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SOHDM
Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a
Objetos en Hipermedia (Scenario based Object-oriented Hypermedia
Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso
que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el
uso de escenarios.
Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a
la tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque
su ciclo de vida comienza con la aplicacin de los escenarios como
tcnica de elicitacin y definicin de requisitos.
El proceso de definicin de requisitos parte de la realizacin de un
diagrama de contexto tal y como se propone en los diagramas de flujos
de datos (DFD) de Yourdon (1989). En este diagrama de contexto se
identifican las entidades externas que se comunican con el sistema, as
como los eventos que provocan esa comunicacin. La lista de eventos es
una tabla que indica en qu eventos puede participar cada entidad. Por
cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son
representados grficamente mediante los denominados SACs2
(ScenarioActivity Chart).
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Cada escenario describe el proceso de interaccin entre el usuario y el
sistema cuando se produce un evento determinado, especificando el flujo
de actividades, los objetos involucrados y las transacciones realizadas.
SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos escenarios el
modelo conceptual del sistema, que es representado mediante un
diagrama de clases. El proceso de SOHDM contina reagrupando estas
clases para conseguir un modelo de clases navegacionales del sistema.
Consiste en seis fases: anlisis del dominio, modelado del objeto, diseo de
la visin, diseo de la navegacin, diseo de la puesta en prctica y
construccin.
Esta metodologa tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se
diferencian en el uso de panoramas, que describen las actividades en los
acontecimientos y primitivas de flujos de actividades. Los panoramas se
definen en la fase de anlisis y se utilizan para modelar los objetos





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1. CONCEPTOS BSICOS DE SOHDM
SOHDM es una metodologa para el desarrollo de aplicaciones multimedia
que se divide en seis fases que hay que realizar de forma secuencial. Sin
embargo, el proceso de desarrollo es un proceso cclico en el sentido de
que al realizar una fase se puede regresar a alguna de las anteriores para
refinarla y adaptarla mejor.
Como su propio nombre indica, SOHDM est basado en los escenarios
para elaborar las aplicaciones multimedia. En su proceso, los escenarios se
elaboran en la fase de anlisis para capturar los requisitos funcionales del
sistema y sirven como base para el resto del proceso. A pesar de que
SOHDM se asemeja bastante a OOHDM y EORM, difiere de ellas en el
sentido de que mientras que estas dos metodologas slo trabajan en la
fase de diseo, SOHDM engloba tambin la fase de anlisis.





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2. FASES DE SOHDM
En la figura siguiente se presenta un esquema en el que se detallan las
fases y los productos obtenidos en cada una de ellas y cmo los productos
obtenidos en una fase sirven como referencia para la fase siguiente



Sin embargo, a pesar de que el modelo est pensado como secuencial,
permite volver atrs en cualquiera de las etapas del proceso. A
continuacin se presentarn cada una de estas fases.

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2.1 FASE DE ANLISIS DEL DOMINIO:

En la fase de anlisis se debe realizar un estudio de las necesidades
de la aplicacin, del entorno de trabajo y de los actores. La finalidad
principal de esta fase es conseguir los escenarios que representen las
actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema.

Para ello, lo primero que se debe realizar es un diagrama de
contexto tal y como se propone en diagramas de flujos de datos
[Yourdon 1989]. En este diagrama de contexto es necesario detectar
a las entidades externas que se comunican con el sistema, as como
los eventos que provocan esa comunicacin.

Una vez detectados estos eventos, se debe elaborar lo que se
denomina lista de eventos.



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En esta tabla se detallan todas las entidades en la columna de la
izquierda y en la columna de la derecha todos los eventos en los que
cada una participa.

EJEMPLO:

Para nuestro ejemplo, la nica entidad externa que tenemos
es el usuario. Podramos detectar, por ejemplo que se ve
afectado por el evento de conectarse al sistema y el de
peticin de datos, quedando nuestra tabla como la que se
muestra en la siguiente tabla.



