Burguera Rozado: El metajuego: la comunidad ms all del juego Recibido: <A consignar por la organizacin> - Aceptado: <A consignar por la organizacin> ACTAS N A2: I Congreso Internacional Sociedad Digital ISSN: 1697 - 8293 EL METAJUEGO: LA COMUNIDAD MS ALL DEL JUEGO. La influencia del tiempo de juego en la produccin de los juegos masivos multijugador en lnea. Jon Burguera Rozado Cargo Universidad Complutense de Madrid
Resumen La naturaleza de los juegos masivos multijugador en lnea (MMO) modernos hace necesaria una aproximacin diferente a la que hacemos a los juegos de naturaleza no persistente. Para ello, es necesario tomar en consideracin la cualidad que los hace diferentes, esta es, el tiempo. A diferencia de lo que sucede con los juegos no persistentes, las productoras de juegos MMO tienen la oportunidad y necesidad de evolucionar el juego a lo largo del tiempo. Y su xito o fracaso viene dado, en gran medida, por su capacidad de adaptacin a los gustos del jugador despus del lanzamiento del juego. En este tipo de juegos una gran campaa de lanzamiento es insuficiente para asegurar la popularidad de los mismos. El tiempo como cualidad diferencial ha de ser estudiado bajo una doble vertiente: por un lado el tiempo que los jugadores pasan conectados al juego regularmente; pero tambin el tiempo que los jugadores dedican al juego cuando no estn conectados. El reciente xito del juego World of Warcraft nos permite estudiar con detenimiento cmo son los hbitos de los jugadores en y fuera del juego, y cmo sus autores han variado las claves de la produccin del juego a lo largo del tiempo, alejndose de las directrices que tradicionalmente guiaban las pautas de produccin.
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3 J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego Palabras clave MMO, metajuego, jugador casual, comunidad, persistente Abstract The nature of massively multiplayer online games (MMO) means that a different approach to non-persistent games. For this reason, it is necessary to consider the quality that makes them different: time. Unlikely what happens with non-persistent games, the producers of MMO games have the opportunity and need to evolve the game along time. And their success or failure is largely determined by their ability to adapt the tastes of players, after the release of the game. In this kind of games, a major release campaign is insufficient to ensure the popularity of games. Time, as a differential quality, has to be studied under two aspects: First, the time players regularly spend online, and second, the time that players spend playing but not connected online. The recent success of the game "World of Warcraft" allows us to carefully study how are the habits of the players in and out of the game, and how the authors have changed the keys of game production over time, moving away from the guidelines that have traditionally guided the production patterns. Key words MMO, metagame, casual player, community, persistent Introduccin Los juegos MMO han trascendido el uso del videojuego como un entretenimiento puntual evasivo para alcanzar el rango de aficin. Los jugadores han incorporado a las rutinas de su da a da comportamientos, hbitos sociales e incluso procesos de aprendizaje centrados en un nico juego, durante uno, dos o incluso varios aos de sus vidas. Este salto adelante en la naturaleza de los videojuegos hace necesario considerar a los jugadores no slo como usuarios del juego, sino tambin cmo personas que incorporan el juego a sus vidas y como seres sociales que conforman una comunidad entorno a su aficin.
