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Fundamentos de la Interaccin
d d Persona-Ordenador
1. Introduccin
Lus Rodrguez Baena (luis.rodriguez@upsam.net)
Lus Rodrguez Baena (luis.rodriguez@upsam.net)
Universidad Pontificia de Salamanca (campus Madrid)
Escuela Superior de Ingeniera y Arquitectura
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Introduccin
La interaccin hombre-mquina es una disciplina
que se ocupa del diseo evaluacin e que se ocupa del diseo, evaluacin e
implementacin de sistemas informticos
interactivos para ser usados por personas y con el
estudio los fenmenos principales en los que estn estudio los fenmenos principales en los que estn
involucrados.
SIGCHI, 2002, http://sigchi.org/cdg/cdg2.html
Estudia cmo las personas utilizan los ordenadores, las sensaciones
que tienen, su grado de satisfaccin.
Se ocupa tanto de los fenmenos relacionados con los ordenadores
como los relacionados con las personas: como los relacionados con las personas:
Grficos por ordenador, sistemas operativos, lenguajes de programacin,
entornos de desarrollo, etc.
Teora de la comunicacin, diseo grfico e industrial, lingstica, ciencias
sociales, psicologa, etc.
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, p g ,
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Introduccin (II)
F t ACM SIGCHI C i l f H C t I t ti
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Fuente: ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
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Introduccin (III)
La Interaccin Persona-Ordenador (HCI, IPO) es la disciplina acadmica
que estudia la relacin entre las personas y los dispositivos informticos. q p y p
Proporciona las bases tericas, metodolgicas y prcticas para desarrollar y
evaluar productos interactivos que puedan ser utilizados por las personas
con eficiencia, eficacia, seguridad y satisfaccin.
Como disciplina acadmica forma parte de las Ciencias de la Computacin.
Se incluye en los currculos de la ACM en Computer Science y en los planes de estudio de
Ingeniera Informtica.
Aporta las bases para el desarrollo implementacin de los sistemas interactivos. p p p
Est relacionada con la Ingeniera de Software, la programacin, la inteligencia artificial
Pero se ocupa tambin de otros aspectos no relacionados directamente con
la Ingeniera Informtica, los relacionados con las personas.
E l b h di i li ti id d f i Engloba muchas disciplinas, actividades, procesos y profesiones
Intervienen otras reas de conocimiento relacionadas con el estudio del hombre y de la
estructuracin, presentacin y asimilacin de la informacin.
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Introduccin
Disciplinas que intervienen en la HCI p q
Disciplinas que aportan el conocimiento sobre cmo
trabajan las personas cmo se relacionan entre s o trabajan las personas, cmo se relacionan entre s o
con otros elementos, cmo perciben las cosas y qu
las satisface.
Psicologa cognitiva y de la conducta. Psicologa cognitiva y de la conducta.
Cmo se elabora el conocimiento desde la percepcin, la memoria y el
aprendizaje hasta la elaboracin de conceptos.
Sociologa, antropologa y etnografa.
Estudian el comportamiento del hombre como miembro de un grupo Estudian el comportamiento del hombre como miembro de un grupo
social.
Estudia actitudes de los grupos humanos ante un producto o tarea,
cataloga grupos sociales.
Ergonoma Ergonoma.
Estudia la relacin entre los humanos y otros elementos de un sistema.
Forma de trabajar, diseo de los elementos de un sistema, estudio de las
condiciones de trabajo.
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Introduccin
Disciplinas que intervienen en la HCI (II) p q ( )
Disciplinas que sirven para determinar la
terminologa adecuada de la informacin como se terminologa adecuada de la informacin, como se
dispone el contenido por el producto, cmo
optimizar su utilizacin, como se presenta de forma
t ti t i ifi d que sea atractiva y que aporte significado.
Biblioteconoma y documentacin.
Cmo organizar y etiquetar elementos (listas de mens, mecanismos de
navegacin) navegacin).
Facilita que la informacin sea fcil de encontrar y gestionar.