Partiendo de esta tabla, por cada evento diferente se debe elaborar
un escenario. stos se van a representar mediante los denominados
SACs2 (Scenario Activity Chart). En estos escenarios se va a describir
el proceso de trabajo que se va a seguir en el sistema cuando se
produzca la situacin que el escenario representa.

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EJEMPLO:
Por ejemplo, en la figura siguiente nos encontramos un
escenario en el que se describe cmo se produce la conexin
al sistema del usuario.


2.2 FASE DE MODELADO DE OBJETOS:

Los escenarios representados mediante SACs son usados para
conseguir modelar los objetos del sistema. En la fase de modelado
de objetos, los escenarios van a ser transformados en objetos segn
la propuesta de los CRC Cards (Class Responsability Collaboration)
[Wirfs-Brock 1990]. Esta propuesta tiene como objetivo presentar un
formato sencillo e informal para conseguir un diccionario de datos
para las clases del sistema. En ellas cada clase tiene asociado una
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ficha (CRC Cards) en la que se almacena: su nombre, sus atributos,
su superclase, sus subclases, sus componentes, las asociaciones en
las que participa, las otras clases con las que colabora y los eventos
detallados en los SACs de los que es responsable.

Las CRC Cards irn acompaadas de un diagrama de clases, CSD
(Class Structure Diagram), que representar grficamente lo
recogido en las CRC Cards.

2.3 FASE DE DISEO DE VISTAS:

En la fase de diseo de vistas, los objetos sern reorganizados en
unidades navegacionales. Una unidad navegacional representa
una vista de los objetos del sistema. Las vistas van a estar muy
relacionadas con el concepto de nodos de OOHDM.

La vista es una agrupacin de informacin que se presenta
agrupada al usuario bajo un determinado criterio.



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En SOHDM, las vistas pueden ser:

Vistas base; son aquellas que toman todos los datos que
muestra de una nica clase.

Vistas de asociacin; toma los datos de dos clases que se
encuentran relacionadas mediante una asociacin en el
modelo de clases.

Vistas de colaboracin; toma los datos de clases que se
encuentran relacionadas mediante una relacin de
colaboracin.


2.4 Fase de Diseo Navegacional:

En el diseo navegacional se van a definir los enlaces o hiperenlaces
que existen entre las diferentes vistas. Aqu las vistas definidas en la
fase anterior se relacionan a travs de estructuras de acceso.

El primer paso a realizar es definir lo que se conoce como nodos de
estructuras de acceso (ASNs). Estos son nodos especiales como
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diccionarios, mens, etc. que sirven como punto de partida para la
navegacin. Una vez definidos los ASN, estos y las vistas definidas en
la fase anterior, se conectan mediante flechas que indican el sentido
de la navegacin. Se obtiene as un grafo en el que se representa
como se navega desde un punto de informacin (vista o ASN) a otro.
A este modelo se le denomina enlaces navegacionales.

A pesar de que el grafo que surge es bastante intuitivo, SOHDM
propone una alternativa para representar los enlaces
navegacionales. Por cada componente conexa de este grafo, se
elabora una matriz, denominada matriz de enlaces navegacionales.
En esta matriz se indica como los nodos de esa componente se
relacionan entre s.
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El grafo resultante de esta fase y de la anterior para nuestro ejemplo,
puede recordarnos bastante al modelo de clases navegacionales
de OOHDM. El concepto es el mismo ,cambia en las
denominaciones: el nodo pasa a llamarse vista y las clases ndices a
estructuras de acceso y los enlaces son direccionales.
En la figura anterior se ve el resultado para nuestro ejemplo. Vemos
que desde el men podemos navegar a los datos de identificacin
del bien y a los datos de descripcin. Desde estos se puede volver
almen. Ntese que al tener un bien varios valores para los datos de
descripcin, lamultiplicidad en este enlace es de 0..n.
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2.5 FASE DE DISEO DE LA IMPLEMENTACIN:

En esta fase se van a generar esquemas de pginas que van a
representar los puntos de informacin definidos en la fase anterior
dentro de un entorno determinado. Para cada esquema se debe
indicar: su nombre, su ttulo, las vistas que engloba, una breve
descripcin de su significado y una lista con los enlaces que tiene.