Objetivos
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ICONO 14, 2010 N xx, pp. x-x. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa) Jon Burguera Rozado: El metajuego: la comunidad ms all del juego Recibido: <A consignar por la organizacin> - Aceptado: <A consignar por la organizacin> ACTAS N A2: I Congreso Internacional Sociedad Digital ISSN: 1697 - 8293 1. Dimensionar la comunidad generada en torno a un juego MMO como World of Warcraft. 2. Clasificar a los diferentes jugadores segn su tiempo y periodicidad de juego. 3. Analizar cmo han variado las claves de la produccin de World of Warcraft en base al comportamiento de los diferentes jugadores. Metodologa Inicialmente, se realiza una medicin cuantitativa de la comunidad surgida en torno a un juego de naturaleza persistente. En segundo lugar y a partir de estudios previos de anlisis del tiempo de juego, se realiza una clasificacin general no exhaustiva de los tipos de jugadores. Finalmente, se educen directrices de comportamiento de las empresas de produccin de videojuegos a partir del anlisis de la variacin de las claves de desarrollo de los jugadores y los personajes dentro del juego. 1. El metajuego: la comunidad ms all del juego En la presentacin de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del ao 2000 Richard Garfield defina el metajuego como cmo el juego se relaciona con la vida y estableci cuatro grandes categoras para el metajuego: Qu es lo que traes al juego Qu te llevas del juego Qu ocurre entre partidas Qu ocurre durante una partida Si bien todas ellas tienen su importancia en el mundo de los MMOs, en este estudio nos centraremos en la tercera categora: lo que ocurre entre partidas. De hecho la importancia de aquello que sucede entre partidas ha cobrado tal grado de relevancia en el xito de los videojuegos, que incluso las productoras han buscado mecanismos que potencien el metajuego en aquellos juegos de naturaleza no persistente, a ello se debe el surgimiento y auge de las comunidades de juegos, la identidad de los
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5 J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego jugadores o sus avatares entre diferentes juegos y de sistemas de ranking o relevancia como los logros o achievements. Para tratar de entender el grado de relevancia que la comunidad entorno a los juegos ha adquirido, nos centraremos en el juego objeto de este estudio, el juego persistente por antonomasia en nuestros das World of Warcraft (en adelante WoW). World of Warcrarft fue lanzado por la productora Blizzard Entretainment en febrero de 2005. Inicialemente fue lanzado como un juego MMO ms, como heredero del camino abierto por juegos como Ultima Online o Everquest. Desde sus comienzos, su xito, basado en la notoriedad del universo Warcraft (conseguida con juegos de estrategia y de rol del mismo nombre, o la saga Diablo) y en la mejora de jugabilidad con respecto a sus antecesores, fue inesperado. El nmero de jugadores subscritos creci a un ritmo sorprendente incluso para los propios creadores, alcanzando los 12.500.000 de jugadores en todo el mundo a finales de 2008. Si bien este nmero ha decrecido a 11.000.000 en primavera de 2010, por motivos que trataremos de explicar ms adelante, an contina superando en ms de 10 veces los subscriptores de juegos de similares caractersticas como The Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online o The Lord of The Rings Online. Esta cantidad de jugadores dedicando la mayor parte de su tiempo de juego durante cinco aos, han dado lugar a una comunidad sin precedentes entorno a un nico juego.
1.1. World of Warcraft: La comunidad ms all del juego Tratndose de un videojuego jugado en lnea, no debe extraarnos que el lugar de desarrollo de la comunidad haya sido la red. Sin embargo, s podemos considerar notoria la naturaleza de dicha comunidad, ya que no se ha limitado a las pginas oficiales del juego o a foros de jugadores. As el abanico de portales con temtica centrada en el juego presenta una naturaleza extremadamente variada: Portales informativos: se trata de aquellos portales centrados en ofrecer noticias sobre el propio juego, las novedades, la evolucin futura, comentarios, anlisis Wikis: la cantidad de informacin sobre el juego y sobre el mejor modo de jugarlo es tan grande que, a lo largo de los cinco aos de juego, los jugadores han realizado infinidad de aportaciones a enciclopedias online. As han surgido portales como WowWiki con ms de 80.000 entradas u otros nuevos centrados en las sucesivas expansiones del juego, wikipedias orientadas a ayudar a los jugadores de una determinada clase en el juego, como druidas, brujos, guerreros u otras centradas en mantener la informacin en diferentes idiomas. Portales de estrategia: la complejidad de las estrategias del juego tanto en entorno PvE (Player versus Environment), como PvP (Player versus Player), ha favorecido la aparicin de mltiples portales con
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6 J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego tutoriales, guas, tcticas y vdeos explicativos. Portales de consulta: Bases de datos de elementos del juego, donde consultar objetos, personajes, antagonistas, recetas Herramientas de ayuda: nuevamente, la profundidad de juego creada por Blizzard ha facilitado el xito de portales que ofrecen herramientas de ayuda al juego, herramientas de estadsticas, de clculos de optimizacin o de elaboracin de rankings del juego. En esta categora debemos considerar los portales que alojan proyectos de desarrollo de addons, que son pequeos programas desarrollados por jugadores, que una vez instalados en el juego, ofrecen opciones de personalizacin y ayuda para el juego casi ilimitados. Comunidades: infinidad de foros de jugadores con una amplia variedad de temticas: desde comentarios al juego, preguntas y respuestas, ayudas hasta lugares de debate donde los jugadores ms expertos comentan aspectos tericos del juego. Portales de clanes: dentro del juego los jugadores se agrupan en clanes en los que desarrollan su juego. Prcticamente cada clan ha creado un portal en internet para albergar su foro de debate particular, su agenda de eventos, sus listados de funcionamiento interno y sus herramientas de clculo de puntuaciones. Portales multimedia: lugares donde los jugadores alojan vdeos relacionados con el juego, desde tutoriales hasta cortometrajes realizados aprovechando el motor grfico del juego, pasando por videoclips, parodias, grabaciones de grandes logros, etc. Blogs personales: infinidad de bitcoras de opinin de jugadores particulares. Algunos de los cuales, al igual que en otros mbitos, se han convertido en referentes para la comunidad, llegando incluso a obtener presencia dentro del juego donde Blizzard ha puesto sus nombres a objetos o personajes.
