Periferia es el permetro o contorno de una cosa, o la zona que est en los alrededores de un determinado centro. Imaginemos al CPU como el centro y todos los dispositivos que se pueden conectar a ella.
Podemos entonces afirmar que todo dispositivo que pueda conectarse al CPU va a formar parte de la periferia por lo tanto ser denominado dispositivo perifrico. Ahora nos toca identificar y definir a los dispositivos perifricos y sus clases. Pero para entender veamos primero el significado de la palabra Periferia.
SESION 1 UNIDAD 1 COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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3
DISCO DURO
MEMORIA USB
TECLADO
MP4
MICRO PROCESADOR
CAMARA DIGITAL
IMPRESORA
MEMORIA RAM
ESCANER
MONITOR
MOUSE
WEBCAM
DEFINICIN: UNIDAD 1
TAREA 1
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4 TIPOS DE DISPOSITIVOS PERIFERICOS
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al CPU para ser procesados. Ejemplo de dispositivos de entrada: Teclado
Mouse
Joystick
DISPOSITIVOS DE SALIDA Son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del computador. La mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin. Ejemplo de dispositivos de salida: Monitor
Impresora
Parlantes SESION 2 UNIDAD 1 Cada dispositivo perifrico tiene una funcin diferente y especial que permite al usuario interactuar con la computadora. Pero al clasificarlos nos damos cuenta que realizan 3 actividades en comn: aquellos donde se ingresan los datos y otros donde salen los datos. A estos perifricos se les conoce como dispositivos de ENTRADA, dispositivos de SALIDA y dispositivos ENTRADA / SALIDA.
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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA (E/S) Los perifricos de entrada/salida son los que utiliza el computador tanto para enviar (salida) como para recibir (entrada) informacin. Ejemplo de dispositivos de entrada y salida: Pantalla Tctil Memoria porttil Disco duro
UNIDAD 1 SABIAS:
TAREA 2
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6 DISPOSITIVO DE ENTRADA: EL TECLADO
El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. SESION 3 UNIDAD 2 En informtica, un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. BLOQUE ESPECIAL BLOQUE ALFANUMERICO BLOQUE NUMERICO BLOQUE DE FUNCION COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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7 4). Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.
TIPOS DE BLOQUES TECLAS BLOQUE DE FUNCION
BLOQUE ALFANUMERICO
BLOQUE ESPECIAL
BLOQUE NUMERICO
TOTAL DE TECLAS
UNIDAD 2 SABIAS:
TAREA 3
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8 PRINCIPALES BLOQUES DEL TECLADO EXPLORANDO EL BLOQUE ALFANUMERICO
PRINCIPALES TECLAS ALFANUMERICAS
La tecla TAB, tambin conocida como tabulador, se utiliza para avanzar varios espacios en blanco, sin tener que presionar varias veces la barra espaciadora. En una tabla de datos avanza celda por celda.
La tecla BloqMayus conocida tambin como CAPSLOCK, nos permite poder escribir permanentemente en modo mayscula; Cuando presionemos esta tecla observaremos que la luz o indicador situado encima del bloque numrico se enciende, cuando volvamos a presionarla observaremos que el indicador de luz se apaga entonces entraremos a modo minscula.
La tecla SHIFT cumple 2 funciones especificas: 1. Cuando estemos editando (escribiendo) nos permite convertir del modo minscula al modo mayscula y viceversa. 2. Cuando queramos escribir algn smbolo que est dentro de la misma tecla de texto o nmero, como por ejemplo parntesis, comas, etc. Esta tecla se usa combinndola con otra, es decir manteniendo pulsada la tecla Shift y sin soltarla presiono la otra tecla.
La tecla CTRL llamada tambin CONTROL se usa combinndola con alguna tecla especfica, diversos programas la emplean para algn tipo de atajo o comportamiento.
