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COMPUTACIN 3 PRIMARIA II BIMESTRE

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2
LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS





Periferia es el permetro o contorno de una cosa, o la zona que est
en los alrededores de un determinado centro.
Imaginemos al CPU como el centro y todos los dispositivos que se
pueden conectar a ella.

















Podemos entonces afirmar que todo dispositivo que pueda conectarse al CPU va a
formar parte de la periferia por lo tanto ser denominado dispositivo perifrico.
Ahora nos toca identificar y definir a los dispositivos
perifricos y sus clases.
Pero para entender veamos primero el significado de la
palabra Periferia.

SESION
1
UNIDAD
1
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3










DISCO DURO

MEMORIA USB

TECLADO

MP4

MICRO PROCESADOR

CAMARA DIGITAL

IMPRESORA

MEMORIA RAM

ESCANER

MONITOR

MOUSE

WEBCAM


DEFINICIN:
UNIDAD
1

TAREA 1

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4
TIPOS DE DISPOSITIVOS PERIFERICOS







DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro
dispositivo y los envan al CPU para ser procesados.
Ejemplo de dispositivos de entrada:
Teclado

Mouse

Joystick

DISPOSITIVOS DE SALIDA
Son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del computador.
La mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta
informacin.
Ejemplo de dispositivos de salida:
Monitor

Impresora

Parlantes
SESION
2
UNIDAD
1
Cada dispositivo perifrico tiene una funcin diferente y
especial que permite al usuario interactuar con la
computadora.
Pero al clasificarlos nos damos cuenta que realizan 3
actividades en comn: aquellos donde se ingresan los datos
y otros donde salen los datos. A estos perifricos se les
conoce como dispositivos de ENTRADA, dispositivos de
SALIDA y dispositivos ENTRADA / SALIDA.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA (E/S)
Los perifricos de entrada/salida son los que utiliza el computador tanto para enviar
(salida) como para recibir (entrada) informacin.
Ejemplo de dispositivos de entrada y salida:
Pantalla Tctil
Memoria porttil
Disco duro

















UNIDAD
1
SABIAS:


TAREA 2

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DISPOSITIVO DE ENTRADA:
EL TECLADO




El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro
bloques:









1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1
a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto.
Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda
asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones,
contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una
mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene
algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin,
insertar, suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el
punto de insercin en las cuatro direcciones.
SESION
3
UNIDAD
2
En informtica, un teclado es un perifrico de entrada o
dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de
escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que
acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que
envan informacin a la computadora.
BLOQUE ESPECIAL
BLOQUE ALFANUMERICO
BLOQUE NUMERICO
BLOQUE DE FUNCION
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4). Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa
al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados
como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems
contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y
divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.











TIPOS DE BLOQUES TECLAS
BLOQUE DE FUNCION


BLOQUE ALFANUMERICO

BLOQUE ESPECIAL


BLOQUE NUMERICO

TOTAL DE TECLAS

UNIDAD
2
SABIAS:




TAREA 3

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PRINCIPALES BLOQUES DEL TECLADO
EXPLORANDO EL BLOQUE ALFANUMERICO




PRINCIPALES TECLAS ALFANUMERICAS

La tecla TAB, tambin conocida como tabulador, se utiliza para
avanzar varios espacios en blanco, sin tener que presionar varias veces
la barra espaciadora.
En una tabla de datos avanza celda por celda.

La tecla BloqMayus conocida tambin como CAPSLOCK, nos permite
poder escribir permanentemente en modo mayscula; Cuando
presionemos esta tecla observaremos que la luz o indicador situado
encima del bloque numrico se enciende, cuando volvamos a
presionarla observaremos que el indicador de luz se apaga entonces
entraremos a modo minscula.

La tecla SHIFT cumple 2 funciones especificas:
1. Cuando estemos editando (escribiendo) nos permite convertir del
modo minscula al modo mayscula y viceversa.
2. Cuando queramos escribir algn smbolo que est dentro de la
misma tecla de texto o nmero, como por ejemplo parntesis,
comas, etc.
Esta tecla se usa combinndola con otra, es decir manteniendo pulsada
la tecla Shift y sin soltarla presiono la otra tecla.