Tras definir estos puntos de informacin se hace un diseo de la
interfaz de usuario.

SOHDM tiene prevista una nomenclatura normalizada para
representar los posibles elementos que se pueden encontrar en una
pantalla: botones, imgenes, listas, etc.

Una vez definida la interfaz de usuario y los esquemas, es necesario
definir la base de datos. En principio las aplicaciones hipermedia
deben definirse en sistemas gestores orientados a objeto, pero,
acercndose ms a la realidad, permite el uso de sistemas gestores
de bases de datos relacionales. Para poder llevar una
representacin orientada a objetos a un modelo relacional, es
necesario aplicar tcnicas de conversin. Los autores de SOHDM
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proponen las detalladas en [Fong 1995] y [Blaha 1988].

2.6 FASE DE CONSTRUCCIN:

o En este paso los desarrolladores generan una aplicacin
hipermedia, la cual cumple con todas las caractersticas
especificadas en las fases anteriores.

o Se realiza la construccin de la base de datos del sistema. La
que se implementa la aplicacin














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EJEMPLO PRCTICO
















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1. DIAGRAMA DE CONTEXTO







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2. LISTA DE EVENTOS

NOMBRE DE LA ENTIDAD
EXTERNA
NOMBRE DEL EVENTO
ALUMNO
INGRESO AL SISTEMA
VISTA LIBROS
DESCARGA DE LIBROS
REGISTRO
SUGERENCIA LIBROS
DOCENTE
INGRESO AL SISTEMA
PETICION DE DATOS
VISTA LIBROS
DESCARGA DE LIBROS
REGISTRO
SUGERENCIA LIBROS
ADMINISTRADOR
REGISTRA BIBLIOTECARIO(A)
BIBLIOTECARIA
INGRESO AL SISTEMA
REVISION DE SUGERENCIAS
SUBE LIBROS A LA WEB


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3. ESCENARIOS :

3.1 PARA EL ALUMNO:

A) ESCENARIO PARA INGRESO AL SISTEMA:
1. El alumno se conecta al sistema
2. El sistema solicita la clave , login
3. El alumno ingresa la clave y login
4. El sistema comprueba que la clave y login es correcto
5. El sistema da acceso al men principal

B) ESCENARIO PARA DESCARGAR LIBRO:
1. El alumno busca el libro que desea
2. El alumno visualiza libro solicitado
3. Alumno descarga libro
4. El sistema muestra opcin donde guardar el libro
5. El alumno guarda el libro




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C) ESCENARIO REGISTRO DEL ALUMNO:
1. El alumno solicita ser registrado
2. El sistema solicita datos personales del alumno
3. El alumno ingresa los datos solicitados por el sistema
4. El alumno enva sus datos al sistema
5. El sistema autoriza o deniega datos del alumno
6. El sistema avisa al alumno si fue registrado o no

D) ESCENARIO ENVIAR SUGERENCIA:
1. El alumno ingresa al men de sugerencia
2. El sistema muestra formulario para sugerencia
3. Al alumno llena dicho formulario
4. El alumno enva su sugerencia

E) ESCENARIO VISUALIZAR LIBRO:
1. El alumno ingresa al sistema.
2. El sistema muestra diferentes libros
3. El alumno busca el libro que requiere
4. El alumno visualiza libro



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3.2 PARA EL DOCENTE:

A) ESCENARIO PARA INGRESO AL SISTEMA:
1. El docente se conecta al sistema
2. El sistema solicita la clave , login
3. El docente ingresa la clave y login
4. El sistema comprueba que la clave y login es correcto
5. El sistema da acceso al men principal
B) ESCENARIO PARA DESCARGAR LIBRO:
1. El docente busca el libro que desea
2. El docente visualiza libro solicitado
3. El docente descarga libro
4. El sistema muestra opcin donde guardar el libro
5. El docente guarda el libro