Ciencias de la informacin.
Cmo se organizan visualmente los datos para que se conviertan en Cmo se organizan visualmente los datos para que se conviertan en
informacin digerible por el usuario.
Diseo grfico.
Cmo se presentan los elementos para que el producto sea
emocionalmente atractivo y transmita la informacin deseada
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emocionalmente atractivo y transmita la informacin deseada.
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO: Usabilidad
IPO y usabilidad.
La Interaccin Persona-Ordenador (IPO o HCI Human-Computer La Interaccin Persona Ordenador (IPO o HCI, Human Computer
Interaction) se dedica al estudio de la usabilidad.
Usabilidad. Atributo de la calidad que asegura la facilidad de uso de las
interfaces de usuario (Nielsen).
Indica la capacidad de un objeto una aplicacin o un sitio web para ser Indica la capacidad de un objeto, una aplicacin o un sitio web para ser
entendida, aprendida y usada, y resultar atractiva a la persona que la
utiliza.
Es usable si la persona que lo utiliza realiza la tarea que se propone con un
f ti id d d t esfuerzo y un tiempo que considera adecuados para esa tarea.
Incluye metodologas de diseo y evaluacin que aseguran su
cumplimiento.
Diseo Centrado en el Usuario (User Centered Design, UCD).
Filosofa de diseo en la que el usuario toma el papel fundamental en cada nivel del Filosofa de diseo en la que el usuario toma el papel fundamental en cada nivel del
proceso.
Ingeniera de la usabilidad (User Engineering, UE).
Conjunto de procesos de desarrollo en la construccin de sistemas informticos
centrados en dotar a las interfaces de mecanismos de interaccin lo ms simples y
eficaces posibles.
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO: UCD p
Diseo Centrado en el Usuario (User Centered
Design UCD) Design, UCD).
Filosofa de diseo en la que el usuario toma el papel fundamental
en cada nivel del proceso.
Sus necesidades, deseos y limitaciones son el foco principal en cada nivel
del proceso de diseo de una interfaz o documento del proceso de diseo de una interfaz o documento.
Requiere no slo que los componentes del equipo de desarrollo analicen
cmo los usuarios se sentirn mas a gusto con una interfaz, sino tambin
comprobar esos anlisis mediante pruebas de usuarios reales con tareas
reales de la interfaz: test de usuarios.
Un buen producto con una buena interfaz estar basada en un
diseo centrado en el usuario.
Una interfaz pobre (un diseo no centrado en el usuario) producir:
Una reduccin de la productividad Una reduccin de la productividad.
El usuario tardar ms en realizar la tarea.
Tiempos de aprendizaje inaceptables.
Niveles de error que conducen a la frustracin del usuario.
Rechazo del sistema
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Rechazo del sistema.
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO: UCD (II)
Sistema
informtico
Propiedades
mostradas
Interfaz
pobre
Propiedades
sobre las que
puede actuar el
Sistema
informtico
Propiedades
mostradas
Interfaz
centrada
en el usuario
Propiedades
sobre las que
puede actuar el
informtico
por el sistema
Usuario
p p
usuario
informtico
por el sistema
Usuario
en el usuario
p
usuario
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO: UE p
Ingeniera de la usabilidad (Usability Engineering, UE).
Conjunto de procesos de desarrollo en la construccin de sistemas Co ju o de p ocesos de desa o o e a co s ucc de s s e as
informticos centrados en dotar a las interfaces de mecanismos de
interaccin lo ms simples y eficaces posible.
Hace referencia a los conceptos y tcnicas para planificar, conseguir y
verificar los objetivos de la usabilidad de un sistema.
S b l d l b d bl d b l d d d b Se basa en la premisa de que los objetivos medibles de usabilidad se deben
definir en las primeras fases de desarrollo de un sistema y se deben evaluar
de forma cclica a lo largo de todo el proceso.
El proceso de desarrollo de un sistema interactivo es un proceso cclico de diseo-
prototipado-evaluacin. prototipado evaluacin.