El listado es interminable y aunque ser exhaustivo sera una tarea prcticamente inabordable, las categoras propuestas engloban un porcentaje elevado de la presencia de la comunidad en internet. Sin embargo, ms all de la diversidad cualitativa de la comunidad, tal vez sea la dimensin cuantitativa de la misma la que da medida del alcance y repercusin de la misma. A continuacin ofrecemos algunos datos a modo de ejemplo1: 6 portales relacionados con WoW se encuentran entre los 50 primeros del ndice Alexa, en el apartado de videojuegos. El dato es particularmente relevante si tenemos en cuenta que son los nicos del listado dedicados a un nico juego. La red de portales ZAM, compuesta por bases de datos sobre el juego, recibe 500 1 Estos datos han sido recabados utilizando el ndice Alexa, durante la primavera de 2009.
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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego millones de pginas vistas al mes. De las cuales la mitad corresponden a un nico portal, Wowhead.com. MMO Champion, portal centrado en noticias sobre el juego, obtiene 2.1 millones de visitas nicas mensualmente. Uno de los foros de debate ms populares sobre teora del juego www.elitistjerks.com tiene 22 millones de pginas vistas cada mes. En cuanto a portales de herramientas de ayuda para el juego: o www.curse.com: 58 millones de pginas vistas por mes. o www.wowwebstats.com: 23 millones de pginas vistas por mes. o Be.imba.hu: 10 millones de pginas vista por mes. o www.wowjutsu.com: 10 millones de pginas vista por mes. o www.wowmeteronline.com: 7 millones de pginas vistas por mes. Estos son nicamente algunos ejemplos puntuales de algunos de los portales ms significativos en cuanto a notoriedad, sin embargo, s son suficientes para dar una idea de la dimensin de la comunidad del WoW, y de la importancia del metajuego para sus jugadores.
2. Los hbitos de juego Una vez caracterizada y dimensionada la comunidad que los jugadores han creado en torno al juego pero con repercusin directa en el juego (sera imposible evolucionar en numerosos aspectos del juego sin utilizar los recursos de la comunidad), se hace necesario considerar la relacin directa del jugador con el juego, es decir, el tiempo que dedicar a jugar y cmo lo articula en su tiempo de ocio disponible, es decir, cmo lo relaciona con su vida, teniendo en cuenta que con frecuencia un jugador dedica a WoW varios aos de su vida 2 . Veamos algunos datos: Tiempo de subscripcin: el 50% de los jugadores juega ms de 500 das. Das de juego: de media, los jugadores en los periodos activos juegan al menos tantos das a WoW como los que no 2 Todos los datos referidos en este captulo estn extrados del estudio del Institute of Information Science Academia Sinca An Analysis of WoW Players Game Hours ver referencias.