La tecla CTRL llamada tambin CONTROL se usa combinndola con
alguna tecla especfica, diversos programas la emplean para algn tipo
de atajo o comportamiento.

En otros teclados aparece la descripcin Control
SESION
4
UNIDAD
2
En esta clase aprenderemos a identificar las teclas del bloque
Alfanumrico y tambin como escribir los diversos smbolos que
aparecen en una tecla.
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PRACTIQUEMOS UN POCO
Que saldr al presionar o combinar las sgtes. Teclas:
PRINCIPALES TECLAS ALFANUMERICAS
Esta tecla se usa combinndola con alguna tecla especfica, diversos
programas la emplean para algn tipo de atajo o comportamiento.

Tiene otra funcin especial y es la de escribir los cdigos ASCII, que
estn representados por nmeros del 1 al 255 y combinndolos con la
tecla ALT permiten la aparicin de smbolos o caracteres especiales.

Llamada TECLA INICIO, permite emular el botn Inicio de Windows.
As mismo se emplean para realizar diversos atajos.

Esta tecla se emplea para visualizar el tercer smbolo que pueda
contener una tecla.
Si bien algunas teclas en su mayora tienen 2 smbolos, por ejemplo la
tecla 8 viene con el smbolo (, bastaba combinar tecla Shift y el
numero para que apareciera dicho carcter, en la actualidad existen
teclas con 3 smbolos y para ello ha sido creada la tecla ALT Gr

Tecla men contextual, tiene la misma funcin que el botn derecho
del mouse, que al presionar nos saldr un cuadro de men, con
diversas opciones segn el lugar donde me encuentre.

Conocido tambin como tecla Intro o Return, esta tecla tiene dos tipos
de comportamiento:
1. Cuando estamos en el sistema operativo confirma una accin
permitiendo que esta se ejecute, podramos compararlo al doble clic
2. Cuando estamos editando texto permite el salto a la siguiente lnea.
La tecla Retroceso conocida tambin BackSpace (ingles), permite
eliminar caracteres, que pueden ser letras, nmeros o smbolos, desde
donde est el cursor hacia la izquierda.









RECUERDA
UNIDAD
2
Retroces
o
SABIAS QUE
Para hacer uso de las tildes ubicamos la
tecla que est al costado derecho de ,
la presionamos una vez y luego presiono
la vocal y esta aparecer acentuada
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PRINCIPALES BLOQUES DEL TECLADO
EXPLORANDO EL BLOQUE ESPECIAL



l Bloque especial: Est ubicado a la derecha del
bloque alfanumrico, contiene algunas teclas
especiales como:
Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, Inicio, fin,
insertar, Suprimir, Repag, Avpag, y las flechas
direccionales que permiten mover el punto de insercin
en las cuatro direcciones

PRINCIPALES TECLAS ESPECIALES




Imp Pant se le conoce como tecla de impresin de pantalla, se utiliza para la
captura de pantalla, es decir, tomara una foto sobre cualquier imagen, texto o
video que se visualice en la pantalla.
Para iniciar la captura de imagen solo tendremos que visualizar lo que
queremos capturar y presionamos la tecla Impr Pant, luego abrimos
cualquier editor de texto o graficador y presionamos sobre la hoja en blanco
las teclas Control +V o la opcin Edicin y pegar.

Es una de las teclas que actualmente tienen poco uso, aparentemente solo
sirve para prender y apagar una lucecita encima de las teclas numricas,
pero funciona para algo ms importante: es, como la tecla Turbo, una
reliquia que nos dejaron las computadoras de antes. Estaba en la IBM PC y
serva para modificar el comportamiento de las flechas de direccin, para
usarlas como mouse.

La tecla Pausa, Pause o Break: se puede usar pulsada una vez, para
congelar o paralizar algn proceso del computador y poder, por ejemplo, ver
lo que aparece en pantalla, retomando el proceso mediante la pulsacin de
cualquier tecla excepto Imp Pant,; en Windows la tecla Pausa no tiene
ningn uso. Es una de las teclas que actualmente tienen poco uso.