Simplificando el proceso se podran determinar las siguientes actividades en el
proceso diseo de sistemas interactivos (sin entrar en la implementacin).
Captura de requisitos. Identificara las necesidades de la aplicacin y las tareas que
debe realizar el usuario.
Diseo Establecimiento de las tareas a realizar y esbozos de las primeras pantallas y Diseo. Establecimiento de las tareas a realizar y esbozos de las primeras pantallas y
la navegacin entre ellas.
Prototipo interactivo. Permite una cierta interaccin entre los elementos de la
interfaz.
Evaluacin.
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO: UE (II)
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Fuente: PREECE; ROGERS; SHARP (2007)
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO: UX p
IPO y experiencia de usuario.
La usabilidad se ha centrado en el aspecto cognitivo de la relacin La usabilidad se ha centrado en el aspecto cognitivo de la relacin
entre personas y ordenadores.
Ha dejado de lado el aspecto emocional.
Los aspectos emocionales no slo determinan la satisfaccin con el
producto: tambin influyen en el proceso cognitivo producto: tambin influyen en el proceso cognitivo.
Un producto agradable va a ser ms fcil de utilizar.
La experiencia de usuario (User Experience, UX) aade a la
usabilidad el problema de utilidad del producto y el placer o la
diversin de utilizarlo diversin de utilizarlo.
Est relacionado con el marketing y la experiencia de marca.
Establece tambin la relacin entre usuario, el producto y la marca.
Analiza no el por qu se elige el producto, sino cmo se utiliza y la experiencia
de utilizarlo de utilizarlo.
La UX sera la sensacin, el sentimiento, la respuesta emocional, la
valoracin y la satisfaccin del usuario respecto a un producto, y es
el resultado de la interaccin del usuario con el producto y el
proveedor
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proveedor.
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO: IA p
Arquitectura de la informacin (IA).
Estudio de la organizacin de la informacin con el objetivo de
permitir al usuario encontrar su va de navegacin hacia el
conocimiento y la comprensin de la informacin (Richard Saul
W 1975) Wurman, 1975)
Se encarga del etiquetado, organizacin, navegacin y sistemas
de bsqueda que ayudan a los usuarios a encontrar y gestionar la
i f i d f ti informacin de manera efectiva.
La actividad est relacionada con la biblioteconoma y la
documentacin.
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Introduccin
Otros conceptos relacionados con la IPO p
Diseo de la interaccin.
Di f l di t di d fl j t h i t Diseo formal mediante diagramas de flujo u otras herramientas
similares, del dilogo que se establece entre el usuario y el sistema.
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Introduccin
Otros conceptos relacionados con la IPO (II)
Diseo de la informacin.
Se encarga de cmo mostrar y disponer la informacin y los
distintos elementos de la interfaz de forma que sea fcilmente
asimilable por los usuarios.
Incluye
La parte visual de los detalles en los que se presenta la informacin
(colores, tipos de letras, imgenes e iconos, etc.) que formara parte
d l di fi del diseo grfico.
La estructuracin de la informacin (columnas, titulares, etc.) para
que los documentos muestren las distintas secciones y su jerarqua,
relacionado con las Ciencias de la Informacin. relacionado con las Ciencias de la Informacin.
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Introduccin
Conceptos relacionados con la IPO (VI) p ( )
Findability (encontrabilidad).
La posibilidad de que determinada informacin sea encontrada La posibilidad de que determinada informacin sea encontrada,
localizada, o recuperada.
Capacidad de recuperar la informacin tanto por parte de los
sistemas como de los usuarios.
Encontrar contenido de un sitio por parte de motores de bsqueda Encontrar contenido de un sitio por parte de motores de bsqueda
externos.
Encontrar contenido de un sitio por los usuarios del propio sitio.
Sera uno de los objetivos de la arquitectura de la informacin y
estara tambin relacionado con la SEO (Search Engine estara tambin relacionado con la SEO (Search Engine
Optimization).