En otros teclados aparece la descripcin Control SESION 4 UNIDAD 2 En esta clase aprenderemos a identificar las teclas del bloque Alfanumrico y tambin como escribir los diversos smbolos que aparecen en una tecla. COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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9 PRACTIQUEMOS UN POCO Que saldr al presionar o combinar las sgtes. Teclas: PRINCIPALES TECLAS ALFANUMERICAS Esta tecla se usa combinndola con alguna tecla especfica, diversos programas la emplean para algn tipo de atajo o comportamiento.
Tiene otra funcin especial y es la de escribir los cdigos ASCII, que estn representados por nmeros del 1 al 255 y combinndolos con la tecla ALT permiten la aparicin de smbolos o caracteres especiales.
Llamada TECLA INICIO, permite emular el botn Inicio de Windows. As mismo se emplean para realizar diversos atajos.
Esta tecla se emplea para visualizar el tercer smbolo que pueda contener una tecla. Si bien algunas teclas en su mayora tienen 2 smbolos, por ejemplo la tecla 8 viene con el smbolo (, bastaba combinar tecla Shift y el numero para que apareciera dicho carcter, en la actualidad existen teclas con 3 smbolos y para ello ha sido creada la tecla ALT Gr
Tecla men contextual, tiene la misma funcin que el botn derecho del mouse, que al presionar nos saldr un cuadro de men, con diversas opciones segn el lugar donde me encuentre.
Conocido tambin como tecla Intro o Return, esta tecla tiene dos tipos de comportamiento: 1. Cuando estamos en el sistema operativo confirma una accin permitiendo que esta se ejecute, podramos compararlo al doble clic 2. Cuando estamos editando texto permite el salto a la siguiente lnea. La tecla Retroceso conocida tambin BackSpace (ingles), permite eliminar caracteres, que pueden ser letras, nmeros o smbolos, desde donde est el cursor hacia la izquierda.
RECUERDA UNIDAD 2 Retroces o SABIAS QUE Para hacer uso de las tildes ubicamos la tecla que est al costado derecho de , la presionamos una vez y luego presiono la vocal y esta aparecer acentuada COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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10 PRINCIPALES BLOQUES DEL TECLADO EXPLORANDO EL BLOQUE ESPECIAL
l Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como: Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, Inicio, fin, insertar, Suprimir, Repag, Avpag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones
PRINCIPALES TECLAS ESPECIALES
Imp Pant se le conoce como tecla de impresin de pantalla, se utiliza para la captura de pantalla, es decir, tomara una foto sobre cualquier imagen, texto o video que se visualice en la pantalla. Para iniciar la captura de imagen solo tendremos que visualizar lo que queremos capturar y presionamos la tecla Impr Pant, luego abrimos cualquier editor de texto o graficador y presionamos sobre la hoja en blanco las teclas Control +V o la opcin Edicin y pegar.
Es una de las teclas que actualmente tienen poco uso, aparentemente solo sirve para prender y apagar una lucecita encima de las teclas numricas, pero funciona para algo ms importante: es, como la tecla Turbo, una reliquia que nos dejaron las computadoras de antes. Estaba en la IBM PC y serva para modificar el comportamiento de las flechas de direccin, para usarlas como mouse.
La tecla Pausa, Pause o Break: se puede usar pulsada una vez, para congelar o paralizar algn proceso del computador y poder, por ejemplo, ver lo que aparece en pantalla, retomando el proceso mediante la pulsacin de cualquier tecla excepto Imp Pant,; en Windows la tecla Pausa no tiene ningn uso. Es una de las teclas que actualmente tienen poco uso.
E SESION 5 UNIDAD 2 En esta clase aprenderemos a identificar las teclas del bloque Especial su funcionamiento y utilidad. A continuacin describiremos la utilidad de cada tecla especial, Recomendamos abrir nuestro editor de texto Creative Writer 2. Ahora sigue las instrucciones de tu Profesor y mucha suerte!.
