcraft se inici como un juego en el que el
tiempo que uno pasaba jugando al mismo era
tremendamente determinante. As, y por citar
algunos ejemplos, alcanzar el mximo nivel de los
personajes (nivel 60 por entonces) supona
fcilmente ms de 300 horas de juego, y en
muchos casos superaba las 500
3
.
3
Es importante esta cifra, si la comparamos la
duracin de la mayora de los juegos historiados no
Conseguir el primer objeto pico (mximo nivel
en la valoracin de objetos) era un reto para la
mayora de los jugadores.
Las puntuaciones de los retos jugador contra
jugador (PvP) dependan directamente del nmero
de partidas jugadas y apenas influa la calidad del
jugador.
Las mazmorras, ncleo del juego de jugador
contra el entorno (PvE), requeran el trabajo
conjunto de 40 jugadores, 5 das a la semana.
Las formas de conseguir dinero de juego para los
personajes se limitaban prcticamente a vender
objetos en la casa de subastas o a la recoleccin de
objeto, con lo que los jugadores casuales apenas si
contaban con dinero de juego para reparar el
equipo de sus personajes o para comprar pociones
que les ayudaran en sus aventuras.
En definitiva, era un juego diseado
fundamentalmente para jugadores con alto grado
de disponibilidad. Si bien, algunas decisiones de
diseo ofrecieron suficientes opciones de juego
para los jugadores menos habituales, entre las que
podamos considerar algunas mazmorras de 5 o 10
jugadores con retos interesantes, un elaborado
persistentes actuales, que rara vez exceden las 100
horas de juego.




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sistema de misiones o el inesperado
enfrentamiento con personajes de la faccin
enemiga.
3.2 Burning Crusade
El lanzamiento de Burning Crusade, la primera
ampliacin del juego en noviembre de 2006, puso
de manifiesto que Blizzard an no era consciente
de las claves del xito econmico del juego.
De este modo y con intencin de alimentar los
deseos de los jugadores ms avezados y
entregados, cre una gran cantidad de mazmorras
de alto nivel. Y aunque el nmero de jugadores
requeridos descendi de 40 a 25, la intrincada red
de requisitos e interdependencias para alcanzar las
mazmorras ms complicadas y por lo tanto los
objetos y ttulos de mayor notoriedad, era
extraordinariamente compleja, un reto insalvable
para la mayora de jugadores por lo que gran parte
del juego quedaba fuera de su alcance.
Sin embargo, en paralelo, los productores eran
conscientes, de modo parcial, de las necesidades
de los jugadores casuales y de la lgica del jugador
contra jugador. De este modo se introdujeron las
arenas: luchas entre los jugadores con un sistema
de ranking que primaba la habilidad frente a las
horas de juego.
En el mbito del jugador contra el entorno,
Blizzard si se preocup de ofrecer gran cantidad de
mazmorras de 5 jugadores para aquellos jugadores
con poca disponibilidad de tiempo y de recursos.
El resultado fue que el nmero de subscriptores
continu subiendo. Haba contenido para todos los
jugadores pero las diferencias entre unos y otros se
hicieron insalvables. Slo los jugadores hardcore
podan acceder al contenido del juego ms
atractivo, elaborado y retador, mientras que los
jugadores casuales tenan que conformarse con
entretenerse repitiendo el contenido ms
asequible una y otra vez. Y por supuesto, los
grandes objetos y honores slo quedaban al alcance
de aquellos cuyas vidas les permitan jugar
incontables horas al juego.
3.3 Cambian las claves de
produccin
An fue necesario que pasara algn tiempo para
que esta dinmica cambiara. Y no es hasta finales
de 2007, comienzo de 2008, cuando comienza a
advertirse un cambio en las directrices que
orientaba la produccin de contenidos para el
juego.
Inicialmente, ms que un cambio de direccin fue
un paso atrs. De este modo y probablemente
advirtiendo la diferencia de clases que se estaba
produciendo, Blizzard simplific sucesivamente,
pero cada vez ms deprisa, los requisitos e
interconexiones para acceder a las mazmorras ms
complejas hasta que finalmente cualquier jugador
poda acceder a cualquier mazmorra, aunque en
muchas de ellas el fracaso de la incursin estaba
asegurado
4
.
Pero tambin se dio cuenta, que de algn modo
tendra que ofrecer la posibilidad de que los
jugadores casuales pudieran seguir mejorando a sus
personajes, permitindoles acceder a objetos de
mayor nivel por otras vas a su alcance. Abri as
4
Es difcil de asegurar, pero tambin parece
evidente que Blizzard se dio cuenta de que ha haba
realizado un gran esfuerzo de produccin para
generar contenido que sin embargo slo iba a
disfrutar un porcentaje menor de sus jugadores. Es
decir una gran inversin con poco retorno.