Accesibilidad.
Capacidad para acceder a la informacin desde el mayor nmero de Capacidad para acceder a la informacin desde el mayor nmero de
contextos posibles (distintos dispositivos, distintas condiciones de
trabajo, personas con distintas capacidades y habilidades),
independientemente de sus capacidades tcnicas, motoras o
cognitivas.
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Por qu surge la disciplina?
Aos 70
P l
Ordenadores manejados por
personal especializado.
Prima la eficiencia del sistema ms
que el tiempo de aprendizaje.
Personal
especializado
Ordenador Poblacin
Aos 70
que el tiempo de aprendizaje.
Aos 90
La popularizacin acerca a la
poblacin al uso del ordenador.
OrdenadorPoblacin
El ordenador no es una
herramienta en si mismo, sino que
se usa en el trabajo diario.
Es necesario dotar a los sistemas
Aos 90
de mecanismos que faciliten la
relacin con el usuario y mejoren la
productividad.
Ordenador Poblacin
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Actualidad
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Orgenes de la disciplina
La IPO nace cuando los conceptos de la ergonoma y la psicologa
cognitiva comienzan a aplicarse al trabajo con ordenadores. g p j
Desde el punto de vista terico, hacia los aos 60 se comienza a
tomar conciencia de los problemas que deberan resolverse para
facilitar la utilizacin de los ordenadores por parte de las personas.
J. C. R. Licklider, Man-Computer Symbiosis, marzo de 1960 (disponible
en groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html) y On-Line Man
Computer Communication, 1962.
Crear un sistema de E/S para la comunicacin utilizando grficos y datos / p g y
simblicos.
Desarrollar sistemas interactivos en tiempo real (se trabajaba en batch).
Sistemas que faciliten la cooperacin de las personas en el desarrollo de
grandes sistemas. g
Reconocimiento de voz y de la escritura manual.
Comprensin del lenguaje natural.
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Orgenes de la disciplina (II)
En 1971 Wilfred J. Hansen, publica User Engineering
Principles for Interactive Systems. Principles for Interactive Systems .
Primera enumeracin de principios acerca del diseo de sistemas
interactivos.
Conocer al usuario.
Minimizar la memorizacin, sustituyendo la entrada de datos por la seleccin de
elementos elementos.
Optimizar las operaciones basndose en la observacin del uso del sistema.
Facilitar buenos mensajes de error, prevenir los errores (de entrada de datos),
posibilitar la recuperacin de errores (deshacer).
De forma paralela a los planteamientos tericos, tambin De forma paralela a los planteamientos tericos, tambin
los sistemas interactivos evolucionaron desde los
procesos batch y la interfaz de lnea de rdenes hasta
los sistemas actuales.
Interfaz por lnea de rdenes
Interfaces a pantalla completa.
Desarrollo de pantallas grficas, dispositivos apuntadores
Interfaces grficas de usuario comerciales y sistemas basados en ventanas.
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Interfaces grficas de usuario comerciales y sistemas basados en ventanas.
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Orgenes de los sistemas de interactivos
Sistemas primitivos de
interaccin interaccin.
La entrada/salida se realizaba
mediante cintas o tarjetas
perforadas y teleimpresoras. p y p
Sistemas de procesamiento por
lotes.
Aos 60: sistemas de tiempo
compartido mediante
terminales en modo texto.
Interfaz de lnea de rdenes.
Flexibles y veloces para
usuarios avanzados.
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Orgenes de los sistemas
interactivos (II)
Interfaces de pantalla completa.
Gestionadas mediante mens y cajas de dilogo. Gestionadas mediante mens y cajas de dilogo.
tiles cuando los recursos del sistema o el tamao de la pantalla es reducido.
Teletexto, WAP,
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Orgenes de los sistemas
interactivos (III)
Desde los aos 60 comienzan a
l l t h aparecer los elementos que hoy
consideramos fundamentales para
las interfaces de usuario.