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11 PRINCIPALES TECLAS ESPECIALES
La tecla Insert permite insertar caracteres entre otros ya existentes, a partir donde se encuentre el cursor.
La tecla inicio permite trasladar el cursor al inicio de la lnea cuando estoy editando un texto y cuando estoy revisando varias pginas de imgenes o internet; me lleva a la primera hoja.
Desplaza el cursor a una pantalla anterior, mejor dicho retrocede una hoja.
Elimina caracteres a partir donde se encuentra el cursor hacia la derecha, es decir todo lo que este a la derecha del cursor ser eliminado tantas veces presione la tecla Supr.
Mueve el cursor al final de la lnea si me encuentro editando un texto, en el caso que fueran varias hojas de imgenes u objetos nos llevara a la ltima hoja.
Desplaza el cursor a la pantalla siguiente, mejor dicho avanza una hoja.
1. 2.
UNIDAD 2 SABIAS!! Un carcter est representado por un tipo de letra, numero, signo o smbolo que encontramos en el teclado.
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12 PRINCIPALES BLOQUES DEL TECLADO EXPLORANDO EL BLOQUE NUMRICO
El teclado numrico (o keypad) se utiliza mayormente cuando deben introducirse muchos nmeros, por ejemplo los registros de notas del alumnado. Como ves, dispone de los dgitos 0 al 9, los smbolos de las operaciones aritmticas elementales como: Suma (+) Multiplicacin (*) Resta (-) Divisin (/) Adems del punto para separar los decimales (que sustituye a la coma decimal en muchos pases), una tecla Intro o Enter para mayor comodidad, y la nueva tecla Bloq Num.
SESION 6 UNIDAD 2 En esta clase aprenderemos a identificar las teclas del bloque numrico su funcionamiento y utilidad. El bloque numrico podr funcionar solo si la tecla Bloq Num se encuentra activada. Para activarla solo basta pulsar una vez Bloq num y una luz se encender (situado encima del teclado numrico), mientras que si, con una nueva pulsacin sobre Bloq Num, hacemos que la lucecita se apague, el teclado se comporta como si fuera el de edicin y el de las teclas de movimiento del cursor.
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UNIDAD 2 TAREA 4
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Con este programa los nios pueden escribir cuentos, hacer panfletos y carteles, crear tarjetas de felicitacin y mucho ms, todo ello a travs de una divertida interfaz llena de sonidos y animaciones, y que adems puedes personalizar. Con este programa los nios pueden escribir cuentos, hacer panfletos y carteles, crear tarjetas de felicitacin y mucho ms, todo ello a travs de una divertida interfaz llena de sonidos y animaciones, y que adems puedes personalizar con . El programa incorpora una vasta seleccin de grficos, imgenes, bordes decorativos, fondos de documento, texturas, fuentes y efectos especiales para dar tu creacin el toque perfecto.
SESION 7 UNIDAD 3 Y si te quedas sin ideas no te preocupes, Creative Writer tiene una especie de batidora de palabras que genera frases al azar para inspirarte, adems de una utilidad que te brinda un comienzo de historia para que la contines t.
Creative Writer es un procesador de textos muy especial, orientado a los nios con la intencin no slo de familiarizarlos con el manejo de una computadora, sino tambin de ayudarlos a realizar sus propias composiciones.
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15 Cules son los pasos para ejecutar Creative Writer desde tu computador? Desde Windows 7 1. Desde el escritorio haz doble click en el icono que identifica al programa: 2. Ir al botn inicio, programas, Microsoft Kids, Creative Writer 2 Desde Windows 8 1. Dirigirse con el cursor del mouse hacia el extremo superior o inferior derecho de la pantalla y aparecer el siguiente cuadro. 2. Hacer clic en la opcin buscar (lupa) y saldr el siguiente cuadro:
3. Escribir dentro del campo: Creative Writer y aparecer en el escritorio el programa buscado, una vez localizado dar doble clic al icono encontrado.
