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lA SUCESIN DE LORD DEVIAN.

Una aventura de d&d 4 edicin para cuatro personajes de nivel primero, en la ambientacin de Reinos Olvidados.
Por Kastanguluka. (09.06.2014).




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A SUCESIN DE LORD DEVIAN.
Una aventura de d&d 4 edicin para cuatro personajes de nivel primero, en la ambientacin de Reinos Olvidados. Una aventura de d&d 4 edicin para cuatro personajes de nivel primero, en la ambientacin de Reinos Olvidados.

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NDICE.
Introduccin Pgina 4.
Captulo primero: La fiesta del Condado de Rocadelgrifo. Pgina 5.
Captulo segundo: Trasgos en los bosques!. Pgina 6.
Captulo tercero: Muerte en el camino. Pgina 7.
Captulo cuarto: El rescate. Pgina 8.
Captulo quinto: Los Hombres de Rand. Pgina 9.
Captulo sexto: Regreso a la aldea de Pedregal. Pgina 10.
Captulo sptimo: La persecucin. Pgina 11.
Captulo octavo: Combate final. Pgina 12.
Captulo noveno: (Opc ional) Un sucio trato. Pgina 14.
Captulo diez: Misin cumplida. Pgina 15.

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INTRODUCCIN.
Las tierras del condado de Rocadegrifo estn formadas por amplios pastos atravesados por frescos
riachuelos, y se sitan en el trayecto central del Camino del Ojo del Dragn, entre Suzail y Arabel, formando
parte del Reino de Cormyr.
Lord Devian es el segundo hijo del linaje de los Rocadegrifo, un hombre de unos cuarenta aos. Toda su
vida estuvo a la sombra de su hermano mayor, Malthius, hasta que ste muri accidentalmente en el transcurso de
una cacera hace seis aos. Rota de dolor, su mujer, Lady Aldara, abandon el cuidado de la hija pequea de ambos
y se enclaustr en el cercano convento de Ilmater, dejando a Lor Devian los asuntos del feudo hasta que su hija
Weena alcanzara la mayora de edad.
Malthius siempre llev el condado de Rocadegrifo con benevolencia, repartiendo la riqueza que generan
sus campos y preocupndose por sus siervos. Sin embargo, Lor Devian se siente orgulloso de haber sido ms duro
durante los seis aos que lleva ostentando el poder. Ha llenado las arcas de la familia ahorrando cada moneda, y
empobreciendo a los habitantes del feudo.
Sin embargo, Lady Weena es una digna hija de Lord Malthius. Formada en el gobierno por el chambeln
Dormund, quiere devolver a sus tierras la alegra y el color que disfrutaban con su padre, y adems sabe que
invertir en las granjas y en el molino de su verde condado terminar beneficindolo y aumentando su produccin.
Al contrario que su to es muy querida por siervos y campesinos, que esperan que llegue pronto el da que cumpla la
mayora de edad.
A su to, eso le parece una estupidez. Se ha acomodado en su posicin de poder, y est dispuesto a hacer
cualquier cosa con tal de conservarla, aunque siente remordimientos por tener que atentar contra la nia a la que
ha visto crecer. Gracias a ellos la joven ha llegado a los dieciocho aos, y esta aventura comienza, precisamente, el
da en el que cumple la mayora de edad.
El feudo est de fiesta, y todo el mundo est contento. Incluso, aparentemente, Lord Devian. Sin
embargo, el villano ha superado sus escrpulos y lo ha preparado todo para deshacerse de Weena y conservar su
posicin. En primer lugar, ha mandado las tropas a investigar varios asaltos perpetrados por un grupo de bandidos,
los Hombres de Rand, para mantenerlos ocupados. Los hombres de Rand, en realidad, trabajan para l desde hace
bastante tiempo.
Y en segundo lugar, ha pactado con una tribu local de trasgos para que asesinen a Lady Weena. Mientras
se levantan los tenderetes y el quiosco para los msicos, por la maana, la joven aristcrata se dirigir hacia el
cercano convento de Ilmater para visitar a su madre. l lo sabe, y se lo ha comunicado a los monstruos, que
eliminarn a su exigua escolta y la matarn.
Sin embargo, mientras Lord Devian y el chambeln Dormund supervisan la organizacin de la fiesta,
aparecer un cabrero a todo correr diciendo que ha visto trasgos en el bosque. Devian se ver forzado a contratar
pblicamente a los hroes que pueda reunir, (los personajes jugadores, claro), para que corran a ver si su sobrina
est bien. Inmediatamente despus se ausentar para contactar en secreto con los Hombres de Rand: los
disfrazar con uniformes de guardia y los mandar tras ellos para que los maten.
En el transcurso de la aventura, los personajes jugadores rescatarn a Weena, (o no, puede morir si no
llegan a tiempo o dejan que acaben con ella), e interrogando a los bandidos que el villano ha mandado tras ellos, se
enterarn de la traicin de Lord Devian. Volvern junto a su rescatada, (o su cadver), para conseguir que rinda
cuentas, pero l les ver entrar en el pueblo desde la altura de su torre, y huir.
Despus, Lady Weena, (o el Chambeln Dormund, si sta ha muerto), les pedir que cacen al malvado y
acaben con l por su complicidad con los bandidos y por el intento de asesinato. Si la cosa termina bien, habrn
salvado a la legtima heredera y el pueblo lo celebrar. Si sale mal, la habrn vengado, y el pueblo quedar
hurfano de dirigente hasta que algn lejano familiar venga a ocupar el puesto.


