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FERIA MATEMATICA DENOMINADA BIENVENIDOS AL PARQUE MATEMATICO

BIENVENIDOS AL PARQUE MATEMATICO




OBJETIVOS DEL PARQUE MATEMATICO:
BRINDAR UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE CUYO EJE CENTRAL EN LA LUDICA COMO MEDIO PARA
EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO.
ENSEAR A LOS ESTUDIANTES A TOMAR DECISIONES ANTE PROBLEMAS QUE PUEDAN SURGUIR
EN LA VIDA.
PROMOVER EL USO DE HERRAMIENTAS LUDICAS EN EL QUE HACER DEL DOCENTE DE
MATEMATICAS.
GARANTIZAR EL APRENDIZAJE UTILIZANDO MATERIALES DIDACTICOS DE BAJO COSTO

TABLA DE CONTENIDOS
Pginas
INTRODUCCION 4

1.- MARCOGENERAL . .5
1.1.- Identificacin del problema ..5
1.2.- Justificacin 5
1.3.- OBJETIVOS 6
1.3.1.- Objetivo general ..6
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1.3.2.- Objetivos especficos ..6
1.4.- MARCO REFERENCIAL 7
1.4.1.- Marco legal 7
1.4.2.- Marco Histrico .7
2.- METODOLOGIA .10
2.1.- Fundamentos metodolgicos .10
2.2.- Tcnicas o instrumentos ..10
2.3.- Delimitacin 10
2.3.1.-Poblacin y muestra .10
3.- DIAGNOSTICO .11
3.1.-Caracterizacin de los encuestados .. 11
4.- DESCRIPCION DE LA PROPUESTA 18
4.1.- Objetivo del juego 19
4.2.-Instructivo del juego .20
4.2.1.- Materiales utilizados .20
4.2.2.-Nmero de jugadores.. 21
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4.2.3.-Duracin del juego 21
4.2.4.-Procedimiento. 21
4.2.5.- Finalizacin y ganador del juego .23
Bibliografa.
Anexos.

Desarrollo:
INTRODUCCION La enseanza de las matemticas, hoy en da es un problema real que requiere de
soluciones adecuadas al nivel del conocimiento humanstico de nuestra sociedad. Pero tambin que se
encuentre al nivel de la tecnologa con lo que se cuenta, buscando no solamente facilitar el proceso de
aprendizaje, sino tambin, generar nuevas expectativas y estrategias dentro de la enseanza,
permitiendo preparar a las nuevas generaciones con un conocimiento adecuado a los tiempos
venideros y plenamente soportados e integrados al mundo tecnolgico en el que nos encontramos ya
inmerso. Se pretende que el alumno conozca procedimientos y tcnicas metodolgicas bsicas a
desarrollar en un proceso ordinario de formacin matemtica basada en la participacin activa del
alumno en el carcter motivador y ldico de las actividades y experiencias matemticas. Las
matemticas se pueden aprender de forma divertida, el juego hace que sea ms efectivo sus
aprendizajes, se sientan unas bases conceptuales importantes a partir de relaciones lgico-
matemtico basados en el juego.
1.- MARCO GENERAL 1.1.- Identificacin del problema Es posible desarrollar el pensamiento
matemtico en los alumnos de primaria y bsica de nuestro municipio mediante la implementacin de
la ldica?
1.2.- Justificacin Se ha dicho que ao tras ao, los nios/as, los jvenes han presentado dificultad en
el aprendizaje de las matemticas, en todos los niveles, segn algunos, debido a la complejidad que
sta presenta. Tanto es as, que las frases ms comunes son: A m no me entran las matemticas,
A m me va muy mal en matemticas, Eso es para locos, A m no me gustan las matemticas,
Yo quisiera estudiar algo que no tenga matemticas, por que existieron. Pues bien, esa es una de
las causas principales que se tuvo en cuenta para el desarrollo del presente proyecto de investigacin,
considerndolo como una propuesta para que los docentes encargados de orientar esta disciplina del
saber, pongan a volar su imaginacin y creatividad para que construyamos juntos un material que
ayude a los alumnos en el aprestamiento y afianzamiento de algunos temas desde su inicio. Se busca
tambin, que el alumno se sienta ms atrado por las matemticas, que no las considere como
imposible de asimilar y que utilice su creatividad en la construccin de materiales didcticos para su
propio beneficio y el de los dems. Ante esta apata hacia el aprendizaje de las matemticas en los
alumnos de nuestros centros escolares se dise una estrategia donde los estudiantes, mediante el
juego desarrollarn su pensamiento matemtico y surge una pregunta: Cmo despertar el inters de
los estudiantes en el aprendizaje de las matemticas? qu hacer para que no sea tan tediosa ?
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1.3.- OBJETIVOS 1.3.1.- Objetivo general Utilizar la ldica como facilitadora de la comprensin y
desarrollo del pensamiento matemtico en los alumnos/as.