UNIDAD 3 COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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16 MEN PRINCIPAL DE CREATIVE WRITER
CREANDO NUEVA HOJA DE TRABAJO - BLANK FACE Para iniciar nuestro trabajo entraremos a A BLANK FACE que significa HOJA NUEVA
Presionar la hoja en blanco (blank face) para iniciar nuestra hoja
Sirve para crear un documento en blanco, all empezaras a trabajar. En esta opcin encontraras diversas Plantillas de carteles, boletines, certificados, peridicos, etc En esta opcin encontraras diversas Plantillas para escribir historias y cuentos de muchos tipos. En esta opcin encontraras diversos diseos de algunas pginas Web. Podrs hacer muchas tarjetas de cumpleaos, navidad, felicitacin, etc Podrs realizar pancartas de la cantidad de hojas que desees, UNIDAD 3 COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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17 1er. PROYECTO DE EDICION DE TEXTO APLICANDO FORMATO AL TEXTO
SESION 8 UNIDAD 3 Empezaremos escribiendo el contenido del texto, sin hacer ningn cambio. Puedes utilizar las letras maysculas y las tildes, NO OLVIDES los pasos que te he indicado en las clases del Bloque alfanumrico del teclado.
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UNIDAD 3 CONCEPTOS IMPORTANTES FUENTE: Se refiere al tipo de letra que va tener un determinado texto ESTILOS DE LETRA: Representa la forma que va tener la fuente, esta puede ser: Normal, Cursiva, Negrita e Interlineado. ALINEACION: Se refiere a la posicin que va tomar el texto (Izquierda, Centro, derecha y justificado). INTERLINEADO: Se refiere a la distancia que habr entre las lneas de texto.
RECOMENDACIONES PARA EMPEZAR A ESCRIBIR No te preocupes como se encuentre el texto al inicio, cuando hayas terminado empieza a darle los cambios necesarios segn te lo pidan. Para hacer cualquier tipo de cambio al texto debers primero de seleccionarlo es decir, sombrendolo con ayuda del mouse.
Fuentes: tipos de letra Tamao de fuente Estilos de letra Color de fuente Fuente sombreada Tipo alineacin Interlineado Estilos rpidos COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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19 EMPEZANDO A ESCRIBIR PRACTICA N1
Escribir el siguiente texto en la hoja de trabajo:
INICIO DE ESCRITURA FIN DE ESCRITURA
PASOS PRACTICOS 1. Empecemos por el ttulo en modo mayscula, para ello presionamos la tecla Bloq Mayusc y escribimos LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS y presionamos enter. 2. Desactivamos la tecla Bloq Mayusc para empezar a escribir en minscula, pero como el inicio de texto es mayscula nos ayudara la tecla Shift que al combinarla con la letra, esta se convierte mientras la tenga presionada en mayscula, luego puedo seguir escribiendo en modo minscula.
3. El siguiente paso ser colocar las tildes en aquellas palabras que sean necesarias: Escner y Cmara Fotogrfica. Para ello nos ubicamos en la vocal donde debe ir la tilde y la eliminamos, en su lugar presionamos la tecla y luego la vocal.
UNIDAD 3 LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS Mouse Teclado Monitor Impresora Escaner Camara Fotografica LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS Mouse Teclado Monitor Impresora Escner Cmara Fotogrfica Titulo: Fuente : Britannic Bold Alineacin : centro Tamao : 18 Estilo : Negrita e interlineado Texto: Fuente : Arial, Tamao : 14 Color : como indica Colocar tildes segn corresponda
REALIZAR LOS SIGUIENTES CAMBIOS COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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20 4. Ahora procederemos a modificar la fuente o tipo de letra del ttulo.