Manipulacin de objetos grficos,
dispositivos apuntadores entornos dispositivos apuntadores, entornos
basados en ventanas.
SketchPad de Ivan Sutherland
(1963).
El ratn de Douglas Engelbart (1968). El ratn de Douglas Engelbart (1968).
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Orgenes de los sistemas interactivos (IV)
Aos 80: primeros sistemas comerciales que permiten la manipulacin de
objetos grficos j g
Apple Lisa (1982)
Apple Macintosh (1984)
Strandford
Research
Laboratory (SRI)
Xerox Star (1981)
Apple Macintosh (1984)
NLS (1964)
Copilot (1974)
MIT
Emacs (1974)
Xerox Parc
Xerox Alto (1974)
Xerox Star (1981)
Apple
Apple Lisa (1981)
Macintosh (1984)
Microsoft
Windows 1.0 (1985)
Windows 95
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Orgenes de los sistemas interactivos (V)
Sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer).
Sistemas basados en ventanas y en la metfora del escritorio.
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Orgenes de los sistemas interactivos (VI)
En la actualidad
Interfaces tctiles y Interfaces tctiles y
gestuales.
Miniaturizacin.
Reconocimiento de voz e Reconocimiento de voz e
interfaces basadas en el
habla.
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La interfaz de usuario
Interfaz: conexin fsica y funcional entre dos aparatos o
sistemas independientes (DRAE, 22 edicin). p ( , )
La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos
aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto
fsicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los
aspectos del sistema que estn escondidos para el usuario se aspectos del sistema que estn escondidos para el usuario se
denominan implementacin (MORAN, 1981).
El usuario no sabe (ni tiene porqu saber) de ordenadores,
sistemas de archivos, algoritmos o bases de datos). sistemas de archivos, algoritmos o bases de datos).
Slo reconoce el sistema por la interfaz: para el usuario la interfaz es el
sistema.
Slo se podr hacer una buena interfaz si hacemos que la mayora de las
caractersticas del sistema se plasmen en la interfaz y que ste se realice
d l i pensando en el usuario:
Se trata del Diseo Centrado en el Usuario (UCD, User centered design).
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La interfaz de usuario: affordance
Para que una interfaz de usuario
sea efectiva se debe sustentar
b l id d ff d sobre la idea de affordance.
Las cosas deben sugerir por su forma
u otros atributos qu se puede hacer
con ellas.
Para ello se debe centrar en dos
conceptos:
Visibilidad. La intencin del objeto
debe ser visible para el usuario de p
forma que se pueda interactuar
fcilmente con l.
Evidencia. La funcionalidad del
objeto y su modo de uso deben ser
id t evidentes.
Botones que no lo son, enlaces que
no se ven, palabras subrayadas que
no son enlaces.
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www.baddesigns.com
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La interfaz de usuario: affordance (II)
Bloqueado o desbloqueado?
Mandos de una central nuclear (Norman, 1998)
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Puertas de un coche (Norman, 1998)
Cmo se abre el frigorfico? (www.baddesign.com)
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La interfaz de usuario: affordance (III)
Qu puertas son ms fciles de abrir? Cules son ms difciles?
Por qu? Por qu?
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Objetivos de la HCI
Crear sistemas informticos que cumplan las
siguientes caractersticas.
Seguridad. Entendida como el mantenimiento de la integridad del
sistema y la tolerancia a fallos del usuario. y
Utilidad. La utilizacin del sistema debe tener la capacidad de
solucionar algn problema real.
Eficacia Debe lograr el efecto deseado Eficacia. Debe lograr el efecto deseado.
Eficiencia. Debe lograr el efecto deseado con el mejor
aprovechamiento de recursos posible.
Y sobre todo: usabilidad Y sobre todo: usabilidad.
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Usabilidad
Es un atributo de calidad (Jacob Nielsen).
Indica la capacidad de un objeto, una aplicacin o un sitio web para
ser entendida, aprendida y usada, y resultar atractiva a la persona
que la utiliza.