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CAPTULO PRIMERO. LA FIESTA DEL CONDADO DE ROCADELGRIFO.
Ha amanecido, y os encontris en el pueblo de Pedregal. Est situado al norte del camino del Ojo del
Dragn, entre las ciudades de Suzail y de Marsember, en el Reino de Cormyr. Lo forman un centenar de cabaas
de madera y paja organizadas alrededor de una plaza terrosa. Una pequea fortaleza de piedra gris, no muy
lejana, domina todo el territorio.
Normalmente no hubierais pisado un lugar tan apartado, pero esta es una ocasin especial. La heredera
del condado de Rocadelgrifo, Lady Weena, cumple la mayora de edad, y el pueblo se prepara para una gran fiesta
en su honor, que tendr lugar esta misma noche. La afluencia de nobles, burgueses y mercaderes locales, puede
suponer una fuente de posibles empleadores para aventureros como vosotros.
El cielo azul, cubierto por algunas nubes blancas, presagia un da agradable y fresco. Siervos y
campesinos, liberados de sus tareas, pasean y charlan animadamente por las callejas. Los buhoneros preparan sus
puestos coronados por tenderetes de colores, y varios carpinteros levantan un quiosco para los juglares en la plaza
central de la aldea. Todava es temprano, pero podis decidir qu hacer.
Si los personajes jugadores no se conocen entre s, ahora es un buen momento para que se encuentren.
Entre tanto aldeano comn ser inevitable que se fijen unos en otros a menos que tengan el aspecto de un labriego
cualquiera, y eso, entre hroes y aventureros, es ms bien raro. Todos los personajes pueden tirar por Historia
dificultad quince (15) para saber algo de la regin. Si la superan, lee:
El feudo de Rocadelgrifo estuvo regido por el conde Malthius el Bueno, hasta que muri
accidentalmente durante una cacera hace seis aos. Su mujer, Lady Aldara, se retir a un convento de Ilmater
como suplicante, y el hermano menor del Conde, Lord Devian, es el actual regente.
Si adems superan la tirada por veinte (20) o ms, pueden conocer ms datos;
Malthius y Aldara tuvieron una hija, Lady Weena, menor de edad, que segn la tradicin cormyta
heredar el Condado cuando cumpla los dieciocho aos. (Es decir, hoy).
En estos primeros momentos no hay mucho que hacer, y este primer captulo no debera alargarse mucho.
Si los pj deciden pasear por el pueblo o tomarse unas caas en la posada, (situada en la plaza), simplemente pasa al
siguiente captulo. Sin embargo, si lo desean pueden intentar reunir informacin sobre el lugar. El sitio ms
adecuado para hacerlo es la plaza principal; es importante que los personajes se encuentren en ella, ya que desde
ah partir la aventura en el captulo siguiente.
Cualquiera que intente enterarse de rumores y habladuras deber superar una tirada de Recursos con
una dificultad bastante asequible, (10), ya que la gente aqu es llana y amigable. Cada personaje que la supere se
enterar de un rumor. Tira 1d6 para saber cual.
1- Hoy celebramos dos cosas: la mayora de edad de nuestra querida Lady Weena, y (mira alrededor), que
ese infame Lord Devian, su to, abandona la regencia. Todo ha ido mal desde que l est al mando.
2- Desde hace unos aos, un grupo de bandidos que se hacen llamar los hombres de Rand asolan nuestras
tierras. Hace poco atacaron varias granjas, por eso la guardia est en el norte del Condado, buscndoles.
3- Rand es el hombre ms temido del territorio, un bandido que fue expulsado de la escuela de magia de los
Dragones Prpura, y que ahora usa sus poderes para ocultarse de los guardias junto a sus bandidos.
4- El Chambeln Dormund es un hombre reservado, pero sabio y bueno, que ha cuidado y enseado a Lady
Weena desde que era una nia, preparndola para gobernar sabiamente cuando le tocara hacerlo.
5- La madre de Lady Weena, Lady Aldara, siempre fue una mujer dbil y triste. La muerte de su marido
termin de romperla, y desde entonces no sale del monasterio en el que se ha enclaustrado.
6- Tira dos veces.

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CAPTULO SEGUNDO: TRASGOS EN LOS BOSQUES!.
Los personajes jugadores deben encontrarse en la plaza central para poder enganchar la trama. All se
encontrarn con Lord Devian y con el Chambeln Dormund.
La plaza es la nica zona empedrada de la aldea, y el lugar en el que ms actividad puede verse. Las
aldeanas hacen cola frente al pozo para recoger agua, los carpinteros se afanan levantando el quiosco y los
visitantes disfrutan de cervezas fras en el porche de la posada.
La gente se aparta cuando, precedidos por los sonidos de sus cascos, aparecen dos buenos caballos desde
el camino que sube a la fortaleza. Delante podis ver a un jinete pequeo, delgado, de larga cabellera rubia y un
tupido bigote oscuro. La seda de sus ropas y la calidad de su espada lo identifican como noble.
Le sigue un hombre mayor de aspecto acadmico, igualmente bajo y delgado, con la cabeza afeitada y una
larga barba gris. Viste una tnica, y al bajar de su montura saca un pesado libro de cuentas de las alforjas. Parece
algn tipo de funcionario del Condado de Rocadelgrifo.
Los dos personajes son Lord Devian y el Chambeln Dormund. Ambos
comenzarn a pasear por los puestos a medio montar de los buhoneros; mientras
Lord Devian pregunta, visiblemente contento, sus nombres y mercancas, el
Chambeln se encarga de anotarlo todo con idea de calcular las tasas que
debern pagar. Los pj pueden observar la escena sin intervenir, o pasarse a
saludar. Dormund es un hombre serio y tranquilo, pero Devian estar exultante,
presuntamente por la mayora de edad de su sobrina.
En realidad, est contento porque ella se encamina a su muerte, y l
conservar su poder. Sali del pueblo a pie con una penosa escolta, (recordemos
que la guardia est lejos, persiguiendo una pista falsa sobre los Hombres de
Rand). l ha pagado a un grupo de trasgos para que la maten, y as poder
perpetuarse como gobernador del condado. Se disgustar bastante cuando
lleguen las nuevas noticias.
Un hombre sudoroso y de aspecto humilde entra corriendo en la plaza, a voz en grito. Trasgos en los
bosques!, exclama sin aliento. Trasgos en los bosques, cerca del monasterio!.
Se trata de un cabrero local, y la gente entrar en pnico. Weena debera estar volviendo ahora del
Monasterio, hacia la aldea, y es posible que se tope con ellos!. Visiblemente afectado, Lord Devian ser el primero
en gritar a los visitantes, buscando algn aventurero u hombre de armas. Cuando los personajes jugadores se
postulen para el trabajo les ofrecer cien piezas de oro, (100 Mo a repartir, claro), por recorrer el sendero hacia
el monasterio y traer a Weena sana y salva.
Dejando el tema del pago y las explicaciones al Chambeln Dormund, montar en seguida para avisar a
los guardias que encuentre disponibles, y se perder entre las calles a ua de caballo. En realidad, el disgusto no
ha sido por la noticia, (de hecho l haba preparado el asesinato), sino porque su plan se ha ido a tomar viento con
la llegada del maldito cabrero. Avisar a los Hombres de Rand
para que corran tras los personajes y acaben con ellos antes de
que consigan salvar la vida de Weena.
Mientras tanto, el Chambeln Dormund pondr a su
servicio lo que est en su mano, y les explicar el camino. Si lo
desean puede prestarles la nica montura que queda en las
cuadras, la suya propia, para que uno de ellas pueda ir ms rpido.
Se trata de un caballo de monta que no servir de nada en
combate, (se asustar y huir, coceando solo si se le impide
hacerlo), as que no hay que modificar los encuentros.
Caballo de monta. Bruto 1. 100 px.
Iniciativa +1. Pg 36. Maltrecho 18. CA 14.
Fortaleza 15. Reflejos 13. Voluntad 10.
Velocidad: 10. Sentidos: Percepcin +5.
Coz. (estndar; a voluntad). +4
contra CA: 1d6+4 de dao.
Alienamiento: NA. Idiomas: -.
Fue 19 (+4), Des 13 (+1), Sab 11 (+0), Con
16 (+3), Int 2 (-4), Car 9 (-1).