E
SESION
5
UNIDAD
2
En esta clase aprenderemos a identificar las teclas del bloque
Especial su funcionamiento y utilidad.
A continuacin describiremos la utilidad de
cada tecla especial, Recomendamos abrir
nuestro editor de texto Creative Writer 2.
Ahora sigue las instrucciones de tu Profesor y
mucha suerte!.

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PRINCIPALES TECLAS ESPECIALES


La tecla Insert permite insertar caracteres entre otros ya existentes, a partir
donde se encuentre el cursor.

La tecla inicio permite trasladar el cursor al inicio de la lnea cuando estoy
editando un texto y cuando estoy revisando varias pginas de imgenes o
internet; me lleva a la primera hoja.


Desplaza el cursor a una pantalla anterior, mejor dicho retrocede una hoja.

Elimina caracteres a partir donde se encuentra el cursor hacia la derecha, es
decir todo lo que este a la derecha del cursor ser eliminado tantas veces
presione la tecla Supr.

Mueve el cursor al final de la lnea si me encuentro editando un texto, en el
caso que fueran varias hojas de imgenes u objetos nos llevara a la ltima
hoja.

Desplaza el cursor a la pantalla siguiente, mejor dicho avanza una hoja.








1.
2.

UNIDAD
2
SABIAS!!
Un carcter est representado por un tipo de letra, numero,
signo o smbolo que encontramos en el teclado.



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PRINCIPALES BLOQUES DEL TECLADO
EXPLORANDO EL BLOQUE NUMRICO



El teclado numrico (o keypad) se utiliza mayormente
cuando deben introducirse muchos nmeros, por ejemplo
los registros de notas del alumnado.
Como ves, dispone de los dgitos 0 al 9, los smbolos de
las operaciones aritmticas elementales como:
Suma (+) Multiplicacin (*)
Resta (-) Divisin (/)
Adems del punto para separar los decimales (que
sustituye a la coma decimal en muchos pases), una tecla
Intro o Enter para mayor comodidad, y la nueva tecla
Bloq Num.










SESION
6
UNIDAD
2
En esta clase aprenderemos a identificar las teclas del bloque
numrico su funcionamiento y utilidad.
El bloque numrico podr funcionar solo si la tecla Bloq Num se encuentra
activada.
Para activarla solo basta pulsar una vez Bloq num y una luz se encender (situado
encima del teclado numrico), mientras que si, con una nueva pulsacin sobre Bloq
Num, hacemos que la lucecita se apague, el teclado se comporta como si fuera el
de edicin y el de las teclas de movimiento del cursor.

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UNIDAD
2 TAREA 4

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Con este programa los nios pueden escribir cuentos, hacer panfletos y carteles, crear
tarjetas de felicitacin y mucho ms, todo ello a travs de una divertida interfaz llena de
sonidos y animaciones, y que adems puedes personalizar. Con este programa los
nios pueden escribir cuentos, hacer panfletos y carteles, crear tarjetas de felicitacin y
mucho ms, todo ello a travs de una divertida interfaz llena de sonidos y animaciones, y
que adems puedes personalizar con .
El programa incorpora una vasta seleccin de grficos, imgenes, bordes decorativos,
fondos de documento, texturas, fuentes y efectos especiales para dar tu creacin el
toque perfecto.






SESION
7
UNIDAD
3
Y si te quedas sin ideas no te preocupes, Creative Writer tiene una
especie de batidora de palabras que genera frases al azar para
inspirarte, adems de una utilidad que te brinda un comienzo de
historia para que la contines t.


Creative Writer es un procesador de textos muy especial,
orientado a los nios con la intencin no slo de familiarizarlos con
el manejo de una computadora, sino tambin de ayudarlos a realizar
sus propias composiciones.

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Cules son los pasos para ejecutar Creative Writer desde
tu computador?
Desde Windows 7
1. Desde el escritorio haz doble click en el icono que identifica al programa:
2. Ir al botn inicio, programas, Microsoft Kids, Creative Writer 2
Desde Windows 8
1. Dirigirse con el cursor del mouse hacia el extremo superior o inferior derecho
de la pantalla y aparecer el siguiente cuadro.
2. Hacer clic en la opcin buscar (lupa) y saldr el siguiente cuadro:

3. Escribir dentro del campo: Creative Writer y aparecer en el escritorio el programa
buscado, una vez localizado dar doble clic al icono encontrado.