C) ESCENARIO REGISTRO DEL ALUMNO:
1. El docente solicita ser registrado
2. El sistema solicita datos personales del docente
3. El docente ingresa los datos solicitados por el sistema
4. El docente enva sus datos al sistema
5. El sistema autoriza o deniega datos del docente
6. El sistema avisa al docente si fue registrado o no
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D) ESCENARIO ENVIAR SUGERENCIA:
1. El docente ingresa al men de sugerencia
2. El sistema muestra formulario para sugerencia
3. Eldocente llena dicho formulario
4. El docente enva su sugerencia

F) ESCENARIO VISUALIZAR LIBRO:
1. El docente ingresa al sistema.
2. El sistema muestra diferentes libros
3. El docente busca el libro que requiere
4. El docente visualiza libro

3.3 PARA EL ADMINISTRADOR:

A) ESCENARIO REGISTRAR BIBLIOTECARIO(A):
1. Administrador ingresa al sistema.
2. administrador ingresa datos de bibliotecario(a)
3. administrador otorga permisos
4. administrador registra bibliotecario(a)



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3.4 PARA LA BIBLIOTECARIA:

A) ESCENARIO PARA INGRESO AL SISTEMA:
1. El bibliotecario(a) se conecta al sistema
2. El sistema solicita la clave , login
3. El bibliotecario(a) ingresa la clave y login
4. El sistema comprueba que la clave y login es correcto
5. El sistema da acceso al men principal

B) ESCENARIO PARA REVISION DE SUGERENCIAS:
1. El bibliotecario(a) ingresa a la opcin de sugerencias
2. El sistema informa sobre las sugerencias de libros que
tiene pendiente
3. El bibliotecario(a) revisa sugerencias

C) ESCENARIO PARA SUBIR LIBROS A LA WEB:
1. El bibliotecario(a) ingresa a la opcin de libros
2. El sistema informa sobre los diferentes libros que se
encuentran guardados
3. El bibliotecario(a) ingresa los diferentes datos del libro
a subir
4. El bibliotecario(a) ingresa el archivo del libro
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5. El bibliotecario(a) valida los datos del libro
6. El bibliotecario(a) registra libro





















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1. SAC`S
1.1 ALUMNO :
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1.2 DOCENTE:

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1.3 ADMINISTRADOR:


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1.4 BIBLIOTECARIO(A)


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2. DIAGRAMA CSD:













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3. TARJETAS CRC:
3.1 USUARIO:








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3.2 VISUALIZACION:







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3.3 TIPO DE USUARIO:







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3.4 MATERIAL:







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3.5 CARRERA:








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3.6 TIPO_MATERIAL:







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1. VISTAS BASE:
1.1 USUARIO:
+usar_sistema()
-cod_usuario
-nombre_usuario
-apellidos_usuario
-login_usuario
-password_usuario
-carrera_usuario
USUARIO
+usar_sistema()
-cod_usuario
-nombre_usuario
-apellidos_usuario
-login_usuario
-password_usuario
-carrera_usuario
USUARIO_VISTA
1.2 MATERIAL:
-cod_material
-nombre_material
-autor_material
-login_usuario
-password_usuario
-cod_carrera
-anio_material
-cod_tipo_material
MATERIAL
-cod_material
-nombre_material
-autor_material
-login_usuario
-password_usuario
-cod_carrera
-anio_material
-cod_tipo_material
MATERIAL_VISTA
1.3 VISUALIZACION:
+mostrar material()
-cod_material
-cod_usuario
VISUALIZACION
+mostrar material()
-cod_material
-cod_usuario
VISUALIZACION_VISTA
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2. VISTAS ASOCIACION:
2.1 USUARIO-VISUALIZACION

+usar_sistema()
-cod_usuario
-nombre_usuario
-apellidos_usuario
-login_usuario
-password_usuario
-carrera_usuario
USUARIO
+mostrar material()
-cod_material
-cod_usuario
VISUALIZACION
+usar_sistema()
+mostrar_material()
-cod_usuario
-nombre_usuario
-apellidos_usuario
-login_usuario
-password_usuario
-carrera_usuario
-cod_material
USUARIO_VISUALIZACION_VISTA