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CAPTULO TERCERO: MUERTE EN EL CAMINO.
Desafo de habilidad, (100 Px).
Si los personajes no se conocan, la hora que compartirn camino hacia el monasterio les puede servir
para presentarse. Cuando el sendero se interne en un cmulo boscoso, sin embargo, perdern el habla:
El camino pasa por un robledal, y el tupido follaje os impide ver la escena hasta que llegis a ella. Varias
personas permanecen tendidas en el sendero con evidentes signos de violencia. Hay cuatro soldados, y todos ellos
presentan varias jabalinas cortas y oscuras saliendo de sus cuerpos. Tambin hay siete cadveres trasgos
repartidos por el sendero, pero no veis a Lady Weena entre los cados.
Cada una de las siguientes tiradas deber ser realizada por un solo personaje, (aunque puede ser uno
distinto cada vez). Si se producen tres fallos antes que cuatro xitos, no han cumplido el desafo y no ganan px.
En el lugar de la emboscada.
Naturaleza (Dc 15). Hay un silencio terrible en el lugar, lo que significa que el combate ahuyent la fauna
habitual del robledal. Eso quiere decir que no pueden haber pasado ms de unos minutos desde el ataque,
y por el sonido de los pjaros hacia el interior deben haberse movido hacia la costa.
Percepcin (Dc 10), Tanto si aciertan la tirada como si la fallan, encontrarn siete jabalinas, seis
espadas cortas, cuatro mazas y cuatro dagas, as como 1d10 monedas de plata. Adems, si la pasan
encontrarn las huellas de alguien huyendo hacia la costa a travs del bosque, perseguidas por las de sus
muchos perseguidores, (una docena, quizs).
Sanar (Dc 10). Parece imposible, pero uno de los guardias est vivo. Tiene una terrible herida en el
rostro y apenas respira, pero si lo sanan (Dc15) o usan algn poder curativo recuperar la conciencia, y
puede contarles lo sucedido. De lo contrario morir inminentemente debido a la gravedad de su estado.
Una emboscada intentamos proteger a la heredera pero eran demasiados, y le pedimos que huyera ha ido
hacia la costa es tan extrao los goblins no haban atacado nunca con tanta saa ni en tanto nmero.
Siguiendo el rastro de Lady Weena.
Perspicacia (Dc 5). Hacia el mar, la pendiente es muy pronunciada. Un simple vistazo debera bastar para,
ponindose en el lugar de alguien perseguido, determinar el curso de su carrera. Solo hay una zona en la
que, gracias a la densidad de la vegetacin, podra haber bajado sin terminar accidentndose.
Percepcin (Dc 10). Una vez se sale de la foresta, (tarden ms o menos, dependiendo de si pasaron la
tirada anterior), llegarn a un escarpado acantilado. Si pasan la tirada podrn descubrir la vegetacin
aplastada, que indica el camino por el que pasaron. (De lo contrario, terminarn encontrndolo
igualmente, pero tardando ms).
Percepcin (Dc 10). Si los pj todava no han encontrado a Lady Weena, (no han logrado cuatro xitos), lo
harn con esta tirada para escuchar sus gritos y protestas. (Ver prximo captulo).
Consecuencias del desafo de habilidad.
Si los pj superan el desafo con xito, encuentran a la perseguida y acosada Lady Weena y pasan al
siguiente Captulo. Pueden salvarla antes de que los trasgos la eliminen.
Si fallan, y el fallo se produce en El lugar de la emboscada, (fallan Naturaleza, Percepcin y Sanar,
todo seguido), han perdido el rastro, no podrn encontrarla y morir atormentada por los trasgos. Ellos pasan al
captulo quinto y sern abordados por los Hombres de Rand.
Si fallan, y el fallo se produce en Siguiendo el rastro de Lady Weena, la encuentran junto a los trasgos,
pero ya muerta. Podrn vengarla acabando con ellos si lo desean. (Los trasgos huirn si les dejan escoger, claro).

8

CAPTULO CUARTO: EL RESCATE.
Encuentro de combate de nivel 1 (450 Px).
Los pj encontrarn a los trasgos acosando a Lady Weena
en una escarpada cornisa. Hay tres trasgos combatientes y cuatro
goblins cortadores. En caso de que el nmero de jugadores sea de
tres, retira un trasgo combatiente, (350 Px). Y en caso de que
sean cinco, aade un trasgo combatiente ms, (550 Px). El plano
debera mostrar un precipicio por el que tirar trasgos
despistados, (de medio centenar de metros de altura, muerte
asegurada), as como algunos rboles y rocas que impidan la visin
y el paso, para que intenten tomarles por sorpresa.
Los monstruos estarn jugando con su vctima; Weena es
una muchacha valiente, pero no sabe combatir y est indefensa
ante las perversas intenciones de las criaturas. Puede que algn
trasgo intente acabar con ella, (tiene iniciativa +2, 15 Puntos de
golpe y todas sus defensas a 12). Los pj deberan evitarlo.
Los trasgos lucharn hasta la muerte, (saben que no
tienen muchas esperanzas de ver perdonada su vida despus de
atentar contra una amable muchachita humana, y encima de
posicin elevada). As que no podrn interrogarlos. Como mximo
podrn registrar sus cadveres, que contienen un total de cien
piezas de oro, y dos pociones de curacin.