UNIDAD
3
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MEN PRINCIPAL DE CREATIVE WRITER













CREANDO NUEVA HOJA DE TRABAJO - BLANK FACE
Para iniciar nuestro trabajo entraremos a A BLANK FACE que significa HOJA NUEVA









Presionar la hoja
en blanco (blank
face) para iniciar
nuestra hoja

Sirve para crear un
documento en blanco, all
empezaras a trabajar.
En esta opcin
encontraras diversas
Plantillas de carteles,
boletines, certificados,
peridicos, etc
En esta opcin
encontraras diversas
Plantillas para escribir
historias y cuentos de
muchos tipos.
En esta opcin
encontraras diversos
diseos de algunas
pginas Web.
Podrs hacer muchas
tarjetas de cumpleaos,
navidad, felicitacin, etc
Podrs realizar pancartas
de la cantidad de hojas
que desees,
UNIDAD
3
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1er. PROYECTO DE EDICION DE TEXTO
APLICANDO FORMATO AL TEXTO









SESION
8
UNIDAD
3
Empezaremos escribiendo el contenido del texto, sin hacer ningn
cambio. Puedes utilizar las letras maysculas y las tildes, NO
OLVIDES los pasos que te he indicado en las clases del Bloque
alfanumrico del teclado.


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UNIDAD
3
CONCEPTOS IMPORTANTES
FUENTE: Se refiere al tipo de letra que va tener un determinado texto
ESTILOS DE LETRA: Representa la forma que va tener la fuente, esta
puede ser: Normal, Cursiva, Negrita e Interlineado.
ALINEACION: Se refiere a la posicin que va tomar el texto
(Izquierda, Centro, derecha y justificado).
INTERLINEADO: Se refiere a la distancia que habr entre las lneas
de texto.

RECOMENDACIONES PARA EMPEZAR A ESCRIBIR
No te preocupes como se encuentre el texto al inicio, cuando hayas
terminado empieza a darle los cambios necesarios segn te lo pidan.
Para hacer cualquier tipo de cambio al texto debers primero de
seleccionarlo es decir, sombrendolo con ayuda del mouse.


Fuentes: tipos de letra
Tamao de fuente
Estilos de letra
Color de fuente
Fuente sombreada
Tipo alineacin
Interlineado
Estilos rpidos
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EMPEZANDO A ESCRIBIR
PRACTICA N1

Escribir el siguiente texto en la hoja de trabajo:










INICIO DE ESCRITURA FIN DE ESCRITURA










PASOS PRACTICOS
1. Empecemos por el ttulo en modo mayscula, para ello presionamos la tecla Bloq
Mayusc y escribimos LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS y presionamos enter.
2. Desactivamos la tecla Bloq Mayusc para empezar a escribir en minscula, pero
como el inicio de texto es mayscula nos ayudara la tecla Shift que al combinarla
con la letra, esta se convierte mientras la tenga presionada en mayscula, luego
puedo seguir escribiendo en modo minscula.

3. El siguiente paso ser
colocar las tildes en
aquellas palabras que sean
necesarias: Escner y
Cmara Fotogrfica.
Para ello nos ubicamos en
la vocal donde debe ir la
tilde y la eliminamos, en su
lugar presionamos la tecla
y luego la
vocal.

UNIDAD
3
LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS
Mouse
Teclado
Monitor
Impresora
Escaner
Camara Fotografica
LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS
Mouse
Teclado
Monitor
Impresora
Escner
Cmara Fotogrfica
Titulo:
Fuente : Britannic Bold
Alineacin : centro
Tamao : 18
Estilo : Negrita e interlineado
Texto:
Fuente : Arial,
Tamao : 14
Color : como indica
Colocar tildes segn corresponda

REALIZAR LOS
SIGUIENTES CAMBIOS
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4. Ahora procederemos a modificar la fuente o tipo de letra del ttulo.






