1.3.2.- Objetivos especficos
Propiciar el desarrollo del pensamiento numrico
Estimular el desarrollo del pensamiento mtrico.
Fortalecer el desarrollo del pensamiento geomtrico y espacial
Promover la geometra en el estudio del algebra
Traduccin del lenguaje cotidiano al lenguaje algebraico
1.4. Marco Referencia
Programa de estudio de matemticas
Razonamiento lgico matemtico
Aplicacin al entorno
Evaluacin al servicio de los aprendizajes
1.4.1principios de la evaluacin
1) holstica e integradora considera todas las dimensiones
del alumnado: cognoscitiva, socio afectiva y psicomotriz.
respeta las limitaciones y valora las potencialidades del alumnado
en todas sus competencias.
permite tomar decisiones para refuerzo acadmico de acuerdo a los
niveles de logro de un conjunto de contenidos diversos.
asumida dentro de los acuerdos del proyecto curricular de centro
como parte del proyecto educativo institucional.
2) continua
detecta dificultades en el momento que se producen y averigua
causas. Orienta de acuerdo al ritmo de
aprendizaje y al desarrollo de cada estudiante.
3) motivadora estimula al alumnado a mejorar el rendimiento y desempeo.
resalta aspectos positivos del aprendizaje.

caractersticas de la evaluacin
a partir de estos principios, la evaluacin que realiza el profesorado
se caracteriza por ser:
1) justa y objetiva esto implica para los docentes:
procurar que el estudiantado conozca y comprenda los criterios
de evaluacin e indicadores de logro; ponderar de acuerdo al esfuerzo
exigido en las actividades de evaluacin; evaluar en diferentes momentos,
durante las clases, empleando tcnicas e instrumentos de evaluacin
con validez.
2) sistemtica
para lo cual se debe:
retomar los acuerdos sobre evaluacin del proyecto curricular de
centro; planificar las actividades de evaluacin de tal manera que los
estudiantes puedan organizar su tiempo y adecuar sus estrategias;
considerar los resultados como evidencias de la progresin del aprendizaje
de los estudiantes, no como el fin del proceso.
3) participativa
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por lo tanto se debe:
escuchar la opinin del estudiantado sobre el proceso evaluativo;
tomar algunas decisiones con el equipo de evaluacin y el director
o directora; incluir la autoevaluacin y coevaluacin.

la evaluacin formativa :
proporciona informacin til para decidir qu actividades de apoyo y refuerzo
son ms adecuadas para orientar el proceso de enseanza-aprendizaje y
optimizar los esfuerzos y recursos. deber ser parte de la prctica habitual
del docente, con el fin de detectar avances, posibilidades, limitaciones y otras
variables.