Cuatro trasgo cortadores. Esbirro 1.
25 px.
Iniciativa +3. Pg 1, at. Fallados no.. CA 16.
Fortaleza 12. Reflejos 14. Voluntad 11.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +1 p.
E. Corta (estndar; a voluntad).
+5 contra CA: 4 de dao, 5 si
tienen ventaja de combate.
Tcticas goblin: (reaccin
inmediata cuando se falla un
ataque contra ellos), se
desplaza una casilla.
Alienamiento: maligno. Idiomas: Comn,
Goblin. Hab: Hurto +5, Sigilo +5.
Fue 14 (+2), Des 17 (+3), Sab 12 (+1), Con
13 (+1), Int 8 (-1), Car 8 (-1).
Equipo: Cuero, espada corta.
Tres trasgos combatientes. Hostigador
1. 100 px.
Iniciativa +5. Pg 29. Maltrecho 14..
CA 17. Fortaleza 13. Reflejos 15.
Voluntad 12.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +1 p.
Lanza (estndar; a voluntad).
+6 contra CA: 1d8+2 de dao.
Jabalina (estndar, a voluntad),
a distancia 10/20, +6 contra
CA, 1d6+2 daos.
Ataque a distancia mvil
(estndar, a voluntad), Se
mueve hasta la mitad de su
velocidad, en cualquier
momento de ese movimiento
ataca a distancia sin provocar
ataque de oportunidad.
Gran posicin: Si en su
movimiento acaba a 4 o ms
casillas de donde estaba antes,
suma +1d6 a sus ataques a
distancia hasta el final de su
turno.
Tcticas goblin: (reaccin
inmediata cuando se falla un
ataque contra ellos), se
desplaza una casilla.
Alienamiento: maligno. Idiomas: Comn,
Goblin. Hab: Hurto +10, Sigilo +10.
Fue 14 (+2), Des 17 (+3), Sab 12 (+1), Con
13 (+1), Int 8 (-1), Car 8 (-1).
Equipo: Cuero, lanza, 5 jabalinas.


CAPTULO QUINTO: LOS HOMBRES DE RAND.
Encuentro de combate de nivel 1. (42
Los Hombres de Rand son un pequeo grupo de bandidos
que asolan el Condado desde hace aos. Como la guardia no
consigue capturarlos, todos creen que el lder, (un
expulsado de los Dragones Prpura con deshonor), utiliza sus
poderes para evitarlo.
La realidad es un poco ms prosaica. S, Rand es un
mago, pero no tiene tanto poder como para hacer desaparecer a
su banda, y en realidad son los avisos de su compinc
Devian, los que lo mantienen a salvo. l se encarga de desviar las
patrullas, o de avisar si algn guardia se empecina en investigar
zona en la que realmente estn.
A cambio, el villano de la historia consigue mano de obra
de fiar, que puede hacer cosas como mantener entretenida a la
guardia mientras los trasgos asesinan a su sobrina, o como
perseguir, alcanzar y matar a los personajes jugadores.
Combate e informacin.
Usa un plano con un camino para el combate.
est formada por Rand y por ocho chusmas humanas
tres personajes jugadores retira tres chusmas (324 Px)
cinco aumntalas en tres, (510 Px)
cubrirse con sus hombres para utilizar su magia
Al principio irn disfrazados con los t
guardia de Rocadelgrifo, con la idea de acercarse al grupo para
tomarlo por sorpresa. Los pj pueden chequear
dificultad 15 para fijarse en su poca marcialidad, y descubrirles.
Si no la pasan, se encontrarn con un ataque sorpresa
en el que les llovern golpes y explosiones tronantes antes de
poder reaccionar. A pesar de todo el encuentro est equilibrado,
y deberan poder derrotarles. Cuando lo hagan,
patticamente y cantar todo el asunto; el plan para alejar a los
guardias, el pacto con los trasgos y el intento de asesinato de
Lady Weena, la heredera legtima, que dejara a Lord Devian al
frente del feudo durante el resto de su vida. Evidentemente, una
vez descubierto el pastel solo queda ir a por el villano.
Adems, el lder tambin guardar un importante
tesoro: un objeto mgico que rob durante su estancia en la
escuela de magia de Suzail, (y el motivo por el que le echaron).
Vara de mgico de guerra +1, nivel 3.
Mejora en +1 las tiradas de Ataque y de Dao para magos.
Crtico: +1d8.
Poder (diario): Accin gratuita, usa este poder junto con otro
poder que cause un efecto de estallido o explosi
el tamao del estallido o explosin en uno.
9
CAPTULO QUINTO: LOS HOMBRES DE RAND.
de combate de nivel 1. (427 Px).
Los Hombres de Rand son un pequeo grupo de bandidos
que asolan el Condado desde hace aos. Como la guardia no
consigue capturarlos, todos creen que el lder, (un mago
expulsado de los Dragones Prpura con deshonor), utiliza sus
La realidad es un poco ms prosaica. S, Rand es un
mago, pero no tiene tanto poder como para hacer desaparecer a
su banda, y en realidad son los avisos de su compinche, Lord
Devian, los que lo mantienen a salvo. l se encarga de desviar las
patrullas, o de avisar si algn guardia se empecina en investigar la
A cambio, el villano de la historia consigue mano de obra
acer cosas como mantener entretenida a la
trasgos asesinan a su sobrina, o como
perseguir, alcanzar y matar a los personajes jugadores.
Usa un plano con un camino para el combate. La banda
ocho chusmas humanas. Si solo hay
retira tres chusmas (324 Px), y si son
aumntalas en tres, (510 Px). La idea es que Rand pueda
on sus hombres para utilizar su magia.
Al principio irn disfrazados con los tabardos de la
guardia de Rocadelgrifo, con la idea de acercarse al grupo para
tomarlo por sorpresa. Los pj pueden chequear Perspicacia
para fijarse en su poca marcialidad, y descubrirles.
encontrarn con un ataque sorpresa
en el que les llovern golpes y explosiones tronantes antes de
poder reaccionar. A pesar de todo el encuentro est equilibrado,
y deberan poder derrotarles. Cuando lo hagan, Rand se rendir
el asunto; el plan para alejar a los
guardias, el pacto con los trasgos y el intento de asesinato de
Lady Weena, la heredera legtima, que dejara a Lord Devian al
frente del feudo durante el resto de su vida. Evidentemente, una
olo queda ir a por el villano.
Adems, el lder tambin guardar un importante
tesoro: un objeto mgico que rob durante su estancia en la
escuela de magia de Suzail, (y el motivo por el que le echaron).
Rand, (Mgico humano). Artillero nivel
4. 185 px.
Iniciativa +4. Pg 42. Maltrecho 21. CA 17.
Fortaleza 13. Reflejos 14. Voluntad 15.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +5.
Vara de mgico de guerra
(estndar, a voluntad, arma), +5
contra CA dao 1d8+2.
Proyectil mgico (estndar, a
voluntad, Fuerza), A dis
20, +8 contra reflejos, 2d4+4.
Danza de relmpagos,
(estndar, encuentro). Ataque
separado contra tres objetivos
a distancia 10, +8 contra
Reflejos, 1d6+5 de dao por
relmpago.
Explosin tronante (estndar,
encuentro). Trueno. rea
explosin 1 en 1
da). +8 contra fortaleza. Dao
1d8+5 por trueno, y objetivo
queda atontado (Salv. Termina).
Alineamiento: Malvado. Idiomas: comn.
Fue 10 (+2), Des 14 (+4), Sab 17 (+5), Con
12 (+3), Int 18 (+6), Car 12 (+3)
Equipo: Tnica, vara de mgico
Ocho chusmas humanas. Esbirro de
nivel 2. 31 px.
Iniciativa +0. Pg 1; un ataque fallido
nunca daa a un esbirro. CA 15.
Fortaleza 13. Reflejos 11. Voluntad 11.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +0.
Clava. (estndar; a voluntad).
+6 contra CA: 4 de dao.
Ley de la turba. Obtiene un
bonificador
todas las defensas mientras
haya al menos otros dos
matones humanos a menos de 5
casillas.
Alienamiento: Malvado. Idiomas: comn.
Fue 14 (+2), Des 10 (+0), Sab 10 (+0), Con
12 (+1), Int 9 (-1), Car 11 (+0).
Equipo: clava.
Vara de mgico de guerra +1, nivel 3.
Mejora en +1 las tiradas de Ataque y de Dao para magos.
Poder (diario): Accin gratuita, usa este poder junto con otro
poder que cause un efecto de estallido o explosin. Aumenta
el tamao del estallido o explosin en uno.