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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego juegan y durante los largos periodos de subscripcin: menos del 3% de los descansos del juego son superiores a un mes de duracin. Tiempo de juego por da: el 75% de los jugadores juega una media de 1,9 horas cada da que se conecta al videojuego y un 25% lo hace durante ms de 4,9 horas cada da de juego. 2.1. El jugador casual Antes de tratar de profundizar en la interpretacin de estos datos, es importante resear el motivo principal del xito desmedido de WoW comparado con juegos similares. Histricamente los MMO o ms concretamente los MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) han tenido como subscriptores a personas para los que los juegos han sido una predominante forma de ocio, tanto jugadores de videojuegos, como jugadores habituales de otro tipo de juegos como los denominados juegos de tablero, los juegos de cartas coleccionables o los juegos de rol. Con el denominador comn de estar todos ellos ambientados en mundos de fantasa o de ciencia ficcin. Es decir, se trataba de jugadores atrados por varias formas de juego y por los universos fantsticos creados por la literatura o el cine. Jugadores que podramos considerar tendentes a dejarse atrapar por mundos virtuales persistentes. World of Warcraft rompi con esta tendencia, por primera vez un MMO fue capaz de captar y mantener la atencin de personas que apenas haban jugado con anterioridad a videojuegos, ni a ningn otro tipo de juego de los considerados temticos. Queda fuera del alcance de este estudio analizar los motivos para que esto sucediera, sin embargo es importante considerar el nuevo tipo de jugadores que ha poblado masivamente el juego durante estos cinco aos. Se trata de personas no habituadas a jugar regularmente, personas menos dadas a sumergirse en universos fantsticos, con rangos de edad mucho ms amplios de lo habitual, alejados de los habituales adolescentes o estudiantes. Personas adultas, en muchos casos, con hbitos de vida condicionados por obligaciones laborales o familiares. Personas para las que el juego cobr importancia por diferentes motivos, pero que aun as destinan un tiempo limitado de sus vidas al mismo. Un nuevo tipo de jugador en trminos de videojuego persistente, el jugador casual. Los juegos predecesores del WoW se alimentaban del afn de los vidos jugadores por jugar, de sus ganas de sumergirse en los mundos fantsticos del juego y pasar en ellos todo el tiempo que fuera necesario para progresar. Eran juegos en los que la evolucin, el xito, o simplemente la diversin slo eran posibles pasando incontables horas jugando. Y Blizzard, a pesar de ser ms consciente que nunca de la necesidad de facilitar el juego para las personas que no jugaban tanto, tambin dise un juego pensando los jugadores habituales con predisposicin a pasar mucho tiempo de sus vidas jugando. Pero, como hemos comentado, WoW atrajo a millones de jugadores casuales. Los datos as lo refrendan, slo el 25% de los jugadores se conectan ms de 5 horas por da de juego. Es decir que ms del 75% de sus 11.000.000 de subscriptores, juegan menos de 35 horas a la semana de media. Y por extrao que pueda
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9 J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego parecer para alguien no familiarizado con los videojuegos persistentes, esa cantidad es muy poco tiempo de juego.
3. La evolucin de las directrices de produccin de World of Warcraft Una vez entendida la naturaleza del nuevo tipo de jugadores que atrajo desde sus inicios WoW, as como la dimensin del nmero de subscripciones y la comunidad que todos ellos han constituido, para seguir sumergidos en el juego aun cuando no estn jugando, tenemos las bases para tratar de interpretar cmo los productores de WoW han ido adaptando el juego a sus usuarios, para sobre la base del xito inicial continuar aumentado el nmero de subscriptores y manteniendo el inters de los mismos durante ms y ms tiempo. 3.1 El comienzo Como decamos, si bien inicialmente Blizzard era consciente de la necesidad de atraer a los jugadores con menos disponibilidad de tiempo, bien la tradicin de los MMORPG o bien la falta de valor para lanzar un producto ms arriesgado, World of Warcraft se inici como un juego en el que el tiempo que uno pasaba jugando al mismo era tremendamente determinante. As, y por citar algunos ejemplos, alcanzar el mximo nivel de los personajes (nivel 60 por entonces) supona fcilmente ms de 300 horas de juego, y en muchos casos superaba las 500 3 . 3 Es importante esta cifra, si la comparamos la duracin de la mayora de los juegos historiados no Conseguir el primer objeto pico (mximo nivel en la valoracin de objetos) era un reto para la mayora de los jugadores. Las puntuaciones de los retos jugador contra jugador (PvP) dependan directamente del nmero de partidas jugadas y apenas influa la calidad del jugador. Las mazmorras, ncleo del juego de jugador contra el entorno (PvE), requeran el trabajo conjunto de 40 jugadores, 5 das a la semana. Las formas de conseguir dinero de juego para los personajes se limitaban prcticamente a vender objetos en la casa de subastas o a la recoleccin de objeto, con lo que los jugadores casuales apenas si contaban con dinero de juego para reparar el equipo de sus personajes o para comprar pociones que les ayudaran en sus aventuras. En definitiva, era un juego diseado fundamentalmente para jugadores con alto grado de disponibilidad. Si bien, algunas decisiones de diseo ofrecieron suficientes opciones de juego para los jugadores menos habituales, entre las que podamos considerar algunas mazmorras de 5 o 10 jugadores con retos interesantes, un elaborado persistentes actuales, que rara vez exceden las 100 horas de juego.