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las puertas de honores y logros mayores an con
poca disponibilidad de tiempo. Entonces puso por
primera vez lo que con el tiempo se ha convertido
en el alma del juego: el sistema de marcas.
De acuerdo a este sistema, no importa el
contenido el juego que un jugador recorra,
siempre tiene posibilidad conseguir las marcas, es
decir, la moneda de cambio de muchos de los
objetos ms poderosos. Ahora todos los jugadores
tenan posibilidad de recorrer los mismos caminos,
slo que unos lo haran ms deprisa y otros ms
despacio, segn su disponibilidad de tiempo.
Quiz el sntoma ms evidente de que el cambio se
haba producido fue el descontento y las quejas de
muchos de los jugadores hardcore, no entendan
cmo se haban abierto las puertas, slo alcanzadas
por ellos, a jugadores con mucho menos
recorrido. Las diferencias continuaban siendo muy
grandes entre los jugadores, pero ahora un jugador
por casual que fuera poda conseguir la misma gran
espada que un gran jugador. Y aunque
probablemente no tendra nada ms que eso, las
barreras se haban roto y todo el juego estaba al
alcance de cualquier jugador.
Blizzard, por este motivo, perdi a unos cuantos
de los grandes jugadores pero se asegur el
atractivo para la gran masa que garantizaba la
mayor parte de los ingresos.
3.4 Wrath of the Lich King
Bajo estos parmetros apareci la que por el
momento es la ltima expansin del juego. Los
productores haban encontrado el camino para
sacar el mximo rendimiento de sus inversiones de
diseo y a la vez poner todo el contenido del juego
al alcance de los jugadores casuales.
De igual modo, y con el sistema de niveles de
dificultad, aseguraba un nivel de reto a la altura de
los grandes jugadores, manteniendo suficientes
elementos para que la nobleza del juego pudiera
seguir siendo identificada como tal. Los ttulos
obtenidos por retos inverosmiles y los objetos
ms deslumbrantes continuaban reservados para
ellos.
La sucesiva evolucin de esta expansin se ha
desarrollado ajustada a estos parmetros.
Mostrando sucesivas evoluciones del sistema de
marcas y el sistema de niveles de dificultad, con
mejor aceptacin cada vez. Llegando incluso a
conseguir que un jugador pueda ser casual
totalmente y no depender tan siquiera de la
simultaneidad de otros miembros de su clan para
poder conseguir divertirse y evolucionar en el
juego.
Definitivamente Blizzard pareca haber encontrado
las claves para la produccin de un MMORPG que
consiguiera atraer y mantener a los jugadores
interesados en este tipo de juegos pero que no
quieren sacrificar gran parte de su da a da en
jugar, slo divertirse como les gusta con el tiempo
de que disponen.
Sin embargo, el horizonte no aparece despejado.
Despus de casi un ao de crecimiento muy
moderado, a finales de 2009, por primera vez en
sus cinco aos de historia, el nmero de
subscriptores de World of Warcrarft ha
comenzado a descender ligeramente.
Probablemente hay varios factores para ello. No es
difcil suponer que la crisis econmica afectar a la
capacidad de gasto de numerosos subscriptores.
Por otro lado, despus del filn de oro que ha
supuesto WoW, han sido multitud los juegos
persistentes de similares caractersticas que han




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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego
salido al mercado y aunque ninguno supone, de
momento, una seria amenaza, numerosos son los
subscriptores que han decidido cambiar de juego.
Incluso con estas circunstancias, Blizzard se
propone continuar por el camino aprendido y los
nuevos cambios que se anuncian para la siguiente
expansin del juego prevista para finales de 2010,
indican que contina explorando las claves para la
produccin de los MMORPGs.




Conclusiones
Los juegos multijugador masivos en lnea y
particularmente los denominados juegos de rol,
han establecido un tipo de relacin diferente con
los jugadores frente a otro tipo de videojuegos. Su
naturaleza persistente ha hecho que los jugadores
empiecen a articular de un modo distinto el tiempo
de juego.
El cambio principal es que el tiempo de juego
comienza a trascender los tiempos delante del
ordenador o la consola, es decir, ya no podemos
considerar nicamente el tiempo que el jugador
est fsicamente jugando al juego, sino que tambin
hemos de considerar lo que ocurre entre partidas.
Por ello y de acuerdo a la definicin de metajuego
Garfield, debemos comenzar a considerar cmo el
juego se relaciona con la vida y, particularmente en
este caso, cmo se relaciona el juego con la vida del
jugador. Debemos entender la comunidad del
juego y, por lo tanto, debemos entender cules son
sus necesidades de informacin sobre el juego, qu
canales de comunicacin desea establecer fuera del
juego y cmo son las relaciones sociales que
establece en torno al juego.
Por otro lado y dado que la relacin del juego con
la vida del jugador comienza a ser relevante,
tambin debemos estudiar cmo el jugador
organiza su tiempo para jugar en el juego. Sobre
todo si tenemos en cuenta que sus decisiones con
respecto a cunto tiempo juega y cuando lo juega,
repercuten directamente en la experiencia que
tiene del juego.
De ambos aspectos, de la comunidad y de la
regularidad de tiempo en el juego, depender en
gran medida el xito o fracaso de las futuras
producciones de videojuegos MMO, o MMORPG.
Las productoras debern, por un lado, analizar la
comunidad de su juego para comprender qu hacen
los jugadores entre partidas y, por otro, estudiar
cmo dichos jugadores organizan su tiempo de
juego, para crear una experiencia de juego
adecuada para ellos.

Referencias
GARFIELD, Richard (2000) Metagames ,
<http://www.gamasutra.com/features/gdcarc
hive/2000/garfield.doc>[Consultado: 12 de abril
de 2010]




#A1

ICONO 14 - N pp. xx/xx | xx/ 2010 | REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS | ISSN: 16978293
C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego
TARNG Pin-Yun, CHEN Kuan-Ta, y HUANG Polly
(2008), An Analysis of WoW Players Game Hours.
Department of Electrical Engineering, National Taiwan
University. Institute of Information Science, Academia
Sinica





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ICONO 14 - N pp. xx/xx | xx/ 2010 | REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS | ISSN: 16978293
C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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