Rand, (Mgico humano). Artillero nivel
Iniciativa +4. Pg 42. Maltrecho 21. CA 17.
Fortaleza 13. Reflejos 14. Voluntad 15.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +5.
Vara de mgico de guerra
(estndar, a voluntad, arma), +5
contra CA dao 1d8+2.
Proyectil mgico (estndar, a
voluntad, Fuerza), A distancia
20, +8 contra reflejos, 2d4+4.
Danza de relmpagos,
(estndar, encuentro). Ataque
separado contra tres objetivos
a distancia 10, +8 contra
Reflejos, 1d6+5 de dao por
Explosin tronante (estndar,
encuentro). Trueno. rea
explosin 1 en 10, (2 una vez al
da). +8 contra fortaleza. Dao
1d8+5 por trueno, y objetivo
queda atontado (Salv. Termina).
Alineamiento: Malvado. Idiomas: comn.
Fue 10 (+2), Des 14 (+4), Sab 17 (+5), Con
12 (+3), Int 18 (+6), Car 12 (+3)
Equipo: Tnica, vara de mgico g. +1.
Ocho chusmas humanas. Esbirro de
Iniciativa +0. Pg 1; un ataque fallido
nunca daa a un esbirro. CA 15.
Fortaleza 13. Reflejos 11. Voluntad 11.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +0.
Clava. (estndar; a voluntad).
+6 contra CA: 4 de dao.
Ley de la turba. Obtiene un
+2 de poder a
todas las defensas mientras
haya al menos otros dos
matones humanos a menos de 5
Alienamiento: Malvado. Idiomas: comn.
Fue 14 (+2), Des 10 (+0), Sab 10 (+0), Con
1), Car 11 (+0).

10

CAPTULO SEXTO. REGRESO A LA ALDEA DE PEDREGAL.
Los personajes pueden llegar a la aldea con Lady Weena viva, con su cadver o con las manos vacas. En el
primer caso, la aldea lo celebrar;
Cuando la gente de la aldea os ve llegar con Lady Weena, una pequea multitud corre alegre hacia
vosotros y os lo agradece con palmadas en la espalda, ofrecindoos picheles de cerveza y abrazando a la joven
aristcrata, que corresponde a los aldeanos con sonrisas mientras sus ojos brillan por la emocin. Cuando llegis a
la plaza acompaados por la algaraba, el Chambeln Dormund asiente con una tenue sonrisa.
Si los pj se presentan con el cadver de la joven, todos se echarn las manos a la cabeza. Puedes leer
Al descubrir el cuerpo de la joven aristcrata, el espritu festivo de la aldea parece apagarse de pronto.
Labriegos y visitantes hunden los hombros al veros pasar, y un silencio pesaroso se extiende por el pueblo,
llenndolo de expresiones ceudas y tristes. Se escuchan los llantos apagados de algunos aldeanos, y cuando llegais
a la plaza podis ver una lgrima surcar el hiertico rostro del Chambeln Dormund.
Si los pj regresan solos, la gente no entender lo que ha sucedido. Puedes leer
A medida que avanzis por el pueblo, los aldeanos os miran con extraeza, como preguntndose dnde
est la joven aristcrata que debais proteger. Algunos os muestran las palmas de las manos, como pidindoos
explicaciones. Ha pasado bastante tiempo, y Lady Weena ya debera estar aqu. Al llegar a la plaza, la mirada del
Chambeln Dormund os transmite sus negros pensamientos; lo ms probable es que Weena haya muerto.
Cuando los personajes jugadores expliquen lo que han descubierto, la gente montar en clera. Nunca les
ha gustado Lord Devian, y ahora tienen una razn para dar rienda suelta a su ira contra l. El Chambeln Dormund
decretar, con la autoridad que tiene como defensor de la Hacienda, que el villano debe ser capturado, y si puede
ser, juzgado. De hecho, ofrecer a los aventureros otras cien (100) piezas de oro si consiguen capturarlo o
matarlo. (Que se sumaran a las cien obtenidas por salvar a Lady Weena, siempre que lo hayan conseguido).
Sin embargo, el retorcido noble ha visto volver a los personajes desde la torre de la fortaleza, y se
huele lo que sucede. Si estn all, es que han derrotado a Rand. Y Rand es un cobarde que vendera a su madre a
cambio de una bolsa de oro, ya no digamos a cambio de un trato de favor en un proceso judicial.
Temindose descubierto, coger su caballo antes de que lleguen y huir hacia las tierras baldas del
norte, donde se encuentran los nicos aliados que puede llamar tales en este momento: los trasgos con los que
pact el asesinato de su sobrina. Cuando los personajes jugadores lleguen a la fortaleza, acompaados por el
Chambeln Dormund y por unos cuantos campesinos iracundos dispuestos a colgar a Lord Devian, varios criados les
explicarn que ya no pueden encontrarle aqu;
Lord Dormund se encontraba en el observatorio de la torre, vigilando la aldea. Quizs esperaba ver
llegar a su sobrina desde el bosque. Pero algo lo alarm, y fue directamente a las cuadras. All prepar
apresuradamente su montura l mismo, y sali a toda velocidad hacia el norte siguiendo el sendero del ahorcado.
Por qu habr hecho eso?. Quizs busca a Lady Weena?. En esos lugares no hay ms que espacio
agreste, bestias salvajes y cosas peores
No hay en la aldea nadie que se atreva a internarse en las tierras baldas al norte del feudo, as que
sern los personajes jugadores, una vez ms, los que tendrn que afrontar la aventura.