5. Cambiaremos tambin el tamao de nuestro titulo.
6. Tambin nos piden cambiar los estilos a: negrita y subrayado, de la misma manera que hemos realizado los cambios anteriores, es decir, eligiendo la opcin y luego sombreando lo que deseamos cambiar.
UNIDAD 3 Tambin podemos sombrear o seleccionar el texto en primer lugar y luego damos clic en la opcin. Puedes comprobarlo si lo deseas. Funciona! COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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7. Cambiemos los colores a cada dispositivo perifrico que hemos escrito
UNIDAD 3 Muy bien, ahora intntalo tu y termina de poner los colores a cada dispositivos perifrico que hemos escrito. COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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22 OPERACIN CON LOS DOCUMENTOS Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Salir
Guardar documentos
1. Dentro del entorno de Creative writer ubica este grupo de opciones, pues te ayudaran a realizar diversas operaciones a futuro, en nuestro caso solo observaremos una carpeta de color marrn.
Al momento de apuntar con el mouse la carpeta saldr un recuadro que describe lo que hace dicha opcin.
2. As mismo observaras una marca en forma de tringulo volteado y al darle clic aparecern las siguientes opciones:
Nuevo proyecto: nos llevara al inicio del programa. Abrir: trabaja con documentos que anteriormente hemos grabado y deseamos hacer algunos cambios. Guardar: Permite guardar documentos de trabajo en forma automtica, si el documento es nuevo te pedir ponerle nombre Guardar como: Generalmente se usa cuando deseo cambiar de nombre a mi documento. Salir: termina el programa, pero si has hecho algn cambio al documento te pedir que lo grabes antes de salir del programa.
En nuestro caso escogeremos la opcin Guardar y aparecer el siguiente cuadro.
3. Ubicamos el campo Nombre, donde apreciamos que aparece el ttulo que hemos dado a nuestro trabajo, si deseamos cambiar de nombre solo tenemos que escribir el nuevo nombre, de lo contrario hacemos clic en OK.
SESION 9 UNIDAD 3 En esta sesin aprenders a guardar tus archivos de trabajo en Creative Writer y tambin a recuperar o abrirlos para seguir haciendo cambios a tu documento. COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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23 Abrir documentos
1. Dentro del entorno de Creative writer ubica este grupo de opciones, pues te ayudaran a realizar diversas operaciones a futuro, en nuestro caso solo observaremos una carpeta de color marrn.
Al momento de apuntar con el mouse la carpeta saldr un recuadro que describe lo que hace dicha opcin.
2. As mismo observaras una marca en forma de triangulo volteado y al darle clic aparecern las siguientes opciones
3. Escojo la opcin Abrir, doy clic y saldr el siguiente cuadro:
Puedo visualizar diferentes archivos dentro del recuadro rojo. Para identificar los archivos de creative Writer buscare los que tengan el sgte. Icono.
4. Me desplazo con ayuda de las barras para encontrar mi documento y una vez lo ubico le doy clic para seleccionarlo. Luego clic en OK y aparecer el trabajo.
UNIDAD 3 La opcin ABRIR se emplea cuando deseo modificar o aadir informacin a mi trabajo.
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24 APLICANDO FORMATO AL TEXTO PRACTICA N2
LA COMPUTADORA
La computadora es una mquina automtica capaz de recibir un conjunto de instrucciones. Estas instrucciones las ejecuta con el programa registrado en su memoria, realizando clculos y enviando resultados. Las computadoras se inventaron para realizar trabajos de manera fcil, organizada y rpida. Tambin sirve de entretenimiento cuando trae juegos de habilidades y de accin.
Partes de una Computadora
La computadora est compuesta por diferentes partes que forman su cuerpo. Tiene un cerebro artificial que piensa como el nuestro. Estas son:
Unidad Central de Proceso (C.P.U.): se le llama cerebro artificial de la computadora. Este se encarga de almacenar los datos, y de la ejecucin de los programas, por lo tanto, controla toda la computadora.
