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UTILIZACION DE TOURS VIRTUALES EN PAGINAS WEB PARA LOS BIENES RAICES DE LA CIUDAD DE FUSAGASUGA

Sergio Andrés Ruiz Vélez

Estudiante Ingeniería de Sistemas

Diagonal 6 Norte # 3 Este 57 Manzana F Casa 15 Eco-ciudadela Montearroyo

314 392 3234

Sergiors27@hotmail.com

ABSTRACT

This paper describes a scenario in which we create a virtual environment to offer real estate Fusagasugá city. Just do the description of the problem and give a context, we seek to provide solutions to this problem.

Palabras clave

Bienes raíces, realidad virtual, desarrollo 3D

1. INTRODUCCION

Desde su nacimiento en el año 1952, la tecnología de la realidad virtual ha beneficiado la creación de escenarios, que facilitarían la recreación de diversas situaciones o sensaciones, lo que permitiría en gran medida, las labores de entrenamiento de las personas.

Basados en este concepto, según (Zamir Caro, 2011) la realidad virtual busca crear situaciones de retroalimentación, utilizando nuestros sentidos, que nos otorgaría experiencias con su manipulación y ayudaría con el proceso cognitivo de asociar nuevos elementos que nos facilitaría la soluciones de múltiples tareas.

Es así, como buscamos utilizar esta herramienta para poder crear una solución que facilite ofertar bienes raíces, impactando de manera significativa en el mercado de la ciudad de Fusagasugá.

2. ESCENARIO ACTUAL

Dado que en el municipio de Fusagasugá, aun no se utilizan estos modelos para la presentación de propiedades inmuebles, hubo la necesidad de buscar un referente más alejado de la ciudad.

En el caso de la ciudad de Bogotá, son pocas las empresas inmobiliarias que facilitan recorridos virtuales dentro de sus locaciones, por lo que están obteniendo una mayor acogida entre los usuarios. El hecho de incluir una experiencia virtual, le permite al propietario mostrar su propiedad sin necesidad de que haya intermediarios o vendedores en medio que obstaculicen el proceso de compra. Además, son conscientes de la facilidad que tiene los usuarios de ver cualquier propiedad desde la comodidad de su casa (on-line) o también, desde la oficina de la inmobiliaria, antes de realizar una visita personal al inmueble.

Además, con la implementación de los tipos de planos que se deseen mostrar, el usuario estará dispuesto a apreciar los detalles más pequeños del inmueble, por lo que se generara una relación sana entre propietario y vendedor, dándole a este último una idea

John Alejandro Ortegón Bermúdez

Estudiante Ingeniería de Sistemas

Diagonal 7 # 7E 59 Bloque 3a Apt. 102 Santa María de los Ángeles

321 235 5095

alejoudec92@gmail.com

clara del tipo de inmueble que desea adquirir, y por ende, habrá una compra y una satisfacción asegurada para ambas partes.

3. CONTEXTO QUE AFECTA EL

PROBLEMA

3.1 Falta de iniciativa

Se puede notar este problema, dado que no hay empresas de carácter inmobiliario que generen este espacio en el mercado. Sería un punto vital, para nuestra propuesta, generar espacios de promoción, que permitan que todas las inmobiliarias oferten sus bienes inmuebles al público de esa manera.

3.2 Complejidad de las herramientas

No se puede dejar de lado, el hecho de que muchas de las herramientas que se encuentran en la red, para el desarrollo de entornos virtuales, presentan un grado de dificultad altísimo.

Se necesitan profesionales que sepan responder ante las dificultades al momento de desarrollar los espacios virtuales que se necesitan.

3.3 Desconocimiento social

En este escenario, las personas desconocen que se pueden utilizar estos espacios virtuales para apoyar los procesos de ventas, de los bienes inmuebles.

3.4 Información incompleta

Las empresas inmobiliarias actuales que están en el mercado, presentan bajo nuestro concepto un único problema al ofrecer sus servicios en el mercado actual. Por ejemplo, el sector inmobiliario actual de la ciudad de Fusagasugá ofrece información incompleta sobre las casas, apartamentos o fincas que tengan en sus dependencias.

Es así, como las empresas inmobiliarias no pueden impactar de manera positiva, en la población fusagasugueñá, que siempre están con necesidades de vivienda.

4.

OBJETIVOS

4.1

Objetivo general

Desarrollar e implementar una herramienta para el sector inmobiliario, que facilite la interacción de los usuarios con los bienes inmuebles, usando un entorno virtual como mediador.

4.2

Objetivos específicos

Desarrollar una entorno digital grafica que facilite ofertar construcciones en la ciudad de Fusagasugá.

Ofrecer información real y certera, de las construcciones que hay en la ciudad, así la sociedad cuenta con elementos fidedignos para hacer su elección.

Facilitar la concertación de citas con los promotores de las construcciones, basados en las impresiones positivas de los clientes.

Participar de manera positiva, en el desarrollo inmobiliario de la ciudad.