11

CAPTULO SPTIMO. LA PERSECUCIN.
Desafo de habilidad, (200 Px).
Los personajes no tienen monturas; la nica, adems de la que Lord Devian ha utilizado para huir, es la
que el Chambeln Dormund les ofreci en el captulo segundo. Y no es muy buena idea internarse solo en las tierras
baldas. A menos, claro, que la alternativa sea que te cuelguen por intentar o conseguir asesinar a tu propia
sobrina. La persecucin se jugar como un desafo de habilidad de complejidad dos (2); si consiguen acertar seis
tiradas antes de fallar tres, tienen xito en el desafo.
Conociendo el terreno (Cada tirada la hace un personaje del grupo, en principio el ms preparado en cada campo).
Historia (Dc 10). Segn un viejo tratado de historia que el personaje hoje en alguna ocasin, las tierras
baldas al norte del camino del Ojo del Dragn estn salpicadas de colinas y pequeas fragas. Fue una
zona daada por la plaga de conjuros, por lo que no hay asentamientos humanos.
Dungeons (Dc 10). Entre aventureros y buscavidas se rumorea que en las tierras baldas al norte del
camino del Ojo del Dragn se pueden encontrar pequeas bandas de trasgos siempre guerreando entre
s, que se aprovechan de la ausencia humana y que salpican todo el territorio.
Persiguiendo al hudo (Cada tirada la hace un personaje del grupo, en principio el gua o rastreador).
Percepcin (Dc 5). No es difcil rastrear la marcha del caballo. El sendero se difumina poco a poco unos
kilmetros despus, dado que se trata de unas tierras muy poco transitadas, pero los pj pueden seguir el
rastro reciente de las pezuas sobre el terreno si superan esta tirada.
Percepcin (Dc 15, 20 de noche). El brillo del oro sorprende al personaje entre la hierba. Lord Devian
debe llevar una buena cantidad de monedas en las alforjas, y va perdindolas en su apresurada huda.
Moneda a moneda, los personajes reunirn 25 piezas en total, y podrn seguir el rastro del villano.
Naturaleza (Dc 10). Tras unas horas de marcha, si el personaje pasa esta tirada reparar en un grupo de
buitres en el cielo, volando en crculos alrededor de lo que tiene que ser una presa. Si han fallado las dos
tiradas anteriores es una buena forma de retomar el rastro; el animal es el caballo de Lord Devian, con
la pata rota por la carrera y agonizando.
Carrera de fondo (Esta tirada deben llevarla a cabo todos los personajes por orden, hasta que renan 6 xitos).
Aguante (Dc 10). Los personajes pueden ver a Lord Devian sin su caballo en el horizonte, tropezando y
corriendo penosamente, portando unas pesadas alforjas llenas con el oro que usar para comprar la
proteccin de los trasgos. Los personajes debern darse prisa para alcanzarlo. Dado que va mucho ms
cargado que ellos lo harn s o s.
Consecuencias del desafo de habilidad.
Si los personajes acumulan tres fallos en el apartado de Persiguiendo al huido, no han superado el
desafo y pierden el rastro y los px que pudieran haber ganado. La aventura no termina aqu: cuando Lord Devian
se encuentra con los goblin, les conmina a acabar con sus perseguidores. chale un vistazo al captulo octavo: los
personajes sern emboscados por las fuerzas que aparecen en l, y Devian les exhortar con el segundo cuadro de
texto durante el primer asalto de sorpresa. (Rindindose tambin, penosamente, si consiguen derrotarle).
Si los personajes acumulan tres fallos en el apartado de Carrera de fondo, no han superado
correctamente el desafo y no ganan los px del mismo, pero terminan cogiendo a Lor Devian y pueden pasar al
captulo octavo con normalidad. Sin embargo la carrera les ha pasado factura, y todos pierden un esfuerzo
curativo.