5. Cambiaremos tambin el tamao de nuestro titulo.

















6. Tambin nos piden cambiar los estilos a: negrita y subrayado, de la misma
manera que hemos realizado los cambios anteriores, es decir, eligiendo la opcin
y luego sombreando lo que deseamos cambiar.




UNIDAD
3
Tambin podemos sombrear o seleccionar el texto en
primer lugar y luego damos clic en la opcin.
Puedes comprobarlo si lo deseas. Funciona!
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7. Cambiemos los colores a cada dispositivo perifrico que hemos escrito




















UNIDAD
3
Muy bien, ahora intntalo tu y termina de poner
los colores a cada dispositivos perifrico que
hemos escrito.
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22
OPERACIN CON LOS DOCUMENTOS
Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Salir







Guardar documentos

1. Dentro del entorno de Creative writer ubica este grupo de
opciones, pues te ayudaran a realizar diversas
operaciones a futuro, en nuestro caso solo observaremos
una carpeta de color marrn.

Al momento de apuntar con el mouse la
carpeta saldr un recuadro que describe lo
que hace dicha opcin.

2. As mismo observaras una marca en
forma de tringulo volteado y al darle clic aparecern las siguientes opciones:

Nuevo proyecto: nos llevara al inicio del programa.
Abrir: trabaja con documentos que anteriormente hemos grabado y
deseamos hacer algunos cambios.
Guardar: Permite guardar documentos de trabajo en forma
automtica, si el documento es nuevo te pedir ponerle nombre
Guardar como: Generalmente se usa cuando deseo cambiar de
nombre a mi documento.
Salir: termina el programa, pero si has hecho algn cambio al
documento te pedir que lo grabes antes de salir del programa.

En nuestro caso escogeremos la opcin Guardar y aparecer el siguiente cuadro.

3. Ubicamos el campo
Nombre, donde
apreciamos que
aparece el ttulo que
hemos dado a
nuestro trabajo, si
deseamos cambiar
de nombre solo
tenemos que escribir
el nuevo nombre, de
lo contrario hacemos
clic en OK.

SESION
9
UNIDAD
3
En esta sesin aprenders a guardar tus archivos de trabajo
en Creative Writer y tambin a recuperar o abrirlos para
seguir haciendo cambios a tu documento.
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23
Abrir documentos







1. Dentro del entorno de Creative writer ubica este grupo de
opciones, pues te ayudaran a realizar diversas
operaciones a futuro, en nuestro caso solo observaremos
una carpeta de color marrn.

Al momento de apuntar con el mouse la
carpeta saldr un recuadro que describe lo
que hace dicha opcin.


2. As mismo observaras una marca en forma de triangulo volteado
y al darle clic aparecern las siguientes opciones

3. Escojo la opcin Abrir, doy clic y saldr el siguiente cuadro:

Puedo visualizar
diferentes archivos
dentro del recuadro
rojo.
Para identificar los
archivos de creative
Writer buscare los
que tengan el sgte.
Icono.




4. Me desplazo con
ayuda de las barras
para encontrar mi
documento y una vez
lo ubico le doy clic para
seleccionarlo.
Luego clic en OK y
aparecer el trabajo.

UNIDAD
3
La opcin ABRIR se emplea cuando deseo
modificar o aadir informacin a mi
trabajo.

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APLICANDO FORMATO AL TEXTO
PRACTICA N2





LA COMPUTADORA

La computadora es una mquina automtica capaz de recibir un conjunto de instrucciones. Estas
instrucciones las ejecuta con el programa registrado en su memoria, realizando clculos y
enviando resultados. Las computadoras se inventaron para realizar trabajos de manera fcil,
organizada y rpida. Tambin sirve de entretenimiento cuando trae juegos de habilidades y de
accin.


Partes de una Computadora

La computadora est compuesta por diferentes partes que forman su cuerpo. Tiene un cerebro
artificial que piensa como el nuestro. Estas son:

Unidad Central de Proceso (C.P.U.): se le llama cerebro artificial de la computadora. Este se
encarga de almacenar los datos, y de la ejecucin de los programas, por lo tanto, controla toda
la computadora.