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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego sistema de misiones o el inesperado enfrentamiento con personajes de la faccin enemiga. 3.2 Burning Crusade El lanzamiento de Burning Crusade, la primera ampliacin del juego en noviembre de 2006, puso de manifiesto que Blizzard an no era consciente de las claves del xito econmico del juego. De este modo y con intencin de alimentar los deseos de los jugadores ms avezados y entregados, cre una gran cantidad de mazmorras de alto nivel. Y aunque el nmero de jugadores requeridos descendi de 40 a 25, la intrincada red de requisitos e interdependencias para alcanzar las mazmorras ms complicadas y por lo tanto los objetos y ttulos de mayor notoriedad, era extraordinariamente compleja, un reto insalvable para la mayora de jugadores por lo que gran parte del juego quedaba fuera de su alcance. Sin embargo, en paralelo, los productores eran conscientes, de modo parcial, de las necesidades de los jugadores casuales y de la lgica del jugador contra jugador. De este modo se introdujeron las arenas: luchas entre los jugadores con un sistema de ranking que primaba la habilidad frente a las horas de juego. En el mbito del jugador contra el entorno, Blizzard si se preocup de ofrecer gran cantidad de mazmorras de 5 jugadores para aquellos jugadores con poca disponibilidad de tiempo y de recursos. El resultado fue que el nmero de subscriptores continu subiendo. Haba contenido para todos los jugadores pero las diferencias entre unos y otros se hicieron insalvables. Slo los jugadores hardcore podan acceder al contenido del juego ms atractivo, elaborado y retador, mientras que los jugadores casuales tenan que conformarse con entretenerse repitiendo el contenido ms asequible una y otra vez. Y por supuesto, los grandes objetos y honores slo quedaban al alcance de aquellos cuyas vidas les permitan jugar incontables horas al juego. 3.3 Cambian las claves de produccin An fue necesario que pasara algn tiempo para que esta dinmica cambiara. Y no es hasta finales de 2007, comienzo de 2008, cuando comienza a advertirse un cambio en las directrices que orientaba la produccin de contenidos para el juego. Inicialmente, ms que un cambio de direccin fue un paso atrs. De este modo y probablemente advirtiendo la diferencia de clases que se estaba produciendo, Blizzard simplific sucesivamente, pero cada vez ms deprisa, los requisitos e interconexiones para acceder a las mazmorras ms complejas hasta que finalmente cualquier jugador poda acceder a cualquier mazmorra, aunque en muchas de ellas el fracaso de la incursin estaba asegurado 4 . Pero tambin se dio cuenta, que de algn modo tendra que ofrecer la posibilidad de que los jugadores casuales pudieran seguir mejorando a sus personajes, permitindoles acceder a objetos de mayor nivel por otras vas a su alcance. Abri as 4 Es difcil de asegurar, pero tambin parece evidente que Blizzard se dio cuenta de que ha haba realizado un gran esfuerzo de produccin para generar contenido que sin embargo slo iba a disfrutar un porcentaje menor de sus jugadores. Es decir una gran inversin con poco retorno.
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J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego las puertas de honores y logros mayores an con poca disponibilidad de tiempo. Entonces puso por primera vez lo que con el tiempo se ha convertido en el alma del juego: el sistema de marcas. De acuerdo a este sistema, no importa el contenido el juego que un jugador recorra, siempre tiene posibilidad conseguir las marcas, es decir, la moneda de cambio de muchos de los objetos ms poderosos. Ahora todos los jugadores tenan posibilidad de recorrer los mismos caminos, slo que unos lo haran ms deprisa y otros ms despacio, segn su disponibilidad de tiempo. Quiz el sntoma ms evidente de que el cambio se haba producido fue el descontento y las quejas de muchos de los jugadores hardcore, no entendan cmo se haban abierto las puertas, slo alcanzadas por ellos, a jugadores con mucho menos recorrido. Las diferencias continuaban siendo muy grandes entre los jugadores, pero ahora un jugador por casual que fuera poda conseguir la misma gran espada que un gran jugador. Y aunque probablemente no tendra nada ms que eso, las barreras se haban roto y todo el juego estaba al alcance de cualquier jugador. Blizzard, por este motivo, perdi a unos cuantos de los grandes jugadores pero se asegur el atractivo para la gran masa que garantizaba la mayor parte de los ingresos. 