Evaluacin de contenidos
Conceptuales:

la evidencia de la comprensin de
un concepto determinado no debe
basarse en la repeticin de definiciones

Procedimentales:

los contenidos procedimentales
implican un saber hacer. El dominio
de este aprendizaje se
puede averiguar en situaciones
de aplicacin de los contenidos
Procedimentales. Las actividades
Adecuadas para conocer el grado
de dominio o las dificultades en
este tipo de aprendizaje

Actitudinales:
Las actitudes se infieren a partir
de la respuesta del alumnado
ante una situacin que se evala.
Las respuestas verbales, cognitivas, afectivas, tendencia a la accin

1.4.2.- Marco Histrico. Durante mucho tiempo, se ha pretendido que en la praxis escolar haya un
cambio radical en cuanto a la enseanza y aprendizaje de las Matemticas, quizs, porque algunos de
los que hoy da la orientan tuvieron la mala experiencia de recibir una instruccin matemtica con
mucho ejercicio y poca aplicacin. Hoy hay inters en mostrar que existen diversos modos y formas
distintas a las tradicionales, para la enseanza y aprendizaje de las matemticas. Formas stas que
tienen significado para los jvenes y an para los adultos; lo que realmente se quiere es aplicar unas
estrategias de tipo metodolgico que permita a los estudiantes construir con inters, creatividad y
entusiasmo los conocimientos matemticos a travs de la ldica. El juego como mtodo de
enseanza es muy antiguo, ya que en la comunidad primitiva era utilizado de manera emprica en el
desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar,
pescar, cultivar y otras actividades que se transmitan de generacin en generacin. De esta forma,
los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida
cotidiana. A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin sicolgica por parte de
K. Groos, quien defina una de las tantas teoras acerca del juego, denominada teora del juego, en la
cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, siclogos y pedagogos, han surgido diferentes
teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de
juego: Juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de
roles, juegos de simulacin y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos
didcticos y surgieron antes que la propia ciencia pedaggica. El juego es una actividad amena de
recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y
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afectiva de los estudiantes, por lo que en ste sentido, el aprendizaje creativo de transforma en una
experiencia feliz. Es de resaltar, lo afirmado por James R. Newman: Los juegos estn entre las
creaciones ms interesantes de la mente humana y el anlisis de su estructura est llena de aventuras
y sorpresas. La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tiene
noticia de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se le daba
gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros
profesionales, se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y organizacin de la economa. El
juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y
debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa.

2.- METODOLOGIA 2.1.- currculo al servicio de los aprendizajes, evaluacin al servicio de los
aprendizajes, programa de estudio de matemticas.
La presente propuesta es de carcter exploratorio y se tuvo en cuenta para ello la necesidad de
innovar buscando nuevas estrategias en los contenidos matemticos y al mismo tiempo aumenta la
capacidad para resolver errores, dificultades y demandas sin la intervencin de la maestra/o la
investigacin realizada nos permite concluir que el juego en el marco escolar de primaria crea un contexto
con una variedad de contenidos matemticos que permite diversificar los objetivos de aprendizaje de los
alumnos implicados.
El estudio realizado del Taller de juegos y matemtica s permite concluir tambin que esta prctica
educativa
Genera un contexto que, siendo gestionado desde una perspectiva constructivista de interaccin entre todos los
Participantes, favorece la construccin de distintos tipos de conocimientos matemticos diferentes mediante la
optimacin del aprendizaje de las matemticas por la implementacin de juegos

2.3.- Delimitacin El proyecto en mencin ser implementado en los siguientes Centros Escolares:
1- C.E PROFESOR EMILIO URRUTIA LOPEZ
2- C.E PRESBITERO NICOLAS AGUILAR
3- C.E DISTRITO ITALIA
4- C.E RICARDO POMA
5- C.E CANTON EL ROSARIO
6- C.E ROSENDO RODRIGUEZ
7- C.E LOS ANZORA

Del municipio de Tonacatepeque, San Salvador, El salvador.