Monitor: es la parte del computador donde se proyecta visualmente el espacio de trabajo,
programas, las tareas que realiza y el resultado.

Mouse o ratn: permite una interaccin menos mecnica y rpida con la computadora. El ratn
confiere al usuario un movimiento libre en la pantalla para seleccionar, mover o ejecutar.

Teclado: est compuesto por teclas, que al ser presionados reflejan caracteres en la pantalla,
como letras, nmeros, smbolos o signos de puntuacin.

Todos los prrafos deben tener la siguiente caracterstica:


Los textos: Unidad central de Proceso (C.P.U.) / Monitor / Mouse o ratn / Teclado,
deben ir





SESION
10
UNIDAD
3
Escribe el Texto a continuacin, sin hacer cambios, solo
cambia las maysculas y tildes de acuerdo a las
recomendaciones que te hice anteriormente.
Las lneas de color verde indican los prrafos que existen. Los prrafos
estn formados por 1 o varias lneas y terminan en el punto a parte.
Cuando empieces a escribir ten cuidado! y NO vayas a dar ENTER hasta
que sea el punto final de dicho prrafo.

Fuente: Rockwell Extra Bold / Tamao: 18 / color fuente: Rojo / Alineacin: centro

Fuente: Broadway / Tamao: 14 / color fuente: Azul / Alineacin: Izquierda

Fuente: Century Gothic / Tamao: 12 / Alineacin: justificado

Estilo de letra: NEGRITA

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25
APLICANDO FORMATO AL TEXTO
PRACTICA N2 VISTA FINAL






UNIDAD
3
Una vez terminado el texto, lo guardaremos
con el nombre: PRACTICA2.
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26
2do. PPROYECTO DE EDICION DE TEXTOS
INSERTANDO IMGENES, MARCOS y TEXTURA


























SESION
11
UNIDAD
3
Muy Bien Alumno del colegio Hijos de Mara, estamos en buen
camino, ahora seguirs trabajando con el documento practica2 e
insertaremos imgenes desde la librera de imgenes, marcos y
hermosas texturas que harn de tu trabajo el mejor de todos.
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27
PASOS PRACTICOS
1. Empezaremos con abrir nuestro trabajo anterior llamado practica2 (pg. 23)
2. Luego procederemos a insertar una imagen del catlogo de imgenes del
Creative Writer de la siguiente manera:
Insertar imgenes
Cuando abrimos el programa, automticamente nos dirige a la herramienta
de formato, representada por la figura que se muestra.
3. Nos dirigiremos a la herramienta Imgenes representada por la figura
del prrafo. Cuando apuntemos con el mouse saldr un comentario
indicando la utilidad de dicha opcin, por tanto daremos clic.





Al dar clic a la herramienta imgenes saldrn 6 opciones, cada una de ellas darn un
acabado artstico a la hoja de trabajo, dichas opciones son las siguientes:








4. Presionamos clic en la
opcin en Selector de
imgenes.



UNIDAD
3
Creative Writer dispone de un selector
de imgenes compuesto por categoras,
solo basta escoger una de ellas y dar OK.

Selector de imgenes
Selector de Marcos
Selector de Texturas Pintar
WordArt (No disponible)
)
Ajustar texto a las imgenes
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28
Selector de Imgenes






















Para entrar al listado de categoras, damos clic en el botn
de despliegue y aparecer un listado en orden alfabtico,
cada una de las categoras contendrn un catlogo de
imgenes la cual escogeremos segn nos convenga.

5. Buscaremos entonces la categora
objetos cotidianos, elegimos la imagen
de la izquierda seleccionndolo con clic
y finalmente presionamos OK.
6. La imagen se insertara sobre nuestra hoja
de trabajo, dicha imagen se ver con unos
puntos cuadrados alrededor de la imagen.
7. Para cambiar de tamao nos iremos con
el mouse a cualquiera de las esquinas
como se indica en los crculos rojos, nos
posicionamos en uno de ellos y cuando
salgan dos flechas apuntando a ambos
lados empezamos a arrastrar el mouse
(sin soltar el botn izquierdo) y notaremos
que empieza a cambiar el tamao de
dicha imagen.
UNIDAD
3
Categoras
Catalogo de imgenes
Avanza Catalogo
Retrocede Catalogo Insertar
Salir
Botn de despliegue
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29
Mover una imagen







8. Una vez seleccionado dirige tu mouse al centro de
la imagen y observaras que sale una manito blanca,
en ese momento podrs moverla; arrastrando el
objeto hacia el lado que quieras. Mueve la imagen
segn el modelo del proyecto.