3.4 Wrath of the Lich King Bajo estos parmetros apareci la que por el momento es la ltima expansin del juego. Los productores haban encontrado el camino para sacar el mximo rendimiento de sus inversiones de diseo y a la vez poner todo el contenido del juego al alcance de los jugadores casuales. De igual modo, y con el sistema de niveles de dificultad, aseguraba un nivel de reto a la altura de los grandes jugadores, manteniendo suficientes elementos para que la nobleza del juego pudiera seguir siendo identificada como tal. Los ttulos obtenidos por retos inverosmiles y los objetos ms deslumbrantes continuaban reservados para ellos. La sucesiva evolucin de esta expansin se ha desarrollado ajustada a estos parmetros. Mostrando sucesivas evoluciones del sistema de marcas y el sistema de niveles de dificultad, con mejor aceptacin cada vez. Llegando incluso a conseguir que un jugador pueda ser casual totalmente y no depender tan siquiera de la simultaneidad de otros miembros de su clan para poder conseguir divertirse y evolucionar en el juego. Definitivamente Blizzard pareca haber encontrado las claves para la produccin de un MMORPG que consiguiera atraer y mantener a los jugadores interesados en este tipo de juegos pero que no quieren sacrificar gran parte de su da a da en jugar, slo divertirse como les gusta con el tiempo de que disponen. Sin embargo, el horizonte no aparece despejado. Despus de casi un ao de crecimiento muy moderado, a finales de 2009, por primera vez en sus cinco aos de historia, el nmero de subscriptores de World of Warcrarft ha comenzado a descender ligeramente. Probablemente hay varios factores para ello. No es difcil suponer que la crisis econmica afectar a la capacidad de gasto de numerosos subscriptores. Por otro lado, despus del filn de oro que ha supuesto WoW, han sido multitud los juegos persistentes de similares caractersticas que han
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12 J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego salido al mercado y aunque ninguno supone, de momento, una seria amenaza, numerosos son los subscriptores que han decidido cambiar de juego. Incluso con estas circunstancias, Blizzard se propone continuar por el camino aprendido y los nuevos cambios que se anuncian para la siguiente expansin del juego prevista para finales de 2010, indican que contina explorando las claves para la produccin de los MMORPGs.
Conclusiones Los juegos multijugador masivos en lnea y particularmente los denominados juegos de rol, han establecido un tipo de relacin diferente con los jugadores frente a otro tipo de videojuegos. Su naturaleza persistente ha hecho que los jugadores empiecen a articular de un modo distinto el tiempo de juego. El cambio principal es que el tiempo de juego comienza a trascender los tiempos delante del ordenador o la consola, es decir, ya no podemos considerar nicamente el tiempo que el jugador est fsicamente jugando al juego, sino que tambin hemos de considerar lo que ocurre entre partidas. Por ello y de acuerdo a la definicin de metajuego Garfield, debemos comenzar a considerar cmo el juego se relaciona con la vida y, particularmente en este caso, cmo se relaciona el juego con la vida del jugador. Debemos entender la comunidad del juego y, por lo tanto, debemos entender cules son sus necesidades de informacin sobre el juego, qu canales de comunicacin desea establecer fuera del juego y cmo son las relaciones sociales que establece en torno al juego. Por otro lado y dado que la relacin del juego con la vida del jugador comienza a ser relevante, tambin debemos estudiar cmo el jugador organiza su tiempo para jugar en el juego. Sobre todo si tenemos en cuenta que sus decisiones con respecto a cunto tiempo juega y cuando lo juega, repercuten directamente en la experiencia que tiene del juego. De ambos aspectos, de la comunidad y de la regularidad de tiempo en el juego, depender en gran medida el xito o fracaso de las futuras producciones de videojuegos MMO, o MMORPG. Las productoras debern, por un lado, analizar la comunidad de su juego para comprender qu hacen los jugadores entre partidas y, por otro, estudiar cmo dichos jugadores organizan su tiempo de juego, para crear una experiencia de juego adecuada para ellos.
Referencias GARFIELD, Richard (2000) Metagames , <http://www.gamasutra.com/features/gdcarc hive/2000/garfield.doc>[Consultado: 12 de abril de 2010]
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13 J on Bur guer a Rozado: El met aj uebo: La comuni dad ms al l del j uego TARNG Pin-Yun, CHEN Kuan-Ta, y HUANG Polly (2008), An Analysis of WoW Players Game Hours. Department of Electrical Engineering, National Taiwan University. Institute of Information Science, Academia Sinica
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