3.- DIAGNOSTICO

3.1.- Caracterizacin de los encuestados. Para el diagnstico de la propuesta se realizaron encuestas
a una muestra representativa de alumnos, en total cuarenta (40), con edades comprendidas entre los
10 y 17 aos, correspondientes a los grados sexto (6.), sptimo (7), octavo, (8), noveno, (9), del
centro escolar Rosendo Rodrguez, Tonacatepeque, San Salvador

1.- Resultados de la encuesta dirigida a los alumnos,
1.- Te gustan las matemticas? Respuestas a la pregunta
No. alumnos Porcentajes Si 27 = 67.5, No 13= 32.5 ,Total 40 = 100.0 ; De una muestra de 40
alumnos, es notorio el resultado obtenido ante la pregunta propuesta, como vemos en la tabla el
67,5% de los alumnos encuestados respondieron afirmativamente su aceptacin hacia el rea de
Matemticas y slo el 32,5% respondieron negativamente.



2.- Si respondiste negativamente a la pregunta anterior, escoge una o varias acciones que justifiquen
tu respuesta.
Opciones No. alumnos Porcentajes
Mtodo que utiliza el profesor 0 0 %
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Horario de clases de Matemtica. 6=46.1%
Exceso de tareas 2 =15.3%
Falta de textos de consulta 2= 15.3%
Otra opcin 3= 23% Total 13= 99.7%
Es de resaltar que el 46.1% de los alumnos encuestados que respondieron negativamente aducen su
no aceptacin al rea de Matemticas, debido al horario en que reciben las clases de Matemticas.

3.- Te sientes a gusto durante el desarrollo de las clases de Matemticas?
Respuestas a la pregunta

No. alumnos Porcentajes Si 38 = 95%; No 2 = 5%; Total 40 =100.0%



Los resultados son fehacientes en cuanto que el 95% de alumnos encuestados afirma sentirse a gusto
durante el desarrollo de las clases de Matemticas y slo un 5% dice no sentirse a gusto.

4.- Te sientes a gusto con los temas tratados en las clases de Matemticas?
Respuestas a la pregunta
No. alumnos Porcentajes Si 39 = 97.5%, No 1 =2.5% ;Total 40= 100.0%
De los resultados que muestran la tabla el 97.5% de los alumnos encuestados, afirman que se sienten
a gusto con lo que le estn enseando en el rea de matemticas; y slo el 2.5% manifiestan no estar
a gusto.

5- Te gusta la forma como te ensean las matemticas?
Respuestas a la pregunta
No. alumnos Porcentajes Si 38= 95% ;No 2= 5% ;Total 40= 100.0%
De acuerdo a los resultados obtenidos, el 95% de los alumnos encuestados afirman que le gustan
como le ensean las matemticas, y slo el 5% manifiesta que no les gusta la forma como le ensean
las matemticas.

6- Te gustara otra forma para aprender las matemticas?
Respuestas a la pregunta
No. alumnos Porcentajes Si 29 =72.5%; No 11= 27.5% ;Total 40 =100.0%
Teniendo en cuenta los resultados mostrados en la tabla notamos que el 72.5% de los alumnos
encuestados les gusta explorar otra forma de aprender las matemticas, y el 27.5% manifiestan que
no les gustara cambiar la forma de aprenderlas.

7- Te gustara trabajar solo?
Respuestas a la pregunta
No. alumnos Porcentajes. Si 1= 2.5% ;No 39= 97.5% ; Total 40= 100.0% De los datos obtenidos
observamos que el 97.5%, no les gustara trabajar solo y el 2.5% s.


8- Te gustara trabajar en equipo?
Respuestas a la pregunta
No. alumnos Porcentajes Si 35 =87.5% No 5= 12.5% Total 40 =100.0% De los datos obtenidos el
87.5% les gustara trabajar en equipo y el 12.5% no les gustara trabajar en equipo.