12

CAPTULO OCTAVO: COMBATE FINAL.
Encuentro de combate de nivel dos. (525 Px).
Este encuentro supone que los personajes han alcanzado a Devian, ya sea superando el desafo de
habilidad del captulo sptimo, o fallndolo durante la carrera.
En lo alto de una colina ventosa, Lord Devian est arrodillado frente al trasgo ms grande y musculoso
que habis visto jams, derramando el contenido de sus alforjas, (docenas de monedas de oro), frente a l. Sus
patticos alaridos os llegan hasta los odos; He sido traicionado por mis propios hombres, debis darme
proteccin!, lloriquea penosamente, Conseguidme transporte hasta la Costa del Dragn y os dar mucho ms oro,
os lo juro por todos los dioses!, sabis que cumplo!, no os pagu hasta el ltimo cobre por lo de Weena?
La colina est vigilada por varios trasgos ms, y es imposible esconderse en los terrenos llanos que
rodean la colina. Os ven, y van a avisar al trasgo gigantesco que observa a Devian como si fuera escoria.
Es imposible acercarse a la colina sin ser vistos. A pesar del asco que el lder trasgo siente por Devian, el
oro es el oro, y est de su parte. Eso no significa que est deseando enfrentarse a un grupo de feroces
aventureros. Antes de hacerlo, intentar amedrentarles y les conminar a marcharse en el acto. Si no lo hacen, el
combate est servido.
Lord Devian estar encantado de poder vengarse de los personajes jugadores, y en cuanto vea que el
lder trasgo lo apoya volver a mostrar su rostro ms engredo.
Lord Devian os mira con un gran asco. Vosotros por vuestra culpa estoy donde estoy, me voy a
encargar de que sufris antes de que mis trasgos acaben con vosotros. Luego mira al musculoso lder de los
monstruos con algo de miedo en los ojos, no vaya a ser que se sienta molesto por atribuirse el mando, pero al no
encontrar respuesta prosigue; Ganaros el oro que os he pagado, acabad con esta escoria!.
El combate.
El grupo de trasgos estar formado por el lder, un goblin hendecrneos, dos goblins combatientes y dos
goblins cortadores. Adems, Lord Devian se unir al ataque con toda su inquina. Si solo hay tres personajes elimina
a uno de los goblins combatientes, (425 Px), y si hay cinco aade cuatro goblins cortadores ms, (625 Px).
Si los personajes vencen a todos los trasgos, Devian volver a su modo rastrero-lastimoso, y esta vez
vaciar sus alforjas sobre los personajes jugadores:
Todo lo que hice fue por el bien del feudo estoy seguro de que mi sobrina lo estropear todo,
malgastar todo el dinero que he ahorrado!, y para qu?, para drselo a esos granjeros piojosos que no sabrn ni
cmo aprovecharlo?... reparar el molino, dice, comprar mejor grano eso va a mejorar algo?... tonteras!.
Escuchad os puedo dar ciento treinta piezas de oro ahora mismo, las llevo en las alforjas y si me
llevis hasta la costa y me consegus un pasaje al otro lado del mar del Dragn os dir dnde encontrar mucho ms,
est bien?, tenemos un trato?. No vais a ganar nada entregndome!, sed inteligentes!.
Si los personajes jugadores aceptan, la partida todava contina, (ver captulo noveno). Si no es as, se
puede pasar directamente al captulo dcimo: el final. Lo que s es cierto es que Devian tiene cien (100) piezas de
oro en las alforjas. Tena ciento treinta, pero ha perdido parte del tesoro durante su carrera alocada para
encontrarse con la banda de goblins.
Por otra parte, al mismo tiempo que los aventureros corran en pos de Lord Devian, el Chambeln
Dormund mandaba varios mensajes a las guarniciones de los Dragones Prpura, la guardia del Reino, explicando los
hechos acaecidos. Eso significa que estarn buscando a Devian por asesinato, (o intento de asesinato), y si los
personajes lo ayudan podran encontrarse en problemas.


13


Lder de los trasgos. Goblin
hendecrneos. Bruto 3. 150 px.
Iniciativa +3. Pg 53. Maltrecho 26..
CA 16. Fortaleza 15. Reflejos 14.
Voluntad 12.
Velocidad: 5. Percepcin +2 penumbra.
Hacha batalla (estndar; a
voluntad). +6 contra CA:
1d10+5, 2d10+ 5 maltrecho.
Rabia maltrecha (mientras
maltrecho), no puede usar
tcticas goblin y dobla dao.
Tcticas goblin: (reaccin
inmediata cuando se falla un
ataque contra ellos), se
desplaza una casilla.
Alienamiento: maligno. Idiomas: Comn,
Goblin. Hab: Hurto +9, Sigilo +9.
Fue 18 (+5), Des 14 (+3), Sab 13 (+2), Con
13 (+2), Int 8 (+0), Car 8 (+0).
Equipo: Cota de mallas, hacha.


Lord Devian. Bandido humano.
Hostigador 2. 125 px.
Iniciativa +6. Pg 37. Maltrecho: 18. CA
16.
Fortaleza 12. Reflejos 14. Voluntad 12.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +1.
Florete. (estndar; a voluntad).
+4 contra CA: 1d8+1 de dao y
se desplaza 1 casilla.
Daga. (estndar, a voluntad). A
distancia 5/10; +6 contra CA,
1d4+3 de dao.
Sangre sobre los ojos.
(Estndar; encuentro).
Requiere florete; +4 contra CA:
1d8+1, queda atontado hasta el
final del siguiente turno de
Lord Devian, y ste se desplaza
1 casilla.
Ventaja de combate. Inflige
1d6 de dao adicional en los
ataques cuerpo a cuerpo y a
distancia contra cualquier
objetivo con el que tenga
ventaja en combate.
Alineamiento: Malvado. Idiomas: comn.
Habilidades: Engaar +9, Recursos +7,
Diplomacia +9.
Fue 12 (+2), Des 17 (+4), Sab 11 (+1), Con
13 (+2), Int 10 (+1), Car 12 (+2).
Equipo: Armadura de cuero, Florete, 4
dagas.
Dos trasgos combatientes. Hostigador
1. 100 px.
Iniciativa +5. Pg 29. Maltrecho 14..
CA 17. Fortaleza 13. Reflejos 15.
Voluntad 12.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +1 p.
Lanza (estndar; a voluntad).
+6 contra CA: 1d8+2 de dao.
Jabalina (estndar, a voluntad),
a distancia 10/20, +6 contra
CA, 1d6+2 daos.
Ataque a distancia mvil
(estndar, a voluntad), Se
mueve hasta la mitad de su
velocidad, en cualquier
momento de ese movimiento
ataca a distancia sin provocar
ataque de oportunidad.
Gran posicin: Si en su
movimiento acaba a 4 o ms
casillas de donde estaba antes,
suma +1d6 a sus ataques a
distancia hasta el final de su
turno.
Tcticas goblin: (reaccin
inmediata cuando se falla un
ataque contra ellos), se
desplaza una casilla.
Alienamiento: maligno. Idiomas: Comn,
Goblin. Hab: Hurto +10, Sigilo +10.
Fue 14 (+2), Des 17 (+3), Sab 12 (+1), Con
13 (+1), Int 8 (-1), Car 8 (-1).
Equipo: Cuero, lanza, 5 jabalinas.
Dos trasgos cortadores. Esbirro 1. 25
px.
Iniciativa +3. Pg 1, at. Fallados no.. CA 16.
Fortaleza 12. Reflejos 14. Voluntad 11.
Velocidad: 6. Sentidos: Percepcin +1 p.
E. Corta (estndar; a voluntad).
+5 contra CA: 4 de dao, 5 si
tienen ventaja de combate.
Tcticas goblin: (reaccin
inmediata cuando se falla un
ataque contra ellos), se
desplaza una casilla.
Alienamiento: maligno. Idiomas: Comn,
Goblin. Hab: Hurto +5, Sigilo +5.
Fue 14 (+2), Des 17 (+3), Sab 12 (+1), Con
13 (+1), Int 8 (-1), Car 8 (-1).
Equipo: Cuero, espada corta.