Monitor: es la parte del computador donde se proyecta visualmente el espacio de trabajo, programas, las tareas que realiza y el resultado.
Mouse o ratn: permite una interaccin menos mecnica y rpida con la computadora. El ratn confiere al usuario un movimiento libre en la pantalla para seleccionar, mover o ejecutar.
Teclado: est compuesto por teclas, que al ser presionados reflejan caracteres en la pantalla, como letras, nmeros, smbolos o signos de puntuacin.
Todos los prrafos deben tener la siguiente caracterstica:
Los textos: Unidad central de Proceso (C.P.U.) / Monitor / Mouse o ratn / Teclado, deben ir
SESION 10 UNIDAD 3 Escribe el Texto a continuacin, sin hacer cambios, solo cambia las maysculas y tildes de acuerdo a las recomendaciones que te hice anteriormente. Las lneas de color verde indican los prrafos que existen. Los prrafos estn formados por 1 o varias lneas y terminan en el punto a parte. Cuando empieces a escribir ten cuidado! y NO vayas a dar ENTER hasta que sea el punto final de dicho prrafo.
Fuente: Rockwell Extra Bold / Tamao: 18 / color fuente: Rojo / Alineacin: centro
Fuente: Century Gothic / Tamao: 12 / Alineacin: justificado
Estilo de letra: NEGRITA
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25 APLICANDO FORMATO AL TEXTO PRACTICA N2 VISTA FINAL
UNIDAD 3 Una vez terminado el texto, lo guardaremos con el nombre: PRACTICA2. COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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26 2do. PPROYECTO DE EDICION DE TEXTOS INSERTANDO IMGENES, MARCOS y TEXTURA
SESION 11 UNIDAD 3 Muy Bien Alumno del colegio Hijos de Mara, estamos en buen camino, ahora seguirs trabajando con el documento practica2 e insertaremos imgenes desde la librera de imgenes, marcos y hermosas texturas que harn de tu trabajo el mejor de todos. COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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27 PASOS PRACTICOS 1. Empezaremos con abrir nuestro trabajo anterior llamado practica2 (pg. 23) 2. Luego procederemos a insertar una imagen del catlogo de imgenes del Creative Writer de la siguiente manera: Insertar imgenes Cuando abrimos el programa, automticamente nos dirige a la herramienta de formato, representada por la figura que se muestra. 3. Nos dirigiremos a la herramienta Imgenes representada por la figura del prrafo. Cuando apuntemos con el mouse saldr un comentario indicando la utilidad de dicha opcin, por tanto daremos clic.
Al dar clic a la herramienta imgenes saldrn 6 opciones, cada una de ellas darn un acabado artstico a la hoja de trabajo, dichas opciones son las siguientes:
4. Presionamos clic en la opcin en Selector de imgenes.
UNIDAD 3 Creative Writer dispone de un selector de imgenes compuesto por categoras, solo basta escoger una de ellas y dar OK.
Selector de imgenes Selector de Marcos Selector de Texturas Pintar WordArt (No disponible) ) Ajustar texto a las imgenes COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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28 Selector de Imgenes
Para entrar al listado de categoras, damos clic en el botn de despliegue y aparecer un listado en orden alfabtico, cada una de las categoras contendrn un catlogo de imgenes la cual escogeremos segn nos convenga.
5. Buscaremos entonces la categora objetos cotidianos, elegimos la imagen de la izquierda seleccionndolo con clic y finalmente presionamos OK. 6. La imagen se insertara sobre nuestra hoja de trabajo, dicha imagen se ver con unos puntos cuadrados alrededor de la imagen. 7. Para cambiar de tamao nos iremos con el mouse a cualquiera de las esquinas como se indica en los crculos rojos, nos posicionamos en uno de ellos y cuando salgan dos flechas apuntando a ambos lados empezamos a arrastrar el mouse (sin soltar el botn izquierdo) y notaremos que empieza a cambiar el tamao de dicha imagen. UNIDAD 3 Categoras Catalogo de imgenes Avanza Catalogo Retrocede Catalogo Insertar Salir Botn de despliegue COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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29 Mover una imagen
8. Una vez seleccionado dirige tu mouse al centro de la imagen y observaras que sale una manito blanca, en ese momento podrs moverla; arrastrando el objeto hacia el lado que quieras. Mueve la imagen segn el modelo del proyecto.