Insertar un marco
9. Podemos enriquecer nuestros trabajos
agregando marcos, para elegir un tipo de
marco daremos clic a la opcin Selector
de marcos como muestra la figura y nos
mostrara la siguiente ventana.

10. Observaremos el
catlogo de marcos,
entonces ubicaremos el
marco segn modelo del
proyecto, lo
seleccionamos e inserta-
mos con OK.







11. Al momento de insertar
el marco saldr un icono
en forma de
marco, solo
tendrs que dar clic en la
hoja de trabajo y
aparecer el marco.
UNIDAD
3
Antes de empezar a mover una imagen asegrese que se
encuentra seleccionada, es decir, con el cuadrante alrededor
de dicha imagen, si no lo tiene seleccionado solo bastara
darle clic a dicha imagen.
Avanzar
Retroceder
Salir
Insertar
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30
Insertar Selector de texturas





12. Dentro de la herramienta imgenes ubicamos la
opcin selector de texturas y presionamos clic.

Aparecer el siguiente catlogo de texturas

13. Buscamos el relieve
segn especifica el
proyecto, luego lo
seleccionamos y
presionamos OK para
insertarlo en nuestra
hoja de trabajo.





14. Inserta la otra imagen
que falta para
completar el proyecto
de edicin.





UNIDAD
3
Creative Writer dispone de una galera de texturas que
permite poner fondo o tipo relieve a la hoja de trabajo.
Avanzar
Retroceder
Salir
Insertar
Para terminar nuestro proyecto debemos Guardar con la opcin que ya
conoces, te recomiendo que lo hagas en este momento.
Felicitaciones! Alumno del colegio Hijos de Mara, ahora ests
preparado para realizar buenos trabajos.
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31
CREACION DE CUENTOS
PRACTICA N3 VISTA FINAL

EL DESASTRE DE LOS
DINOSAURIOS

Por: (Coloca tu nombre y apellido)

YO: Vengo del futuro y me gustara
hacerle unas preguntas.
BRONTOSAURIO: Lo que quiera.
YO: Supongo que lo que en mi tiempo
quieren saber todos es: cmo muri?
BRONTOSAURIO: Perdn, qu ha dicho?
YO: Fue un meteoro, como creen
muchos?
BRONTOSAURIO: Mreme bien. Estoy
totalmente vivo... y preferira no hablar
acerca de cmo voy a morir yo o
cualquiera de mis parientes. Quiz
debera viajar hacia el futuro en lugar
de hacer esas preguntas tan tontas. O
prefiere comer una patata frita? O dos.
O tres. Todo el mundo sabe que es
imposible comer slo una.

YO: Come usted patatas fritas?!

BRONTOSAURIO: Por supuesto! Y, a propsito, me muero de hambre. Quiere comer
con nosotros? Hoy tenemos perritos calientes con patatas fritas.

YO: Pero eso es imposible. Se supone que usted es vegetariano.
BRONTOSAURIO: Qu significa esa palabra?

YO: Adems, toma comida basura. Eso le matar. Apuesto a que ni siquiera hacen ya
ejercicio.
BRONTOSAURIO: Ejercicio? En mi vida o hablar de tal cosa.
UNIDAD
3
SESION
12
Titulo:
Fuente: Comic Sans MS / Tamao: 36
Prrafos:
Fuente: Comic Sans MS / Tamao: 12
Personaje YO::
Fuente: Century Gothic / Tamao: 12
Color: rojo / estilo: negrita
Personaje BRONTOSAURIO:
Fuente: Century Gothic / Tamao: 12
Color: rojo ladrillo / estilo: negrita

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