9- Tienes textos de matemtica? Respuestas a la pregunta No. alumnos Porcentajes Si 10 =25%
No 30 =75% Total 40= 100.0%
De los datos obtenidos el 25% de los alumnos encuestados manifiestan que tienen textos de
matemticas y el 30% que no tienen textos de matemtica.








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TABLAS
















4.- DESCRIPCION DE LA PROPUESTA PEDAGOGICA.
La propuesta consiste en la elaboracin de un instrumento didctico, como tcnica participativa
encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correctas, estimulando
as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la
adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades sino que adems, contribuye al logro de la
motivacin por las matemticas. Esto constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la
solucin problmica de las distintas ramas del pensamiento matemtico, Los juegos pueden estar
basados en la modelacin de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la computacin.
La diversin y la sorpresa del juego provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido para
concentrar la atencin de los mismos hacia los contenidos . Este instrumento se le ha denominado
PARQU MATEMATICO.

4.1.- Objetivos del juego didctico. Brindar un ambiente de aprendizaje cuyo eje central es la ldica
como medio para el desarrollo del pensamiento matemtico. Ensear a los estudiantes a tomar
decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida. Promover el uso de herramientas ldicas
en el quehacer del docente de Matemticas. Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una
experiencia prctica del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los
estudiantes. Contribuir en la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes ramas del
pensamiento matemtico.

4.2.- INSTRUCTIVO DEL JUEGO: cada uno de los maestros/as trabajaran en diferentes juegos
Como : crucigramas lgicos , ruletas ,en busca de pistas , chistes ,poesas ,tringulos
Pascal, Pitgoras, loteras ,domins ,rompecabezas etc.

.


INTERROGANTES RESPUESTAS PORCENTAJES ACEPTACION
1TE GUSTAN LAS
MATEMATICAS
SI= 38 NO= 12 SI= 95% NO =5% 38 ALUMNOS
2- NO LES GUSTA POR EL HORARIO = 12 no = 5% 38 alumnos
3-desarrollo de clase Si =38 no=2 Si =95% no=5% 38 alumnos
4-temas Si= 38 no=2 Si =95% no=5% 38 alumnos
5-enseanza Si=38 no=2 Si=95% no= 5% 38 alumnos
6- otras formas(juegos) Si=29 no=11 Si =72.5% no=27.5% 29 alumnos
7- te gusta trabajar solo Si = 1 no=39 Si=2.5% no=97.5% 1 alumno
8-te gusta trabajar en
equipo
Si =35 no= 5 Si= 87.5% no=12.5% 35 alumnos
9-posees libro de texto Si =10 no=30 Si=25% no = 75% 10 alumnos
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Proyecto Bienvenidos al Parque Matemtico
Encargados del proyecto
Maestros /as de la red de matemticas del municipio de Tonacatepeque
De los centros escolares:






Da: viernes 26 de agosto de 2011
Lugar: parque central de Tonacatepeque
N NOMBRE CENTRO ESCOLAR firmas
1
2
3
4
5
6
7
8
9

10
Yanira Gloribel Callejas de
Jurez
C.E. ROSENDO RODRIGUEZ
ENCARGADA DE LA RED

11 Licda.Lilian Benavides MINED (directora
departamental S.S.)

12 Licda. Ruth Miranda MINED
13 Licda .Etelvina Orellana MINED

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Hora: 8:00 A.M desfile saliendo desde el C.E. EMILIO URRUTIA
Hacia el parque central.
Acto: 9:00 A.M
Recorrido de proyecto: 10:00- 11:30 A.M

ENCARGADOS DE LOGISTICA DEL PROYECTO
N NOMBRE CENTRO ESCOLAR CORREO
ELECTRONICO
1
2
3
4
5
6
7
8
9

LES AGRADECEMOS SU APOYO EN ESTE PROYECTO.




MAPA Y MAQUETAS DEL CENTRO ESCOLAR ROSENDO RODRIGUEZ
ELABORADAS POR LOS ALUMNOS.

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