Un objeto o aplicacin es usable si la persona que lo utiliza realiza la
tarea que se propone con un esfuerzo y un tiempo que considera
adecuados para esa tarea.
En cuanto que medio para conseguir un objetivo
tiene dos componentes:
Funcionalidad (el objeto debe realizar la accin para la que ha sido
diseado).
Forma en que los usuarios utilizan esa funcionalidad.
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q
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Usabilidad (II)
Usabilidad = Fcil de aprender + fcil de utilizar.
Usabilidad es la eficacia eficiencia y satisfaccin con las que los Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfaccin con las que los
usuarios pueden llevar a cabo tareas especficas en un contexto
determinado (Norma ISO 9241-11, 1998: Guidance on Usability).
Eficacia es la realizacin de los objetivos por parte del usuario Eficacia es la realizacin de los objetivos por parte del usuario
completamente y con exactitud.
Eficiencia es la realizacin de los objetivos completamente y con
exactitud en relacin con los recursos utilizados (utilizar los recursos de (
forma ptima).
Satisfaccin es el confort y la aceptacin de uso del sistema.
La usabilidad es algo exigible al cualquier producto. g g q p
Desde el punto de vista empresarial, la usabilidad es rentable.
Un mal diseo de la interfaz de una aplicacin Web de comercio electrnico puede hacer
abandonar a los clientes.
Un producto bien diseado puede convertirse en un xito
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Un producto bien diseado puede convertirse en un xito.
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Usabilidad (III)
A qu velocidad se va? (www.baddesigns.com)
Cul es el botn correcto?
P li b
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El xito de una buena usabilidad
Peligro, se graba
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje p j
Para conseguirla hay es necesario aplicar tres principios generales:
Facilidad de aprendizaje Facilidad de aprendizaje.
Felexibilidad.
Solidez.
Tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un Tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un
usuario novel para trabajar con un sistema interactivo y pasar a ser
un usuario experto.
Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje.
Prediccin. Permitir que el usuario determine el efecto de una accin futura
basndose en interacciones anteriores.
U i t d ibl i l i i t d i id l i t i t Un sistema es predecible si los conocimientos adquiridos por el usuario en otros sistemas
interactivos son suficientes para poder determinar los resultados de las interacciones en
un nuevo sistema.
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje (II) p j ( )
Para ayudar a la prediccin es
conveniente garantizar la conveniente garantizar la
Visibilidad de operaciones.
Un sistema ser ms
predecible, desde el punto de p , p
vista del usuario, si ste puede
ver qu acciones se pueden
llevar a cabo.
P j l l i Por ejemplo, las opciones
activadas y desactivadas
permiten al usuario, mirando la
interfaz que opciones puede
li l realizar y cuales no.
Mens contextuales que
permiten saber qu se puede
hacer con un objeto.
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje (III) p j ( )
Sntetizabilidad (Syntesizability).
Permite que un cambio del estado del sistema sea percibido por el Permite que un cambio del estado del sistema sea percibido por el
usuario.
Sera la capacidad del usuario para evaluar el efecto de las interacciones
que a realizado a partir de las informaciones del sistema
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Sntesis inmediata Sntesis eventual
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje (IV) p j ( )
Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje.
Familiaridad La correlacin entre los conocimientos del usuario y los Familiaridad. La correlacin entre los conocimientos del usuario y los
conocimientos requeridos para el manejo del sistema.
Conocimientos de otros sistemas informticos.
Conocimientos del mundo real.
Generalizacin. Permitir al usuario ampliar el conocimiento de una
interaccin especfica dentro de la aplicacin y entre otras aplicaciones
para situaciones similares.
Consistencia. Todos los mecanismos de interaccin deben de ser
utilizados de la misma manera.
Las interfaces deben de estar estandarizadas.
Importancia de las guas de estilo Importancia de las guas de estilo.
No cambiar lo que no sea necesario cambiar.
Al aadir nuevas tcnicas evitar cambiar aquellas a las que est acostumbrado
el usuario.