Insertar un marco 9. Podemos enriquecer nuestros trabajos agregando marcos, para elegir un tipo de marco daremos clic a la opcin Selector de marcos como muestra la figura y nos mostrara la siguiente ventana.
10. Observaremos el catlogo de marcos, entonces ubicaremos el marco segn modelo del proyecto, lo seleccionamos e inserta- mos con OK.
11. Al momento de insertar el marco saldr un icono en forma de marco, solo tendrs que dar clic en la hoja de trabajo y aparecer el marco. UNIDAD 3 Antes de empezar a mover una imagen asegrese que se encuentra seleccionada, es decir, con el cuadrante alrededor de dicha imagen, si no lo tiene seleccionado solo bastara darle clic a dicha imagen. Avanzar Retroceder Salir Insertar COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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30 Insertar Selector de texturas
12. Dentro de la herramienta imgenes ubicamos la opcin selector de texturas y presionamos clic.
Aparecer el siguiente catlogo de texturas
13. Buscamos el relieve segn especifica el proyecto, luego lo seleccionamos y presionamos OK para insertarlo en nuestra hoja de trabajo.
14. Inserta la otra imagen que falta para completar el proyecto de edicin.
UNIDAD 3 Creative Writer dispone de una galera de texturas que permite poner fondo o tipo relieve a la hoja de trabajo. Avanzar Retroceder Salir Insertar Para terminar nuestro proyecto debemos Guardar con la opcin que ya conoces, te recomiendo que lo hagas en este momento. Felicitaciones! Alumno del colegio Hijos de Mara, ahora ests preparado para realizar buenos trabajos. COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE
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31 CREACION DE CUENTOS PRACTICA N3 VISTA FINAL
EL DESASTRE DE LOS DINOSAURIOS
Por: (Coloca tu nombre y apellido)
YO: Vengo del futuro y me gustara hacerle unas preguntas. BRONTOSAURIO: Lo que quiera. YO: Supongo que lo que en mi tiempo quieren saber todos es: cmo muri? BRONTOSAURIO: Perdn, qu ha dicho? YO: Fue un meteoro, como creen muchos? BRONTOSAURIO: Mreme bien. Estoy totalmente vivo... y preferira no hablar acerca de cmo voy a morir yo o cualquiera de mis parientes. Quiz debera viajar hacia el futuro en lugar de hacer esas preguntas tan tontas. O prefiere comer una patata frita? O dos. O tres. Todo el mundo sabe que es imposible comer slo una.
YO: Come usted patatas fritas?!
BRONTOSAURIO: Por supuesto! Y, a propsito, me muero de hambre. Quiere comer con nosotros? Hoy tenemos perritos calientes con patatas fritas.
YO: Pero eso es imposible. Se supone que usted es vegetariano. BRONTOSAURIO: Qu significa esa palabra?
YO: Adems, toma comida basura. Eso le matar. Apuesto a que ni siquiera hacen ya ejercicio. BRONTOSAURIO: Ejercicio? En mi vida o hablar de tal cosa. UNIDAD 3 SESION 12 Titulo: Fuente: Comic Sans MS / Tamao: 36 Prrafos: Fuente: Comic Sans MS / Tamao: 12 Personaje YO:: Fuente: Century Gothic / Tamao: 12 Color: rojo / estilo: negrita Personaje BRONTOSAURIO: Fuente: Century Gothic / Tamao: 12 Color: rojo ladrillo / estilo: negrita