2.2 MATERIAL-VISUALIZACION
+mostrar material()
-cod_material
-cod_usuario
VISUALIZACION
-cod_material
-nombre_material
-autor_material
-login_usuario
-password_usuario
-cod_carrera
-anio_material
-cod_tipo_material
MATERIAL
+mostrar_material()
-cod_material
-nombre_material
-autor_material
-login_usuario
-password_usuario
-cod_carrera
-anio_material
-cod_tipo_material
-cod_usuario
MATERIAL_VISUALIZACON_VISTA

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3. VISTAS COLABORACION:
3.1 VISUALIZACION_USUARIO:

+usar_sistema()
-cod_usuario
-nombre_usuario
-apellidos_usuario
-login_usuario
-password_usuario
-carrera_usuario
USUARIO
+mostrar material()
-cod_material
-cod_usuario
VISUALIZACION
+usar_sistema()
+mostrar_material()
-cod_usuario
-nombre_usuario
-apellidos_usuario
-login_usuario
-password_usuario
-carrera_usuario
-cod_material
VISUALIZACION_USUARIO_VISTA

3.2 VISUALIZACION _MATERIAL:
+mostrar material()
-cod_material
-cod_usuario
VISUALIZACION
-cod_material
-nombre_material
-autor_material
-login_usuario
-password_usuario
-cod_carrera
-anio_material
-cod_tipo_material
MATERIAL
+mostrar_material()
-cod_material
-nombre_material
-autor_material
-login_usuario
-password_usuario
-cod_carrera
-anio_material
-cod_tipo_material
-cod_usuario
VISUALIZACON_MATERIAL_VISTA
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BIBLIOTECA VIRTUAL
PRINCIPAL
REGISTRO DE
ALUMNO ,
DOCENTES
INGRESO AL
SISTEMA
SUBIR LIBROS
SUBIR LIBROS
NUEVOS
LIBROS
VISUALIZA DESCARGA
BUSQUEDA
BUSCAR SUGERIR
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1. ALUMNO/DOCENTE:
MENU
PRINCIPAL
REGISTRO DE USUARIO
INGRESAR
DATOS DEL
USUARIO
VALIDAR/
DENEGAR
USUARIO
INGRESO AL SISTEMA DE
USUARIO
INGRESAR
LOGIN,
PASSWORD
DEL USUARIO
VALIDAR/
DENEGAR
ACCESO AL
USUARIO
LIBROS
VISUALIZA DESCARGA
BUSQUEDA
BUSCAR SUGERIR
SALIR DEL SISTEMA
CERRAR
SESION

2. BIBLIOTECARIO(A):
MENU
PRINCIPAL
INGRESO AL SISTEMA DE
USUARIO
INGRESAR
LOGIN,
PASSWORD
DEL USUARIO
VALIDAR/
DENEGAR
ACCESO AL
USUARIO
LIBROS
VISUALIZA DESCARGA
SALIR DEL SISTEMA
CERRAR
SESION
BUSCAR
SUGERENCIAS
VISUALIZA
SUBE
LIBROS
BUSCAR
LIBRO





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3. CONCLUSIONES
SOHDM es una propuesta bastanteinteresante pues cubre todas las
fases del proceso de desarrollo, obviando laimplantacin y las
pruebas.
SOHDM es una propuesta joven que no ha sido muy usada an.
Tiene como ventajaque es un proceso sencillo de seguir, aunque se
le puede criticar el hecho de que sunomenclatura est muy cerrada.
Por ejemplo, para el desarrollo de la interfaz se definecmo se
representa una imagen o un botn en el modelo, aunque no se dice
nada decmo se representa un elemento de audio, sin dejar
ninguna opcin a que el diseadorpudiese definir su propia
representacin.
Esta propuesta es hasta ahora la nica que tiene en cuenta
aspectos como la especificacin de requisitos haciendo uso de los
escenarios. Otra ventaja es que es un proceso sencillo de seguir, no
obstante su nomenclatura es muy cerrada. Adems es una
propuesta donde se hacen uso de tcnicas de modelado orientado
a objetos, algo muy significativo ya que es adecuado para el
desarrollo de este tipo de aplicaciones

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