14

CAPTULO NOVENO (OPCIONAL): UN SUCIO TRATO.
Encuentro sin categorizar de nivel 1 (400 Px).
Este encuentro solo tiene lugar si los personajes acceden al trato de Devian, y lo llevan hasta la costa
para que pueda huir a travs del Mar del Dragn hasta Puertaoeste o alguna ciudad similar. No debera ser difcil
llegar a la costa, ya que el camino del Ojo del Dragn la bordea y no est lejos de la posicin de los pj.
Tardarn dos das en alcanzarla, aunque existe la posibilidad de que tengan problemas. La guardia del
reino est avisada de la villana de Lord Devian, as que si no toman precauciones sern detenidos por un control de
los Dragones Prpura.
Si los personajes intentan pasar desapercibidos y no llamar la atencin, (circulando por senderos poco
transitados, apartndose del camino cuando se crucen con viajeros, y con otras maniobras similares), tendrn que
nombrar a uno de ellos para que les dirija en sus tcnicas de
subterfugio. Por cada maana, tarde y noche deber hacer una
tirada de Sigilo Dc 10. Si consigue cuatro xitos antes de tres
fallos, (al ser dos das habr seis tiradas en total), habr
conducido al grupo sin ningn problema hasta la costa.
Por otra parte, si este pequeo desafo de habilidad
falla, las cosas se pondrn difciles cuando les intercepten dos
dragones prpura, guardias del Reino.
Tratando con Dragones.
La guardia del Reino es inflexible y disciplinada. No
puede ser sobornada y es muy difcil de engaar. Adems, cada uno
de los hombres de la guardia es un guerrero que ha probado su
capacidad como combatiente. Luchan juntos, en falange, y cuando
se encuentran en formacin son muy difciles de golpear. Incluso
siendo solo dos, los personajes lo tendrn difcil para vencerles.
Por esta razn, si la cosa termina en combate lo primero
que har Sir Devian es huir, dejando a los personajes jugadores
entendrselas contra los dragones. Lo mejor que pueden hacer una
vez descubiertos es rendirse o hacerse pasar por cazadores de
recompensas, que llevan a Devian ante la justicia. Eso les supondr
un problema de papeles, (hace falta una cdula para ejercer la
aventura en el Reino), pero al menos no terminarn en prisin. Si
combaten y son derrotados sin perder la vida, tambin terminarn
en prisin.
Si llegan a la costa.
Una vez en la costa, Devian se despedir de los
personajes. Conoce gente que puede ayudarle a cruzar el mar, y no
le interesa mezclarla con ellos.
Les dar, como les prometi, la localizacin de un tesoro
situado en los alrededores de Pedregal, en una pequea covacha.
All ha guardado parte de lo que atesor mientras dirigi el feudo;
un saquito bajo una piedra, con veinte palos azules de baja
calidad, (10 piezas de oro cada uno).
Evidentemente, si ganan px por este captulo no lo ganarn por el
siguiente.
Dos dragones prpura. Soldado nivel 5.
200 Px.
Iniciativa +4. Pg 64. Maltrecho 32. CA
22.
Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 17.
Velocidad 5. Sentidos: Percepcin +10.
Muralla de escudos. (Requiere
escudo). Un dragn prpura
gana +2 a CA y Reflejos
mientras se encuentra
adyacente a otro dragn
prpura.
Espada larga. (Estndar, a
voluntad). +12 contra CA dao
1d8+5 y el blanco queda
marcado hasta el final del
prximo turno del dragn
prpura.
Por Cormyr!. (Estndar,
encuentro, requiere espada).
+12 contra CA dao 1d8+5 y el
dragn prpura gana 5 puntos
de golpe temporales.
Golpe con escudo. (Menor, a
voluntad, interrupcin). Cuando
un enemigo adyacente se mueve
o desliza. Interrupcin
inmediata: +10 contra
Fortaleza, 1d6+5 dao, el
objetivo es empujado una
casilla y termina su movimiento.
Alineamiento: Bueno. Lenguaje:
Comn. Habilidades: Perspicacia +10,
Intimidar +7.
Fue 18 (+6), Con 16 (+5), Des 10
(+2), Int 14 (+4), Sab 16 (+5), Car 11
(+2).
Equipo: Coraza, escudo, espada.


15

CAPTULO DCIMO. MISIN CUMPLIDA.
Final de misin. (400 Px).
Si los personajes capturan o eliminan a Lord Devian y se dirigen al pueblo, el Chambeln Dormund les
esperar con una patrulla de seis dragones prpura, (ver captulo anterior), que han acudido al lugar para hacerse
cargo del villano. En caso de que siga vivo se lo llevarn a la guarnicin ms cercana, donde ser juzgado por un
tribunal de iguales, encontrado culpable y encarcelado por lo que le queda le vida.
En caso de que los personajes acabaran con l, no sern castigados por ello. Su villana ha sido probada, y
un intento de asesinato, (o un asesinato exitoso si los hroes no consiguieron salvar a la heredera), es a veces
castigado con la pena de muerte en el Reino. Su condicin de noble no les perjudicar, no porque la nobleza no sea
tenida en cuenta entre jueces y legisladores, sino porque el infeliz Lord Devian no tiene ningn amigo poderoso que
pueda complicarles la vida a los personajes jugadores.
El Chambeln, en todo caso, se pondr del lado de los aventureros en cualquier conflicto que pudiera
surgir con la guardia del Reino, y les pagar el dinero prometido por sus esfuerzos; cien (100) piezas de oro si
consiguieron salvar a Lady Weena, y otras cien (100) si alcanzaron y capturaron o eliminaron a Lord Devian. Es
asunto de los personajes jugadores el cmo repartirn ese dinero.
Como recompensa especial, si los personajes no tienen cdula para operar en Cormyr como aventureros,
la guardia les acompaar a la guarnicin, donde por una casualidad se encontrar el Gran Mariscal de la Corte Real
de Suzail. l podr recompensarles con una patente de aventura, (por los servicios prestados), y adems se
convertir en una excelente fuente de trabajo, y en un enlace para la siguiente aventura.

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