5.

ESTADO DEL ARTE

Basados en nuestro proyecto, existen varias técnicas que facilitan el desarrollo de esta tecnología con el fin de mostrar los detalles que posee un inmueble. Si bien el concepto de realidad virtual, no se limita únicamente al uso de imágenes, sino también la adaptación de videos, es esencial tener en cuenta los tipos de recorridos virtuales según (Ulldemolins, 2013):

Recorrido virtual fijo: es aquel en el que el usuario no tiene control sobre los elementos con los que está rodeado, es decir, no puede manipularlos a su libre decisión. Siendo así, el montaje del recorrido determinara lo que el usuario estará observando.

Recorrido virtual dinámico: aquí, el usuario puede manipular los elementos que se presenten en la simulación, lo que le da un total control sobre la experiencia de simulación.

En nuestro caso, utilizaríamos un recorrido virtual fijo, donde enseñaríamos los detalles más comunes de un inmueble:

1. Frente

2. Sala

3. Cocina

4. Espacio comedor

5. Patio

6. Habitaciones

7. Baños

8. Acabados (closets, cerámicas por mencionar algunos)

Que son por lo general, los aspectos que siempre los usuarios tienen en cuenta al momento de escoger una casa, apartamento o finca.

Continuando con el tema, la utilización del recorrido virtual fijo implica inmediatamente la utilización de planos, que son básicamente perspectivas con las que el desarrollador desea impulsar las imágenes o el video, con el fin de generar más impacto y atención en el usuario.

5.1 Tipos de plano en un recorrido virtual fijo

Se han desarrollado varios tipos de plano, que se dividen en 3 categorías principalmente:

1. Planos clásicos: son planos heredados de los formatos de cine, donde el usuario se sumerge en la situación, se le ofrece una vista general y además, se le da información acerca del lugar y las condiciones en que se desarrolla la acción de simulación. En este tipo, se

encuentra el plano general, plano corto, plano medio, plano en profundidad y, el famoso primer plano.

2. Planos en movimiento: son básicamente secuencias en movimiento, en donde los personajes a intervenir tienen la característica de recrear movimientos que participen en la experiencia del usuario.

movimientos que participen en la experiencia del usuario. Figura 1. Ejemplo de plano en movimiento Planos

Figura 1. Ejemplo de plano en movimiento Planos y ejes del movimiento [Imagen] (2009) Recuperado de www.pilates.julianpersonaltrainer.com

3. Planos 3D: son planos, que son prácticamente imposibles de crear en la vida real, sin ayuda de un software 3D. Un ejemplo clásico de este tipo, se observa en las películas con escenarios imaginarios, como en algunos escenarios de las películas de El Señor de los anillos.

Figura 2. Ejemplo de plano en 3D Planos 3D [Imagen] (No determinado) Recuperado de

Figura 2. Ejemplo de plano en 3D Planos 3D [Imagen] (No determinado) Recuperado de

http://www.proyectosarquitectonicos.com.mx/planos3d/0

000009b5d0c18410/d000.html

Si bien, la decisión de utilizar alguno de los tipos de plano, afecta notablemente la calidad de la simulación a recrear, se beneficia enormemente la experiencia que se le puede aportar al usuario.

6. ENFOQUE DE INVESTIGACION

UTILIZADO

El enfoque de investigación utilizado para el desarrollo de nuestra herramienta es un enfoque mixto, dado que se utilizamos un procedimiento de recolección, análisis y vinculación en proceso-, de los datos cualitativos y cuantitativos que obtuvimos del sector inmobiliario que ofrece la ciudad de Fusagasugá.

Bajo los aspectos cuantitativos podemos rescatar, para hacer una mención corta:

Numero de inmobiliarias en la ciudad

Numero de construcciones por inmobiliaria

Cantidad de habitaciones por construcción

Cantidad de baños por construcción

Metros cuadrados ocupados

Metros cuadrados para espacio publico

Metros cuadrados alcantarillado, redes eléctricas

Número de casas por arrendamiento

Número de casas vendidas

Estos, como por determinar algunos.

Bajo el enfoque cualitativo, rescatamos lo siguiente:

Ubicación del inmueble

Seguridad de la zona

Edad de la construcción

Daños en el inmueble

Acabados

Comodidad

Aspectos arquitectónicos de la construcción

Zonas verdes

Zonas de ocio

Cercanía a lugares de interés y/o comercio

Como se puede notar, esta investigación tenía que regirse bajo un modelo mixto, ya que obtenemos características de los 2 enfoques cualitativo y cuantitativo-, y buscamos crear una solución que satisfaga, los aspectos anteriormente mostrados.

7. REFERENCES

[1]

Zamir Caro, Henry. 2011,

www.monografias.com/trabajos28/realidad-virtual/realidad-

virtual.shtml

[2]

Ulldemolins, Álvaro. 2013, Recorridos virtuales, UOC Universitat Oberta de Catalunya