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Usabilidad
Flexibilidad
Hace referencia a las distintas formas en que el usuario y el sistema
intercambian informacin.
Iniciativa en el dilogo: el usuario debe llevar el control del sistema.
Dos enfoques de sistemas interactivos:
Sistemas en los que el dilogo lo inicia el sistema y es ste el que gua al usuario en la
interaccin (por ejemplo, en los asistentes).
Sistemas en los que el usuario inicia el dilogo y tiene plena libertad para realizar cualquier Sistemas en los que el usuario inicia el dilogo y tiene plena libertad para realizar cualquier
accin.
Es conveniente considerar al usuario como el actor principal de la interaccin.
El usuario es alguien inteligente capaz de llevar a cabo su tarea sin interacciones cerradas.
Slo sera necesario que el sistema tome la iniciativa cuando el resultado de la interaccin
pueda provocar un problema real. p p p
Multitarea.
El usuario debe ser capaz de ejercer varias tareas al mismo tiempo.
En general, los sistemas de ventanas soportan la multitarea (cada ventana es una tarea
abierta).
Multimodalidad.
Capacidad de interactuar de distintas formas con el mismo objeto (mediante teclado, ratn o
voz; mediante imagen, texto o sonido).
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Usabilidad
Flexibilidad (II) ( )
Migracin de tareas.
Capacidad de transferir el control entre el usuario y el sistema.
Tanto uno como otro han de poder pasar de una tarea a otra y promocionarla
(cambiar el control del usuario al sistema o viceversa).
Capacidad de sustitucin.
Posibilidad de que los valores puedan ser sustituidos por valores equivalentes q p p q
(por ejemplo, elegir colores por el nombre, por su valor hexadecimal o
mediante una paleta de colores).
Configurable.
Habla de la capacidad de modificar la interfaz de usuario, bien por iniciativa
d l b d l del usuario, bien por iniciativa del sistema.
El usuario debe ser capaz de modificar el aspecto de la interfaz.
En cuanto a preferencias en el diseo.
En cuanto a mtodos de entrada y salida de informacin.
En cuanto a los sistemas de manejo de la interfaz (teclas de acceso, atajos de teclado, En cuanto a los sistemas de manejo de la interfaz (teclas de acceso, atajos de teclado,
etc.).
En ocasiones tambin el sistema modifica la interfaz.
Adaptacin a las preferencias del usuario segn la frecuencia de uso de algunas rdenes.
Adaptacin al nivel del usuario (experto o novel).
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Usabilidad
Solidez
El sistema debe cumplir sus
objetivos y permitir su evaluacin. objetivos y permitir su evaluacin.
El usuario debe percibir que los
objetivos se han cumplido.
Capacidad de observacin.
Permite al usuario evaluar el estado
del sistema por medio de la
representacin percibida en la representacin percibida en la
interfaz.
Se puede hacer mediante barras de
estado, barras de progreso,
aspecto de los controles, etc.
La presencia de opciones por
omisin en los cuadros de dilogo omisin en los cuadros de dilogo,
tambin puede ayudar al usuario a
visualizar el estado del sistema.
La persistencia de los mensajes
del sistema tambin ayuda a
recordar los eventos que han
d pasado.
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Usabilidad
Solidez (II) ( )
Recuperabilidad.
El usuario debe poder recuperar el sistema a un estado anterior El usuario debe poder recuperar el sistema a un estado anterior
despus de percibir un error en la operacin.
Principio de esfuerzo proporcionado
Si un efecto es difcil de deshacer, tambin debe ser ms difcil de llevar a
cabo.
Opciones de hacer y deshacer.
Tiempo de respuesta.
Debe ser el menor posible.
Es necesario informar al usuario de que el sistema ha recibido la
peticin y est realizando la tarea.
Adecuacin de tareas.
Hace referencia al grado en que el sistema soporta todas las tareas
que el usuario desea hacer y la manera en que las comprende.
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